# Turkish translations for Battle for Wesnoth package. # Copyright (C) 2022 Wesnoth development team # This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # # Nils Kneuper , 2005. # ihsan Haluk AKIN , 2005, 2006. # Nilgün Belma Bugüner , 2008, ..., 2022. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: wesnoth-help\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2024-04-10 12:05-0500\n" "PO-Revision-Date: 2022-08-21 14:54+0300\n" "Last-Translator: Nilgün Belma Bugüner \n" "Language-Team: Turkish\n" "Language: tr\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" "X-Generator: Poedit 2.4.2\n" #. [time]: id=underground #. [editor_times]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:500 #: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:113 msgid "Underground" msgstr "Yeraltı" #. [label] #. [trait]: id=undead #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:183 #: data/core/macros/traits.cfg:55 msgid "undead" msgstr "yarı ölü" #. [label] #. [chance] #. [trait]: id=fearless #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:196 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:285 #: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269 msgid "fearless" msgstr "korkusuz" #. [label] #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:244 #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:6 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:48 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:41 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:52 msgid "plague" msgstr "veba" #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:7 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:53 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Bir birim Veba saldırısı ile öldürüldüğü zaman, ölüsü Veba saldırısı yapan " "birimle aynı tarafta bir Yürüyen Cesetle değiştirilir. Bu yarı ölüler ve " "köylerdeki birimler için çalışmaz." #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:703 #: data/core/macros/abilities.cfg:130 msgid "steadfast" msgstr "sarsılmaz" #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:704 #: data/core/macros/abilities.cfg:131 msgid "female^steadfast" msgstr "sarsılmaz" #. [illuminates]: id=illumination_song_verse #. [illuminates]: id=illumination #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:343 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:344 #: data/core/macros/abilities.cfg:238 msgid "female^illuminates" msgstr "aydınlatır" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:674 #: data/core/macros/abilities.cfg:9 msgid "heals +4" msgstr "tedavi +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:675 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "female^heals +4" msgstr "+4 tedavi" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:676 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Bu yeteneğe sahip birim, her elin başında etki alanındaki dost birimleri " "iyileştirir.\n" "\n" "Bu birim her el en fazla 4 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin " "etkisini sadece o el için durdurabilir.\n" "Zehirlenmiş bir birim bu şifacıdan panzehir alamaz, bu iş için bir köy ya da " "ilaç verebilen bir birim aramalıdır." #. [heals]: id=healing #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:680 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:719 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:749 msgid "This unit is capable of basic healing and slowing dehydration." msgstr "Bu birim temel tedavileri yapabilir ve su kaybını yavaşlatabilir." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:698 #: data/core/macros/abilities.cfg:35 msgid "heals +8" msgstr "tedavi +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:699 #: data/core/macros/abilities.cfg:36 msgid "female^heals +8" msgstr "+8 tedavi" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:700 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Bu birim savaş alanında bitkilerle sihri birleştirerek birimleri normalde " "mümkün olandan çok daha hızlı iyileştirir.\n" "\n" "Bu birim her el en fazla 8 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin " "etkisini sadece o el için durdurabilir.\n" "Zehirlenmiş bir birim şifacıdan antidot alamaz, bu iş için bir köy ya da " "ilaç verebilen bir birim aramalıdır." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:728 msgid "heals +12" msgstr "+12 tedavi" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:729 msgid "female^heals +12" msgstr "+12 tedavi" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:730 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop " "poison from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Bu birim savaş alanında bitkilerle sihri birleştirerek birimleri normalde " "mümkün olandan çok daha hızlı iyileştirir.\n" "\n" "Bu birim her el en fazla 12 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin " "etkisini sadece o el için durdurabilir.\n" "Zehirlenmiş bir birim şifacıdan antidot alamaz, bu iş için bir köy ya da " "ilaç verebilen bir birim aramalıdır." #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:755 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and " "curing them of poison." msgstr "" "Bu birim etrafındakileri iyileştirebilir, su kaybını yavaşlatabilir ve " "panzehir verebilir." #. [artifact] #. [chance] #. [teleport]: id=teleport #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:699 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:785 #: data/core/macros/abilities.cfg:253 msgid "teleport" msgstr "ışınlanma" #. [artifact] #. [regenerate]: id=regenerates #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:760 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:54 #: data/core/macros/abilities.cfg:94 msgid "regenerates" msgstr "iyileşir" #. [chance] #. [trait]: id=healthy #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:257 #: data/core/macros/traits.cfg:229 msgid "Always rest heals" msgstr "Dinlenme daima iyileştirir" #. [chance] #. [damage]: id=backstab #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:438 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:21 msgid "backstab" msgstr "destekli" #. [chance] #. [dummy]: id=feeding #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:500 #: data/core/macros/abilities.cfg:389 msgid "feeding" msgstr "beslenme" #. [chance] #. [leadership]: id=leadership #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:527 #: data/core/macros/abilities.cfg:199 msgid "leadership" msgstr "liderlik" #. [hides]: id=ambush #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:12 #: data/core/macros/abilities.cfg:285 msgid "ambush" msgstr "pusu" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:15 msgid "Castle" msgstr "Kale" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:18 msgid "Cave" msgstr "Mağara" #. [hides]: id=concealment #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:21 #: data/core/macros/abilities.cfg:348 msgid "concealment" msgstr "gizlenir" #. [drains]: id=drains #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:24 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:166 msgid "drains" msgstr "sömürür" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:27 msgid "firststrike" msgstr "ilk vuruş" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:30 msgid "Forest" msgstr "Orman" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:33 msgid "Frozen" msgstr "Donmuş" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:36 msgid "Hills" msgstr "Tepeler" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:39 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:86 msgid "marksman" msgstr "nişancı" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:42 msgid "Mushroom Grove" msgstr "Mantar Korusu" #. [hides]: id=nightstalk #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:45 #: data/core/macros/abilities.cfg:328 data/core/macros/abilities.cfg:329 msgid "nightstalk" msgstr "karabasan" #. [poison]: id=poison #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:51 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:188 msgid "poison" msgstr "zehirler" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:57 msgid "Sand" msgstr "Kum" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:60 #: data/core/macros/abilities.cfg:219 msgid "skirmisher" msgstr "avcı" #. [slow]: id=slow #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:63 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:64 msgid "slows" msgstr "yavaşlatır" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:66 msgid "Swamp" msgstr "Bataklık" #. [heals]: id=curing #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:69 #: data/core/macros/abilities.cfg:61 msgid "cures" msgstr "ilaç verir" #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Harita ve Senaryo Düzenleyici" #. [section]: id=editor_mode_terrain #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:372 msgid "Terrain Editor" msgstr "Arazi Düzenleyici" #. [section]: id=editor_mode_scenario #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:384 msgid "Scenario Editor" msgstr "Senaryo Düzenleyici" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:28 msgid "Paint Tool" msgstr "Boyama Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "Harita üzerinde arazi altıgenlerini boyar. \n" "\n" "Boyama aracı, fırça boyutlarını ve arazi paletini kullanır. \n" "\n" "text='Klavye Değiştiricileri '\n" "\n" "• Shift+fare tıklaması: Bir temel arazi seçilirse, kaplamayı değiştirmeden " "araziyi değiştirir. Bir kaplama seçilirse, araziyi değiştirmeden kaplamayı " "değiştirir. \n" "• Control+fare tıklaması: Fare imlecinin altındaki araziyi, arazi paletinde " "seçilmiş gibi seçer (hem araziyi hem de kaplamayı seçer).\n" "\n" "text='Fırça Boyutları'\n" "\n" "Seçili fırça, aracın boyutunu değiştirir:" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:41 msgid "Paint single hexes." msgstr "Tekli altıgenleri boyar." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:42 msgid "Paint seven hexes at a time." msgstr "Bir seferde yedi altıgen boyar." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:43 msgid "Paint nineteen hexes at a time." msgstr "Bir seferde on dokuz altıgen boyar." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45 msgid "Paint three hexes in a line." msgstr "Yanyana üç altıgeni boyar." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:52 msgid "Fill Tool" msgstr "Dolgu Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:53 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one.\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)." msgstr "" "Sürekli arazi bölgelerini farklı bir bölgeyle doldurur.\n" "\n" "Doldurma aracı arazi paletini kullanır. \n" "\n" "text='Klavye Değiştiricileri '\n" "\n" "• Shift+fare tıklaması: Bir temel arazi seçilirse, kaplamayı değiştirmeden " "araziyi değiştirir. Bir kaplama seçilirse, araziyi değiştirmeden kaplamayı " "değiştirir. \n" "• Control+fare tıklaması: Fare imlecinin altındaki araziyi, arazi paletinde " "seçilmiş gibi seçer (hem araziyi hem de kaplamayı seçer)." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Select Tool" msgstr "Seçim Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-" "selection buttons below the menu bar.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse " "cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n" "• Control+mouse click: Unselect hexes.\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "Menü çubuğunun altındaki kes, kopyala ve seçimi-doldur düğmeleriyle kullanım " "için bir dizi altıgen alan seçer. \n" "\n" "text='Klavye Değiştiricileri '\n" "\n" "• Shift+fare tıklaması: ‘Sihirli Değnek’ kipi, fare imlecinin altındaki " "altıgeni ve aynı arazi türündeki bitişik altıgenleri seçer\n" "• Control+fare tıklaması: Altıgenlerin seçimini kaldır .\n" "\n" "text='Fırça Boyutları'\n" "\n" "Seçili fırça, aracın boyutunu değiştirir:" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:78 msgid "Select single hexes." msgstr "Tekli altıgenleri seçer." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:79 msgid "Select seven hexes at a time." msgstr "Bir seferde yedi altıgen seçer." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:80 msgid "Select nineteen hexes at a time." msgstr "Bir seferde on dokuz altıgen seçer." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82 msgid "Select three hexes in a line." msgstr "Yanyana üç altıgen seçer." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:89 msgid "Clipboard and Paste Tool" msgstr "Pano ve Yapıştır Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:90 msgid "" "Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n" "\n" "Hexes can be cut or copied to the clipboard using the " "dst='editor_tool_select' text='Select Tool'.\n" "\n" "The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a " "mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with " "the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as " "the in-game undo function.\n" "\n" "The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:" msgstr "" "Araziyi döndürün, çevirin ve panoya yapıştırın\n" "\n" "Altıgenler dst='editor_tool_select' text='Seçim Aracı' " "kullanılarak kesilip panoya yapıştırılabilir.\n" "\n" "Yapıştırma aracı, fareyle tıklatılarak yapıştırılabilen panonun ana " "hatlarını gösterir. Yalnızca ana hat gösterilir, ancak hem Control+Z'ye hem " "de oyun içi geri alma işleviyle aynı tuşa bağlı olan geri alma işlevi ile " "hatalar düzeltilebilir. \n" "\n" "Yapıştır aracının ek olarak pano işleme işlevleri de vardır:" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:97 msgid "Rotate clockwise by 60°." msgstr "Saat yönünde 60 ° döndürür." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:98 msgid "Rotate counter-clockwise by 60°." msgstr "Saatin ters yönünde 60 ° döndürür." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:99 msgid "Flip horizontally" msgstr "Yatay olarak çevir" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:100 msgid "Flip vertically" msgstr "Düşey olarak çevir" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:107 msgid "Starting Locations Tool" msgstr "Başlangıç Konumları Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_starting #. the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:110 msgid "" "Defines the side leader starting position.\n" "\n" "This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named " "special locations. Both types of location are enabled in both dst='.." "editor_mode_terrain' text='Terrain Editor' and dst='.." "editor_mode_scenario' text='Scenario Editor' modes. The location names " "are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place " "that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and " "the editor will only allow one location per hex.\n" "\n" "To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor " "palette, and enter the name. These names must start with a letter and may " "contain numbers and underscores.\n" "\n" "More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a " "number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player " "10”.\n" "\n" "Named locations can be accessed from WML using the Standard Location " "Filter’s text='location_id='. Player starts can also be " "accessed from WML using text='location_id=1', " "text='location_id=2', etc — use only the number, without " "adding “Player ” in front of the number.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that " "location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in " "the editor palette." msgstr "" "Liderlerin başlangıç konumlarını tanımlar. \n" "\n" "Bu araç, liderlerin öntanımlı başlangıç konumlarını ayarlar ve özel " "konumları adlandırır. Bu konum türleri hem dst='..editor_mode_terrain' " "text='Arazi Düzenleyici' hem de dst='..editor_mode_scenario' " "text='Senaryo Düzenleyici' kipleri için etkin olur. Konum adları, " "düzenleyici paletinde bir liste olarak gösterilir, haritaya tıklamak o adı " "bir altıgene yerleştirir, her konum yalnızca tek bir altıgene " "yerleştirilebilir ve düzenleyici, altıgen başına yalnızca bir konuma izin " "verir. \n" "\n" "Adlandırılmış özel konumlar eklemek için, düzenleyici paletinin altındaki " "\"Ekle\" yi tıklayın ve adı girin. Bu adlar bir harfle başlar, sayılar ve " "alt çizgiler içerebilir.\n" "\n" "\"Ekle\" ye tıklanarak ve örneğin \"10\" gibi bir numara girilerek bir " "haritaya dokuzdan fazla ekip eklenebilir. Kullanıcı arayüzü bunu otomatik " "olarak \"Oyuncu 10\" olarak gösterecektir. \n" "\n" "Adlandırılan konumlara Standart Konum Filtresinin text='location_id " "=' etiketi kullanılarak WML'den erişilebilir. Oyuncu başlangıcına, " "text='location_id = 1', text='location_id = 2', vb. kullanılarak WML'den de erişilebilir — numaranın önüne " "\"Oyuncu\" eklemeden yalnızca sayıyı kullanın.\n" "\n" "text='Klavye Değiştiricileri '\n" "\n" "• Konuma sahip bir altıgene Control+fare tıklaması: Düzenleyici paletinde " "seçilmiş gibi, sonraki bir fare tıklamasıyla yerleştirmek üzere bu konumu " "seçer." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:128 msgid "Editor Terrain-Overlay Graphics" msgstr "Düzenleyici Arazi-Kaplama Grafikleri" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:129 msgid "" "editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the " "game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the " "editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s " "“special” group." msgstr "" "Haritalar genellikle düzenleyicide oyundaki görünümlerine benzer. " "Düzenleyicide farklı grafiklerin kullanıldığı birkaç istisna vardır; burada " "açıklanan tüm kaplamalar, arazi paletinin \"özel\" grubunda bulunur." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable. #: data/core/editor/help.cfg:134 msgid "" "editor^text='Movement Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes " "Impassable and Unwalkable\n" "\n" "While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so " "the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a " "mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” " "respectively." msgstr "" "text='Hareket Kaplamaları'\n" "\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes " "Geçilmez ve Yürünemez\n" "\n" "Düzenleyicide kolayca fark edilirken, bunlar oyunda görünmez, bu yüzden " "oluşturulan karışık araziler temel araziye benzer. Sırasıyla “geçilmez” veya " "“yürünemez” olarak ayarlanmış hareket maliyetleriyle bunlar karışık bir " "arazi oluşturur." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:143 msgid "" "editor^text='Castle Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be " "recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.\n" "\n" "These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-" "separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a " "castle that seems to have grassland between the keep and towers, however " "this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent " "units being recruited onto them." msgstr "" "text='Kale Kaplamaları\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Bu kaplamalardan herhangi birinin geçilebilir bir altıgen üzerine eklenmesi, " "birimlerin o altıgen üzerinde askere alınmasını sağlar. Kale ayrıca bir " "liderin oradan asker toplamasını sağlar.\n" "\n" "Bunlar, bir kaleyi geçilmez bir duvardan görsel olarak ayrı bir kaleye " "bağlamak için geçilmez bir altıgene eklenebilir. Kale ve kuleler arasında " "otlak gibi görünen bir kale oluşturmak da mümkündür, ancak bunun için " "bağlantı altıgenlerinde askere alımı önlemek önlemek için bunların işgal " "edilmesi veya bloke edilmesi gerekir." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English this image is the literal text “Village overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:154 msgid "" "editor^text='Village Overlay'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-" "editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "This turns any base terrain into a village, providing income and healing." msgstr "" "text='Köy Kaplaması'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-" "editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Bu, kaplamayı gelir ve şifa sağlayan bir köye dönüştürür." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image is an “S” on a solid black background. #: data/core/editor/help.cfg:162 msgid "" "editor^text='Fake Shroud'\n" "\n" "src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes\n" "\n" "Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have " "shroud disabled and even when the player’s units can see the hex." msgstr "" "text='Sahte Örtü'\n" "\n" "src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes\n" "\n" "Sahte Örtü, örtünün devre dışı bırakıldığı senaryolarda ve oyuncu " "birimlerinin altıgeni görebildiği durumlarda bile keşfedilmemiş bir alan " "gibi görünür." #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:171 #, fuzzy #| msgid "Editor Terrain-Overlay Graphics" msgid "Terrain Elevation Graphics" msgstr "Düzenleyici Arazi-Kaplama Grafikleri" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:172 #, fuzzy #| msgid "" #| "editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in " #| "the game. There are a few exceptions, where different graphics are used " #| "in the editor; all the overlays described here are found in the terrain " #| "palette’s “special” group." msgid "" "A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than " "in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described " "here are found in the terrain palette’s “elevation” group." msgstr "" "Haritalar genellikle düzenleyicide oyundaki görünümlerine benzer. " "Düzenleyicide farklı grafiklerin kullanıldığı birkaç istisna vardır; burada " "açıklanan tüm kaplamalar, arazi paletinin \"özel\" grubunda bulunur." #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:175 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "text='Advanced'" msgid "editor^text='Direct Overlays'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Kapsamlı'" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:177 msgid "" "Bluffs and Gulch\n" "\n" "The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain " "overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the " "map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you " "will want to combine these with the “markers” described in the next section." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:182 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "text='Advanced'" msgid "editor^text='Elevation Floodfill'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Kapsamlı'" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:184 msgid "Raised elevation on-map marker" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "" "Raised elevation editor palette icon\n" "\n" "To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other " "overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing " "one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded " "haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area " "will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent " "tiles.\n" "\n" "There are two high markers and two low markers, so it is possible to make " "terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). " "Placing a high region next to a low region does not result in larger " "cliffs.\n" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:192 msgid "" "editor^text='How to Use'\n" "\n" "The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-" "type terrains can be used to contain the floodfilled area.\n" "\n" "An example use case would be:\n" "1. Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex " "paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.\n" "2. Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the " "Bluffs border).\n" "3. The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite " "the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as " "needed.\n" "\n" "The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base " "terrain.\n" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:203 msgid "" "editor^text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not " "have their terrain codes changed, or any other properties affected, so " "filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 " "" msgstr "" #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #: data/core/editor/help.cfg:208 msgid "Deprecated Terrain" msgstr "Kullanımdan Kaldırılan Arazi" #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #. The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. #. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyperlinks, because they both have hide_help enabled. Even when on a map with Xol on it, ctrl+t will show the hidden page but the ref still won’t link to it. #: data/core/editor/help.cfg:211 msgid "" "editor^src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor." "png)' align=left box=yesThe magenta ‘D’ (for “Deprecated”).\n" "\n" "This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:\n" "• the dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain',\n" "• the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall " "terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.\n" "\n" "The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown " "in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements." msgstr "" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' " "align=left box=yesMor ‘D’ (“Deprecated” - Kullanımdan Kalktı).\n" "\n" "Düzenleyicide kullanımdan kalkan arazi kodları üzerine gösterilir. " "Örnekler:\n" "• dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mantar tarlası',\n" "• “Xol” Aydınlık Taş Duvar: Kullanımdan kalma sebebi bazı duvar türlerinde " "artık “^Efs” Aplik süsleme desteğinin olmasıdır.\n" "\n" "Bu araziler için yardım sayfalarında, yalnızca düzenleyicide gösterilen, " "kullanımdan kaldırmayı ve önerilen değiştirmeleri açıklayan ek metinler " "olabilir." #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:224 msgid "Label Tool" msgstr "Etiketleme Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:225 msgid "" "Put text labels on the map.\n" "\n" "• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an " "existing one.\n" "• Right-click deletes.\n" "• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are " "implemented in the scenario using WML’s text='[label]' tag." msgstr "" "Haritaya metin etiketleri yerleştirmek için: \n" "\n" "• Sol tıklama, yeni bir etiket oluşturmak veya mevcut bir etiketi düzenlemek " "için bir iletişim kutusu açar.\n" "• Sağ tıklama siler.\n" "• Farenin sol tuşu ile sürükleyip bırakarak etiketlerin yeri " "değiştirilebilir.\n" "\n" "Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcuttur; dekorlar senaryoda WML’nin " "text='[label]' etiketi kullanılarak uygulanır." #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:240 msgid "Item Tool (Scenery Tool)" msgstr "Öğe Aracı (Dekor Aracı)" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:241 msgid "" "The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and " "monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n" "\n" "text='Note:' the tool doesn’t support deleting items once " "placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by " "editing the generated WML file.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part " "of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s " "text='[item]' tag." msgstr "" "Öğe Aracı yel değirmenleri, kitaplıklar ve dikili taşlar gibi süslemelerin " "yerleştirilmesini sağlar. Aynı altıgen üzerine birden fazla öğe " "yerleştirilebilir.\n" "\n" "text='Bilginize:' Araç, öğelerin yerleştirildikten sonra " "silinmesini ve geri alınmasını desteklemez. Yanlışlar şu anda yalnızca " "oluşturulan WML dosyası düzenlenerek düzeltilebilir. \n" "\n" "Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcuttur; süslemeler arazinin bir parçası " "değildir ve senaryoda WML’nin text='[öğe]' etiketi " "kullanılarak uygulanır." #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:254 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Köy Sahiplik Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:255 msgid "" "This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The " "villages must first be placed on the terrain with the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'.\n" "\n" "• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n" "• Right-click will set the village back to unowned.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is " "stored by adding WML text='[village]' tags to the " "appropriate text='[side]'." msgstr "" "Bu araç, bir senaryonun başlangıcında köylere sahip atar. Köyler öncelikle " "dst='editor_tool_paint' text='Boyama Aracı' ile araziye " "yerleştirilmelidir. \n" "\n" "• Sol tıklama köyün sahibini seçili taraf yapar.\n" "• Sağ tıklama köyü sahipsiz bırakır.\n" "\n" "Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcut olup sahiplik bilgileri, uygun " "text='[side]' tarafına WML text='[village]' etiketleri eklenerek saklanır." #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:269 msgid "Unit Tool" msgstr "Birim Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:270 msgid "" "Place units belonging to the currently-selected side.\n" "\n" "• Left-click will place a unit.\n" "• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n" "• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains " "a unit.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[unit]' tags to the appropriate " "text='[side]'." msgstr "" "Seçili tarafa ait birimleri yerleştirin.\n" "\n" "• Sol tıklama birimi yerleştirir.\n" "• Sol sürükle-bırak, evvelce yerleştirilmiş bir birimin yerini değiştirir.\n" "• Bir birim içeren altıgenlerde sağ tıklama menüsüne çeşitli işlemler " "eklenir.\n" "\n" "Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde kullanılabilir. Uygun tarafa " "(text='[side]') birimleri yani, WML text='[unit]' etiketlerini ekler." #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:285 msgid "Named Areas" msgstr "İsimli Alanlar" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:286 msgid "" "This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard " "Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the " "area’s id in the filter’s text='area=' attribute. For " "example:\n" "\n" "• assigning a local time zone to this set of hexes\n" "• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to " "them\n" "\n" "To use the tool:\n" "\n" "• select hexes using the dst='editor_tool_select' text='select tool'\n" "• in the Areas menu, select Add New Area\n" "• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n" "• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for " "the area\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[time_area]' tags to the scenario. Although the tag’s " "name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes " "without needing to change the time-of-day schedule in the area." msgstr "" "Bu araç, süzgecin text='area=' özniteliğindeki alan " "kimliğini kullanarak, WML betiklerinin Standart Konum Süzgeçlerinde (Wiki'de " "ayrıntılı olarak açıklanan bir kavram) kullanılabilecek altıgen kümelerini " "oluşturur. Örneğin:\n" "\n" "• bu altıgen kümelerine bir yerel zaman dilimi atanması\n" "•Bir birim onlara doğru hareket ettiğinde bir olayı tetikleyen altıgen " "kümesinin seçilmesi\n" "\n" "Aracı kullanmak için:\n" "\n" "• dst='editor_tool_select' text='Seçim Aracı'nı kullanarak " "altıgenleri seç\n" "• Alanlar menüsünde Yeni Alan Ekle'yi seç\n" "• ardından Alanlar menüsünde Seçimi Alana Kaydet'i seç\n" "• ardından Alanlar menüsünde Seçili Alanı Yeniden Adlandır'ı ve alan için " "bir ad seçin\n" "\n" "Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcut olup; senaryoya WML " "text='[time_area]' etiketleri ekler. Etiketin adı zamanı " "ifade etse de, artık daha geneldir ve bölgedeki günün saati zamanlamasını " "değiştirmeye gerek kalmadan başka amaçlar için kullanılabilir." #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:307 msgid "Playlist Manager" msgstr "Çalma Listesi Yöneticisi" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:308 msgid "" "Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to " "enable them.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[music]' tags to the scenario." msgstr "" "Düzenleyicinin bildiği müzik parçalarının bir listesini, bunları " "etkinleştirmek için onay kutuları ile birlikte gösterir. \n" "\n" "Bu araç yalnızca Senaryo Kipinde mevcut olup senaryoya WML " "text='[music]' etiketleri ekler." #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:319 #, fuzzy #| msgid "Using Add-ons" msgid "Change Add-on ID" msgstr "Eklentilerin Kullanılması" #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:320 msgid "" "Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s " "in. This will only rename that folder and update any references to it in the " "_main.cfg file. Any other place will need to be updated manually." msgstr "" #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:329 msgid "Add-on Publishing Editor" msgstr "" #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:330 msgid "" "Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for " "publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. " "The Validate button will check whether all required fields have valid values." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:338 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Harita / Senaryo Düzenleyici" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:339 #, fuzzy #| msgid "" #| "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the " #| "maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a " #| "limited set of features for setting up a basic scenario.\n" #| "\n" #| "The editor can be launched from the text='Map Editor' " #| "option at the title screen.\n" #| "\n" #| "
text='Editing Modes'
