# Copyright (C) 2005 Wesnoth development team This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2024-04-10 12:05-0500\n" "PO-Revision-Date: 2023-02-14 17:31+0100\n" "Last-Translator: Merijn de Vet\n" "Language-Team: Dutch \n" "Language: nl\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" "X-Generator: Poedit 3.2.2\n" #. [time]: id=underground #. [editor_times]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:500 #: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:113 msgid "Underground" msgstr "Ondergronds" #. [label] #. [trait]: id=undead #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:183 #: data/core/macros/traits.cfg:55 msgid "undead" msgstr "ondood" #. [label] #. [chance] #. [trait]: id=fearless #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:196 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:285 #: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269 msgid "fearless" msgstr "dapper" #. [label] #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:244 #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:6 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:48 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:41 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:52 msgid "plague" msgstr "ziekte" #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:7 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:53 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Als een eenheid wordt gedood door een ziekteaanval, dan wordt hij vervangen " "door een Wandelend Lijk van dezelfde partij als de aanvaller. Dit geldt niet " "bij Ondoden en eenheden in dorpen." #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:703 #: data/core/macros/abilities.cfg:130 msgid "steadfast" msgstr "standvastig" #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:704 #: data/core/macros/abilities.cfg:131 msgid "female^steadfast" msgstr "standvastig" #. [illuminates]: id=illumination_song_verse #. [illuminates]: id=illumination #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:343 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:344 #: data/core/macros/abilities.cfg:238 msgid "female^illuminates" msgstr "verlicht" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:674 #: data/core/macros/abilities.cfg:9 msgid "heals +4" msgstr "geneest +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:675 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "female^heals +4" msgstr "geneest +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:676 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Een eenheid met dit vermogen geneest omringende bevriende eenheden aan het " "begin van elke beurt.\n" "\n" "De eenheid die genezen wordt kan ofwel 4 LP per beurt genezen, ofwel behoed " "worden voor de effecten van een vergiftiging. \n" "Om echter van een vergiftiging af te komen moet de eenheid een dorp of een " "gifgenezer opzoeken." #. [heals]: id=healing #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:680 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:719 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:749 msgid "This unit is capable of basic healing and slowing dehydration." msgstr "Deze eenheid kan standaard genezing toepassen en uitdroging vertragen." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:698 #: data/core/macros/abilities.cfg:35 msgid "heals +8" msgstr "geneest +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:699 #: data/core/macros/abilities.cfg:36 msgid "female^heals +8" msgstr "geneest +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:700 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Een eenheid met dit vermogen combineert geneeskrachtige kruiden met magie, " "wat leidt tot snellere genezing dan normaal gesproken mogelijk is in de " "strijd.\n" "\n" "De eenheid die genezen wordt kan 8 LP per beurt genezen, of behoed worden " "voor de effecten van een vergiftiging. Om echter van een vergiftiging af te " "komen moet de eenheid een dorp of een gifgenezer opzoeken." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:728 msgid "heals +12" msgstr "geneest +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:729 msgid "female^heals +12" msgstr "geneest +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:730 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop " "poison from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Een eenheid met dit vermogen combineert geneeskrachtige kruiden met magie, " "wat leidt tot snellere genezing dan normaal gesproken mogelijk is in de " "strijd.\n" "\n" "De eenheid die genezen wordt kan 12 LP per beurt genezen, of behoed worden " "voor de effecten van een vergiftiging.\n" "Om echter van een vergiftiging af te komen moet de vergiftigde eenheid een " "dorp of een gifgenezer opzoeken." #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:755 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and " "curing them of poison." msgstr "" " Deze eenheid kan degenen die hem omringen genezen, ook van vergif. " "Daarnaast kan deze eenheid ook uitdroging vertragen." #. [artifact] #. [chance] #. [teleport]: id=teleport #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:699 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:785 #: data/core/macros/abilities.cfg:253 msgid "teleport" msgstr "teleporteren" #. [artifact] #. [regenerate]: id=regenerates #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:760 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:54 #: data/core/macros/abilities.cfg:94 msgid "regenerates" msgstr "hersteld" #. [chance] #. [trait]: id=healthy #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:257 #: data/core/macros/traits.cfg:229 msgid "Always rest heals" msgstr "Rust en geneest altijd" #. [chance] #. [damage]: id=backstab #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:438 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:21 msgid "backstab" msgstr "ruggensteek" #. [chance] #. [dummy]: id=feeding #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:500 #: data/core/macros/abilities.cfg:389 msgid "feeding" msgstr "voeden" #. [chance] #. [leadership]: id=leadership #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:527 #: data/core/macros/abilities.cfg:199 msgid "leadership" msgstr "leiderschap" #. [hides]: id=ambush #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:12 #: data/core/macros/abilities.cfg:285 msgid "ambush" msgstr "hinderlaag" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:15 msgid "Castle" msgstr "Kasteel" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:18 msgid "Cave" msgstr "Grot" #. [hides]: id=concealment #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:21 #: data/core/macros/abilities.cfg:348 msgid "concealment" msgstr "verbergen" #. [drains]: id=drains #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:24 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:166 msgid "drains" msgstr "aftappen" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:27 msgid "firststrike" msgstr "initiatief" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:30 msgid "Forest" msgstr "Bos" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:33 msgid "Frozen" msgstr "Bevroren" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:36 msgid "Hills" msgstr "Heuvels" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:39 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:86 msgid "marksman" msgstr "precisieschutter" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:42 msgid "Mushroom Grove" msgstr "Paddenstoelenveld" #. [hides]: id=nightstalk #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:45 #: data/core/macros/abilities.cfg:328 data/core/macros/abilities.cfg:329 msgid "nightstalk" msgstr "nachtzicht" #. [poison]: id=poison #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:51 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:188 msgid "poison" msgstr "vergif" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:57 msgid "Sand" msgstr "Zand" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:60 #: data/core/macros/abilities.cfg:219 msgid "skirmisher" msgstr "warzaaier" #. [slow]: id=slow #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:63 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:64 msgid "slows" msgstr "vertraagt" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:66 msgid "Swamp" msgstr "Moeras" #. [heals]: id=curing #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:69 #: data/core/macros/abilities.cfg:61 msgid "cures" msgstr "geneest gif" #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Kaart en Scenario Editor" #. [section]: id=editor_mode_terrain #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:372 msgid "Terrain Editor" msgstr "Terrein Editor" #. [section]: id=editor_mode_scenario #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:384 msgid "Scenario Editor" msgstr "Scenario Editor" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:28 msgid "Paint Tool" msgstr "Verf Gereedschap" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:41 msgid "Paint single hexes." msgstr "Verf losse vakken." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:42 msgid "Paint seven hexes at a time." msgstr "Verf zeven vakken in een keer." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:43 msgid "Paint nineteen hexes at a time." msgstr "Verf negentien vakken in een keer." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45 msgid "Paint three hexes in a line." msgstr "Verf drie vakken in een lijn." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:52 msgid "Fill Tool" msgstr "Opvul Gereedschap" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:53 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one.\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Select Tool" msgstr "Selecteer Gereedschap" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-" "selection buttons below the menu bar.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse " "cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n" "• Control+mouse click: Unselect hexes.\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:78 msgid "Select single hexes." msgstr "Selecteer enkele vakken" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:79 msgid "Select seven hexes at a time." msgstr "Selecteer zeven vakken in een keer." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:80 msgid "Select nineteen hexes at a time." msgstr "Selecteer negentien vakken in een keer." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82 msgid "Select three hexes in a line." msgstr "Selecteer drie vakken in een lijn." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:89 msgid "Clipboard and Paste Tool" msgstr "Kopieer en Plak Gereedschap" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:90 msgid "" "Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n" "\n" "Hexes can be cut or copied to the clipboard using the " "dst='editor_tool_select' text='Select Tool'.\n" "\n" "The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a " "mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with " "the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as " "the in-game undo function.\n" "\n" "The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:97 msgid "Rotate clockwise by 60°." msgstr "Draai 60° met de klok mee." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:98 msgid "Rotate counter-clockwise by 60°." msgstr "Draai 60° tegen de klok in." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:99 msgid "Flip horizontally" msgstr "Draai horizontaal om" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:100 msgid "Flip vertically" msgstr "Draai verticaal om" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:107 msgid "Starting Locations Tool" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_starting #. the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:110 msgid "" "Defines the side leader starting position.\n" "\n" "This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named " "special locations. Both types of location are enabled in both dst='.." "editor_mode_terrain' text='Terrain Editor' and dst='.." "editor_mode_scenario' text='Scenario Editor' modes. The location names " "are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place " "that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and " "the editor will only allow one location per hex.\n" "\n" "To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor " "palette, and enter the name. These names must start with a letter and may " "contain numbers and underscores.\n" "\n" "More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a " "number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player " "10”.\n" "\n" "Named locations can be accessed from WML using the Standard Location " "Filter’s text='location_id='. Player starts can also be " "accessed from WML using text='location_id=1', " "text='location_id=2', etc — use only the number, without " "adding “Player ” in front of the number.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that " "location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in " "the editor palette." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:128 msgid "Editor Terrain-Overlay Graphics" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:129 msgid "" "editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the " "game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the " "editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s " "“special” group." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable. #: data/core/editor/help.cfg:134 msgid "" "editor^text='Movement Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes " "Impassable and Unwalkable\n" "\n" "While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so " "the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a " "mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” " "respectively." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:143 msgid "" "editor^text='Castle Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be " "recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.\n" "\n" "These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-" "separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a " "castle that seems to have grassland between the keep and towers, however " "this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent " "units being recruited onto them." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English this image is the literal text “Village overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:154 msgid "" "editor^text='Village Overlay'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-" "editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "This turns any base terrain into a village, providing income and healing." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image is an “S” on a solid black background. #: data/core/editor/help.cfg:162 msgid "" "editor^text='Fake Shroud'\n" "\n" "src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes\n" "\n" "Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have " "shroud disabled and even when the player’s units can see the hex." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:171 #, fuzzy #| msgid "Terrain Editor" msgid "Terrain Elevation Graphics" msgstr "Terrein Editor" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:172 msgid "" "A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than " "in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described " "here are found in the terrain palette’s “elevation” group." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:175 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "text='Advanced'" msgid "editor^text='Direct Overlays'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Gevorderd'" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:177 msgid "" "Bluffs and Gulch\n" "\n" "The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain " "overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the " "map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you " "will want to combine these with the “markers” described in the next section." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:182 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "text='Advanced'" msgid "editor^text='Elevation Floodfill'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Gevorderd'" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:184 msgid "Raised elevation on-map marker" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "" "Raised elevation editor palette icon\n" "\n" "To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other " "overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing " "one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded " "haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area " "will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent " "tiles.\n" "\n" "There are two high markers and two low markers, so it is possible to make " "terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). " "Placing a high region next to a low region does not result in larger " "cliffs.\n" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:192 msgid "" "editor^text='How to Use'\n" "\n" "The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-" "type terrains can be used to contain the floodfilled area.\n" "\n" "An example use case would be:\n" "1. Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex " "paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.\n" "2. Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the " "Bluffs border).\n" "3. The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite " "the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as " "needed.\n" "\n" "The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base " "terrain.\n" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:203 msgid "" "editor^text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not " "have their terrain codes changed, or any other properties affected, so " "filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 " "" msgstr "" #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #: data/core/editor/help.cfg:208 msgid "Deprecated Terrain" msgstr "Verouderd Terrein" #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #. The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. #. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyperlinks, because they both have hide_help enabled. Even when on a map with Xol on it, ctrl+t will show the hidden page but the ref still won’t link to it. #: data/core/editor/help.cfg:211 msgid "" "editor^src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor." "png)' align=left box=yesThe magenta ‘D’ (for “Deprecated”).\n" "\n" "This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:\n" "• the dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain',\n" "• the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall " "terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.\n" "\n" "The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown " "in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:224 msgid "Label Tool" msgstr "Label Gereedschap" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:225 msgid "" "Put text labels on the map.\n" "\n" "• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an " "existing one.\n" "• Right-click deletes.\n" "• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are " "implemented in the scenario using WML’s text='[label]' tag." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:240 msgid "Item Tool (Scenery Tool)" msgstr "Item Gereedschap (Omgeving Gereedschap)" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:241 msgid "" "The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and " "monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n" "\n" "text='Note:' the tool doesn’t support deleting items once " "placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by " "editing the generated WML file.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part " "of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s " "text='[item]' tag." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:254 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Dorp Eigenaar Gereedschap" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:255 msgid "" "This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The " "villages must first be placed on the terrain with the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'.\n" "\n" "• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n" "• Right-click will set the village back to unowned.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is " "stored by adding WML text='[village]' tags to the " "appropriate text='[side]'." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:269 msgid "Unit Tool" msgstr "Eenheid Gereedschap" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:270 msgid "" "Place units belonging to the currently-selected side.\n" "\n" "• Left-click will place a unit.\n" "• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n" "• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains " "a unit.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[unit]' tags to the appropriate " "text='[side]'." msgstr "" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:285 msgid "Named Areas" msgstr "Benoemde Gebieden" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:286 msgid "" "This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard " "Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the " "area’s id in the filter’s text='area=' attribute. For " "example:\n" "\n" "• assigning a local time zone to this set of hexes\n" "• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to " "them\n" "\n" "To use the tool:\n" "\n" "• select hexes using the dst='editor_tool_select' text='select tool'\n" "• in the Areas menu, select Add New Area\n" "• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n" "• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for " "the area\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[time_area]' tags to the scenario. Although the tag’s " "name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes " "without needing to change the time-of-day schedule in the area." msgstr "" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:307 msgid "Playlist Manager" msgstr "Afspeellijst Beheer" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:308 msgid "" "Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to " "enable them.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[music]' tags to the scenario." msgstr "" #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:319 #, fuzzy #| msgid "Using Add-ons" msgid "Change Add-on ID" msgstr "Add-ons gebruiken" #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:320 msgid "" "Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s " "in. This will only rename that folder and update any references to it in the " "_main.cfg file. Any other place will need to be updated manually." msgstr "" #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:329 msgid "Add-on Publishing Editor" msgstr "" #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:330 msgid "" "Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for " "publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. " "The Validate button will check whether all required fields have valid values." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:338 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Kaart/Scenario Editor" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:339 msgid "" "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-" "on which can be used to distribute the scenarios you create.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor' " "option at the title screen.\n" "\n" "
text='Editing Modes'
