# #-#-#-#-# wesnoth-help.cpp.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# # Ukrainian translations for PACKAGE package. # Copyright (C) 2012 Wesnoth development team # This file is distributed under the same license as the PACKAGE package. # Automatically generated, 2012. # # Igor Paliychuk , 2012. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: 1.11\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2024-04-10 12:05-0500\n" "PO-Revision-Date: 2024-04-06 18:57+0300\n" "Last-Translator: Oleksii Okhrimenko(lexa04) \n" "Language-Team: \n" "Language: uk\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && " "n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" "X-Generator: Poedit 3.4.2\n" #. [time]: id=underground #. [editor_times]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:500 #: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:113 msgid "Underground" msgstr "Підземелля" #. [label] #. [trait]: id=undead #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:183 #: data/core/macros/traits.cfg:55 msgid "undead" msgstr "мрець" #. [label] #. [chance] #. [trait]: id=fearless #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:196 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:285 #: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269 msgid "fearless" msgstr "безстрашний" #. [label] #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:244 #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:6 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:48 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:41 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:52 msgid "plague" msgstr "чума" #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:7 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:53 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Коли боєць убитий чумою, він замінюється Ходячим трупом і переходить на бік " "ворога. Це не діє на нежить і на бійців, що знаходяться в селах." #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:703 #: data/core/macros/abilities.cfg:130 msgid "steadfast" msgstr "стійкий" #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:704 #: data/core/macros/abilities.cfg:131 msgid "female^steadfast" msgstr "стійка" #. [illuminates]: id=illumination_song_verse #. [illuminates]: id=illumination #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:343 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:344 #: data/core/macros/abilities.cfg:238 msgid "female^illuminates" msgstr "освітлює" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:674 #: data/core/macros/abilities.cfg:9 msgid "heals +4" msgstr "зцілює +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:675 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "female^heals +4" msgstr "зцілює +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:676 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Дозволяє бійцю зцілювати сусідніх дружніх бійців на початку свого ходу.\n" "\n" "Боєць отримує від цілителя до 4 ЗД за хід, або не втрачає здоров'я від " "отрути в поточному ходу.\n" "Отруєних бійців цілитель не лікує, шукайте село або лікаря." #. [heals]: id=healing #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:680 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:719 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:749 msgid "This unit is capable of basic healing and slowing dehydration." msgstr "Цей боєць знає основи лікування та вміє сповільнювати зневоднювання." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:698 #: data/core/macros/abilities.cfg:35 msgid "heals +8" msgstr "зцілює +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:699 #: data/core/macros/abilities.cfg:36 msgid "female^heals +8" msgstr "зцілює +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:700 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Поєднання цілющих трав з відновлюючою магією зцілює бійців швидше, ніж це " "звичайно можливо на полі бою.\n" "\n" "Боєць отримує від цілителя до 8 ЗД за хід, або не втрачає здоров'я від " "отрути в поточному ходу.\n" "Отруєних бійців цілитель не лікує, шукайте село або лікаря." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:728 msgid "heals +12" msgstr "зцілює +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:729 msgid "female^heals +12" msgstr "зцілює +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:730 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop " "poison from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Поєднання цілющих трав з магією зцілює бійців швидше, ніж це звичайно " "можливо на полі бою.\n" "\n" "Боєць отримує від цього цілителя до 12 ЗД за хід, або не втрачає здоров'я " "від отрути в поточному ходу.\n" "Отруєних бійців цілитель не лікує, шукайте село або лікаря, що здатний на " "цей." #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:755 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and " "curing them of poison." msgstr "" "Цей боєць здатний зцілювати тих, хто поряд, сповільнювати зневоднення та " "лікувати їх від отрути." #. [artifact] #. [chance] #. [teleport]: id=teleport #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:699 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:785 #: data/core/macros/abilities.cfg:253 msgid "teleport" msgstr "телепорт" #. [artifact] #. [regenerate]: id=regenerates #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:760 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:54 #: data/core/macros/abilities.cfg:94 msgid "regenerates" msgstr "регенерує" #. [chance] #. [trait]: id=healthy #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:257 #: data/core/macros/traits.cfg:229 msgid "Always rest heals" msgstr "Завжди лікується під час відпочинку" #. [chance] #. [damage]: id=backstab #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:438 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:21 msgid "backstab" msgstr "б'є в спину" #. [chance] #. [dummy]: id=feeding #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:500 #: data/core/macros/abilities.cfg:389 msgid "feeding" msgstr "пожирач" #. [chance] #. [leadership]: id=leadership #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:527 #: data/core/macros/abilities.cfg:199 msgid "leadership" msgstr "лідерство" #. [hides]: id=ambush #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:12 #: data/core/macros/abilities.cfg:285 msgid "ambush" msgstr "засідка" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:15 msgid "Castle" msgstr "Замок" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:18 msgid "Cave" msgstr "Печера" #. [hides]: id=concealment #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:21 #: data/core/macros/abilities.cfg:348 msgid "concealment" msgstr "переховування" #. [drains]: id=drains #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:24 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:166 msgid "drains" msgstr "висмоктує" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:27 msgid "firststrike" msgstr "перший напад" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:30 msgid "Forest" msgstr "Ліс" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:33 msgid "Frozen" msgstr "Мерзлота" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:36 msgid "Hills" msgstr "Пагорби" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:39 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:86 msgid "marksman" msgstr "снайпер" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:42 msgid "Mushroom Grove" msgstr "Грибний гай" #. [hides]: id=nightstalk #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:45 #: data/core/macros/abilities.cfg:328 data/core/macros/abilities.cfg:329 msgid "nightstalk" msgstr "нишпорка" #. [poison]: id=poison #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:51 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:188 msgid "poison" msgstr "отрута" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:57 msgid "Sand" msgstr "Пісок" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:60 #: data/core/macros/abilities.cfg:219 msgid "skirmisher" msgstr "авангардист" #. [slow]: id=slow #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:63 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:64 msgid "slows" msgstr "уповільнює" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:66 msgid "Swamp" msgstr "Болото" #. [heals]: id=curing #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:69 #: data/core/macros/abilities.cfg:61 msgid "cures" msgstr "лікує" #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Редактор карт та сценаріїв" #. [section]: id=editor_mode_terrain #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:372 msgid "Terrain Editor" msgstr "Редактор місцевості" #. [section]: id=editor_mode_scenario #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:384 msgid "Scenario Editor" msgstr "Редактор сценарію" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:28 msgid "Paint Tool" msgstr "Інструмент малювання" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:41 msgid "Paint single hexes." msgstr "Малювати одиночні клітинки." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:42 msgid "Paint seven hexes at a time." msgstr "Малювати сім клітинок одночасно." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:43 msgid "Paint nineteen hexes at a time." msgstr "Малювати дев'ятнадцять клітинок одночасно." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45 msgid "Paint three hexes in a line." msgstr "Малювати лінію з трьох клітинок." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:52 msgid "Fill Tool" msgstr "Інструмент заповнення" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:53 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one.\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Select Tool" msgstr "Інструмент вибору" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-" "selection buttons below the menu bar.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse " "cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n" "• Control+mouse click: Unselect hexes.\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:78 msgid "Select single hexes." msgstr "Обрати одиночні клітинки." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:79 msgid "Select seven hexes at a time." msgstr "Обрати сім клітинок одночасно." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:80 msgid "Select nineteen hexes at a time." msgstr "Обрати дев'ятнадцять клітинок одночасно." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82 msgid "Select three hexes in a line." msgstr "Обрати лінію з трьох клітинок." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:89 msgid "Clipboard and Paste Tool" msgstr "Буфер обміню та інструмент вставлення" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:90 msgid "" "Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n" "\n" "Hexes can be cut or copied to the clipboard using the " "dst='editor_tool_select' text='Select Tool'.\n" "\n" "The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a " "mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with " "the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as " "the in-game undo function.\n" "\n" "The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:97 msgid "Rotate clockwise by 60°." msgstr "Повернути за годинниковою стрілкою на 60°." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:98 msgid "Rotate counter-clockwise by 60°." msgstr "Повернути проти годинникової стрілки на 60°." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:99 msgid "Flip horizontally" msgstr "Перевернути горизонтально" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:100 msgid "Flip vertically" msgstr "Перевернути вертикально" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:107 msgid "Starting Locations Tool" msgstr "Інструмент початкової позиції" #. [topic]: id=editor_tool_starting #. the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:110 msgid "" "Defines the side leader starting position.\n" "\n" "This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named " "special locations. Both types of location are enabled in both dst='.." "editor_mode_terrain' text='Terrain Editor' and dst='.." "editor_mode_scenario' text='Scenario Editor' modes. The location names " "are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place " "that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and " "the editor will only allow one location per hex.\n" "\n" "To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor " "palette, and enter the name. These names must start with a letter and may " "contain numbers and underscores.\n" "\n" "More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a " "number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player " "10”.\n" "\n" "Named locations can be accessed from WML using the Standard Location " "Filter’s text='location_id='. Player starts can also be " "accessed from WML using text='location_id=1', " "text='location_id=2', etc — use only the number, without " "adding “Player ” in front of the number.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that " "location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in " "the editor palette." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:128 msgid "Editor Terrain-Overlay Graphics" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:129 msgid "" "editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the " "game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the " "editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s " "“special” group." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable. #: data/core/editor/help.cfg:134 msgid "" "editor^text='Movement Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes " "Impassable and Unwalkable\n" "\n" "While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so " "the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a " "mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” " "respectively." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:143 msgid "" "editor^text='Castle Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be " "recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.\n" "\n" "These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-" "separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a " "castle that seems to have grassland between the keep and towers, however " "this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent " "units being recruited onto them." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English this image is the literal text “Village overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:154 msgid "" "editor^text='Village Overlay'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-" "editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "This turns any base terrain into a village, providing income and healing." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image is an “S” on a solid black background. #: data/core/editor/help.cfg:162 msgid "" "editor^text='Fake Shroud'\n" "\n" "src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes\n" "\n" "Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have " "shroud disabled and even when the player’s units can see the hex." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:171 msgid "Terrain Elevation Graphics" msgstr "Графіка рельєфної місцевості" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:172 msgid "" "A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than " "in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described " "here are found in the terrain palette’s “elevation” group." msgstr "" "Косметичний ефект рельєфу, який виглядає в редакторі трохи інакше, ніж у " "грі, завдяки візуальним засобам редактора; всі описані тут місцевості " "знаходяться в групі “рельєф”." #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:175 msgid "editor^text='Direct Overlays'" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:177 msgid "" "Bluffs and Gulch\n" "\n" "The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain " "overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the " "map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you " "will want to combine these with the “markers” described in the next section." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:182 msgid "editor^text='Elevation Floodfill'" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:184 msgid "Raised elevation on-map marker" msgstr "Маркер підвищеного рельєфу" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "" "Raised elevation editor palette icon\n" "\n" "To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other " "overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing " "one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded " "haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area " "will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent " "tiles.\n" "\n" "There are two high markers and two low markers, so it is possible to make " "terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). " "Placing a high region next to a low region does not result in larger " "cliffs.\n" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:192 msgid "" "editor^text='How to Use'\n" "\n" "The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-" "type terrains can be used to contain the floodfilled area.\n" "\n" "An example use case would be:\n" "1. Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex " "paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.\n" "2. Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the " "Bluffs border).\n" "3. The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite " "the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as " "needed.\n" "\n" "The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base " "terrain.\n" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:203 msgid "" "editor^text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not " "have their terrain codes changed, or any other properties affected, so " "filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 " "" msgstr "" #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #: data/core/editor/help.cfg:208 msgid "Deprecated Terrain" msgstr "Застаріла місцевість" #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #. The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. #. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyperlinks, because they both have hide_help enabled. Even when on a map with Xol on it, ctrl+t will show the hidden page but the ref still won’t link to it. #: data/core/editor/help.cfg:211 msgid "" "editor^src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor." "png)' align=left box=yesThe magenta ‘D’ (for “Deprecated”).\n" "\n" "This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:\n" "• the dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain',\n" "• the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall " "terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.\n" "\n" "The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown " "in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:224 msgid "Label Tool" msgstr "Інструмент Мітка" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:225 msgid "" "Put text labels on the map.\n" "\n" "• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an " "existing one.\n" "• Right-click deletes.\n" "• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are " "implemented in the scenario using WML’s text='[label]' tag." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:240 msgid "Item Tool (Scenery Tool)" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:241 msgid "" "The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and " "monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n" "\n" "text='Note:' the tool doesn’t support deleting items once " "placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by " "editing the generated WML file.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part " "of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s " "text='[item]' tag." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:254 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Інструмент Власник села" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:255 msgid "" "This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The " "villages must first be placed on the terrain with the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'.\n" "\n" "• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n" "• Right-click will set the village back to unowned.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is " "stored by adding WML text='[village]' tags to the " "appropriate text='[side]'." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:269 msgid "Unit Tool" msgstr "Інструмент бійця" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:270 msgid "" "Place units belonging to the currently-selected side.\n" "\n" "• Left-click will place a unit.\n" "• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n" "• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains " "a unit.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[unit]' tags to the appropriate " "text='[side]'." msgstr "" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:285 msgid "Named Areas" msgstr "Названі області" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:286 msgid "" "This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard " "Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the " "area’s id in the filter’s text='area=' attribute. For " "example:\n" "\n" "• assigning a local time zone to this set of hexes\n" "• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to " "them\n" "\n" "To use the tool:\n" "\n" "• select hexes using the dst='editor_tool_select' text='select tool'\n" "• in the Areas menu, select Add New Area\n" "• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n" "• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for " "the area\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[time_area]' tags to the scenario. Although the tag’s " "name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes " "without needing to change the time-of-day schedule in the area." msgstr "" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:307 msgid "Playlist Manager" msgstr "Менеджер списку музики" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:308 msgid "" "Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to " "enable them.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[music]' tags to the scenario." msgstr "" #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:319 msgid "Change Add-on ID" msgstr "Змінити ID аддону" #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:320 msgid "" "Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s " "in. This will only rename that folder and update any references to it in the " "_main.cfg file. Any other place will need to be updated manually." msgstr "" #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:329 msgid "Add-on Publishing Editor" msgstr "Редактор публікації аддону" #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:330 msgid "" "Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for " "publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. " "The Validate button will check whether all required fields have valid values." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:338 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Редактор карт/сценаріїв" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:339 msgid "" "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-" "on which can be used to distribute the scenarios you create.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor' " "option at the title screen.\n" "\n" "
text='Editing Modes'
\n" "\n" "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar to " "a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " "locations'.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " "dst='editor_tool_label' text='labels', " "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' " "at the start of the scenario. There’s also a dst='editor_playlist' " "text='playlist manager' for the music." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:351 msgid "" "In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the " "scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. " "If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the " "required files and folders automatically created as well as a default ID " "assigned. Unless you are editing an already existing map file, using " "scenario mode is required in order for your maps to be selectable during " "game creation." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:353 msgid "" "
text='What you do *not* get'
\n" "\n" "• Exactly the same map rendering as in-game\n" "\n" "The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, " "because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain " "hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into " "mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "\n" "The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. " "Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use " "terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which " "have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their " "terrains." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:373 msgid "" "The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " "application.\n" "\n" "The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " "toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " "dst='editor_palette' text='Palette'.\n" "\n" "When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " "resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer " "“Create Game” dialog." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:385 msgid "" "The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, " "such as areas and scenery items. Most scenarios will still require " "additional WML to be written using a different tool; the scenario editor " "does not support scripting the scenario’s events." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:387 msgid "" "
text='Checking whether the editor is in scenario mode'
\n" "\n" "You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n" "\n" "• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n" "• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:394 msgid "" "
text='Entering scenario mode'
\n" "\n" "To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” " "menu.\n" "\n" "If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from " "the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n" "\n" "To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from " "the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:402 msgid "" "
text='The files: .map and .cfg'
\n" "\n" "The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files " "when in scenario mode (both a .map and a .cfg).\n" "\n" "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ." "cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will " "open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be " "opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the " "scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only " "mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended " "in those cases to simply load the .map file directly instead." msgstr "" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:414 msgid "Using a separate file for WML events" msgstr "Використовувати окремий файл для WML подій" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:415 msgid "" "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by " "the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have " "been edited by hand.\n" "\n" "One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, " "which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This " "separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such " "as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like " "this:\n" "\n" "
text='Example'
\n" "If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead " "recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file " "containing additional WML into the scenario.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " "which makes “map_file” search the “maps” directory\n" "• maps/first.map\n" " ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in " "scenario mode\n" "• scenarios/other.cfg\n" " ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor " "doesn't understand\n" "• scenarios/first.cfg\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"first.map\"” to load the " "map file\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “include_file=\"other.cfg\"” to load " "the additional cfg file" msgstr "" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:438 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:439 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" #. [topic]: id=editor_time_schedule #. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser #: data/core/editor/help.cfg:447 msgid "ToD and Schedule Editor" msgstr "Редактор часу та розкладу доби" #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:448 msgid "" "This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview " "and the schedule editor.\n" "\n" "In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different " "times of day.\n" "\n" "In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for " "dst='editor_named_area' text='time areas'." msgstr "" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:459 msgid "Editor Palette" msgstr "Палітра редактора" #. [topic]: id=editor_palette #. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:461 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes " "to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n" "\n" "text='Filter'\n" "\n" "There is a filter function to show only a subset of the available items — " "this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the " "graphic changes depending on what is selected. Examples:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:466 msgid "Show all kinds of terrain" msgstr "Показати усі різновиди місцевості" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:467 msgid "Show only water terrains" msgstr "Показати лише водяну місцевість" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:468 msgid "Show only villages" msgstr "Показати лише села" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:480 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Формат карт Весноту" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:481 msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files." msgstr "Веснот зберігає свої мапи у зручних для читання текстових файлах." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:483 msgid "" "
text='Native'
\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "only non-terrain information provided by the map syntax is the set of " "locations created by the dst='editor_tool_starting' text='Starting " "Locations Tool'. The files can be edited with a general purpose text " "editor like notepad.\n" "\n" "These files can be used directly for multiplayer games, the number of " "players is automatically determined by the number of starting positions. " "When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom " "Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to " "refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map " "appears.\n" "\n" "These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML " "providing additional information such as teams, custom events, and complex " "side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— supported since Wesnoth " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— a WML preprocessor " "include'\n" "\n" "The text='map_file' method is preferred over using a " "preprocessor include." msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:496 msgid "" "
text='Embedded'
\n" "\n" "The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the " "text='map_data' attribute. In other words, in the place " "that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include " "method.\n" "\n" "
text='Using Embedded Format in Terrain Mode'