\n" #| "\n" #| "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario " #| "mode.\n" #| "\n" #| "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar " #| "to a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " #| "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " #| "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " #| "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " #| "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " #| "locations'.\n" #| "\n" #| "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " #| "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " #| "dst='editor_tool_label' text='labels', " #| "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " #| "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " #| "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' at the start of the scenario. There’s also a " #| "dst='editor_playlist' text='playlist manager' for the music." msgid "" "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-" "on which can be used to distribute the scenarios you create.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor' " "option at the title screen.\n" "\n" "
text='Editing Modes'
\n" "\n" "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar to " "a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " "locations'.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " "dst='editor_tool_label' text='labels', " "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' " "at the start of the scenario. There’s also a dst='editor_playlist' " "text='playlist manager' for the music." msgstr "" "Vesnot Harita ve Senaryo Düzenleyicisi, kullanıcıların her Vesnot " "senaryosunun üzerinde yer aldığı haritaları oluşturmasına ve düzenlemesine " "olanak tanır. Ayrıca, temel bir senaryo oluşturmak için sınırlı sayıda " "özellik sağlar.\n" "\n" "Düzenleyici, başlık ekranındaki text='Harita Düzenleyici' " "seçeneğinden başlatılabilir.\n" "\n" "
text='Kiplerin Düzenlenmesi'
\n" "\n" "Düzenleyicide iki çalışma kipi bulunur: arazi kipi ve senaryo kipi.\n" "\n" " dst='..editor_mode_terrain' text='Arazi Kipi', " "dst='editor_tool_paint' text='boya', dst='editor_tool_fill' " "text='doldur', dst='editor_tool_select' text='seç (ve kopyala)' ve dst='editor_tool_paste' text='yapıştır' araçlarına sahip " "basit bir boyama uygulamasına benzer. Ayrıca liderlerin " "dst='editor_tool_starting' text='başlangıç konumlarını' ayarlamak " "için de bir araca sahiptir.\n" "\n" "dst='..editor_mode_scenario' text='Senaryo Kipi', arazi kipindeki " "araçların yanında dst='editor_tool_label' text='etiketler', " "dst='editor_tool_scenery' text='dekor öğeleri', lider ve " "dst='editor_tool_unit' text='birimler'i, ve senaryonun " "başlangıcında dst='editor_tool_village' text='köy sahipliği'nin " "atanması gibi araçlar içerir. Ayrıca, müzik için bir " "dst='editor_playlist' text='çalma listesi yöneticisi' de " "mevcuttur." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:351 msgid "" "In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the " "scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. " "If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the " "required files and folders automatically created as well as a default ID " "assigned. Unless you are editing an already existing map file, using " "scenario mode is required in order for your maps to be selectable during " "game creation." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:353 msgid "" "
text='What you do *not* get'
\n" "\n" "• Exactly the same map rendering as in-game\n" "\n" "The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, " "because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain " "hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into " "mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "\n" "The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. " "Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use " "terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which " "have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their " "terrains." msgstr "" "
text='Anlaşılmayan *Şeyler*'
\n" "\n" "• Oyun içinde oluşturulanla tamamen aynı harita\n" "\n" "Harita, oyunda tam olarak düzenleyicideki gibi görünmeyecektir, çünkü bu " "arazi kurallarına bağlıdır. Örneğin, birçok dağ altıgeni bir arada " "kümelendiğinde, arazi kuralları onları sıradağlara dönüştürür ve birden çok " "altıgeni kapsayan büyük grafikler halinde birleştirmeye çalışır. \n" "\n" "• Olay işleyicileri ve kodlama\n" "\n" "Harita Düzenleyici, senaryonun olay işleyicilerini kodlamanıza yardımcı " "olacak bir araç değildir. \n" "\n" "• Sonsuz Geriye Uyumluluk\n" "\n" "Düzenleyici, Wesnoth'un eski sürümlerindeki haritaların çoğunu yükleyebilir, " "ancak hepsini değil. 1.3.2 ve sonraki sürüm haritalar desteklenir ancak, " "artık Wesnoth'un yerleşiği olmayan arazileri kullanmadıkları sürece. Kendi " "arazilerine sahip eklentilerin düzenleyiciye arazileri hakkında bilgi vermek " "için bu eklentiye ihtiyacı olacaktır." #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:373 msgid "" "The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " "application.\n" "\n" "The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " "toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " "dst='editor_palette' text='Palette'.\n" "\n" "When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " "resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer " "“Create Game” dialog." msgstr "" "Arazi düzenleyici işlevsel olarak, basit bir boyama uygulamasına benzer. \n" "\n" "Sağ taraftaki kenar çubuğu, yukarıdan aşağıya mini haritayı, araç setini " "(her aracın sayfalarına bakın), araç seçeneklerini ve " "dst='editor_palette' text='Palet''i içerir.\n" "\n" "“Haritayı Farklı Kaydet” kullanılarak öntanımlı dizine kaydedildiğinde, " "ortaya çıkan harita çok oyunculu “Oyun Oluştur” iletişim kutusunun “Özel " "Haritalar” oyun türünde bulunabilir." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:385 msgid "" "The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, " "such as areas and scenery items. Most scenarios will still require " "additional WML to be written using a different tool; the scenario editor " "does not support scripting the scenario’s events." msgstr "" "Senaryo düzenleyici kipi, alanlar ve dekor öğeleri gibi haritayla ilgili " "bazı WML özellikleri için destek sağlar. Çoğu senaryo yine de farklı bir " "araç kullanılarak yazılacak ek bir WML gerektirecektir; senaryo " "düzenleyicisi, senaryonun olaylarını kodlamayı desteklemez." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:387 msgid "" "
text='Checking whether the editor is in scenario mode'
\n" "\n" "You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n" "\n" "• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n" "• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out." msgstr "" "
text='Düzenleyicinin senaryo kipinde olup olmadığına bakılması'\n" "\n" "Düzenleyicinin hangi kipte olduğunu menü çubuğuna bakarak anlayabilirsiniz.\n" "\n" "• Senaryo kipinde “Alanlar” ve “Taraf” menüleri etkindir.\n" "• Arazi kipinde “Alanlar” ve “Taraf” menüleri gri renktedir." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:394 msgid "" "
text='Entering scenario mode'
\n" "\n" "To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” " "menu.\n" "\n" "If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from " "the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n" "\n" "To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from " "the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)." msgstr "" "
text='Senaryo kipine giriş'
\n" "\n" "Senaryo kipinde yeni bir harita başlatmak için “Dosya” menüsünden “Yeni " "Senaryo” seçin.\n" "\n" "Bir haritayı zaten arazi kipinde düzenliyorsanız, “Dosya” menüsünden " "“Senaryoyu Farklı Kaydet” seçeneğini kullanın; bu senaryo kipine geçirir.\n" "\n" "Senaryo düzenleyicide oluşturulan bir haritayı yüklemek için, “Dosya” " "menüsünden “Haritayı Yükle” seçeneğini kullanın ve .cfg dosyasını seçin " "(bir .map dosyası değil)." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:402 #, fuzzy #| msgid "" #| "
text='The files: .map and .cfg'
\n" #| "\n" #| "The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) " #| "or a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved " #| "inside the .cfg file; there is no separate .map file. If you start " #| "editing in terrain mode and then switch to scenario mode then an old .map " #| "file might remain, but this is not updated by the scenario editor.\n" #| "\n" #| "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of " #| "the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, " #| "it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files " #| "that use a separate .map file (which can't be created by the scenario " #| "editor), the editor may follow the link and open the corresponding .map " #| "in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector." msgid "" "
text='The files: .map and .cfg'
\n" "\n" "The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files " "when in scenario mode (both a .map and a .cfg).\n" "\n" "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ." "cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will " "open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be " "opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the " "scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only " "mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended " "in those cases to simply load the .map file directly instead." msgstr "" "
text='Dosyalar: .map ve .cfg'
\n" "\n" "Harita düzenleyici, tek bir dosya kaydeder, bu ya bir .map (arazi kipi için) " "ya da bir .cfg (senaryo kipi için) dosyasıdır. Senaryo kipinde arazi " "haritası .cfg dosyasının içine kaydedilir; ayrı bir .map dosyası olmaz. " "Arazi kipinde düzenlemeye başlarsanız ve ardından senaryo kipine geçerseniz, " "diskte eski .map dosyası kalabilir, ancak bu, senaryo düzenleyicisi " "tarafından güncellenmez.\n" "\n" ".cfg dosyasının yüklenmesi, .cfg dosyasının içeriğine bağlı olarak farklı " "sonuçlar verir. Senaryo düzenleyicisinde oluşturulan .cfg dosyaları, senaryo " "düzenleyicisinde açılabilir. Ancak, ayrı bir .map dosyası kullanan (senaryo " "düzenleyicisi tarafından oluşturulmamış) .cfg dosyaları için, düzenleyici " "bağlantıyı izleyebilir ve karşılık gelen .map dosyasını dosya seçiciden " "seçilmiş bir .map dosyası gibi arazi kipindeki bir .map dosyası olarak " "açabilir." #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:414 msgid "Using a separate file for WML events" msgstr "WML olayları için ayrı bir dosya kullanımı" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:415 msgid "" "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by " "the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have " "been edited by hand.\n" "\n" "One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, " "which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This " "separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such " "as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like " "this:\n" "\n" "
text='Example'
\n" "If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead " "recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file " "containing additional WML into the scenario.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " "which makes “map_file” search the “maps” directory\n" "• maps/first.map\n" " ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in " "scenario mode\n" "• scenarios/other.cfg\n" " ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor " "doesn't understand\n" "• scenarios/first.cfg\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"first.map\"” to load the " "map file\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “include_file=\"other.cfg\"” to load " "the additional cfg file" msgstr "" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:438 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Düzenleyici Maske Kullanımı" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:439 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Maskeler, çeşitli senaryolarda aynı yerlerde yeniden kullanım için temel " "haritaya uygulanabilir." #. [topic]: id=editor_time_schedule #. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser #: data/core/editor/help.cfg:447 msgid "ToD and Schedule Editor" msgstr "Zaman Çizelgesi Düzenleyicisi" #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:448 msgid "" "This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview " "and the schedule editor.\n" "\n" "In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different " "times of day.\n" "\n" "In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for " "dst='editor_named_area' text='time areas'." msgstr "" "Ekranın sağ üst tarafındaki bu düğme, günün saati gösterimine ve zaman " "planlayıcısına erişir. \n" "\n" "Arazi kipinde bu, günün farklı saatlerine göre renklendirilmiş bir harita " "görüntüler.\n" "\n" "Senaryo kipinde düğme, dst='editor_named_area' text='zaman alanları' için ayrı bir zaman planlayıcısına erişir." #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:459 msgid "Editor Palette" msgstr "Düzenleyici Paleti" #. [topic]: id=editor_palette #. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:461 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes " "to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n" "\n" "text='Filter'\n" "\n" "There is a filter function to show only a subset of the available items — " "this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the " "graphic changes depending on what is selected. Examples:" msgstr "" "Düzenleyici paleti, o anda seçili olan araçla kullanabileceğiniz " "uygulanabilir öğeleri içerir. Örneğin, Boyama aracı mevcut tüm arazilerin " "tam bir listesini gösterecek ve birim aracı, mevcut birimlerin bir listesini " "sağlayacaktır. Başlangıç Konumları Aracını kullanırken, palet “Oyuncu 1”, " "“Oyuncu 2”, vb. listesine dönüşür.\n" "\n" "text='Süzgeç'\n" "\n" "Mevcut öğelerin yalnızca bir alt kümesini gösteren bir süzme işlevi vardır — " "bu, paletin tepesindeki dört düğmenin en solundakidir ve grafik, neyin " "seçildiğine bağlı olarak değişir. Örnekler:" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:466 msgid "Show all kinds of terrain" msgstr "Tüm arazi türlerini göster" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:467 msgid "Show only water terrains" msgstr "Yalnız sulu arazileri göster" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:468 msgid "Show only villages" msgstr "Yalnız köyleri göster" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:480 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Vesnot Harita Biçemi" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:481 msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files." msgstr "Haritalar insan tarafından okunabilir düz metin dosyalarında saklanır." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:483 msgid "" "
text='Native'
\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "only non-terrain information provided by the map syntax is the set of " "locations created by the dst='editor_tool_starting' text='Starting " "Locations Tool'. The files can be edited with a general purpose text " "editor like notepad.\n" "\n" "These files can be used directly for multiplayer games, the number of " "players is automatically determined by the number of starting positions. " "When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom " "Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to " "refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map " "appears.\n" "\n" "These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML " "providing additional information such as teams, custom events, and complex " "side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— supported since Wesnoth " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— a WML preprocessor " "include'\n" "\n" "The text='map_file' method is preferred over using a " "preprocessor include." msgstr "" "
text='Ayrı Dosya'
\n" "\n" "Bir harita dosyası, virgülle ayrılmış arazi kodu dizelerine sahip " "satırlardan oluşur. Harita sözdizimi tarafından sağlanan tek arazi dışı " "bilgi, dst='editor_tool_starting' text='Başlangıç Konumları Aracı' tarafından oluşturulan konumlar kümesidir. Dosyalar, not defteri gibi " "genel amaçlı bir metin düzenleyici ile düzenlenebilir.\n" "\n" "Bu dosyalar doğrudan çok oyunculu oyunlar için kullanılabilir, oyuncu sayısı " "otomatik olarak başlangıç pozisyonlarının sayısına göre belirlenir. " "Öntanımlı dizine kaydedildiğinde, harita çok oyunculu “Oyun Oluştur” " "iletişim kutusunun “Özel Haritalar” oyun türünde bulunabilir; yeni " "oluşturulan bir haritayı listede görmek için önbelleği yenilemeniz (başlık " "ekranında F5'e basın) gerekebilir. \n" "\n" "Bu dosyalar bir senaryonun .cfg dosyasında kullanılabilir ve senaryonun " "WML'si ekipler, özel etkinlikler ve karmaşık taraf kurulumları gibi ek " "bilgiler sağlar. .cfg dosyası, harita dosyasını şunlardan biriyle yükler: \n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— Wesnoth 1.14 itibariyle " "desteklenir'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— bir WML önişlemci " "içererek'\n" "\n" "text='map_file' yöntemi, önişlemci içeren yönteme tercih " "edililir." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:496 msgid "" "
text='Embedded'
\n" "\n" "The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the " "text='map_data' attribute. In other words, in the place " "that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include " "method.\n" "\n" "
text='Using Embedded Format in Terrain Mode'
\n" "\n" "If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then " "it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the " "editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the " "content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but " "this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window " "menu." msgstr "" "
text='Gömülü'
\n" "\n" "Harita verileri, bir senaryonun .cfg dosyasının bir parçası olarak, doğrudan " "text='map_data' özniteliğinde saklanabilir. Başka bir " "deyişle, önişlemciyle içerme yöntemi kullanılırken harita verisi " "önişlemcinin bunu dahil edeceği yerde saklanabilir.\n" "\n" "
text='Arazi Kipinde Gömülü Biçim Kullanımı'
\n" "\n" "Haritayı düzenliyorsanız ve Senaryo Kipi desteğini kullanmıyorsanız, " "düzenleyicide açmadan önce verileri yerel bir harita dosyasına taşımak " "gereksizdir. Bu dönüştürme önerilir: Düzenleyici, dosyadaki diğer her şeyi " "el değmeden bırakırken map_data içeriğinin düzenlenmesini destekler, ancak " "bu nadiren kullanılan bir koddur. Bu şekilde açılan haritalar Pencere " "menüsünde (E) işaretlidir." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:504 #, fuzzy #| msgid "" #| "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" #| "\n" #| "In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded " #| "map data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files " #| "created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty " #| "with files that have been edited by hand; problems can be avoided by " #| "dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgid "" "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" "\n" "In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the " "map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file " "via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands " "files created by the scenario editor itself, but is likely to have " "difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided " "by dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgstr "" "
text='Senaryo Düzenleyicisiyle oluşturulan Dosyalar'
\n" "\n" "Senaryo kipinde, düzenleyici verileri, gömülü harita verilerini içeren bir ." "cfg dosyası olarak kaydeder. Bir .cfg dosyasını yüklerken, senaryo " "düzenleyicisi kendisinde oluşturulan dosyalarda sorun çıkarmaz, ancak elle " "düzenlenen dosyalarda büyük olasılıkla sorun çıkarabilir; elle düzenlenen " "parçalarla ilgili sorunlar dst='editor_separate_events_file' text='ayrı " "bir .cfg dosyası kullanarak' seçeneği ile önlenebilir." #. [editor_times]: id=deep_underground #. [time]: id=deep_underground #: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:127 msgid "Deep Underground" msgstr "Derin Yeraltı" #. [editor_times]: id=indoors #. [time]: id=indoors #: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:104 msgid "Indoors" msgstr "İçerde" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Ansiklopedi" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "" "dst='..calendar' text='Calendar'\n" "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "" "dst='..calendar' text='Takvim'\n" "dst='..geography' text='Coğrafya'" #. [section]: id=calendar #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:5 data/core/encyclopedia/calendar.cfg:13 msgid "Calendar" msgstr "Takvim" #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:14 msgid "" "Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in " "order:\n" "\n" "Whitefire\n" "Bleeding Moon\n" "Scatterseed\n" "Deeproot\n" "Scryer’s Bloom\n" "Thorntress\n" "Summit Star\n" "Kindlefire\n" "Stillseed\n" "Reaper’s Moon\n" "Verglas Bloom\n" "Blackfire\n" "\n" msgstr "" "Vesnot takviminde bir yıl oniki aydan oluşur. Bunlar, sırasıyla:\n" "Beyazay\n" "Donukay\n" "Tohumayı\n" "Yağmurayı\n" "Piknikayı\n" "Dikenliay\n" "Sıcakay\n" "Tütenay\n" "Serinay\n" "Ekimayı\n" "Pusluay\n" "Soğukay\n" "\n" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "Coğrafya" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-torya" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "dst='heart_mountains' text='Kalp Dağlarında' doğup Listra'nın " "doğusuna akan bir nehir." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Büyük Nehir" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "Büyük Nehir, dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot Krallığı' ve " "dst='northlands' text='Kuzey Toprakları' arasındaki sınırı " "oluşturur. Sularını dst='elensefar' text='Elensefar''da " "dst='great_ocean' text='okyanusa' boşaltır." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Büyük Okyanus" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "dst='great_continent' text='Kıta'nın batısında yer alır ve bütün " "nehirler ona dökülür. Büyük Okyanusun karşı kıyısı yakınlarında " "dst='morogor' text='Morogor' takımadaları bulunur." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Takımadalar, dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'ta " "dst=great_continent text='Büyük Kıta'nın batısında ve " "dst='green_isle' text='Yeşil Ada'nın doğusunda yer alır.\n" "Bu adalarda genelde dst='..race_drake' text='ejderler' yaşar.\n" "Takımadaların merkezi adasına 'Morogor' denmektedir." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Yeşil Ada" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'ta bulunan büyük bir ada." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Eski Kıta" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'un karşı kıyısında " "dst='morogor' text='Morogor''un batısında yer alır." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Büyük Kıta" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot Krallığı''nın bulunduğu kıta. " "Batısında, dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus' bulunur." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "İridya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot' krallığının bulunduğu " "dünyanın adı 'İridya'dır. Bununla birlikte, bu terim, ana haritanın " "çizildiği dönemde nadiren kullanılmaktaydı. İnsanlar normalde sadece “dünya” " "ya da şiirsel olarak “geniş yeşil dünya” derler." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Vesnot Krallığı" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " "dst='great_river' text='Great River' to the north, the shore of " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Aethenwood to " "the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter " "Swamp to the southeast.\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Vesnot Krallığı dst='great_continent' text='Büyük Kıta'nın kuzeye " "doğru orta kısımlarında bulunur. Resmi seferberliklerin çoğu bu ülke ve " "çevresinde döner. Kuzeyde dst='great_river' text='Büyük Nehir', " "batıda dst='great_ocean' text='okyanus' güneybatıda, " "dst='southwest_elven_lands' text='Eten Ormanı' ve güneydoğuda Acı " "Bataklığı (ana haritanın sağ alt köşesi) ile sınırlıdır.\n" "\n" "Tan Kalesi'nin güneyinde bulunan Eten Nehri, Vesnot'un sınır bölgesi olup " "güneyde Eten Ormanının en kuzeydeki uzantısı olarak kabul edilebilecek yoğun " "bir ormanla (harita dışı) sınırlıdır.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Veldin: Vesnot'un başkenti.\n" " • Aldril: İnci Körfezindeki şehir.\n" " • Karasu Limanı: İnci Körfezinin güneyinde yer alan şehir.\n" " • Karsin: Gri Orman ve Büyük Nehir arasında bulunur.\n" " • Dantonk: Veldin’in hemen kuzeybatısında bulunan ülkenin en büyük " "şehri.\n" " • Soradok: Vesnot'un en kuzeyindeki sınır karakolu, Veldin Nehri ile " "Büyük Nehirin birleştiği bölgeyi kontol ediyor.\n" " • Tan Kalesi: En güneydeki sınır karakolu, Eten Nehri üzerindeki kuzey/" "güney geçişini kontrol ediyor.\n" " • Tat Kalesi: Dantonk'un kuzeyindeki önemli bir kale kenti olup " "Kahverengi Tepelerin kuzeydoğusundaki Abez Geçidinin doğusundaki vahşi bölge " "üzerinde kontrolü sağlar.\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • Grifin Dağı: Efsanevi Grifinlerin yuvası.\n" " • Abez Geçidi: Büyük Nehir'in sığ kısmı, genellikle Vesnot kuvvetleri " "tarafından kontrol edilir.\n" " • Veldin Nehri: Büyük Nehirin güneye giden bir koludur.\n" " • Büyük Merkezi Ova: Veldin, Dantonk ve Tan Kalesi ile sınırlanan bölge. " "Bu ova Vesnot’un ekmek sepeti olup nüfusunun çoğuna ev sahipliği yapar.\n" " • Dulatus Tepeleri: Büyük Merkezi Ovayı çevreleyen bu tepeler Vesnot’un " "hayvancılık ve tarımının çoğunu sağlar.\n" " • Kahverengi Tepeler: Grifin Dağını çevreleyen, pek yerleşim olmayan ve " "zaman zaman çok tehlikeli olan topraklardır.\n" " • At Ovaları: Büyük Nehrin hemen güneyindeki, batısında Galin Ormanı ve " "doğusunda Veldin Nehri ile sınırlanan ovalar bölgesi; güney ucu Orta Ovayla " "birleşir. Güçlü Kabilelerin Yurdu olup Vesnot'taki en iyi atlar burada " "yetiştirilir.