\n" "\n" "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar to " "a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " "locations'.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " "dst='editor_tool_label' text='labels', " "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' " "at the start of the scenario. There’s also a dst='editor_playlist' " "text='playlist manager' for the music." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:351 msgid "" "In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the " "scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. " "If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the " "required files and folders automatically created as well as a default ID " "assigned. Unless you are editing an already existing map file, using " "scenario mode is required in order for your maps to be selectable during " "game creation." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:353 msgid "" "
text='What you do *not* get'
\n" "\n" "• Exactly the same map rendering as in-game\n" "\n" "The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, " "because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain " "hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into " "mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "\n" "The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. " "Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use " "terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which " "have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their " "terrains." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:373 msgid "" "The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " "application.\n" "\n" "The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " "toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " "dst='editor_palette' text='Palette'.\n" "\n" "When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " "resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer " "“Create Game” dialog." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:385 msgid "" "The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, " "such as areas and scenery items. Most scenarios will still require " "additional WML to be written using a different tool; the scenario editor " "does not support scripting the scenario’s events." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:387 msgid "" "
text='Checking whether the editor is in scenario mode'
\n" "\n" "You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n" "\n" "• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n" "• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:394 msgid "" "
text='Entering scenario mode'
\n" "\n" "To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” " "menu.\n" "\n" "If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from " "the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n" "\n" "To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from " "the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:402 msgid "" "
text='The files: .map and .cfg'
\n" "\n" "The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files " "when in scenario mode (both a .map and a .cfg).\n" "\n" "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ." "cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will " "open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be " "opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the " "scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only " "mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended " "in those cases to simply load the .map file directly instead." msgstr "" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:414 msgid "Using a separate file for WML events" msgstr "" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:415 msgid "" "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by " "the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have " "been edited by hand.\n" "\n" "One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, " "which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This " "separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such " "as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like " "this:\n" "\n" "
text='Example'
\n" "If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead " "recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file " "containing additional WML into the scenario.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " "which makes “map_file” search the “maps” directory\n" "• maps/first.map\n" " ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in " "scenario mode\n" "• scenarios/other.cfg\n" " ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor " "doesn't understand\n" "• scenarios/first.cfg\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"first.map\"” to load the " "map file\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “include_file=\"other.cfg\"” to load " "the additional cfg file" msgstr "" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:438 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Editor Laag Gebruik" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:439 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Lagen kunnen toegepast worden op een standaard kaart voor hergebruik in " "scenarios die zich op dezelfde locatie afspelen." #. [topic]: id=editor_time_schedule #. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser #: data/core/editor/help.cfg:447 msgid "ToD and Schedule Editor" msgstr "Tijdschema Editor" #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:448 msgid "" "This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview " "and the schedule editor.\n" "\n" "In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different " "times of day.\n" "\n" "In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for " "dst='editor_named_area' text='time areas'." msgstr "" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:459 msgid "Editor Palette" msgstr "Editor Kleur" #. [topic]: id=editor_palette #. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:461 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes " "to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n" "\n" "text='Filter'\n" "\n" "There is a filter function to show only a subset of the available items — " "this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the " "graphic changes depending on what is selected. Examples:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:466 msgid "Show all kinds of terrain" msgstr "Toon alle soorten terreinen" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:467 msgid "Show only water terrains" msgstr "Toon alleen water terreinen" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:468 msgid "Show only villages" msgstr "Toon alleen dorpen" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:480 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Wesnoth Kaart Format" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:481 msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files." msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:483 msgid "" "
text='Native'
\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "only non-terrain information provided by the map syntax is the set of " "locations created by the dst='editor_tool_starting' text='Starting " "Locations Tool'. The files can be edited with a general purpose text " "editor like notepad.\n" "\n" "These files can be used directly for multiplayer games, the number of " "players is automatically determined by the number of starting positions. " "When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom " "Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to " "refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map " "appears.\n" "\n" "These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML " "providing additional information such as teams, custom events, and complex " "side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— supported since Wesnoth " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— a WML preprocessor " "include'\n" "\n" "The text='map_file' method is preferred over using a " "preprocessor include." msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:496 msgid "" "
text='Embedded'
\n" "\n" "The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the " "text='map_data' attribute. In other words, in the place " "that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include " "method.\n" "\n" "
text='Using Embedded Format in Terrain Mode'
\n" "\n" "If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then " "it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the " "editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the " "content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but " "this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window " "menu." msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:504 msgid "" "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" "\n" "In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the " "map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file " "via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands " "files created by the scenario editor itself, but is likely to have " "difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided " "by dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgstr "" #. [editor_times]: id=deep_underground #. [time]: id=deep_underground #: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:127 msgid "Deep Underground" msgstr "Diep Ondergronds" #. [editor_times]: id=indoors #. [time]: id=indoors #: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:104 msgid "Indoors" msgstr "Binnen" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Encyclopedie" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "" "dst='..calendar' text='Calendar'\n" "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "" "dst='..calendar' text='Kalender'\n" "dst='..geography' text='Geografie'" #. [section]: id=calendar #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:5 data/core/encyclopedia/calendar.cfg:13 msgid "Calendar" msgstr "Kalender" #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:14 msgid "" "Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in " "order:\n" "\n" "Whitefire\n" "Bleeding Moon\n" "Scatterseed\n" "Deeproot\n" "Scryer’s Bloom\n" "Thorntress\n" "Summit Star\n" "Kindlefire\n" "Stillseed\n" "Reaper’s Moon\n" "Verglas Bloom\n" "Blackfire\n" "\n" msgstr "" "Ieder jaar in de kalender van Wesnoth bestaat uit 12 maanden. Dit zijn, " "opeenvolgend:\n" "\n" "Witvuur\n" "Bloedmaan\n" "Strooizaad\n" "Diepwortel\n" "Waarzeggers Bloem\n" "Doornster\n" "Hoogster\n" "Brandvuur\n" "Doodzaad\n" "Oogstmaan\n" "IJsbloem\n" "Zwartvuur\n" "\n" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "Geografie" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-thoria" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Een rivier die ontspringt in de dst='heart_mountains' " "text='Hartbergen' en oostwaarts stroomt richting de Listra." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Grote Rivier" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "De Grote Rivier vormt de grens tussen het dst='kingdom_wesnoth' " "text='Koninkrijk van Wesnoth' en de dst='northlands' " "text='Noordelijke Landen'. De Grote Rivier mondt uit in de " "dst='great_ocean' text='oceaan' bij dst='elensefar' " "text='Elensefar'." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Grote Oceaan" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Ligt ten westen van het dst='great_continent' text='Grote Continent' en alle rivieren stromen hierheen. Aan het andere uiteinde ten westen " "van de Grote Oceaan ligt een gigantische eilandengroep genaamd " "dst='morogor' text='Morogor'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Een eilandengroep, licht ergens in de dst='great_ocean' text='Grote " "Oceaan' ten oosten van het dst='green_isle' text='Groene Eiland' en ten westen van het dst=great_continent text='Grote Continent'.\n" "Het wordt bewoond door dst='..race_drake' text='Draken'.\n" "Het grootste eiland van de eilandengroep heeft ook de naam 'Morogor'." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Groene Eiland" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Een redelijk groot eiland gelegen in de dst='great_ocean' text='Grote " "Oceaan'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Oude Continent" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Ligt ten westen van dst='morogor' text='Morogor' aan de andere " "kant van de dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Grote Continent" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Het continent waarop het dst='kingdom_wesnoth' text='Koninkrijk van " "Wesnoth' is gevestigd. De westkust is omringd door de " "dst='great_ocean' text='Grote Oceaan'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "Irdya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "De naam van de wereld waarin het dst='kingdom_wesnoth' text='Koninkrijk " "van Wesnoth' gelegen is wordt 'Irdya' genoemd. Deze term wordt echter " "slechts zelden gebruikt in het tijdperk van de hoofdkaart. Mensen zeggen " "meestal \"de wereld\" of, poëtischer, \"de wijde, groene wereld\"." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Koninkrijk van Wesnoth" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " "dst='great_river' text='Great River' to the north, the shore of " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Aethenwood to " "the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter " "Swamp to the southeast.\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Het Koninkrijk van Wesnoth is gelegen in het noordelijke, centrale deel van " "het dst='great_continent' text='Grote Continent'. De meeste " "hoofdcampagnes spelen zich hier af. Op de kaart wordt het ingesloten door de " "dst='great_river' text='Grote Rivier' in het noorden, de kust van " "de dst='great_ocean' text='oceaan' in het westen, het Aethenwoud " "in het dst='southwest_elven_lands' text='zuidwesten' an het " "Verbitterd Moeras in het zuidoosten (rechts onderaan op de hoofdkaart).\n" "\n" "Over de Aethen Rivier, ten zuiden van Fort Tahn, bevindt zich een " "Wesnothiaanse grensstreek. Die is afgebakend door dennenwouden in het zuiden " "(buiten de kaart) waarvan het Aethenwoud als de noordelijkste uitloper " "beschouwd kan worden.\n" "\n" "
text='Belangrijke steden:'
\n" " • Weldyn: De hoofdstad van Wesnoth.\n" " • Aldril: Stad gelegen aan de Parelbaai.\n" " • Zwartwater Havenstad: Stad ten zuiden van de Parelbaai.\n" " • Carcyn: Gelegen tussen de Grijze Wouden en de Grote Rivier.\n" " • Dan'Tonk: De grootste stad van Wesnoth, gelegen in het midden van het " "land, net ten noordwesten van Weldyn.\n" " • Soradoc: De noordelijkste grenspost van Wesnoth, beheerst de " "samenvloeiing van de Weldyn Rivier and the Grote Rivier.\n" " • Fort Tahn: De zuidelijkste grenspost, beheerst de noord-zuid weg die " "de Aethen Rivier kruist.\n" " • Tath: Belangrijke vesting ten noorden van Dan'Tonk, beheerst de " "wildernis rond het oosten van de Bruine Heuvels en ten noorden van de " "Oversteek bij Abez.\n" "\n" "
text='Belangrijke herkenningspunten:'
\n" " • Griffioenen Berg: Thuishaven van de legendarische griffioenen\n" " • Oversteek bij Abez: Ondiep deel van de Grote Rivier, wordt meestal " "gecontroleerd door troepen van Wesnoth.\n" " • Weldyn Rivier: Een zijrivier van de Grote Rivier die zuidwaarts " "stroomt.\n" " • Grote Centrale Vlakte: Gebied ingesloten door Weldyn, Dan'Tonk en Fort " "Tahn. Deze vlakte is Wesnoths centrum, hier wonen de meeste inwoners.\n" " • Dulatus Heuvels: Deze golvende heuvels die de Grote Centrale Vlakte " "begrenzen huisvesten een groot deel van Wesnoths vee en landbouw.\n" " • Bruine Heuvels: Woestenij rond de Griffioenberg die dun bevolkt is en " "soms erg gevaarlijk.\n" " • Paardenvlaktes: Streek van golvende vlaktes ten zuiden van de Grote " "Rivier, begrensd door het Bos van Glyn in het westen en de Weldyn Rivier in " "het oosten; de zuidelijke grens gaat over in de Grote Centrale Vlakte. Het " "thuis van de sterke Clans; de beste paarden van Wesnoth worden hier gefokt.\n" " • Estmark Bergen: Groot gebergte ten zuiden van de Grote Rivier en ten " "oosten van de Weldynrivier. Het noordelijkste deel, naast de Weldynrivier, " "is vaak bezet geweest door inwoners van Wesnoth, maar de invloed van het " "Koninkrijk is zwak en misdaad is er normaal geworden.\n" " • Bos van Glyn: Soms het Koninklijke Bos genoemd, naar een van Haldric " "II's zonen.\n" " • Grijze Wouden: Grote wouden in het hart van de wildernis in Wesnoth, " "gelegen tussen Carcyn en Aldril en er wordt aangenomen dat het er spookt." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the dst='great_river' " "text='Great River' to the north, a loosely defined line with Wesnoth " "to the east, the Bay of Pearls to the south, and the dst='great_ocean' " "text='ocean' to the west. More information is found in the historical " "narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River " "delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Elensefar is soms een provincie van dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', soms een onafhankelijk land, en soms een bondgenoot " "van Wesnoth. De grenzen van Elensefar zijn de dst='great_river' " "text='Grote Rivier' in het noorden, een vaag getrokken grens met " "Wesnoth in het oosten, de Parelbaai in het zuiden en de " "dst='great_ocean' text='oceaan' in het westen. Meer informatie " "kan gevonden worden in de historische verhalen over Wesnoth.\n" "\n" "
text='Belangrijke steden:'
\n" " • Elensefar: De hoofdstad, gelegen op een eiland in de " "dst='great_river' text='Grote Rivier'-delta.\n" " • Carcyn: Stad op de grens tussen Wesnoth en Elensefar, het eigendom van " "deze stad is omstreden.\n" "\n" "
text='Belangrijke herkenningspunten:'
\n" " • dst='great_river' text='Grote Rivier': Deze is zeer breed " "op deze plaats, enkel schepen kunnen hier oversteken." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Noordelijke Landen" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of dst='elensefar' " "text='Elensefar', where these villages were located, was named the " "Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Heart Mountains': A virtually " "impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': The river that " "comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called " "Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • dst='great_river' text='Great River': The origin of this " "river is somewhere in the east of the northern lands." msgstr "" "Er is geen regering in de Noordelijke Landen. Verscheidene bendes Orks, " "Dwergen, barbaarse Mensen en zelfs Elfen wonen in de streek. De noordelijke " "en oostelijke grenzen liggen niet vast, de zuidelijke grens is de " "dst='great_river' text='Grote Rivier', en de westelijke grens is " "de dst='great_ocean' text='oceaan'.\n" "\n" "
text='Belangrijke steden:'
\n" " • Glamdrol: Een plaatselijke Orkse hoofdstad\n" " • Wesmere: De locatie van Ka'lian - de Raad der Elfen\n" " • Dwergse Poorten: Een gemengde Mensen- en Dwergenstad in het Knalga-" "gebied in de zuidelijke Hartbergen. Een groot handelscentrum.\n" " • Dallben en Delwyn: Mensensteden die oorspronkelijk gebouwd werden door " "kolonisten die de Grote Rivier hadden overgestoken tijdens de Gouden Tijd " "van de uitbreiding van Wesnoth. Momenteel verlaten. Het beboste gebied ten " "noordoosten van Elensefar, waar de steden zich bevonden, werd door de mensen " "de Annuvin provincie genoemd, maar was bij de elfen bekend onder de naam " "Wesmere.\n" "\n" "
text='Belangrijke herkenningspunten:'
\n" " • Hartbergen: Een nagenoeg ondoordringbare barrière tussen het " "rivierland en de Noordelijke Vlakten.\n" " • Hartkaken: De bijzonder grimmige reeks hoge bergtoppen ten zuidwesten " "van het Vrugmeer en ten noorden van het Bos van Wesmere. Het meest " "onherbergzame en gevaarlijke deel van de Hartbergen; enkel kluizenaars, " "gekken en magiërs leven er.\n" " • Moeras van Angst: Een zeer groot moeras gelegen tussen de Hartbergen " "en de Grote Rivier. Een beruchte, gevaarlijke plaats.\n" " • Vrugmeer: Een groot bergmeer waarvan de rivier de enige weg door de " "Noordelijke bergen bepaalt.\n" " • Arkan-thoria: De rivier die uit het Vrugmeer komt. Dit is de " "Elfennaam, mensen noemen hem Langlier.\n" " • Listra Rivier: De zuidelijke zijrivier van de Grote Rivier waarin de " "Arkan-thoria uitmondt.\n" " • Lintanir Woud: Het zuidelijkste deel van het Grote Noordelijke Woud, " "een gigantisch groot woud waarvan de oostelijke en noordelijke grenzen enkel " "door de Elfen gekend zijn. Hun hoofdstad, Elensiria, is slechts zelden " "bezocht door mensen.\n" " • Grote Rivier: De oorsprong van de rivier bevindt zich ergens in het " "oosten van de Noordelijke Landen." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Zuidwestelijke Elfse Gebieden" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "De Bos Elfen zijn gescheiden van de noordelijke elfen en hebben enkel af en " "toe contact met hen en de meeste andere landen. De grenzen van het gebied " "zijn de dst='great_ocean' text='oceaan' in het westen, de Zwarte " "Rivier in het zuiden en zuidwesten, het Koninkrijk van Wesnoth in het " "noorden en de Kerlath provincie in het oosten.\n" "\n" "
text='Belangrijke steden:'
\n" " • Geen bekend \n" "\n" "
text='Belangrijke herkenningspunten:'