\n" "\n" "If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then " "it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the " "editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the " "content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but " "this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window " "menu." msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:504 msgid "" "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" "\n" "In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the " "map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file " "via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands " "files created by the scenario editor itself, but is likely to have " "difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided " "by dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgstr "" #. [editor_times]: id=deep_underground #. [time]: id=deep_underground #: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:127 msgid "Deep Underground" msgstr "Глибоке підземелля" #. [editor_times]: id=indoors #. [time]: id=indoors #: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:104 msgid "Indoors" msgstr "В приміщенні" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Енциклопедія" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "" "dst='..calendar' text='Calendar'\n" "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "" "dst='..calendar' text='Календар'\n" "dst='..geography' text='Географія'" #. [section]: id=calendar #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:5 data/core/encyclopedia/calendar.cfg:13 msgid "Calendar" msgstr "Календар" #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:14 msgid "" "Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in " "order:\n" "\n" "Whitefire\n" "Bleeding Moon\n" "Scatterseed\n" "Deeproot\n" "Scryer’s Bloom\n" "Thorntress\n" "Summit Star\n" "Kindlefire\n" "Stillseed\n" "Reaper’s Moon\n" "Verglas Bloom\n" "Blackfire\n" "\n" msgstr "" "Кожен рік у Веснотському календарі складається з 12 місяців. Ось вони, по " "порядку:\n" "\n" "Білополум'я\n" "Кров'яномісяць\n" "Землесіяння\n" "Глибокоріння\n" "Ворожбоцвіт\n" "Шипівня\n" "Верхозірка\n" "Вогнеспалах\n" "Семеностояння\n" "Жнивомісяць\n" "Ожеледецвіт\n" "Чорнополум'я\n" "\n" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "Географія" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Аркан-торія" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Ріка, що бере свій початок в dst='heart_mountains' text='Горах Серця' і тече на схід, до Лістру." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Велика ріка" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "Велика ріка утворює природній бар'єр між dst='kingdom_wesnoth' " "text='Королівством Веснот' та dst='northlands' text='Північними " "землями'. Вона впадає у dst='great_ocean' text='Великий Океан' поблизу dst='elensefar' text='Еленсефару'." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Великий океан" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Лежить на захід від dst='great_continent' text='континенту'; у " "нього впадають усі річки. Далеко на заході Великого океану розташований " "величезний архипелаг dst='morogor' text='Морогор'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Морогор" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Архипелаг, розташований десь в dst='great_ocean' text='Великому " "океані' на захід від dst='green_isle' text='Зеленого острову' і на схід від dst=great_continent text='Великого континенту'.\n" "В основному заселений dst='..race_drake' text='дрейками'.\n" "Центральний острів архипелагу також називається ‘Морогор’." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Зелений острів" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Великий острів, що лежить в dst='great_ocean' text='Великому океані'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Старий континент" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Лежить на захід від dst='morogor' text='Морогору' посеред " "dst='great_ocean' text='Великого океану'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Великий континент" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Континент, на якому знаходиться dst='kingdom_wesnoth' text='Королівство " "Веснот'. ЙОго західне узбережжя омивається dst='great_ocean' " "text='Великим Океаном'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "Ірдія" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "Світ, де знаходиться королівство dst='kingdom_wesnoth' text='Веснот', називається ‘Ірдія’. Ця назва, втім, рідко згадується в епоху, до якої " "відноситься головна карта. Мешканці зазвичай говорять \"світ\" або, " "поетично, \"великий зелений світ\"." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Королівство Веснот" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 #, fuzzy #| msgid "" #| "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " #| "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " #| "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " #| "Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the " #| "Aethenwood to the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the " #| "main map).\n" #| "\n" #| "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier " #| "region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the " #| "Aethenwood may be considered a northernmost extension.\n" #| "\n" #| "
text='Notable cities:'
\n" #| " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" #| " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" #| " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" #| " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" #| " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " #| "country, just west and north of Weldyn.\n" #| " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " #| "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" #| " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/" #| "south road crossing the River Aethen.\n" #| " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over " #| "the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to " #| "the Ford of Abez.\n" #| "\n" #| "
text='Notable land features:'
\n" #| " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" #| " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " #| "controlled by Wesnothian forces.\n" #| " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" #| " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort " #| "Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its " #| "population.\n" #| " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central " #| "Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" #| " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not " #| "well-populated and occasionally very dangerous.\n" #| " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great " #| "River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the " #| "east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the " #| "powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n" #| " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and " #| "east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River " #| "Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the " #| "Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.\n" #| " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one " #| "of Haldric II’s sons.\n" #| " • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, " #| "located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " "dst='great_river' text='Great River' to the north, the shore of " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Aethenwood to " "the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter " "Swamp to the southeast.\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Королівство Веснот розташоване на півночі центральної частини " "dst='great_continent' text='Великого континенту'. У ньому " "відбувається дія більшості основних кампаній. На півночі воно обмежене " "Великою рікою, на заході — узбережжям Великого океану, на " "dst='southwest_elven_lands' text='південному заході' — Етенським " "лісом, а на південному сході — Гіркою трясовиною (нижній правий кут основної " "карти).\n" "\n" "За річкою Етен, на південь від форту Тан, лежить веснотська прикордонна " "область. На півдні (за межами карти), вона обмежена глухою гущавиною; " "Етенский ліс можна вважати їх північним продовженням.\n" "\n" "
text='Великі міста:'
\n" " •Велдін: Столиця Весноту.\n" " •Алдріл: Місто в бухті Перлин.\n" " •Чорноводдя: Місто на південь від бухти Перлин.\n" " •Карцин: Лежить між Сивим лісом і Великою річкою.\n" " •Дан'Тонк: Найбільше місто в країні, розміщене в центрі країни, на " "північний захід від Велдіна.\n" " •Сорадок: Північна застава Весноту, контролює злиття Великої річки і " "річки Велдін.\n" " •Форт Тан: Південна застава, контролює перетин дороги між північчю і " "півднем з річкою Етен.\n" " •Тат: Важливе місто на північ від Дан'Тонку, дозволяє тримати під " "контролем дикі землі навколо східних схилів Бурих пагорбів і на північ до " "переправи Абез.\n" "\n" "
text='Помітні особливості ландшафту:'
\n" " • Гора Грифонів: Дім легендарних грифонів\n" " • Переправа Абез: Мілководдя на Великій річці, зазвичай його контролюють " "війська Весноту\n" " • Ріка Велдін: Відгалуження Великої річки, тече на південь\n" " • Велика Центральна рівнина: Область, обмежена Велдіном, Дан'Тонком і " "фортом Тан, тут знаходяться пшеничні поля Весноту і домівки більшості його " "жителів\n" " • Пагорби Дулатус: Горбиста місцевість, що обмежує Велику Центральну " "рівнину, домівка багатьох веснотских домашніх тварин і сільськогосподарських " "рослин\n" " • Бурі пагорби: Пустки навкруги гори Грифонів, малонаселені й іноді дуже " "небезпечні.\n" " • Кінні луги: Полонини на південь від Великої річки, оточені лісом Глин " "заході і рікою Велдін на сході; південна частина переходить в Центральну " "рівнину. Домівка могутніх Кланів; тут вирощують кращих веснотських коней.\n" " • Пагорби Східного Рубежу: Протяжна гряда на південь від Великої річки і " "на захід від річки Велдін. У північній частині, наближеній до річки Велдін, " "іноді селяться веснотці, але королівство ледве встигає за ними стежити, так " "що бандитизм процвітає.\n" " • Ліс Глин: Іноді його називають Королівським лісом, на честь одного з " "синів Хальдріка II\n" " • Сивий ліс: Великий ліс посеред диких веснотських земель, лежить між " "Карцином і Алдрілом; його часто відвідують." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Еленсефар" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the dst='great_river' " "text='Great River' to the north, a loosely defined line with Wesnoth " "to the east, the Bay of Pearls to the south, and the dst='great_ocean' " "text='ocean' to the west. More information is found in the historical " "narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River " "delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Еленсефар в різні часи був і провінцією dst='kingdom_wesnoth' " "text='Весноту', і незалежною державою, і частиною федерації з " "Веснотом. На півночі обмежений Великою рікою, на сході — ледве обкресленою " "межею з Веснотом, на півдні — бухтою Перлин, на заході " "dst='great_ocean' text='океаном'. Більше можна дізнатися з " "історії Весноту.\n" "\n" "
text='Великі міста:'
\n" " • Еленсефар: Столиця, розташоване на острові в гирлі " "dst='great_river' text='Великої ріки'\n" " • Карцин: Місто на межі з Веснотом, спірна земля\n" "\n" "
text='Помітні особливості ландшафту:'
\n" " • dst='great_river' text='Велика ріка': В цих місцях вона " "дуже широка; перепливти її можна лише на кораблі." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Північні землі" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 #, fuzzy msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of dst='elensefar' " "text='Elensefar', where these villages were located, was named the " "Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Heart Mountains': A virtually " "impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': The river that " "comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called " "Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • dst='great_river' text='Great River': The origin of this " "river is somewhere in the east of the northern lands." msgstr "" "Північ — нічийна земля. Населена групами орків, гномів, людей-варварів, а " "іноді й ельфами. Північна та східна межі не визначені, на півдні обмежена " "dst='great_river' text='Великою рікою', а на заході — " "dst='great_ocean' text='Великим океаном'.\n" "\n" "
text='Великі міста:'
\n" " • Гламдрол: столиця племені орків\n" " • Весмір: Тут розташована Ка-ліан — ельфійська Рада\n" " • Брами Гномів: Змішане місто людей та гномів в районі Кналга, на півдні " "гір Серця. Великий торговельний центр.\n" " • Даллбен і Дельвін: Людські села, побудовані поселенцями, які перетнули " "Велику ріку за часів Золотої доби Весноту. Нині покинуті. Лісисту місцевість " "на північний схід від Еленсефару, де знаходилися ці села, люди називали " "провінцією Аннувін; ельфам же вона була відома як Весмер.\n" "\n" "
text='Помітні особливості ландшафту:'
\n" " • Гори Серця: Практично непрохідний хребет між річковою долиною і " "Північними рівнинами.\n" " • Сердечні Ікла: особливо неприступна місцевість з високими піками на " "південний захід від озера Вруг і на північ від лісу Весмер. Найбільш " "негостинна і небезпечна частина гір Серця; тут живуть лише відлюдники, " "божевільні і маги.\n" " • Болото Жаху: Величезна трясовина між горами Серця і Великою річкою. " "Сумнозвісне, небезпечне місце.\n" " • Озеро Вруг: Велике гірське озеро; річка, яка з нього витікає — єдиний " "прохід через Північні гори.\n" " • Аркан-торія: Річка, яка витікає з озера Вруг. Це ельфійська назва, " "люди звуть її Лонглієр.\n" " • Ріка Лістра: Південна притока Великої ріки; у неї впадає Аркан-торія.\n" " • Ліс Лінтанір: Найпівденніша частина Великого Північного лісу. Східні і " "північні межі цього величезного гаю відомі лише ельфам. Люди лише зрідка " "добираються до їх столиці, Елензірії.\n" " • Велика річка: Річка починає свій шлях десь на сході північних земель." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Південно-західні ельфійські землі" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 #, fuzzy #| msgid "" #| "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " #| "intermittent relations with them and most other countries. Its borders " #| "are the dst='great_ocean' text='Ocean' to the west, the Black " #| "River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and " #| "the Kerlath province to the east.\n" #| "\n" #| "
text='Notable cities:'
\n" #| " • None known.\n" #| "\n" #| "
text='Notable land features:'
\n" #| " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the " #| "south and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although " #| "the elves make no such distinction, the southern part of the forest has " #| "been named Southwood by denizens of Kerlath.\n" #| " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " #| "abandoned by the elves long ago." msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Лісові ельфи живуть окремо від північних і лише зрідка контактують з ними і " "більшістю інших народів. На південному сході та півдні ця земля виходить до " "Чорної ріки, на заході — до dst='great_ocean' text='Океану', на " "півночі обмежена землями Весноту, а на сході — його провінцією Керлат.\n" "\n" "
text='Великі міста:'
\n" " • Невідомі.\n" "
text='Помітні особливості ландшафту:'
\n" " • Етенский ліс: Найбільший південний ліс — він тягнеться далеко на " "південь. Тут живуть dst='..race_elf' text='ельфи'. Мешканці " "Керлату називають південну частину лісу Південним лісом, хоча ельфи не " "виділяють його як окремий ліс.\n" " • Чорний ліс: Стародавній ліс, про нього відомо небагато. Давно " "покинутий ельфами." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Гори Серця" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Майже непрохідний бар'єр між dst='arkan_thoria' text='річковою' " "долиною та dst='far_north' text='Пінічною рівниною'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Далека Північ" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Холодна, сувора і неприступна Далека Північ — історична батьківщина Кланнату " "орків. Він лежить на північ від dst='heart_mountains' text='гір Серця', які орки звуть Хаггід-Даргор і (без всяких підстав) вважають своїми. " "На сході оселилися Вільні племена Дикого степу, які відкололися від Кланнату " "і бродять разом з людьми-варварами, б'ються з Високими ельфами Північних " "рівнин (у людських землях вони відомі як Північні ельфи). Високі ельфи " "живуть далі на схід, де, з чуток, мають там велике королівство.\n" "\n" "
text='Великі міста:'
\n" " • Бараг Гор, місто, де знаходиться Рада орків\n" " • Біток\n" " • Борстеп\n" " • Фарзі\n" " • Лмаріг\n" " • Мелмог\n" " • Престім\n" " • Тірігаз\n" " • Дорест, найпівнічніше місто людей\n" "
text='Помітні особливості ландшафту:'
\n" " • Чорні болота\n" " • Гори Дорт\n" " • Горы Хааг\n" " • Зелений ліс\n" " • Тихий Ліс\n" " • Ліс Телієн\n" " • Ріка Умф\n" " • Ріка Борк\n" " • Дикий Степ" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:10 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Розклад часу доби" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95 msgid "Introduction" msgstr "Вступ" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167 msgid "Gameplay" msgstr "Геймплей" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:531 #: src/help/help_topic_generators.cpp:477 #: src/help/help_topic_generators.cpp:500 msgid "Traits" msgstr "Риси" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118 msgid "Units" msgstr "Бійці" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138 msgid "Abilities" msgstr "Здібності" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147 msgid "Weapon Specials" msgstr "Особливості зброї" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127 msgid "Eras" msgstr "Ери" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:546 msgid "Terrains" msgstr "Місцевості" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:599 msgid "Add-ons" msgstr "Аддони" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:672 msgid "Commands" msgstr "Команди" #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:96 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "text='Битва за Веснот' — це покрокова стратегічна гра в " "стилі фентезі, трохи несхожа на сучасні стратегічні ігри. В той час, як інші " "ігри ускладнюють правила і ігровий процес, text='Битва за Веснот', навпаки, робить їх простішими. Це не робить гру простою, а навпаки " "— простота правил розкриває всі можливості стратегічної гри, робить гру " "простою в навчанні та дає справжній виклик досвідченим гравцям.\n" "\n" "Наступні сторінки містять в собі всю необхідну інформацію для гри у Веснот. " "Коли ви граєте та стикаєтеся з новими аспектами гри, до різних категорій " "додається нова інформація. Переходьте по посиланнях у тексті для отримання " "більш докладної інформації про особливі ситуації та винятки." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:106 msgid "About the Game" msgstr "Про Гру" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:107 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Гра відбувається на полі з шестикутними клітинками, де ваші бійці бʼються " "проти бійців супротивника. Вашим опонентом може бути: компʼютер, друзі, з " "якими ви граєте на тому ж компʼютері (‘гарячий стілець’), інші гравці з " "вашої локальної мережі, або ж гравці з усього світу у багатокористувацькому " "режимі.\n" "\n" "Кожна з таких битв називається text='сценарієм', вони " "можуть бути зібраними докупи і утворити text='кампанії'. " "Окрім кампаній, які вбудовані у гру, Веснот підтримує користувацькі " "доповнення і на сервері аддонів можна знайти сотні карт, ер, фракцій та " "ресурсів.\n" "\n" "Гра використовує людиночитабельну розмітку, яка називається Мова Розмітки " "Весноту (WML), і вона дозволяє користувачам легко створити свій власний " "контент. Для створення свого власного поля бою в наявності є потужний " "редактор карт та сценаріїв.\n" "\n" "Проект text='Битва за Веснот' почався у 2003 році, з тих " "пір і понині його розвивають численні добровольці." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:119 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Ця секція складе список усіх бійців, які ви виявляєте, коли досліджуєте світ " "Весноту. Коли ви зустрінете нового бійця впродовж кампанії або мережного " "сценарію, він буде доданий до підрозділу його раси; після цього ви зможете " "переглянути його сторінку у будь-який час. Сторінка бійця надасть загальний " "опис, його статистику, напади, опори, і значення руху та захисту.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Фракція — це набір бійців та командирів. У багатокористувацькій грі кожній " "стороні призначається певна фракція.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:130 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Ера — це набір фракцій, які призначені для гри одна проти одної. Окрім ер, " "які вбудовані в гру, на сервері аддонів доступно чимало користувацьких " "фракцій.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:139 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Певні бійці мають здібності, які безпосередньо впливають на інших бійців, " "або міняють взаємодію між іншими бійцями. Ці здібності будуть перелічені в " "цьому розділі в міру того, як ви їх зустрічатимете. Кожна сторінка " "надаватиме опис дії здібності та зазначить бійців (відкритих), які ними " "володіють.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Деяка зброя має спеціальні особливості, які збільшують ефективність їх " "атаки. Коли ви побачите нову спеціальну властивість зброї впродовж кампанії " "або мультиплеєрного сценарію, вона буде додана до цього переліку; після " "цього ви зможете переглянути її сторінку в будь-який час. Кожна сторінка " "міститиме опис того, що спеціальна властивість зброї робить і які (зараз " "виявлені) бійці її мають.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:157 msgid "Unknown Unit" msgstr "Невідомий боєць" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Цей боєць Вам доки невідомий. Ви повинні зустріти його в грі, щоб побачити " "його опис." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:168 msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Веснот містить в собі серію битв, які називаються text='сценаріями', де ви маєте протистояти своїми військами проти одного чи декількох " "ворогів. Декілька сценаріїв, які йдуть в певній послідовності, розповідаючи " "історію, утворюють text='кампанії'. В кампаніях, зазвичай, " "доводиться грати більш обережно, і берегти найкращі війська для наступних " "сценаріїв.\n" "\n" "Інтерактивне text='Навчання' розповідає про основи гри у Веснот " "в контексті сценарію. Більшість інформації з навчання більш докладно " "пояснена на цих сторінках, тож якщо ви раптом щось забули, завжди можна " "освіжити памʼять.\n" "\n" "Після того, як ви засвоїте основи, спробуйте пограти в кампанію для " "початківців, наприклад text='Спадкоємець престолу' або " "text='Південна Гвардія'. Повний список встановлених " "кампаній можна побачити, клацнувши на text='Кампанії' у " "головному меню. Веснот може бути доволі складним, тож краще починати з " "легкого рівня, а потім вже переходити на складніші.\n" "\n" "Кампанії згруповані за text='рівнем' та " "text='складністю'. Наприклад, text='Спадкоємець " "престолу' має рівень \"Початківець\" і доступний на трьох рівнях " "складності: \"Початковий\", \"Звичайний\" і \"Складний\". Рівень кампанії " "вказує на необхідний рівень володіння ігровими механіками (такими як " "dst='movement' text='зони контролю' та dst='time_of_day' " "text='час доби'). Складність вказує на те, наскільки складними будуть " "сценарії для гравця-ветерана: на вищій складності перешкоди на шляху до " "перемоги будуть вищими, і їх подолання вимагатиме більш вправного стилю гри. " "Наприклад, на вищій складності у ворога можуть бути вищий прибуток, бійці " "вищого рівня, більше клітинок замку тощо." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Основи гри'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Граючи, пам'ятайте, що можна навести курсор миші на будь-який об'єкт — " "наприклад, на інформацію в рядку стану — і тоді з'явиться короткий опис " "цього об'єкту. Це особливо корисно при вивченні нових dst='.." "abilities_section' text='здібностей'." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Перемога і Поразка" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Після перемоги в сценарії карта стане сірою і кнопка text='Завершити " "хід' зміниться на text='Скінчити місію'. Перш ніж " "продовжити Ви зможете, наприклад, змінити параметри збереження, або " "поспілкуватися в чаті з іншими гравцями у мультиплеєрі." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Уважно читайте text='Перелік завдань' у спливаючому вікні на " "початку кожного сценарію. Найчастіше, щоб перемогти, Ви повинні будете убити " "усіх ворожих лідерів, а поразка Вам зараховується, лише якщо убитий Ваш " "лідер. Але в деяких сценаріях можуть бути інші завдання — наприклад, довести " "вашого лідера до певного місця, або врятувати когось, або розгадати загадку, " "або протриматися під облогою протягом певної кількості ходів." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Вербування і Заклик" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Якщо Ви натиснете правою кнопкою миші на полі замку і завербуєте бійця, він " "з'явиться на тому ж полі. Або він з'явиться на вільному полі поряд з вежею. " "Ви можете завербувати за хід стільки бійців, скільки є вільних полів у " "Вашому замку, і Ви не зможете витратити на вербування більше золота, ніж " "маєте." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Кожен гравець починає гру з одним лідером у своїй цитаделі. На початку і " "впродовж кожної битви Вам треба буде вербувати dst='..units' " "text='бійців' для своєї армії. Щоб вербувати бійців, ваш лідер " "(наприклад, Конрад в кампанії text='Спадкоємець престолу') " "повинен знаходитися в цитаделі dst='..terrain_castle' text='замку'. Тоді Ви можете text='Вербувати' бійців, вибравши " "відповідний пункт в меню, або клацнувши правою кнопкою миші по цитаделі і " "вибравши пункт text='Вербувати'. З'явиться меню вербування із " "списком доступних бійців і їх вартістю. Клацніть на бійця, щоб побачити його " "характеристику, а потім натисніть кнопку text='Вербувати', щоб " "завербувати бійця." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Завербовані бійці отримують дві випадкові dst='..traits_section' " "text='риси', які змінюють їх характеристики." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "У пізніших сценаріях ви можете також Закликати бійців, що вижили в " "попередніх битвах. Заклик завжди коштує 20 золотих монет: з меню заклику Ви " "зможете повернути на поле бою будь-якого бійця, що вижив в попередніх " "сценаріях." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Пам'ятайте, що бійці вимагають золота не лише при вербуванні або заклику: їм " "також потрібні гроші на утримання. Дивіться детально в розділі " "dst='income_and_upkeep' text='прибуток і утримання'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Прибуток і Утримання" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you " "have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep " "costs are subtracted from this income, as detailed below." msgstr "" "\n" "\n" "З прибутком усе просто. Ваш основний прибуток рівний 2 золотим за хід. C " "кожного села під вашим контролем ви додатково отримуєте одну монету за хід. " "Тому якщо у Вас десять сіл, то ви отримуватимете 12 золотих монет за хід. " "Утримання віднімається з прибутку, як описано нижче." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "У Весноті недостатньо просто завербувати бійців і битися. Вам треба " "слідкувати за кількістю золота, особливо в кампаніях, де ви можете перенести " "золото між сценаріями. Тут важливі два аспекти: text='прибуток' і text='утримання'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Утримання також працює досить просто. Кожен боєць вимагає утримання що " "відповідає його рівню. Ви можете підтримувати бійців з сумарним рівнем, " "рівним числу ваших сіл, не платячи утримання. Проте, за кожен рівень бійця " "понад кількість сіл ви повинні платити один золотий за хід. Наприклад, у Вас " "є дванадцять бійців першого рівня і десять сіл, значить. Тоді за утримання " "бійців Ви платитимете дві золоті монети в хід." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Вартість утримання віднімається від прибутку, отже, у випадку сумарного " "рівня бійців 12 і десяти сіл, ваш прибуток складатиме 10 золотих монет за " "хід." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "In general, the base income, the amount of gold you get per village per " "turn, and the number of unit levels each village can support are " "configurable, but in campaigns they are almost always the values described " "above. The text='Scenario Settings' tab of the " "text='Status Table' dialog shows the values for the current " "scenario." msgstr "" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:228 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "В утриманні є два важливі винятки: лідери і бійці з особливістю ‘вірний’ " "ніколи не вимагатимуть утримання. Бійці, з якими ви починаєте сценарій " "(наприклад Делфадор), або бійці, які приєднуються до вас протягом сценарію " "(наприклад вершник в другому сценарії text='Спадкоємець престолу') зазвичай отримують рису text='вірний'. Боєць, яким " "граєте Ви (наприклад Конрад), майже завжди є лідером." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:237 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Здоров'я та Досвід" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:238 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Кожен боєць має певну кількість text='одиниць життя' (ЗД). " "Якщо здоров'я бійця падає нижче 1, боєць гине. Кожен боєць також має певну " "кількість text='одиниць досвіду' (ДВ). Щойно завербовані " "новобранці не мають жодної одиниці досвіду, вони отримають досвід в битвах з " "ворогами." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Здоров'я і досвід зазначені на панелі стану за допомогою двох цифр (поточне " "і максимально можливе для цього бійця значения)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:244 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "Здоров'я також відображується смужкою поряд з бійцем, вона може бути " "зеленою, жовтою або червоною. У бійця, що має хоч би 1 одиницю досвіду, є " "синя смужка досвіду, яка біліє у міру того, як боєць наближається до " "dst='advancement' text='просування'." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:251 msgid "Advancement" msgstr "Просування" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Щоб перейти на новий рівень, бійцеві потрібна деяка кількість досвіду " "(бійцям з особливістю ‘розумний’ — на 20% менше). Як тільки боєць набере " "необхідний досвід, він негайно отримує новий рівень і при цьому повністю " "зцілюється. Іноді Вам запропонують декілька варіантів просування на вибір." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Якщо обидва бійці вижили в битві, вони отримують досвід, рівний рівню " "противника. Якщо боєць вбив противника, він отримує значно більше досвіду — " "4 за бійця 0-го рівня, 8 за бійця 1-го рівня, 16 за бійця 2-го рівня, 24 за " "бійця 3-го рівня, і так далі." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:254 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Більшість бійців мають три рівні розвитку. Деякі бійці (як, наприклад, " "dst='unit_Mage' text='маги') можуть мати чотири. Після досягнення " "свого максимального рівня бійцеві стає доступне text='Поліпшення " "ПостМаксимального Рівня' (ППМР). ППМР модифікуватиме бійця кожного " "разу, коли він набирає встановлену кількість очків досвіду, але рівень його " "залишиться тим же. Типова дія ППМР на бійця полягає в підвищенні " "максимальної кількості HP на 3 і повному зціленні. Перше ППМР боєць зазвичай " "отримує досягнувши 150 ДВ (120 ДВ для розумних). Проте подальше отримання " "ППМР даватиметься все складніше і складніше, тому набагато корисніше " "просувати бійців нижчих рівнів." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:263 msgid "Movement" msgstr "Рух" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Кожнем боєць має певну кількість очків руху для переміщення на наступне " "поле. Ця кількість залежить від типу місцевості цього поля. Наприклад, для " "того, щоб перейти на луг, завжди потрібне 1 очко руху. Також кількість очок " "руху залежить від типу бійця — в лісі ельфи витрачають лише 1 очко руху, " "більшості ж людей і орків потрібно 2 очки, а вершникиам — 3. Щоб дізнатися, " "скільки очків руху боєць витратить на вхід в певну місцевість, натисніть по " "ньому правою кнопкою, виберіть text='Опис бійця' і загляньте в " "пункт text='Модифікатори місцевості'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Рухатись в text='Битві за Веснот' простіше простого. " "Виберіть бійця, який повинен зробити хід, а потім виберіть поле, на яке він " "повинен перейти. Усі поля, до яких вибраний боєць може добратися за один " "хід, підсвічуватимуться. Навівши мишу на підсвічене поле, Ви побачите " "величину захисту, який боєць отримає на цьому полі. При наведенні миші на " "затінене поле також відобразиться кількість ходів, за яку боєць дійде до " "нього: якщо ви клацнете на полі, боєць відправиться до нього по найкоротшому " "шляху, в цьому на наступних необхідних ходах. Якщо ви витратили не всі очки " "пересування за раз, то бійця можна перемістити знову. Це корисно коли треба " "поміняти двох бійців місцями. При нападі використовуються всі вільні очки " "переміщення. Закінчивши рух в чужому селі, боєць також витрачає всі вільні " "очки, але все ще зможе нападати." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Роблячи хід, також треба пам'ятати про text='зони контролю'. Кожен боєць (за винятком бійців 0-го рівня) створює в сусідніх " "полях зону контролю, і будь-який противник, що вступив на одне з цих полів, " "негайно закінчує рух. Розуміти, як отримувати користь з зон контролю — " "важлива частина Весноту; лише dst='ability_skirmisherskirmisher' " "text='авангардисти' можуть їх ігнорувати." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:268 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Щоб побачити куди противник може дійти протягом наступного ходу, натисніть " "Ctrl-v або Cmd-v. Ctrl-b або Cmd-b показують, куди ворог міг би дійти, якби " "ваших бійців не було на карті і вони не блокували б його переміщення." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:277 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Пелена та Туман Війни" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:278 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "У деяких сценаріях частини карти будуть від вас приховані. Є два механізми, " "які можуть працювати окремо або разом. text='Пелена' " "приховує і карту, і бійців. Але розвідавши територію, ви завжди бачитимете " "це місце. text='Туман війни' приховує лише бійців і не дає " "побачити, хто володіє селами (за винятком Вас і союзників). Туман війни " "зникає на якийсь час, поки ваші бійці знаходяться неподалік, і знову " "повертається, коли вони йдуть. І пелена, і туман війни очищуються бійцями. " "Кожен боєць очищує місцевість на крок далі, ніж може дійти (при цьому не " "враховуються зони контролю бійців противника).\n" "\n" "Зазвичай ви можете скасувати переміщення бійця, якщо не сталося ніяких подій " "з випадковим результатом, як наприклад битва або вербування (оскільки при " "вербуванні більшість бійців отримують випадкові риси). Але дослідження " "невідомих земель, що знімає пелену або туман війни, не можна скасувати. " "Можна ввімкнути параметр text='Затримувати оновлення пелени' з " "меню дій, і тим самим зберегти пелену або туман до тих пір, поки не " "станеться подія з випадковим результатом, або доки карта не буде оновлена " "вручну через пункт меню text='Оновити пелену зараз' (або коли " "скінчиться ваш хід). Таким чином це дозволить вам скасовувати переміщення." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:282 msgid "