\n" " • Estmark Tepeleri: Büyük Nehir'in güneyi ve Veldin Nehrinin doğusunda " "yükselen büyükçe sıradağlar. Veldin Nehrine yakın en kuzeydeki kısmı; " "çeşitli zamanlarda Vesnotlara evsahipliği yaptı, ancak krallığın bu " "bölgedeki denetimi zayıf olduğundan çeteleşme yaygındır.\n" " • Galin Ormanı: II Haldrik'in oğullarından birinin adını taşıyan orman " "olup Kraliyet Ormanı olarak da bilinir.\n" " • Gri Orman: Karsin ve Aldril arasında bulunan ve genellikle perili " "olarak kabul edilen büyük orman." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the dst='great_river' " "text='Great River' to the north, a loosely defined line with Wesnoth " "to the east, the Bay of Pearls to the south, and the dst='great_ocean' " "text='ocean' to the west. More information is found in the historical " "narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River " "delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Elensefar, bazen dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot''un bir " "eyaleti, bazen bağımsız bir ülke ve bazen de Vesnot'un bir federe devleti " "olmuştur. Kuzeyde dst='great_river' text='Büyük Nehir', doğuda " "Vesnot, güneyde İnciler Körfezi ve batıda dst='great_ocean' " "text='okyanus' ile gevşek tanımlanmış bir sınır hattına sahiptir. Daha " "fazla bilgi Vesnot'un tarihi anlatısında bulunur.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Elensefar: Büyük Nehir deltasındaki bir adada bulunan başkent.\n" " • Karsin: Vesnot – Elensefar sınırındaki, Vesnot ile ihtilaflı şehir.\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • dst='great_river' text='Büyük Nehir': Bu noktada çok geniş " "olup sadece gemilerle karşıya geçilebilir." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Kuzey Toprakları" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of dst='elensefar' " "text='Elensefar', where these villages were located, was named the " "Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Heart Mountains': A virtually " "impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': The river that " "comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called " "Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • dst='great_river' text='Great River': The origin of this " "river is somewhere in the east of the northern lands." msgstr "" "Kuzey Topraklarında bir hükümet yoktur. Bölgeyi çeşitli ork çeteleri, " "cüceler, barbarlar ve hatta elfler doldurur. Kuzey ve doğu sınırları " "tanımlanmamıştır. Güneyinde dst='great_river' text='Büyük Nehir', " "batısında dst='great_ocean' text='okyanus' bulunur.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Glamdrol: Orc kabile başkenti.\n" " • Vesmer: Elfler Konseyi Kalya'nın bulunduğu yer.\n" " • Cüce Kapıları: Kalp Dağlarının güneyindeki Kanalga bölgesinde insan/" "cüce karması bir kasaba. Büyük bir ticaret merkezidir.\n" " • Dalben ve Delvin: Aslen Vesnot’un Altın Çağdaki genişlemesi sırasında " "Büyük Nehirden geçen yerleşimciler tarafından kurulan insan köylerinden " "oluşmuşlardır. Şimdi terk edilmiştir. Bu köylerin bulunduğu " "dst='elensefar' text='Elensefar''ın kuzeydoğusundaki ormanlık " "alana insanlar Annuvin eyaleti adını vermişse de Elfler orayı Vesmer olarak " "bilirdi.\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Kalp Dağları': Nehir bölgesi ve " "Kuzey Ovaları arasında geçilmez bir engel.\n" " • Beyazdiş Dağları: Özellikle Vrug Gölünün güneybatısında ve Vesmer " "Ormanının kuzeyindeki geçit vermez yüksek tepelerle kaplı, Kalp Dağlarının " "en zor ve tehlikeli kısmı; orada sadece keşişler, deliler ve büyücüler " "yaşar.\n" " • İğrenç Bataklık: Kalp Dağları ve Büyük Nehir arasında yer alan çok " "büyük bir bataklık. Ünlü ve tehlikeli bir yerdir.\n" " • Vrug Gölü: Büyük Nehirin Kuzey Dağlarına giden tek kolunu besleyen " "büyük bir dağ gölü.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Eski Torya': Vrug Gölünden çıkan " "nehir. Bu elflerin verdiği adıdır; insanlar arasında Uzuncalar Irmağı diye " "bilinir.\n" " • Listra Nehri: Güneyde Büyük Nehire bağlanan Eski Torya nehrinin " "boşaldığı nehir.\n" " • Lintanir Ormanı: Büyük Kuzey Ormanının en güney kısmı, doğu ve kuzey " "sınırları sadece elfler tarafından bilinen devasa bir orman. Başkentleri " "Elensiriya, nadiren insanlar tarafından da ziyaret edilmiştir.\n" " • dst='great_river' text='Büyük Nehir': Bu nehir kuzey " "topraklarının doğusundaki bir yerden doğar." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Güneybatı Elf Toprakları" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Orman Elfleri kuzeyindekilerden ayrılmış elflerdir ve onlarla ve diğer " "birçok ülkeyle yalnızca kesintili ilişkilere sahiptir. Sınırları, batıda " "dst='great_ocean' text='okyanus', güneyde Kara Nehir, kuzeyde " "Vesnot ve doğuda Kerlat bölgesidir.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Bilinmiyor.\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • Eten Ormanı: En büyük güney ormanı, güneye doğru uzanır ve " "dst='..race_elf' text='elflere' ev sahipliği yapar. Elfler böyle " "bir ayrım yapmamasına rağmen, ormanın güney kesimi, Kerlat sakinleri " "tarafından Güney Ormanı olarak adlandırılmıştır.\n" " • Kara Orman: Uzun zaman önce elfler tarafından terk edilmiş çok az " "bilinen eski bir orman." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Kalp Dağları" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "dst='arkan_thoria' text='Nehir' ile dst='far_north' " "text='Kuzey Düzlükleri' arasında neredeyse geçilmez bir engel." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Uzak Kuzey" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Soğuk, sert ve erişilemez olan Uzak Kuzey, Eski ork kabilelerinin " "bölgesidir. dst='heart_mountains' text='Kalp Dağlarının' " "kuzeyinde, orkların Haggid-Dargor dediği (kanıt olmasa da) sahiplik iddia " "ettiği bölge. Doğuda, Kabilelerin denetiminin dışında yaşayan Yabani " "Bozkır'ın Tarafsız Kabileleri vahşi insan barbarlarla dolaşıp ve Kuzey " "Ovalarının Yüksek Elfleriyle (insan topraklarında Kuzey Elfleri olarak " "bilinir) çarpışırlar. Yüksek Elfleri daha doğuda bulunur ve burada geniş bir " "krallığa hükmettikleri söylenir.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Barag Gor, Ork Konseyinin bulunduğu şehir\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Limarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, en kuzeydeki insan şehri\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • Kara Bataklıklar\n" " • Dort Dağları\n" " • Haag Dağları\n" " • Yeşil Orman\n" " • Sessiz Orman\n" " • Teliyen Ormanı\n" " • Ovump Nehri\n" " • Bork Nehri\n" " • Buz Çölü\n" " • Çorak Ovalar" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:10 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Günün Saati Çizelgesi" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95 msgid "Introduction" msgstr "Sunuş" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167 msgid "Gameplay" msgstr "Oynanış" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:531 #: src/help/help_topic_generators.cpp:477 #: src/help/help_topic_generators.cpp:500 msgid "Traits" msgstr "Mizaçlar" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118 msgid "Units" msgstr "Birimler" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138 msgid "Abilities" msgstr "Yetenekler" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147 msgid "Weapon Specials" msgstr "Silah Özellikleri" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127 msgid "Eras" msgstr "Çağlar" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:546 msgid "Terrains" msgstr "Araziler" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:599 msgid "Add-ons" msgstr "Eklentiler" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:672 msgid "Commands" msgstr "Komutlar" #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:96 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' (Vesnot Savaşı) modern strateji " "oyunları arasında az rastlanan türden kurgulanmış, tur tabanlı bir strateji " "oyunudur. Diğer oyunlar karmaşıklık için çaba sarf ederken, " "text='Vesnot Savaşı' hem kuralların hem de oynanışın " "basitliği için çaba gösterir. Ancak bu özellik oyunu basitleştirmez - bu " "basit kurallardan, oyunu, öğrenmesi kolay ama uzmanlaşması zor hale getiren " "zengin stratejiler ortaya çıkar.\n" "\n" "İlerleyen sayfalarda oyunu oynamak için bilmeniz gereken her şey ana " "hatlarıyla özetlenmiştir. Oynarken, oyunun yeni yönleri ile karşılaştıkça " "ilgili başlıklar ve yeni bilgiler eklenir. Özel durumlar ve istisnalar " "hakkında daha ayrıntılı bilgi için, verilen bağlantıları izleyin." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:106 msgid "About the Game" msgstr "Oyun Hakkında" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:107 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Oyun, birimlerinizin bilgisayar tarafından yönetilenlere karşı savaştığı " "veya aynı bilgisayarı kullanan ya da aynı ağdaki arkadaşların birbirleriyle " "savaştığı ya da çok oyunculu kipte dünya çapındaki oyunculara karşı mücadele " "edilen, altıgen tabanlı bir oyun alanında gerçekleşir. \n" "\n" "Bu savaşların her birine text='senaryo' denir ve bunlar " "birbirlerine bağlanarak text='seferberlikleri' oluşturur. " "Oyunla birlikte gelen seferberliklerin yanı sıra, kullanıcılar tarafından " "hazırlanan içerik de desteklenir. Eklenti sunucusundan yüzlerce özel harita, " "seferberlik, çağ, birlik ve özkaynak indirilebilir.\n" "\n" "Oyun aynı zamanda kullanıcıların kendi içeriklerini kolayca oluşturmalarına " "izin vermek için Wesnoth Markup Language (WML) adında kullanıcı tarafından " "okunabilen bir işaretleme dilinin yanında, kendi savaş alanlarınızı " "tasarlamak için oyunun tüm özelliklerini barındıran bir Harita ve Senaryo " "Düzenleyicisine sahiptir.\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' projesi 2003 yılında başlatıldı " "ve o zamandan beri çok sayıda gönüllü tarafından daha da geliştirildi." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:119 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Bu bölümde, Vesnot dünyasını keşfederken rastladığınız birimler listelenir. " "Bir seferberlik veya çok oyunculu senaryo sırasında yeni bir birim " "gördüğünüzde, bu birimin açıklaması ırkıyla ilgili bölüme eklenir; daha " "sonra istediğiniz zaman sayfasını görüntüleyebilirsiniz. Birimin sayfasında " "genel bir açıklama, istatistikler, saldırılar, dirençler, hareket ve savunma " "değerleri gösterilir.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Bir birlik birimler ve liderlerden oluşur. Birlikler çok oyunculu oyunlarda " "tarafları oluşturmakta kullanılır.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:130 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Bir çağ, birbirlerine karşı savaşması amaçlanan birlikleri içerir. " "Birlikler, oyunla birlikte gelen çağların yanı sıra, birçok kullanıcı " "tarafından sağlanan eklentilerden de edinilebilir.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:139 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Bazı birimler doğrudan diğer birimleri veya birimin diğer birimlerle " "etkileşimini etkileyen yeteneklere sahiptir. Bu yetenekler siz oyunda onlara " "rastladıkça bu başlık altında listelenecektir. Her sayfada yeteneğin " "açıklamasını ve bu yeteneği kullanabilen (keşfettiğiniz) birimlerin bir " "listesini bulacaksınız.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Bazı silahlar, saldırma etkinliğini artıran özel niteliklere sahiptir. Bir " "seferberlik veya çok oyunculu senaryo sırasında yeni bir silah gördüğünüzde " "bu listeye eklenir; daha sonra istediğiniz zaman onunla ilgili sayfayı " "görüntüleyebilirsiniz. Her sayfa, silahın özel olarak ne yaptığını ve (o ana " "kadar keşfedilen) hangi birimlerin kullandığını açıklar.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:157 msgid "Unknown Unit" msgstr "Bilinmeyen Birim" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Bu birim şu an bilinmiyor. Birimi oyundaki açıklamasına bakarak " "keşfetmelisiniz." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:168 msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Oyun, birliklerinizin bir ya da daha fazla rakibin birlikleriyle çarpıştığı, " "text='senaryolar' adı verilen bir dizi savaştan oluşur. Bir " "hikayeyi anlatan, birbirini izleyen çok sayıda senaryo, bir " "text='seferberliği' oluşturur. Bir seferberlikte, en iyi " "askerlerinizi daha sonraki senaryolarda tekrar kullanmak üzere koruyarak, " "daha dikkatli oynamanız gerekir.\n" "\n" "Etkileşimli text='Öğretici' bir seferberlik bağlamında Vesnot " "oyununun temellerini öğrenmenizi sağlar. Öğreticide ele alınan öğelerin çoğu " "bu sayfalarda daha ayrıntılı olarak açıklanmakta olduğundan, bir şeyi " "unutursanız her zaman buraya başvurabilirsiniz.\n" "\n" "Temel bilgilere hakim olduktan sonra, text='Tahtın Varisi' " "veya text='Güney Karakolu' gibi yeni bir seferberlik " "deneyin. Yüklü seferberliklerin tam listesi, ana menüdeki " "text='Seferberlikler' seçeneğiyle bulunabilir. Vesnot oldukça " "zorlu olabileceğinden, daha zor seviyelere geçmeden önce kolay bir başlangıç ​​" "yapmak isteyebilirsiniz.\n" "\n" "Seferberlikler text='seviye' ve text='zorluk' derecesine göre sınıflanmıştır. Örneğin, text='Tahtın " "Varisi' ‘Toy’ seviyesi bir seferberliktir ve üç zorluk derecesi " "vardır: ‘Acemi’, ‘Normal’ ve ‘Meydan Okuma’. Bir seferberliğin seviyesi, " "oyun mekaniğindeki (örneğin, dst='movement' text='etki alanı' ve " "dst='time_of_day' text='günün saati') yeterlilik derecesini " "belirttiği varsayılır. Zorluk, senaryoların usta bir oyuncu için ne kadar " "zorlu geçeceğini gösterir: daha yüksek zorluklarda, zaferin önündeki " "engeller daha yüksek olacak ve üstesinden gelmek için daha yetenekli bir " "oyuncu gerekecektir." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Oyunun Temelleri'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Oyun esnasında, fareyi örneğin durum çubuğundaki bir öğenin üstüne " "getirdiğinizde, durum çubuğunda genellikle o öğeyi açıklayan (köşeli bir " "balon içinde) kısa bir açıklama görüntülenir. Bu bilhassa yeni dst='.." "abilities_section' text='yeteneklerle' ilk defa karşılaşınca işe yarar." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Zafer ve Yenilgi" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Bir senaryoyu kazandığınız takdirde harita grileşir ve text='Eli " "Bitir' düğmesi text='Senaryoyu Bitir' düğmesi haline " "gelir. Bu düğmeye basmadan önce kayıt seçeneklerini değiştirmek gibi " "işlemler yapabilir veya (çok oyunculu bir oyundaysanız) diğer oyuncularla " "yazışabilirsiniz." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Her senaryonun başlangıcında gösterilen text='Senaryo Amaçları' " "penceresinde yazanları dikkatle okuyun. Genelde, tüm düşman liderlerini " "öldürünce galip, sizin lideriniz öldürülünce mağlup olursunuz. Fakat bazı " "senaryolarda galibiyet koşulu farklı olabilir. Liderinizi belli bir noktaya " "götürmeniz, birini kurtarmanız, bir bilmeceyi çözmeniz veya bir kuşatmaya " "belli sayıda el dayanmanız istenebilir." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Askere Alma ve Geri Çağırma" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Bir kale altıgenine sağ tıklayıp asker alırsanız, yeni birim bu altıgenin " "içine gelir. Aksi takdirde birim kalede herhangi bir altıgenin içine gelir. " "Sadece kalenizdeki boş altıgen sayısı kadar birimi askere alabilirsiniz ve " "askere alırken o an sahip olduğunuzdan fazla altın harcayamazsınız." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Her taraf oyuna kalesinde bir liderle başlar. Bir savaşın başında ve savaş " "devam ederken ordunuza yeni dst='..units' text='birimler' " "katmanız gerekir. Asker almak için liderinizin (örneğin, " "text='Tahtın Varisi' seferberliğinde Konrad) bir " "dst='..terrain_castle' text='kale'’nin içkale altıgeninde olması " "gerekir. Bundan sonra menüden text='Asker al'’a tıklayıp ya " "da bir kale altıgeninde fareye sağ tıklayıp text='Asker al'’ı seçerek yeni asker alabilirsiniz. Bu işlem Birim Askere al " "penceresini açar. Bu pencerede askere alınabilecek birimler altın bedelleri " "ile listelenir. Bir birimin istatistiklerini görmek için fareyle üzerine " "tıklayabilir ve sizce uygun bir birimse text='Asker al' " "düğmesine tıklayıp o birimi askere alabilirsiniz." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Askere alınan birimler istatistiklerini farklılaştıran iki rastgele " "dst='..traits_section' text='mizaç' ile gelirler." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "İlerleyen senaryolarda, önceki savaşlardan hayatta kalanları " "çağırabilirsiniz. Çağırma standart olarak 20 altın tutar ve işlem sırasında " "önceki senaryolarda hayatta kalan birimlerin bir listesi gösterilir." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Birimleri askere almak veya çağırmak için altına ihtiyaç olduğu gibi " "birimleri desteklemek içinde altın gerekir.·Daha fazla bilgi için " "dst='income_and_upkeep' text='Gelir ve Gider' sayfasını okuyunuz." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Gelir ve Gider" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you " "have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep " "costs are subtracted from this income, as detailed below." msgstr "" "\n" "\n" "Gelir basittir. Temel geliriniz her el için 2 altındır. Ayrıca, her el sahip " "olduğunuz her köy için bir altın daha kazanırsınız. (Genelde bu " "yapılandırılabilir fakat seferberliklerde hemen hemen daima köy başına bir " "altındır.) Yani, eğer 10 tane köyünüz varsa normalde 12 altın kazanırsınız. " "Aşağıda açıklandığı gibi gideriniz bu gelirden çıkartılır." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Oyunda sadece asker almak ve savaşmak yeterli değildir. Altınınıza da dikkat " "etmeniz gerekir. Özellikle seferberliklerde, çünkü bir senaryodan artan para " "bir sonraki senaryoya aktarılır. Bu işin iki yönü vardır; " "text='Gelir' ve text='Gider'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Gider de oldukça basittir. Her birimin kendi seviyesine denk gideri vardır. " "Köyleriniz olduğu sürece altınınız harcanmadan birçok seviyeden birimi " "destekleyebilirsiniz. Bunun için birimlerinizin seviye toplamına denk sayıda " "köyünüz olması gerekir. Sahip olduğunuz köy sayısından fazla her birim " "seviyesi için, her el bir altın hesabınızdan düşürülür. Örneğin, eğer on iki " "adet birinci seviyeden biriminiz ve on adet köyünüz var ise, gider olarak " "her el iki altın hesabınızdan düşürülür." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Giderler gelirinizden çıkarılır, böylece 12 seviye biriminiz ve 10 köyünüz " "var ise sonuçta geliriniz her el için 0 altın olacaktır." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "In general, the base income, the amount of gold you get per village per " "turn, and the number of unit levels each village can support are " "configurable, but in campaigns they are almost always the values described " "above. The text='Scenario Settings' tab of the " "text='Status Table' dialog shows the values for the current " "scenario." msgstr "" "\n" "\n" "Genelde temel gelir, her el köylerden aldığınız altın miktarı olup her köyün " "destekleyebileceği birim seviyesi yapılandırlabilir olsa da seferberliklerde " "durum hemen hemen daima yukarıda açıklandığı gibidir. text='Durum " "Tablosu' altındaki text='Senaryo Ayarları' sekmesi " "senaryoda o anki değerleri gösterir." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:228 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Giderin iki önemli istisnası vardır: Sadık mizaçlı birimlerin ve liderlerin " "gideri hiç yoktur. Senaryoya başladığınız birimler (mesela Konrad ve " "Delfador), veya senaryo sırasında size katılan birimler (mesela, " "text='Tahtın Varisi'’nin ikinci senaryosunda size katılan " "atlı) genellikle sadık mizaçlıdır. Oyunda sizi temsil eden birim (Konrad " "gibi) hemen hemen daima bir lider olacaktır." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:237 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Yaşam Puanı ve Deneyim" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:238 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Her birimin belli bir text='yaşam puanı' (YP) vardır. Eğer " "bir birimin yaşam puanı 1’in altına düşerse birim ölür. Ayrıca, her birimin " "belli bir de text='tecrübe puanı' (TP) vardır. Yeni askere " "alınmış bir birim tecrübesiz başlar ve düşmanlarla savaşarak tecrübe kazanır." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Yaşam ve tecrübe puanlarının ikisi de durum çubuğunda iki sayıyla (şimdiki " "değer ve birimin edinebileceği en fazla değer) gösterilmiştir." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:244 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "Yaşam puanları ayrıca her birimin yanındaki enerji çubuğunda da gösterilir, " "bu yeşil, sarı veya kırmızıdır. En az 1 tecrübe puanına sahip her birimin " "dst='advancement' text='terfi' etmek üzere iken beyaza dönüşen " "mavi bir tecrübe çubuğu vardır." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:251 msgid "Advancement" msgstr "Terfi" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Birimler bir üst seviye çıkmak için belirli bir tecrübeye gerek duyarlar (bu " "zeki mizaçlı birimlerde %20 daha azdır). Bir kere bu tecrübeye ulaştılar mı, " "hemen bir üst seviyeye terfi ederler, bu işlem sırasında tamamen " "iyileşirler. Bazı durumlarda, üst seviyeye erişmek seçeneklidir." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Eğer iki birim de bir dövüşten sağ çıkarsa, dövüştükleri birimin seviyesine " "eşit tecrübe puanı alırlar. Eğer bir birim dövüşte diğerini öldürürse, daha " "fazla tecrübe kazanır - seviye 0 için 4, seviye 1 için 8, seviye 2 için 16, " "seviye 3 için 24 ve böyle devam eder." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:254 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Çoğu birimin üç seviyesi olmakla birlikte, hepsi böyle değildir. Sıra dışı " "birimlerin (örneğin dst='unit_Mage' text='Büyücü') dört seviyesi " "olabilir. Birim en üst seviyesine ulaşınca, artık sadece text='Son " "Seviye Sonrası Terfi' (SSST) kazanabilir. SSST, tecrübe hedefine " "ulaşan birimde biraz değişklik yapar ama birimin seviyesi değişmez. " "Geleneksel SSST etkisi Yaşam Puanını (YP) 3 arttırmak ve bu yaşam puanına " "kadar iyileştirmek şeklindedir. İlk SSST’ye normalde 150 Tecrübe Puanı (TP) " "kazanınca ulaşılır (zeki birimler için bu 120 TP’dir). Ama SSST kazanmak " "giderek zorlaşır. Bu yüzden düşük seviyeli birimleri bir üst seviye çıkarmak " "için uğraşmak daha faydalıdır." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:263 msgid "Movement" msgstr "Hareket" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Her birim belli sayıda hareket hakkına sahiptir, bu sayı hareket edilen bir " "sonraki altıgenin türüne göre harcanır. Mesela, çayırların her altıgeni " "neredeyse her birim için sadece 1 hareket puanına malolur. Bir altıgene " "girmek için harcanan puanın tam değeri birimin türüne bağlıdır — orman " "altıgeninde elf birimleri 1 hareket puanı harcarken, bir çok insan ve ork " "birimi 2, atlılar ise 3 hareket puanı harcarlar. Bir birimin, bir altıgene " "girmek için ne kadar hareket puanı harcayacağını görmek için, birimin " "üzerinde sağ tıklayıp, text='Birim Tanımı'nı seçin ve oradan da " "text='Arazi Ayarı'na bakın." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "text='Vesnot Savaşı'’nda hareket basittir: Önce hareket " "ettirmek istediğiniz birime, sonra da onu götürmek istediğiniz altıgene " "tıklarsınız. Bir birim seçildiği zaman, birimin o sırada hareket edebileceği " "her yer fazladan ışıklandırılır, geri kalan altıgenler ise matlaştırılır. " "Farenizi aydınlatılmış altıgenlerde gezdirerek seçili birimin bu " "altıgenlerde ne kadar savunma alacağını öğrenebilirsiniz. Birimi " "matlaştırılmış bir altıgene götürme işlemi birimin oraya kaçıncı elde " "gideceğini gösterir ve oraya tıklandığında birim o el gidebileceği yere en " "kestirme ve en hızlı şekilde gider fakat sonraki ellerde sizin gitmesini " "istediğiniz yere doğru yoluna kendi devam eder. Eğer bir birimi ilkinde " "gidebileceği son noktaya kadar götürmezseniz, kalan yolu diğer birimleri " "hareket ettirdikten sonra da tamamlatabilirsiniz. Bu iki birimin yerlerini " "değiştirmek istediğinizde yararlıdır. Saldıran birimin arta kalan yolu " "sıfırlanır. Birimi sahibi olmadığınız bir kasabaya konuşlandırmanız kalan " "hareket puanını sıfırlarsa da birim hala saldırı yapabilir." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Hareket ederken akılda tutulması gereken bir başka şey de text='etki " "alanı'dır. Her birim kendini çevreleyen altıgenlerde bir etki alanı " "oluşturur ve herhangi bir düşman bu altıgenlere girdiği zaman hareketi " "biter. Etki alanını kendi yararınıza kullanmayı öğrenmek oyunun önemli bir " "parçasıdır, sadece dst='ability_skirmisherskirmisher' text='avcılar' etki alanından etkilenmezler." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:268 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Bir sonraki el düşmanın nerelere hareket edebileceğini görmek için Ctrl-v " "veya Cmd-v’ye basınız. Ctrl-b veya Cmd-b ise birimlerinizin haritada olmayıp " "onları engellemese düşmanın nereye kadar hareket edebileceğini gösterir." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:277 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Örtü ve Savaş Dumanı" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:278 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "Bazı senaryolarda haritanın belli kısımları size gösterilmez. Birbirinden " "bağımsız kullanılabilen iki mekanizma vardır. text='Örtü', " "hem araziyi hem de oradaki birimleri gizler. Ancak bir kez açılınca orayı " "artık hep görebilirsiniz. text='Savaş dumanı', sadece size " "veya dostlarınıza ait olmayan birimleri ve kasaba sahipliklerini gizler. " "Birimlerinizin yakınında savaş dumanı kaybolur, ama uzaklaşınca geri gelir. " "Hem Örtü, hem de Savaş dumanı birimlerce bir sonraki el gidebileceği yerin " "bir fazlasına kadar aydınlatılabilir (etki alanı ve düşman birimleri " "önemsemeksizin).\n" "\n" "Normalde her birimin hareketi, dövüşmedikçe veya askere alınmadıkça (bazı " "birimler askere alınınca rasgele bazı olaylar olabilir) geri alınabilir. " "Örtü veya savaş dumanının açılmasına sebep olan birim hareketleri de geri " "alınamayan hareketlerdendir. Eylemler menüsünden text='Örtü " "Güncellemelerini Geciktir' seçeneğini etkin kılarak örtü veya savaş " "dumanının bir sonraki rasgele olaya kadar veya elin sonuna kadar ya da aynı " "menüden text='Örtüyü Şimdi Güncelle' şıkkını seçene kadar " "hareketin geri alınabilir kalmasını sağlayabilirsiniz." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:282 msgid "
text='Multiplayer and undo'
" msgstr "
text='Çok Oyunculu ve Geri Alma'
" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:284 msgid "" "In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be " "undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. " "When discussing with teammates, remember that the other players are usually " "looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing " "move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t " "cause the undoable moves to be sent." msgstr "" "Çok oyunculu oyunlarda, ağa gönderilen hamleler geri alınamaz; oyun, geri " "alma yeteneğinizi korumaya çalışmak için veri göndermeyi geciktirir. Takım " "arkadaşlarıyla tartışırken, diğer oyuncuların genellikle son dövüş veya sis " "açığa çıkarma hareketi sırasında anlık bir görüntüye baktıklarını unutmayın. " "Sohbet iletileri ve harita etiketleri anında gönderilir, ancak bu, geri " "alınabilir hareketlerin gönderilmesine neden olmaz." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:291 msgid "Save-loading" msgstr "Kayıttan yükleme" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:292 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous " "turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we " "recommend against reloading merely to try the same strategy again while " "hoping for better luck." msgstr "" "Rastgele sayılar oyun mekaniğinin bir parçasıdır, kötü şans nedeniyle " "saldırılar başarısız olabilir veya birimler ölebilir — bu, oyunun beklenen " "bir parçasıdı. Farklı bir strateji denemek için önceki ele geri dönmek, " "oyunu öğrenmenin bir parçasıdır, ancak daha iyi şans umarak aynı stratejiyi " "tekrar denemek için yeniden yüklemeye karşıyız." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:294 msgid "" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen." msgstr "" "Oyunun zorluklarından biri kahramanlarınızı korumaya çalışmaktır. Küçük " "riskler hızla büyür: Beş önemli biriminiz varsa ve her birinin her elde ölme " "şansı yüzde bir ise, yaklaşık her 20 elde bir kahramanlardan birinin " "öleceğini text='varsayabilirsiniz'. Yani, nadiren bu " "olmadan bir senaryoyu atlatırsınız." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "Small risks build up for your non-hero units too. While the story and " "dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the " "game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely " "any penalty for letting these units die, other than being unable to recall " "them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based " "on which troops you want to recall later." msgstr "" "Kahraman olmayan birimleriniz için de küçük riskler oluşur. Hikaye ve " "diyalog genellikle birliklerinizle bir miktar duygusal bağ kurmayı " "amaçlarken, oyun mekaniği bunun sadece bir oyun olduğunu hatırlatarak " "ödüllendirir — bu birimlerin ölmesine izin vermenin, gelecekteki " "senaryolarda onları hatırlayamamak dışında fazla bir götürüsü yoktur. Savaş " "planınızda, hangi birimleri riske atacağınıza daha sonra geri çağırmak " "istediğiniz birimlere göre karar vermelisiniz." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. " "In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies " "and thus more experience points available; this leads to them being balanced " "assuming that the player will be able to train enough troops to cope with " "losing some level two or level three units." msgstr "" "Zorluk seviyeleri, oyuncunun kaydet/yükle yapmayacağı varsayılarak " "dengelenmiştir. Yerleşik seferberliklerde, zorluk arttıkça, genellikle daha " "fazla düşmanınız ve dolayısıyla daha fazla deneyimli biriminiz olur. Bu, " "oyuncunun iki veya üçüncü seviye birimleri kaybetmekle başa çıkacak kadar " "yeterli birlik yetiştirebileceğini varsayan bir dengelemeyle sonuçlanır." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:301 msgid "" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" "Yani, bu bir oyun; oynamak için en iyi yol sizin en hoşlandığınız yoldur." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:308 msgid "Learning from Losses" msgstr "Yenilerek Öğrenmek" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost." msgstr "" "text='Neden bu senaryoyu kaybettim?'\n" "\n" "Oyunun en zor kısımlarından biri, bir senaryonun neden kaybedildiğini " "anlamaktır." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again." msgstr "" "\n" "\n" "Oyunda yeni iseniz, muhtemelen bazı senaryolarda yenileceksiniz. Bu " "normaldir ve oyunu öğrenmenin bir parçasıdır. Bu olduğunda, yanlışlarınızı " "gözden geçirerek öğrenmeyi deneyin: Tekrarları izleyin, neyi yanlış " "yaptığınızı anlamaya çalışın, sonra dst='saveload' text='senaryoyu " "yeniden başlatın', olmazsa bunu yineleyin." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:" msgstr "" "\n" "\n" "Bir senaryoda yenilmenizin sebepleri şunlardan biri olabilir:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty." msgstr "" "\n" "\n" "• Bir seferberliği çok yüksek bir dst='..gameplay' text='zorluk " "seviyesi'nde oynuyor olabilirsiniz. Seferberliği daha düşük bir zorluk " "seviyesinde oynamayı deneyin." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on." msgstr "" "\n" "\n" "• Stratejiniz zayıftır: Örneğin, yanlış birim türlerini askere alıyor veya " "günün yanlış dst='time_of_day' text='zamanında' dövüşüyor ya da " "arazi özelliklerini veya birimlerin yeteneklerini dikkate almıyor " "olabilirsiniz." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:319 msgid "" "\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life." msgstr "" "\n" "\n" "• Eksik ipuçları. Çoğunlukla seferberliğin hikayesinde bazı ipuçları " "olabileceği gibi zor bir senaryodan ne beklendiği ve nasıl hazırlanacağınız " "ile ilgili ipuçları senaryonun amaçları arasında olabilir. Sadık bir " "büyücünüz varsa önerilerini dinlemeye çalışın; belki hayatınızı kurtarır." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:321 msgid "" "\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally " "assume that you will have some text='carryover gold' and " "some experienced units on your text='recall list.' (These " "concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most " "of your experienced units and much of your gold, the following scenario may " "be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find " "yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win " "them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, " "remember that text='some' losses are expected, particularly " "at higher difficulties.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Önceki senaryolardan zaferi kazımak. Seferberliklerde senaryolar arasında " "yeterli text='altın aktaracağınız' ve text='geri " "çağırma listenizde' bazı gelişmiş birimlere sahip olacağınız " "varsayılır. (Bu kavramlar öğreticide açıklanmıştır.) Bir senaryoyu kazanır " "ancak gelişmiş birimlerinizin ve altınınızın çoğunu kaybederseniz, sonraki " "senaryoyu daha deneyimli bir oyuncu için bile kazanmak çok zor olabilir. " "Kendinizi bu durumda bulursanız, bir veya iki senaryo geriye dönüp onları " "daha iyi şartlarda terkedecek şekilde kazanmaya çalışabilir ya da " "seferberliği daha düşük bir zorluk seviyesinde oynayabilirsiniz. (Ancak, " "özellikle de daha yüksek zorluklarda, text='bazı' " "kayıpların beklenti dahilinde olduğunu unutmayın.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:323 msgid "" "\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)" msgstr "" "\n" "\n" "Kötü altın yönetimi. Yüksek zorluk seviyelerinde, altın yönetimi — köyleri " "ele geçirmek geliri arttırırken düşük seviyeli ve taze birimleri kullanmak " "da gideri azaltır — önemli duruma gelebilir. Çok sayıda yüksek seviyeli " "birim kullanırsanız bir senaryoyu kolayca kazanırsınız ama sonraki senaryoya " "yeterince altın aktaramazsınız. (Bu, \"Önceki senaryolardan zaferi kazımak\" " "konusuna çok iyi bir örnek olurdu.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Zorlanmış sebepler'
" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:" msgstr "" "\n" "\n" "Yukarıda bahsedilen çok bilinen sebeplere ek olarak, imkansız olmasa da, " "zorlanmış denebilecek birkaç sebep daha vardır. Bunlar:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario." msgstr "" "\n" "\n" "• Seferberliği geliştiricinin öngörmediği bir stratejiyle oynamış ve bir " "sonraki senaryoya o senaryo için uygun olmayan bir dizi üst seviye birim " "aktarmış olabilirsiniz." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Ortalamanın üzerinde şans gerektirerek ya da oyuncuların önceden tahmin " "etmesini umarak - hangi sürprizlerin ortaya çıktığını gerçekleşmeden önce " "bilmek için - sadece ikinci veya üçüncü denemede kazanılabilecek bir senaryo " "bulmuş olabilirsiniz. (En yüksek zorluklarda öngörünün beklenip " "beklenmeyeceği tartışılmaktadır. Ancak, ortalamanın üzerinde şans " "gerektirdiğinden bir yazılım hatası olarak ele alınır.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:333 msgid "" "\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here." msgstr "" "\n" "\n" "• Alışılmadık derecede kötü şans. Bir saldırının vurup vurmaması şansa " "bağlıdır, bu yüzden siz çok şanssızken ve sürekli ıskalarken düşmanın çok " "şanslı olduğu ve hep isabet kaydettiği durumlar olabilir. Bununla birlikte, " "bu çok nadir bir durumdur, en kısa, en küçük senaryolar dışında neredeyse " "hiç duyulmamıştır. Aslında kayıplar, text='iyi' stratejiye " "rağmen text='ortalamanın altında' bir şansa sahip olmaktan " "ziyade text='ortalamanın üzerinde' bir şansa rağmen " "text='kötü' stratejiden kaynaklanır. Ayrıca, sadece " "“ortalamanın altında” şansa sahip olmak bir zararı mazur göstermez; " "ortalamanın altında şansa sahip olmak normaldir ve senaryolar, ortalamanın " "altında şansla bile kazanılabilecek şekilde tasarlanmıştır. Burada " "bahsettiğimiz sadece birden fazla elde bir kere son derece kötü bir şans " "durumudur." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:335 msgid "" "\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!" msgstr "" "\n" "\n" "Bir kaybı bu sebeplerden herhangi birine atfetmekten kaçının. Tecrübeli bir " "oyuncu değilseniz, kaybınızın yukarıda listelenen text='çok " "rastlanan' hatalardan birinden kaynaklanması ve bir seferberlikteki " "bir hatayı göstermemesi çok daha olasıdır. Ancak, hala bir hata bulduğunuzu " "düşünüyorsanız, elbette, bunu bildirin!" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:337 msgid "" "\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement." msgstr "" "\n" "\n" "\"Hasar Hesaplamaları\" iletişim kutusu, bir çarpışmanın çok şanslı veya " "şanssız olup olmadığını belirlemeye yardımcı olabilecek bazı istatistikler " "gösterir. Bununla birlikte, tekrarı izlemekle ve stratejik hataları ya da " "ilerlemenin kritik noktalarında küçük şanslar aramakla elde edeceklerinizi, " "istatistikleri okuyarak elde edemezsiniz." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:346 msgid "Combat" msgstr "Çarpışma" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Vuruşların Sırası ve Sayısı'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "text='Vesnot Savaşı'nda çarpışma her zaman birbirlerinin " "etki alanına giren birimler arasında cereyan eder. Biriminize tıkladıktan " "sonra saldırmak istediğiniz düşman birimine tıklarsanız, biriminiz düşman " "birimine doğru gider ve yanyana geldikleri zaman çarpışma başlar. Saldıran " "ve savunan kendi vuruş sayıları dolana kadar karşılıklı vuruşurlar. Saldıran " "saldıracağı silahı seçer ve savunan aynı türden bir saldırı ile karşılık " "verir. İki saldırı türü vardır: genellikle kılıç, balta ve pençe gibi " "silahları kapsayan yakın dövüş ve genellikle ok, mızrak ve ateş topu gibi " "silahları kapsayan menzilli." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:349 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Saldıran taraf ilk hücumu yapar, ondan sonra da savunan taraf misilleme " "yapar. Her iki taraf da bütün saldırılarını kullanana kadar bu devam eder. " "Birimlerin sahip olduğu saldırı sayısı değişkendir, mesela, 5-4 kılıç " "saldırılı bir elf savaşçısı 5 hasar verebilen 4 kılıç sallayabilir, bununla " "beraber 9-2’lik bir ork izbandudu sadece 2 yumruk sallayabilir (ama her " "isabeti 9 hasar gücünde)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:351 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='İsabet Şansı'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:353 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Her birimin isabet alma şansı bulunduğu text='araziye' " "bağlıdır. Bu imkan, birimin üzerinde fareyi sağ tıklayıp, birim tanımını " "seçtikten sonra text='Arazi ayarı'’na bakıp bulunabilir. " "Mesela, bir çok elf ormanda %70 savunma imkanına sahiptir. Bu, onlara " "saldıran bir birimin %30 isabet şansına sahip olması demektir. Diğer yandan, " "bu elf’in saldırana isabet kaydetme oranı da saldıranın bulunduğu araziyle " "alakalıdır." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:355 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Bu kuralın iki istisnası vardır: dst='weaponspecial_magical' " "text='sihirli saldırılar' ve dst='weaponspecial_marksman' " "text='nişancı' saldırıları. Sihirli saldırılar araziye aldırmadan her " "zaman %70 isabet şansına sahiptirler. Nişancılar ise saldırı amaçlı " "kullanıldığı takdirde araziye aldırmadan her zaman %60 isabet şansına " "sahiptirler." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:357 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Hasar'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "İsabet eden her darbe saldırı türüne bağlı olarak bir temel hasar verir. " "Mesela, elf savaşçının 5-4’lük bir kılıç saldırısı 5 hasarlık 4 vuruş yapar. " "Bu genel olarak iki şeyle değişir: dst='damage_types_and_resistance' " "text='dayanıklılık' ve dst='time_of_day' text='günün saati'. Temel hasarın duruma göre nasıl değiştiğini görmek için, saldırı seçme " "menüsünden text='Hasar Hesaplamaları'nı seçiniz." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:361 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Az sayıda birim çarpışmada verilen hasarı etkileyen özel dst='.." "abilities_section' text='yeteneklere' sahiptir. Bunların en bilineni " "dst='weaponspecial_charge' text='yükleme' olup, bu özelliğe " "sahip birim ister saldırsın ister savunsun verdiği hasar ikiye katlanır." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:369 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Hasar Türleri ve Direnç" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Dirençler çok basit çalışır: eğer bir birimin bir hasar türüne karşı %40 " "direnci varsa, o hasar türüyle vurulduğu zaman %40 daha az hasar alır. Bir " "birimin bazı hasar türlerine zaafının olması da mümkündür: eğer bir birimin " "bir hasar türüne -%100 (eksi yüzde yüz) direnci varsa, o zaman bu hasar " "türüyle vurulduğu zaman %100 daha fazla hasar alır." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "Oyunda fiziksel saldırılarla ilgili üç tür hasar vardır: " "text='kesme, delme ve darbe'. Bunlara ek olarak büyülü " "saldırılarla bağlantılı üç hasar türü daha vardır: text='ateş, soğuk " "ve gizemli'. Farklı birimler için belli hasar türlerinden aldıkları " "hasarın miktarı, birimin o hasar türüne direncine bağlı olarak farklı " "olabilir." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:372 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Örneğin iskeletler kesme ve delme hasarına karşı çok dayanıklı olmasına " "karşın darbeye ve ateşe karşı zayıf, gizemli saldırılara karşı ise epeyce " "zayıftır." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:374 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Eğer bir vuruş isabet ederse her zaman en az 1 hasar puanı eksiltir. Bu " "karşı tarafın o hasar türüne %100 direnci olsa da geçerlidir." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:382 msgid "Orbs and ellipses" msgstr "Küreler ve Halkalar" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid "" "There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting " "of a colored orb (and sometimes a dst='crowns' text='crown')." msgstr "" "Bazı birimlerin enerji çubuklarının üzerinde renkli bir küreden (ve bazan " "dst='crowns' text='taç'tan) oluşan renkli göstergeler vardır." #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:395 msgid "" "The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their " "standard colors are:\n" "• text='Green' if it has neither moved nor attacked this turn.\n" "• text='Yellow' if it has moved (or attacked), and can still " "attack. It might still be able to move further too.\n" "• text='Red' if it can neither move further nor attack again " "this turn.\n" " • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,\n" " • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to " "move further than it can in the current turn).\n" "• text='Red and yellow' if it has moved (or attacked), can " "still move further, but it can no longer attack.\n" " • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for " "example the text='disengage' ability in the campaign " "text='Under the Burning Suns'.\n" "• text='Blue' for allied units, except during that ally’s own " "turn.\n" " • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors " "showing whether the units can still move and attack; however their moves, " "and the corresponding orb changes, are delayed as explained in " "dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'.\n" "• Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the " "advanced preference “Customize orb colors”." msgstr "" "Küreler, birimin saldırp saldıramayacağını veya hareket edip edemeyeceğini " "gösterir. Durumları ve standart renkleri:\n" "• text='Yeşil' o el hem hareket edebilir hem de saldırabilir.\n" "• text='Sarı' o el hareket edebilir ve hala saldırabilir. Daha " "da ilerleyebilir.\n" "• text='Kırmızı' o el ne hareket edebilir ne de saldırabilir.\n" " • Kırmızı ayrıca, 'Eli Bitir' komutundan sonra ve\n" " • çok turlu bir hareket daha tamamlanmamışken de kullanılabilir (o elde " "hareket edebileceğinden daha fazla ileri götürülmüşse).\n" "• text='Sarı-Kırmızı' hareket etmiş veya saldırmıştır, hala " "ilerleyebilir ama saldıramaz.\n" " • Bu, seferberliğe özgü olaylar ve yetenekler sebebiyle ortaya " "çıkabilir. Örneğin, text='Kızgın Güneşlerin Altında' " "seferberliğinde text='vurkaç' yeteneği.\n" "• text='Mavi' müttefik birimler için, müttefikin kendi eli " "hariç.\n" " • Müttefikin kendi eli sırasında bu birimler hala hareket edip " "edemeyeceklerini belirten renklerde gösterilir. Ancak hareketleri ve bunlara " "ilişkin küre renkleri dst='shroud_and_fog' text='Örtü ve Savaş Dumanı' başlığı altında açıklandığı gibi geciktirilir.\n" "• Düşman birimlerin normalde küreleri olmaz. Ancak, gelişmiş tercihlerde " "“Küre renklerini özelleştir” adımında bunlar etkinleştirilebilir." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:407 msgid "
text='Ellipses'
" msgstr "
text='Halkalar'
" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:410 msgid "" "A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called " "the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical." msgstr "" "Her birimin altına yere takım renginde bir elips çizilir. Buna \"halka\" " "denir, ancak bazı birimlerin halkaları elips şeklinde değildir." #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:421 msgid "" "• Most units have a circular ellipse.\n" "• Units that can recruit have a seven-pointed star.\n" "• dst='crowns' text='Hero units' have a smaller variant of the " "seven-pointed star, these units can’t recruit.\n" "• Units without a dst='movement' text='zone of control' have a " "broken outline version of the shape.\n" "• Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking " "a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star." msgstr "" "• Çoğu birimin halkası daireseldir.\n" "• Askere alınabilir birimlerin yedi köşeli yıldızları olabilir.\n" "• dst='crowns' text='Kahraman birimler'in de yedi köşeli " "yıldızları vardır ama daha küçüktür ve bunlar askere alınamaz.\n" "•dst='movement' text='Etki alanı'na sahip olmayan birimlerin " "halkaları kesintilidir.\n" "• Bazı seferberliklerde başlangıçta liderin seviyesi sıfırdır. Bir etki " "alanları olmasa da asker alabilirler ve bunların da yedi köşeli yıldızları " "kesintilidir." #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:432 msgid "Crowns and loyal markers" msgstr "Taçlar ve Bağlılık göstergeleri" #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "Some units have an additional marker superimposed on their dst='orbs' " "text='orb', and a corresponding shape to their dst='orbs' " "text='ellipses':" msgstr "" "Bazı birimlerin dst='orbs' text='kürelerinin' üzerinde ek bir " "göstergesi ve dst='orbs' text='halkalarına' karşılık gelen bir " "şekli vardır:" #. [topic]: id=crowns #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver". #: data/core/help.cfg:448 msgid "" "• Leaders are shown with a text='gold crown'.\n" "• Heroes have a text='blueish-silver crown'.\n" "• Expendable leaders are shown with a text='silver crown'.\n" "• dst='traits_loyal' text='Loyal units' have the " "text='loyal icon'.\n" "\n" "Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The " "others are found in campaigns, and are characters that form part of the " "narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might " "deviate from these standard expectations about them:\n" "\n" "• The death of any hero leads to immediate defeat.\n" "• The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even " "though they can recruit.\n" "• All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they " "cost no upkeep.\n" "• Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the " "campaign, assuming it doesn’t end immediately.\n" "• These units will never occur as random recruits." msgstr "" "• Liderler bir text='altın taç' ile gösterilir.\n" "• Kahramanların text='mavimsi-gümüşten taç'ları vardır.\n" "• Harcanabilir liderler text='gümüş taç' ile gösterilir.\n" "• dst='traits_loyal' text='Sadık birimler' text='bağlılık " "simgesi'ne sahiptir.\n" "\n" "Bu sınıfandırma dışında yalnızca liderler temel oyun kurallarına dahil " "edilmiştir. Diğerleri seferberliklerde bulunur ve anlatının bir parçasını " "oluşturan karakterlerdir. Bunlar için kesin kurallar, seferberliklerinde " "belirlenir ve bu, kendileriyle ilgili şu standart beklentilerden farklı " "olabilir:\n" "\n" "• Bir kahramanın ölümü, anında yenilgi ile sonuçlanır.\n" "• Harcanabilir bir liderin ölümü, askere alma yetenekleri olmasına rağmen " "anında yenilgiye sebep olmaz.\n" "• Bu birimleri tümü sadık mizacın ana getirisine sahiptir, giderleri " "yoktur.\n" "• Bu birimlerden herhangi birini kaybetmek, hemen bitmediğini varsayarsak, " "seferberliğin geri kalanı için bir olumsuzluktur. \n" "• Bu birimler asla askere alımlarda ortaya çıkmaz." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:466 msgid "Time of Day" msgstr "Günün saati" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:467 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get +25% damage during twilight." msgstr "" "Günün saati belirli birimlerin aldıkları hasara aşağıdaki şekilde etki " "eder:\n" "\n" "• text='Adil' birimler gündüz +%25, gece -%25 hasar alır.\n" "• text='Kaypak' birimler gündüz -%25, gece +%25 hasar alır.\n" "• text='Tarafsız' birimler günün saatinden etkilenmez.\n" "• text='İntikalî' birimler alacakaranlıkta +%25 hasar alır." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:472 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Günün saati durum çubuğundaki mini haritadan takip edilebilir. Normal gündüz/" "gece döngüsü için, sabah ve öğle gündüz; gece ve sabaha karşı ise gece " "sayılır.\n" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #: data/core/help.cfg:476 data/core/macros/schedules.cfg:16 #: data/core/macros/schedules.cfg:290 msgid "Dawn" msgstr "Şafak" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=morning #: data/core/help.cfg:477 data/core/macros/schedules.cfg:28 msgid "Morning" msgstr "Sabah" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=afternoon #: data/core/help.cfg:478 data/core/macros/schedules.cfg:46 msgid "Afternoon" msgstr "Öğle" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #: data/core/help.cfg:479 data/core/macros/schedules.cfg:55 #: data/core/macros/schedules.cfg:411 msgid "Dusk" msgstr "Akşam" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=first_watch #: data/core/help.cfg:480 data/core/macros/schedules.cfg:67 msgid "First Watch" msgstr "Gece" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=second_watch #: data/core/help.cfg:481 data/core/macros/schedules.cfg:91 msgid "Second Watch" msgstr "Sabaha Karşı" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:483 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Bazı senaryoların daima vaktin gece olarak kabul edildiği yeraltında geçtiği " "aklınızda bulunsun!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Yeraltında bazı bölümler aydınlık olur. Buralar ne tam gece ve ne de tam " "gündüz sayılırlar.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:487 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Bazı rol yapma senaryoları iç mekanda gerçekleşir — bunlar genelde orta " "düzey sayılır.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:489 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Son olarak, dst='ability_illuminationilluminates' text='aydınlatır' yeteneğine sahip birimler ve dst='terrain_lava' text='lav' " "gibi arazi özellikleri, birimlerin günün saati ödülünü değiştirir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:496 msgid "Healing" msgstr "Tedavi" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• text='Dinlenme': Hareket etmeyen, saldırmayan ve " "saldırılmayan her birim bir sonraki elde 2 YP iyileşir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "Savaşta, birimleriniz kaçınılmaz olarak hasar alır. Birimlerinizi " "iyileştirmenin çeşitli yolları vardır. Ancak, dinlenme dışında, bunların " "hepsi birden uygulanmaz, her el sadece biri uygulanır." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:499 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "* text='Köyler': Ele bir köyde veya dst='terrain_oasis' " "text='vahada' başlayan her birim 8 YP iyileşir. Birm zehirlenmişse " "iyileşmez, sadece zehiri giderilir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:500 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "* dst='ability_regeneratesregenerates' text='İyileşen birimler': " "Bazı birimler (troller gibi) her el kendiliğinden 8 YP iyileşir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "* text='İyileştiren birimler': dst='ability_healingheals " "+4' text='İyileştirir' yeteneğine sahip birimler etki alanındaki dost " "birimleri, genellikle el başına dst='ability_healingheals +4' " "text='4YP' veya dst='ability_healingheals +8' text='8YP' " "kadar iyileştirir veya zehirin etkisini ortadan kaldırır." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:502 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "• text='İlaç veren birimler': dst='ability_curingcures' " "text='İlaç verir' yeteneğine sahip birimler etki alanındaki dost " "birimlerden zehrin etkisini giderir (ama iyileşme yeteneğine sahip değilse " "kendi zehirini gideremez)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:503 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Terfi': Bir birim dst='advancement' text='terfi' ettiğinde, tamamen iyileşir. Bu, sizin sıranız olsun olmasın, biriminiz " "yeterli deneyim kazanır kazanmaz gerçekleşir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:504 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Dinlenme diğer iyileşme eylemleri ile birleşebilir, ama köyler, yenilenme, " "tedavi ve ilaç verme bir arada uygulanamaz, en iyi seçenek uygulanır. Ayrıca " "birimler senaryolar arasında tamamen iyileşir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:506 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Kapsamlı'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:508 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "Diğer iyileştirme biçimlerinin aksine, iyileştirme yeteneği iyileşen birimin " "sırası geldiğinde değil, şifacının sırası geldiğinde etkili olacaktır. Aynı " "taraftaki birkaç şifacıyla çevrili bir birim sadece bir şifacıdan şifa " "alırken, birkaç müttefik taraftan gelen şifacılarla çevrili bir birim " "müttefik tarafların sırası geldikçe her şifacıdan şifa alır." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:516 msgid "Wrap Up" msgstr "Konuyu toparlama" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:517 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Burada Vesnot’un temelleri tamamlanıyor. Bundan sonra Temel Stratejiyi " "okuyabilir veya kendinizi dst='..traits_section' text='mizaçlar' " "ve dst='..abilities_section' text='yetenekler' hakkında " "bilgilendirebilirsiniz, ama şimdi text='Tahtın Varisi' " "senaryosunu oynayabilecek her şeyi biliyorsunuz. İyi eğlenceler ve iyi " "şanslar!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:522 msgid "License" msgstr "Lisans" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Çoğu birim iki mizaca sahiptir, Goblinler tek bir mizaca sahip olsalar da, " "yarı ölülere daima atanan text='yarı ölü' mizacına ek " "olarak bazı durumlarda text='korkusuz' mizacı da atanır. " "Ulu Ağaçların ise hiçbir mizacı yoktur. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Mizaçlar, birimin nitelliklerini kısmen değiştiren özelliklerdir. Bunlar " "genellikle askere alındığında birime rastgele atanır. Bir birime uygulanan " "mizaçlar büyük ölçüde text='ırkına' göre belirlenir." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:535 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "dst='traits_intelligent' text='Zeki', dst='traits_quick' " "text='Hızlı', dst='traits_resilient' text='Dayanıklı' ve " "dst='traits_strong' text='Güçlü' mizaçları yarı ölü olmayan tüm " "birimlerce kullanılabilir." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Mizaç olarak elfler dst='traits_dextrous' text='becerikli', " "cüceler ise dst='traits_healthy' text='sağlıklı' olur. Troller ve " "bazı insanlar dst='traits_fearless' text='korkusuz' olabilir. " "dst='traits_loyal' text='Sadık', dst='traits_feral' " "text='yabani' ve dst='traits_undead' text='yarı ölü' mizaç " "türlerinden bazılarıdır.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "İki tür arazi vardır: text='temel' ve text='karma'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Oyun haritaları birimlerin hareket alanlarını ve dövüşte savunma " "dirençlerini etkileyen farklı arazi türlerinden oluşur." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:549 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Temel Arazi Türleri'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:551 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Temel arazi türleri arasında Çayırlık, Tepeler, Dağlar, Kumlar, Su ve " "Bataklıklar bulunur. Bunlardan çok daha fazlasını — keşfettiğiniz arazi " "türlerinin bir listesini — bu sayfanın sonunda bulabilirsiniz.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:555 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Her birim, temel arazi türlerinin her biri için bir savunma oranına ve bir " "hareket bedeline sahiptir ve bu değerler ilgili birimin yardım sayfasında " "listelenmiştir. Temel arazi türleri, aydınlatma etkileri gibi benzersiz " "özelliklere de sahip olabilir." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:557 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Karma Arazi Türleri'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:559 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Karma arazi türleri çok sayıda temel arazi türünün özelliklerini paylaşır — " "bir karma arazi altıgenine giren birimler o arazi türünü oluşturan " "arazilerden genellikle text='en iyi savunma' ve " "text='en kötü hareketi' alır. Bu duruma örnek olarak, " "text='ormanlık tepeler', text='kumlu tepeler' ve text='mağara tepeleri' verilebilir.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:563 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Dikkate değer istisnalardan biri, text='sığ su üzerinde köprüler', text='sığlıklar', ve text='uçurumlar " "arasındaki köprüler' gibi köprü arazileridir. Sığ nehir " "geçitlerinden hem insanlar hem de susallar kolayca geçebilir — bir sığlık " "üzerinde hareket eden tüm birimler, en kötü savunma yerine düz ve sığ sudan " "en iyi savunma ve en iyi hareketi elde ederler. Benzer şekilde, uçurumlar " "üzerindeki köprüler uçamayanların da uçurumları aşabilmelerini sağlar " "(umulmadık şekilde).\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:567 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Karasal köyler genellikle en iyi savunma ve hareketi sağlar. Bu köyler, " "köyün bulunduğu arazisi türüne göre sırasıyla tepe, bataklık ve mağara ile " "karışık arazilerdir.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:571 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Son olarak, su köyleri genellikle kara birimlerini konuk etmek istemez ve " "köyün arazi türüyle ilgili savunma veya hareket ayrıcalıklarını sağlamaz. " "Bunun yerine, sadece su altıgenleri sayılır.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Farenizi karma bir arazi altıgenin üzerine getirdiğinizde karma bir arazinin " "hangi temel arazilerden oluştuğunu, üstte sağda (öntanımlı temanın altında) " "gösterilen arazi türü simgelerini inceleyerek görebilirsiniz." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:577 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Karma arazinin sağladığı davranış türünü, farenizi karma arazi altıgeninin " "üzerinde gezdirerek, kısayol tuşuna basarak ya da sağ tıklayıp içerik " "menüsünden text='Arazi Tanımı' öğesini seçerek " "görebilirsiniz." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:579 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Savunma Kapasitesi'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:581 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Bazı birimler, belirli bir temel arazi türü için belli bir " "text='savunma kapasitesine' sahiptir. Bu birimler karma " "arazilerde bir ceza alır — savunma kapasitesini aşamaz." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:583 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Örneğin, text='Sadık Süvari' dst='unit_Cavalryman' ormanlarda " "%30'luk bir savunmaya ve savunma kapasitesine sahiptir. Ormanlarda " "kapasitesini aşamadığından, ormanlık tepelerde, karışık puanlama sınırı olan " "%40 yerine %30'luk bir savunma oranına sahiptir." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:585 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Bir birimin bazı altıgen türleri için bir savunma kapasitesi varsa, savunma " "kapasitesi o alandaki savunma oranıyla daima aynı olur (daha büyük olamaz)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:587 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Temel Arazi Türleri'