\n" " • Aethenwoud: Het grootste zuidelijke bos, het strekt zich tot ver in " "het zuidwesten uit - veel verder dan in kaart gebracht is - en het is de " "thuis van de dst='..race_elf' text='Elfen'. De Elfen maken geen " "onderscheid maar het zuidelijke deel van het woud wordt Zuidwoud genoemd " "door inwoners van Kerlath.\n" " • Zwarte Bos: Een eeuwenoud bos waarover weinig bekend is, lang geleden " "verlaten door de Elfen." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Hartbergen" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Een nagenoeg ondoordringbare barrière tussen de dst='arkan_thoria' " "text='Arkan-thoria'streek en de dst='far_north' text='Noordelijke " "Vlakten'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Verre Noorden" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Koud, wreed en ontoegankelijk. Het Verre Noorden is het voorouderlijke thuis " "van de Orkse Clans. Het ligt ten noorden van de dst='heart_mountains' " "text='Hartbergen', die door de Orks Haggid-Dargor genoemd wordt en " "opgeëist wordt als hun eigendom. Aan de oostkant liggen de Onafhankelijke " "Stammen van de Wilde Steppe, zij worden niet geregeerd door de Orkse Clans " "maar zijn, in plaats daarvan, bevriend met Menselijke barbaren en conastant " "in gevecht met de Hoge Elfen van de Noordelijke Vlakten (bekend als " "Noordelijke Elfen onder de Mensen). De Hoge Elfen zelf zijn oostelijker " "gevestigd waar ze volgens geruchten over een machtig koninkrijk heersen.\n" "\n" "
text='Belangrijke steden:'
\n" " • Barag Gor, de thuisstad van de Orkse Raad\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, de meest noordelijke Mensenstad\n" "\n" "
text='Belangrijke herkenningspunten:'
\n" " • Zwarte Moerassen\n" " • Bergen van Dorth\n" " • Bergen van Haag\n" " • Groene Woud\n" " • Stille Bos\n" " • Bos van Thelien\n" " • Oumph Rivier\n" " • Bork Rivier\n" " • Bevroren Wildernis\n" " • Dorre Vlakten" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:10 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Tijd van de Dag Schema" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95 msgid "Introduction" msgstr "Introductie" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167 msgid "Gameplay" msgstr "Gameplay" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:531 #: src/help/help_topic_generators.cpp:477 #: src/help/help_topic_generators.cpp:500 msgid "Traits" msgstr "Karaktereigenschappen" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118 msgid "Units" msgstr "Eenheden" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138 msgid "Abilities" msgstr "Vaardigheden" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147 msgid "Weapon Specials" msgstr "Wapenspecialiteiten" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127 msgid "Eras" msgstr "Tijdperken" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:546 msgid "Terrains" msgstr "Terrein" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:599 msgid "Add-ons" msgstr "Add-ons" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:672 msgid "Commands" msgstr "Opdrachten" #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:96 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "text='De Strijd om Wesnoth' is een op beurten gebaseerd " "fantasie strategiespel en enigszins ongewoon onder de moderne " "strategiespellen. Terwijl andere spellen streven naar complexiteit, streeft " "text='Strijd om Wesnoth' voor eenvoud van zowel de regels " "als de gameplay. Dit maakt het spel niet eenvoudig, daarentegen — van deze " "simpele regels ontstaat een rijkdom aan strategie, waardoor het spel " "makkelijk te leren is maar een uitdaging om onder de knie te krijgen.\n" "\n" "De volgende pagina's leggen alles uit wat je nodig hebt om Wesnoth te " "spelen. Terwijl je speelt, wordt nieuwe informatie toegevoegd aan de " "verschillende categorieën wanneer je nieuwe aspecten van het spel tegenkomt. " "Voor meer gedetailleerde informatie over speciale situaties en " "uitzonderingen, klik je op de links." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:106 msgid "About the Game" msgstr "Over het Spel" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:107 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Het spel vindt plaats op een op 'zeshoekige tegel'-gebaseerd speelveld, waar " "je eenheden strijden tegen eenheden die bestuurd worden door de computer, " "vrienden die om beurten speen op dezelfde computer (hotseat), andere spelers " "op hetzelfde netwerk, of spelers van over de hele wereld in multiplayer " "modus.\n" "\n" "Elk van deze gevechten wordt een text='scenario' genoemd, " "die achter elkaar gevoegd kunnen worden om een text='veldtocht' te maken. Naast de veldtochten die inbegrepen zijn, heeft Wesnoth " "veel inhoud dat door gebruikers is gemaakt (User Made Content, UMC), en de " "add-on server barst van honderden kaarten, veldtochten, tijdperken, facties " "en bronnen.\n" "\n" "Het spel kenmerkt zich ook om de leesbare opmaaktaal genaamd Wesnoth Markup " "Language (WML) om gebruikers makkelijk hun eigen inhoud te laten maken. " "Daarnaast beschikt Wesnoth ook over een volledig uitgeruste Kaart en " "Scenario Editor om zelf gemaakte slagvelden te creëren.\n" "\n" "Het text='Strijd om Wesnoth' project is begonnen in 2003, " "en sindsdien is er door veel vrijwilligers aan gewerkt." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:119 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Dit gedeelte bevat een lijst van alle eenheden die je hebt ontdekt terwijl " "je de wereld van Wesnoth verkent. Wanneer je een nieuwe eenheid ziet tijdens " "een veldtocht of een multiplayer scenario zal deze worden toegevoegd aan het " "juiste ras; vervolgens kun je de pagina zo vaak bezoeken als je wilt. Een " "pagina van een eenheid geeft informatie zoals een beschrijving, " "statistieken, aanvallen, weerstanden, en verplaatsing en " "verdedigingswaarden.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Een factie is een verzameling van eenheden en leiders. Facties worden " "toegewezen aan spelers in een multiplayer spel.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:130 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Een tijdperk is een verzameling facties, met de bedoeling om tegen elkaar te " "strijden. Naast de hoofdlijn tijdperken die in het spel zijn inbegrepen, " "zijn er veel facties beschikbaar als add-ons.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:139 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Bepaalde eenheden hebben vaardigheden die rechtstreeks andere eenheden " "beïnvloeden of een effect hebben op hoe de eenheid met andere eenheden " "omgaat. Deze vaardigheden zullen hier opgesomd worden wanneer je ze " "tegenkomt. Iedere pagina geeft een beschrijving van wat de vaardigheid doet " "en welke (momenteel ontdekte) eenheden over de vaardigheid beschikken.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Sommige wapens hebben speciale kenmerken die de effectiviteit vergroten " "wanneer je ermee aanvalt. Wanneer je een nieuwe wapenspecialiteit tegenkomt " "tijdens een veldtocht of multiplayer scenario wordt deze toegevoegd aan deze " "lijst; je kan de pagina vervolgens zo vaak bekijken als je wilt. Iedere " "pagina geeft een beschrijving van wat de wapenspecialiteit doet en welke " "(momenteel ontdekte) eenheden deze wapenspecialiteit tot hun beschikking " "hebben.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:157 msgid "Unknown Unit" msgstr "Onbekende Eenheid" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Deze eenheid is op dit moment onbekend. Je zult het tijdens het spel moeten " "ontdekken voordat je de beschrijving kan zien." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:168 msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Wesnoth bestaat uit een aantal gevechten, genaamd " "text='scenario\\'s', waarin je troepen tegenover één of " "meerdere tegenstanders geplaatst worden. Meerdere opeenvolgende scenario's, " "die een verhaal vertellen, vormen een text='veldtocht'. In " "een veldtocht moet je vaak voorzichtig spelen, je beste eenheden kun je " "nodig hebben in latere scenario's.\n" "\n" "Nadat je de basis onder de knie hebt, kun je een beginnersveldtocht proberen " "zoals text='De Kroonprins' of text='De Zuidelijke " "Wacht'. Een volledige lijst met veldtochten is te vinden via de " "text='Veldtocht' optie in het hoofdmenu. Omdat Wesnoth redelijk " "lastig kan zijn is het misschien slim om op een makkelijk niveau te beginnen " "voordat je een moeilijker niveau probeert.\n" "\n" "Veldtochten zijn gegroepeerd per text='niveau' en " "text='moeilijkheidsgraad'. Bijvoorbeeld text='De " "Kroonprins' is 'Beginners' niveau en is te spelen in drie " "moeilijkheidsgraden: 'Beginner', 'Normaal' en 'Uitdagend'. Het niveau van " "een veldtocht geeft aan in hoeverre je bekend moet zijn met spelmechanismen " "(zoals dst='movement' text='Controlegebied' en " "dst='time_of_day' text='tijd van de dag'). De moeilijkheidsgraad " "geeft aan hoe uitdagend de scenario's zullen zijn voor een ervaren speler: " "bij een hogere moeilijkheidsgraad, zullen de overwinningen moeilijker te " "behalen zijn en meer inzichten vereisen." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Grondbeginselen van Gameplay'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Door tijdens het spel met de muis over de zijbalk aan de rechterkant van het " "scherm te bewegen krijg je voor veel van de onderdelen een korte " "beschrijving. Dit is bijvoorbeeld erg handig wanneer je een bepaalde " "dst='..abilities_section' text='vaardigheid' voor het eerst " "tegenkomt." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Winnen en Verliezen" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Wanneer je een scenario wint zal de kaart grijs worden en de knop " "text='Einde beurt' veranderen in text='Einde scenario'. Je kunt nu dingen doen zoals je opslagopties veranderen of (als je in " "multiplayer speelt) chatten met andere spelers voordat je de knop indrukt om " "verder te gaan." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Geef aandacht aan de text='Doelstellingen' bij het begin van " "elk scenario. Meestal bereik je een overwinning door alle vijandige leiders " "te doden en wordt je enkel verslagen als je leider wordt gedood. Maar " "scenario's kunnen andere doelstellingen hebben - je leider bij een bepaald " "punt krijgen, iemand redden, een puzzel oplossen of een bepaald aantal " "beurten stand houden." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Rekruteren en Oproepen" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Als je met rechter muisknop op een kasteelvakje klikt en vervolgens op " "rekruteren, dan wordt de nieuwe eenheid op dat vakje geplaatst. Anders wordt " "de eenheid ergens in het kasteel op een leeg vakje in de buurt van de donjon " "gezet. Je kunt eenheden rekruteren zolang er vrije kasteelvakjes zijn en " "zolang je genoeg goud hebt." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Elke kant begint met een leider in het kasteel. Aan het begin van iedere " "strijd, en soms in het verloop ervan, zal je dst='..units' " "text='eenheden' moeten rekruteren voor je leger. Om te rekruteren moet " "je je leider (bijvoorbeeld Konrad in text='De Kroonprins' " "veldtocht) op de donjon van je dst='..terrain_castle' text='kasteel'plaatsen. Vervolgens kun je rekruteren door text='Rekruteer' te kiezen in het menu of met rechter muisknop op een leeg kasteelvak " "te klikken en hier text='Rekruteer' te selecteren. Vervolgens " "krijg je een rekruten menu te zien, waarin alle eenheden te zien zijn die je " "kan rekruteren, samen met het aantal goudstukken dat ze kosten. Klik op een " "eenheid om de statistieken te bekijken en druk op text='Rekruteer' om de eenheid te rekruteren." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Gerekruteerde eenheden hebben twee willekeurig gekozen dst='.." "traits_section' text='Karaktereigenschappen' die hun statistieken " "beïnvloeden." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "In latere scenario's kun je overlevende eenheden Oproepen van eerdere " "gevechten. Oproepen kost standaard 20 goudstukken en laat een lijst zien van " "alle eenheden uit voorgaande scenario's." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Eenheden kosten niet alleen geld om te Rekruteren of Op te roepen, maar ook " "op te onderhouden. Zie dst='income_and_upkeep' text='inkomen en " "onderhoud' voor meer informatie." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Inkomen en Onderhoud" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you " "have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep " "costs are subtracted from this income, as detailed below." msgstr "" "\n" "\n" "Inkomen is eenvoudig. Je hebt een basisinkomen van 2 goudstukken per beurt. " "Voor elk dorp dat in je bezit is, ontvang je nog eens een goudstuk. Dus als " "je tien dorpen hebt, ontvang je 12 goudstukken per beurt. Je " "onderhoudskosten worden daar van afgetrokken, zoals hieronder beschreven." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Je kunt in Wesnoth niet volstaan met alleen rekruteren en vechten. Je moet " "ook je goudvoorraad goed beheren vooral in veldtochten, waar je het " "overgebleven goud mee kunt nemen naar een volgend scenario. Er zijn twee " "kanten aan het verhaal: text='inkomen' and " "text='onderhoud'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Onderhoud is redelijk eenvoudig. Elke eenheid vergt een aantal goudstukken " "voor onderhoud gelijk aan zijn rang. Je kunt zoveel rangen aan eenheden " "gratis onderhouden als je dorpen hebt; elke rang die daarboven komt kost een " "goudstuk per beurt. Bijvoorbeeld: Je hebt twaalf eenheden met rang 1 en tien " "dorpjes. Je moet dan twee goudstukken per beurt betalen aan onderhoud." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "De onderhoudskosten worden afgetrokken van je inkomen, zodat je in het geval " "met de twaalf rangen aan eenheden en tien dorpen een netto inkomen zou " "hebben van 10 goudstukken per beurt." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "In general, the base income, the amount of gold you get per village per " "turn, and the number of unit levels each village can support are " "configurable, but in campaigns they are almost always the values described " "above. The text='Scenario Settings' tab of the " "text='Status Table' dialog shows the values for the current " "scenario." msgstr "" "\n" "\n" "Normaal gesproken is het basisinkomen, het aantal goudstukken dat je per " "beurt voor een dorp krijgt, en het aantal eenheden dat een dorp kan " "onderhouden aan te passen, maar in veldtochten zijn het vaak de waarden " "zoals hierboven beschreven. Het tabblad text='Scenario " "Instellingen' in het text='Status Tabel' scherm " "laat de juiste waarden voor het huidige gevecht zien." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:228 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "Er zijn twee uitzonderingen wat betreft de onderhoudskosten. Ten eerste " "hebben troepen met het kenmerk Loyaal nooit onderhoudskosten, ongeacht hun " "rang. Eenheden die je vanaf het begin van het scenario hebt (zoals " "Delfador), of die zich tijdens een scenario bij je voegen (zoals de Ruiter " "in het tweede scenario van text='De Kroonprins') zijn " "meestal text='loyaal'. De eenheid die je speelt (zoals " "Konrad) zal bijna altijd een leider zijn." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:237 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Levenspunten en Ervaring" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:238 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Elke eenheid heeft een bepaald aantal text='levenspunten' " "(LP). Als het aantal levenspunten onder de 1 komt, dan sterft de eenheid. " "Daarnaast heeft elke eenheid een bepaald aantal " "text='ervaringspunten' (EP). Een pas gerekruteerde eenheid " "begint zonder ervaringspunten, maar kan die verkrijgen door tegen vijanden " "te vechten." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "De levenspunten en ervaringspunten worden beide weergegeven in de zijbalk " "door twee getallen (de huidige waarde en het maximum dat de eenheid kan " "hebben)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:244 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "De levenspunten worden ook weergegeven als een energiebalk naast de eenheid, " "die groen, geel of rood is. Een eenheid met tenminste 1 ervaringspunt heeft " "een blauwe ervaringsbalk, die wit wordt als de eenheid bijna " "dst='advancement' text='promoveert'." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:251 msgid "Advancement" msgstr "Promotie" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Elke eenheid heeft een zekere hoeveelheid ervaringspunten nodig om te " "promoveren (de karaktereigenschap \"Intelligent\" vermindert dit aantal met " "20%). Wanneer dit aantal punten bereikt wordt, promoveert de eenheid " "onmiddellijk waarbij hij volledig geneest van eventuele verwondingen. In " "sommige gevallen mag je kiezen tot wat de eenheid promoveert." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Wanneer beide eenheden een gevecht overleven verdienen ze een aantal " "ervaringspunten gelijk aan de rang van hun tegenstander. Als een eenheid een " "andere doodt dan krijgt hij veel meer ervaringspunten: 4 voor een " "tegenstander met rang 0, 8 voor een met rang 1, 16 voor een met rang 2, 24 " "voor een met rang 3, etc..." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:254 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "De meeste, maar niet alle, eenheden hebben drie rangen. Sommige eenheden " "(zoals dst='unit_Mage' text='Magiërs') hebben er vier. Wanneer " "een eenheid zijn hoogste rang heeft bereikt kan hij een AMLA (After Maximum " "Level Advancement) krijgen. De AMLA beïnvloed de eenheid elke keer dat hij " "bereikt wordt maar de rang van de eenheid blijft gelijk. Het standaardeffect " "is dat het maximale aantal levenspunten met 3 verhoogd wordt. De eerste AMLA " "wordt normaal gesproken bereikt bij een extra 150 EP (120 EP voor " "intelligente eenheden). Het krijgen wordt echter steeds moeilijker, zodat " "het vaak verstandiger is eenheden van lagere rang te doen promoveren." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:263 msgid "Movement" msgstr "Verplaatsing" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Elke eenheid kan een bepaald aantal zetten doen per beurt. Die zetten worden " "verbruikt als de eenheid naar een ander vakje beweegt. Het aantal zetten dat " "nodig is hangt af van het terreinsoort van het doelvakje. Een eenheid die " "naar grasland beweegt bijvoorbeeld, heeft bijna altijd 1 zet nodig. Het " "benodigde aantal zetten hangt ook af van het soort eenheid. In het bos " "bijvoorbeeld, hebben Elfen slechts 1 zet nodig, waar de meeste Mensen en " "Orks er 2 nodig hebben en Ruiters zelfs 3. Klik rechts op een eenheid, kies " "text='Eenheid Beschrijving' en kijk onder " "text='Terreinspecificaties' om te zien hoeveel zetten de " "eenheid nodig heeft voor elk van de terreinsoorten." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Het verplaatsen van troepen in text='Strijd om Wesnoth' is " "eenvoudig. Klik op de eenheid die je wilt verplaatsen en dan op het vakje " "waar je hem heen wilt hebben. Wanneer je een eenheid selecteert zullen de " "vakjes waar hij nog deze beurt kan komen oplichten en de andere donker " "worden. Als je vervolgens met de muis over een opgelicht vakje beweegt, " "krijg je het verdedigingspercentage te zien dat je eenheid op dat vakje zou " "hebben. Als je met de muis over een donker vakje beweegt krijg je te zien " "hoeveel beurten je nodig hebt om er te komen, en als je erop klikt zal de " "eenheid er automatisch via de kortste route heen bewegen in deze en de " "komende beurten. Wanneer je niet alle zetten van de eenheid gebruikt kun je " "hem later dezelfde beurt nog verplaatsen. Dit is handig wanneer je twee " "eenheden wilt laten wisselen van plaats. Een eenheid die heeft aangevallen " "kan daarna niet meer bewegen. Dat geldt ook voor een eenheid die net een " "dorpje heeft ingenomen (maar die kan nog wel aanvallen)." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Iets anders waar je op moet letten bij het verplaatsen van eenheden is de " "Beheersingszone. Elke eenheid beheerst de vakjes direct om hem heen en een " "andere eenheid die deze zone betreedt kan die beurt niet verder lopen (maar " "nog wel aanvallen). De beheersingszone is een belangrijk aspect van Wesnoth, " "en het is handig te leren er mee om te gaan. Alleen " "dst='ability_skirmisher' text='Warzaaiers' negeren de " "beheersingszones." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:268 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Om te bekijken waar een vijand heen kan bewegen in zijn beurt kun je op Ctrl-" "v of Ctrl-v drukken. Ctrl-b of Ctrl-b toont waar de vijand heen kan bewegen " "als jouw eenheden niet in de weg zouden staan." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:277 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Sluier en Oorlogsmist" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:278 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "In enkele scenario's is maar een beperkt deel van de kaart zichtbaar. Dat " "kan zijn ten gevolge van een sluier, van mist of van beide. Een " "text='sluier'verbergt zowel het gebied als de eenheden ter " "plaatse, totdat je het gebied met je eenheden hebt verkend. Daarna blijft " "het zichtbaar. text='Oorlogsmist'verbergt eenheden en de " "kleur van het vlaggetje in een dorp (tenzij het dorp van jou of van je " "vrienden is), maar niet het gebied. Vijandelijke eenheden in de mist kun je " "alleen zien als je een eenheid in de buurt hebt staan. Een eenheid kan zover " "door een sluier of mist heen kijken als hij in één beurt kan lopen.\n" "\n" "Normaal kun je een beweging van een eenheid ongedaan maken, zolang er geen " "willekeurig resultaat, zoals gevecht of rekrutering (de meeste eenheden " "ontvangen een willekeurige karaktertrek bij de rekrutering), heeft plaats " "gevonden. Verkennen van onbekend terrein door sluier of mist zal niet " "ongedaan worden gemaakt. Door text='Vertraag Sluier Update' in " "het actiemenu te activeren zullen eenheden gaan mist of sluier laten " "optrekken, tot de volgende willekeurige actie of een handmatige update met " "text='Update Sluier Nu' (of aan het einde van je beurt) en " "daardoor het ongedaan maken van zetten mogelijk maken." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:282 msgid "
text='Multiplayer and undo'
" msgstr "
text='Multiplayer en ongedaan maken'
" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:284 msgid "" "In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be " "undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. " "When discussing with teammates, remember that the other players are usually " "looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing " "move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t " "cause the undoable moves to be sent." msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:291 msgid "Save-loading" msgstr "Spel-laden" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:292 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous " "turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we " "recommend against reloading merely to try the same strategy again while " "hoping for better luck." msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:294 msgid "" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen." msgstr "" "Een van de uitdagingen in het spel is uitzoeken hoe je je helden beschermt. " "Kleine risico's stapelen zich snel op: als je vijf belangrijke eenheden " "hebt, die allemaal 1% kans hebben om te sneuvelen, kun je " "text='verwachten' dat een van die vijf sneuvelt in de " "komende 20 beurten. Op die manier is de kans erg klein dat je de veldtocht " "voltooid zonder dat dit gebeurd." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "Small risks build up for your non-hero units too. While the story and " "dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the " "game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely " "any penalty for letting these units die, other than being unable to recall " "them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based " "on which troops you want to recall later." msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. " "In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies " "and thus more experience points available; this leads to them being balanced " "assuming that the player will be able to train enough troops to cope with " "losing some level two or level three units." msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:301 msgid "" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:308 msgid "Learning from Losses" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:319 msgid "" "\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:321 msgid "" "\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally " "assume that you will have some text='carryover gold' and " "some experienced units on your text='recall list.' (These " "concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most " "of your experienced units and much of your gold, the following scenario may " "be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find " "yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win " "them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, " "remember that text='some' losses are expected, particularly " "at higher difficulties.)" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:323 msgid "" "\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Onwaarschijnlijke redenen'
" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:333 msgid "" "\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:335 msgid "" "\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:337 msgid "" "\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement." msgstr "" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:346 msgid "Combat" msgstr "Vechten" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Volgorde en Aantal Slagen'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "In text='Strijd om Wesnoth' heeft een gevecht altijd plaats " "tussen twee eenheden in aangrenzende vakjes. Klik op je eigen eenheid en " "klik op de eenheid die je wilt aanvallen: je eenheid zal richting de vijand " "bewegen en als ze naast elkaar staan begint het gevecht. De aanvaller en de " "verdediger doen om de beurt een aanval tot ze hun maximum aantal aanvallen " "hebben opgebruikt. De aanvaller kiest een van zijn wapens om mee aan te " "vallen en de verdediger verdedigt met een wapen van hetzelfde soort. Er zijn " "twee soorten wapens: wapens die van text='dichtbij' " "gebruikt worden, zoals zwaarden, bijlen en klauwen; en wapens die van " "text='afstand' gebruikt worden, zoals bogen, speren en " "vuurballen." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:349 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "De aanvaller begint met een aanval en daarna is de verdediger aan de beurt. " "De twee krijgen zo afwisselend de beurt totdat beide door hun aanvallen heen " "zijn. Een aanval kan ofwel slagen, en daarbij het gegeven aantal punten aan " "schade toebrengen, ofwel mislukken, en daarbij geen schade aanrichten. Het " "aantal aanvallen dat een eenheid krijgt verschilt; een elfenkrijger met een " "5-4 zwaard krijgt 4 aanvallen die elk 5 punten schade toebrengen, terwijl " "een Orkgrunt met 9-2 maar twee aanvallen krijgt die elk 9 punten schade " "toebrengen." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:351 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Raakkans'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:353 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "De kans om een eenheid te raken hangt vooral af van het " "text='terreinsoort' waarop de eenheid zich bevindt. Je kunt " "dit bekijken als je met rechter muisknop op een eenheid klikt en dan " "text='Eenheid Beschrijving' kiest. Onder " "text='Terreinspecificaties' staat het " "verdedigingspercentage van de betreffende eenheid. Veel elfen bijvoorbeeld " "hebben een verdediging van 70% in het bos, zodat een aanvaller 30% kans " "heeft hen te raken. Omgekeerd hangt de kans dat de elfenkrijger zijn " "aanvaller raakt, af van het terreinsoort waarin de aanvaller zich bevindt." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:355 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "De twee uitzonderingen op deze regel zijn dst='weaponspecial_magical' " "text='Magische aanvallen', die altijd een raakkans van 70% hebben, en " "dst='weaponspecial_marksman' text='Precisieschutters', die, " "tijdens een offensief, een raakkans van ten minste 60% hebben, onafhankelijk " "van het terrein." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:357 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Schade
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Elke geslaagde aanval brengt een bepaald aantal punten schade toe " "afhankelijk van het soort aanval. Een elfenkrijger met een 5-4 zwaard " "veroorzaakt 5 punten schade per geslaagde aanval. Dat getal wordt in het " "algemeen door twee dingen beïnvloed: dst='damage_types_and_resistance' " "text='Weerstand' en dst='time_of_day' text='De Tijd van de Dag'. Om te zien hoe de basisschade wordt beïnvloed door de omstandigheden " "kun je text='Schadeberekeningen' selecteren in het " "aanvalselectievenster." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:361 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Een aantal eenheden heeft bijzondere dst='..abilities_section' " "text='vaardigheden' die de toegebrachte schade beïnvloeden. De meest " "voorkomende van deze is dst='weaponspecial_charge' text='Stormloop', die de schade verdubbelt zowel voor de aanvaller als de verdediger, " "wanneer de eenheid met dit vermogen aanvalt." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:369 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Aanvalssoorten en Weestand" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Weerstand werkt erg eenvoudig: als een eenheid 40% weerstand heeft tegen een " "aanval, dan wordt 40% van de toegebrachte schade tenietgedaan. Het komt ook " "voor dat een eenheid juist erg kwetsbaar is voor een bepaald type aanval. " "Een weerstand van -100% betekent dat de toegebrachte schade van dat type " "verdubbeld wordt." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "In Wesnoth zijn er drie soorten schade, meestal door fysieke aanvallen: " "text='scherp, puntig en stomp' schade. Daarnaast zijn er " "drie meestal magische aanvalstypen: text='vuur, kou, en witte " "magie'. Verschillende eenheden kunnen in verschillende mate " "weerstand hebben tegen deze aanvalstypen waardoor de hoeveelheid " "daadwerkelijk toegebrachte schade verandert." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:372 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Skeletten bijvoorbeeld hebben een zeer hoge weerstand tegen scherpe en " "puntige aanvallen, maar zijn kwetsbaar voor stompe en vuurschade, en zeer " "kwetsbaar voor witte magie aanvallen." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:374 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Als een aanval succesvol is brengt hij altijd ten minste 1 punt schade toe, " "zelfs als de verdediger 100% weerstand heeft tegen het aanvalstype." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:382 msgid "Orbs and ellipses" msgstr "" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid "" "There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting " "of a colored orb (and sometimes a dst='crowns' text='crown')." msgstr "" #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:395 msgid "" "The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their " "standard colors are:\n" "• text='Green' if it has neither moved nor attacked this turn.\n" "• text='Yellow' if it has moved (or attacked), and can still " "attack. It might still be able to move further too.\n" "• text='Red' if it can neither move further nor attack again " "this turn.\n" " • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,\n" " • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to " "move further than it can in the current turn).\n" "• text='Red and yellow' if it has moved (or attacked), can " "still move further, but it can no longer attack.\n" " • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for " "example the text='disengage' ability in the campaign " "text='Under the Burning Suns'.\n" "• text='Blue' for allied units, except during that ally’s own " "turn.\n" " • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors " "showing whether the units can still move and attack; however their moves, " "and the corresponding orb changes, are delayed as explained in " "dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'.\n" "• Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the " "advanced preference “Customize orb colors”." msgstr "" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:407 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "
text='Cores'
" msgid "
text='Ellipses'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Bronnen'
" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:410 msgid "" "A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called " "the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical." msgstr "" #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:421 msgid "" "• Most units have a circular ellipse.\n" "• Units that can recruit have a seven-pointed star.\n" "• dst='crowns' text='Hero units' have a smaller variant of the " "seven-pointed star, these units can’t recruit.\n" "• Units without a dst='movement' text='zone of control' have a " "broken outline version of the shape.\n" "• Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking " "a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star." msgstr "" #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:432 msgid "Crowns and loyal markers" msgstr "" #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "Some units have an additional marker superimposed on their dst='orbs' " "text='orb', and a corresponding shape to their dst='orbs' " "text='ellipses':" msgstr "" #. [topic]: id=crowns #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver". #: data/core/help.cfg:448 msgid "" "• Leaders are shown with a text='gold crown'.\n" "• Heroes have a text='blueish-silver crown'.\n" "• Expendable leaders are shown with a text='silver crown'.\n" "• dst='traits_loyal' text='Loyal units' have the " "text='loyal icon'.\n" "\n" "Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The " "others are found in campaigns, and are characters that form part of the " "narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might " "deviate from these standard expectations about them:\n" "\n" "• The death of any hero leads to immediate defeat.\n" "• The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even " "though they can recruit.\n" "• All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they " "cost no upkeep.\n" "• Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the " "campaign, assuming it doesn’t end immediately.\n" "• These units will never occur as random recruits." msgstr "" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:466 msgid "Time of Day" msgstr "Tijd van de Dag" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:467 #, fuzzy #| msgid "" #| "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" #| "\n" #| "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " #| "damage at night.\n" #| "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " #| "daytime.\n" #| "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" #| "• text='Liminal' units get −25% damage during both night and " #| "daytime." msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get +25% damage during twilight." msgstr "" "De tijd van de dag beïnvloedt de toegebrachte schade van eenheden als " "volgend:\n" "\n" "• text='Gezagsgetrouwe' eenheden doen +25% schade overdag, en " "−25% schade 's nachts.\n" "• text='Wetteloze' eenheden doen +25% schade 's nachts, en −25% " "schade overdag..\n" "• text='Neutrale' eenheden worden niet beïnvloed door de tijd " "van de dag\n" "• text='Mysterieuze' eenheden doen −25% schade gedurende zowel " "overdag als 's nachts." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:472 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "De tijd van de dag kun je zien onder de minikaart in de zijbalk. Bij de " "gebruikelijk dag/nacht-cyclus gelden Voormiddag en Namiddag als dag en " "Eerste en Tweede wacht als nacht:\n" "\n" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #: data/core/help.cfg:476 data/core/macros/schedules.cfg:16 #: data/core/macros/schedules.cfg:290 msgid "Dawn" msgstr "Zonsopgang" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=morning #: data/core/help.cfg:477 data/core/macros/schedules.cfg:28 msgid "Morning" msgstr "Ochtend" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=afternoon #: data/core/help.cfg:478 data/core/macros/schedules.cfg:46 msgid "Afternoon" msgstr "Middag" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #: data/core/help.cfg:479 data/core/macros/schedules.cfg:55 #: data/core/macros/schedules.cfg:411 msgid "Dusk" msgstr "Zonsondergang" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=first_watch #: data/core/help.cfg:480 data/core/macros/schedules.cfg:67 msgid "First Watch" msgstr "Eerste Helft" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=second_watch #: data/core/help.cfg:481 data/core/macros/schedules.cfg:91 msgid "Second Watch" msgstr "Tweede Helft" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:483 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Houd er rekening mee dat sommige scenario's ondergronds plaatsvinden, waar " "het voortdurend nacht is!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Sommige ondergrondse locaties zijn verlicht. Zij zijn voortdurend geen dag " "en geen nacht.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:487 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Sommige rollenspel scenarios vinden binnen plaats — deze regio's zijn ook " "voortdurend tussen dag en nacht in.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:489 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Als laatste, eenheden met de vaardigheid " "dst='ability_illuminationilluminates' text='verlicht' en " "terreineigenschappen zoals dst='terrain_lava' text='lava' " "veranderen de tijd van de dag-bonus om hen heen." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:496 msgid "Healing" msgstr "Genezing" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 #, fuzzy msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "Rust: Een eenheid die niet beweegt, niet aanvalt en niet aangevallen wordt " "zal 2 LP genezen in de volgende beurt." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "In het gevecht zullen je eenheden ongetwijfeld gewond raken. Er zijn " "verschillende manieren om je eenheden te genezen. Alleen, met de " "uitzondering van rusten, stapelen deze zich niet op; enkel één per beurt kan " "plaatsvinden." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:499 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:500 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Herstellend': " "Sommige eenheden (zoals Trollen) zullen automatisch 8LP per beurt genezen. " "Wanneer de eenheid vergiftigd is, zal in plaats daarvan de vergiftiging " "genezen worden." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "• text='Genezende eenheden': Eenheden met de " "vaardigheiddst='ability_healingheals +4' text='Geneest' zullen " "iedere aangrenzende eenheid normaal gesproken genezen met " "dst='ability_healingheals +4' text='4HP' of " "dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per beurt, of voorkomt " "dat een vergiftiging de eenheid verwondt." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:502 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "• text='Gisgenezende eenheden': Eenheden met de vaardigheid " "dst='ability_curingcures' text='Geneest Gif' zullen Vergif in " "alle aangrenzende bevriende eenheden genezen (dit heeft de voorkeur boven " "het genezen van LP, als het deze vaardigheid ook heeft)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:503 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Promotie': Wanneer een eenheid dst='advancement' " "text='promoveert', zal het volledig genezen. Dit gebeurt wanneer een " "eenheid genoeg ervaringspunten heeft ontvangen, hierbij maakt het niet uit " "wiens beurt het is." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:504 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Rust kan worden gecombineerd met andere vormen van genezing, maar dorpen, " "regeneratie, verpleging en genezing kunnen niet worden gecombineerd: de " "beste mogelijkheid wordt gebruikt. Ten slotte, tussen twee scenario's in " "worden eenheden volledig genezen." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:506 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Gevorderd'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:508 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "In tegenstelling tot andere vormen van genezing vindt de geneest vaardigheid " "niet plaats tijdens de beurt van de genezen eenheid maar tijdens de beurt " "van de genezende eenheid. Dit betekend dat wanneer een eenheid is omgeven " "door meerdere genezers van dezelfde kant de eenheid maar eenmaal wordt " "genezen. Een eenheid omgeven door genezers van meerdere kanten zal tijdens " "meerdere beurten genezen worden." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:516 msgid "Wrap Up" msgstr "Afronding" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:517 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Hiermee zijn we aan het einde gekomen van de basisregels van Wesnoth. Je wil " "misschien nog wat doorlezen over basis strategie, of jezelf de dst='.." "traits_section' text='karaktereigenschappen' en dst='.." "abilities_section' text='vaardigheden' eigen maken, maar je weet nu " "alles om de veldtocht text='De Kroonprins' te spelen. Veel " "plezier en succes!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:522 msgid "License" msgstr "Licentie" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "De meeste eenheden hebben twee karaktereigenschappen. Kobolds hebben maar " "één speciale karaktereigenschap, ondode eenheden krijgen altijd de " "karaktereigenschap text='ondood'toegewezen en in sommige " "gevallen text='dapper'. Enten hebben geen " "karaktereigenschappen. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Karaktereigenschappen zijn aanpassingen die de eigenschappen van een eenheid " "voor een klein deel veranderen. Ze worden meestal willekeurig toegewezen " "wanneer een eenheid wordt gerekruteerd. De karaktereigenschappen die " "beschikbaar zijn voor een eenheid worden bepaald door zijn of haar " "text='ras'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:535 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "De kenmerken die de meeste niet-ondode eenheden kunnen krijgen zijn: " "dst='traits_intelligent' text='Intelligent', " "dst='traits_quick' text='Snel', dst='traits_resilient' " "text='Flexibel', en dst='traits_strong' text='Sterk'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Elfen kunnen ook dst='traits_dextrous' text='Behendig' krijgen, " "en Dwergen dst='traits_healthy' text='Gezond'. Trollen en een " "aantal Mensen zouden dst='traits_fearless' text='dapper' kunnen " "krijgen. Andere karaktereigenschappen die toegewezen kunnen worden zijn " "dst='traits_loyal' text='loyaal', dst='traits_feral' " "text='wild' en dst='traits_undead' text='ondood'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "Er zijn twee typen terreinen: text='basis' en " "text='gemengd'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Spelkaarten herbergen een variatie aan terreinen die zowel eenheid " "verplaatsingen en verdedigingsmogelijkheden beïnvloeden." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:549 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Standaard Terreinsoorten'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:551 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Tot de basis terreinsoorten behoren Vlak, Heuvels, Bergen, Zand, Water en " "Moerassen. Er zijn nog veel meer terreinsoorten — een lijst van de " "terreinsoorten die je tegen bent gekomen is te vinden aan het einde van deze " "pagina.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:555 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Iedere eenheid heeft verdediging en bewegingskosten voor ieder type basis " "terrein, deze waarden worden genoemd in de helppagina van de eenheid. Basis " "terreinsoorten kunnen ook unieke eigenschappen hebben zoals verlicht." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:557 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Gemengde Terreinsoorten'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:559 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Gemengde terreinsoorten delen de eigenschappen van meerdere basis " "terreinsoorten — normaal gesproken krijgen eenheden de text='beste " "verdediging' en text='slechtste bewegingskosten' " "van beide terreinen wanneer ze zich op gemengd terrein bevinden. Voorbeelden " "van gemengde terreinen zijn: text='beboste heuvels', " "text='zand heuvels' en text='grot heuvels'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:563 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Een opmerkelijke uitzondering hierop zijn bruggen, zoals " "text='bruggen over ondiep water', " "text='doorwaadbare plaatsen', and text='bruggen " "over afgronden'. Doorwaadbare plaatsen zijn handig voor zowel het " "Watervolk als de Mensen — alle eenheden op een doorwaadbare plaats krijgen " "de beste verdediging en beste bewegingskosten van vlak en ondiep water, in " "plaats van de slechtste van een van de twee. Daarnaast zijn bruggen over " "afgronden toegankelijk voor (niet verassend) niet vliegende eenheden.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:567 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Dorpen op het land geven ook vaak de beste verdediging en bewegingskosten. " "Deze dorpen zijn wel gemengd terrein, namelijk dat van het dorp gecombineerd " "met heuvels, moeras en grotten.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:571 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Als laatste, waterdorpen zijn vaak niet toegankelijk voor landeenheden, en " "geven geen extra verdediging voor alle eenheden. In plaats daarvan tellen ze " "gewoon als waterterrein.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Je kan zien uit welke basistypen een gemengd terrein bestaat door er met je " "muis overheen te bewegen en in rechterbovenhoek de terreinsoort iconen te " "bekijken (bij gebruik van standaard thema)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:577 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Je kan zien welk gedrag gemengd terrein vertoond door er met je muis " "overheen te bewegen en de text='terrein beschrijving' te " "bekijken door het indrukken van de sneltoets of via rechter muisknop." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:579 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Verdeding Maximum'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:581 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Enkele eenheden hebben een text='maximum verdediging' voor " "een bepaalde terreinsoort. Deze eenheden hebben hier ook last van wanneer ze " "zich op gemengd terrein bevinden — hun verdediging kan niet hoger zijn dan " "het maximum." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:583 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "De text='Cavalerist' dst='unit_Cavalryman' bijvoorbeeld, heeft " "een verdediging van 30% in het bos en hier ook een maximum verdediging. " "Hierdoor zal de Cavalerist in beboste heuvels een verdediging van 30% hebben " "in plaats van 40%, omdat de verdediging op gemengd terrein niet hoger kan " "zijn dan het maximum." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:585 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Wanneer een eenheid een maximum verdediging voor een bepaald terrein heeft, " "is dit altijd hetzelfde als de verdedigingswaarde op dat terrein (het kan " "niet hoger zijn)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:587 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Standaard Terreinsoorten'