text='Multiplayer and undo'
" msgstr "
text='Багатокористувацька гра та відміна дії'
" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:284 msgid "" "In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be " "undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. " "When discussing with teammates, remember that the other players are usually " "looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing " "move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t " "cause the undoable moves to be sent." msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:291 msgid "Save-loading" msgstr "Збереження та завантаження" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:292 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous " "turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we " "recommend against reloading merely to try the same strategy again while " "hoping for better luck." msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:294 msgid "" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen." msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "Small risks build up for your non-hero units too. While the story and " "dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the " "game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely " "any penalty for letting these units die, other than being unable to recall " "them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based " "on which troops you want to recall later." msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. " "In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies " "and thus more experience points available; this leads to them being balanced " "assuming that the player will be able to train enough troops to cope with " "losing some level two or level three units." msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:301 msgid "" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:308 msgid "Learning from Losses" msgstr "Вчіться з втрат" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:" msgstr "" "\n" "\n" "Найчастіші причини програшу сценаріїв:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:319 msgid "" "\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:321 msgid "" "\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally " "assume that you will have some text='carryover gold' and " "some experienced units on your text='recall list.' (These " "concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most " "of your experienced units and much of your gold, the following scenario may " "be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find " "yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win " "them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, " "remember that text='some' losses are expected, particularly " "at higher difficulties.)" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:323 msgid "" "\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Рідкісні причини'
" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:333 msgid "" "\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:335 msgid "" "\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:337 msgid "" "\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement." msgstr "" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:346 msgid "Combat" msgstr "Битва" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Порядок і Кількість Атак'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "Бій в text='Битві за Веснот' завжди відбувається між " "бійцями на сусідніх полях. Виберіть свого бійця, потім виберіть ворожого " "бійця, якого хочете атакувати: ваш боєць переміститься до ворожого, і коли " "вони опиняться поруч, почнеться бій. Нападник і той що захищається " "обмінюватимуться ударами, поки кожен не витратить передбачену для нього " "кількість ударів. Нападник вибирає зброю для атаки, а той що захищається " "відповідає зброєю того ж типу. Існує два типи атак: text='ближня', де зазвичай пускают в хід мечі, сокири або ікла; та " "text='дальня', в якій використовують луки, дротики та " "вогняні кулі." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:349 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Нападник завдає першого удару, потім відповідає той, що обороняється. Кожен " "удар наносить певну кількість щкоди, або промахується взагалі. Так триває до " "тих пір, поки обоє не витратять усі свої атаки. Кількість атак у різних " "бійців коливається; наприклад ельфійський воїн з атакою 5×4 може напасти 4 " "рази, наносячи при цьому 5 одиниць шкоди при попаданні, а піхотинці орків з " "атакою 9×2 можуть напасти лише двічі (але з шкодою 9 за кожний успішний " "удар)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:351 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Шанс попадания'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:353 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Шанс потрапити в бійця залежить від text='місцевості', на " "якій він стоїть. Це можна побачити на панелі стану, або якщо натиснути на " "бійця правою кнопкою миші, вибрати text='Опис бійця' і " "проглянути text='Модифікатори місцевості'. Наприклад, багато " "ельфів в лісі мають рівень захищеності 70%, що означає, що шанс противника " "потрапити в нього рівний лише 30%. І навпаки, шанс ельфа потрапити в " "нападника залежить від типу місцевості, на якій стоїть нападник." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:355 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "З цього правила є два винятки: dst='weaponspecial_magical' " "text='магічні атаки' і dst='weaponspecial_marksman' " "text='снайпери'. Магічні атаки завжди мають шанс потрапляння 70%, " "незалежно від місцевості. Шанс порапляння снайпера завжди не нижчий 60%, " "незалежно від місцевості, але лише при нападі." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:357 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Шкода
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Кожна вдала атака наносить деяку базову шкоду, залежно від типу атаки. " "Наприклад, ельфійський воїн з атакою 5×4 наносить базову шкоду в 5 одиниць. " "Це число коригують дві речі: dst='damage_types_and_resistance' " "text='опірність' і dst='time_of_day' text='час доби'. Щоб " "побачити, як змінюється базова шкода в поточних умовах, натисніть кнопку " "text='Обчислення ушкоджень' у вікні вибору атаки." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:361 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Деякі бійці мають спеціальні dst='..abilities_section' text='уміння', які впливають на нанесену ворогові в бою шкоду. Найбільш поширеним з " "них є dst='weaponspecial_charge' text='наскок', який подвоює " "нанесену шкоду як атакувальника так і того хто захищається." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:369 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Типи шкоди і Опірність" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Опірність працює дуже просто: якщо опірність бійця до якого-небудь типу " "атаки складає 40%, то він отримає на 40% менше ушкоджень від цієї атаки. " "Боєць також може бути нестійким до певних атак. Якщо він має −100% опірності " "проти якого-небудь типу атаки, то він отримає від цієї атаки на 100% більше " "ушкоджень." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "У Весноті є три типи нанесеної шкоди, що пов'язані з фізичним нападом: шкода " "від text='ріжучої, колючої та ударної' зброї. Також є три " "типи ушкоджень, пов'язаних з магічним нападом: напад text='вогнем, " "холодом і містичний напад'. Різні бійці мають різну опірність проти " "кожного типу атаки." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:372 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Наприклад, скелети мають високу опірність до ушкоджень ріжучою та колючою " "зброєю, але дуже вразливі до ударної зброї та вогню, а особливо вразливі до " "містичного нападу." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:374 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Якщо удар досягає мети, він завжди наносить принаймні 1 одиницю збитку. Так " "стається навіть якщо ворог має опірність 100% проти атаки відповідного типу." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:382 msgid "Orbs and ellipses" msgstr "Сфери та еліпси" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid "" "There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting " "of a colored orb (and sometimes a dst='crowns' text='crown')." msgstr "" #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:395 msgid "" "The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their " "standard colors are:\n" "• text='Green' if it has neither moved nor attacked this turn.\n" "• text='Yellow' if it has moved (or attacked), and can still " "attack. It might still be able to move further too.\n" "• text='Red' if it can neither move further nor attack again " "this turn.\n" " • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,\n" " • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to " "move further than it can in the current turn).\n" "• text='Red and yellow' if it has moved (or attacked), can " "still move further, but it can no longer attack.\n" " • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for " "example the text='disengage' ability in the campaign " "text='Under the Burning Suns'.\n" "• text='Blue' for allied units, except during that ally’s own " "turn.\n" " • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors " "showing whether the units can still move and attack; however their moves, " "and the corresponding orb changes, are delayed as explained in " "dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'.\n" "• Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the " "advanced preference “Customize orb colors”." msgstr "" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:407 msgid "
text='Ellipses'
" msgstr "
text='Еліпси'
" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:410 msgid "" "A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called " "the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical." msgstr "" "Під кожним бійцем на землі малюється фігура кольору команди, яка називається " "\"еліпсом\", хоча еліпси деяких бійців не є еліптичними." #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:421 msgid "" "• Most units have a circular ellipse.\n" "• Units that can recruit have a seven-pointed star.\n" "• dst='crowns' text='Hero units' have a smaller variant of the " "seven-pointed star, these units can’t recruit.\n" "• Units without a dst='movement' text='zone of control' have a " "broken outline version of the shape.\n" "• Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking " "a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star." msgstr "" #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:432 msgid "Crowns and loyal markers" msgstr "Корони та вінці вірності" #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "Some units have an additional marker superimposed on their dst='orbs' " "text='orb', and a corresponding shape to their dst='orbs' " "text='ellipses':" msgstr "" "Деякі бійці мають додаткові вінці, що накладається на їхні dst='orbs' " "text='сфери', і відповідну форму для їхніх dst='orbs' " "text='еліпсів':" #. [topic]: id=crowns #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver". #: data/core/help.cfg:448 msgid "" "• Leaders are shown with a text='gold crown'.\n" "• Heroes have a text='blueish-silver crown'.\n" "• Expendable leaders are shown with a text='silver crown'.\n" "• dst='traits_loyal' text='Loyal units' have the " "text='loyal icon'.\n" "\n" "Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The " "others are found in campaigns, and are characters that form part of the " "narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might " "deviate from these standard expectations about them:\n" "\n" "• The death of any hero leads to immediate defeat.\n" "• The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even " "though they can recruit.\n" "• All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they " "cost no upkeep.\n" "• Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the " "campaign, assuming it doesn’t end immediately.\n" "• These units will never occur as random recruits." msgstr "" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:466 msgid "Time of Day" msgstr "Час Доби" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:467 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get +25% damage during twilight." msgstr "" "Час доби впливає на шкоду, що наносять певні бійці:\n" "\n" "• text='Порядні' бійці завдають +25% шкоди вдень і −25% вночі.\n" "• text='Хаотичні' бійці завдають +25% шкоди вночі і −25% " "вдень.\n" "• text='Нейтральні' бійці не залежать від часу доби.\n" "• text='Тіньові' бійці завдають −25% шкоди вдень і вночі." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:472 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Поточний час доби можна подивитися під мінікартою на панелі стану. Для " "звичайного циклу дня/ночі ранок і полудень вважаються днем, перша і друга " "варта вважаються за ніч:\n" "\n" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #: data/core/help.cfg:476 data/core/macros/schedules.cfg:16 #: data/core/macros/schedules.cfg:290 msgid "Dawn" msgstr "Світанок" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=morning #: data/core/help.cfg:477 data/core/macros/schedules.cfg:28 msgid "Morning" msgstr "Ранок" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=afternoon #: data/core/help.cfg:478 data/core/macros/schedules.cfg:46 msgid "Afternoon" msgstr "День" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #: data/core/help.cfg:479 data/core/macros/schedules.cfg:55 #: data/core/macros/schedules.cfg:411 msgid "Dusk" msgstr "Вечір" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=first_watch #: data/core/help.cfg:480 data/core/macros/schedules.cfg:67 msgid "First Watch" msgstr "Перша варта" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=second_watch #: data/core/help.cfg:481 data/core/macros/schedules.cfg:91 msgid "Second Watch" msgstr "Друга варта" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:483 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Пам'ятайте, що деякі сценарії відбуваються в підземеллі, де завжди ніч!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Деякі місця у підземеллі освітлюються. Там постійно щось середнє між днем та " "ніччю.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:487 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Деякі сценарії відбуваються всередині будівель — такі регіони так само " "проміжні.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:489 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Нарешті, бійці зі здібністю dst='ability_illuminationilluminates' " "text='освітлює' а особливості місцевості, таки як " "dst='terrain_lava' text='лава' змінюють бонуси від часу доби " "навколо." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:496 msgid "Healing" msgstr "Зцілення" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• text='Відпочинок': боєць, який не рухався, не нападав і не " "був атакований, буде зцілений на 2 ЗД під час наступного ходу." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "У бою ваші бійці неминуче будуть отримувати ушкодження. Полікувати бійців " "можна кількома способами. Однак, за винятком відпочинку, ці способи не " "сумісні між собою, і боєць за хід може бути вилікуваним лише одним з них." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:499 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• text='Села': боєць, який почав свій хід в селі або в " "dst='terrain_oasis' text='оазисі', відновлює 8 ЗД. Якщо боєць був " "отруєний, то натомість він виліковується від отрути." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:500 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Регенерація': деякі " "бійці (наприклад, тролі) можуть автоматично відновлювати 8 ЗД за хід. Якщо " "боєць був отруєний, то натомість він зцілюється від отрути." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "• text='Цілителі': бійці з умінням " "dst='ability_healingheals +4' text='зцілення' кожен хід " "зцілюватимуть союзників на суміжних полях на dst='ability_healingheals " "+4' text='4 ЗД' або dst='ability_healingheals +8' text='8 ЗД', або стримуватимуть шкоду від отруєння." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:502 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "• text='Лікарі': бійці з умінням dst='ability_curingcures' " "text='лікування', виліковуватимуть отруєння в усіх сусідніх бійців " "(замість зцілення, якщо у них є і це уміння)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:503 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Просування': Коли боєць dst='advancement' " "text='просувається', він повністю виліковується. Це стається як тільки " "він набирає достатньо досвіду, незалежно від того, чий зараз хід." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:504 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Відпочинок може поєднуватися з іншими формами відновлення, але села, " "регенерація, зцілення І лікування не можуть бути поєднані: буде вибраний " "кращий варіант. І нарешті, бійці повністю відновлюються між сценаріями." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:506 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Додатково'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:508 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "На відміну від інших форм лікування, зцілення відбувається на початку ходу " "цілителя, а не бійця, якого зцілюють. Це означає, що якщо боєць оточений " "кількома цілителями однієї сторони, то за хід лікуватися від буде лише в " "одного з них. Якщо ж його оточують цілителі від декількох різних союзників, " "то його будуть лікувати на кожному ході союзної сторони." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:516 msgid "Wrap Up" msgstr "Підсумок" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:517 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "На цьому ми завершуємо розгляд основ гри ‘Битва за Веснот’. Ви можете також " "прочитати ‘Основи стратегії’ або ознайомитись з dst='..traits_section' " "text='особливостями бійців' та dst='..abilities_section' " "text='уміннями', але Ви вже знаєте досить, щоб розпочати кампанію " "text='Спадкоємець престолу'. Насолоджуйтесь та удачі!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:522 msgid "License" msgstr "Ліцензія" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Більшість бійців мають дві риси. Тим не менше, гобліни мають лише одну рису, " "мерці мають лише рису text='мрець' та у деяких випадках — " "text='безстрашний', а лісовики взагалі не мають ніяких рис. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Риси — це невеликі зміни параметрів бійців. Зазвичай вони призначаються " "бійцям випадковим чином при вербуванні. Здібності, які може мети боєць, " "головним чином визначаються його расою." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:535 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Риси, які доступні більшості бійцям (крім нежиті): " "dst='traits_intelligent' text='розумний', dst='traits_quick' " "text='швидкий', dst='traits_resilient' text='витривалий', " "та dst='traits_strong' text='сильний'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Ельфи також можуть отримати рису: dst='traits_dextrous' text='влучний', і гноми можуть бути dst='traits_healthy' text='живучі'. " "Тролі та деякі люди можуть отримати рису dst='traits_fearless' " "text='безстрашний'. Можуть траплятися також інші риси, такі як " "dst='traits_loyal' text='вірний', dst='traits_feral' " "text='дикий' та dst='traits_undead' text='мрець'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "Місцевості можуть буди двох типів: text='базові' and " "text='змішані'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "У грі можуть зустрічатися різні типи територій, що впливають як на " "пересування бійців, так і на рівень їх захисту." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:549 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Базові види місцевостей'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:551 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Базові типи місцевості включають рівнини, пагорби, гори, піски, воду та " "болота. Цей список неповний — всі типи місцевості, які ви зустріли в грі, " "можна знайти в кінці цієї сторінки.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:555 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Кожен боєць має певний захист та ціну ходу для кожного базового типу " "місцевості, ці значення можна подивитися у довідці на сторінці бійця. Базова " "місцевість може мати унікальні властивості, наприклад бути освітленою." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:557 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Змішані типи місцевостей'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:559 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "змішані типи місцевості мають властивості декількох базових типів. На " "змішаних місцевостей бійці зазвичай отримують text='кращий захист' з базових типів місцевостей, що її утворюють, і text='гіршу " "ціну ходу' з тих же базових місцевостей. Наприклад, так працюють " "text='лісисті пагорби', text='пустельні пагорби' та text='печерні пагорби'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:563 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Одн вартий уваги виняток — це мости, такі як text='міст через " "мілководдя', text='брід', text='міст через " "прірву'. Броди легко можуть перетнути як люди так і водяні — всі " "бійці мають на броді найкращий захист та найкращу ціну ходу з рівнини або " "мілководдя, а не гіршу ціну ходу як мало б бути. Подібно до цього, нелітаючі " "можуть перетнути міст через прірву (дивно, правда?).\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:567 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Наземні села також надають найкращий захист та ціну ходу. Ці села — змішана " "місцевість, з пагорбами, болотом та печерою відповідно.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:571 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Нарешті, водні села — негостинні для сухопутних бійців, і не надають кращий " "захист та ціну ходу. Натомість, вони вважаються клітинками з водою.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Щоб побачити, з яких базових місцевостей складається змішана місцевість, " "наведіть на неї вказівник миші та погляньте на іконки, зображені справа " "вгорі." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:577 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Щоб побачити, який захист та ціну ходу дає змішана місцевість, наведіть на " "неї вказівник миші та погляньте на text='опис місцевості', " "натиснувши на гарячу клавішу або вибравши цей пункт у контекстному меню." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:579 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Поріг захисту'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:581 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Деякі бійці мають text='поріг захисту' для деяких базових " "типів місцевостей. На змішаних типах місцевості (які включають в себе " "базовий тип зі штрафом) такі бійці мають штраф — їхній захист не може " "перевищити цього порогу." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:583 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Для прикладу, text='вірнопідданий кавалерист' dst='unit_Cavalryman' має захист 30% у лісах, і поріг захисту там же. Таким чином, на " "лісистих пагорбах він матиме захист 30%, а не 40%, тому що захист на " "змішаній місцевості не може перевищити поріг." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:585 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Якщо боєць має поріг захисту на певній місцевості, то він завжди такий же, " "як і захист на ній (і не може бути більше)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:587 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Базові види місцевостей'
\n" "\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Ступінь гнучкості рушія Весноту дозволяє гравцям створювати свій власний " "контент, включаючи нові сценарії, кампанії та багато всього іншого. Цей " "список не обмежується тим, що входить в комплект гри.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:610 msgid "Using Add-ons" msgstr "Використання Аддонів" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Кампанії та Сценарії'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Гра підтримує різні типи аддонів, у різних режимах гри доступні різні типи " "аддонів." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:613 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Кампанії для одного гравця — це колекції сценаріїв, що разом розказують одну " "історію. Незалежні сценарії—якщо є намір їх грати таким чином — як і " "звичайні кампанії, доступні в меню text='Кампанії' в " "головному вікні." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Кампанії, Сценарії та Пакети Карт Мультиплеєру'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:617 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "text='Багатокористувацькі' ігри можуть бути зіграні на " "повністю налаштованих, скриптованих сценаріях або навіть особливо " "спроектованих кампаніях. Є також пакети, що забезпечують набори " "індивідуальних мультиплеєрних сценаріїв." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:619 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ери та Фракції Мультиплеєру'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "У цілях гри, різні раси істот у світі співпрацюють один з одним у фракціях. " "Фракції групуються у збалансовані набори із загальною темою; наприклад, " "головні фракції Весноту можуть бути знайдені в типовій Стандартній Ері.\n" "\n" "У режимі text='Мультиплеєру' ви можете вибрати еру " "створюючи нову гру, і гравці можуть вибрати доступні для цієї ери фракцій, " "встановлюючи їх сторони і команди." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:625 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Побачити завантажені ери можна у розділі text='ери' dst='.." "eras_section' цієї довідки." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Модифікації'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:629 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Модифікації — це необов'язкові, незалежні від сценаріїв та ер скрипти, які " "можуть змінювати звичайні правила гри чисельними способами. Ви можете " "вибрати і налаштувати модифікації при створенні нової гри." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:631 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ядра'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "Ядра вмикають повне перетворення Битви за Веснот. Ядро може замінити весь " "контент у Весноті; якщо завантажити інше ядро, то всі звичні бійці, " "місцевості, і тому подібне просто не існують.\n" "\n" "Ядра дозволяють отримати зовсім інші враження від гри: наприклад, кампанія " "про Другу Світову війну, або навіть зовсім інша гра, якщо вона може бути " "представлена у вигляді поля з шестикутними клітинками, з якимись ’бійцями’ " "на ній." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:637 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ресурси творця'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Автори вмісту можуть користуватися ресурсними пакетами, доступними на " "сервері аддонів, щоб збагатити їх власний вміст існуючими активами як " "наприклад зображення, музика, і код. Вони загалом не призначені для їх " "безпосереднього використання гравцями в грі самостійно та їх не можна " "безпосередньо активувати у грі; проте, інші ігрові аддони можуть від них " "залежати і пропонувати або вимагати їх встановлення впродовж завантаження." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:648 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Встановлення Аддонів" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:649 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Add-on Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Створені користувачем аддони можуть бути отримані і оновлені через пункт " "text='Аддони' в головному меню. Після з'єднання з сервером " "аддонів (за умовчанням text='add-ons.wesnoth.org'), вам " "буде представлений перелік аддонів, доступних на сервері для завантаження.\n" "\n" "Статус встановлення для кожного аддону показується нижче кожного пункту. Для " "аддонів, які є text='оновлюваними' чи " "text='застарілими' на сервері, їх встановлені і " "опубліковані версії будуть показані в колонці text='Версія'.\n" "\n" "Щоб шукати аддони за ключовими словами, введіть їх у будь-якому порядку в " "поле пошуку, відокремлені пробілами. Ви можете також відсортувати перелік " "аддонів клацанням на заголовки колонок. Також можна відобразити тільки " "аддони специфічних категорій, клацнувши на випадаючий список " "text='Тип'.\n" "\n" "Щоб встановити аддон, оберіть його зі списку і клацніть на іконку " "text='+', чи просто клацніть двічі на заголовок аддону. Кнопка " "text='Опис аддону' надає детальну інформацію про аддон, таку як " "повний опис, статус встановлення, та наявні переклади." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:662 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Видалення Аддонів" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Щоб видалити аддон, клацніть text='Видалити Аддон' у діалозі " "з'єднання з сервером аддонів. Вам буде даний вибір, щоб видалити будь-яку " "кількість аддонів, які зараз встановлені.\n" "\n" "Неможливо видалити аддони, для яких наявна інформація про публікацію " "(text='.pbl' файли) для того, щоб запобігти випадковій " "втраті. Якщо необхідно, вам доведеться вручну видалити інформаційні файли " "або аддони безпосередньо, користуючись файловим менеджером вашої платформи." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:678 msgid "General Commands" msgstr "Основні команди" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:679 data/core/help.cfg:724 data/core/help.cfg:762 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press " "‘m’ first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Ці команди можуть бути задані через командний рядок, ставлячи перед ними ':' " "(як показано тут) або через чат, ставлячи перед ними '/' (спочатку натисніть " "'m', щоб відкрити рядок чату).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:681 msgid "" "\n" "Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead " "of only things that have changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Схоже на команду ‘fps’, але також змушує усе перемальовуватися, а не тільки " "те, що змінилося.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:684 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Очистити чат.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:687 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Увімкнути режим налагодження (не працює в багатокористувацькій грі). " "Дивіться dst='debug_commands' text='команди режиму відладки'.\n" "Цей режим вимикається при виході з гри або за командою :nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:691 msgid "" "\n" "Switch a side between human and AI control. The second parameter can be " "‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its " "moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s " "turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. " "Defaults to toggling the currently active side if no parameters are " "supplied.\n" "\n" msgstr "" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:694 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Показати тип гравця для сторони.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:697 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second. Also writes these " "values to a file in the userdata directory.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Перемкнути відображення поточних кадрів на секунду. Також записує ці " "значення в файл в папці користувача.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:700 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Перемкнути журналювання на інший рівень.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:703 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Перемальовує екран і перезавантажує зображення, що були змінені.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:706 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Вивести меню вибору теми.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:709 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Вийти зі сценарію (без підтвердження).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:712 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Зберегти гру (без підтвердження).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:715 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Зберегти гру і вийти зі сценарію (без підтвердження)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:723 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Команди мультиплеєру" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:726 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Забанити користувача в мультиплеєрі за IP-адресою та копнути його з гри. " "Можна застосовувати до гравців, які знаходяться на сервері, але не в грі. " "(Тоді, звичайно, вони не будуть копнуті.)\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:729 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Змінити керуючого гравця (вкажіть тут номер фракції), на користувача " "(вкажіть тут нік гравця або спостерігача). Ви можете дізнатися, якій фракції " "який гравець належить, в діалозі text='Параметри сценарію'. Щоб " "потрапити туди, натисніть кнопку text='Більше' на " "text='Панелі Стану' (за замовчуванням alt+s). Хост може " "змінювати керування будь-якої сторони.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:732 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Створює вікно, у якому хост може змінити операторів сторін.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:735 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Перемикає статус бездіяльності для сторін. Хост може встановити такий статус " "стороні, гравець якої відключився через проблеми з мережею.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:738 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Копнути гравця з багатокористувацької гри. Він зможе повернутися до гри " "знову. Якщо ви просто хочете змінити керування фракцією (фракціями), " "використовуйте команду :control.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:741 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Відправити користувачеві приватне повідомлення. Ви не можете відправляти " "приватні повідомлення гравцям, що грають ту ж партію, що і Ви.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:744 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Вимкнути прийом повідомлень від певноого спостерігача. Якщо не вказано ім'я, " "то буде виведений перелік заборонених імен.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:747 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Перемкнути вимкнення/затишення повідомлень від усіх спостерігачів.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:750 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Разбанити гравця в мультиплеєрі за його IP-адресою. Можна застосовувати до " "гравців, які знаходяться на сервері, але поза грою.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:753 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Дозволити прийом повідомлень від певного спостерігача. Якщо не вказано ім'я, " "то перелік заборонених імен очищується." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:761 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Команди режиму налагодження" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:764 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Викликає меню переходу до будь-якого наступного сценарію кампанії.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:767 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Створити бійця заданого типу на вибраному полі.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:770 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Перемкнути туман/пелену для поточної сторони.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:773 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Додає поточній стороні задану кількість золота.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:776 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Негайно переносить Вас до наступного сценарію кампанії.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:779 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Вручну встановити значення gamestate.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:782 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Показати значення gamestate.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:785 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Вручну запустити вказану подію.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:788 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Змінює вказану властивість вибраного бійця. Наприклад: :unit hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:791 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Піднімає вибраного бійця на N рівнів. Наприклад: :unit advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Дозволяє бійцю зцілювати сусідніх дружніх бійців на початку свого ходу.\n" "\n" "Боєць отримує від цілителя до 4 ЗД за хід, або не втрачає здоров'я від " "отрути в поточному ходу.\n" "Ця здібність не впливає на отруєних бійців, натомість, затримує дію отрути." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:37 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Поєднання цілющих трав з відновлюючою магією зцілює бійців швидше, ніж це " "звичайно можливо на полі бою.\n" "\n" "Боєць отримує від цілителя до 8 ЗД за хід, або не втрачає здоров'я від " "отрути в поточному ходу.\n" "Ця здібність не впливає на отруєних бійців, натомість, затримує дію отрути." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:62 msgid "female^cures" msgstr "лікує" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:63 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Лікар здатний лікувати отруту, при цьому пацієнт не отримає додаткового " "зцілення в цьому ходу." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:95 msgid "female^regenerates" msgstr "регенерує" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:96 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Цей боєць зцілює себе на 8 ЗД за хід. Якщо він отруєний, він замість " "зцілення лікує себе від отрути." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:108 msgid "regenerates +4" msgstr "регенерує +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:109 msgid "female^regenerates +4" msgstr "регенерує +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:110 msgid "" "The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Цей боєць зцілює себе на 4 ЗД за хід. Якщо він отруєний, замість зцілення, " "він вилікує себе від отрути." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:111 msgid "" "This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a " "village." msgstr "" "Цей боєць регенерує здоров'я, хоч і не так сильно, коли знаходиться в селі." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:132 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Опірності такого бійця при захисті подвоюються, але не більше, ніж на 50%. " "Це не торкається вразливості." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:145 msgid "diversion" msgstr "диверсія" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:146 msgid "female^diversion" msgstr "диверсія" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:147 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this " "unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%." msgstr "" "Якщо при атаці хто-небудь із союзників стоїть навпроти противника, цей боєць " "може відволікти увагу цілі й зменшує її шанс влучити на 20%." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:148 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its " "chance to hit." msgstr "" "Якщо при атаці хто-небудь із союзників стоїть навпроти противника, цей боєць " "може відволікти увагу цілі й зменшує її шанс влучити." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:200 msgid "female^leadership" msgstr "лідерство" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:201 msgid "" "This unit can lead other troops in battle.\n" "\n" "All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for " "each difference in level." msgstr "" "Цей боєць може вести інших солдатів у битву.\n" "\n" "Усі навколишні союзні бійці нижчого рівню завдають на 25% більше шкоди за " "кожен рівень різниці." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:220 msgid "female^skirmisher" msgstr "авангардистка" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:221 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Цей боєць уміє швидко проходити між противниками, ігноруючи їх Зони Контролю." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:237 msgid "illuminates" msgstr "освітлює" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:239 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Цей боєць освітлює територію навкруги, що змушує порядних бійців битись " "краще, а хаотичних — гірше.\n" "\n" "Будь-який боєць, що знаходиться поруч буде битись так, ніби зараз сутінки " "коли насправді ніч, чи ніби зараз день, коли насправді сутінки." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:254 msgid "female^teleport" msgstr "телепорт" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:255 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Цей боєць може телепортуватися між будь-якими двома дружніми порожніми " "селами, замість одного з його ходів." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:286 msgid "female^ambush" msgstr "засідка" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:287 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Такий боєць може сховатися в лісі і бути невидимим для ворога.\n" "\n" "Ворожі бійці можуть побачити його в лісі лише стоячи поруч. Ворожий боєць, " "що виявив його першим, негайно втрачає всі невитрачені ходи." #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:306 msgid "burrow" msgstr "заритий" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:307 msgid "female^burrow" msgstr "зарита" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:308 msgid "" "This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a " "turn), and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, " "except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers " "this unit immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Такий боєць може сховатися в лісі або піску, якщо він відпочиває (не рухався " "протягом ходу), і залишається невидимим для ворогів.\n" "\n" "Вороги не можуть побачити цього бійця, коли він відпочиває в лісі чи піску, " "за виключенням, коли вони стоять на сусідній клітинці. Ворожий боєць, що " "виявив його першим, негайно втрачає всі невитрачені ходи." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:330 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Такий боєць стає невидимим вночі.\n" "\n" "Ворожі бійці можуть побачити його вночі, лише стоячи поруч. Ворожий боєць, " "що першим виявив невидимку, негайно втрачає всі невитрачені ходи." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:349 msgid "female^concealment" msgstr "переховування" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:350 msgid "" "This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except " "by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Цей боєць може ховатися в селах і залишатися непоміченим для ворогів, за " "винятком тих, що стоять поряд.\n" "\n" "Ворожі бійці не можуть побачити його, коли той в селі, лише стоячи поруч. " "Ворожий боєць, що виявив його першим, негайно втрачає всі невитрачені ходи." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:368 msgid "submerge" msgstr "занурюється" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:369 msgid "female^submerge" msgstr "занурюється" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:370 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Цей боєць може ховатися в глибокій воді і залишатися непоміченим ворогами.\n" "\n" "Поки цей боєць на глибині, супротивники не зможуть його побачити, за " "винятком тих випадків, коли противник опиниться поруч. Ворожий боєць, який " "першим виявить підводника, негайно втратить всі невитрачені ходи." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:390 msgid "female^feeding" msgstr "пожирачка" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:391 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Коли цей боєць вбиває ворога, у якого немає імунітету до чуми, він збільшує " "на 1 своє максимальне здоров'я." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Макс. бонус ЗД +3, макс. ДВ +20%" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:37 data/core/macros/schedules.cfg:344 msgid "Midday" msgstr "День" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:79 data/core/macros/schedules.cfg:206 msgid "Midnight" msgstr "Північ" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:218 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Друга варта — Перша година" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:230 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Друга варта — Друга година" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:242 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Друга варта — Третя година" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:254 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Друга варта — Четверта година" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:266 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Друга варта — П'ята година" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:278 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Друга варта — Шоста година" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:302 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Ранок — Перша година" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:314 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Ранок — Друга година" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:326 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Ранок — Третя година" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:335 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Ранок — Четверта година" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:353 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "День — Перша година" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:362 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "День — Друга година" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:371 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "День — Третя година" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:380 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "День — Четверта година" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:389 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "День — П'ята година" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:400 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "День — Шоста година" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:423 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Перша варта — Перша година" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:435 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Перша варта — Друга година" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:447 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Перша варта — Третя година" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:459 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Перша варта — Четверта година" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:514 msgid "First Dawn" msgstr "Перший світанок" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:525 msgid "Second Dawn" msgstr "Другий світанок" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:536 msgid "First Morning" msgstr "Перший ранок" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:548 msgid "Second Morning" msgstr "Другий ранок" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:560 msgid "First Midday" msgstr "Перший полудень" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:572 msgid "Second Midday" msgstr "Другий полудень" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:584 msgid "First Afternoon" msgstr "Перший день" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:596 msgid "Second Afternoon" msgstr "Другий день" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:608 msgid "First Dusk" msgstr "Перші сутінки" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:619 msgid "Second Dusk" msgstr "Другі сутінки" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:630 msgid "The Short Dark" msgstr "Коротка ніч" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:642 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Довга ніч (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:654 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Довга ніч (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:666 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Довга ніч (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:680 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Довга ніч (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:9 msgid "" "Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" "Духи мають дуже незвичайну опірність, але над відкритою водою рухаються " "досить повільно." #: data/core/macros/special-notes.cfg:12 msgid "" "This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" "Містична атака цього бійця завдає величезної шкоди магічним істотам і навіть " "деяку шкоду звичайним істотам." #: data/core/macros/special-notes.cfg:19 msgid "This unit is capable of basic healing." msgstr "Цей боєць володіє основами зцілення." #: data/core/macros/special-notes.cfg:22 msgid "This unit is capable of rapid healing." msgstr "Цей боєць швидко зцілюється." #: data/core/macros/special-notes.cfg:25 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "Цей боєць здатний зцілювати сусідів і лікувати їх від отрути." #: data/core/macros/special-notes.cfg:28 msgid "" "This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "Цей боєць здатний нейтралізувати дію отрути на бійців навколо нього." #: data/core/macros/special-notes.cfg:31 msgid "" "This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in " "a village." msgstr "" "Цей боєць регенерує здоров'я, що дозволяє йому відновлювати здоров'я так, " "ніби він завжди знаходиться в селі." #: data/core/macros/special-notes.cfg:34 msgid "" "The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while " "defending." msgstr "" "Стійкість цього бійця знижує отриману шкоду від деяких атак, але лише при " "захисті." #: data/core/macros/special-notes.cfg:37 msgid "" "The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" "Лідерство цього бійця дозволяє сусіднім бійцям дружніх військ наносити " "більше шкоди в бою, хоча це працює лише з бійцями нижчого рівня." #: data/core/macros/special-notes.cfg:40 msgid "" "This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" "Здібності авангардиста дозволяють цьому бійцеві ігнорувати зони контролю " "ворогів і проходити повз них безперешкодно." #: data/core/macros/special-notes.cfg:43 msgid "Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr "Освітлення підвищує рівень світла в суміжних полях." #: data/core/macros/special-notes.cfg:46 msgid "" "This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" "Цей боєць може використати один хід, щоб телепортуватися між двома порожніми " "селами, що належать його стороні." #: data/core/macros/special-notes.cfg:49 msgid "" "In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" "У лісі цей боєць може замаскуватися і стати невидимим для ворога до тих пір, " "поки ворог не стане поряд з ним, чи боєць не виявить себе атакою." #: data/core/macros/special-notes.cfg:52 msgid "This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "Цей боєць вміє ховатися в ночі, не залишаючи слідів своєї присутності." #: data/core/macros/special-notes.cfg:55 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" "Цей боєць може ховатися в селах (за винятком водних) і залишатися " "непоміченим для противника, поки ворог не стане поряд." #: data/core/macros/special-notes.cfg:58 msgid "" "This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" "Цей боєць може пересуватися непоміченим в глибокій воді, йому не треба " "повітря для дихання." #: data/core/macros/special-notes.cfg:61 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" "Цей боєць збільшує своє максимальне здоров'я на 1 кожного разу, коли вбиває " "живого ворога." #: data/core/macros/special-notes.cfg:64 msgid "" "Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" "Незалежно від того, захищається чи атакує берсерк, він завдаватиме ударів до " "тих пір, поки не буде вбитий він або його ворог." #: data/core/macros/special-notes.cfg:67 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" "Якщо при атаці хто-небудь із союзників стоїть навпроти противника, цей боєць " "може крадькома ударити в спину, заподіявши подвійну шкоду." #: data/core/macros/special-notes.cfg:70 msgid "" "Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" "Вороги, що померли від чуми, будуть відроджені як мерці, якщо не знаходилися " "в селі." #: data/core/macros/special-notes.cfg:73 msgid "" "Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for " "a rapidly growing larva, unless they are standing in a village." msgstr "" "Вороги, що померли від чуми, будуть відроджені як мерці, якщо не знаходилися " "в селі." #: data/core/macros/special-notes.cfg:76 msgid "" "This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" "Цей боєць здатний уповільнювати ворогів, удвічі зменшуючи швидкість " "пересування і шкоду від атаки до його наступного ходу." #: data/core/macros/special-notes.cfg:79 msgid "" "The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" "Здатність перетворювати живих в камінь робить цього бійця дуже небезпечним." #: data/core/macros/special-notes.cfg:82 msgid "" "This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, " "but only on the attack." msgstr "" "Висока точність стрільби цього бійця дає високі шанси вразити мішень, але " "лише при нападі." #: data/core/macros/special-notes.cfg:85 msgid "" "This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an " "opponent." msgstr "" "Цей боєць володіє магічними атаками, які завжди мають високу вірогідність " "враження противника." #: data/core/macros/special-notes.cfg:88 msgid "" "The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "При пораненні ройова атака цього бійця стає менш убивчою." #: data/core/macros/special-notes.cfg:91 msgid "" "Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" "Атака наскоком подвоює нанесену та отриману шкоду. Це не діє при ударі в " "стані оборони." #: data/core/macros/special-notes.cfg:94 msgid "" "During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health." msgstr "" "Під час битви цей боєць здатний висмоктувати життєві сили у жертви, " "збільшуючи власне здоров'я." #: data/core/macros/special-notes.cfg:97 msgid "" "The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in " "defense." msgstr "" "Довжина зброї цього бійця дозволяє йому завдавати удару першим, навіть в " "обороні." #: data/core/macros/special-notes.cfg:100 msgid "" "The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" "Жертви отрути цього бійця постійно втрачатимуть здоров'я, поки не будуть " "вилікувані в селі або лікарем." #: data/core/macros/special-notes.cfg:103 msgid "" "This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" "Цей боєць має поріг захисту на деяких типах місцевостей — на змішаних типах " "місцевості (які включають в себе ці місцевості) його захист не може " "перевищити цього порогу." #. User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format. #. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions). #: data/core/macros/special-notes.cfg:122 msgid "" "Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid " "duplicates):" msgstr "" "Особливі примітки (стиль версії 1.14, будь ласка, оновіть до нового формату, " "щоб уникнути дублікатів):" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:12 msgid "loyal" msgstr "вірний" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:13 msgid "female^loyal" msgstr "вірна" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:14 msgid "Zero upkeep" msgstr "Нульове утримання" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Під час кампаній певні бійці можуть побажати приєднатися до гравця по " "власній волі. Такі бійці позначаються рисою ‘вірний’. Не дивлячись на те, що " "такі бійці можуть вимагати оплати, щоб бути викликаними знову, вони ніколи " "не зажадають плати за утримання. Це може зробити їх неоціненними упродовж " "тривалої кампанії, коли кількість золота обмежена. Ця риса ніколи не " "надається найнятим бійцям, тому безрозсудно ігнорувати таких бійців, чи " "посилати їх на безглузду смерть." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Вірні' бійці не вимагають утримання. Більшість бійців " "вимагають певної суми на утримання по завершенню ходу (сума дорівнює їх " "рівню). Вірні бійці не потребують цієї плати." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:56 msgid "female^undead" msgstr "мертва" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83 #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Стійкий до висмоктування, отруєння і чуми" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Загалом нежить має лише одну рису ‘мрець’. Оскільки нежить це мертві тіла, " "підняті заради ще одної битви, отрута на них не діє. Ця здатність неймовірно " "корисна проти тих ворогів, які у своїх атаках використовують отруту." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Мерці' несприйнятливі до отрути, висмоктування і чуми." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:81 msgid "mechanical" msgstr "механізм" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:82 msgid "female^mechanical" msgstr "механізм" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Як правило механічні бійці мають лише одну рису — ‘механізм’. Оскільки " "механічні бійці не живі, то висмоктування, отрута і чума на них не діють." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Механізми' несприйнятливі до отрути, висмоктування і " "чуми." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:107 msgid "elemental" msgstr "стихійний" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "female^elemental" msgstr "стихійна" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Стихійні бійці, як правило, мають лише одну рису — ‘стихійний’. Стихійні " "бійці створені з енергії, тому висмоктування, отрута і чума на них не діють." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Стихійні' бійці несприйнятливі до отрути, " "висмоктування і чуми." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:132 msgid "strong" msgstr "сильний" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:133 msgid "female^strong" msgstr "сильна" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Будучи корисною для усіх бійців ближнього бою, риса ‘сильний’ найбільш " "ефективна для тих, хто здійснює велику кількість атак, наприклад для " "ельфійских воїнів. Сильні бійці дуже корисні, коли для перетворення удару у " "смертельний бракує невеличкого бонусу нанесених пошкоджень." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "text='Сильні' бійці при кожному успішному ударі в ближньому " "бою наносять шкоди на 1 одиницю більше, а також мають додатково 1 ЗД." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "dextrous" msgstr "влучний" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:154 msgid "female^dextrous" msgstr "влучна" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Особливість ‘влучний’ притаманна лише ельфам. Народ ельфів відомий " "надприродною грацією і умінням прекрасно поводитися з луком. Проте деякі з " "них обдаровані особливим даром, більшим, ніж у їх побратимів. Ці ельфи " "наносять додаткову одиницю шкоди з кожною стрілою." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Влучні' бійці наносять шкоди на 1 одиницю більше при " "кожному успішному попаданні з дальної зброї." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "quick" msgstr "швидкий" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^quick" msgstr "швидка" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Швидкий — найбільш помітна риса, особливо для повільних бійців, таких як " "тролі чи важка піхота. Бійці з цією рисою часто набагато мобільніші на " "нерівній місцевості, що може бути важливо при розгортанні ваших сил. Також " "пам'ятаєте, що швидкі бійці менш жорсткі від інших і не дуже підходять для " "утримання спірних позицій." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "text='Швидкі' бійці мають додаткове очко руху, але у них на " "5% менше здоров'я, ніж зазвичай." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:190 msgid "intelligent" msgstr "розумний" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:191 msgid "female^intelligent" msgstr "розумна" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Розумні' бійці дуже корисні на початку кампанії, " "оскільки можуть швидко просунутися на наступний рівень. Далі в ході кампанії " "вони не так корисні, оскільки text='Поліпшення Після Максимального " "Рівня' (ППМР) не такі значні, як просування на наступний рівень. " "Якщо у Вас багато бійців ‘найвищого рівня’, Вам, можливо, варто викликати " "бійців з кориснішими рисами." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Розумні бійці вимагають на 20% менше досвіду ніж звичайні для досягнення " "нового рівня." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:206 msgid "resilient" msgstr "витривалий" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:207 msgid "female^resilient" msgstr "витривала" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Особливість ‘витривалий’ корисна на всіх стадіях кампанії і для усіх типів " "бійців. Особливо це корисно для бійців з низьким здоров'ям, добрим захистом, " "або високою опірністю. Витривалі бійці особливо корисні при утриманні " "стратегічно важливих позицій від захоплення суперником." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "text='Витривалі' бійці мають додатково 4 ЗД та 1 ЗД на " "кожен рівень більше, ніж зазвичай." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:227 msgid "healthy" msgstr "живучий" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:228 msgid "female^healthy" msgstr "живуча" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "text='Живучі' бійці мають додатково 1 ЗД та 1 ЗД на кожен " "рівень більше, ніж зазвичай. Також вони завжди відновлюють 2 ЗД за хід, " "незалежно від того, чи билися вони на попередньому." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Відомі своєю живучістю, деякі гноми міцніші за інших і можуть відпочивати " "навіть під час подорожей." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270 msgid "female^fearless" msgstr "безстрашна" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Б'ється нормально під час несприятливого часу доби" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "Над цими сміливцями не владна зміна дня і ночі." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:285 msgid "feral" msgstr "дикий" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:286 msgid "female^feral" msgstr "дика" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:287 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Отримує лише 50% захисту в наземних селах" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:288 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Диким істотам із низьким інтелектом складно ховатися серед житлових " "будівель. Тому в будь-яких наземних селах text='дикі' " "істоти мають захист не більше 50%, незалежно від типу місцевості." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:304 msgid "weak" msgstr "слабкий" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:305 msgid "female^weak" msgstr "слабка" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:306 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "text='Слабкі' бійці мають на 1 ЗД менше і наносять на 1 " "менше шкоди в ближньому бою." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:323 msgid "slow" msgstr "повільний" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:324 msgid "female^slow" msgstr "повільна" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Товсті і незграбні, ‘повільні’ гобліни (і інші істоти) рухаються повільно, " "але це компенсується невеликим плюсом витривалості." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "text='Повільні' бійці ходять на 1 поле менше, але мають на " "5% більше здоров'я." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:343 msgid "dim" msgstr "дурний" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:344 msgid "female^dim" msgstr "дурна" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Дурний — це досить поширена риса серед гоблінів та інших малих видів істот. " "Є причини, чому ці види малі, і це — одна з них." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Бійці з особливістю text='дурний' для просування потребують " "на 20% більше досвіду." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:359 msgid "aged" msgstr "старий" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:360 msgid "female^aged" msgstr "стара" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:361 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "text='Старі' бійці мають на 8 ЗД менше, ходять на 1 поле " "менше та наносять на 1 менше шкоди в ближньому бою." #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:9 msgid "berserk" msgstr "берсерк" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:10 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "І у наступі і в обороні продовжує бій, поки один з бійців не загине, або " "доки не пройдуть 30 раундів бою." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:22 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "У нападі ця атака наносить подвійну шкоду, якщо з протилежного боку " "атакованого бійця його відволікає противник, і цей противник не виведений з " "ладу (наприклад, перетворений на камінь чи паралізований)." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:42 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Коли боєць убитий чумою, він замінюється Ходячим трупом і переходить на бік " "ворога. Це не діє на нежить і на бійців, що знаходяться в селах." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:65 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Ця атака уповільнює жертву до кінця ходу. Уповільнений боєць завдаватиме в " "два рази меншої шкоди і буде рухатись в два рази повільніше. Коли боєць " "уповільнений, до його опису в правій частині екрану додається значок равлика." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:75 msgid "petrifies" msgstr "паралізує" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:76 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Цей вид атаки паралізує ціль, перетворюючи її і камінь. Паралізовані бійці " "не можуть рухатись і атакувати." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:87 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "При нападі ця атака завжди має шанс не менше 60% попасти в ціль." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:100 msgid "deflect" msgstr "відхиляє" #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:101 msgid "" "When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by " "10%." msgstr "При обороні ця атака зменшує шанс ворога влучити на 10%." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:102 msgid "" "This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy " "attack." msgstr "Захисні техніки цього бійця зменшують шанси на успішну атаку ворога." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:115 msgid "magical" msgstr "магія" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:116 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Магія завжди потрапляє з вірогідністю 70%, незалежно від захисту того, хто " "обороняється." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:128 msgid "swarm" msgstr "рій" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:129 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Кількість ударів бійця при цій атаці скорочується, якщо він буде поранений. " "Кількість ударів пропорційна процентному відношенню поточного і " "максимального здоров'я бійця. Наприклад, боєць, що має 3/4 від максимального " "ЗД, зможе наносити лише 3/4 від кількості можливих ударів." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:139 msgid "charge" msgstr "наскок" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:140 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "При використанні в нападі ця атака наносить ворогу подвійну шкоду. Боєць " "також отримає подвійну шкоду від удару у відповідь." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:153 msgid "absorb" msgstr "поглинає" #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:154 msgid "" "This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of " "the damage dealt by an enemy strike." msgstr "" "Ця атака ставить бійця в хорошу оборонну позицію, і він поглинає частину " "шкоди, завданої ворожим ударом." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:155 msgid "" "This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit." msgstr "" "Цей боєць може блокувати ворожі удари, завдяки чому він отримує меншу шкоду " "при попаданні." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:167 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Цей боєць висмоктує життя з живих ворогів, зцілюючи себе на половину " "завданої шкоди (округляється вниз)." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:177 msgid "first strike" msgstr "перший удар" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:178 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "" "Боєць з цією атакою завжди завдає першого удару, навіть якщо захищається." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:189 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Цей вид атаки отруює живих істот. Отруєний боєць втрачає 8 ЗД кожен хід до " "тих пір, поки не вилікується, або доки його здоров'я не зменшиться до 1 ЗД. " "Отрута сама по собі не може вбити бійця." #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:199 msgid "stun" msgstr "оглушає" #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:200 msgid "" "This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer " "enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn." msgstr "" "Ця атака б'є так сильно, що ворог оглушується і більше не може утримувати " "зону контролю. Ефект зникає на наступний хід суперника." #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:201 msgid "" "This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control." msgstr "" "Цей боєць здатний оглушати своїх ворогів, порушуючи їхні зони контролю." #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:208 msgid "arcane" msgstr "містична" #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:209 msgid "" "This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that " "resistance to the arcane type does not penalize the user." msgstr "" "Ця атака поєднує містичний тип з типом використовуваної зброї таким чином, " "що ворожий опір до містичному типу не обмежує користувача." #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:210 msgid "" "This unit can use the arcane type when the opponent is particularly " "sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied." msgstr "" "Цей боєць може використовувати містичний тип, коли супротивник особливо " "чутливий до нього по відношенню до зброї, на якій він застосований." #: data/core/units.cfg:4 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "Незважаючи на те, що орки в усьому покладаються на грубу силу, лише деякі " "їхні дитинчата будуть сильними, коли виростуть. Гобліни, незважаючи на їхню " "зовнішність, народжують братами та сестрами орків, і є представниками однієї " "і тієї ж раси. В той час коли інші раси зазвичай народжують своїх дітей по " "одному чи по двоє, орки мають цілий великий виводок за раз, що призводить до " "вибухового росту їхньої чисельності. У кожному виводку є лише один чи двоє, " "хто виросте зі силою “справжнього орка”, ще декілька народжується дещо " "меншими та слабшими. Ті, хто залишилися — а таких часто більше за половину, " "— вони набагато слабші, їм судилося стати гоблінами. Від самого народження " "починає діяти класова ієрархієя оркського суспільства — сильніші брати " "ставлять на місце слабших. Сильні постійно забиратимуть їжу у слабих, і " "таким чином виростуть ще сильнішими, а слабші — ні." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:39 msgid "race^Bat" msgstr "Кажан" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:40 msgid "race+female^Bat" msgstr "Кажан" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:41 msgid "race^Bats" msgstr "Кажани" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:42 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Зустрічаються кажани різних форм і розмірів; більшість з них абсолютно " "невинні істоти, що живляться комахами і дрібними тваринами. Проте, " "зустрічаються і великі представники, що несуть загрозу для людей і інших " "рас, а також худоби, особливо якщо зберуться в групу. Кажани зазвичай ведуть " "нічний спосіб життя, і часто приручаються тими, хто розділяє їх любов до " "ночі." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:51 msgid "race^Drake" msgstr "Дрейк" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:52 msgid "race+female^Drake" msgstr "Дрейкиня" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:53 msgid "race^Drakes" msgstr "Дрейки" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:54 #, fuzzy #| msgid "" #| "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of " #| "true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall " #| "and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is " #| "made up of hard scales, resistant to most physical strikes except " #| "piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can " #| "travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk " #| "limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. " #| "Where possible, they make use of terrain features such as hills, " #| "mountains and trees as launch points in order to gain greater height and " #| "speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy " #| "creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their " #| "large size, renders them easy targets for those who dare attack them.\n" #| "\n" #| "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " #| "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " #| "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " #| "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; " #| "it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " #| "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " #| "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " #| "gives it life, they have no willful control over the functions of this " #| "magic.\n" #| "\n" #| "
text='Society'
\n" #| "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " #| "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " #| "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or " #| "simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every " #| "drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey " #| "their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is " #| "only possible through challenging and defeating a superior in single " #| "combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is " #| "established. The use of deception of any kind towards any fellow drake " #| "is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n" #| "\n" #| "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " #| "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " #| "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " #| "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " #| "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " #| "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds " #| "of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only " #| "technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know " #| "or need other science and culture besides this. However, the few " #| "implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched " #| "by those produced in the finest Dwarvish foundries.\n" #| "\n" #| "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " #| "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this " #| "world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow " #| "more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, " #| "perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " #| "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " #| "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " #| "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " #| "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " #| "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " #| "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " #| "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even " #| "in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to " #| "populate even some of the mountains of the far north of the Great " #| "Continent." msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their " "large size renders them easy targets for those who dare attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although " "some have been known to survive for longer. However, death in battle is the " "most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do " "not live to see the end of their natural lifespan.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Дрейки — великі, крилаті, вогнедишні створіння, що нагадують справжніх " "драконів. Середній зріст дорослого дрейка — близько трьох метрів; важать " "вони часто більше, ніж людина і кінь разом узяті. Шкіра складається з " "твердих лусочок, що відбивають більшість фізичних атак, крім колючих і атак " "холодом. Більшість дрейків здатні літати і швидко переміщатися на далекі " "відстані. Однак, їх великі вага та розміри дещо обмежують їх можливості " "польоту. Де можливо, вони користуються особливостями місцевості, на зразок " "пагорбів, гір і дерев, як стартовими майданчиками, щоб набрати велику " "швидкість і висоту. На щастя для своїх ворогів, вони досить незграбні і на " "диво повільні в бою. Разом з великим розміром це робить їх легкою мішенню " "для тих, хто наважиться на них напасти.\n" "\n" "Дрейки від природи магічні істоти, саме їхнє життя підтримує таємничий " "внутрішній вогонь. У цьому легко переконатися, коли хтось із них гине в бою; " "його внутрішній вогонь вивільняється, спалюючи останки в попіл. Їх " "внутрішній вогонь — їх головна слабкість; через нього вони дуже вразливі до " "холоду. Незважаючи на чарівну природу, керувати магією вони не здатні. Хоча " "магія, прихована в тілі дрейка, дає життя і дозволяє вивергати вогонь, але " "нічого іншого з цієї магією вони робити не вміють.\n" "\n" "
text='Суспільство'
\n" "Дрейки — досить войовнича раса, їх суспільство найкраще описується виразом " "«розвинена військова громада». Ядро племені це невеличка група досвідчених " "воїнів на чолі з всіма шанованим — або просто якого бояться — домінантом, " "який править громадою залізною рукою. Кожен дрейк повинен заслужити місце в " "точній ієрархії, підкорятися тим, хто вище і командувати тими, хто нижче. " "Потрапити в еліту можна тільки одним способом — викликати вищого на поєдинок " "і перемогти його; так само встановлюється і ієрархія всередині самої еліти. " "Використання будь-якого виду обману побратима неприпустиме і розглядається " "як боягузтво.\n" "\n" "Через войовничу природу і відчуття місця, вони люто відстоюють свої землі; " "однак вони дуже рідко завойовують або вторгаються в землі, зайняті іншими " "великими расами. Як правило вони оселяються на незайнятій землі, оголошуючи " "її своєю. Харчуються вони під час мисливських забав у низинах навколо " "їхнього дому; втім, пташенята і дрейки нижчих каст не гидують мохом і " "лишайниками, які вирощують в глибині печер. Єдина технологія, що ціниться " "дрейками — ковальська справа, виготовлення броні та зброї. Ніхто ніколи не " "чув, щоб у них було ще якесь ремесло або наука. Зате в ковальській справі з " "ними не зрівняється майже ніхто, хіба що майстри з кращих кузень гномів.\n" "\n" "Дрейки вилуплюються з яєць і як правило живуть по 20-30 років. Кращим " "способом покинути цей світ для дрейка — померти в бою. На відміну від інших " "рас, дрейки до старості стають агресивнішими і нерозважливими; можливо, для " "того, щоб заслужити місце в легендах свого народу.\n" "\n" "
text='Географія'
\n" "Дрейки родом з вулканічного архипелагу dst='morogor' text='Морогор', що лежить у водах dst='great_ocean' text='Великого океану'. " "Однак їх ставало все більше, багато їх рідних островів виявлялися " "затопленими, і колонії дрейків переселилися на dst='great_continent' " "text='Великий континент'. Дрейки зазвичай будують домівки в гірських " "печерах поруч із вулканами для захисту яєць, пташенят і кузень. Хоча дрейки " "полюбляють тепло, їх внутрішній вогонь дозволяє їм переносити навіть досить " "холодний клімат, що дозволяє їм селитися навіть у північних горах Великого " "Континенту." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:87 msgid "race^Dwarf" msgstr "Гном" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:88 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Гномка" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:89 msgid "race^Dwarves" msgstr "Гноми" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:90 #, fuzzy #| msgid "" #| "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " #| "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent " #| "after the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. " #| "Legends tell of a time long forgotten when their people began emerging " #| "from their underground world through caves. Nothing is known about their " #| "life prior to their arrival, or their reasons for entering the surface " #| "world, but they have been an integral part of the history of the " #| "continent since. Soon after their emergence from the underground, the " #| "dwarves entered into conflict with the original inhabitants of the land, " #| "the elves. The original reason for their dispute has been lost to " #| "history, but the two races have since fought three long wars, interrupted " #| "by a few decades of peace. During these wars the dwarves could not " #| "dislodge the elves from the deep forests in the south, but managed to " #| "consolidate their position in hills and the mountains in the north of the " #| "continent, known now as the Northlands. Since then they have constructed " #| "fantastic fortifications and settlements deep within the mountains and " #| "crags of their territory.\n" #| "\n" #| "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " #| "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " #| "exception to this temperament is towards humans. This could be traced " #| "back to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the " #| "continent. At this point the dwarves began allowing some humans, mostly " #| "dissidents and outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain " #| "areas of the Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of " #| "these individuals reminded the dwarves of their early history of " #| "persecution, eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much " #| "to gain in forming a bond with these outcasts. They would settle in areas " #| "where dwarves disliked living themselves; plains, forests, and swamps, " #| "freeing them from defending these areas.\n" #| "\n" #| "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " #| "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " #| "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, " #| "dwarves are known for their calculating intellects and superb " #| "craftsmanship. Dwarven smiths are renowned for their deadly weapons and " #| "heavy armor. These accouterments are unrivaled in quality, possibly only " #| "matched by those produced by drake armorers. Their intelligence and " #| "natural inquisitiveness has also made them the most technically advanced " #| "race on the continent. One of their most famous, and feared, discoveries " #| "was a mysterious powder that produces an immense explosion when exposed " #| "to fire or sparks. Certain dwarf warriors use this powder to hurl small " #| "objects at tremendous speeds. Given their technological inclinations, " #| "many dwarves tend to distrust magic users. However some practice a form " #| "of magic based on the engraving of runes. Called runesmiths, they use " #| "these carvings to enchant items in order to augment certain aspects of " #| "their natures." msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Гноми — раса, відома своїми шахтарями, ковалями, торговцями і воїнами. Хоча " "вони вважаються третьою за древністю, після ельфів і тролів, расою на " "Великому Континенті, їх рання історія покрита таємницею. Легенди " "розповідають про давно забуті часи, коли цей народ почав виходити з " "підземелля через печери. Про їх життя до цього нічого не відомо, невідомо " "також, навіщо їм знадобилося вийти на поверхню, але з тих пір вони стали " "невід'ємною частиною історії континенту. Незабаром після їх виходу з " "підземелля гноми вступили в сутичку з корінними мешканцями цієї землі, " "ельфами. Первісна причина цього конфлікту також прихована в глибині історії, " "проте з тих пір ці дві раси пережили три довгі війни, між якими було лише " "кілька мирних десятиліть. У ході цих війн гноми не зуміли вигнати ельфів з " "густих лісів на півдні, але їм вдалося закріпити свої позиції на пагорбах і " "в горах на півночі континенту, відомому зараз, як Нортланд. Після цього вони " "побудували фантастичні укріплення в горах і скелях в глибині своєї " "території.\n" "\n" "Можливо, в силу своєї ізоляції, гноми зазвичай відносяться недовірливо, або " "навіть вороже, до більшості інших рас, особливо до ельфів. Єдиний виняток — " "їх ставлення до людей. Це почалось з часів Халдріка I і прибуття людей і " "орків на континент. З цього моменту гноми почали дозволяти деяким людям " "(здебільшого дисидентам і оголошеним Королівством Веснот поза законом) " "селитися в певних областях Нортланду. Причини цього цілком зрозумілі. Тяжке " "становище цих людей нагадало гномам їх власну історію переслідувань, " "викликаючи в них почуття солідарності. Гноми також багато отримали від союзу " "з цими вигнанцями. Ті заселяли області, які самі гноми не любили — рівнини, " "ліси та болота — тим самим звільняючи гномів від необхідності ахищати ці " "землі.\n" "\n" "За людськими мірками гноми вельми низькорослі, але це жодною мірою не " "говорить про їх тендітність. Їх воїнів, сильних і могутніх, на всьому " "континенті бояться і поважають за їх доблесть в битві. Крім цього, гноми " "відомі своєю розважливістю і чудовою ковальською майстерністю. Гноми ковалі " "славляться виробництвом смертоносної зброї і міцної броні. Якість цих " "озброєнь не можна порівняти ні з чим, хіба що зброярі дрейків можуть з ними " "посперечатися. Розум і природна допитливість зробили гномів також і технічно " "передовою расою на континенті. Одним з найбільш відомих їх відкриттів, що " "вселяє страх іншим, став винахід таємничого порошку, що викликає вибух при " "піднесенні до нього вогню. Деякі гноми воїни використовують цей порошок, щоб " "вистрілювати невеликі об'єкти з вражаючою швидкістю. Ця технологічна " "розвиненість змушує гномів з недовірою ставитися до використання магії. Втім " "деякі гноми практикують певну форму магії, закладену в рунах. Їх називають " "рунними ковалями. Вони гравірують руни на предметах, посилюючи таким чином " "певні риси їх природи." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:107 msgid "race^Elf" msgstr "Ельф" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:108 msgid "race+female^Elf" msgstr "Ельфа" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:109 msgid "race^Elves" msgstr "Ельфи" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically " "frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly " "thereafter.\n" "\n" "Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find " "themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in " "the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere " "in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest " "is the southernmost edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for several millennia.\n" "\n" "
text='Magic'
\n" "While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, " "their magic has some connection to the faerie and is the source of their " "unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split " "between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or " "natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More " "common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible " "effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-" "suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to " "nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven " "healing as well as the beauty and vitality of their forests.\n" "\n" "Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but " "their motives and abilities are often unclear to those outside of their " "order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-" "like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming " "sensitive to and even burned by the presence of cold iron.\n" "\n" "
text='Culture'
\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a " "craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also " "renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string " "instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for " "example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary " "for their soft, gentle tone.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military " "faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are " "usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the " "elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different " "aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social " "order, rather than as strict rulers of their people. The process for " "selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the " "governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility " "in Lintanir usually being inherited.\n" "\n" "In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with " "the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By " "tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of " "elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power." msgstr "" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:137 msgid "race^Falcon" msgstr "Сокіл" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:138 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Соколиця" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:139 msgid "race^Falcons" msgstr "Соколи" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:140 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "race^Goblin" msgstr "Гоблін" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:149 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Гоблінша" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Goblins" msgstr "Гобліни" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:151 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "Гобліни дрібні і тендітні, рідко виростають до розмірів людської дитини.\n" "\n" "Вони народжуються для рабства, і в бою виконують роль гарматного м'яса. Але, " "незважаючи на трагічну долю, гобліни процвітають. Багато в чому це " "обумовлено їх чисельністю, але також і тим, що їхні старші брати знають, " "наскільки вони залежать від гоблінів. Гобліни виконують основну частину " "брудної роботи, крім тієї, що вимагає грубої сили справжніх орків. Ця робота " "приносить оркам значне задоволення, як показник їх сили і майстерності." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:168 msgid "race^Gryphon" msgstr "Грифон" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:169 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Грифона" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Gryphons" msgstr "Грифони" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:171 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "Грифони — великі, могутні тварини, з спільними рисами як від наземних " "хижаків, так і від хижих птахів. Хоча іноді знаходяться сміливці, які їх " "приручають та їздять верхи, грифони дуже агресивні та завзято охороняють " "свою територію, а особливо — свої гнізда.\n" "\n" "Століттями точаться суперечки: як грифони взагалі можуть літати з такою-то " "вагою, але це досі залишається таємницею, як і їхнє походження." #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:181 msgid "race^Horse" msgstr "Кінь" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:182 msgid "race+female^Horse" msgstr "Кобила" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:183 msgid "race^Horses" msgstr "Коні" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:184 msgid "" "Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, " "to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile " "than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in " "the wild, alongside their wild brethren.\n" "\n" "Horses have been an important part of many civilizations, so it is not " "surprising that there are many myths and stories centered around them. " "Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into " "written history, though few can honestly claim to have seen such things." msgstr "" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:201 msgid "race^Human" msgstr "Людина" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:202 msgid "race+female^Human" msgstr "Людина" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:203 msgid "race^Humans" msgstr "Люди" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:204 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Людська раса надзвичайно різноманітна. Хоча спочатку люди прибули зі Старого " "Континенту, вони поширилися по всьому світу і розділилися на безліч різних " "культур і рас. Хоча в них немає внутрішньої магії, як в інших істотах, вони " "можуть вчитися користуватися нею, причому, можуть використовувати більше " "типів магії, ніж більшість інших істот. У них немає якихось спеціальний " "здібностей, крім універсальності і енергійності. Хоча вони часто не дружать " "з іншими народами, вони, все ж, можуть іноді вступати в союз з менш " "агресивними расами, такими, як ельфи і гноми. Втім, менш педантичні з них не " "нехтують і використанням найманців орків. У них немає природних ворогів, " "хоча більшість людей, як, втім, і членів інших рас, відчувають інстинктивну " "відразу до мерців. Люди зростом нижчі ельфів, хоча і вищі, ніж гноми. Колір " "їхньої шкіри може бути різним, від майже білого до темно-коричневого.\n" "\n" "