\n" "\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Vesnot motorunun sunduğu kişiselleştirme derecesi, oyunculara yeni " "senaryolar, seferberlikler ve oyunla birlikte verilen resmi içerikte " "sunulanların çok ötesinde kendi oyun içeriklerini oluşturma olanağı sağlar.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:610 msgid "Using Add-ons" msgstr "Eklentilerin Kullanılması" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Seferberlikler ve Senaryolar'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Oyun, her oynanış kipinde kullanılamayan farklı eklenti içeriklerini " "destekler." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:613 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Tek oyunculu seferberlikler, bir hikaye anlatmak için bir araya getirilmiş " "senaryo kümeleridir. Bağımsız senaryolara — bir senaryo oynamak isteniyorsa " "— ve seferberliklere başlık ekranındaki text='Seferberlikler' düğmesinden erişilebilir." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Çok Oyunculu Seferberlikler, Senaryolar ve Harita Paketleri'" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:617 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "text='Çok Oyunculu' oyunlar tamamen özelleştirilmiş, tek " "bir senaryoda veya özel olarak tasarlanmış seferberliklerde oynanabilir. " "Çok oyunculu çeşitli senaryolar içeren bireysel paketler de vardır." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:619 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Çok Oyunculu Çağlar ve Birlikler'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Oyunun amacına uygun olarak, dünyadaki çeşitli yaratık ırkları birlikler " "halinde gruplaşarak birbirleriyle işbirliği yapar. Birlikler ortak temalı " "dengeli kümeler halinde gruplandırılmıştır; örneğin, oyunun ana " "birliklerini, Öntanımlı Çağ'da bulabilirsiniz.\n" "\n" "text='Çok Oyunculu' kipte, yeni bir oyun oluştururken bir " "çağ seçersiniz ve oyuncular kendi taraflarını ve ekiplerini oluştururken o " "dönemin mevcut birlikleri arasından seçim yapabilir." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:625 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Yüklü çağları yardım sayfasında text='Çağlar' dst='..eras_section' bölümünde görebilirsiniz." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Değişiklikler'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:629 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Değişiklikler, varsayılan kural kümesini çeşitli şekillerde değiştirebilen " "isteğe bağlı senaryo ve çağ-bağımsız komut dosyalarıdır. Yeni bir oyun " "oluştururken değişiklikleri seçebilir ve yapılandırabilirsiniz." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:631 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Çekirdekler'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "Çekirdekler oyun yapısının tamamen dönüştürülmesini sağlar. Bir çekirdek, " "oyunun temel yapısını tamamen değiştirebilir: farklı bir çekirdek " "yüklendiğinde, normal birimler, araziler ve benzerlerini artık " "bulamazsınız. \n" "\n" "Çekirdekler önemli ölçüde farklı bir oyun deneyimine izin verir: örneğin, " "bir II. Dünya Savaşı seferberliği veya altıgenli bir harita olarak " "gösterilebildiği sürece kendine özgü 'birimleriyle' tamamen farklı bir oyun " "bile olabilir." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:637 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Tasarımcı Kaynakları'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "İçerik yazarları, kendi içeriğini resimler, müzik ve kod gibi varlıklar ile " "zenginleştirmek için eklenti sunucusunda bulunan kaynak paketlerini " "kullanabilir. Bunlar genel olarak doğrudan oyun içinde kullanmak için " "tasarlanmamıştır. Ancak, oynanabilir eklentilerin bazıları bunlara bağlı " "olabilir ve indirme sırasında kurulumları önerilebilir veya istenebilir." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:648 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Eklentilerin Kurulumu" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:649 #, fuzzy #| msgid "" #| "User-made add-ons can be obtained and updated through the " #| "text='Add-ons' option in the main menu. After connecting " #| "to the add-ons server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be presented with a list of add-ons available on the " #| "server for downloading.\n" #| "\n" #| "The installation status for each add-on is shown below each entry. For " #| "add-ons that are text='upgradable' or " #| "text='outdated' on the server, their installed and " #| "published versions will be shown in the text='Version' " #| "column.\n" #| "\n" #| "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order " #| "in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list " #| "by clicking the column headers. It is also possible to choose to only " #| "display add-ons of specific categories by clicking on the " #| "text='Type' dropdown.\n" #| "\n" #| "To install an add-on, select it from the list and click the " #| "text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. " #| "If the window is too small to show them inline, the text='Addon " #| "Details' button provides you with additional details about the add-" #| "on, such as its full description, installation status, and available " #| "translations." msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Add-on Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Kullanıcılar tarafından hazırlanan eklentiler, ana menüdeki " "text='Eklentiler' seçeneği ile edinilebilir ve " "güncellenebilir. Eklenti sunucusuna (text='add-ons.wesnoth.org' öntanımlıdır) bağlandıktan sonra, indirmek için sunucuda mevcut " "eklentiler bir listesi sunulur.\n" "\n" "Her eklentinin kurulum durumu her girişin altında gösterilmektedir. Sunucuda " "text='yükseltlebilir' veya text='eskimiş' " "eklentiler için, text='Sürüm' sütununda kurulu ve " "yayınlanmış sürümler gösterilir.\n" "\n" "Eklentileri anahtar kelimelere göre aramak için, arama kutusuna boşluklarla " "ayırarak, ilgili terimleri istediğiniz sırada yazın. Eklenti listesini sütun " "başlıklarını tıklatarak da sıralayabilirsiniz. text='Tür' " "açılır menüsünü tıklatarak yalnızca belirli kategorilerdeki eklentileri " "göstermeyi de seçebilirsiniz.\n" "\n" "Bir eklenti yüklemek için listeden seçin ve text='+' simgesine " "veya eklentinin başlığına çift tıklayın. Pencere ayrıntıları göstermek için " "çok küçükse, text='Eklenti Ayrıntıları' düğmesi, eklenti " "hakkında tam bir açıklama, yükleme durumu ve kullanılabilir çeviriler gibi " "ek ayrıntılar sağlar." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:662 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Eklentilerin Kaldırılması" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Eklentileri kaldırmak için, eklenti sunucu bağlantısı iletişim kutusunda " "text='Eklentileri Kaldır' düğmesini seçin. Halen kurulu " "eklentileri kaldırmak için size seçenekler sunulacaktır.\n" "\n" "Yanlışlıkla kaybedilmesini önlemek amacıyla, yayınlama bilgileri " "(text='.pbl' dosyaları) içeren eklentileri kaldırmak mümkün " "değildir. Gerekirse, kullandığınız sisteme özgü bir dosya yöneticisini " "kullanarak bilgi dosyalarını veya eklentileri elle kendiniz silmelisiniz." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:678 msgid "General Commands" msgstr "Genel Komutlar" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:679 data/core/help.cfg:724 data/core/help.cfg:762 #, fuzzy #| msgid "" #| "These commands can either be issued via the command line by prefixing " #| "them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with " #| "'/' (press 'm' first to open the chat line).\n" #| "\n" msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press " "‘m’ first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Bu komutlar, komut satırı üzerinden ':' ile (burada gösterildiği gibi) " "öncelenerek veya sohbet satırında '/' ile öncelenerek (sohbet satırını açmak " "için önce 'm' ye basın) kullanılabilir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:681 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "Similar to the 'fps' command, but also forces everything to redraw " #| "instead of only things that have changed.\n" #| "\n" msgid "" "\n" "Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead " "of only things that have changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "'fps' komutuna benzese de sadece değişenlerin değil, herşeyin yeniden " "çizilmesini sağlar.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:684 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Sohbet iletilerini temizler.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:687 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Hata ayıklama kipini açar (çok oyuncuda çalışmaz). dst='debug_commands' " "text='Hata ayıklama komutları'’na bakınız.\n" "Oyundan çıkınca veya :nodebug komutuyla hata ayıklama kipi kapanır.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:691 msgid "" "\n" "Switch a side between human and AI control. The second parameter can be " "‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its " "moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s " "turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. " "Defaults to toggling the currently active side if no parameters are " "supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "İnsan ve yapay zeka (YZ) denetimi arasında geçiş yapar. İkinci değiştirge, " "tarafı insan denetimine almak için 'off', YZ hamlelerini izlemek için 'on' " "veya YZ'nın sırasının oyuncu sırasına benzer şekilde davranmasını sağlamak " "için 'full' olabilir. İkinci bir değiştirge sağlanmazsa, 'on' ve 'off' " "arasında geçiş yapar. Herhangi bir değiştirge sağlanmadığında öntanımlı " "olarak o anda etkin olan taraf arasında geçiş yapılır. \n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:694 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir tarafın denetleyici durumunu gösterir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:697 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second. Also writes these " "values to a file in the userdata directory.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ekrana bir saniyede yeniden çizilen çerçeve sayısının gösterilmesini açıp " "kapar. Ayrıca, bu değerleri kullanıcı verileri dizinine kaydeder.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:700 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir günlük kayıt alanının günlük kayıt seviyesini değiştirir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:703 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ekran yeniden çizilir ve değişen resim dosyaları yeniden yüklenir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:706 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Tema seçme menüsünü getirir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:709 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Senaryodan çıkılır (sormaksızın).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:712 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Oyun kaydedilir (sormaksızın).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:715 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Oyunu kayıt et ve senaryodan çık (sormaksızın)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:723 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Çok Oyuncu Komutları" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:726 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Çok oyunculuda bir oyuncuyu oyundan atar ve bu isim ve IP adresine yasak " "koyar. Sunucuda bulunan ama bir oyuna katılmamış oyunculara da yasak " "konabilir (bir oyuna katılmadığından, oyundan atılma söz konusu " "olmayacaktır).\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:729 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir tarafın (tarafın numarası orada yazar) yöneticisini belli bir kullanıcı " "adı ile (oyuncu veya izleyicinin kullanıcı adı orada yazar) değiştirmek için " "kullanılır. Hangi tarafı hangi oyuncunun yönettiğini text='Senaryo " "Ayarları'‘ penceresinde görebilirsiniz (text='Durum Tablosu'‘nda text='Daha' düğmesine basarak veya alt+s (öntanımlı) " "ile). Sunucu herhangi bir tarafın yöneticisini değiştirebilir.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:732 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Sunucuda, tarafların insan denetleyicilerini değiştirmesine yardımcı olmak " "için bir diyalog başlatır.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:735 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir taraf için boşta durumunu değiştirir. Ağ bağlantısı kesildikten sonra " "sunucu bir tarafı boşta bırakabilir.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:738 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Çok oyunculuda bir oyuncuyu oyundan atar ancak oyuncu tekrar oyuna " "katılabilir. Bu işlem bağlantı ve benzeri sorunlar yaşayan oyuncuları " "kaldırmak için nazik bir yoldur. Tarafın yöneticisini değiştirmek " "istiyorsanız bunun yerine :control komutunu kullanın.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:741 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Kullanıcıya özel ileti gönderir. Oyundayken taraf yöneticilerine özel ileti " "gönderemezsiniz.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:744 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Belli bir izleyiciyi sessizleştir. Eğer kullanıcı ismi verilmez ise " "sessizleştirilmiş kullanıcılar listelenir.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:747 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Tüm izleyicileri sessizleştirmeyi açar/kapar.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:750 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Çok oyunculuda oyundan atılan isim ve IP adresinden yasağı kaldırır. " "Sunucuda bulunan fakat bir oyuna katılmamış oyunculara uygulanabilir.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:753 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Belirtilen izleyicinin sesini açar. Eğer kullanıcı ismi verilmez ise " "sessizleştirilmiş izleyiciler listesi temizlenir." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:761 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Hata Ayıklama Kipi Komutları" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:764 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir seferberlikte hemen ilerlemek amacıyla bir senaryo seçmek için bir menü " "açar.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:767 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Seçili altıgende belirtilen türde bir birim oluşturur.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:770 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Geçerli taraf için örtü/savaş dumanını açıp kapar.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:773 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Geçerli tarafın altınına belirtilen miktarı ekler.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:776 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir seferberlikte sonraki senaryoya geçilmesini sağlar.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:779 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir oyun durum değişkenine elle değer atar.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:782 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir oyun durum değişkeninin değerini gösterir.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:785 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Belirtilen olayın tetiklenmesine sebep olur.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:788 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Seçili birimin belirtilen özelliğini değiştirir. Örnek: :unit hitpoints=100\n" "\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:791 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Seçili birimin kaç kere terfi edeceği belirtilir. Örnek: :unit advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Bu yeteneğe sahip birim, her elin başında etki alanındaki dost birimleri " "iyileştirir.\n" "\n" "Bu birim her el en fazla 4 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin " "etkisini sadece o el için durdurabilir.\n" "Zehirlenmiş bir birim tedaviciden panzehir alamaz, sadece zehirin etkisi " "geciktirilir." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:37 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Bu birim savaş alanında bitkilerle sihri birleştirerek birimleri normalde " "mümkün olandan çok daha hızlı iyileştirir.\n" "\n" "Bu birim her el en fazla 8 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin " "etkisini sadece o el için durdurabilir.\n" "Zehirlenmiş bir birim şifacıdan antidot alamaz, bu iş için bir köy ya da " "ilaç verebilen bir birim aramalıdır." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:62 msgid "female^cures" msgstr "ilaç verir" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:63 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Bir ilaç verme sırasında, zehirlenmiş bir birimin zehiri giderilir ama bu " "birim o el için iyileştirilmez." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:95 msgid "female^regenerates" msgstr "iyileşir" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:96 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Bu birim her el 8 YP’ye kadar iyileşir. Eğer zehirlenmiş ise, o el iyileşme " "yerine sadece zehirden kurtulur." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:108 msgid "regenerates +4" msgstr "+4 iyileşir" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:109 msgid "female^regenerates +4" msgstr "+4 iyileşir" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:110 msgid "" "The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Bu birim her el kendini 4 YP iyileşir. Eğer zehirlenmiş ise, o el iyileşme " "yerine sadece zehirden kurtulur." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:111 msgid "" "This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a " "village." msgstr "Bu birim yanında köyü taşıyormuşçasına her el iyileşir." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:132 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Bu birim savunma yaptığı zaman direnci %50’yi geçmemek üzere iki katına " "çıkar. Zaaflar bundan etkilenmez." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:145 msgid "diversion" msgstr "yönlendirme" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:146 msgid "female^diversion" msgstr "yönlendirme" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:147 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this " "unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%." msgstr "" "Bu birim, hedef birimin saldırı yönüne göre tam arkasında düşmanı varsa, " "hedefin dikkatini dağıtarak hedefin isabet şansını %20 azaltır." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:148 #, fuzzy #| msgid "" #| "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target " #| "while attacking it, this unit diverts the target's attention and reduces " #| "its chance to hit." msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its " "chance to hit." msgstr "" "Bu birim, hedef birimin saldırı yönüne göre tam arkasında düşmanı varsa " "hedefin dikkatini dağıtarak hedefin isabet şansını azaltır." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:200 msgid "female^leadership" msgstr "liderlik" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:201 msgid "" "This unit can lead other troops in battle.\n" "\n" "All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for " "each difference in level." msgstr "" "Bu birim çarpışmada diğerlerine liderlik eder.\n" "\n" "Yanındaki düşük seviyeli müttefik birimler, her seviye farkı için %25 daha " "fazla hasar verir." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:220 msgid "female^skirmisher" msgstr "avcı" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:221 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Bu birim düşmanlarının bütün etki alanlarını yok sayarak hızlı bir biçimde " "düşmalarının yanından geçme yeteneğine sahiptir." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:237 msgid "illuminates" msgstr "aydınlatır" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:239 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Bu birim çevresindeki alanı aydınlatarak adil birimlerin iyi kaypak " "birimlerin kötü savaşmasına sebep olur.\n" "\n" "Bu birimin yanındaki herhangi bir birim, geceleyin akşam gibi, akşamleyin " "ise gündüz gibi savaşır." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:254 msgid "female^teleport" msgstr "ışınlanır" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:255 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Bu birim tarafının sahip olduğu iki boş köy arasında ışınlanarak ve ışınlama " "sırasında sadece 1 HP kullanarak hareket edebilir." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:286 msgid "female^ambush" msgstr "gizlenir" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:287 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Bu birim ormanda gizlenebilir ve düşmanları tarafından farkedilmez. \n" "\n" "Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, ormanda göremez. " "Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket " "puanları sıfırlanır." #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:306 msgid "burrow" msgstr "oyuk açar" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:307 msgid "female^burrow" msgstr "oyuk açar" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:308 msgid "" "This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a " "turn), and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, " "except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers " "this unit immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Bu birim dinlenirken (bir el hiç hareket etmezse) ormanda veya kumda " "gizlenebilir ve düşmanları tarafından farkedilmez. \n" "\n" "Bu birim ormanda veya kumda dinlenirken yanıbaşındaki birim dışında hiçbir " "düşman birime görünmez. Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi " "durur ve kalan hareket puanları sıfırlanır." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:330 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Bu birim geceleyin görünmez olur.\n" "\n" "Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, geceleyin göremez. " "Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket " "puanları sıfırlanır." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:349 msgid "female^concealment" msgstr "saklanır" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:350 #, fuzzy #| msgid "" #| "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), " #| "and remain undetected by its enemies, except by those standing next to " #| "it.\n" #| "\n" #| "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " #| "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " #| "immediately loses all its remaining movement." msgid "" "This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except " "by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Bu birim köylerde (su köyleri hariç) gizlenebilir ve düşmanları tarafından " "yanında durmadıkça farkedilmez. \n" "\n" "Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, köyde göremez. " "Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket " "puanları sıfırlanır." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:368 msgid "submerge" msgstr "dalış" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:369 msgid "female^submerge" msgstr "dalar" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:370 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Bu birim derin suda gizlenebilir ve düşmanları tarafından farkedilmez. \n" "\n" "Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, derin suda göremez. " "Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket " "puanları sıfırlanır." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:390 msgid "female^feeding" msgstr "beslenir" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:391 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Vebaya bağışık olmayan yaşayan bir birimi öldürdüğünde bu birimin yaşam " "puanı 1 arttırılır." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Azami YP ödülü +3, Azami TP +%20" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:37 data/core/macros/schedules.cfg:344 msgid "Midday" msgstr "Öğlen" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:79 data/core/macros/schedules.cfg:206 msgid "Midnight" msgstr "Gece Yarısı" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:218 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Birinci Saat" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:230 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Sabaha Karşı — İkinci Saat" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:242 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Üçüncü Saat" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:254 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Dördüncü Saat" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:266 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Beşinci Saat" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:278 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Altıncı Saat" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:302 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Sabah — Birinci Saat" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:314 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Sabah — İkinci Saat" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:326 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Sabah — Üçüncü Saat" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:335 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Sabah — Dördüncü Saat" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:353 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Öğle — Birinci Saat" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:362 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Öğle — İkinci Saat" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:371 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Öğle — Üçüncü Saat" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:380 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Öğle — Dördüncü Saat" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:389 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Öğle — Beşinci Saat" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:400 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Öğle — Altıncı Saat" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:423 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Gece — Birinci Saat" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:435 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Gece — İkinci Saat" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:447 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Gece — Üçüncü Saat" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:459 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Gece — Dördüncü Saat" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:514 msgid "First Dawn" msgstr "İlk Şafak" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:525 msgid "Second Dawn" msgstr "İkinci Şafak" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:536 msgid "First Morning" msgstr "İlk Sabah" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:548 msgid "Second Morning" msgstr "İkinci Sabah" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:560 msgid "First Midday" msgstr "İlk Öğlen" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:572 msgid "Second Midday" msgstr "İkinci Öğlen" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:584 msgid "First Afternoon" msgstr "İlk Öğle" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:596 msgid "Second Afternoon" msgstr "İkinci Öğle" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:608 msgid "First Dusk" msgstr "İlk Akşam" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:619 msgid "Second Dusk" msgstr "İkinci Akşam" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:630 msgid "The Short Dark" msgstr "Kısa Karanlık" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:642 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Uzun Karanlık (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:654 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Uzun Karanlık (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:666 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Uzun Karanlık (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:680 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Uzun Karanlık (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:9 msgid "" "Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" "Periler çok yararsız hasar dirençlerine sahiptirler ve açık su üzerinde " "oldukça yavaş hareket ederler." #: data/core/macros/special-notes.cfg:12 msgid "" "This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" "Bu birimin gizemli saldırısı sihirli yaratıklara ve hatta bazı sıradan " "yaratıklara çok büyük hasarlar verir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:19 msgid "This unit is capable of basic healing." msgstr "Bu birim temel tedavileri yapabilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:22 msgid "This unit is capable of rapid healing." msgstr "Bu birim hızla iyileşebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:25 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "Bu birim etrafındakileri iyileştirebilir ve panzehir verebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:28 msgid "" "This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "Bu birim yanındaki birimlerden zehrin etkisini kaldırır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:31 msgid "" "This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in " "a village." msgstr "Bu birim yanında köyü taşıyormuşçasına her el iyileşir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:34 msgid "" "The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while " "defending." msgstr "" "Bu birimin sarsılmazlığı bazı saldırıların verdiği hasarı sadece savunma " "sırasında azaltır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:37 msgid "" "The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" "Bu birimin liderlik vasfı çevresindeki alt seviyeden dost birimlerin saldırı " "sırasında daha etkili vurmasını sağlar." #: data/core/macros/special-notes.cfg:40 msgid "" "This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" "Bu birim avcılığı sayesinde düşmanlarının etki alanlarını yok sayar ve " "böylece aralarına sızabilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:43 msgid "Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr "Aydınlatma, komşu alanların ışık seviyesini arttırır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:46 msgid "" "This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" "Bu birim tarafının sahip olduğu iki boş köy arasında ışınlanarak hareket " "edebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:49 msgid "" "In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" "Bu birim ağaçlık alanlarda hemen yanında düşman birim olmadıkça ve " "saldırarak kendini açığa vurmadıkça düşman tarafından farkedilmez." #: data/core/macros/special-notes.cfg:52 msgid "This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "Bu birim geceleyin kendini belli etmeden gizlenebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:55 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" "Bu birim köylerde gizlenebilir (sualtı köyleri hariç) ve köyün yanına gelene " "kadar düşmanları tarafından farkedilmez." #: data/core/macros/special-notes.cfg:58 msgid "" "This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" "Bu birim derin suda yüzeyden hava almaya ihtiyaç duymadan ve görünmeksizin " "hareket edebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:61 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" "Yaşayan bir birimi öldürdüğünde bu birimin toplam yaşam puanı 1 arttırılır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:64 msgid "" "Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" "Bir çılgın saldırının her kullanılışında, birimin kendisi ya da düşmanı " "ölene kadar saldırı devam ettirilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:67 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" "Bu saldırı, hedef birimin saldırı yönüne göre tam arkasında düşmanı varsa " "saldırgan birimin iki kat hasar vermesine sebep olur." #: data/core/macros/special-notes.cfg:70 msgid "" "Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" "Vebaya maruz kalarak hayatlarını kaybeden düşmanlar bir köyde bulunmadıkları " "takdirde yürüyen cesede dönüşür." #: data/core/macros/special-notes.cfg:73 #, fuzzy #| msgid "" #| "Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " #| "they are standing on a village." msgid "" "Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for " "a rapidly growing larva, unless they are standing in a village." msgstr "" "Vebaya maruz kalarak hayatlarını kaybeden düşmanlar bir köyde bulunmadıkları " "takdirde yürüyen cesede dönüşür." #: data/core/macros/special-notes.cfg:76 msgid "" "This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" "Bu birim düşmanlarını yavaşlatabilir, hızları ve saldırı güçleri bir el " "boyunca yarıya düşer." #: data/core/macros/special-notes.cfg:79 msgid "" "The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "Bu birimin yaşayanları taşa çevirmesi onu çok tehlikeli yapar." #: data/core/macros/special-notes.cfg:82 msgid "" "This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, " "but only on the attack." msgstr "" "Bu birimin nişancılığı düşmanına isabet şansını sadece saldırı sırasında " "arttırır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:85 msgid "" "This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an " "opponent." msgstr "" "Bu birimin her zaman yüksek isabet şansına sahip sihirli saldırıları vardır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:88 msgid "" "The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" "Bu birimin kaynaşma saldırıları birim yara aldıkça daha az ölümcül olur." #: data/core/macros/special-notes.cfg:91 msgid "" "Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" "Yükleme saldırısının kullanılması verilen ve alınan hasarı ikiye katlar; " "ancak savunmada aynı tepkimeye yol açmaz." #: data/core/macros/special-notes.cfg:94 msgid "" "During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health." msgstr "" "Savaş sırasında bu birim kurbanlarının yaşam enerjisini emerek kendi " "yaşamını yeniler." #: data/core/macros/special-notes.cfg:97 msgid "" "The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in " "defense." msgstr "" "Bu birimin silahının uzunluğu savunmada dahi olsa yakın saldırıda ilk vuruşu " "yapmasını sağlar." #: data/core/macros/special-notes.cfg:100 msgid "" "The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" "Bu birimin zehrinin kurbanları bir köyde veya bir ilaç veren tarafından " "iyileştirilene kadar sürekli olarak zehirden hasar görecektir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:103 msgid "" "This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" "Bu birim bazı arazi türlerinde bir savunma kapasitesine sahiptir — böyle " "arazi türlerini içeren karma arazilerde bu birim daha yüksek bir savunma " "oranı elde edemez." #. User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format. #. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions). #: data/core/macros/special-notes.cfg:122 msgid "" "Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid " "duplicates):" msgstr "" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:12 msgid "loyal" msgstr "sadık" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:13 msgid "female^loyal" msgstr "sadık" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:14 msgid "Zero upkeep" msgstr "Masrafsız" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Seferberlikler sırasında, bazı birimler kendi istekleriyle oyuncunun " "kuvvetlerine katılırlar. Bu birimler sadık mizaçlıdır. Her ne kadar " "çağrılmak için ödenek isterlerse de, asla herhangi bir bakım masrafına sebep " "olmazlar. Bu onları uzun seferberliklerde paranın kıt olduğu zamanlarda paha " "biçilmez yapar. Bu mizaç asla askere alınan birimlere verilmez, bu yüzden " "onları aptalca bir ölüme göndermek veya azletmek akıllıca bir iş değildir." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Sadık' birimlerin gideri yoktur. Çoğu birim el " "sonunda seviyelerine eşit bir gidere yol açar. Sadık birimler bu gidere yol " "açmaz." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:56 msgid "female^undead" msgstr "yarı ölü" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83 #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Zehire, vebaya ve sömürüye bağışık" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Yarı ölü birimler genellikle sadece ‘Yarı ölü’ mizaca sahiptirler. Yarı " "ölüler savaşmak için tekrar kaldırılan ölülerin cesetleri oldukları için " "zehir onlara etki etmez. Bu onları zehirli saldırı yapan düşmanlarla " "savaşırken paha biçilmez yapar." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Yarı Ölü' birimler zehir, veba ve sömürüye bağışıktır." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:81 msgid "mechanical" msgstr "mekanik" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:82 msgid "female^mechanical" msgstr "mekanik" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Mekanik birimlerin tek yeteneği ‘Mekanik’ olmaktır. Mekanik birimler yaşayan " "birimler olmadıklarından sömürü, zehir ve vebaya bağışıktır." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Mekanik' birimler zehire , vebaya ve sömürüye " "bağışıktır." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:107 msgid "elemental" msgstr "elemental" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "female^elemental" msgstr "elemental" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Elemental birimlerin genellikle tek yeteneği ‘Elemental’ olmaktır. Elemental " "birimler enerji temelli oluşumlar olup, sömürü, zehir ve vebadan etkilenmez." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Elemental' birimler zehire, vebaya ve sömürüye " "bağışıktır." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:132 msgid "strong" msgstr "güçlü" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:133 msgid "female^strong" msgstr "güçlü" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Herhangi bir yakın dövüş birimi için kullanışlı olmasına karşın güçlülük elf " "savaşçısı gibi fazla sayıda vuruş yapan birimlerde daha etkilidir. Güçlü " "birimler bir birimi öldürmek için verilebilecek hasardan biraz fazla hasar " "gerektiği zaman çok faydalıdır." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "text='Güçlü' birimler yakın dövüşte vuruş başına 1 fazla " "hasar verirler ve fazladan 1 yaşam puanları vardır." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "dextrous" msgstr "becerikli" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:154 msgid "female^dextrous" msgstr "becerikli" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Becerikli mizacı sadece elflere aittir. Elf bireyleri esrarengiz zerafetleri " "ve okçuluktaki yetenekleri ile bilinir. İçlerinden bazıları diğerlerini çok " "aşan doğal bir yeteneğe sahiptir. Bu elfler attığı her ok ile ek bir hasara " "sebebiyet verir." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Becerikli' birimler menzilli dövüşte her isabet eden " "atışta 1 fazla hasar verir." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "quick" msgstr "hızlı" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^quick" msgstr "hızlı" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Hızlılık en dikkat çekici yetenektir, özellikle troller ve ağır piyade gibi " "yavaş birimlerde. Hızlı mizaçlı birimler genellikle zor bölgelerde " "arttırılmış hareket yeteneğine sahiptir bu yüzden birimlerinizi yayarken " "bunu dikkate almalısınız. Hızlı birimler bu yeteneğe sahip olmayan birimler " "kadar sağlam değildir, bu yüzden konumunu korumada pek başarılı olamaz." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "text='Hızlı' birimlerin fazladan 1 hareket puanına karşın " "%5 daha az yaşam puanı olur." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:190 msgid "intelligent" msgstr "zeki" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:191 msgid "female^intelligent" msgstr "akıllı" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Zeki birimler' bir seferberliğin başında çok " "faydalıdırlar, çünkü üst seviyelere daha çabuk ulaşırlar. Seferberliğin " "ileri senaryolarında zeki birimler artık çok faydalı olmazlar çünkü " "text='Son Seviye Sonrası Terfi' (SSST) ile kazanılan " "tecrübe puanları birimler için pek bir işe yaramaz. Eğer çok sayıda ‘en üst " "seviye’ birime sahipseniz, işinize en çok yarayacak mizaca sahip olanları " "çağırmayı düşünebilirsiniz." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Zeki birimlerin seviye atlaması normalden %20 daha az tecrübe gerektirir." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:206 msgid "resilient" msgstr "dayanıklı" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:207 msgid "female^resilient" msgstr "dayanıklı" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Dayanıklı birimler bir seferberliğin her aşamasında faydalıdır ve " "dayanıklılık bütün birimler için en yararlı yetenektir. Dayanıklı mizaç az " "yaşam puanı, iyi savunma ve yüksek dirençlere sahip bir birim için çok " "faydalıdır. Dayanıklı birimler stratejik noktaları tutmak için idealdir." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "text='Dayanıklı' birimlerin fazladan 4 yaşam puanı ve her " "seviye için fazladan 1 yaşam puanı vardır." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:227 msgid "healthy" msgstr "sağlıklı" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:228 msgid "female^healthy" msgstr "sağlıklı" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "text='Sağlıklı' birimler fazladan 1 yaşam puanına sahiptir " "ve seviye başına 1 yaşam puanı daha kazanırlar. Ayrıca, önceki el savaşıp " "savaşmadıklarına bakılmaksızın her el 2 yaşam puanı iyileşirler." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Dayanıklılıkları ile tanınan cücelerin bazıları diğerlerinden daha sağlam " "bünyeli olup yolculuk ederken bile dinlenebilir." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270 msgid "female^fearless" msgstr "korkusuz" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "" "Gündüz ve gecenin en berbat saatlerinden etkilenmeksizin normal olarak " "dövüşür" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "Aydınlığın ve karanlığın bu cesur birimler üzerinde bir etkisi olmaz." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:285 msgid "feral" msgstr "yabani" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:286 msgid "female^feral" msgstr "yabani" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:287 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Karasal köylerde sadece %50 savunma alır" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:288 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Duyarlı varlıkların meskenleri, düşük zeka seviyesindeki vahşi yaratıklar " "tarafından kolayca kullanılmaz. Sonuç olarak, text='yabani' " "birimler, temel araziden bağımsız olarak herhangi bir karasal köyde en fazla " "%50 savunma alır." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:304 msgid "weak" msgstr "zayıf" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:305 msgid "female^weak" msgstr "zayıf" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:306 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "text='Zayıf' birimlerin yaşam puanlarında ve yakın dövüş " "hasarında 1 puanlık bir düşüş vardır.." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:323 msgid "slow" msgstr "yavaş" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:324 msgid "female^slow" msgstr "yavaş" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Goblinlerin ve diğer türlerin hantal, sakar ve yavaş bireyleri hareket " "cezası alır, ancak dayanıklılıkta hafif bir artışla bu telafi edilir." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "text='Yavaş' birimlerin normalden 1 daha az hareket " "puanına karşın %5 daha fazla yaşam puanı olur." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:343 msgid "dim" msgstr "gerzek" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:344 msgid "female^dim" msgstr "gerzek" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Gerzek yeteneği goblinler gibi düşük özelliklere sahip birimler için ortak " "yetenektir. Bu türlerin düşük seviyeli olmasının birçok sebebi vardır ve bu " "da onlardan biridir." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "text='Gerzek' yeteneğine sahip birimlerin terfi etmesi için " "gereken tecrübe puanı %20 daha fazladır." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:359 msgid "aged" msgstr "yaşlı" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:360 msgid "female^aged" msgstr "yaşlı" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:361 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "text='Yaşlı' birimlerin yaşam puanında 8, hareketinde ve " "yakın dövüş hasarında ise 1 puanlık bir düşüş vardır." #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:9 msgid "berserk" msgstr "cinnet" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:10 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Saldırı ve savunmada, bu saldırı türü, çarpışanlardan biri yıkılana kadar " "veya 30 saldırıya denk olana kadar devam eder." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:22 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Bu saldırı türü, saldırı amaçlı kullanıldığında, hedef birimin arkasında " "düşmanı olan bir birim varsa ve bu düşman saldıramaz durumda (örneğin, taşa " "çevrilmiş veya sersemlemiş) değilse, hedefe iki misli hasar verir." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:42 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Bir birim Veba saldırısı ile öldürüldüğü zaman, ölüsü Veba saldırısı yapan " "birimle aynı tarafta bir birimle değiştirilir. Bu ölüler ve köylerdeki " "birimler için çalışmaz." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:65 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Bu saldırı hedefi bir el boyunca yavaşlatır. Kurbanın saldırı hasarlarını " "yarıya indirir ve hızını yarıya (yukarı yuvarlanmış olarak) düşürür. " "Yavaşlatılmış bir birim seçildiğinde durum çubuğundaki bilgilerinde bir " "sümüklü böcek simgesi gösterilir." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:75 msgid "petrifies" msgstr "taşlaştırır" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:76 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Bu saldırı hedefi taşa çevirir. Taşa çevrilmiş birimler hareket edemez ve " "saldıramaz." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:87 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "Saldırı amaçlı kullanıldığı zaman, bu saldırı her zaman %60 isabet şansına " "sahiptir." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:100 msgid "deflect" msgstr "saptırma" #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:101 #, fuzzy #| msgid "" #| "When used defensively, this attack reduces the opponent's chance to hit " #| "by 10%." msgid "" "When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by " "10%." msgstr "" "Savunma amaçlı kullanıldığı zaman, bu saldırı düşmanın isabet şansını %10 " "düşürür." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:102 msgid "" "This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy " "attack." msgstr "" "Bu birimin savunma teknikleri düşman saldırısının başarı şansını azaltır." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:115 msgid "magical" msgstr "sihirli" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:116 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Bu saldırı her zaman (saldırı ve savunmada) %70 isabet şansına sahiptir." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:128 msgid "swarm" msgstr "kaynaşma" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:129 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Bu saldırı türünde, vuruş sayısı birim yaralanınca azalır. Vuruş sayısı, o " "anki yaşam puanının toplam yaşam puanına oranıyla azalır. Mesela toplam " "yaşam puanının 3/4’üne sahip birim, normalin 3/4’ü oranında vuruş yapabilir." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:139 msgid "charge" msgstr "yükleme" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:140 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Bu saldırı, türü, saldırı amaçlı kullanıldığında, hedefe çifte hasar verir. " "Bununla beraber, bu birim hedefin misillemesinden de çifte hasar alır." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:153 msgid "absorb" msgstr "özümser" #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:154 msgid "" "This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of " "the damage dealt by an enemy strike." msgstr "" "Bu saldırı, birimi iyi bir savunma konumuna getirir ve bir düşman " "saldırısının verdiği hasarın bir kısmını emer." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:155 msgid "" "This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit." msgstr "" "Bu birim, düşman saldırılarını engelleyebilir, böylece vurulduğunda daha az " "hasar alır." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:167 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Bu birim yaşayan birimlerden yaşam enerjisini emer ve verdiği hasarın (aşağı " "yuvarlanmış) yarısı kadar iyileşir." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:177 msgid "first strike" msgstr "ilk vuruş" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:178 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "" "Bu birim bu saldırısıyla, savunmadayken bile, her zaman ilk vuruşu yapar." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:189 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Bu saldırı yaşayan hedefleri zehirler. Zehirlenmiş birimler tedavi edilene " "veya yaşam puanı 1’e inene kadar her el 8 YP kaybeder. Birim zehirden ölmez, " "ama kolay öldürülür hale gelir." #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:199 msgid "stun" msgstr "" #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:200 msgid "" "This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer " "enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn." msgstr "" #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:201 #, fuzzy #| msgid "" #| "This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " #| "attack damage until they end a turn." msgid "" "This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control." msgstr "" "Bu birim düşmanlarını yavaşlatabilir, hızları ve saldırı güçleri bir el " "boyunca yarıya düşer." #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:208 msgid "arcane" msgstr "" #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:209 msgid "" "This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that " "resistance to the arcane type does not penalize the user." msgstr "" #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:210 msgid "" "This unit can use the arcane type when the opponent is particularly " "sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied." msgstr "" #: data/core/units.cfg:4 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "Orkların ham güce bağlılıklarına karşın, hiçbir şeyden yararlanmadan " "büyümek, çocuklarından bir kaçının kaderidir. Goblinler, görünüşlerine " "rağmen, orklara kardeş olarak doğarlar ve aynı ırkın üyeleridir. Diğer " "ırklar genellikle tek ya da çiftler halinde çocuk sahibi olurken, orklar " "aynı anda çok sayıda çocuğa sahip olur ve bu nüfus patlamasına neden olur. " "Bir batında doğan yavrulardan bir veya ikisi gerçek ork gücüne erişirken " "bir kaçının büyüdükçe daha zayıf ve çelimsiz oldukları görülür. Geri " "kalanlar genellikle yarıya yakın sayıdadır ve bunlar goblin olurlar. " "Kardeşlerden daha güçlü olanlar, alışkanlıkla yiyeceklerin çoğunu alıp daha " "da güçlenirken zayıf kardeşlerine daha az yiyecek ve daha az güçlenmek kalır." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:39 msgid "race^Bat" msgstr "Yarasa" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:40 msgid "race+female^Bat" msgstr "Yarasa-dişi" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:41 msgid "race^Bats" msgstr "Yarasalar" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:42 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Yarasalar birçok şekil ve büyüklükte olur ve çoğunlukla böceklerden ve diğer " "küçük hayvanlardan beslenen oldukça zararsız hayvanlardır. Daha büyük ve " "daha vahşi türleri, özellikle sürüler halinde, insanlara ve diğer ırklara ve " "hayvanlarına tehdit oluşturduğu bilinmektedir. Genellikle geceleyin " "hareketlendiklerinden, sevgilerini paylaşan kişiler tarafından sık sık " "yakalanırlar (ve bazen de evcilleştirilirler)." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:51 msgid "race^Drake" msgstr "Ejderha" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:52 msgid "race+female^Drake" msgstr "Ejderha-Dişi" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:53 msgid "race^Drakes" msgstr "Ejderhalar" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:54 #, fuzzy #| msgid "" #| "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of " #| "true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall " #| "and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is " #| "made up of hard scales, resistant to most physical strikes except " #| "piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can " #| "travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk " #| "limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. " #| "Where possible, they make use of terrain features such as hills, " #| "mountains and trees as launch points in order to gain greater height and " #| "speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy " #| "creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their " #| "large size, renders them easy targets for those who dare attack them.\n" #| "\n" #| "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " #| "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " #| "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " #| "remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; " #| "it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " #| "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " #| "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " #| "gives it life, they have no willful control over the functions of this " #| "magic.\n" #| "\n" #| "
text='Society'
\n" #| "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " #| "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " #| "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or " #| "simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every " #| "drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey " #| "their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is " #| "only possible through challenging and defeating a superior in single " #| "combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is " #| "established. The use of deception of any kind towards any fellow drake " #| "is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n" #| "\n" #| "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " #| "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " #| "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " #| "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " #| "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " #| "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds " #| "of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value " #| "armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and " #| "culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are " #| "almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest " #| "Dwarvish foundries.\n" #| "\n" #| "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " #| "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this " #| "world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow " #| "more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, " #| "perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " #| "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " #| "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " #| "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " #| "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " #| "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " #| "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " #| "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even " #| "in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to " #| "populate even some of the mountains of the far north of the Great " #| "Continent." msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their " "large size renders them easy targets for those who dare attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although " "some have been known to survive for longer. However, death in battle is the " "most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do " "not live to see the end of their natural lifespan.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Ejderler, gerçek ejderhaları andıran büyük, kanatlı ve ateş üfleyen " "yaratıklardır. Ortalama olarak, yetişkin bir ejder yaklaşık üç metre boya " "ulaşır ve bir binici ve bir atın toplam ağırlığından daha ağır olurlar. " "Derileri sert pullarla kaplıdır, delici ve soğuk hasar hariç çoğu fiziksel " "darbeye dayanıklıdır. Çoğu ejder, gerçek bir uçuş yeteneğine sahiptir ve " "uzun mesafeleri hızla katedebilir. Ancak, ağırlıkları ve kütleleri uçma " "kabiliyetlerini bir miktar sınırlar ve onları havada haince durdurur. Mümkün " "olan yerlerde daha fazla yükseklik ve hız kazanmak için tepeler, dağlar ve " "ağaçlar gibi arazi özelliklerini uçuşa başlangıç ​​noktaları olarak " "kullanırlar. Neyse ki düşmanları için hala oldukça beceriksiz yaratıklardır " "ve savaşta şaşırtıcı derecede yavaştırlar. Bu, büyük boyutlarıyla " "birleştirildiğinde, onlara saldırmaya cesaret edenler için kolay hedefler " "olurlar.\n" "\n" "Ejderler hayatlarını körükleyen gizemli bir iç ateşe sahip doğalarının " "gereği olarak sihirli yaratıklardır. Bu, içlerinden biri savaşı " "kaybettiğinde kolayca kanıtlanır; çünkü iç ateşi açığa çıkar ve " "kalıntılarını kül haline getirir. İç ateşleri aynı zamanda en büyük " "zayıflıklarıdır; onları soğuk saldırılarına karşı çok savunmasız bırakır. " "Büyülü doğalarına rağmen, ejderler büyüyü gerektiği gibi yönetemezler. Bir " "ejderin bedenine yerleştirilen büyü, ateş yakmasını ve onların yaşam " "enerjisini sağlarken, bu sihrin işlevleri üzerinde bilinçli bir denetime " "sahip değildir.\n" "\n" "