\n" "\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "De mate van aanpassingsvermogen dat gecreëerd wordt door de Wesnoth code " "geeft spelers de mogelijkheid om zelf inhoud te creëren, inclusief nieuwe " "scenario's, veldtochten en veel meer dan dat normaal gesproken inbegrepen " "zit in het spel.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:610 msgid "Using Add-ons" msgstr "Add-ons gebruiken" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Veldtochten en Scenarios'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Het spel ondersteund verschillende soorten add-on inhoud, ze zijn niet " "allemaal even beschikbaar in iedere spelmodus." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:613 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Single-player veldtochten zijn verzamelingen van scenario's die samen een " "verhaal vertellen. Zowel op zichzelf staande scenario's—wanneer de bedenker " "dit zo heeft bedacht—en normale veldtochten zijn beschikbaar via het " "text='Veldtochten' menu op het hoofdscherm." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Veldtochten, Scenarios en Kaartverzamelingen'" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:617 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' spellen kunnen gespeeld worden in een " "volledig aanpasbaar geschreven scenario of zelfs in speciale aangepaste " "veldtochten. Er zijn zelfs verschillende add-ons die een individueel " "multiplayer scenario bieden." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:619 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Tijdperken en Facties'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Om het spel overzichtelijker te maken werken verschillende rassen samen in " "een factie. Facties zijn groepen van een gebalanceerde hoeveelheid eenheden " "met een overkoepelend thema. De hoofdfacties van Wesnoth kunnen bijvoorbeeld " "gevonden worden in het Standaard Tijdperk.\n" "\n" "In text='Multiplayer' modus kun je een tijdperk kiezen bij " "het aanmaken van een nieuw spel. Spelers kiezen vervolgens een factie die " "bij dit tijdperk hoort om mee te spelen." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:625 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Je kan zien welke tijdperken je allemaal geladen hebt in " "text='tijdperken' dst='..eras_section' van help." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Aanpassingen'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:629 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Aanpassingen zijn optionele scenario- en tijdperk-onafhankelijke scripts die " "de regels op verschillende manieren aan kunnen passen. Je kan de " "aanpassingen kiezen en aanpassen wanneer je een nieuw spel maakt." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:631 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Bronnen'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "Bronnen zorgen voor een totale omzetting van Strijd om Wesnoth. Een bron " "vervangt alle inhoud van Wesnoth: wanneer een andere bron wordt geladen, " "zullen de standaard eenheden, terreinen enzovoorts niet meer bestaan.\n" "\n" "Bronnen zorgen voor een geheel andere spelbeleving: zoals bijvoorbeeld een " "Tweede Wereldoorlog veldtocht, of zelfs een geheel ander spel op zich, " "zolang het maar plaatsvind in een map met zeshoekige tegels en 'eenheden' in " "een of andere manier." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:637 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ontwerp Middelen'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Makers van inhoud kunnen eigen hulpbron pakketen beschikbaar maken op de add-" "ons server om eigen inhoud uit te breiden met bijvoorbeeld afbeeldingen, " "muziek en code. Deze pakketen worden meestal niet direct in het spel " "gebruikt maar zijn eerder ondersteunend. Sommige add-ons vereisen wel " "bepaalde hulpbron pakketen tijdens de installatie om gebruikt te kunnen " "worden." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:648 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Installeren Add-ons" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:649 #, fuzzy #| msgid "" #| "User-made add-ons can be obtained and updated through the " #| "text='Add-ons' option in the main menu. After connecting " #| "to the add-ons server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be presented with a list of add-ons available on the " #| "server for downloading.\n" #| "\n" #| "The installation status for each add-on is shown below each entry. For " #| "add-ons that are text='upgradable' or " #| "text='outdated' on the server, their installed and " #| "published versions will be shown in the text='Version' " #| "column.\n" #| "\n" #| "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order " #| "in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list " #| "by clicking the column headers. It is also possible to choose to only " #| "display add-ons of specific categories by clicking on the " #| "text='Type' dropdown.\n" #| "\n" #| "To install an add-on, select it from the list and click the " #| "text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. " #| "If the window is too small to show them inline, the text='Addon " #| "Details' button provides you with additional details about the add-" #| "on, such as its full description, installation status, and available " #| "translations." msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Add-on Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Add-ons door gebruikers gemaakt kunnen gevonden en geüpdatet worden via de " "text='Add-ons' optie in het hoofdmenu. Na het verbinden met " "de add-ons server (standaard text='add-ons.wesnoth.org'), " "krijg je een lijst met alle beschikbare add-ons van die server om te " "downloaden.\n" "\n" "De installatiestatus for iedere add-on wordt getoond onder de naam. Voor add-" "ons kunnen dit text='klaar voor upgrade' of " "text='verouderd' zijn, de geïnstalleerde en gepubliceerde " "versies worden getoond in de text='Versie' kolom.\n" "\n" "Om te zoeken voor add-ons op kernwoorden, typ je de relevante termen in het " "zoekvak, gescheiden door spaties. Je kunt de add-ons ook sorteren door op de " "kolomkoppen te klikken. Het is ook mogelijk om enkel add-ons te tonen van " "een specifieke categorie door middel van de selectie in het " "text='Soort' menu.\n" "\n" "Om een add-on te installeren selecteer je deze in de lijst en klik je op het " "text='+' symbool, je kan ook dubbelklikken op de titel van de " "add-on. Wanneer het scherm te klein is om alles te laten zien, kun je via de " "text='Addon Details' knop alle informatie over de ad-on " "bekijken zoals de volledige beschrijving, installatiestatus en beschikbare " "vertalingen." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:662 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Verwijderen Add-ons" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Om add-ons te verwijderen kies je text='Verwijder Add-ons' in " "de add-ons server verbindingsdialoog. Je zal opties te zien krijgen waarin " "je de add-ons kunt selecteren die je graag wil verwijderen.\n" "\n" "Het is niet mogelijk om add-ons te verwijderen waar uitgevers informatie " "(text='.pbl' bestanden) aan gehecht is, om te voorkomen dat " "er per ongeluk iets verloren gaat. Wanneer nodig, zal je deze informatie " "handmatig moeten verwijderen met gebruik van het bestandsbeheer op je " "systeem." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:678 msgid "General Commands" msgstr "Algemene Opdrachten" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:679 data/core/help.cfg:724 data/core/help.cfg:762 #, fuzzy #| msgid "" #| "These commands can either be issued via the command line by prefixing " #| "them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with " #| "'/' (press 'm' first to open the chat line).\n" #| "\n" msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press " "‘m’ first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Deze opdrachten kunnen uitgevoerd worden door middel van de opdrachtlijn " "door ze te voorzien van een ':' (zoals hier te zien is) aan het begin van de " "regel of via de chat door ze te voorzien van '/' (druk op 'm' om chatregel " "te openen) voorafgaand aan een regel.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:681 msgid "" "\n" "Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead " "of only things that have changed.\n" "\n" msgstr "" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:684 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Chatberichten opschonen.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:687 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Debug-modus inschakelen (werkt niet bij multiplayer). Zie " "dst='debug_commands' text='Debug modus commando\\'s'.\n" "Debug-modus word uitgeschakeld bij het verlaten van het spel of :nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:691 msgid "" "\n" "Switch a side between human and AI control. The second parameter can be " "‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its " "moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s " "turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. " "Defaults to toggling the currently active side if no parameters are " "supplied.\n" "\n" msgstr "" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:694 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Toon de controller status van een kant.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:697 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "Toggle the display of the current frames per second.\n" #| "\n" msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second. Also writes these " "values to a file in the userdata directory.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Schakel het display naar het huidige frames per seconde.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:700 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Schakel een logdomein naar een ander logniveau.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:703 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Tekent het scherm en laadt alle veranderde afbeeldingbestanden opnieuw.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:706 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Het themaselectiemenu opvragen.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:709 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Scenario beëindigen (zonder bevestiging).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:712 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Spel opslaan (zonder bevestiging).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:715 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Spel opslaan en scenario afsluiten (zonder bevestiging)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:723 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Multiplayercommando's" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:726 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Verban een gebruiker uit een multiplayerspel aan de hand van het IP-adres " "van de gebruiker en verwijder hem. Deze optie kan niet gebruikt worden op " "spelers die niet in het spel aanwezig zijn (zij zouden niet uit het spel " "verwijderd kunnen worden).\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:729 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Geef de partij (hier het nummer van de partij) aan een andere speler (hier " "de bijnaam van de speler of waarnemer). Je kunt bekijken bij welke zijde een " "speler hoort in het text='Scenario instellingen'-dialoogvenster " "(Druk op de text='meer' knop in de text='Statustabel' (standaard alt+s) om daarheen te gaan.) De gastheer kan de eigenaar " "van elke partij wijzigen.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:732 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Start een gesprek om de host te ondersteunen in het veranderen van " "menselijke controllers van kanten.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:735 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Verander de ruststatus van een kant. De host kan een kant laten rusten " "wanneer er geen verbinding met het netwerk is.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:738 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Verwijder een speler in een multiplayerspel. Ze kunnen weer aan het spel " "meedoen. Als je enkel iemand van zijde wilt veranderen, kun je het :control-" "commando gebruiken.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:741 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Stuur een privébericht naar een gebruiker. Wanneer je een spel aan het " "spelen bent, kun je geen berichten sturen naar spelers die in hetzelfde spel " "meespelen.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:744 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Een specifieke waarnemer de mond snoeren. Als je geen naam opgeeft worden de " "waarnemers getoond die het zwijgen is opgelegd.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:747 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Toeschouwers de mond snoeren aan/uit. \n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:750 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Verwijder een ban voor een gebruiker uit een muliplayerspel aan de hand van " "het IP-adres dat door de gebruikersnaam gebruikt wordt. Deze optie kan " "gebruikt worden op spelers die zich niet in het spel, maar wel op de server " "bevinden.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:753 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Een specifieke waarnemer de mond snoeren. Als je geen naam opgeeft wordt de " "lijst met waarnemers die de mond gesnoerd zijn gewist." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:761 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Debug Modus Commando's" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:764 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Laat een menu zien voor het kiezen van een scenario uit de veldtocht om " "meteen naartoe te gaan.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:767 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Maak een eenheid van een gespecificeerd type op het geselecteerde vak.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:770 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Schakel mist/sluier voor de huidige zijde.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:773 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Voegt het gespecificeerde aantal aan de huidige zijdes goudvoorraad toe.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:776 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Meteen doorgaan naar het volgende scenario van de veldtocht.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:779 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Stel handmatig een spelstatusvariabele waarde in.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:782 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Toon een spelstatusvariabele.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:785 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Voer handmatig het gespecificeerde event uit.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:788 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Veranderd de gespecifieerde eigenschap van de geselecteerde eenheid. " "Bijvoorbeeld: :unit hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:791 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Laat de geselecteerde eenheid N keer promoveren. Voorbeeld: :unit advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "De eenheid kan aangrenzende bevriende eenheden genezen aan het begin van de " "beurt.\n" "\n" "Een eenheid die genezen wordt door deze genezer kan 4 LP per beurt genezen, " "of ervoor zorgen dat het gif zijn werk niet kan doen voor deze beurt.\n" "Deze vaardigheid geneest de vergiftiging niet maar stelt enkel het effect " "ervan uit." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:37 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Deze eenheid combineert geneeskrachtige kruiden met magie om eenheden " "sneller te genezen dan normaal voor mogelijk word gehouden.\n" "\n" "Een eenheid die genezen wordt door deze genezer kan 8 LP per beurt genezen, " "of ervoor zorgen dat het gif zijn werk niet kan doen voor deze beurt.\n" "Deze vaardigheid geneest de vergiftiging niet maar stelt enkel het effect " "ervan uit." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:62 msgid "female^cures" msgstr "geneest gif" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:63 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Een gifgenezer kan een vergiftiging genezen, de eenheid kan dan alleen niet " "extra genezen worden in de beurt dat de vergiftiging verholpen wordt." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:95 msgid "female^regenerates" msgstr "hersteld" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:96 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "De eenheid zal zichzelf iedere beurt met 8 LP genezen. Wanneer de eenheid " "vergiftigd is, zal het in plaats van genezen de vergiftiging weghalen." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:108 msgid "regenerates +4" msgstr "hersteld +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:109 msgid "female^regenerates +4" msgstr "hersteld +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:110 msgid "" "The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "De eenheid zal zichzelf iedere beurt met 8 LP genezen. Wanneer de eenheid " "vergiftigd is, zal het in plaats van genezen de vergiftiging weghalen." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:111 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit regenerates, which allows it to heal as though always " #| "stationed in a village." msgid "" "This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a " "village." msgstr "" " Deze eenheid is herstellend. Hierdoor geneest de eenheid alsof die altijd " "in een dorp staat." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:132 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "De weerstanden van deze eenheid worden verdubbeld, tot een maximum van 50%, " "als de eenheid verdedigd. Zwakheden worden niet beïnvloed." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:145 msgid "diversion" msgstr "" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:146 msgid "female^diversion" msgstr "" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:147 #, fuzzy #| msgid "" #| " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target " #| "while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by " #| "creeping around behind that enemy." msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this " "unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%." msgstr "" " Als er een vijand van het doelwit aan de andere kant van het doelwit staat, " "kan deze eenheid in de rug steken, waarbij de toegebrachte schade wordt " "verdubbeld." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:148 #, fuzzy #| msgid "" #| " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target " #| "while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by " #| "creeping around behind that enemy." msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its " "chance to hit." msgstr "" " Als er een vijand van het doelwit aan de andere kant van het doelwit staat, " "kan deze eenheid in de rug steken, waarbij de toegebrachte schade wordt " "verdubbeld." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:200 msgid "female^leadership" msgstr "leiderschap" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:201 msgid "" "This unit can lead other troops in battle.\n" "\n" "All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for " "each difference in level." msgstr "" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:220 msgid "female^skirmisher" msgstr "warzaaister" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:221 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Deze eenheid kan zich snel langs vijanden verplaatsen waardoor het niet " "wordt beïnvloed door het Controlegebied van de vijand." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:237 msgid "illuminates" msgstr "verlicht" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:239 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Deze eenheid verlicht de omgeving. Hij doet gezagsgetrouwe eenheden beter " "vechten en wetteloze eenheden slechter.\n" "\n" "Eenheden die aan deze eenheid grenzen vechten 's nachts alsof het avond is " "en bij avond alsof het dag is." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:254 msgid "female^teleport" msgstr "teleporteren" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:255 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Deze eenheid kan teleporteren tussen twee lege, bevriende dorpen en gebruikt " "daarbij slechts één zet." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:286 msgid "female^ambush" msgstr "hinderlaag" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:287 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Deze eenheid kan zich verstoppen in het bos en zo onopgemerkt blijven door " "zijn tegenstanders.\n" "\n" "Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien in het bos, behalve als " "ze er eenheden naast hebben staan. Een vijandelijke eenheid die deze eenheid " "als eerste ontdekt blijft geschrokken staan en kan zich die beurt niet meer " "verplaatsen." #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:306 msgid "burrow" msgstr "" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:307 msgid "female^burrow" msgstr "" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:308 #, fuzzy #| msgid "" #| "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" #| "\n" #| "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they " #| "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " #| "immediately loses all its remaining movement." msgid "" "This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a " "turn), and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, " "except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers " "this unit immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Deze eenheid kan zich verstoppen in het bos en zo onopgemerkt blijven door " "zijn tegenstanders.\n" "\n" "Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien in het bos, behalve als " "ze er eenheden naast hebben staan. Een vijandelijke eenheid die deze eenheid " "als eerste ontdekt blijft geschrokken staan en kan zich die beurt niet meer " "verplaatsen." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:330 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Deze eenheid is 's nachts onzichtbaar.\n" "\n" "Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid 's nachts niet zien of aanvallen " "behalve wanneer ze zich er direct naast bevinden. Een vijandelijke eenheid " "die deze eenheid als eerste ontdekt blijft geschrokken staan en kan zich die " "beurt niet meer verplaatsen." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:349 msgid "female^concealment" msgstr "verbergen" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:350 #, fuzzy #| msgid "" #| "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), " #| "and remain undetected by its enemies, except by those standing next to " #| "it.\n" #| "\n" #| "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " #| "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " #| "immediately loses all its remaining movement." msgid "" "This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except " "by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Deze eenheid kan zich verstoppen in dorpen (met uitzondering van " "waterdorpen) en zo onopgemerkt blijven, tenzij er vijandelijke eenheden " "naast staan.\n" "\n" "Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien of aanvallen behalve " "wanneer ze zich er direct naast bevinden. Een vijandelijke eenheid die deze " "eenheid als eerste ontdekt blijft geschrokken staan en kan zich die beurt " "niet meer verplaatsen." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:368 msgid "submerge" msgstr "duiken" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:369 msgid "female^submerge" msgstr "duiken" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:370 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Deze eenheid kan onderduiken in diep water en zo onopgemerkt blijven.\n" "\n" "Vijandelijke eenheden kunnen deze eenheid niet zien of aanvallen behalve " "wanneer ze zich er direct naast bevinden. Een vijandelijke eenheid die deze " "eenheid als eerste ontdekt blijft geschrokken staan en kan zich die beurt " "niet meer verplaatsen." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:390 msgid "female^feeding" msgstr "voeden" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:391 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Het maximaal aantal levenspunten (LP) wordt verhoogd met 1 wanneer deze " "eenheid een eenheid doodt, met uitzondering van eenheden die immuun zijn " "voor ziekte." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Max LP bonus +3, Max EP +20%" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:37 data/core/macros/schedules.cfg:344 msgid "Midday" msgstr "12 Uur Overdag" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:79 data/core/macros/schedules.cfg:206 msgid "Midnight" msgstr "Middernacht" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:218 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Tweede Helft — Eerste Uur" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:230 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Tweede Helft — Tweede Uur" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:242 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Tweede Helft — Derde Uur" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:254 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Tweede Helft — Vierde Uur" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:266 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Tweede Helft — Vijfde Uur" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:278 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Tweede Helft — Zesde Uur" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:302 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Ochtend — Eerste Uur" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:314 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Ochtend — Tweede Uur" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:326 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Ochtend — Derde Uur" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:335 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Ochtend — Vierde Uur" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:353 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Middag — Eerste Uur" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:362 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Middag — Tweede Uur" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:371 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Middag — Derde Uur" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:380 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Middag — Vierde Uur" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:389 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Middag — Vijfde Uur" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:400 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Middag — Zesde Uur" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:423 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Eerste Helft — Eerste Uur" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:435 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Eerste Helft — Tweede Uur" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:447 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Eerste Helft — Derde Uur" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:459 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Eerste Helft — Vierde Uur" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:514 msgid "First Dawn" msgstr "Eerste Zonsopkomst" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:525 msgid "Second Dawn" msgstr "Tweede Zonsopkomst" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:536 msgid "First Morning" msgstr "Eerste Ochtend" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:548 msgid "Second Morning" msgstr "Tweede Ochtend" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:560 msgid "First Midday" msgstr "Eerste 12 Uur Overdag" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:572 msgid "Second Midday" msgstr "Tweede 12 Uur Overdag" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:584 msgid "First Afternoon" msgstr "Eerste Middag" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:596 msgid "Second Afternoon" msgstr "Tweede Middag" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:608 msgid "First Dusk" msgstr "Eerste Zonsondergang" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:619 msgid "Second Dusk" msgstr "Tweede Zonsondergang" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:630 msgid "The Short Dark" msgstr "Het Korte Donker" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:642 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Het Lange Donker (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:654 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Het Lange Donker (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:666 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Het Lange Donker (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:680 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Het Lange Donker (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:9 msgid "" "Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" "Geesten zijn uitzonderlijk moeilijk te verwonden, maar bewegen traag over " "open water." #: data/core/macros/special-notes.cfg:12 msgid "" "This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" "De witte magie aanval van deze eenheid brengt zware verwondingen toe aan " "magische wezens en sommige alledaagse wezens zijn ook niet veilig." #: data/core/macros/special-notes.cfg:19 msgid "This unit is capable of basic healing." msgstr "Deze eenheid kan standaard genezing toepassen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:22 msgid "This unit is capable of rapid healing." msgstr "Deze eenheid kan snelle genezing toepassen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:25 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "Deze eenheid kan degenen die hem omringen genezen, ook van vergif." #: data/core/macros/special-notes.cfg:28 msgid "" "This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "" "Deze eenheid kan de effecten van vergif van eenheden om hem heen " "neutraliseren." #: data/core/macros/special-notes.cfg:31 msgid "" "This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in " "a village." msgstr "" "Deze eenheid hersteld. Hierdoor geneest de eenheid alsof die altijd in een " "dorp staat." #: data/core/macros/special-notes.cfg:34 msgid "" "The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while " "defending." msgstr "" "De standvastigheid van deze eenheid beperkt verwondingen die hij oploopt, " "maar enkel tijdens het verdedigen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:37 msgid "" "The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" "Het leiderschap van deze eenheid motiveert aangrenzende eenheden, hun " "klappen komen daardoor harder aan bij de vijand. Dit geldt alleen bij " "eenheden met een lagere rang." #: data/core/macros/special-notes.cfg:40 msgid "" "This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" "De vaardigheden die deze eenheid bezit maken het mogelijk voor deze eenheid " "om de Controlezone van vijanden volledig te negeren en hierdoor ongehinderd " "kan bewegen tussen vijandelijke eenheden." #: data/core/macros/special-notes.cfg:43 msgid "Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr "Verlichting verhoogt het lichtniveau van het omringende gebied." #: data/core/macros/special-notes.cfg:46 msgid "" "This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" "Deze eenheid kan een verplaatsing gebruiken om te teleporteren tussen twee " "lege bevriende dorpen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:49 msgid "" "In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" "Deze eenheid valt in het bos vanuit een hinderlaag aan. De eenheid is in het " "bos onzichtbaar voor vijanden, behalve als ze direct naast hem staan, of als " "de eenheid zichzelf heeft onthuld door aan te vallen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:52 msgid "This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" "Deze eenheid kan zich 's nachts verstoppen, zonder enige vorm van " "aanwezigheid achter te laten." #: data/core/macros/special-notes.cfg:55 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" "Deze eenheid kan zich verstoppen in dorpen (met uitzondering van " "waterdorpen) en blijft onzichtbaar voor vijanden, tenzij deze naast het dorp " "staan." #: data/core/macros/special-notes.cfg:58 msgid "" "This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" "Deze eenheid is onzichtbaar in diep water, omdat de eenheid nooit naar de " "oppervlakte hoeft om te ademen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:61 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" "Het maximaal aantal LP wordt verhoogt met 1 wanneer deze eenheid een levende " "eenheid doodt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:64 msgid "" "Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" "Als deze eenheid met razernij aanvalt, blijft het gevecht doorgaan tot een " "van de twee dood neervalt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:67 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" "Als er een vijand van het doelwit aan de andere kant van het doelwit staat, " "kan deze eenheid in de rug steken, waarbij de toegebrachte schade wordt " "verdubbeld." #: data/core/macros/special-notes.cfg:70 msgid "" "Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" "Vijanden die aan de pest sterven, komen terug als ondode, tenzij ze in een " "dorp staan." #: data/core/macros/special-notes.cfg:73 #, fuzzy #| msgid "" #| "Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " #| "they are standing on a village." msgid "" "Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for " "a rapidly growing larva, unless they are standing in a village." msgstr "" "Vijanden die aan de pest sterven, komen terug als ondode, tenzij ze in een " "dorp staan." #: data/core/macros/special-notes.cfg:76 msgid "" "This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" "Deze eenheid kan zijn vijanden vertragen, waardoor hun snelheid en de " "effectiviteit van hun aanvallen gehalveerd worden." #: data/core/macros/special-notes.cfg:79 msgid "" "The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" "Het vermogen levende wezens in steen te veranderen maakt deze eenheid " "extreem gevaarlijk." #: data/core/macros/special-notes.cfg:82 msgid "" "This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, " "but only on the attack." msgstr "" "Deze scherpschutter heeft altijd een hoge kans vijanden te raken wanneer hij " "aanvalt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:85 msgid "" "This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an " "opponent." msgstr "" "Deze eenheid heeft magische aanvallen, die altijd een hoge raakkans hebben." #: data/core/macros/special-notes.cfg:88 msgid "" "The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" "De zwermaanval van deze eenheid boet aan kracht in wanneer de eenheid gewond " "raakt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:91 msgid "" "Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" "Door een aanval in een stormloop uit te voeren worden zowel toegebrachte als " "ontvangen schade verdubbeld; het heeft geen effect op de verdediging." #: data/core/macros/special-notes.cfg:94 msgid "" "During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health." msgstr "" "Tijdens een gevecht heelt deze eenheid door het leven uit zijn slachtoffers " "te zuigen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:97 msgid "" "The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in " "defense." msgstr "" "Door zijn lange wapen is de eerste klap in een gevecht altijd voor deze " "eenheid, ook wanneer hij verdedigt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:100 msgid "" "The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" "Een vergiftigd slachtoffer verzwakt elke beurt tot hij genezen kan worden in " "een dorp, of door een genezer." #: data/core/macros/special-notes.cfg:103 msgid "" "This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" "Deze eenheid heeft een maximale verdediging op bepaalde terreinsoorten — het " "kan geen hogere verdediging krijgen op gemixte terreinen met deze " "terreinsoorten." #. User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format. #. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions). #: data/core/macros/special-notes.cfg:122 msgid "" "Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid " "duplicates):" msgstr "" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:12 msgid "loyal" msgstr "loyaal" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:13 msgid "female^loyal" msgstr "loyaal" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:14 msgid "Zero upkeep" msgstr "Geen onderhoudskosten" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Tijdens een veldtocht kunnen bepaalde eenheden zich vrijwillig bij de speler " "voegen. Deze eenheden krijgen het kenmerk Loyaal toegewezen. Hoewel er " "eventueel wel betaald moet worden om ze op te roepen, hoef je geen " "onderhoudskosten voor ze te betalen. Dat kan erg belangrijk zijn in langere " "veldtochten. Dit kenmerk wordt nooit toegewezen aan gerekruteerde eenheden, " "dus het kan onverstandig zijn loyale eenheden weg te sturen of per ongeluk " "te laten omkomen." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "Voor text='loyale' eenheden betaal je geen " "onderhoudskosten. Voor de meeste eenheden betaal je aan het eind van elke " "beurt een hoeveelheid goudstukken gelijk aan hun rang, maar niet voor loyale " "eenheden." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:56 msgid "female^undead" msgstr "ondood" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83 #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Immuun voor aftappen, vergif en ziekte" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Ondode eenheden hebben over het algemeen alleen ondood als " "karaktereigenschap. Omdat ondode eenheden de lichamen van dode mensen zijn, " "tot leven gewekt om weer te vechten, heeft vergif tegen hen geen effect. Dat " "kan hen waardevol maken in het gevecht tegen vijanden die vergif gebruiken " "bij hun aanvallen." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Ondode' eenheden zijn immuun voor vergif, ook " "aftappen en ziekte heeft geen invloed op ze." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:81 msgid "mechanical" msgstr "mechanisch" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:82 msgid "female^mechanical" msgstr "mechanisch" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Mechanische eenheden hebben meestal enkel mechanisch als karaktertrek. Omdat " "mechanische eenheden niet leven hebben vergif, aftappen en ziekte geen " "effect op ze." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Mechanische' eenheden zijn immuun voor vergif, ook " "aftappen en pest hebben geen invloed op ze." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:107 msgid "elemental" msgstr "elementair" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "female^elemental" msgstr "elementair" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Elementaire eenheden hebben dit normaal gesproken als hun enigste " "karaktereigenschap. Omdat elementaire eenheden gebaseerd zijn op " "energiestromen hebben aftappen, vergif en ziekte geen effect op ze." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Elementaire' eenheden zijn immuun voor vergif, " "aftappen en ziekte." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:132 msgid "strong" msgstr "sterk" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:133 msgid "female^strong" msgstr "sterk" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Hoewel nuttige voor elke eenheid die op korte afstand vecht, is het kenmerk " "sterk voornamelijk nuttig voor eenheden die veel slagen per aanval hebben, " "zoals de elfenkrijger. Sterke eenheden kunnen erg nuttig zijn wanneer een " "extra puntje verwonding precies genoeg is om de tegenstander te doden." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "text='Sterke' eenheden verwonden de tegenstander met een " "extra levenspunt voor elke rake klap van dichtbij en hebben 1 levenspunt " "meer." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "dextrous" msgstr "behendig" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:154 msgid "female^dextrous" msgstr "behendig" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Alleen Elfen kunnen het kenmerk behendig krijgen. Het Elfenvolk staat bekend " "om zijn sierlijkheid en zijn grote behendigheid met de boog. Enkelen echter " "zijn begiftigd met een talent dat dat van hun broeders overtreft. Deze Elfen " "brengen met elke pijl een extra punt schade toe." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Behendige' eenheden brengen 1 punt meer schade toe " "met elke aanval van veraf." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "quick" msgstr "snel" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^quick" msgstr "snel" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Snel is het meest opvallende kenmerk, zeker bij tragere eenheden zoals " "trollen en zware infanterie. Snelle eenheden hebben vaak een sterk verhoogde " "mobiliteit in ruig terrein, wat een belangrijke overweging kan zijn als je " "je troepen verspreidt. Daar komt bij dat snelle eenheden minder taai zijn, " "en daarom minder goed in staat betwiste posities te behouden." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "text='Snelle' eenheden kunnen elke beurt een extra zet " "doen, maar hebben 5% minder hitpoints." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:190 msgid "intelligent" msgstr "intelligent" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:191 msgid "female^intelligent" msgstr "intelligent" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Intelligente' eenheden zijn voornamelijk nuttig aan " "het begin van een veldtocht, omdat ze snel tot een hogere rang promoveren. " "Later in de veldtocht zijn ze minder bruikbaar en als je genoeg eenheden van " "hogere rang hebt dan doe je er waarschijnlijk verstandig aan eenheden op te " "roepen met bruikbaardere kenmerken." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Intelligente eenheden hebben 20% minder ervaring nodig om te promoveren." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:206 msgid "resilient" msgstr "flexibel" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:207 msgid "female^resilient" msgstr "flexibel" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Robuuste eenheden zijn in elk stadium van het spel bruikbaar, en het is een " "nuttig kenmerk voor elk soort eenheid. Het meest nuttig is robuustheid bij " "eenheden die weinig hitpoints, een goede verdediging en hoge weerstanden " "hebben. Robuuste eenheden zijn goed in staat om posities te behouden." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "text='Robuuste' eenheden hebben 4 LP plus 1 LP per level " "meer dan normaal." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:227 msgid "healthy" msgstr "gezond" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:228 msgid "female^healthy" msgstr "gezond" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "text='Gezonde' eenheden hebben 1 extra levenspunt en " "krijgen er een extra bij per rang. Ze genezen ook 2 LP iedere beurt, " "ongeacht of ze in een gevecht zijn beland de vorige beurt." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Berucht voor hun vitaliteit, zijn sommige dwergen sterker dan andere en " "kunnen ze zelfs rusten terwijl ze reizen." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270 msgid "female^fearless" msgstr "dapper" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Vecht normaal gesproken tijdens ongunstige tijden van de dag/nacht" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "" "Afkeer tegen licht en donker heeft geen invloed op deze brave individuen." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:285 msgid "feral" msgstr "wild" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:286 msgid "female^feral" msgstr "wild" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:287 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Krijg slechts 50% verdediging in dorpen op het land" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:288 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Huizen van intelligente wezens worden niet gemakkelijk gebruikt om wilde " "eenheden of eenheden met lage intelligentie te verdedigen. Bijgevolg " "ontvangen text='wilde' eenheden maximaal 50% verdediging in " "een dorp op het land, onafhankelijk van de aard van het terrein." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:304 msgid "weak" msgstr "zwak" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:305 msgid "female^weak" msgstr "zwak" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:306 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "Eenheden met het kenmerk text='zwak' krijgen 1 hitpoint " "minder en doen op korte afstand 1 minder schade per aanval." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:323 msgid "slow" msgstr "langzaam" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:324 msgid "female^slow" msgstr "langzaam" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Dik van lichaam en onhandig, kunnen de trage individuen van de kobolds zich " "minder snel verplaatsen. Ze worden gecompenseerd door een kleine hoeveelheid " "extra uithoudingsvermogen." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "text='Trage' eenheden hebben een zet minder, maar krijgen " "5% meer hitpoints." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:343 msgid "dim" msgstr "dom" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:344 msgid "female^dim" msgstr "dom" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Dom is een kenmerk dat wijdverspreid is onder de kobolds en andere lagere " "soorten. Er zijn redenen dat deze soorten minder zijn en dit is er een van." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Eenheden met het kenmerk text='dom' hebben 20% meer " "ervaring nodig om te promoveren." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:359 msgid "aged" msgstr "oud" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:360 msgid "female^aged" msgstr "oud" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:361 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "Eenheden met het kenmerk text='oud' krijgen 1 levenspunt " "minder en doen op korte afstand 1 minder schade per aanval." #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:9 msgid "berserk" msgstr "razernij" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:10 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Zowel bij offensief als bij defensief gebruik van deze aanval gaat het " "gevecht door totdat een van de strijders gevallen is (met een maximum van 30 " "gevechtsrondes)." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:22 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Wanneer aanvallend gebruikt, brengt deze aanval tweemaal zo veel " "verwondingen toe als een bevriende eenheid, die niet om een of andere reden " "is uitgeschakeld (omdat hij versteend is bijvoorbeeld), zich aan de andere " "kant van het slachtoffer bevindt." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:42 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Als een eenheid wordt gedood door een ziekteaanval, dan wordt hij vervangen " "door eenzelfde eenheid van dezelfde partij als de aanvaller. Dit geldt niet " "bij Ondoden en eenheden in dorpen." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:65 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Deze aanval vertraagt het slachtoffer tot het einde van zijn beurt. Een " "vertraagde eenheid beweegt met halve snelheid en zijn aanvallen brengen " "slechts half zoveel verwondingen toe. Een vertraagde eenheid heeft een " "slakicoon in de zijbalk informatie staan wanneer de eenheid is geselecteerd." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:75 msgid "petrifies" msgstr "versteent" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:76 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Deze aanval versteent het slachtoffer. Eenheden die versteend zijn kunnen " "niet bewegen of aanvallen." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:87 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "Bij aanvallend gebruik, heeft deze aanval altijd een raakkans van ten minste " "60%." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:100 msgid "deflect" msgstr "" #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:101 #, fuzzy #| msgid "" #| "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to " #| "hit." msgid "" "When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by " "10%." msgstr "" "Bij aanvallend gebruik, heeft deze aanval altijd een raakkans van ten minste " "60%." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:102 msgid "" "This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy " "attack." msgstr "" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:115 msgid "magical" msgstr "magisch" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:116 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Deze aanval heeft altijd 70% kans om te raken ongeacht de verdediging van de " "aangevallen eenheid." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:128 msgid "swarm" msgstr "zwerm" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:129 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Het aantal slagen van deze aanval neemt af wanneer de eenheid gewond raakt. " "Het aantal slagen is evenredig met de verhouding tussen LP en het maximale " "aantal LP. Als een eenheid bijvoorbeeld 3/4 van zijn maximale LP heeft " "krijgt het 3/4 van zijn aantal aanvallen." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:139 msgid "charge" msgstr "stormloop" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:140 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Bij aanvallend gebruik brengt deze aanval twee keer zo veel schade toe. Het " "zorgt er ook voor dat de eenheid twee keer zo veel schade ontvangt van de " "tegenaanval." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:153 msgid "absorb" msgstr "" #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:154 msgid "" "This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of " "the damage dealt by an enemy strike." msgstr "" #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:155 msgid "" "This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit." msgstr "" #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:167 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Deze eenheid zuigt energie uit levende eenheden en geneest zichzelf met de " "helft van de schade die hij toebrengt (naar beneden afgerond)." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:177 msgid "first strike" msgstr "snelle slag" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:178 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "" "Deze eenheid deelt altijd de eerste klap uit, ook wanneer hij verdedigt." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:189 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Deze aanval vergiftigt levende vijanden. Vergiftigde eenheden verliezen elke " "beurt 8 LP totdat ze worden genezen of totdat ze nog slechts 1LP hebben. Gif " "zelf kan geen eenheid doden." #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:199 msgid "stun" msgstr "" #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:200 msgid "" "This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer " "enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn." msgstr "" #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:201 #, fuzzy #| msgid "" #| "This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " #| "attack damage until they end a turn." msgid "" "This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control." msgstr "" "Deze eenheid kan zijn vijanden vertragen, waardoor hun snelheid en de " "effectiviteit van hun aanvallen gehalveerd worden." #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:208 msgid "arcane" msgstr "" #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:209 msgid "" "This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that " "resistance to the arcane type does not penalize the user." msgstr "" #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:210 msgid "" "This unit can use the arcane type when the opponent is particularly " "sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied." msgstr "" #: data/core/units.cfg:4 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "Ondanks de afhankelijkheid van ruwe kracht van de Orks, zijn maar een paar " "van hun kinderen voorbestemd om het te bezitten. Kobolds worden, ondanks hun " "uiterlijk, geboren als broers en zussen van de Orks en als lid van hetzelfde " "ras. Terwijl andere rassen vaak alleen of in paren geboren worden, hebben " "Orks grote nesten kinderen tegelijk, waardoor hun populatie kan exploderen. " "Binnen elk nest zullen er slechts één of twee zijn die groeien naar de " "sterkte van een \"echte Ork\", dan zijn er nog een aantal iets zwakkere, en " "de rest, vaak een volle helft van het nest, zijn veel te zwak en voorbestemd " "om Kobolds te worden. Als nieuwgeborenen zijn ze bijna onzichtbaar in de Ork-" "maatschappij, op hun plaats gezet door hun broers en zussen. De sterkere " "zullen routinematig het grootste deel van het voedsel grijpen en daardoor " "nog sterker worden, terwijl hun zwakkere broers en zussen dit niet doen." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:39 msgid "race^Bat" msgstr "Vleermuis" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:40 msgid "race+female^Bat" msgstr "Vleermuis" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:41 msgid "race^Bats" msgstr "Vleermuizen" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:42 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Vleermuizen zijn er in vele soorten en maten, en de meeste zijn vrij " "onschadelijk en voeden zich met insecten en andere dieren. Het is bekend dat " "de grotere en meer vicieuze rassen een bedreiging vormen voor mensen en " "andere rassen, evenals hun vee, vooral wanneer ze in groepen worden " "aangetroffen. Meestal worden vaak gehouden (en af en toe getemd) door " "degenen die hun liefde voor de nacht delen." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:51 msgid "race^Drake" msgstr "Draak" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:52 msgid "race+female^Drake" msgstr "Draak" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:53 msgid "race^Drakes" msgstr "Draken" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:54 #, fuzzy #| msgid "" #| "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of " #| "true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall " #| "and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is " #| "made up of hard scales, resistant to most physical strikes except " #| "piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can " #| "travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk " #| "limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. " #| "Where possible, they make use of terrain features such as hills, " #| "mountains and trees as launch points in order to gain greater height and " #| "speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy " #| "creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their " #| "large size, renders them easy targets for those who dare attack them.\n" #| "\n" #| "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " #| "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " #| "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " #| "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; " #| "it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " #| "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " #| "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " #| "gives it life, they have no willful control over the functions of this " #| "magic.\n" #| "\n" #| "
text='Society'
\n" #| "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " #| "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " #| "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or " #| "simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every " #| "drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey " #| "their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is " #| "only possible through challenging and defeating a superior in single " #| "combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is " #| "established. The use of deception of any kind towards any fellow drake " #| "is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n" #| "\n" #| "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " #| "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " #| "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " #| "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " #| "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " #| "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds " #| "of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value " #| "armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and " #| "culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are " #| "almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest " #| "Dwarvish foundries.\n" #| "\n" #| "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " #| "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this " #| "world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow " #| "more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, " #| "perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " #| "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " #| "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " #| "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " #| "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " #| "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " #| "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " #| "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even " #| "in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to " #| "populate even some of the mountains of the far north of the Great " #| "Continent." msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their " "large size renders them easy targets for those who dare attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although " "some have been known to survive for longer. However, death in battle is the " "most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do " "not live to see the end of their natural lifespan.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Draken zijn grote, gevleugelde en vuurspuwende wezens, die doen denken aan " "de echte Draken van oudsher. Gemiddeld is een volwassen mannetjesdraak " "ongeveer drie meter lang en weegt meer dan een man en een paard samen. Hun " "huid bestaat uit harde schubben, bestand tegen de meeste fysieke slagen " "behalve van puntige of koude wapens. De meeste mannetjes kunnen vliegen en " "kunnen lange afstanden snel afleggen. Echter, hun enorme gewicht en omvang " "beperkt hun vliegvermogen enigszins, waardoor ze onhandelbaar in de lucht " "worden. Waar mogelijk maken ze gebruik van lanceerpunten zoals heuvels, " "bergen en bomen om meer hoogte en snelheid te bereiken. Gelukkig voor hun " "vijanden zijn ze nog steeds vrij lompe en onhandige wezens die traag in de " "strijd zijn. Dit, in combinatie met hun grote omvang, maakt hen gemakkelijke " "doelen voor degenen die hen durven aan te vallen.\n" "\n" "Draken zijn van nature magische wezens, met een mysterieus intern vuur dat " "hun hele leven van brandstof wordt voorzien. Dit kan gemakkelijk worden " "waargenomen wanneer een van hun soort in de strijd ten onder gaat; zijn " "interne vuur wordt vrijgegeven, hun resten worden verbrand in de as. Hun " "interne vuur is ook hun grootste zwakte; het maakt ze extreem kwetsbaar voor " "koude aanvallen. Ondanks hun magische aard zijn draken niet in staat om " "magie op een gecontroleerde manier te kanaliseren. Terwijl het, met magie " "doordrenkt, lichaam van een draak het mogelijk maakt om vuur te spuwen en " "het leven te geven, hebben ze geen eigenzinnige controle over de functies " "van deze magie.\n" "\n" "
text='Samenleving'
\n" "Draken zijn een relatief oorlogszuchtig ras en hun samenlevingen kunnen het " "beste worden omschreven als gecultiveerde krijgshaftige maatschappijen. De " "kern van een drakenstam is een kleine groep ervaren krijgers onder leiding " "van een wederzijds gerespecteerde — of eenvoudigweg gevreesde — dominante " "draak die de maatschappij regeert met een ijzeren vuist. Van elke " "mannetjesdraak wordt verwacht dat ze hun plaats ind e strikte hiërarchie " "moeten verdienen, hun superieuren gehoorzamen en hun minderen bevelen. " "Toegang tot de heersende elite is alleen mogelijk door een superieur uit te " "dagen en te verslaan in een enkel gevecht, wat de manier is waarop de " "hiërarchie binnen de elite zelf is gevestigd. Het gebruik van misleiding van " "welke aard dan ook tegen elke mededraak wordt, zonder uitzondering, gezien " "als laf en onaanvaardbaar.\n" "\n" "Terwijl hun oorlogszuchtige aard en gevoel voor territorium hen ertoe " "aanzetten hun territorium wreed te verdedigen, vallen Draken zelfde gebieden " "aan die al bezet zijn door de andere grote rassen. In plaats daarvan " "vestigen ze zich in onbewoonde gebieden om daar hun eigen territorium te " "vestigen. Ze voeden zich voornamelijk met groot wild dat ze jagen in de " "laaglanden rond hun woningen, maar het is bekend dat de jonge draken zich " "voeden met bepaalde soorten mos en schimmels die ze diep in hun grotten " "vinden. Draken waarderen het bepantseren van wapens en harnassen, maar ze " "hebben niet de kennis, noch de cultuur, om dit zelf uit te kunnen voeren. " "Desalniettemin zijn de weinige gebruikersvoorwerpen die ze dragen " "ongeëvenaard in kwaliteit, ze doen alleen onder voor de spullen die gemaakt " "worden in de beste Dwergen smederijen.\n" "\n" "Draken komen uit eieren en leven meestal 20 tot 30 jaar. Dood in de strijd " "is de meest voorkomende manier voor een draak om deze wereld te verlaten. " "Anders dan de oudere leden van andere rassen, worden draken van nature " "agressiever en roekelozer naar het einde van hun natuurlijke leven, " "misschien om hun plaats in de heroïsche legendes in hun soort te helpen " "verzekeren.\n" "\n" "
text='Geografie'