text='Піддані Корони'
\n" "Існують різні групи людей, але більшість, що живуть на Великому Континенті, " "знаходяться під владою Королівства Веснот. Люди вперше з'явилися на Великому " "Континенті, прийшовши із-за океану, з Заходу, з Зеленого Острова, і " "незабаром заснували свою столицю всередині країни, в місті Велдін. У " "наступні роки вони побудували безліч міст по всьому континенту. Солдати " "Королівства Веснот захищають країну, утворюючи найбільш організовану " "військову силу в відомому світі. Воїни армії — це люди з основних " "провінцій, де всіх юнаків викликають на службу.\n" "\n" "
text='Люди Кланів'
\n" "Східні провінції Весноту, відомі як Територія Кланів, складається переважно " "з відкритих рівнин і пагорбів, що відрізняє її від більш цивілізованих " "західних провінцій. Тут живуть члени Кінних Кланів, які знаходяться в союзі " "з Королівством Веснот, але діють незалежно і підтримують свій суверенітет. " "Деякі вважають їх підданими Королівства, бо вони посилають туди продукти і " "солдатів в обмін на захист. Інші ж кажуть, що вони мають рівні права з " "західною частиною Весноту. У будь-якому випадку, східні провінції не мають " "призовної армії, подібної західним. Навчання бою є невід'ємною частиною " "життя Кланів; батьки змалку навчають дітей кінної їзди, вмінню поводитися з " "мечем і луком. В цілому, воїни Клану менш організовані, ніж члени регулярної " "армії, та їх сильні і слабкі сторони компенсують одна одну." #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:219 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Людина дюн" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:220 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Людина дюн" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:221 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Люди дюн" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:223 msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to " "the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit " "this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of " "many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin " "of their people is a topic of endless and heated debate among even the most " "erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:244 msgid "race^Saurian" msgstr "Ящір" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:245 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Ящірка" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:246 msgid "race^Saurians" msgstr "Ящіри" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:247 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "Ящіри — це схожі на великих ящірок створіння. Вони менші та слабші за людей, " "а зростом рідко коли бувають вище за десятирічну дитину. Хоча, якщо міряти " "від кінчика морди до кінця хвоста, то ящір може бути такої ж довжини, як і " "звичайна людина висоти. Рухливі та спритні, їхні воїни б'ються так само, як " "і полюють — проковзують через стрій ворогів і атакують найслабших та " "поранених, з легкістю уникаючи інших нападників.\n" "\n" "
text='Суспільство'
\n" "Культура ящірів жорстко поділена між статями. Представники однієї статі " "змагаються між собою, і, завдяки майстерності, рішучості та репутації, " "встановлюють чітку ієрархію в межах кожної статі, з головним на самому " "вершечку. У тих випадках, коли дві статі взаємодіють між собою, вони не " "борються за те, хто головніший. Натомість, обставини визначають домінуючу " "стать. Головний серед самців буде загальним ватажком у селі або таборі " "клану, а головна серед самиць буде ватажком в усіх інших випадках. Такий " "принцип визначає головного з двох статей на кожному рівні рангової структури " "суспільства ящірів. При цьому, кожна самиця чи самець буде домінувати над " "членами протилежної статі з нижчим рангом, і підкорятися членам протилежної " "статі з вищим рангом.\n" "\n" "Такий поділ та змінна домінуюча стать у суспільстві ящірів — результат їхніх " "чітко визначених статевих ролей. Самиці відповідають за полювання та " "добування їжі — а це робить з них чудових воїнів: авангардистів, флангових " "ящірів, яких так бояться представники інших рас. Самці, натомість, " "відповідають за охорону кладки — яєць, які залишають самиці. Це дає самцям " "час розвинути та вдосконалити мистецтво астрології, лікування та магії. " "Однак це також робить їхнє життя небезпечним, бо вони — головна ціль для " "ворога ящірів номер один — інших кланів ящірів.\n" "\n" "Новий клан ящірів з'являється тоді, коли прочитано належний астрологічний " "знак. Тоді починається так званий “розплід”, кожна самиця, на яку вказало " "чаклунство, вибирає групу осіб з нижчим рангом і покидає початковий клан. " "Часто-густо, вказується на всіх самиць з певною рисою, тоді з'являється " "декілька нових кланів за раз. Процес вибору є простим: всі новостворені " "групи мають бути однакового розміру, і їхня сукупна чисельність не може " "перевищувати чисельність початкового клану, який залишився. При виборі " "кандидатів, самиця з вищим рангом може анулювати вибір іншої самиці з нижчим " "рангом, і забрати її кандидата собі.\n" "\n" "Популяція ящірів швидко зростає через часті поділи кланів, також відомо, що " "канібалізм не є забороною, тож не дивно що жорстокість — одна з ключових " "особливостей життя ящірів. Це обмежую розвиток культури ящірів, оскільки " "більшість їхніх знань передаються в усній формі, а все їхнє майно має бути " "готовим до переміщення.\n" "\n" "
text='Географія'
\n" "Ящіри можуть жити в багатьох різних регіонах, але найчастіше їх можна " "зустріти в болотах.\n" "\n" "
text='Біологія'
\n" "Життя ящірів, в порівнянні з більшістю інших рас Весноту, безжально коротке. " "Вони стають повністю дорослими за три роки від народження і часто помирають " "у віці 10-15 років. Безумовно, найбільш поширеною причиною смерті є " "насильство. Самиці ящірів відкладають приблизно 20 яєць один раз на рік, що " "спричиняє постійний тиск на популяцію та неминуче вичерпає всі доступні " "джерела їжі. Мисливці та збирачі, ящіри можуть похизуватися щелепами " "виняткової сили та потужною травною системою з всероз'їдаючою кислотою, що " "дозволяє їм з'їсти та повністю перетравити здобич, включаючи шкіру, зуби, " "роги та кістки. Окрім того, вони не цураються їсти падло і навіть собі " "подібних, обидві ситуації трапляються досить часто." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:273 msgid "race^Mechanical" msgstr "Механізм" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:274 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Механізми" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:275 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Рухомі не природою, і не некромантією, text='механізми' є " "творінням розумної істоти. Більшість механічних істот не можуть ні рухатися, " "ні мислити самостійно, але деякі отримують ці здібності в результаті " "магічного втручання." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:284 msgid "race^Merman" msgstr "Водяний" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:285 msgid "race^Mermaid" msgstr "Русалка" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:286 msgid "race^Merfolk" msgstr "Водяні" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:288 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Водяні, щось середнє між людиною і рибою, — це загадкова раса з ознаками як " "людини, так і рептилії. Їх сильні хвости дозволяють вільно пересуватися у " "воді, а спритні руки і гострий розум дозволяють займатися ремеслом. Будучи " "напівводними істотами, водяні можуть вільно дихати, як у воді, так і на " "відкритому повітрі. Незважаючи на здатність виживати на суші, вони воліють " "жити у воді, і тому рідко зустрічаються далеко від водоймищ. Як правило, " "водяні насторожено ставляться до суші, бо на землі вони громіздкі та " "незграбні. Через це їх рух по нерівній або лісистій місцевості сильно " "сповільнюється." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:296 msgid "race^Monster" msgstr "Монстр" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:297 msgid "race+female^Monster" msgstr "Монстр" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:298 msgid "race^Monsters" msgstr "Монстри" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:299 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Поняття ‘монстр’ включає в себе безліч огидних тварин, які часто " "зустрічаються в печерах, пустелях, в глибинах океану і інших місцях планети. " "Вони також часто фігурують в казках і кошмарах представників різних рас." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:306 msgid "race^Naga" msgstr "Наг" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:307 msgid "race^Nagini" msgstr "Нага" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:308 msgid "race^Nagas" msgstr "Наги" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:309 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Змієподібні наги — одна з найменш вивчених рас Великого Континенту. Частково " "це через їх середовище існування, а частково через ворожість до чужинців. " "Наги — одна з небагатьох рас, здатних вільно пересуватися у воді, що дає їм " "доступ до цілого світу, недоступного для наземних істот; це ще сильніше " "віддаляє їх від наземних істот. Тим не менше, вони — не справжні мешканці " "моря. Нездатність дихати у воді тримає їх в страху перед глибинами океанів. " "Проживання на прибережних територіях залишає нагам шляхи для відходу в разі " "нападу глибоководних, сухопутних або крилатих істот. Хоча наги дещо тендітні " "за своєю природою, вони швидші і спритніші своїх супротивників. Іноді вони " "стикаються з водяними, коли їх території перетинаються, але в цілому, наги " "люблять болота і річки так само, як і відкриті моря і океани." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:317 msgid "race^Ogre" msgstr "Огр" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:318 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Огря" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:319 msgid "race^Ogres" msgstr "Огри" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:320 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Огри — дика, нецивілізована раса, що мешкає переважно на диких землях " "Великого Континенту. Зовні вони нагадують людей і орків, але вони більші та " "сильніші. Дорослий чоловік навряд чи зрівняється навіть з їх дітьми. В " "заселених місцях до огрів відносяться непривітно, і, як правило, вони " "уникають таких місць, або їх виганяють силою. Тому вони ховаються в горах, " "на межах цивілізації, де являють постійну загрозу для подорожніх і " "торговців. Хоча огри не відрізняються особливим розумом чи спритністю, їх " "сила і витривалість цінуються в арміях інших рас. Особливо їх люблять " "безжальні полководці, які не мають нічого проти жорстокості огрів. Мало що " "відомо про їх біологічну будову і суспільний устрій, якщо це можна назвати " "суспільством, але кажуть, що огри були помічені в нападах разом з вовками і " "іншими звірами. Хоча невідомо, чи є це знаком приручення, співпраці, " "отримання спільної вигоди, або просто чутки чи випадковість." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:328 msgid "race^Orc" msgstr "Орк" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:329 msgid "race+female^Orc" msgstr "Орчиня" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:330 msgid "race^Orcs" msgstr "Орки" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:331 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "За своїм виглядом орки нагадують людей з деякими рисами від звірів. Вони " "вищі, міцніші і сильніші від людей. За природою вони войовничі, дикі і " "жорстокі. Кров їх темніша і густіша, ніж у звичайних людей, і вони мало " "піклуються про особисту гігієну та свій зовнішній вигляд. Хоча орки жорстокі " "навіть по відношенню до своїх побратимів, вони стадні істоти; орк ніколи не " "подорожує на далекі відстані та не живе один, а лише в групах не менш, ніж " "за півдюжини.\n" "\n" "
text='Суспільство'
\n" "Майже кожен орк — член племені чи клану. Відносини між сусідніми кланами " "зазвичай вельми агресивні, за винятком випадків, коли їх існуванню загрожує " "спільний ворог, або перспектива великої здобичі переважує взаємну ворожість. " "Іноді трапляється, що один сильний лідер може керувати декількома племенами, " "зазвичай утримуючи їх у страху. У мирний час плем'я орків зосереджено в " "основному на підготовці до чергового збройного конфлікту. Відомо, що орки " "володіють грубою системою писемності — зазвичай пишуть кров'ю — хоча часто " "вона використовується лише щоб передати образи чи погрози лідерам сусідніх " "племен.\n" "\n" "Спільноти орків ґрунтуються майже виключно на силі. Хто сильний, той і " "правий, і лідер продовжує керувати (і взагалі залишатися в живих) лише до " "тих пір, поки йому вдається силою утримувати цей титул. Серед потенційних " "кандидатів у вожді племені кипить постійна боротьба за владу. Лідер орків " "зазвичай лише кілька років насолоджується своєю абсолютною владою, до тих " "пір, поки заради цієї влади його не вб'ють інші — хоча історії відомі " "декілька винятків з цього правила. У орків немає якогось кодексу честі, і " "хоча суперечки вони зазвичай виграють грубою силою, але вбивства нишком, " "отруєння і удари в спину — теж нормальні способи вирішення питань.\n" "\n" "Зазвичай орки живуть селами, часто біля підніжжя гір або в горах, іноді в " "печерах. Вони не займаються землеробством і не розводять худобу, але " "відмінно полюють завдяки своїй силі і агресивності. Велике плем'я швидко " "нищить в окрузі всю живність, що більша від гризунів. Через це і через " "постійну зміну ватажків, племена орків постійно кочують, ніде не " "затримуючись надовго. Великі племена можуть щільно оселятись на роки і " "навіть десятиліття, і будувати великі поселення розміром майже з міста, але " "легко кидають їх, якщо орді треба перекочувати.\n" "\n" "Відомі орки, які доживали до 50-60 років, але мало який орк проживає більше " "двадцяти-тридцяти років, гинучи або на війні, або від рук одноплемінників. " "Старі орки — це зазвичай шамани, напевно, тому, що одноплемінники вважають " "тільки шаманів гідними довіри і нейтральними. Походження цього звичаю " "неясне, тому що шамани мало що дають суспільству орків, крім порад, а орки " "зазвичай приймати поради не люблять. Шамани сильно відрізняються від " "звичайних орків: вони хворобливі і слабкі, і невмілі бійці.\n" "\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:342 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Оркам, які не були найсильнішими у своєму виводку, доводиться освоювати менш " "силові вміння, наприклад, стрільбу з лука або нічні вбивства." #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:351 msgid "race^Raven" msgstr "Ворон" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:352 msgid "race+female^Raven" msgstr "Ворон" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:353 msgid "race^Ravens" msgstr "Ворони" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:354 msgid "" "Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators " "in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or " "claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their " "intelligence and ability to recognize any advantage.\n" "\n" "In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, " "thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some " "victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that " "characterize both orcs and humans bring these races into constant " "interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have " "become characters in fables, parables, and superstitions related to war.\n" "\n" "As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some " "farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are " "happy to have them around as sentries." msgstr "" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:365 msgid "race^Troll" msgstr "Троль" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:366 msgid "race+female^Troll" msgstr "Тролиха" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:367 msgid "race^Trolls" msgstr "Тролі" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:368 #, fuzzy #| msgid "" #| "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to " #| "inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and " #| "live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The " #| "most unique characteristic of trolls is an internal vitality that " #| "sustains and heals them from within. As a result they live very different " #| "lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they " #| "require little food or water, and thus they have little incentive to " #| "pursue much besides protection from those who are hostile towards them. " #| "This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend " #| "much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious " #| "affinity with nature. They do not relate with living things like elves " #| "do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of " #| "their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and " #| "seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly " #| "passive, gradually losing interest in their environment and spending more " #| "of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. " #| "This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly " #| "turn into lifeless statues of stone.\n" #| "\n" #| "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of " #| "savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs " #| "to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple " #| "and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even " #| "tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " #| "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those " #| "that have before hunted them. These new recruits are then directed to " #| "attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, " #| "whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more " #| "enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are " #| "dwarves, and the animosity between these two races is ancient.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than " #| "the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain " #| "ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long " "lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish " "successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather " "simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot " "even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that " "have before hunted them. These new recruits are then directed to attack " "whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether " "previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for " "the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the " "animosity between these two races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Тролі — стародавні створіння, одна з найстаріших рас, що населяють Великий " "Континент. Це великі, повільні, дурні створіння, що живуть надзвичайно довгі " "життя в глибині печер або на вершинах високих гір. Найдивовижніша " "особливість тролів — велика живучість, яка підтримує і зцілює їх зсередини. " "Як результат, їх життя дуже відрізняється від життів майже всіх відомих " "істот. Тролям не так вже й багато треба: їм достатньо трохи їжі або води, і " "у них немає стимулу до чогось прагнути, крім як до захисту від ворогів. Це, " "в свою чергу, означає, що їм рідко коли потрібно про щось піклуватися, і " "вони можуть витрачати більшу частину свого часу на сон або споглядання. У " "тролів є цікава близькість з природою, не з живими істотами, як у ельфів, " "але з землею і каменем. Вони також виявляють певну цікавість до того, що їх " "оточує, і багатьом їхнім дитинчатам навіть подобається подорожувати, щоб " "подивитися на світ. Але коли троль виростає, він стає все більш пасивним, " "поступово втрачаючи інтерес до того, що його оточує, і все більшу частину " "часу просто спить в зручному, звичному кутку своєї домашньої печери. Коли " "вони помирають, їх тіла поступово повільно перетворюються на мертві кам'яні " "статуї.\n" "\n" "Багато хто сприймає тролів, як ще одну расу лютих монстрів. Поширенню цього " "домислу в чималому ступені посприяли орки, які вмовляють тролів " "приєднуватися до їх армії. Оскільки тролі не дуже-то розумні, і часто не " "розуміють цілей інших рас, а часом і не можуть відрізнити одну від іншої, " "оркам зазвичай легко переконати групу тролів, що приєднавшись до них, вони " "зможуть помститися тим, хто перед цим на них полював. Потім орки направляють " "їх на бій з тими, з ким вони самі в конфлікті, незалежно, були вони ворогами " "тролів, чи ні. І тим самим тролі наживають собі ще більше ворогів. " "Найчастіше тролі стикаються з гномами, ворожнеча цих двох рас простягається " "в глиб століть.\n" "\n" "
text='Географія'
\n" "Тролі населяють гори Великого Континенту довше, ніж гноми, які туди " "переселились. Тролів часто можна бачити на гірських хребтах на півночі та " "сході Весноту, а також скрізь, куди йдуть орди орків." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:388 msgid "race^Undead" msgstr "Мрець" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:389 msgid "race+female^Undead" msgstr "Мертва" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:390 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Мерці" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:391 #, fuzzy #| msgid "" #| "Undead are not really a single race of creatures, although often treated " #| "as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled " #| "necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the " #| "most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them " #| "without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how " #| "constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. " #| "An undead creature does not require the constant attention of the " #| "necromancer to command and sustain, but can work autonomously according " #| "to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few " #| "months, does the necromancer need to maintain his creation.\n" #| "\n" #| "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of " #| "magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind " #| "who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic " #| "magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which " #| "are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers " #| "is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, " #| "to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by " #| "preserving their own mind and spirit.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " #| "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by " #| "elves and dwarves before that." msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be " "reanimated into constructs of varying character — resurrection of the " "physical form often results in a minion that obeys its master without " "question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at " "least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these " "constructs are sustained and controlled without continuous effort from the " "necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance " "to their creations, instead allowing them a small degree of independence to " "function autonomously in line with the provided commands. However, when left " "unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even " "turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require " "periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, " "particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of " "inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve " "between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance " "between control over their servants and allotting them free will — the " "source of their individual powers.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Нежить по суті не є єдиною расою, хоча багатьма сприймаються саме так. Майже " "будь-яка мертва істота може, за допомогою достатньо вмілого некроманта, " "повстати до нежиті. Мерці загалом — це протиприродні і бездумні знаряддя, що " "підкоряються творцеві без питань або роздумів. Некроманти зберігають у " "суворій таємниці спосіб змусити цих тварюк існувати без постійної підтримки " "мага. Здебільшого вони діють автономно, підкоряючись командам господаря, і " "лише іноді, десь раз на кілька місяців, їм потрібно підживлення від " "некроманта.\n" "\n" "Некромантія — це майже повністю область людей. Навіть в легендах про магічни " "істот, таких, як ельфи або водяні, мало зустрічається згадок про тих, хто " "пов'язав себе з темними мистецтвами. Вважають, що подібна магія вимагає " "великої пристосовності і гнучкості розуму, що особливо властиво саме людям. " "Кінцева ж мета більшості некромантов — застосувати своє мистецтво до самого " "себе, щоб за всяку ціну уникнути смерті, зберігши розум і душу.\n" "\n" "
text='Географія'
\n" "Хоча в значній кількості лорди мерців почали прибувати на Великий Континент " "лише незадовго до Халдріка I, ельфи і гноми чули про них і раніше." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:404 msgid "race^Wolf" msgstr "Вовк" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:405 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Вовчиха" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:406 msgid "race^Wolves" msgstr "Вовки" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:407 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "Вовки — хижі собачі, часто зустрічаються у дикій місцевості. Швидкий, " "жорсткий та міцний, самотній вовк здатний з легкістю покалічити або вбити " "мирних жителів та нетренованих солдатів. Усе ускладнюється тим, що вони " "схильні бродити зграями і організовано нападати, що робить їх особливо " "грізними для подорожніх. Вовки, як правило, намагаються тримаються подалі " "від цивілізації, однак, іноді вони полюють на домашню худобу." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:416 msgid "race^Wose" msgstr "Лісовик" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:417 msgid "race^Woses" msgstr "Лісовики" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:418 #, fuzzy #| msgid "" #| "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " #| "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly " #| "shaped, yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a " #| "deeper connection to the woodlands than even the elves. While the woses " #| "are a peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, " #| "will incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures " #| "that may spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb " #| "and flow of time.\n" #| "\n" #| "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " #| "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes " #| "from elvish scholars who believe that this mystical power, which the " #| "mightiest elves have dedicated their lives to master, is inherent to the " #| "wose. Though woses resemble them, they share no ancestry with trees. " #| "Woses are believed to be some of the oldest creatures in the world, " #| "perhaps even more ancient than the forests in which they dwell, and it is " #| "thought that the power of faerie has given these beings the eternal task " #| "of serving as wardens of the forest.\n" #| "\n" #| "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " #| "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " #| "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from " #| "the woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are " #| "particularly sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose " #| "nigh-impervious to physical assault has left it grievously vulnerable to " #| "flame. Their thick bark and ability to harness the power of faerie to " #| "regenerate quickly when injured allows the wose to survive an enemy " #| "onslaught long enough to respond with a crushing might belied by its " #| "peaceful, plodding nature. Within its forest home, the wose can disappear " #| "amongst the trees and ambush even the best-trained elvish scout.\n" #| "\n" #| "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members " #| "of this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " #| "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find " #| "no natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " #| "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " #| "only to march to the defense of the natural world and the forests it " #| "calls home." msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "Могутні лісовики мешкають у найдрімучіших лісах відомого світу. Для " "нетренованого ока лісовик здається нічим іншим, як деревом — дивної форми, " "але деревом. Як охоронці лісу, лісовики зв'язані з лісом ще сильніше за " "ельфів. Вони — миролюбна раса, але турбувати ліс, який вони оберігають — " "дуже погана думка, це викличе гнів самої природи. Лісовики — дуже повільні " "створіння, і можуть століттями простояти на одному місці, непідвладні " "стрімкому потоку часу.\n" "\n" "Незважаючи на те, що вони самі по собі не займаються магією, лісовики тісно " "зв'язані з магічним світом. Про них взагалі небагато що взагалі відомо, і те " "завдяки ельфійським вченим. Наймогутніші ельфи присвячують своє життя " "вивченню та оволодінню містичній силі, а лісовики, згідно тих же вчених, " "просто успадковують її. Лісовики схожі на дерева, та не мають спільних " "предків. Багато вважають, що лісовики — найстаріші створіння у світі, навіть " "ще древніші за ліси, в яких вони мешкають, а сила магії поставила їм вічну " "задачу — бути наглядачами лісу.\n" "\n" "Лісовики не войовничі та не пристосовані для битви. Однак вони люто " "захищатимуть територію свого лісу. Лісовики повільно рухаються і дуже " "вразливі за межами лісу. Через свій зв'язок з магією, вони дуже чутливі до " "містичних атак. Тверда деревина робить їх майже невразливими для фізичних " "атак, та їх можна жахливо легко спалити. Їхня товста кора та здібність " "використовувати містичну силу для швидкої регенерації пошкоджень дозволяє " "лісовикам пережити шалені атаки ворогів і вдарити у відповідь з неймовірною " "силою, чого зовсім не очікуєш від миролюбного і повільного створіння. У " "своєму лісному домі, лісовик може зникнути між деревами так, що його може не " "помітити навіть досвідчений ельфійський розвідник.