text='Toplum'
\n" "Ejderker nispeten savaşçı bir ırk ve toplumları ise iyi kültürlü savaş " "toplulukları olarak tanımlanabilir. Bir ejder kabilesinin çekirdeği, " "karşılıklı saygı — ya da basitçe korku — duyulan baskın bir grup tarafından " "demir yumrukla yönetilen küçük bir savaşçı grubudur. Her ejderin katı " "hiyerarşideki yerini alması, üstlerine itaat etmesi ve astlarına emretmesi " "beklenir. İktidardaki seçkinlere katılım, yalnızca tek bir savaşta bir üst " "düzeye meydan okumak ve onu yenmekle mümkündür; bu, seçkinlerin kendi " "içindeki hiyerarşi için de geçerlidir. Herhangi bir diğer ejdere karşı " "herhangi bir aldatmacanın kullanılması istisnasız, korkakça ve kabul " "edilemez olarak görülür.\n" "\n" "Savaşçı doğası ve bölgecilik duygusu onları topraklarını vahşice savunmaya " "zorlarken, ejderler nadiren saldırır ya da zaten diğer büyük ırklarca işgal " "edilmiş bölgelere girer. Bunun yerine, kendi bölgelerini kurmak için " "yerleşim bulunmayan bölgelere yerleşirler. Öncelikle evlerinin çevresindeki " "ovalarda avladıkları büyük avlarla beslenirler, ancak yavrular ve düşük " "sınıftan ejderler, mağaralarının derinliklerinde yetiştirdikleri bazı yosun " "ve mantar türleriyle beslenir. Ejderler zırh ve silah yapımcılığına değer " "verir, ancak bunun dışında başka bir bilime ve kültüre de ihtiyaç duymaz. " "Bununla birlikte, zırhlarda yaptıkları çok az sayıda uygulama kalite " "bakımından rakipsizdir, sadece en iyi Cüce dökümhanelerinde üretilenlere " "denktir.\n" "\n" "Ejderler yumurtadan çıkarlar ve genellikle doğal olarak 20-30 yıl yaşarlar. " "Savaşta ölüm, bir ejderin bu dünyayı terk etmesinin en çok tercih edilen " "yoludur. Başka ırkların yaşlı üyelerinden farklı olarak, ejderler doğal " "olarak daha saldırgandır ve doğal hayatlarının sonlarına doğru, belki de " "kendi türlerinin kahramanca efsanelerinde yer edinmelerine yardımcı olacak " "şekilde yaşam sürerler.\n" "\n" "
text='Coğrafya'
\n" "Ejderler, dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'ta " "dst='morogor' text='Morogor' olarak adlandırılan volkanik " "takımadalarda yaşarlar. Nüfus baskısı ve çoğu adanın yoksulluğu ejder " "kabilelerinin dst='great_continent' text='Büyük Kıta'ya " "yayılmasını sebep olmuştur. Ejderler, kuluçkalarını ve dökümhanelerini " "kurmak için evlerini yanardağların yakınındaki dağ mağaralarında yapma " "eğilimindedir. Ejderler doğal olarak sıcaklığı tercih ederken, iç ateşleri " "nispeten soğuk bir iklimde bile onları yaşatacak kadar güçlüdür, bu da Büyük " "Kıtanın uzak kuzeyindeki dağları bile doldurmalarını sağlayan bir özelliktir." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:87 msgid "race^Dwarf" msgstr "Cüce" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:88 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Cüce-Dişi" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:89 msgid "race^Dwarves" msgstr "Cüceler" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:90 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Cüceler, madencilik, demircilik, tüccarlık ve savaşçılıklarıyla ünlü bir " "ırktır. Elfler ve trollerden sonra kıtada bilinen en eski ırktır. Kıtaya " "nereden nasıl geldikleri ve neden yeraltına yerleştikleri bilinmemektedir. " "Anlatılan destanlara bakılırsa mağaralardan oluşan bir yeraltı dünyasından " "gelmişlerdir. Cüceler yeraltından çıktıklarında ilk olarak bulundukları " "bölgenin doğal sakinleri olan elflerle çatışmışlardır. Neden savaştıklarına " "dair tarihte bir kayda raslanmamakla birlikte iki ırk 10-20 yıllık aralarla " "üç uzun savaş geçirmiştir. Bu savaşlar sırasında cüceler elfleri " "güneylerindeki ormanın derinliklerinden çıkaramasalar da kıtanın kuzeyinde " "dağlardaki yerlerini pekiştirmeyi başarmışlardır. O zamandan beri, dağların " "derinliklerinde ülkelerine özgü fantastik surlar ve yerleşimler inşa " "ettiler.\n" "\n" "Muhtemelen izolasyonlarından dolayı, cüceler genellikle elfler başta olmak " "üzere diğer ırklara karşı güvensiz veya düşmandır. Bu mizacın tek istisnası " "insanlara yöneliktir. Bu, I. Haldrik dönemine, insan ve orkların kıtaya " "gelişiyle başlar. Bu noktada cüceler, bazı insanların, çoğunlukla muhalif ve " "haydutların Vesnot Krallığı'nın dışında Kuzey Topraklarının bazı bölgelerine " "yerleşmesine izin vermeye başladı. Dürtüleri şaşırtıcı değildi. Bu " "bireylerin durumu ve çektikleri zulüm onlarda bir dayanışma hissi uyandırdı. " "Cücelerin de bu dış kaynaklarla bağ kurmada kazanacakları çok şey vardı. " "Cücelerin yaşamayı sevmedikleri ovalara, ormanlara ve bataklık alanlara " "yerleştiklerinden cüceleri bu bölgeleri savunmaktan kurtardılar.\n" "\n" "Cüceler insan ölçülerine göre küçük olsalar da güçsüz bir ırk değildirler. " "Sert, güçlü, korkusuz savaşçılardır. Bunun yanında iyi bilimci ve yetenekli " "zennaatçılardır. Cüceler kendi yaptıkları güçlü silahları ve dayanıklı " "zırhları kullanırlar. Bu donanım kalite bakımından rakipsizdir, muhtemelen " "sadece ejder zırhçıları tarafından üretilenlere denktir. İstihbaratları ve " "doğal merakları, onları kıtadaki teknik olarak en gelişmiş ırk haline " "getirdi. En ünlü ve korkulan keşiflerinden biri, yangına veya kıvılcımlara " "maruz kaldığında büyük bir patlama yaratan gizemli bir tozdu. Bazı cüce " "savaşçıları bu tozu, küçük cisimleri çok büyük hızlarda fırlatmak için " "kullanırlar. Teknolojik eğilimleri göz önüne alındığında, birçok cüce sihir " "kullanıcılarına güvenme eğilimindedir. Bununla birlikte, bazıları, rûnların " "oyulmasına dayanan bir sihir şekli uygulamaktadır. Oymacı denilen bu " "ustalar, bu sanatı doğanın belirli özelliklerini kullanabilmek için eşyaları " "büyülemekte kullanır." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:107 msgid "race^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:108 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elf-Dişi" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:109 msgid "race^Elves" msgstr "Elfler" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically " "frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly " "thereafter.\n" "\n" "Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find " "themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in " "the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere " "in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest " "is the southernmost edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for several millennia.\n" "\n" "
text='Magic'
\n" "While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, " "their magic has some connection to the faerie and is the source of their " "unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split " "between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or " "natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More " "common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible " "effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-" "suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to " "nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven " "healing as well as the beauty and vitality of their forests.\n" "\n" "Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but " "their motives and abilities are often unclear to those outside of their " "order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-" "like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming " "sensitive to and even burned by the presence of cold iron.\n" "\n" "
text='Culture'
\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a " "craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also " "renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string " "instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for " "example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary " "for their soft, gentle tone.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military " "faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are " "usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the " "elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different " "aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social " "order, rather than as strict rulers of their people. The process for " "selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the " "governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility " "in Lintanir usually being inherited.\n" "\n" "In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with " "the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By " "tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of " "elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power." msgstr "" "İnsanlarla karşılaştırıldığında, elfler biraz daha uzun, daha çevik ama daha " "az sağlamdır. Hafif sivri kulakları, soluk tenleri ve genellikle sarı " "saçları vardır. İnsanlar ve elfler arasındaki fark, Elflerin alışılmadık " "derecede uzun yaşamı dışında pek belirgin değildir — hastalık, kaza veya " "savaş nedeniyle ölmedikçe sürece elflerin çoğu en az iki yüzyıl yaşar. " "Yüksek büyü yeteneklerine sahip bazı elflerin daha uzun yaşadığı bilinse de, " "çoğu elfin 250 ila 300 yaşları arasında fiziksel gücü azalmaya başlar ve " "kısa zamanda ölür.\n" "\n" "Çoğu elf, bozulmamış doğada yaşamayı sever ve kendilerini açık, bitki örtüsü " "olmayan yerlerde rahatsız hisseder. Esas olarak Büyük Kıtanın ormanlarında, " "güneybatıda Eten Ormanında, kuzeybatıda Vermer'de ve Lintanir Ormanı'nın en " "güney ucu olan büyük kuzey ormanlarında yaşar. \n" "\n" "Elfler, muhtemelen troller dışında, kıtanın en yaşlı ırkıdır. " "Yerleşimlerinin çoğu, kuşkusuz birkaç bin yıldır var olduklarından, " "güvenilir bir şekilde tarihlendirilemez.\n" "\n" "
text='Sihir'
\n" "Elfler, masalsı adil halktan temelde farklı yaratıklar olsa da, sihirlerinin " "perilerle bir bağlantısı vardır ve sihir, uzun ömürlerinin yanı sıra " "alışılmadık derecede keskin duyularının da kaynağıdır. Elf büyüsü iki farklı " "kolda gelişmiştir, biri sıradan veya doğal dünyayı etkilemeye, diğeri ise " "gizemli seviyede kehanete odaklanmıştır. Daha yaygın olanı, gizemdeki " "antitezinden daha somut etkileri olan bedensel değişim yoludur. Elf doğa " "büyüsü savaşa uygun olmasa da, beslenmek ve korunmak için dünyevi enerjileri " "kullanma yeteneği, ormanlarının güzelliği ve canlılığının yanı sıra elf " "şifasının da etkinliğinin birincil nedenidir.\n" "\n" "Mistik yolu izleyenler diğer elfler tarafından da saygı görse de bunların " "amaçları ve yetenekleri genellikle kendi düzenlerinin dışında kalanlar için " "belirsizdir. Tasavvuf yolunda çok derinlere inen bazıları, daha fazla peri " "benzeri özellikler edinerek olağanüstü içgörü ve uzun ömür kazanır, ancak " "aynı zamanda soğuk demirin varlığına karşı hassaslaşır ve hatta soğuk demir " "yanmasına sebep olur.\n" "\n" "
text='Kültür'
\n" "Elfler zamanlarının çoğunu yeteneklerini ve becerilerini geliştirmek için " "harcarlar. Büyü sanatlarında usta olmayanlar, genellikle zamanlarını " "fiziksel becerilerini geliştirmek için, genellikle spor amaçlı olarak " "harcarlar. Sonuç olarak, elfler, savaşa kolayca ve etkili bir şekilde " "uygulanan bir zanaat olan okçulukta üstündürler. Elfler ayrıca, özellikle " "küçük topluluklarda üflemeli ve telli çalgılarda da yetenekli " "müzisyenlerdir. Örneğin Eten ormanının Eyolyalı harpları, Elf porsuk " "ağaçlarının ince ahşabından üretilmiştir ve yumuşak, nazik tonlarıyla " "efsanevidir. \n" "\n" "
text='Toplum'
\n" "Elf toplumu genelde üç gruba ayrılır: ormanlarını savunmaktan sorumlu kısmen " "askeri bir grup, genellikle zanaatkar ve sanatçı olan barışçıl siviller ve " "elflerin perilerle bağlantısını koruyan şifacılar ve büyücüler. Bu farklı " "yönleri yönetmekten sorumlu olan, halkın katı yöneticileri olarak değil, " "daha geniş sosyal düzenin hizmetkarları olarak görülen soylulardır. Bu " "soyluları seçme süreci, çeşitli elf meclisleri arasında farklılık gösterir; " "Vesmer'in yönetim konseyine — Kalya — seçimle girilirken Lintanir'deki " "asalet genellikle miras alınır.\n" "\n" "Çatışma zamanlarında, sıradan aristokrasinin daha savaşa yatkın mareşallere " "yönelmesiyle, komuta hiyerarşisi daha uyumlu hale gelir. Geleneğe göre, hem " "Vesmer hem de Lintanir'de, güç geçişini kolaylaştırmak için elf " "büyücülerinden bir kadına da çağrı yapılır." #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:137 msgid "race^Falcon" msgstr "Şahin" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:138 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Şahin-Dişi" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:139 msgid "race^Falcons" msgstr "Şahinler" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:140 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" "Şahinler, olağanüstü hızları ve çeviklikleri ile dikkat çeken yırtıcı " "kuşlardır. Diğer yırtıcı kuşlardan daha hafif ve daha az güçlü pençeleri " "olan şahinler, gagalarını hedeflerini öldürmek için kullanmayı tercih eder. " "Onların keskin gözlere sahip olmaları ve evcilleştirilme kapasiteleri, " "onları hem sporda soylular için hem de onları yemek için avlamayı yararlı " "bulan göçebe veya kabileler tarafından kullanılan sık rastlanan ve iyi " "bilinen bir yaratık haline getirir. Şahinler zaman zaman savaş alanında da " "bir rol bulur, bazı şahinler dost ve düşmanı ayırt etmek için eğitilerek, " "bir ordunun idaresine yardımcı olan yararlı bir varlık haline getirilir." #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "race^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:149 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Goblin-Dişi" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Goblins" msgstr "Goblinler" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:151 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "Goblinler sıska ve oldukça çelimsiz olup bir insan çocuğunun boyuna ve " "kilosuna erişenleri nadirdir.\n" "\n" "Goblinler, orklara ömür boyu kölelik yapmak için doğar ve savaşta kılıç yemi " "olarak kullanılır. Trajik kaderlerine rağmen büyürler ama çok fazla sayıda " "olduklarından ve ork kardeşlerinin kendilerine ne kadar bağımlı olduklarını " "bildiklerinden hepsi bunu başaramaz. Gerçek orkların kaba kuvvetini " "gerektiren işler haricinde, orklar tarafından ihtiyaç duyulan el emeğinin " "büyük bölümünü onlar gerçekleştirir." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:168 msgid "race^Gryphon" msgstr "Grifin" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:169 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Grifin-Dişi" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Gryphons" msgstr "Grifinler" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:171 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "Grifinler, karasal avcılar ve yırtıcı kuşların ortak özelliklerine sahip " "büyük ve güçlü hayvanlardır. Bazen cesaretle evcilleştirilip binilen, " "grifinler özellikle yuvalarıyla ilgili olarak çok korumacı ve " "saldırgandırlar.\n" "\n" "Büyük ağırlıklarına rağmen grifinlerin uçabildiği mesafeler, yüzyıllardır " "bir tartışma konusu olmuştur, ancak kökenleri kadar gizemli kalmıştır." #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:181 msgid "race^Horse" msgstr "At" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:182 msgid "race+female^Horse" msgstr "At" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:183 msgid "race^Horses" msgstr "Atlar" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:184 msgid "" "Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, " "to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile " "than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in " "the wild, alongside their wild brethren.\n" "\n" "Horses have been an important part of many civilizations, so it is not " "surprising that there are many myths and stories centered around them. " "Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into " "written history, though few can honestly claim to have seen such things." msgstr "" "Evcilleştirilmiş atlar, güçlü süvari atlarından sağlam çeki atlarına veya " "çevik besi atlarına kadar birçok şekil ve boyutta olur. Birçok hayvandan " "daha kırılgan olsalar da hızları ve kurnazlıkları vahşi atların vahşi " "kardeşlerinin yanında vahşi doğada gelişmesine izin verir.\n" "\n" "Atlar birçok uygarlığın önemli bir parçası olmuştur, bu nedenle onlarla " "ilgili bir çok efsane ve hikaye olması şaşırtıcı değildir. Kanatlı atlar, " "insan-at melezleri ve hayalet atlar yazılı tarihe girdiler, ancak çok az " "kimse dürüstçe böyle şeyler gördüğünü iddia edebilir." #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:201 msgid "race^Human" msgstr "İnsan" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:202 msgid "race+female^Human" msgstr "İnsan-Dişi" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:203 msgid "race^Humans" msgstr "İnsanlar" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:204 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "İnsan ırkı son derece çeşitlidir. Başlangıçta Eski Kıta'dan gelmelerine " "rağmen, insanlar tüm dünyaya yayılmış ve birçok farklı kültür ve ırka " "bölünmüştür. Diğer canlılar gibi sihirle dolu olmasalar da, insanlar onu " "kullanmayı öğrenebilir ve diğerlerinden daha fazla türüyle ilgilenebilirler. " "Çok yönlülükleri ve yararlılıkları dışında fazladan özel yetenekleri veya " "eğilimleri yoktur. Çoğu zaman diğer ırklarla anlaşmazlıkları olsa da, bazen " "elfler ve cüceler gibi daha az saldırgan ırklarla bile ittifaklar " "kurabilirler. Bunların arasında daha az adil olan, ork paralı askerlerinin " "işe alınmasından çekinmemesidir. İnsanların, tüm ırkların çoğu gibi, " "içgüdüsel olarak yarı ölülerden hoşlanmamalarına karşın, doğal düşmanları " "yoktur. İnsanlar elflerden daha kısa, cücelerden daha uzun boyludurlar. Ten " "rengi beyazdan koyu kahverengiye kadar değişebilir.\n" "\n" "
text='Taht Bağımlıları'
\n" "Pek çok farklı insan grubu vardır, ancak Büyük Kıtadakilerin büyük çoğunluğu " "Vesnot tahtının yönetimi altında yaşar. İnsanlar, önce okyanusun " "karşısındaki bir ülkeden Batı’ya, Yeşil Ada’ya, ardından da Büyük Kıtaya " "gelip Veldin’de başkenti kurdular. Sonraki yüzyıllarda, kıta boyunca sayısız " "şehir inşa ettiler. Vesnot tahtından askerler bilinen dünyadaki en iyi " "örgütlenmiş askeri gücü oluşturan ülkeyi korur. Savaşçılar, tüm erkeklerin " "erken yaşta askere alındığı ana illerden gelir.\n" "\n" "
text='Kabileciler'
\n" "Kabile Vatanları olarak bilinen Vesnot'un doğu illeri, batıdaki uygar " "illerden daha geniş ovalara ve tepelere sahiptir. Bu bölge Vesnot Tahtı ile " "ittifak yapan, ancak bağımsız olarak çalışan ve kendi kimliklerini koruyan " "At Kabilelerine ev sahipliği yapar. Bazıları onları korunma karşılığında " "yiyecek ve askerleri Hükümdara gönderen bağımlı bir devlet olarak görürler. " "Diğerleri, Vesnot'un batı yarısı ile eşit düzeyde olduklarını söyler. Her " "durumda, doğu eyaletlerinde Batı Vesnot'ta olduğu gibi bir asker ordusu " "bulunmuyor. Savaş eğitimi, Kabilelerin yaşam tarzının bir parçasıdır. " "Ebeveynler çocuklara ata binmeyi, dövüşmeyi ve küçük yaşta ok atmayı " "öğretir. Genel olarak, Kabile savaşçıları uygar savaşçılardan daha az " "örgütlüdür ve bu grupların güçlü ve zayıf yönleri birbirini tamamlar." #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:219 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Kumul İnsanı" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:220 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Kumul İnsanı-Dişi" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:221 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Kumul Halkı" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:223 msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to " "the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit " "this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of " "many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin " "of their people is a topic of endless and heated debate among even the most " "erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Unutulmuş bir göçebe medeniyetin bir parçası olan Kumul halkı, Kum Çölündeki " "vahalar ve nehir vadileri üzerinde hak iddia eder. Büyük Kıtanın bu kadar " "uzak köşesinde yaşamaya nasıl başladıkları bilinmiyor. Efsaneleri çok uzak " "diyarlardan yapılan çok uzun ve tehlikeli seyahatlerden bahseder, ancak " "halklarının asıl kökeni, alimlerinin en bilgilileri arasında bile bitmeyen " "ve ateşli bir tartışmanın konusudır.\n" "\n" "Kökenleri ne olursa olsun, Kumul halkı gelişip büyümüştür. En geniş ve " "verimli bölgelerde hareketli şehirler kurulmuştur. Yetenekli zanaatkarlar, " "kaliteli demirciler ve zengin tüccarlar, kent ekonomisinin bel kemiğini " "oluşturur. Bu şehirlerin her biri aynı zamanda kuzeydeki daha merkezileşmiş " "ülkelere kıyasla daha bağımsız bir yönetime sahiptir, hatta çoğu kendi " "ordusunu kurmuştur. Bununla birlikte, ihtiyaç zamanlarında, her biri, ulusun " "üstün çıkarlarını korumak için belirlenen daha yüksek bir otoriteye " "katılır.\n" "\n" "Bu kent merkezlerine yerleşmiş olmayanlar hala atalarının yaşam tarzını " "sürdürmekte, kum tepelerinde dolaşıp sürülerini bir sulama kuyusundan " "diğerine götürürmektedirler. Bunlar en çok şafak sökerken ve güneş batarken, " "alacakaranlıkta, çölün ne çok sıcak ne de çok soğuk olmadığı saatlerde etkin " "olmaktadır. Kumların arasından geçme yetenekleri Kumul halkının " "standartlarına göre bile oldukça mükemmeldir. Bazen şehirdeki meslektaşları " "tarafından hor görüldükleri halde, barış ve savaş zamanlarında kara " "birliklerine veya ticari kervanlara rehberlik ve muhafızlık yaparak paha " "biçilmez bir hizmet sunmaktadırlar.\n" "\n" "Kumul halkının ticarete ve keşiflere yönelme eğilimi, diğer ırkların " "hayranlıkla ve gıptayla baktıkları şehirlerinin gerçek bir servet " "biriktirmesini sağladı. Karşılıklı çıkarlar, komşu Naga kabileleri ile yakın " "ilişkiler kurmalarını gerektirmiştir, ancak Ejderler ve Elfler gibi daha " "ketum ırklar, Kumul seferlerinin her zaman, özellikle bölgesel sınırlara " "yakın yerlerde çalıştıklarında çok müdahaleci olduğunu düşünmüştür. " "Kervanların sık sık dağlardaki trol pusularına düşmeleri, gizli mağaralarda " "biriken hayal bile edilemeyen hazinelerle ilgili efsanelerin ortaya " "çıkmasına sebep olmuştur.\n" "\n" "Düşmanca çevrelerde yüzyıllarca yaşamanın bir sonucu olarak, Kumul halkı " "dünyayı anlamalarını geliştirmeye devam ettikleri rasyonel sorgulama " "yöntemleri geliştirdi. Bitkisel ilaç çalışmaları, savaşçılarını ve " "işçilerini zinde ve sağlıklı tutar. Simya bilgisi, ateş yakmalarını ve " "savaşta ölümcül bir silah olarak kullanmalarını sağlar. Aynı zamanda, bu " "analitik zihniyet onları büyülü sanatlardan uzaklaştırdı; rasyonel akla göre " "sihir denetlenemez, tahmin edilemez ve dolayısıyla güvenilmezdir. Bu " "sebeple, Kumul halkı özellikle kötülüklerin ve karanlık sanatların " "sapkınlıklarından diğer ırklara göre daha fazla nefret etmektedir.\n" "\n" "Kumul halkının meraklı ve kaşif doğası askeri gücü geliştrmelerine engel " "olmaz. Çevik ve hafif askerlere, süvarilerieve ağır zırhlı piyadelere sahip " "olmalarını yanında, teknolojik bilgileri rakiplerine karşı belirleyici bir " "üstünlük sağlar. Bununla birlikte, savaşta rakipler Kumul halkı ile karşı " "karşıya kalırken, en korkutucu manzara kesinlikle vahşi ve tuhaf hayvanların " "konuşlandırılmasıdır. Görkemli anka kuşlarından etkileyici ejderhalara " "kadar, bu yaratıklarla olan etkileşim, savaşta çok yönlülük sağlar. Bu " "geleneğin kökenleri muhtemelen Kumul halkının İridya’nın egzotik uzak " "köşelerindeki uzak geçmişinin mirasına dayanmaktadır." #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:244 msgid "race^Saurian" msgstr "Sürüngen" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:245 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Sürüngen-Dişi" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:246 msgid "race^Saurians" msgstr "Sürüngenler" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:247 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "Sürüngenler kertenkele benzeri yaratıklardır. İnsanlardan daha küçük ve daha " "narin görünürler ve on yaşındaki bir çocuktan biraz daha uzun boylu " "dururlar; bununla birlikte burun ucundan kuyruk ucuna kadar bir Sürüngenin " "uzunluğu ortalama bir insan uzunluğu kadar olabilir. Hafif ve çevik " "savaşçılar avlanır gibi savaşmayı tercih eder — saldırganlardan kaçınarak " "düşman hatlarından sızıp zayıf ve yaralıları hedef alırlar.\n" "\n" "
text='Toplum'
\n" "Sürüngenler, bataklık gibi başkaları için elverişsiz bölgelerde yaşama " "eğilimlerinden dolayı çok gizemli yaratıklardır. Aşırı ölümcül olan " "sürüngenler, yaşamdaki bütün olayların astrolojinin karmaşık bir " "kullanımıyla tahmin edilebileceğine inanır.\n" "\n" "Sürüngen kültürü cinsiyetler arasında keskin bir şekilde ayrılmıştır. Her " "cinsiyetin üyeleri kendi aralarında rekabet eder ve beceri, kararlılık ve " "itibar yoluyla elde edilen şeflik, açık bir hiyerarşi düzeni olduğunu " "gösterir. İki cinsiyet etkileşime girdiğinde, egemenlik için yarışmazlar; " "bunun yerine, durumu baskın cinsiyet belirler. Erkeklerin şefi klanın köyü " "veya kampı içinde baskın iken, diğer tüm alanlarda dişilerin şefi baskındır. " "Bu, her bir erkek veya dişinin karşıt cinsiyetin rütbece düşük herhangi bir " "üyesi üzerinde baskın olduğu bir kadro yapısı oluşturur.\n" "\n" "Sürüngen toplumunun cinsiyetler arası hakimiyet paylaşımı, cinsel rolleri " "açıkça tanımlar. Dişilerin sorumluluğu yiyecekleri avlamak ve bulmak, diğer " "ırkların korktuğu avcıları, kuşatmacıları ve pusucuları yeteneklerini " "kazanmaları için eğitmektir. Bu arada erkekler, dişiler tarafından bırakılan " "yumurtaları ve kuluçkaları korumaktan sorumludur. Bu, erkeklere astroloji, " "şifa ve sihir sanatlarını geliştirme ve bilemeleri için zaman kazandırırken, " "aynı zamanda Sürüngen bir klanın bir numaralı düşmanı olan diğer Sürüngen " "klanlarının sürekli hedefleri olmaları nedeniyle onları önemli bir tehlikeye " "maruz bırakır.\n" "\n" "Yeni Sürüngen klanları uygun astrolojik işaretler oluştuğunda kurulur. " "\"Yumurtadan çıkma\" olarak adlandırılan yöntemle her dişi düşük rütbeli bir " "grup birey seçer ve eski klanlarını terk eder. Sıklıkla, belirli bir " "özelliğe sahip tüm dişiler belirlenir ve aynı anda birden fazla klanın " "“yavrulanması” sağlanır. Seçim basit bir işlemdir: klanı bırakan hiçbir grup " "diğerlerinden daha büyük olamaz, tüm grupların toplamı terkedilen gruptan " "daha büyük olamaz ve rütbece yüksek bir dişi başka bir dişinin seçtiği gruba " "komuta edebilir.\n" "\n" "Hızlı nüfus artışı, klanlarda sık rastlanan bölünmeler ve yamyamlığın tabu " "olmadığı gerçeği — zorbalığı — Sürüngen yaşamının belirleyici " "özelliklerinden biri haline getirir. Bu, bilgi sahiplerinin sürekli hareket " "halinde olmasını gerektirdiğinden ve bilginin çoğu sözel olarak " "aktarıldığından Sürüngen kültürünün gelişmesini sınırlar.\n" "\n" "
text='Coğrafya'
\n" "Bataklıklar en yaygın yaşam alanları olmasına rağmen, Sürüngenler birçok " "alanda yaşayabilir.\n" "\n" "
text='Biyoloji'