\n" "\n" "Нічого не відомо про життєвий цикл лісовиків, хоча найдревніші представники " "цієї раси жили багато століть та виросли до величезної висоти. Вважається, " "що якщо тільки лісовик не загине у бою, він не зустріне свого природнього " "кінця. Вони ладні стояти як вартові століттями, і не цікавляться про те, що " "відбувається у цивілізованому світі. Лісовиків може розворушити лише потреба " "захистити природу та ліс, який вони називають своєю домівкою." #: data/lua/feeding.lua:30 data/lua/feeding.lua:43 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 максимум ЗД" #. [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status #: data/lua/stun.lua:14 msgid "stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control." msgstr "" "оглушений: Цього бійця оглушено. Він не може втримувати свою зону контролю." #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:24 msgid "female^stunned" msgstr "оглушена" #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:26 msgid "stunned" msgstr "оглушений" #: src/help/help.cpp:207 msgid "Close" msgstr "Закрити" #: src/help/help.cpp:211 msgid "Help" msgstr "Допомога" #: src/help/help.cpp:263 src/help/help.cpp:267 msgid "Parse error when parsing help text:" msgstr "Синтаксична помилка при читанні довідки:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Best of" msgstr "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Worst of" msgstr "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:160 msgid "" "Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison." msgstr "" #. TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. #. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing. #: src/help/help_topic_generators.cpp:165 msgid "" "This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single " "hitpoint." msgid_plural "" "This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of " "poison, as if stationed in a village." msgstr[0] "" msgstr[1] "" msgstr[2] "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:172 msgid "" "This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected " "keep." msgstr "" #. TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one. #: src/help/help_topic_generators.cpp:176 msgid "" "This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected " "castle hexes." msgstr "" #. TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this. #: src/help/help_topic_generators.cpp:179 msgid "" "This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does " "not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex." msgstr "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:183 #: src/help/help_topic_generators.cpp:603 msgid "Special Notes:" msgstr "Спеціальні нотатки:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:192 msgid "Base Terrain: " msgstr "Базова місцевість: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:212 msgid "Movement properties: " msgstr "Властивості руху: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:216 msgid "Defense properties: " msgstr "Властивості захисту: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:296 msgid "Level" msgstr "Рівень" #: src/help/help_topic_generators.cpp:360 msgid "Advances from: " msgstr "Просувається від: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:362 msgid "Advances to: " msgstr "Просувається в: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:391 msgid "Base unit: " msgstr "Базовий боєць: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:396 msgid "Base units: " msgstr "Базові бійці: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:414 msgid "Variations: " msgstr "Варіації: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:438 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Різні" #: src/help/help_topic_generators.cpp:440 msgid "Race: " msgstr "Раса: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:510 msgid "Abilities: " msgstr "Здібності: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:536 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Поліпшення здібності: " #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:566 msgid "HP:" msgstr "ЗД:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:570 msgid "Moves:" msgstr "Ходів:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:575 msgid "Vision:" msgstr "Бачення:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:581 msgid "Jamming:" msgstr "Заглушення:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:586 msgid "Cost:" msgstr "Ціна:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:590 msgid "Alignment:" msgstr "Тип:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. It uses #. non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256). In the #. translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language. #: src/help/help_topic_generators.cpp:597 msgid "Required XP:" msgstr "Необхідний ДВ:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:615 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Атаки" #: src/help/help_topic_generators.cpp:622 msgid "unit help^Name" msgstr "Ім'я" #: src/help/help_topic_generators.cpp:623 msgid "Strikes" msgstr "Удари" #: src/help/help_topic_generators.cpp:624 msgid "Range" msgstr "Дальність" #: src/help/help_topic_generators.cpp:625 msgid "Type" msgstr "Тип" #: src/help/help_topic_generators.cpp:626 msgid "Special" msgstr "Спеціальне" #: src/help/help_topic_generators.cpp:701 msgid "Resistances" msgstr "Опірності" #: src/help/help_topic_generators.cpp:705 msgid "Attack Type" msgstr "Тип атаки" #: src/help/help_topic_generators.cpp:706 msgid "Resistance" msgstr "Опір" #: src/help/help_topic_generators.cpp:736 msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Модифікатори місцевості" #: src/help/help_topic_generators.cpp:740 msgid "Terrain" msgstr "Місцевість" #: src/help/help_topic_generators.cpp:741 msgid "Defense" msgstr "Захист" #: src/help/help_topic_generators.cpp:742 msgid "Movement Cost" msgstr "Ціна ходу" #: src/help/help_topic_generators.cpp:746 msgid "Defense Cap" msgstr "Поріг захисту" #: src/help/help_topic_generators.cpp:751 msgid "Vision Cost" msgstr "Ціна бачення" #: src/help/help_topic_generators.cpp:755 msgid "Jamming Cost" msgstr "Ціна заклинювання" #, fuzzy #~| msgid "first strike" #~ msgid "first verse" #~ msgstr "перший удар" #, fuzzy #~| msgid "Second Dusk" #~ msgid "second verse" #~ msgstr "Другі сутінки" #~ msgid "Flat" #~ msgstr "Рівнина" #~ msgid "Village" #~ msgstr "Село" #~ msgid "" #~ "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " #~ "better.\n" #~ "\n" #~ "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a " #~ "unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit " #~ "with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times " #~ "the difference in their levels." #~ msgstr "" #~ "Цей боєць веде ваших солдатів в бій, що допомагає їм краще битися.\n" #~ "\n" #~ "Сусідні до лідера бійці нижчого рівня наноситимуть в бою більше шкоди. " #~ "Якщо поряд з вашим бійцем стоїть лідер, то боєць з нижчим рівнем наносить " #~ "на 25% більше шкоди за кожну одиницю різниці в рівнях." #~ msgid "The Battle for Wesnoth Help" #~ msgstr "Довідка гри Битва за Веснот" #, fuzzy #~| msgid " green if it hasn’t moved this turn," #~ msgid "• text='Green' if it hasn’t moved this turn." #~ msgstr " зелений, якщо боєць не рухався цьому ходу," #, fuzzy #~| msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" #~ msgid "" #~ "• text='Yellow' if it has moved, but could still move " #~ "further or attack." #~ msgstr "" #~ " жовтий, якщо він рухався, але все ще може рухатися далі або нападати, або" #~ msgid "TODO" #~ msgstr "Зробити" #~ msgid "Item Tool" #~ msgstr "Інструмент Предмет" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during " #~| "scenario scripting by a given name.\n" #~| "\n" #~| "It can be used to abstract between the implementation of an effect and " #~| "the map specific setting.\n" #~| "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario " #~| "codings working with different maps providing the needed named locations." #~ msgid "" #~ "This tool can create [time_area]s, unlike the name suggests these do not " #~ "need to have a specific time zone assigned to them.\n" #~ " [time_area]s are sets of tiles which can be addressed during scenario " #~ "scripting by their id. [time_area]s can optionally have a custom\n" #~ " time zone assigned to them. The simplest way to address a [time_area] " #~ "via scenario scripting is the `area=` attribute in standard location " #~ "filters.\n" #~ "\n" #~ "This tool can be used to abstract between the implementation of an effect " #~ "and the map specific setting.\n" #~ "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario code " #~ "to work with different maps providing the needed named locations." #~ msgstr "" #~ "Іменовані області — набір клітинок, до яких можна звернутися у скрипті " #~ "сценарію за певним іменем.\n" #~ "\n" #~ "Це можна використовувати для абстракції реалізації певного ефекту від " #~ "налаштувань карти.\n" #~ "Також цей інструмент можна використовувати для роботи з різними картами, " #~ "які мають однакові імена областей." #~ msgid "" #~ "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n" #~ "\n" #~ "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks." #~ msgstr "" #~ "Зберігає список музичних доріжок у випадковий список, який буде " #~ "програватися під час сценарію.\n" #~ "\n" #~ "На сервері аддонів можна знайти доступні додаткові музичні доріжки." #~ msgid "Editing Modes" #~ msgstr "Режими редагування" #~ msgid "Editor Tools" #~ msgstr "Інструменти редактора" #~ msgid "Soundsource Tool" #~ msgstr "Інструмент Джерело звуку" #~ msgid "" #~ "Places Soundsources on your maps!\n" #~ "\n" #~ "This tool has not been implemented yet." #~ msgstr "" #~ "Поміщає на карту джерела звуку!\n" #~ "\n" #~ "Цей інструмент ще не реалізовано." #~ msgid "Orbs" #~ msgstr "Кулі" #~ msgid "" #~ "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " #~ "units you control, this orb is:" #~ msgstr "" #~ "Над смужкою здоров'я кожного бійця намальована куля. Для ваших бійців ця " #~ "куля означає:" #~ msgid "" #~ " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s " #~ "turn." #~ msgstr "" #~ " червоний, якщо боєць вже не може рухатись чи нападати, або гравець " #~ "завершив хід бійця." #~ msgid " blue if the unit is an ally you do not control." #~ msgstr " синій, якщо боєць — ваш союзник, яким ви не можете керувати." #~ msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." #~ msgstr " Бійці противника не мають кулі над смужкою здоров'я." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/" #~ "client who controls that side needs to issue this command. If no second " #~ "parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an " #~ "AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the " #~ "currently active side if no parameter is supplied.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Задати або перемкнути тип гравця між людиною і комп'ютером. Цю команду " #~ "повинен задати гравець/клієнт, контролюючий відповідну сторону. Якщо " #~ "другий параметр не вказаний, перемкнути між людиною і комп'ютером. Якщо " #~ "він рівний 'on' — передати керування комп'ютеру. Якщо 'off' — перемкнути " #~ "на людину. Якщо параметри не вказані — задати типові значення для наразі " #~ "активної сторони.\n" #~ "\n" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less " #~| "sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond " #~| "hair. Few differences between humans and elves are more pronounced than " #~| "the Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, " #~| "accident or war, live a full two and a half centuries. While some elves " #~| "possessing a high magical aptitude have been known to live an additional " #~| "full century, most elves begin to grow physically frail at some point " #~| "between 250 and 300 years of age and pass away rapidly (generally within " #~| "a year or two) thereafter.\n" #~| "\n" #~| "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " #~| "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " #~| "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " #~| "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " #~| "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this " #~| "power in more general ways can become truly formidable in its use. Many " #~| "choose to use their gift to heal others.\n" #~| "\n" #~| "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " #~| "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. " #~| "Elvish legend hints that this was more common in the far past.\n" #~| "\n" #~| "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those " #~| "not adept at the magical arts typically devote their time honing their " #~| "physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps " #~| "their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow " #~| "and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All " #~| "elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often " #~| "feel uncomfortable in open unvegetated spaces. They live primarily in " #~| "the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, " #~| "Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the " #~| "Lintanir Forest is the southernmost edge.\n" #~| "\n" #~| "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception " #~| "of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, " #~| "undoubtedly having existed for over a millennium." #~ msgid "" #~ "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less " #~ "sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. " #~ "Few differences between humans and elves are more pronounced than the " #~ "Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or " #~ "war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a " #~ "high magical aptitude have been known to live an additional full century, " #~ "most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and " #~ "300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) " #~ "thereafter.\n" #~ "\n" #~ "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " #~ "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " #~ "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " #~ "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " #~ "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power " #~ "in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose " #~ "to use their gift to heal others.\n" #~ "\n" #~ "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " #~ "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. " #~ "Elvish legend hints that this was more common in the far past.\n" #~ "\n" #~ "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " #~ "adept at the magical arts typically devote their time honing their " #~ "physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps " #~ "their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow " #~ "and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All " #~ "elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often " #~ "feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in " #~ "the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, " #~ "Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the " #~ "Lintanir Forest is the southernmost edge.\n" #~ "\n" #~ "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception " #~ "of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, " #~ "undoubtedly having existed for over a millennium." #~ msgstr "" #~ "У порівнянні з людьми, ельфи трохи вищі ростом, спритніші, але не " #~ "настільки міцні. У них злегка загострені вуха, бліда шкіра і зазвичай " #~ "світле волосся. Але ніяка зовнішня відмінність між людьми і ельфами не " #~ "впадає в очі так, як неймовірно довге життя останніх. Більшість з них " #~ "живуть два з половиною століття, звичайно, якщо не захворіють, не " #~ "загинуть на війні або через нещасний випадок. Хоча ходять чутки, що деякі " #~ "ельфи, що володіють незвичайними магічними здібностями, живуть на кілька " #~ "століть довше, але більшість, доживши до двадцятого десятка, починають " #~ "фізично слабшати, і через кілька років помирають.\n" #~ "\n" #~ "Ельфи частково живуть магією. Хоча більшість з них не можуть управляти " #~ "магією безпосередньо, її присутність робить їх відчуття більш тонкими і " #~ "забезпечує довге життя. Багато ельфів володіють напівмагічними " #~ "здібностями, такими як снайперська точність або вміння ховатися в лісах, " #~ "що дозволяє їм виконувати завдання, які більшість істот охарактеризували " #~ "б як нездійсненні. Ті ельфи, які навчилися самостійно управляти магією, " #~ "наводять страх на ворогів її віртуозним використанням. Багато воліють " #~ "використовувати свій дар для лікування.\n" #~ "\n" #~ "Деякі ельфи, що стали на довгий шлях вивчення магії і містицизму, стали " #~ "настільки чутливими до присутності холодного заліза, що навіть можуть " #~ "бути ним спалені. Ельфійські легенди свідчать, що раніше таке траплялося " #~ "дуже часто. \n" #~ "\n" #~ "Велику частину часу ельфи проводять, удосконалюючи свої навички та " #~ "вміння. Ті, хто не схильний до магічного мистецтва, присвячують себе " #~ "розвитку фізичних здібностей. В результаті ельфи стають чудовими " #~ "лучниками, що мабуть, є найбільш важливим способом ведення бою серед " #~ "ельфів. Більшість ельфійських воїнів — лучники, і ніяка інша раса не може " #~ "зрівнятися з ельфами в швидкості і влучності стрільби. Всі ельфи дуже " #~ "сильно прив'язані до незайманої природи. Вони відчувають себе незатишно " #~ "на відкритих просторах без рослинності. Вони будують свої житла в лісах " #~ "Великого Континенту, таких як Етенвуд на південному заході, Весмер на " #~ "півночному заході та великі північні ліси, серед яких ліс Лінтанір " #~ "найбільш південним.\n" #~ "\n" #~ "Ельфи — найдревніша раса на континенті, хоча тролі, можливо, древніші. " #~ "Неможливо встановити точні дати виникнення їх перших поселень, хоча, " #~ "безсумнівно, вони виникли більше тисячі років тому." #~ msgid "Editor Brush" #~ msgstr "Пензлі редактора" #~ msgid "Terrain Clipboard" #~ msgstr "Буфер обміну для місцевості" #~ msgid "" #~ "Paint terrain tiles on the map.\n" #~ "\n" #~ "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette." #~ msgstr "" #~ "Малює клітинки місцевості на карті.\n" #~ "\n" #~ "Інструмент малювання використовує пензлі та палітру місцевостей." #~ msgid "" #~ "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n" #~ "\n" #~ "The fill tool utilizes the terrain palette." #~ msgstr "" #~ "Заповнює один суцільний регіон певної місцевості іншою!\n" #~ "\n" #~ "Інструмент заповнення використовує палітру місцевостей." #~ msgid "" #~ "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n" #~ "\n" #~ "This tool utilizes the brushes." #~ msgstr "" #~ "Вибирає набір клітинок. Найкращий інструмент!\n" #~ "\n" #~ "Цей інструмент використовує пензлі." #~ msgid "Paste Tool" #~ msgstr "Інструмент вставки" #~ msgid "Paste the terrain in the clipboard" #~ msgstr "Вставляє місцевість до буфера обміну" #~ msgid "" #~ "Defines the side leader starting position\n" #~ "\n" #~ "This tool sets the side leaders' default starting locations, and named " #~ "special locations." #~ msgstr "" #~ "Визначає початкові позиції для лідерів сторін\n" #~ "\n" #~ "Цей інструмент встановлює типові стартові клітинки для лідерів та називає " #~ "спеціальні локації." #~ msgid "" #~ "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the " #~ "maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a " #~ "limited set of features for setting up a basic scenario.\n" #~ "\n" #~ "The editor can be launched from the text='Map Editor'" #~ msgstr "" #~ "Редактор карт та сценаріїв Весноту дозволяє користувачам створювати та " #~ "редагувати карти, на яких грається кожен сценарій Весноту. Також " #~ "надаються обмежені інструменти для налаштування простого сценарію.\n" #~ "\n" #~ "Редактор можна запустити, натиснувши text='Редактор карт'" #~ msgid "" #~ " option at the title screen.\n" #~ "\n" #~ "
text='What you get'
" #~ msgstr "" #~ " у головному меню.\n" #~ "\n" #~ "
text='Що там є'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Creator Resources'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Pure Map Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Ресурси творця'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Scenario Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Режим Сценарій'
" #~ msgid "Scenario Format" #~ msgstr "Формат сценаріїв" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Creator Resources'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Cores" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Ресурси творця'
" #, fuzzy #~| msgid "race^Orc" #~ msgid "race^Roc" #~ msgstr "Орк" #, fuzzy #~| msgid "race+female^Orc" #~ msgid "race+female^Roc" #~ msgstr "Орк" #, fuzzy #~| msgid "race^Orcs" #~ msgid "race^Rocs" #~ msgstr "Орки" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Creator Resources'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Pure Map Mode" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Ресурси творця'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Scenario Mode'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Scenario Mode" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Режим Сценарій'
" #, fuzzy #~| msgid "Fundamentals of Gameplay" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Fundamentals of Gameplay\n" #~ "\n" #~ msgstr "Основи Геймплею" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Chance to Hit'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Chance to Hit" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Шанс попадания'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Basic Terrain Types'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Basic Terrain Types" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Базові види місцевостей'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Mixed Terrain Types'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Mixed Terrain Types" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Змішані типи місцевостей'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Defense Caps'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Defense Caps" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Поріг захисту'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Basic Terrain Types'
\n" #~| "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Basic Terrain Types\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Базові види місцевостей'
\n" #~ "\n" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Campaigns and Scenarios'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Campaigns and Scenarios" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Кампанії та Сценарії'
" #~ msgid "race^Mermen" #~ msgstr "Водяні" #~ msgid "righteous rage" #~ msgstr "праведний гнів" #~ msgid "" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the champions is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "І у наступі і в обороні продовжує бій, поки один з богатирів не загине, " #~ "або доки не пройдуть 30 раундів бою." #~ msgid "true strike" #~ msgstr "вірний удар" #~ msgid "" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the champion being attacked." #~ msgstr "" #~ "Магія завжди потрапляє з вірогідністю 70%, незалежно від захисту " #~ "богатиря, який обороняється." #~ msgid "This race does not have a description yet." #~ msgstr "У цієї раси ще немає опису." #~ msgid "ingame_help_item^Contributors" #~ msgstr "Учасники" #, fuzzy #~| msgid "race^Human" #~ msgid "race^Khalifate Human" #~ msgstr "Чоловік" #, fuzzy #~| msgid "race+female^Human" #~ msgid "race+female^Khalifate Human" #~ msgstr "Жінка" #, fuzzy #~| msgid "race+plural^Mechanical" #~ msgid "race+plural^Khalifate" #~ msgstr "Механізми" #~ msgid "female^nightstalk" #~ msgstr "нишпорка" #~ msgid "" #~ "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " #~ "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague " #~ "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages." #~ msgstr "" #~ "Коли боєць убитий чумою, він замінюється ідентичним бійцем і переходить " #~ "на бік ворога. Це не діє на нежить і на бійців, що знаходяться в селах." #~ msgid "Intelligent" #~ msgstr "Розумний" #~ msgid "Quick" #~ msgstr "Швидкий" #~ msgid "Resilient" #~ msgstr "Витривалий" #~ msgid "Strong" #~ msgstr "Сильний" #~ msgid "Fearless" #~ msgstr "Безстрашний" #~ msgid "Feral" #~ msgstr "Дикий" #~ msgid "Loyal" #~ msgstr "Вірний" #~ msgid "trait^Undead" #~ msgstr "Мрець" #~ msgid "trait^Mechanical" #~ msgstr "Механізм" #~ msgid "trait^Elemental" #~ msgstr "Стихійний" #~ msgid "Dextrous" #~ msgstr "Влучний" #~ msgid "Healthy" #~ msgstr "Живучий" #~ msgid "Dim" #~ msgstr "Дурний" #~ msgid "Slow" #~ msgstr "Повільний" #~ msgid "Weak" #~ msgstr "Слабкий" #~ msgid "trait^Aged" #~ msgstr "Старий" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #~| "dst='experience_and_advancement' text='advances', it will " #~| "heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it " #~| "is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to " #~| "heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you " #~| "take action." #~ msgid "" #~ "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #~ "dst='advancement' text='advances', it will heal fully. This " #~ "can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or " #~ "not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of " #~ "which take place at the beginning of your turn, before you take action." #~ msgstr "" #~ "У битві ваші бійці неминуче отримуватимуть ушкодження. Коли боєць " #~ "dst='experience_and_advancement' text='переходить на новий рівень', він повністю зціляються. Це відбувається після закінчення бою, " #~ "незалежно від того, ваш зараз хід або ні. У Весноті є кілька способів " #~ "підлікувати бійців, і всі вони здійснюються на початку ходу, до того, як " #~ "ви почнете діяти." #~ msgid "Factions" #~ msgstr "Фракції" #~ msgid "Overview" #~ msgstr "Огляд" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "To begin with, it’s best to click the text='Tutorial' button " #~ "at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which " #~ "will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that " #~ "you play the Heir to the Throne campaign first — click " #~ "text='Campaign' then text='Heir to the Throne'. As text='Battle for Wesnoth' can be quite " #~ "challenging, you may wish to start on easy." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Краще всього почати з text='Навчання', натиснувши відповідну " #~ "кнопку в головному меню, Ви почнете навчальну кампанію, яка допоможе " #~ "освоїться в грі. Після завершення навчання рекомендуємо зіграти в " #~ "кампанію Спадкоємець Престолу. Для цього натисніть кнопку " #~ "text='Кампанія' у головному меню, а потім виберіть кампанію " #~ "text='Спадкоємець Престолу'. Якщо text='Битва за " #~ "Веснот' здається вам важкою, можете почати з легкого рівня " #~ "складності." #~ msgid "" #~ "These pages outline all you need to know to play text='Battle for " #~ "Wesnoth'. They cover how to play and the basic mechanics behind " #~ "the game. As you play the game, new information is added to these pages " #~ "as you come across new aspects of the game. For more detailed information " #~ "on special situations and exceptions, please follow the links included." #~ msgstr "" #~ "Ці сторінки містять все, що потрібно знати, щоб грати в " #~ "text='Битву за Веснот'. Тут пояснюються правила і основи " #~ "ігрового процесу. Кожного разу, коли Ви стикаєтеся з чимось новим, тут " #~ "з'являється нова інформація. Детальнішу інформацію про особливі ситуації " #~ "і виключення шукайте в посиланнях." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Campaigns' consist of multiple scenarios that " #~ "follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need " #~ "to play more carefully, preserving your best troops so that they can be " #~ "used again in later scenarios in the campaign." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Кампанії' складаються з декількох сценаріїв, які " #~ "йдуть один за одним, розповідаючи якусь історію. У кампаніях часто " #~ "доводиться бути обережним і берегти кращих бійців, щоб знову використати " #~ "їх в наступних сценаріях кампанії." #~ msgid "" #~ "The game takes place over a series of battles, called " #~ "text='scenarios'. Each scenario pits your troops against " #~ "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, " #~ "or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat " #~ "play). If your computer is connected to a computer network, you can also " #~ "play against other people connected to that network. If your computer has " #~ "a connection to the Internet, you can play against other people across " #~ "the Internet." #~ msgstr "" #~ "Гра складається з ряду битв, які ми називаємо text='сценаріями'. У кожному сценарії ваші війська б'ються проти одного або кількох " #~ "противників. Ви можете грати проти комп'ютера, або з друзями, роблячи " #~ "ходи по черзі (граючи на одному комп'ютері). Якщо ваш комп'ютер " #~ "під'єднаний до локальної мережі, ви також можете грати з іншими людьми в " #~ "цій мережі. Якщо ваш комп'ютер під'єднаний до інтернету, ви можете грати " #~ "з людьми зі всього світу." #~ msgid "Experience and Advancement" #~ msgstr "Досвід і Просування" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Healthy' units have 1 HP plus 1 HP per level more " #~ "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not " #~ "fight. They also suffer a quarter less damage from poison." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Живучі' бійці мають додатково 1 ЗД і отримують за " #~ "кожен рівень на 1 ЗД більше, ніж зазвичай. Крім того, в процесі " #~ "відпочинку вони зцілюються на 2 очки ЗД за кожен хід, протягом якого вони " #~ "не билися. Вони також отримують на чверть менше пошкоджень від отрути." #~ msgid "
text='Units having this special attack'
" #~ msgstr "
text='Бійці з такою особливістю нападу'
" #~ msgid "
text='Units having this ability'
" #~ msgstr "
text='Бійці з таким умінням'
" #~ msgid "Leaders:" #~ msgstr "Лідери:" #~ msgid "Recruits:" #~ msgstr "Новобранці:" #~ msgid "Era:" #~ msgstr "Ера:" #~ msgid "Factions:" #~ msgstr "Фракції:" #~ msgid "Factions are only used in multiplayer" #~ msgstr "Фракції є лише в мультиплеєрі" #~ msgid " < Back" #~ msgstr " < Назад" #~ msgid "Forward >" #~ msgstr "Вперед >" #~ msgid "Reference to unknown topic: " #~ msgstr "Посилання на невідому тему: " #~ msgid "corrupted original file" #~ msgstr "оригінальний файл пошкоджений" #~ msgid "Caste" #~ msgstr "Каста" #~ msgid "" #~ "One of the variant forms of the drake: either be a dst='unit_Drake " #~ "Clasher' text='Clasher' or a dst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Drake Fighter'." #~ msgstr "" #~ "Один із варіантів назви касти дракончиків: це може бути як " #~ "dst='unit_Drake Clasher' text='Боець' так і " #~ "dst='unit_Drake Fighter' text='Дрейк Воїн'." #~ msgid "Aerie" #~ msgstr "Гніздо" #~ msgid "" #~ "A very large castle-like structure that is home to a dst='flight' " #~ "text='flight'. It contains the dst='breeding_pen' " #~ "text='breeding pens'." #~ msgstr "" #~ "Величезна подібна на замок споруда, дім dst='flight' text='зграї'. Там знаходяться dst='breeding_pen' text='загони для " #~ "розмноження'." #~ msgid "Breeding Pen" #~ msgstr "Загорода для розмноження" #~ msgid "" #~ "The portion of an dst='aerie' text='aerie' where the " #~ "nonsentient dst='breeder' text='Breeders' live under the " #~ "dst='dominant' text='Dominant'’s eye." #~ msgstr "" #~ "Частина dst='aerie' text='гнізда' де живуть нечутливі " #~ "dst='breeder' text='розплідниці' під наглядом " #~ "dst='dominant' text='домінанта'." #~ msgid "Breeding Cycle" #~ msgstr "Цикл розмноження" #~ msgid "" #~ "The time that passes between one dst=egg text='egg' laying to " #~ "the next." #~ msgstr "" #~ "Час, який проходить між двома відкладаннями dst=egg text='яєць'." #~ msgid "World Ocean" #~ msgstr "Світовий океан" #~ msgid "" #~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the " #~ "archipelago of dst='morogor' text='Morogor'. The drakes " #~ "believe it to end at the dst='abyss' text='Abyss', a vast and " #~ "deadly waterfall." #~ msgstr "" #~ "Світовий океан - загальна назва морів, які оточують архіпелаг " #~ "dst='morogor' text='Морогор'. Дрейки вважають, що він " #~ "закінчується dst='abyss' text='Безоднею', широким і смертельно " #~ "небезпечним водоспадом." #~ msgid "New Continent" #~ msgstr "Новий континент" #~ msgid "" #~ "The great continent to the east of dst='morogor' text='Morogor'. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun." #~ msgstr "" #~ "Новий великий континент на схід від dst='morogor' text='Морогору'. Про його існування дрейки не знали аж до польоту Галуна." #~ msgid "Abyss" #~ msgstr "Безодня" #~ msgid "" #~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the " #~ "ocean falls off the world-disc." #~ msgstr "" #~ "У вченні дрейків описувалась як величезний і смертельний водоспад, що " #~ "стікає із земного диску." #~ msgid "Spiral Path" #~ msgstr "Спіральний шлях" #~ msgid "" #~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a " #~ "Malthusian final war. See also dst='straight_path' text='Straight " #~ "Path'" #~ msgstr "" #~ "Напівсекретна організація дрейків, які присвятили себе запобіганню " #~ "останній війні за Малтусіан. Див. також dst='straight_path' " #~ "text='Прямий шлях'" #~ msgid "Straight Path" #~ msgstr "Прямий шлях" #~ msgid "" #~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is " #~ "mostly used by the members of the dst='spiral_path' text='Spiral " #~ "Path'." #~ msgstr "" #~ "Традиція дрейків неустанного розширення і захоплення. Цей термін зазвичай " #~ "використовують члени dst='spiral_path' text='Спірального шляху'." #~ msgid "Dominant" #~ msgstr "Домінант" #~ msgid "" #~ "The dst='aspirant' text='Aspirant' that emerges as the drake " #~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the " #~ "dst='breeder' text='breeders'. Rarely, he may confer breeding " #~ "privileges on others." #~ msgstr "" #~ "dst='aspirant' text='Претендент', є лідером дрейків, єдиний " #~ "дрейк в усьому племені, якому дозволено запліднювати dst='breeder' " #~ "text='розплідниць'. Зрідка він поступається цим привілеєм іншим." #~ msgid "Vulcaniad" #~ msgstr "Вулканіада" #~ msgid "" #~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of " #~ "dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'. The " #~ "dst='long_count' text='Long Count' calendar is based upon it." #~ msgstr "" #~ "(Непостійний) період між послідовними виверженнями " #~ "dst='mount_morogor' text='гори Морогор'. На ньому заснований " #~ "календар dst='long_count' text='Довгого Числення'." #~ msgid "Recorder" #~ msgstr "Хранитель" #~ msgid "" #~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish " #~ "dst='drakish_script' text='script'. The recorders are the only " #~ "dst='caste' text='caste' of Drake not determined by biology: " #~ "they recruit their members from all of the other castes." #~ msgstr "" #~ "Хранитель - літописець дрейків, який придумав їх " #~ "dst='drakish_script' text='письмо'. Це єдина dst='caste' " #~ "text='каста' дрейків, яка не визначається біологією: вони набирають " #~ "своїх членів з усіх інших каст." #~ msgid "Laying" #~ msgstr "Відкладання" #~ msgid "" #~ "A portion of the dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'." #~ msgstr "Частина dst='breeding_cycle' text='циклу розмноження'." #~ msgid "Hatching" #~ msgstr "Вилуплення" #~ msgid "Hatchling" #~ msgstr "Дитинча" #~ msgid "" #~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger " #~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the " #~ "behavior of the dst='flight' text='flight'." #~ msgstr "" #~ "Молодий дрейк, який ще не бачив, як вилуплюється наступне покоління. " #~ "Молодь нинішнього покоління - найагресивніші з dst='flight' " #~ "text='зграї'." #~ msgid "Fledgling" #~ msgstr "Пташеня" #~ msgid "" #~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the " #~ "dst='flight' text='flight' can afford the loss of a generation " #~ "they start the dst='swarming' text='Swarming'." #~ msgstr "" #~ "Молодий дрейк, який вже застав вилуплення наступного покоління. Якщо " #~ "dst='flight' text='зграя' може собі дозволити втратити " #~ "покоління, вони починають dst='swarming' text='роїння'." #~ msgid "Breeder" #~ msgstr "Розплідниця" #~ msgid "" #~ "The female drake. They are rare since dst='egg' text='eggs' " #~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of " #~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since " #~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake " #~ "breeders become fertile after the next dst='hatching' " #~ "text='hatching'." #~ msgstr "" #~ "Самиця дрейків. Вони дуже рідкісні, оскільки dst='egg' text='яйця', з яких вилупляються розплідниці, потребують особливого догляду. " #~ "Кількість розплідниць також обмежена кількістю інших дрейков, оскільки " #~ "вони не можуть добувати собі їжу під час відкладання яєць. Розплідниці " #~ "можуть плодитися після наступного dst='hatching' text='відкладання'." #~ msgid "Egg, Drake" #~ msgstr "Яйце дрейка" #~ msgid "" #~ "The dst=caste text='caste' the dst='hatchling' " #~ "text='Hatchling' will belongs to is determined by the time it is " #~ "laid and to some extent the ambient temperature." #~ msgstr "" #~ "dst=caste text='Каста', до якої належатиме " #~ "dst='hatchling' text='дитинча' визначається часом, коли " #~ "відкладено яйце, і частково температурою оточення." #~ msgid "Flight" #~ msgstr "Зграя" #~ msgid "" #~ "Tribe of Drakes, lives in an dst='aerie' text='Aerie', " #~ "controlling a hunting range. Each tribe has one dst='dominant' " #~ "text='Dominant', who confers mating privileges." #~ msgstr "" #~ "Плем'я дрейків, яке живе в dst='aerie' text='гнізді', і тримає " #~ "мисливські угіддя. У кожному племені є один dst='dominant' " #~ "text='домінант', який має привілей спаровування." #~ msgid "Aspirant" #~ msgstr "Претендент" #~ msgid "" #~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes " #~ "him able to mate with the dst='breeder' text='breeders'. The " #~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which " #~ "the drake is involved." #~ msgstr "" #~ "Самці дрейків, які досягли статевого дозрівання і здатні спарюватись з " #~ "dst='breeder' text='розплідницею'. Дозрівання відбувається за " #~ "рахунок гормонів, які виділяються під час полювання і битв." #~ msgid "Ascendant" #~ msgstr "Предок" #~ msgid "" #~ "The drake name for a true dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'." #~ msgstr "" #~ "Назва дрейків для істинних dst='unit_Fire Dragon' text='драконів'." #~ msgid "Intendant" #~ msgstr "Управитель" #~ msgid "" #~ "One of the dst='aspirant' text='Aspirant' lieutenants of a " #~ "dst='dominant' text='Dominant'. Traditionally he has one of " #~ "each dst=caste text='caste' other than his own. Additional " #~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are " #~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable " #~ "service." #~ msgstr "" #~ "Один з dst='aspirant' text='претендентів', наближених до " #~ "dst='dominant' text='домінанта'. Традиційно домінант вибирає " #~ "по одному з кожної dst=caste text='касти', окрім власної. Крім " #~ "того, іноді призначаються додаткові \"Управителі\" для особливих " #~ "доручень. У управителів найбільші шанси отримати привілей спаровування, " #~ "наприклад, в нагороду за службу." #~ msgid "Swarm" #~ msgstr "Рій" #~ msgid "" #~ "The dst='swarmlings' text='Swarmlings' that have left the " #~ "dst='aerie' text='aerie' to found a new one." #~ msgstr "" #~ "dst='swarmlings' text='Дрейки, що рояться', що покинули " #~ "dst='aerie' text='гніздо', щоб заснувати нове." #~ msgid "Swarming" #~ msgstr "Роїння" #~ msgid "" #~ " The dst='flight' text='flight' for a new drake " #~ "dst='aerie' text='aerie' that recurs every " #~ "dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'. See " #~ "dst='swarm' text='Swarm'" #~ msgstr "" #~ " dst='flight' text='Зграя' нового dst='aerie' " #~ "text='гнізда' дрейків, що виникає після кожного " #~ "dst='breeding_cycle' text='циклу розмноження'. Див. " #~ "dst='swarm' text='рій'" #~ msgid "Runners" #~ msgstr "Бігуни" #~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game." #~ msgstr "Назва дрейків для рабів, на яких полюють для забави." #~ msgid "Mount Morogor" #~ msgstr "Гора Морогор" #~ msgid "" #~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago " #~ "dst='morogor' text='Morogor'." #~ msgstr "" #~ "Вулканічна гора на центральному острові архіпелагу dst='morogor' " #~ "text='Морогор'." #~ msgid "Long Count" #~ msgstr "Довге Числення" #~ msgid "" #~ "The drake calender based on dst='vulcaniad' text='Vulcaniad' " #~ "and dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'." #~ msgstr "" #~ "Календар дрейків, оснований на dst='vulcaniad' text='Вулканіадах' і dst=breeding_cycle text='циклах розмноження'." #~ msgid "Long Pig" #~ msgstr "Довга свинка" #~ msgid "" #~ "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with " #~ "the same meaning." #~ msgstr "" #~ "На діалекті Південних морів - людське м'ясо; переклад з мови дрейків." #~ msgid "Ceramics" #~ msgstr "Кераміка" #~ msgid "" #~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making " #~ "ceramics. Only the dst='unit_Drake Burner' text='burners' can " #~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength." #~ msgstr "" #~ "Дрейки працюють з металом, але є і майстри по роботі з керамікою. Лише у " #~ "dst='unit_Drake Burner' text='паліїв' вистачає полум'я, " #~ "необхідного для випалення кераміки." #~ msgid "Drakish, script" #~ msgstr "Письмо дрейків" #~ msgid "" #~ "The scripted language of the drakes. Stored on dst='ceramic' " #~ "text='ceramic' tablets by members of the dst='recorder' " #~ "text='Recorder' vocation." #~ msgstr "" #~ "Письмо дрейків. Ним користуються dst='recorder' text='хранителі', і записують текст на dst='ceramic' text='керамічних " #~ "пластинах." #~ msgid "Drakish, language" #~ msgstr "Мова дрейків" #~ msgid "The language spoken by the drakes." #~ msgstr "Мова, на якій говорять дрейки." #~ msgid "" #~ "text='Grassland' represents open plains, whether " #~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland " #~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself " #~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either " #~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n" #~ "\n" #~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland." #~ msgstr "" #~ "text='Луги' є відкритими рівнинами. Якісь з них " #~ "обробляють, якісь використовують як пасовища, а є і дикі луги. Луг - це " #~ "відкритий простір, по ньому легко йти, але на нім важко оборонятись. " #~ "Краще всього на лугу почуває себе кіннота, а також спритні бійці, яким " #~ "вигідно битися в чистому полі.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців мають на лугу захист від 30% до 40%." #~ msgid "Road" #~ msgstr "Дорога" #~ msgid "" #~ "text='Roads' are beaten paths of dirt, formed by many " #~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads " #~ "behave as dst='terrain_flat' text='flat' terrain.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Дороги' - це втоптані численними подорожніми " #~ "стежки. З ігрової точки зору, дороги ідентичні dst='terrain_flat' " #~ "text='рівнинам'.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "text='Forests' represent any woodland with significant " #~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone " #~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. " #~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit " #~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule " #~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they " #~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception " #~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without " #~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes " #~ "them to receive no defensive bonus.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. " #~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted " #~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Лісом' вважається будь-яка покрита деревами " #~ "місцевість з підліском, достатнім, щоб заважати проходженню. Ліси " #~ "уповільнюють практично усіх, але дають більшості бійців кращий захист, " #~ "ніж відкритий простір. Проте, для кінноти ліс настільки незручний, що усі " #~ "переваги руху нишком зводяться нанівець. Ельфи є винятком з загальних " #~ "правил лісу. Вони не лише максимально швидко пересуваються в лісі, але і " #~ "отримують значні переваги в захисті. Гноми - інше виключення з правила; " #~ "вони хоч і можуть пробиратися через ліс не дуже втрачаючи швидкості, але " #~ "через те, що вони з цією місцевістю абсолютно не знайомі, ніяких переваг " #~ "в захисті вони не отримують.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців мають 50% захисту в лісах, але кіннота лише 30%. Ельфи " #~ "навпаки мають від 60 до 70% захисту, навіть вершники. Гноми зазвичай " #~ "мають лише 30% захисту в лісах.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "text='Hills' represent any reasonably rough terrain, " #~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are " #~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have " #~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without " #~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain " #~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited " #~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Пагорбами' вважається будь-яка нерівна місцевість " #~ "з достатньою кількістю ярів і височин, здатних забезпечити укриття. " #~ "Пагорби утрудняють рух для більшості військ. Гноми, тролі і орки досить " #~ "добре знають цей тип місцевості, і тому переходять його без сповільнення. " #~ "Кінноті досить важко переміщатися в такій місцевості, тому ніяких переваг " #~ "від захисту укриттів вона не отримує.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців отримують на пагорбах 50% захисту, кавалерія лише 40%, а " #~ "гноми отримують призові 60%.\n" #~ "\n" #~ msgid "Mountains" #~ msgstr "Гори" #~ msgid "" #~ "text='Mountains' are steep enough that units often have " #~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a " #~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely " #~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter " #~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as " #~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to " #~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy " #~ "70%." #~ msgstr "" #~ "text='Гори' досить круті, тому бійцям при переміщенні по " #~ "них часто доводитися дертися через перешкоди. Завдяки цьому в горах дуже " #~ "добре оборонятися для більшості військ, зате рухатися в горах дуже важко. " #~ "Для більшості вершників гориста місцевість просто непрохідна; хоча " #~ "ельфійска кіннота і вовчі вершники гоблінів є винятком. Для гномів і " #~ "тролів гори - це рідний дім, їм дуже зручно по ній рухатися.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців отримують до 60% захисту в горах, тоді як гноми " #~ "отримують 70%." #~ msgid "" #~ "text='Swamps' represent any sort of wetlands. Swamps " #~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend " #~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating " #~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that " #~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain " #~ "for cover.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians " #~ "all generally enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "text='Болотом' вважається будь-яка затоплена земля. " #~ "Болото уповільнює практично будь-кого, і знижує його захисні уміння. " #~ "Виняток - раси, чиї тіла пристосовані для руху у воді; вони можуть " #~ "рухатися без затримки, до того ж успішно захищаються. Ті, хто живе в " #~ "затопленій місцевості також уміють використувати її для укриття.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців отримують 30% захисту в болоті. Водяні, наги і ящіри " #~ "зазвичай отримують 60%." #~ msgid "Shallow Water" #~ msgstr "Мілина" #~ msgid "" #~ "text='Shallow water' represents any body of water deep " #~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down " #~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the " #~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of " #~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to " #~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full " #~ "movement.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both " #~ "naga and mermen enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "text='Мілина' - це будь-яке водоймище глибиною приблизно " #~ "до пояса людині. Цього вистачає, щоб уповільнити майже будь-кого і " #~ "залишити його практично відкритим для атаки. Гірше за усіх доводиться " #~ "гномам, яким вода доходить практично до шиї. Винятком є раси, чиї тіла " #~ "пристосовані до води; вони можуть рухатися без затримки, до того ж добре " #~ "захищаються.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців мають на мілині від 20 до 30% захисту, тоді як наги і " #~ "водяні отримують 60%." #~ msgid "Deep Water" #~ msgstr "Глибока вода" #~ msgid "" #~ "text='Deep water' represents any body of water deep " #~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is " #~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong " #~ "swimmers.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full " #~ "movement." #~ msgstr "" #~ "text='Глибока вода' - водоймище, досить глибоке, щоб " #~ "покрити людину з головою. Більшість бійців не можуть рухатися в глибокій " #~ "воді: це територія тих, хто може літати або дуже добре плаває.\n" #~ "\n" #~ "Водяні і наги отримують 50% захисту в глибокій воді і рухаються з повною " #~ "швидкістю." #~ msgid "" #~ "text='Frozen' terrain represents any flat area that is " #~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a " #~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those " #~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain." #~ msgstr "" #~ "text='Мерзлота' - будь-яка рівна поверхня, вкрита снігом " #~ "або льодом. Більшість бійців йдуть по мерзлоті повільно і їм незручно " #~ "захищатися. Зауважте, що плавці, навіть ті, хто може дихати під водою, не " #~ "можуть плавати під льодом.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців мають від 20 до 40% захисту на мерзлій землі." #~ msgid "" #~ "text='Castles' are any sort of permanent fortification. " #~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being " #~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. " #~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without " #~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle " #~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Замки' - це будь-які постійні укріплення. " #~ "Практично усі бійці в замках добре захищаються, крім того, більшість " #~ "ходять в замку на повній швидкості. Щоб захищати замок, заповніть його " #~ "бійцями. Якщо не на усіх полях уздовж стін замку стоять бійці, вороги " #~ "можуть безперешкодно пробратися всередину і отримати ті ж переваги в " #~ "захисті, що і захисники замку.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців мають близько 60% захисту в замку.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "The instability of text='sand' makes it harder for most " #~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the " #~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much " #~ "easier for them to navigate.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand." #~ msgstr "" #~ "Нестійкість text='піску' ускладнює переміщення по ньому " #~ "більшості бійців, до того ж в пісках ніщо не захищає бійців від нападу. " #~ "Та ящірам навпаки в пісках дуже зручно, завдяки широким ступням і " #~ "змієподібним тілам.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців отримують від 20 до 40% захисту на піску." #~ msgid "Desert" #~ msgstr "Пустеля" #~ msgid "" #~ "text='Deserts' have a somewhat different composition " #~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are " #~ "identical. See dst='terrain_sand' text='sand'." #~ msgstr "" #~ "text='Пустелі' мають трохи інший склад, ніж невеликі " #~ "піщані дюни чи пляжі, хоча за ігровими правилами вони ідентичні. Дивіться " #~ "dst='terrain_sand' text='пісок'." #~ msgid "" #~ "text='Cave' terrain represents any underground cavern " #~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar " #~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. " #~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively " #~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of " #~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. " #~ "Occasionally caves are dst='terrain_illuminated_cave' " #~ "text='illuminated'.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%." #~ msgstr "" #~ "text='Печери' - це будь-яке підземелля, досить високе, " #~ "щоб по ньому можна було пройти. Більшість бійців абсолютно не знайома з " #~ "цим типом місцевості, і тому їм важко по ній йти і захищатися. Гноми і " #~ "тролі, які живуть в печерах, добре в них орієнтуються. Особливо добре " #~ "гномам, які завдяки невеликому зросту можуть легко оминати багато " #~ "перешкод, непрохідних для інших рас. Іноді печери бувають " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='освітленими'\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців отримують від 20 до 40% захисту в печерах, тоді як гноми " #~ "мають 50%." #~ msgid "Rockbound Cave" #~ msgstr "Кам'яниста печера" #~ msgid "" #~ "text='Rockbound cave' terrain is formed by the action of " #~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It " #~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most " #~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers " #~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, " #~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in " #~ "such topography. Occasionally caves are " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are " #~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves." #~ msgstr "" #~ "text='Камянисті печери' утворені під впливом води, вітру " #~ "та дрібного абразиву, що витесують в камені порожнини. Вузькі кам'янисті " #~ "проходи уповільнюють рух більшості бійців, але збільшують захищеність. " #~ "Гноми і тролі, що живуть головним чином в печерах, витрачають відносно " #~ "мало часу для орієнтуванні на місцевості. Гноми завдяки своїм невеликим " #~ "розмірам мають повну перевагу в пересуванні по подібній місцевості. Іноді " #~ "печери можуть dst='terrain_illuminated_cave' text='освітленими'\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців мають близько 50% захисту в кам'янистих печерах, а " #~ "кавалерія обмежена 40%. Гноми в кам'янистих печерах мають 60%." #~ msgid "Illuminated Cave" #~ msgstr "Освітлена печера" #~ msgid "" #~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the " #~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack " #~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. " #~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal " #~ "dst='terrain_cave' text='cave terrains'." #~ msgstr "" #~ "Рідкісні ділянки підземного світу можуть освітлюватися світлом з " #~ "поверхні. Завдяки цьому порядні бійці отримують бонус атаки, а хаотичні - " #~ "його втрачають. У всьому іншому ця місцевість схожа на звичайну " #~ "dst='terrain_cave' text='печеру'." #~ msgid "" #~ "text='Mushroom groves' are vast underground forests of " #~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have " #~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have " #~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become " #~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead " #~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in " #~ "mushroom forests.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry " #~ "receive only 20%." #~ msgstr "" #~ "text='Грибний гай' - це величезний підземний ліс, де " #~ "ростуть величезні гриби, що ростуть в сирій темряві. Більшість бійців " #~ "насилу пересуваються по в'язкій, всипаній дрібними грибами землі, та зате " #~ "добре ховаються за величезними ніжками грибів. Проте кавалерія постійно " #~ "в'язне і не має достатньої свободи для маневру в битві. Мерцям " #~ "подобається гниття і вони почувають себе в грибному лісі досить добре.\n" #~ "\n" #~ "У грибних гаях більшість бійців отримують від 50% до 60% захисту, а " #~ "кавалерія лише 20%." #~ msgid "" #~ "text='Villages' represent any group of buildings, human " #~ "or otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time " #~ "navigating villages, and most units gain a defensive bonus from being " #~ "stationed in a village. Villages allow units the resources to clean and " #~ "tend to their wounds, which allows any unit stationed therein to heal " #~ "eight hitpoints each turn, or to be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive " #~ "only 40%.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Село' - це група жител людей або істот інших рас. " #~ "Майже усі бійці, навіть вершники, з легкістю пересуваються в селах, і " #~ "більшість бійців отримують бонус до захисту. Село дає бійцям можливість " #~ "потурбуватися про свої рани, завдяки чому будь-який боєць, який в ньому " #~ "затримається, зцілиться за хід на 8 очок здоров'я, або буде вилікуваний " #~ "від отрути.\n" #~ "\n" #~ "Більшість бійців мають від 50% до 60% захисту в селах, тоді як кавалерія " #~ "отримує лише 40%.\n" #~ "\n" #~ msgid "Submerged Village" #~ msgstr "Затоплене село" #~ msgid "" #~ "text='Submerged villages' are the homes of merfolk and " #~ "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers " #~ "have a hard time navigating and defending these villages. However, like " #~ "any village, the facilites are available to all creatures which allow " #~ "units to tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal " #~ "eight hitpoints each turn, or be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land " #~ "based units usually have a low defense." #~ msgstr "" #~ "text='Затоплені села' - це домівка водяних і нагів. " #~ "Водні істоти тут як вдома, а ось сухопутним створінням рухатися і " #~ "захищатися тут важко. Проте, як і в будь-якому іншому селі, в них для " #~ "всіх створінь наявні всі зручності і ці бійці можуть заліковувати свої " #~ "рани. Будь-який боєць, розташований в селі, може зцілитись на 8 очків " #~ "здоров'я за кожен хід або вилікуватися від отрути.\n" #~ "\n" #~ "Водяні і наги мають 60% оборони в затоплених селах, тоді як сухопутні " #~ "бійці зазвичай мають досить низький захист." #~ msgid "Unwalkable" #~ msgstr "Провалля" #~ msgid "" #~ "text='Unwalkable terrain' covers any chasm or gorge " #~ "which, as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms " #~ "are noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as " #~ "gameplay is concerned, only units capable of flying can cross this " #~ "terrain." #~ msgstr "" #~ "Через text='провалля', чи то прірва, чи ущелина, не " #~ "можна пройти пішки. Прірви мають гладкі прямовисні стіни, і на те, щоб їх " #~ "здолати, можна витратити багато днів. За правилами гри лише бійці, здатні " #~ "літати, можуть долати місцевість такого типу." #~ msgid "Lava" #~ msgstr "Лава" #~ msgid "" #~ "The dangers inherent in trying to walk on text='lava' " #~ "are fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent " #~ "to dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable' terrain, and can " #~ "only be crossed by those units capable of flying a considerable distance " #~ "above it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating " #~ "the area immediately above it. This provides an attack bonus for lawful " #~ "units and removes the attack bonus from chaotic units." #~ msgstr "" #~ "Небезпека, пов'язана з намагався ходити по text='лаві' " #~ "абсолютно очевидна. Відносно руху лава еквівалентна до " #~ "dst='terrain_unwalkable' text='провалля', і перетнути її " #~ "можуть лише ті, хто здатний пролетіти над нею достатню відстань. " #~ "Розплавлена магма яскраво світиться, і освітлює прилеглу місцевість. " #~ "Завдяки цьому, порядні бійці отримують бонус до атаки, а хаотичні - його " #~ "втрачають." #~ msgid "River Ford" #~ msgstr "Брід" #~ msgid "" #~ "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a " #~ "trivial matter for land based units. Moreover, any creature best adapted " #~ "to swimming has full mobility even at such places in the river. As far as " #~ "gameplay is concerned, a river ford is treated as either grassland or " #~ "shallow water, choosing whichever one offers the best defensive and " #~ "movement bonuses for the unit on it." #~ msgstr "" #~ "У тих місцях, де річка дуже мілка, сухопутним бійцям дуже легко через неї " #~ "перебратися. Більше того, і будь-яка істота, здатна плавати, має повну " #~ "рухливість навіть в таких місцях. За правилами гри річковий брід " #~ "вважається ідентичний лугу або мілині, залежно від того, який з цих типів " #~ "місцевості надає бійцеві кращі умови захисту і переміщення." #~ msgid "Coastal Reef" #~ msgstr "Прибережний риф" #~ msgid "" #~ "text='Coastal reefs' are shallows formed by stone, coral " #~ "and sand. This provides most land units with a more steady footing and " #~ "defensive positions than wading in shallow water normally would and also " #~ "grants most water-dwelling races an exceptionally high defense.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and Naga both receive 70% defense on coastal reefs." #~ msgstr "" #~ "text='Берегові рифи' це мілина, утворена каменями, " #~ "коралами і піском. Це дає сухопутним бійцям кращу опору і оборонну " #~ "позицію, ніж на звичайному мілководді, а більшості водних рас - " #~ "прекрасний захист.\n" #~ "\n" #~ "Водяні і наги отримують на берегових рифах захист на рівні 70%." #~ msgid "Bridge" #~ msgstr "Міст" #~ msgid "" #~ "To those capable of building one, the ability to lay a " #~ "text='bridge' offers a liberation from the fickle nature " #~ "of waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the " #~ "waterline. This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of " #~ "which is no laughing matter in the cold months of the year.\n" #~ "\n" #~ "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — " #~ "for gameplay purposes, it is treated either as grassland or the " #~ "underlying water, whichever offers the best movement and defensive " #~ "bonuses for the unit occupying the bridge hex. Note that a swimming unit " #~ "and a land unit are not capable of occupying a bridge hex at the same " #~ "time." #~ msgstr "" #~ "Того, хто уміє будувати, уміння прокладати text='мости' " #~ "рятує від капризів річок, рівень яких може часто змінюватись. Це не " #~ "кажучи вже про розкіш вберегти ноги сухими, відсутність чого в холодні " #~ "місяці року не зовсім весела штука.\n" #~ "\n" #~ "Міст однаково хороший для тих, хто пересувається сушею та морем, - за " #~ "ігровими правилами він ідентичний лугу або водоймі, залежно від того, " #~ "який тип місцевості кращий для бійця, що стоїть на цьому полі. " #~ "Пам'ятайте, що плаваючий і сухопутній бійці не можуть одночасно займати " #~ "те саме поле на мості." #~ msgid "Impassable" #~ msgstr "Непрохідна місцевість" #~ msgid "" #~ "Obstacles that not even the most determined traveler may overcome include " #~ "solid walls of stone and mountains so tall and steep that they are " #~ "constantly wreathed in cloud. Even flying creatures cannot navigate the " #~ "jagged peaks at such rarified heights, and not even the fiercest troll " #~ "can smash through thick walls of stone." #~ msgstr "" #~ "Непробивні кам'яні стіни і круті високі гори, вершини яких приховані в " #~ "небесах - перешкоди, здолати які не під силу навіть найбільш " #~ "цілеспрямованому мандрівникові. Навіть літаючим істотам не дістатися до " #~ "гострих піків такої небаченої висоти, і навіть найлютішому тролю не " #~ "пробитися крізь товсту кам'яну стіну." #~ msgid "" #~ "Wesnoth’s extensibility allows the thriving user community to develop " #~ "content by making use of the game engine’s full potential to deliver new " #~ "scenarios, campaigns, and more beyond what the official content set has " #~ "to offer.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Розширюваність Wesnoth дозволяє процвітаючій спільноті користувачів " #~ "розвивати вміст, використовуючи повний потенціал двигуна гри, щоб " #~ "створювати нові сценарії, кампанії, і багато іншого, що не може " #~ "запропонувати офіційний набір.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "The game supports various types of add-ons that are used differently " #~ "according to their purpose." #~ msgstr "" #~ "Гра підтримує різні види аддонів, які по-різному використовуються згідно " #~ "з їх завданням." #~ msgid "" #~ "Berserk:\n" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "Берсерк:\n" #~ "І у наступі і в обороні продовжує бій, поки один з бійців не загине, або " #~ "доки не пройдуть 30 раундів бою." #~ msgid "" #~ "Magical:\n" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the unit being attacked." #~ msgstr "" #~ "Магія:\n" #~ "Магія завжди потрапляє з вірогідністю 70%, незалежно від захисту того, " #~ "хто обороняється." #~ msgid "" #~ "First Strike:\n" #~ "This unit always strikes first with this attack, even if they are " #~ "defending." #~ msgstr "" #~ "Перший напад:\n" #~ "Боєць з цією атакою завжди завдає першого удару, навіть якщо захищається." #~ msgid "" #~ "Feeding:\n" #~ "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a " #~ "living unit." #~ msgstr "" #~ "Пожирач:\n" #~ "Боєць збільшує своє максимальне здоров'я на 1 кожного разу, коли вбиває " #~ "живого ворога." #~ msgid "" #~ "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " #~ "attacking with them.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Деякі типи зброї мають спеціальні властивості, що збільшують ефективність " #~ "їх атак.\n" #~ "\n"