\n" "Sürüngenleri üç yıl içinde tam bir yetişkinliğe ulaşır ve genellikle 10 ila " "15 yaşları arasında ölür. Bu bakımdan , Vesnot'un diğer ırklarının çoğuna " "kıyasla, daha kısa bir yaşamları olur. En yaygın ölüm nedeni şiddettir. " "Sürüngen dişiler yılda kabaca bir kez yaklaşık 20 yumurtalık kuluçkalar " "üretir, bu da sürekli nüfus artışı yaratıp ve etçil gıda arzının çoğuna " "tehdit oluşturur. Avcı ve çöpçü olan Sürüngenler, çok güçlü çenelere ve " "yüksek asidik akışkanlara sahip çok güçlü bir sindirim sistemine sahip olup, " "deri, dişler, boynuzlar ve kemikler de dahil tüm avlarını yeme ve sindirme " "kabiliyetine sahiptir. Dahası, leş yemekten nefret etmezler ve hatta " "yamyamlık yapmak da hoşlarına gider." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:273 msgid "race^Mechanical" msgstr "Mekanik" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:274 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Mekanik" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:275 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Ne doğal ne de yarı ölü olarak canlandırılmış, text='mekanik' birimler, zeki bir varlığın yarattığı eserlerdir. Çoğu mekanik eşya " "ne hareket eder ne de kendi başına düşünür, ancak bazıları içlerindeki " "büyüden dolayı bunları yapabilmektedir." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:284 msgid "race^Merman" msgstr "Susal" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:285 msgid "race^Mermaid" msgstr "Deniz Kızı" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:286 msgid "race^Merfolk" msgstr "Susallar" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:288 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "İnsan ve balığın birleşimi gibi bir şey olan susallar hem balıksı hem de " "insansı özelliklere sahip esrarengiz bir ırktır. Her türlü sulu ortamda " "kendilerini hızlı harekete geçiren güçlü kuyruklara sahipken, becerikli " "elleri ve akıllı zihinleri ince işçilik ve alet yapımına izin verir. Doğası " "gereği hem suda hem de karada yaşayabilen bu deniz canlıları, su ve havayı " "zorluk çekmeden soluyabilir. Karada hayatta kalabilmelerine rağmen, suda " "daha hızlı ve daha çeviktirler ve nadiren okyanuslardan uzak bulunurlar. " "Genel olarak kuru toprağa karşı temkinlidirler, çünkü karada beceriksiz ve " "sakar olduklarından engebeli ya da ormanlık arazilerde ilerlemek için büyük " "çaba harcarlar." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:296 msgid "race^Monster" msgstr "Yaratık" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:297 msgid "race+female^Monster" msgstr "Yaratık-Dişi" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:298 msgid "race^Monsters" msgstr "Yaratıklar" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:299 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "“Canavar” terimi, mağaralar, vahşi doğa, okyanus derinlikleri ve dünyanın " "uzak köşelerinde gizlendiği düşünülen birçok iğrenç yaratığı içerir. Büyük " "ölçüde müdavimlerin masallarında ve kabuslarında rastlanırlar." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:306 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:307 msgid "race^Nagini" msgstr "Naga-Dişi" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:308 msgid "race^Nagas" msgstr "Nagalar" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:309 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Yılankavi nagalar, Büyük Kıtanın en az anlaşılan ırklarından biridir. Bunun " "bir kısmı yabancı düşmanlıklarından ve yabani ortamlarından kaynaklanır. " "Karada yaşayanlar için etkili bir şekilde yasaklanan su dünyasının tamamına " "erişmelerini sağlayan ve onları sakındıklarıı karasal varlıklardan ayıran " "sudaki üstün hareket kabiliyetleri ile Nagalar az sayıdaki ırklardan " "biridir. Yine de kendileri gerçek birer su yaratığı değillerdir ve suda " "soluyamamaları ödlerini kopartır. Kıyı bölgelerinde yaşamak, onları " "derinlerde yaşayanlara karşı karada kaçış yolu bırakırken, onları yürüyerek, " "kanatlarıyla ve toynakla seyahat edenlerin ulaşamayacağı bir yerde " "bırakmaktadır. Nagalar küçük ve narin yapılıdırlar, ama çoğunlukla " "rakiplerinden çok daha çeviktirler.. Bazen bölgeleri çakıştığında " "kendilerini susallarla karşı karşıya bulurlar, ancak nagalar genelde " "bataklık ve nehirleri açık suya tercih eder." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:317 msgid "race^Ogre" msgstr "Tepegöz" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:318 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Tepegöz-Dişi" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:319 msgid "race^Ogres" msgstr "Tepegözler" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:320 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Tepegözler, çoğunlukla Büyük Kıta'nın vahşi doğasında yaşayan vahşi ve " "medeniyetsiz bir ırktır. Fiziksel olarak, insanlara ve orklara benzerler " "ancak daha büyük ve daha güçlüdürler. Ergenleri bile yetişkin bir erkekten " "daha iridir. Tepegözlere çoğu yerleşim bölgesinde güvenilmez ve halk " "genellikle bunlardan kaçınır veya zor kullanarak kovulurlar. Bu nedenle, " "yaşamak için ıssız dağlık bölgeleri seçerler ve aç tepegöz haydutlar " "buralarda seyahat eden gezginlere ve kervanlara sürekli tehdit oluştururlar. " "Tepegözler pek akıllı veya hızlı olmasa da, dayanıklılıkları ve fiziksel " "güçleri, onları diğer ırkların ordularında değerli bir unsur haline getirir. " "Özellikle, devlerin vahşiliğini umursamayan acımasız komutanlar için " "değerlidir. Biyolojileri ve varsa toplumları hakkında çok az şey bilinir. " "Kurtlar ve diğer hayvanlarla birlikte saldırdıkları söylenir. Bunun bir " "işbirliği işareti mi, evcilleştirme mi, yoksa sadece karşılıklı fırsatçılık " "mı olduğu bilinmiyor." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:328 msgid "race^Orc" msgstr "Ork" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:329 msgid "race+female^Orc" msgstr "Ork-Dişi" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:330 msgid "race^Orcs" msgstr "Orklar" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:331 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "Görünüşte orklar kısmen insan kısmen hayvandır. İnsanlardan daha uzun, daha " "dayanıklı ve daha güçlüdürler. Acımasız, barbar ve savaşçı bir ırktır. " "Normal insanlara göre daha kaba saba ve daha cesurdurlar. Görüşlerine ve " "temizliklerine pek aldırmazlar. Bir düzineden küçük gruplar halinde yaşar, " "çoğunlukla kendi aralarında dövüşür ve sürü odaklı olduklarından bir ork tek " "başına uzun yolculuklara çıkmaz.\n" "\n" "
text='Toplum'
\n" "Hemen her ork bir çetenin veya bir kabilenin üyesidir. Komşu kabileler " "arasında ortak bir düşmanlarının olmaması durumunda genellikle yağmadan " "aldıkları pay nedeniyle bir düşmanlık ilişkisi vardır. Nadiren bir şefin " "etrafında birleşip barış içinde yaşadıkları olur. Kabile liderleri arasında " "ticaret ve hakaret amacıyla kullanılan az gelişmiş (genellikle kanla " "yazılan) bir yazı sistemine sahip oldukları bilinmektedir.\n" "\n" "Ork toplulukları hak iddia etmek için güç kullanmak dışında birşeye çok az " "başvurur; ve bir lider, ancak kimsenin ondan almayı başaramadığı sürece " "yönetimde ve hayatta kalır. Kabile şefliği için sürekli bir mücadele " "yaşanır. Ork bir lider, konumu için öldürülmeden önce mutlak otoritesinin " "tadını nadiren bir kaç yıl çıkarır - ancak tarihte bazı istisnalar vardır. " "Orklar özel bir onur koduna sahip değildir ve tartışmasız ham kuvvet " "kullanımı genellikle güç göstermede tercih edilen yöntemdir. Suikast, " "zehirleme ve arkadan bıçaklama, hedeflerine ulaşmak için tamamen uygun " "yöntemlerdir.\n" "\n" "Orklar çoğunlukla kırsal alanlarda, genellikle dağ eteklerinde veya " "dağlarda, bazen de mağaralarda yaşar. Mahsul ve hayvan yetiştirmezler, ancak " "fiziksel durumları ve vahşiliğinin bir sonucu olarak yetkin avcılardır. " "Büyük sayıları nedeniyle, bir alanı kemirgenlerden daha büyük hayvanlardan " "nispeten kısa bir sürede tamamen temizleyebilirler. Bu ve istikrarsız " "liderliklerinden dolayı, ork kabileleri yarı göçebe bir yaşam tarzı sürmeye " "meyillidir ve hiçbir zaman çok uzun süre bir bölgeye yerleşmezler. Daha " "büyük kabileler kendilerini yıllarca, hatta on yıllarca sıkıca bir alanda " "tutabilir ve neredeyse şehirlere benzeyen büyük kamplar kurabilir, ancak " "orduyu yeniden konumlandırmaya ihtiyaç duyulursa bu kampı kolayca sökebilir " "ve alanı terk edebilir.\n" "\n" "Bilinen en yaşlı orklar en fazla 50 ila 60 yıl yaşamıştı, ancak çok az kişi " "savaşta veya akrabalarından biri tarafından öldürülmeden yirmi ya da otuz " "yılı aşkın bir süre yaşar. En yaşlı orklar, genellikle, çoğu orkun " "güvendiği ve tarafsız olduklarını düşündüğü şamanlardır. Şamanlar ork " "topluluğuna fiziksel bir katkıda bulunmaz sadece danışmanlık yapar. Şamanlar " "birçok yönden diğer orkların zıddıdır: genellikle fiziksel olarak solgun ve " "zayıf görünür ve dövüşte yeteneksizdir.\n" "\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:342 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Ork yavruları arasında en güçsüz olanlar, okçuluk veya suikast gibi diğer " "becerilerde uzmanlaşma eğilimindedir." #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:351 #, fuzzy #| msgid "race^Dwarves" msgid "race^Raven" msgstr "Cüceler" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:352 #, fuzzy #| msgid "race+female^Drake" msgid "race+female^Raven" msgstr "Ejderha-Dişi" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:353 #, fuzzy #| msgid "race^Dwarves" msgid "race^Ravens" msgstr "Cüceler" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:354 msgid "" "Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators " "in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or " "claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their " "intelligence and ability to recognize any advantage.\n" "\n" "In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, " "thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some " "victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that " "characterize both orcs and humans bring these races into constant " "interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have " "become characters in fables, parables, and superstitions related to war.\n" "\n" "As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some " "farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are " "happy to have them around as sentries." msgstr "" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:365 msgid "race^Troll" msgstr "Trol" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:366 msgid "race+female^Troll" msgstr "Trol-Dişi" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:367 msgid "race^Trolls" msgstr "Troller" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:368 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long " "lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish " "successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather " "simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot " "even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that " "have before hunted them. These new recruits are then directed to attack " "whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether " "previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for " "the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the " "animosity between these two races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Troller büyük kıtada yaşayan en eski ırklardan biri olarak bilinir. Oldukça " "iri, basit düşünen ve yüksek dağların tepelerinde veya mağaraların " "derinliklerinde yaşayan oldukça uzun ömürlü yaratıklardır. Trollerin en " "belirgin özelliği kendiliğinden tedavi olabilmeleridir. Sonuç olarak bilinen " "yaratıklardan çok farklı bir yaşamları vardır. Troller çok az şeye ihtiyaç " "duyarlar: Az bir yiyecek veya su. Yani hiçbir şeyden endişe etmeden bütün " "zamanlarını uyuyarak geçirirler. Trollerde de biraz merak vardır. Ama " "elflerin yaptığı gibi yaşayan şeylere ilgi duymazlar. Sadece taş toprakla " "ilgilenirler. Çevreleriyle çok az ilgilidirler, yavru trollerin bazen " "dünyayı gezip görme istekleri olur. Yıllar geçtikçe çevrelerine ilgilerini " "giderek yitirirler ve zamanlarının çoğunu mağaralarının sevdikleri bir " "köşesinde uyuyarak geçirirler. Bu durum hareketsizlikten zamanla taşa " "dönüşmelerine kadar böylece sürer gider.\n" "\n" "Trollere diğer vahşi ırklara nazaran biraz daha fazla rastlanır. Bu yaygın " "yanlış kanı orkların trolleri kendi yanlarında savaşmaya ikna etmeleri " "yüzünden ortaya çıkmıştır. Oldukça basit oldukları ve diğer ırkların " "yöntemlerini anlamadıkları ya da bazen birbirlerinden bile ayıramadıkları " "için, bir ork çetesinin, onlara katılarak daha önce onları avlayanlardan " "intikam almaları için bir trol grubunu ikna etmesi genellikle kolaydır. Bu " "yeni acemiler daha sonra, evvelce trollerin düşmanı olsun ya da olmasın " "orkların çatıştığı gruplara saldırmaya yönlendirilir. Trollerin en bilinen " "düşmanı cücelerdir. Bu iki ırk arasındaki husumetin ne kadar eskilere " "dayandığı bilinmemektedir.\n" "\n" "
text='Coğrafya'
\n" "Troller cücelerin gelmesinden çok önce de büyük kıtanın dağlarında " "yaşıyorlardı. Troller genelde kıtanın doğusunda ve kuzeyinde ork ordularının " "gezindiği dağlarda yaşarlar." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:388 msgid "race^Undead" msgstr "Yarı ölü" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:389 msgid "race+female^Undead" msgstr "Yarı ölü" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:390 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Yarı ölüler" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:391 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be " "reanimated into constructs of varying character — resurrection of the " "physical form often results in a minion that obeys its master without " "question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at " "least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these " "constructs are sustained and controlled without continuous effort from the " "necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance " "to their creations, instead allowing them a small degree of independence to " "function autonomously in line with the provided commands. However, when left " "unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even " "turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require " "periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, " "particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of " "inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve " "between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance " "between control over their servants and allotting them free will — the " "source of their individual powers.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Yarı ölüler sanıldığı gibi tek bir ırktan oluşmazlar. Yeterince yetenekli " "büyücü tarafından hemen hemen her ölü yaratık canlandırılıp ayağa " "kaldırılabilir. Genelde doğal değildirler ve akılsız olduklarından onları " "kim ayağa kaldırmışsa ona itaat ederler. Kara büyünün en büyük gizi " "büyücünün bunları ayakta tutmak için sürekli bir çaba harcamasının " "gerekmemesidir. Bir yarı ölü ayakta kalmak için sürekli büyücüye dikkat " "kesilmek zorunda değildir, efendisinin emirlerini istemdışı olarak yerine " "getirir. Büyücü sadece bir kaç ayda bir yeni bir canlandırma yapma ihtiyacı " "duyar, o kadar.\n" "\n" "Kara büyü neredeyse yalnızca insanlarla sınırlıdır. Elfler ve su insanları " "gibi zeki ırklarda bile bir kara büyücünün çıkması çok nadirdir. Kara büyü " "genelde sadece insanlarda görülen büyük bir uyumluluk ve esnek düşünme " "kabiliyeti gerektirir. Bir kara büyücünün en büyük amacı aklını ve ruhunu " "kaybetmeden ve kendi ölümüne sebep olmadan ne pahasına olursa olsun kendini " "değiştirebilmektir.\n" "\n" "
text='Coğrafya'
\n" "Yarı ölü büyücülerinin büyük kıtaya gelişleri I. Haldrik zamanınına rastlar. " "Daha önce elfler ve cüceler zamanında böyle bir şey hiç duyulmamıştı." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:404 msgid "race^Wolf" msgstr "Kurt" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:405 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Kurt-Dişi" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:406 msgid "race^Wolves" msgstr "Kurtlar" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:407 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "Kurtlar vahşi doğada sıkça karşılaşılan yırtıcı köpeksilerdir. Hızlı, çetin " "ve dayanıklıdırlar. Yalnız bir kurt, sivilleri ve eğitimsiz askerleri " "kolaylıkla sakatlamak veya öldürmek için yeterlidir; Ancak medeniyetten uzak " "durma eğiliminde olsalar da bazen aç kaldıklarında hayvanları avlamak için " "köylere saldırdıkları da olur." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:416 msgid "race^Wose" msgstr "Ulu Ağaç" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:417 msgid "race^Woses" msgstr "Ulu Ağaçlar" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:418 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "Ulu Ağaç bilinen dünyanın en derin ormanlarında bulunur. Eğitimsiz bir göze " "göre, bu ağaç garip şekilli, ama normal bir ağaçtan farklı değildir. Ormanın " "koruyucuları olarak, ulu ağaçlar elflerden bile daha derin olan ormanlık " "alanlarla bağlantı kurar. Barışçıl bir ırk olsalar da, geldikleri yaşlı " "ormanların bozulması doğanın gazabını kışkırtacaktır. Yüzlerce yıl boyunca " "tükenip gitmeden ve zamanın akışından etkilenmeden tek bir yerde ayakta " "kalabilen, yavaş hareket eden canlılardır.\n" "\n" "Her ne kadar kendi başına bir sihir yapmasalar da, bu ağaçların sihirle " "derin bir bağlantısı vardır. Bu kadim ırkla ilgili elde edilen pek az bilgi " "ulu ağaca özgü olup, bu bilgi en güçlü elflerin ustalaşmak için hayatlarını " "adadıkları doğanın gizemli gücüne inanan elf alimlerinden edinilmiştir. Her " "ne kadar normal ağaçlara benzeseler de, normal ağaçlarla aynı ataları " "paylaşmazlar. Dünyadaki en eski canlılardan olduklarına inanılır. Hatta, " "belki de yaşadıkları ormanlardan da yaşlı olduklarına inanılır ve sihir " "gücünün, ormanların koruyucuları olarak sonsuz bir göreve atandıkları için " "bu varlıklara verildiği sanılmaktadır..\n" "\n" "Ulu Ağaçlar savaşı sevmediği için savaşmaya da alışkın değildir. Ancak " "ormanlık alanlarının savunmasında ayrım gözetmeden şiddete yanıt " "vereceklerdir. Ulu Ağaçlar yavaş hareket eder ve ormanlık alanlarda " "korunmasızdır. Sihirle yakın bağları nedeniyle ulu ağaçlar gizemli " "saldırılara karşı özellikle hassastır. Ulu Ağacı fiziksel saldırıyı hemen " "hemen geçersiz kılan sertleşmiş yapısı, onu ateşe karşı savunmasız bırakır. " "Kalın kabukları ve yaralanma durumunda iyileşme gücünü hızlı bir şekilde " "kullanma kabiliyeti, uzun bir düşman saldırısında hayatta kalmasını sağlar. " "Orman içinde ağaçların arasında kaybolabilir ve en eğitimli elf kaşiflerini " "bile pusuya çekebilir.\n" "\n" "Bu ırkın en eski üyeleri yüzlerce yıl yaşamış ve büyük boylarda büyümüş olsa " "da, bu ırkın ne kadar yaşadığı bilinmemektedir. Bir ulu ağacın savaşa " "kalkışmadığı sürece doğal bir son bulamayacağı düşünülmektedir. Uygar " "dünyayla ilgisi olmayan, bir nöbetçi gibi durarak yüzyılları geçirmekten " "memnun olan ulu ağaç, yalnızca doğal dünyanın ve onu çağıran ormanların " "savunmasına ayak uydurmaya çalışacaktır." #: data/lua/feeding.lua:30 data/lua/feeding.lua:43 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 azami YP" #. [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status #: data/lua/stun.lua:14 msgid "stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control." msgstr "" #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:24 #, fuzzy #| msgid "female^undead" msgid "female^stunned" msgstr "yarı ölü" #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:26 msgid "stunned" msgstr "" #: src/help/help.cpp:207 msgid "Close" msgstr "Kapat" #: src/help/help.cpp:211 msgid "Help" msgstr "Yardım" #: src/help/help.cpp:263 src/help/help.cpp:267 msgid "Parse error when parsing help text:" msgstr "Yardım metni çözümlenirken ayrıştırma hatası:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Best of" msgstr "En iyi" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Worst of" msgstr "En kötü" #: src/help/help_topic_generators.cpp:160 msgid "" "Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison." msgstr "" "Köyler, orada bulunan herhangi bir birimin iyileşmesini veya zehirden " "kurtulmasını sağlar." #. TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. #. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing. #: src/help/help_topic_generators.cpp:165 msgid "" "This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single " "hitpoint." msgid_plural "" "This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of " "poison, as if stationed in a village." msgstr[0] "" "Bu arazi, birimlerin zehirden kurtulmasını veya +1 YP iyileşmesini sağlar" msgstr[1] "" "Bu arazi, birimlerin bir köyde duruyormuşçasına zehirden kurtulmasını veya " "$amount YP iyileşmesini sağlar" #: src/help/help_topic_generators.cpp:172 msgid "" "This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected " "keep." msgstr "" "Bu arazi bir kaledir - ona bağlı bir içkaleden birimler askere alınabilir." #. TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one. #: src/help/help_topic_generators.cpp:176 msgid "" "This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected " "castle hexes." msgstr "" "Bu arazi bir içkaledir - bir lider bu altıgenden bağlantılı kale " "altıgenlerine asker alabilir." #. TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this. #: src/help/help_topic_generators.cpp:179 msgid "" "This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does " "not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex." msgstr "" "Bu olağandışı içkale, bir liderin üzerinde dururken asker toplamasına izin " "verir, ancak bağlantılı bir içkaledeki bir liderin bu altıgen üzerinde asker " "toplamasına izin vermez." #: src/help/help_topic_generators.cpp:183 #: src/help/help_topic_generators.cpp:603 msgid "Special Notes:" msgstr "Özel Bilgiler:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:192 msgid "Base Terrain: " msgstr "Temel Arazi: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:212 msgid "Movement properties: " msgstr "Hareket özellikleri: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:216 msgid "Defense properties: " msgstr "Savunma özellikleri: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:296 msgid "Level" msgstr "Seviye" #: src/help/help_topic_generators.cpp:360 msgid "Advances from: " msgstr "Şundan terfi eder: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:362 msgid "Advances to: " msgstr "Şuna terfi eder: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:391 msgid "Base unit: " msgstr "Temel birim: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:396 msgid "Base units: " msgstr "Temel birimler: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:414 msgid "Variations: " msgstr "Çeşitleri: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:438 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Çeşitli" #: src/help/help_topic_generators.cpp:440 msgid "Race: " msgstr "Irk: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:510 msgid "Abilities: " msgstr "Yetenekler: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:536 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Yetenek Yükseltmeleri: " #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:566 msgid "HP:" msgstr "YP:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:570 msgid "Moves:" msgstr "Hamle:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:575 msgid "Vision:" msgstr "Görüş:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:581 msgid "Jamming:" msgstr "Sıkışma:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:586 msgid "Cost:" msgstr "Bedel:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:590 msgid "Alignment:" msgstr "Yönelim:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. It uses #. non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256). In the #. translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language. #: src/help/help_topic_generators.cpp:597 msgid "Required XP:" msgstr "Gerekli TP:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:615 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Saldırılar" #: src/help/help_topic_generators.cpp:622 msgid "unit help^Name" msgstr "İsim" #: src/help/help_topic_generators.cpp:623 msgid "Strikes" msgstr "Vuruş Sayısı" #: src/help/help_topic_generators.cpp:624 msgid "Range" msgstr "Silah menzili" #: src/help/help_topic_generators.cpp:625 msgid "Type" msgstr "Tür" #: src/help/help_topic_generators.cpp:626 msgid "Special" msgstr "Özel" #: src/help/help_topic_generators.cpp:701 msgid "Resistances" msgstr "Dirençler" #: src/help/help_topic_generators.cpp:705 msgid "Attack Type" msgstr "Saldırı Türü" #: src/help/help_topic_generators.cpp:706 msgid "Resistance" msgstr "Direnç" #: src/help/help_topic_generators.cpp:736 msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Arazi Değiştiriciler" #: src/help/help_topic_generators.cpp:740 msgid "Terrain" msgstr "Arazi" #: src/help/help_topic_generators.cpp:741 msgid "Defense" msgstr "Savunma" #: src/help/help_topic_generators.cpp:742 msgid "Movement Cost" msgstr "Hareket Bedeli" #: src/help/help_topic_generators.cpp:746 msgid "Defense Cap" msgstr "Savunma Kapasitesi" #: src/help/help_topic_generators.cpp:751 msgid "Vision Cost" msgstr "Görüş Bedeli" #: src/help/help_topic_generators.cpp:755 msgid "Jamming Cost" msgstr "Sıkışma Bedeli" #, fuzzy #~| msgid "first strike" #~ msgid "first verse" #~ msgstr "ilk vuruş" #, fuzzy #~| msgid "Second Dusk" #~ msgid "second verse" #~ msgstr "İkinci Akşam" #~ msgid "" #~ "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created " #~ "by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that " #~ "have been edited by hand.\n" #~ "\n" #~ "Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and " #~ "closing [/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-" #~ "on), then those tags need to be added; there is more detail about this in " #~ "the dst='editor_map_format' text='map file format' " #~ "documentation.\n" #~ "\n" #~ "One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg " #~ "extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created " #~ "file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-" #~ "edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file " #~ "structure could look like this:\n" #~ "\n" #~ "
text='For Wesnoth 1.14'
\n" #~ "\n" #~ "• _main.cfg:\n" #~ " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" #~ "• maps/map_from_01.cfg\n" #~ " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" #~ "• scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in " #~ "these four lines:\n" #~ " ◦ [scenario]\n" #~ " ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" #~ " ◦ [/scenario]\n" #~ " ◦ [+scenario]\n" #~ "\n" #~ "The first three of those lines insert the scenario-generated file inside " #~ "a [scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario " #~ "tags will be combined, with attributes in the second one overriding " #~ "attributes in the first one.\n" #~ "\n" #~ "
text='1.16 and later'
\n" #~ "\n" #~ "If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new " #~ "features to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-" #~ "on’s name within the .cfg files.\n" #~ "\n" #~ "• _main.cfg:\n" #~ " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " #~ "which makes “map_file” search the “maps” directory.\n" #~ " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" #~ "• maps/map_from_01.cfg\n" #~ " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" #~ "• scenarios/01_Forest.cfg\n" #~ " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"map_from_01.cfg\"” to " #~ "load that file" #~ msgstr "" #~ "Bir .cfg dosyasını yüklerken, senaryo düzenleyicisi kendisinde " #~ "oluşturulan dosyaları anlar, ancak elle düzenlenen dosyalarda sorun " #~ "yaşama olasılığı yüksektir. \n" #~ "\n" #~ "Senaryo düzenleyicisi tarafından oluşturulan dosyalarda açılış [scenario] " #~ "ve kapanış [/scenario] etiketleri yoktur. Bir seferberlik (veya bir " #~ "eklenti) oluşturuyorsanız, bu etiketlerin eklenmesi gerekir;" #~ "dst='editor_map_format' text='harita dosyasının biçimi' " #~ "belgelerinde bununla ilgili daha fazla ayrıntı vardır.\n" #~ "\n" #~ "Bir iş akışı, düzenleyici tarafından oluşturulan dosyayı dahil etmek için " #~ "WML ön işlemcisini kullanan .cfg uzantısına sahip ayrı bir WML dosyası " #~ "oluşturmaktır. Bu ayrı dosya hem [scenario] etiketini hem de olaylar gibi " #~ "elle düzenlenmiş WML'leri içerir. Bu iş akışıyla, eklentinin dosya yapısı " #~ "şöyle görünebilir \n" #~ "\n" #~ "
text='Wesnoth 1.14 için'
\n" #~ "\n" #~ "• _main.cfg:\n" #~ " ◦ “scenarios” dizinini içermesi için use “{./scenarios}” kullan\n" #~ "• maps/map_from_01.cfg\n" #~ " ◦ Bu dosya senaryo düzenleyicide oluşturulur\n" #~ "• scenarios/01_Forest.cfg, açılış [scenario] etiketi yerine bu dört " #~ "satırı koy:\n" #~ " ◦ [scenario]\n" #~ " ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" #~ " ◦ [/scenario]\n" #~ " ◦ [+scenario]\n" #~ "\n" #~ "Bu satırların ilk üçü, senaryo tarafından oluşturulan dosyayı bir " #~ "[scenario] etiketinin içine ekler. Dördüncü satırdaki \"+\" işareti, iki " #~ "senaryo etiketinin birleştirileceği ve ikincisindeki özniteliklerin " #~ "birincideki öznitelikleri geçersiz kıldığı anlamına gelir. \n" #~ "\n" #~ "
text='1.16 ve sonrası'
\n" #~ "\n" #~ "Eklentiniz yalnızca 1.16 ve sonraki sürümlerde kullanılacaksa, .cfg " #~ "dosyalarını map_file aracılığıyla yüklemek ve eklenti adının .cfg " #~ "dosyalarında tekrarlanmasını önlemek için yeni özellikler vardır.\n" #~ "\n" #~ "• _main.cfg:\n" #~ " ◦ eklenti dizinlerini ikil yola eklemek için “[binary_path]” kullan, " #~ "böylece “map_file” araması “maps” dizininde yapılır.\n" #~ " ◦ “scenarios” dizinini içermek için “{./scenarios}” kullan\n" #~ "• maps/map_from_01.cfg\n" #~ " ◦ bu dosya senaryo düzenleyicide oluşturulur\n" #~ "• scenarios/01_Forest.cfg\n" #~ " ◦ [scenario] içinde, bu dosyayı yüklemek için “map_file=\"map_from_01." #~ "cfg\"” kullan" #~ msgid "" #~ "
text='Which scenario files use the [scenario] tag'
\n" #~ "\n" #~ "Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario " #~ "element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] " #~ "tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios " #~ "subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to " #~ "include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are " #~ "ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail " #~ "to parse as a scenario are ignored, and files must not contain the " #~ "[scenario][/scenario] tags.\n" #~ "\n" #~ "The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-" #~ "on. Typically each scenario has its own .cfg file, however this is " #~ "unnecessary - all of the WML in an add-on will be combined by the " #~ "preprocessor, it doesn’t matter whether the add-on is written as separate " #~ "files or not. The engine needs the [scenario]...[/scenario] (or " #~ "[multiplayer]...[/multiplayer]) tags to know which WML is part of each " #~ "scenario." #~ msgstr "" #~ "
text='[scenario] etiketinin kullanıldığı senaryo dosyaları'\n" #~ "\n" #~ "Senaryo düzenleyicisi tarafından oluşturulan dosyalar bir WML senaryo " #~ "öğesinin içeriğine sahiptir ancak açılış [scenario] ve kapanış [/" #~ "scenario] etiketlerini içermez. Oyun, userdata dizininin editor/" #~ "scenarios alt dizinindeki her .cfg dosyasını, otomatik olarak \"Özel " #~ "Senaryolar\" listesine dahil etmek üzere bir senaryo olarak yüklemeye " #~ "çalışır (yüklenemeyen dosyalar yok sayılır). Bu dizindeki her dosya ayrı " #~ "bir öğedir - senaryo olarak çözümlenemeyen dosyalar yok sayılır ve bu " #~ "dosyalar [scenario][/scenario] etiketlerini içermemelidir.\n" #~ "\n" #~ "Bir senaryo bir seferberliğin veya bir eklentinin parçası olduğunda bunun " #~ "tam tersi geçerlidir. Tipik olarak her senaryonun kendi .cfg dosyası " #~ "vardır, ancak bu gereksizdir - bir eklentideki tüm WML'ler önişlemci " #~ "tarafından birleştirilir, eklentinin ayrı dosyalar halinde olup olmasının " #~ "bir önemi yoktur. Motorun, hangi WML'nin hangi senaryonun parçası " #~ "olduğunu bilmek için [scenario] ... [/scenario] (veya [multiplayer] ... [/" #~ "multiplayer]) etiketlerine ihtiyacı vardır." #~ msgid "Flat" #~ msgstr "Çayır" #~ msgid "Village" #~ msgstr "Köy"