\n" "Draken zijn ontstaan in een vulkanische eilandengroep genaamd " "dst='morogor' text='Morogor' in de dst='great_ocean' " "text='Grote Oceaan'. Een combinatie van bevolkingsdruk en de " "verzakking van veel van hun thuiseilanden heeft ertoe geleid dat kolonies " "draken zich hebben verspreid naar het dst='great_continent' text='Grote " "Continent'. Draken hebben de neiging om hun huizen in berggrotten in " "de buurt van vulkanen te maken om hun eieren, jongen en smederijen te " "beschermen. Hoewel draken van nature de voorkeur geven aan warmte, is hun " "innerlijke vuur meer dan in staat om ze te ondersteunen, zelfs in een " "relatief koud klimaat, een eigenschap die het hen mogelijk heeft gemaakt om " "zelfs in enkele bergen in het uiterste noorden van het Grote Continent te " "bevolken." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:87 msgid "race^Dwarf" msgstr "Dwerg" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:88 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Dwerg" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:89 msgid "race^Dwarves" msgstr "Dwergen" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:90 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "De Dwergen zijn een ras befaamd voor hun mijnwerkers, smeden, handelaren en " "krijgers. Gezien als het derde oudste ras op het grote continent, na de " "Elfen en Trollen, hun vroegste historie is gehuld in mysteries. Legendes " "vertellen van lang vergeten tijden toen hun volk naar boven kwam uit hun " "ondergrondse wereld door grotten. Niets is bekend van hun leven voordat ze " "aankwamen of hun reden om bovengronds te gaan, maar ze hebben daarna een " "grote rol gehad op de geschiedenis van het continent. Vlak na hun komst uit " "de ondergrond kwamen de Dwergen in conflict met de originele bewoners van " "het land, de Elfen. De werkelijke reden is in de geschiedenis verloren " "gegaan, maar de twee rassen hebben sindsdien drie lange oorlogen gevoerd, " "met tussenpozen van enkele decennia vrede. Tijdens deze oorlogen konden de " "Dwergen de Elfen niet uit het bos in het zuiden krijgen, maar consolideerden " "ze hun positie in de heuvels en bergen in het noorden van het continent, " "beter bekend als de Noordelijke Landen. Sindsdien hebben ze fantastisch " "forten en nederzettingen gebouwd diep in de bergen en hellingen van hun " "territorium.\n" "\n" "Mogelijk door hun isolatie, zijn dwergen in het algemeen wantrouwen of " "vijandig tegen de meeste andere rassen, voornamelijk de elfen. De enige " "uitzondering voor dit temperament zijn mensen. Dit kan teruggeleid worden " "tot de tijden van Haldric I en de aankomst van mensen en orks op het " "continent. Op dit punt begonnen dwergen sommige mensen, vooral afvalligen en " "voortvluchtigen van het Koninkrijk van Wesnoth, toe te staan om in bepaalde " "gebieden van de Noordelijke Landen te leven. Hun motivatie was niet " "verbazingwekkend. De situatie van deze individuen herinnerde de dwergen aan " "hun eigen geschiedenis vervolging, wat een gevoel van solidariteit ontlokte. " "De dwergen hadden ook veel te winnen met een verbintenis met deze " "verschoppelingen. Ze zouden zich vestigen in de gebieden waar dwergen zelf " "niet graag woonden: vlakten, bossen en moerassen, wat ze ontsloeg van de " "noodzaak om deze zelf te verdedigen.\n" "\n" "Dwergen hebben een klein postuur bij menselijke maten, maar zijn zeker niet " "fragiel. Hun strijders, robuust en sterk, zijn zowel gevreesd als " "gerespecteerd door het hele continent voor hun dapperheid in de strijd. Ook " "zijn dwergen bekend voor hun calculerend intellect en uitmuntend " "vakmanschap. Dwergse smeden zijn beroemd om hun dodelijke wapens en zware " "pantsers. Deze uitrustingen zijn ongeëvenaard in kwaliteit, hun enige " "mogelijke concurrent zijn de wapensmeden van de draken. Hun intelligentie en " "natuurlijke nieuwsgierigheid maakt ze ook tot het meest technologisch " "geavanceerd ras op het continent. Een van hun meest beroemde en gevreesde " "uitvindingen is een mysterieus poeder dat een enorme explosie produceert " "wanneer het wordt blootgesteld aan vuur of vonken. Sommige dwergenstrijders " "gebruiken dit poeder om kleine objecten weg te schieten op enorme snelheden. " "Door hun technologische genegenheid wantrouwen de meeste dwergen de " "gebruikers van magie. Hoewel sommigen een vorm van magie gebruiken die " "gebaseerd is op het kerven van runen. Runenleerlingen genaamd, gebruiken ze " "de kervingen om objecten te betoveren om zo een zeker aspect ervan te " "versterken." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:107 msgid "race^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:108 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:109 msgid "race^Elves" msgstr "Elfen" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically " "frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly " "thereafter.\n" "\n" "Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find " "themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in " "the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere " "in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest " "is the southernmost edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for several millennia.\n" "\n" "
text='Magic'
\n" "While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, " "their magic has some connection to the faerie and is the source of their " "unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split " "between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or " "natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More " "common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible " "effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-" "suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to " "nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven " "healing as well as the beauty and vitality of their forests.\n" "\n" "Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but " "their motives and abilities are often unclear to those outside of their " "order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-" "like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming " "sensitive to and even burned by the presence of cold iron.\n" "\n" "
text='Culture'
\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a " "craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also " "renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string " "instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for " "example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary " "for their soft, gentle tone.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military " "faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are " "usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the " "elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different " "aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social " "order, rather than as strict rulers of their people. The process for " "selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the " "governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility " "in Lintanir usually being inherited.\n" "\n" "In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with " "the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By " "tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of " "elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power." msgstr "" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:137 msgid "race^Falcon" msgstr "Valk" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:138 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Valk" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:139 msgid "race^Falcons" msgstr "Valken" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:140 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" "Valken zijn roofvogels, bekend om hun uitzonderlijke snelheid en " "behendigheid. Lichter en met minder krachtige klauwen dan andere roofvogels, " "verkiezen valken in plaats daarvan het gebruik van hun snavel om hun prooien " "te doden. Hun scherpe oog en hun vermogen om getemd te worden maken ze tot " "een wijdverspreid en bekend schepsel, zowel gebruikt door de adel in de " "sport, als door nomaden of stammen die ze nuttig vinden bij het jagen op " "voedsel. Valken vinden soms ook een rol op het gebied van oorlog, met " "bepaalde valkeniers die hun vogels trainen om onderscheid te maken tussen " "vriend en vijand, waardoor ze een nuttig goed zijn om te helpen als " "ondersteuning van een leger." #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "race^Goblin" msgstr "Kobold" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:149 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Kobold" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Goblins" msgstr "Kobolds" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:151 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "Kobolds zijn nietig en tamelijk kwetsbaar, en groeien zelden voorbij de " "grootte en gestalte van een menselijk kind.\n" "\n" "Kobolds worden geboren in een leven van bijna-slavernij voor hun grotere " "verwanten, en worden gebruikt als zwaardvoer in de strijd. Ze gedijen " "ondanks hun tragisch lot; deels omdat ze zo talrijk zijn, en ook omdat hun " "heersers goed weten hoe afhankelijk ze zijn van de kobold. Ze leveren het " "grootste deel van de fysieke arbeid die de orks nodig hebben, met " "uitzondering van banen die de brute kracht van echte orks bewijzen. Zij " "vertonen het beeld van het bewijs van hun kunnen voor de orks." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:168 msgid "race^Gryphon" msgstr "Griffioen" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:169 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Griffioen" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Gryphons" msgstr "Griffioenen" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:171 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "Griffioenen zijn brede, krachtige beesten met eigenschappen gedeeld door " "zowel roofdieren als roofvogels. Hoewel af en toe getemd en bereden door de " "meest gedurfde, zijn de griffioenen erg territoriaal en agressief, vooral " "met betrekking tot hun nesten.\n" "\n" "De middelen waarmee griffioenen ondanks hun grote gewicht kunnen vliegen, " "zijn al eeuwenlang een bron van discussie, maar het blijft even mysterieus " "als hun oorsprong." #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:181 msgid "race^Horse" msgstr "Paard" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:182 msgid "race+female^Horse" msgstr "Paard" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:183 msgid "race^Horses" msgstr "Paarden" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:184 msgid "" "Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, " "to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile " "than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in " "the wild, alongside their wild brethren.\n" "\n" "Horses have been an important part of many civilizations, so it is not " "surprising that there are many myths and stories centered around them. " "Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into " "written history, though few can honestly claim to have seen such things." msgstr "" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:201 msgid "race^Human" msgstr "Mens" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:202 msgid "race+female^Human" msgstr "Mens" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:203 msgid "race^Humans" msgstr "Mensen" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:204 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Het ras der mensen is zeer divers. Hoewel ze oorspronkelijk van het Oude " "Continent kwamen, hebben mensen zich over de hele wereld verspreid en " "opgesplitst in veel verschillende culturen en rassen. Hoewel ze niet zijn " "doordrenkt met magie zoals andere wezens, kunnen mensen leren om het te " "hanteren en kunnen ze meer leren dan de meeste andere rassen. Ze hebben geen " "extra speciale vaardigheden of kenmerken, behalve hun veelzijdigheid en " "doorzettingsvermogen. Hoewel ze vaak op gespannen voet staan met andere " "rassen, kunnen ze af en toe allianties sluiten met minder agressieve rassen " "zoals elfen en dwergen. De minder scrupuleuze onder hen deinzen ook niet " "terug voor het inhuren van heldhaftige huursoldaten. Ze hebben geen " "natuurlijke vijanden, hoewel de meerderheid van de mensen, zoals de meeste " "van alle rassen, een instinctieve afkeer hebben tegen de ondoden. Mensen " "zijn korter dan elven, maar groter dan dwergen. Hun huidskleur kan variëren, " "van bijna wit tot donkerbruin.\n" "\n" "
text='Onderdanen van de Kroon'
\n" "Er bestaan veel verschillende groepen mensen, maar de meerderheid van hen op " "het Grote Continent leeft onder de heerschappij van de Kroon van Wesnoth. De " "mensen verschenen voor het eerst op het Grote Continent van een land aan de " "andere kaant van de oceaan in het Westen, het Groene Eiland, en vestigden al " "snel hun hoofdstad in de inlandse stad Weldyn. In de loop van de volgende " "eeuwen hebben ze een aantal steden over het hele continent opgebouwd. De " "soldaten van de Kroon van Wesnoth beschermen het land en vormen de meest " "georganiseerde militaire macht in de bekende wereld. De krijgers komen uit " "de hoofdprovincies, waar alle mensen op jonge leeftijd dienstplichtig zijn.\n" "\n" "
text='De Clanleden'
\n" "De oostelijke provincies van Wesnoth, die bekend staan onder de Clan " "Thuislanden, hebben een geografie die bestaat uit meer open vlakten en " "glooiende heuvels dan de westelijke, meer verstedelijkte provincies. Ze zijn " "de thuishaven van de Paardenclans, die verbonden zijn met de Kroon van " "Wesnoth maar onafhankelijk opereren en hun eigen identiteit behouden. " "Sommigen beschouwen ze als een afzonderlijke staat, die voedsel en soldaten " "naar de Kroon stuurt in ruil voor bescherming. Anderen zeggen dat ze op " "gelijke voet staan met de westelijke helft van Wesnoth. in ieder geval " "hebben de oostelijke provincies geen dienstplichtig leger zoals Westelijk " "Wesnoth dat doet. Trainen voor gevechten maakt deel uit van de manier van " "leven binnen de clans; de ouderen leren de kinderen paardrijden, vechten en " "boogschieten vanaf een jonge leeftijd. Over het algemeen zijn de clan-" "krijgers minder georganiseerd dan de geciviliseerde vechters, en de sterke " "en zwakke punten van deze groepen vullen elkaar aan." #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:219 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Duinvolk Mens" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:220 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Duinvolk Mens" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:221 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Duinvolk" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:223 #, fuzzy #| msgid "" #| "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay " #| "claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came " #| "to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their " #| "legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, " #| "but the true origin of their people is a topic of endless and heated " #| "debate among even the most erudite of their scholars.\n" #| "\n" #| "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " #| "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, " #| "and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of " #| "these cities also enjoys a degree of independence less common in the more " #| "centralized nations to the north, many even maintaining their own " #| "standing armies. In times of need, however, each and all rally to a " #| "higher authority designated to protect the superior interest of the " #| "nation.\n" #| "\n" #| "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " #| "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds " #| "from one watering hole to another. They are most active during the early " #| "hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too " #| "hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent " #| "even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by " #| "their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, " #| "light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of " #| "peace.\n" #| "\n" #| "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed " #| "their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with " #| "admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered " #| "cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races " #| "such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to " #| "be too intrusive, especially when they venture close to territorial " #| "boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll " #| "ambushes in the mountains, something that has given rise to countless " #| "tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.\n" #| "\n" #| "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " #| "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " #| "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " #| "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " #| "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in " #| "battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from " #| "magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, " #| "unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk " #| "especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even " #| "more so than other races.\n" #| "\n" #| "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude " #| "military strength. Not only do they field nimble light troops, " #| "cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of " #| "technology grants them a decisive advantage over their opponents. When " #| "facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is " #| "certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the " #| "majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures " #| "allows for great versatility in combat. The origins of this tradition " #| "likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic " #| "far corners of Irdya." msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to " "the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit " "this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of " "many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin " "of their people is a topic of endless and heated debate among even the most " "erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Een afstamming van een vergeten nomadische beschaving, het Duinvolk leeft " "vooral in de riviervalleien van de Zanderige Wildernis. Hoe zij in deze " "uithoek van het Grote Continent kwamen, is onbekend. Hun legendes vertellen " "over vele lange en gevaarlijke reizen door verafgelegen landen, maar de ware " "oorsprong van hun volk is een onderwerp van eindeloos en verhit debat tussen " "zelfs de meest geleerden van de samenleving.\n" "\n" "Wat hun oorsprong ook is, het Duinvolk heeft het overleeft. Bruisende steden " "staan trots in de grootste vruchtbare regio's. Ervaren ambachtslieden, goede " "smeden en rijke kooplieden vormen de ruggengraat van de stedelijke economie. " "Elk van deze steden geniet ook een mate van onafhankelijkheid die minder " "gebruikelijk is in de meer gecentraliseerde naties in het noorden, waarvan " "vele zelfs hun eigen blijvende legers handhaven. In tijden van nood, komt " "alles en iedereen samen om de elite te overtuigen van de hogere belangen die " "de natie na zou moeten streven.\n" "\n" "Degenen die zich nog niet in deze stedelijke centra hebben gevestigd, houden " "zich nog steeds vast aan de levensstijl van hun voorouders, zwervend door de " "duinen en het leiden van kuddes van de ene waterput naar de andere. Ze zijn " "het meest actief tijdens de vroege ochtenduren en het begin van de " "schemering, wanneer de braakliggende terreinen niet te warm of te koud zijn. " "Hun vaardigheid om door het zand te bewegen is uitstekend, zelfs volgens de " "normen van het Duinvolk. Hoewel ze soms met minachting worden gezien door " "hun tegenhangers in de stad, bieden ze een onschatbare dienst als mobiele, " "lichte troepen in oorlog, of als begeleiders voor het ruilen van karavanen " "in tijden van vrede.\n" "\n" "De neiging van het Duinvolk om zich te specialiseren in handel en verkenning " "heeft ervoor gezorgd dat hun steden immense fortuinen hebben vergaard, een " "feit dat beide bewonderenswaardig en jaloers wordt geacht door andere " "rassen. Wederzijdse interesses hebben hartelijke relaties met naburige Naga-" "stammen bevorderd, maar meer geheimzinnige rassen zoals Draken en Elfen " "hebben altijd gedacht dat Duinvolk expedities als opdringerig bedoeld zijn, " "vooral wanneer ze zich dicht bij territoriale grenzen begeven. het is niet " "ongebruikelijk dat karavanen ten prooi vallen aan Trol-hinderlagen in de " "bergen, iets dat aanleiding heeft gegeven tot talloze verhalen over " "onvoorstelbare schatten die zijn verzameld in verborgen grotten.\n" "\n" "Als gevolg van het eeuwenlang leven in vijandige omgevingen heeft het " "Duinvolk rationele onderzoeksmethoden ontwikkeld waardoor ze hun begrip van " "de wereld blijven verbeteren. Hun studie van kruidengeneeskunde houdt hun " "strijders en arbeiders fris en gezond. Door hun kennis van alchemie kunnen " "ze het vuur temmen en hanteren als een dodelijk wapen in de strijd. " "Tegelijkertijd heeft deze analytische gedachtegang gezorgd voor meer afstand " "van de magische kunsten; voor de rationele geest is magie oncontroleerbaar, " "onvoorspelbaar en daarom onbetrouwbaar. Om deze reden heeft het Duinvolk " "vooral een hekel aan de perversies van dodenbezwering en zwarte magie, zelfs " "meer dan andere rassen al hebben.\n" "\n" "De nieuwsgierige en verkennende aard van het Duinvolk sluit militaire " "sterkte niet uit. Ze hebben niet alleen lichte troepen tot hun beschikking, " "katafrakten en zwaar gepantserde infanterie, maar hun scherpe kennis van " "technologie verleent hen een beslissende voorsprong op hun tegenstanders. " "Wanneer je echter in de strijd tegenover het Duinvolk staat, is de meest " "angstaanjagende aanblik hun inzet van woeste en bizarre beesten. Van de " "majestueuze Roc tot de imposante Wyvern, hun synergie met deze wezens zorgt " "voor grote veelzijdigheid in de strijd. De oorsprong van deze traditie ligt " "waarschijnlijk in de erfenis van het verre verleden van het Duinvolk in de " "exotische uithoeken van Irdya." #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:244 msgid "race^Saurian" msgstr "Sauriaan" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:245 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Sauriaan" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:246 msgid "race^Saurians" msgstr "Saurianen" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:247 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "Saurianen zijn hagedisachtige wezens. Kleiner en slanker dan mensen, ze zijn " "zelden langer dean een tien jaar oud kind, maar van snuit tot staarteinde " "kan een Sauriaan zo lang zijn als dat de gemiddelde man is. Licht en " "wendbaar, vechten de krijgers tijdens hun jacht liever door vijandelijke " "linies om de zwakken en gewonden te raken terwijl ze hun aanvallers " "ontwijken.\n" "\n" "
text='Samenleving'
\n" "Saurianen zijn zeer mysterieuze wezens vanwege hun neiging om te leven in " "gebieden die onherbergzaam zijn voor anderen, zoals moerassen. Fatalistisch " "in het extreme, Saurianen geloven dat alle gebeurtenissen in een leven " "voorspeld kunnen worden door het gebruik van een complexe vorm van " "astrologie.\n" "\n" "De Sauriaanse cultuur is sterk gescheiden tussen de geslachten. Binnen elk " "geslahct concurreren de leden, en door vaardigheid, vastberadenheid en " "reputatie vestigen zij een duidelijke pikorde, met een leider aan de top. Op " "die momenten dat de twee geslachten elkaar ontmoeten, vechten ze niet om " "dominantie; in plaats daarvan bepaald de situatie het dominante geslacht. " "Het hoofd van de mannetjes is alfa in het dorp of kamp van de clan, terwijl " "het hoofd van de vrouwen elders dominant is. Dit gaat verder in de rangorde " "waarbij elk mannelijke of vrouwelijke Sauriaan dominant is over elk lid van " "het andere geslacht met een lagere rang en zich aanbiedt aan leden van het " "andere geslacht met hogere rang.\n" "\n" "De segregatie en aparte manier van geslachtsdominantie binnen de Sauriaanse " "samenleving is een uitvloeisel van hun duidelijk gedefinieerde " "geslachtsrollen. Het is de verantwoordelijkheid van het vrouwtje om te jagen " "en voedsel te vinden, vaardigheden die hen uiteindelijk trainen om krijgers " "te zijn: de warzaaiers, sluipers en sluipmoordenaars zijn angst verwekkend. " "De mannelijke Saurianen zijn verantwoordelijk voor het bewaken van het nest " "— de eieren die door de vrouwtjes zijn achtergelaten. Terwijl dit tijd laat " "voor de mannetjes om zich te ontwikkelen in de kunsten van astrologie, " "genezing en magie, stelt het hen ook bloot aan aanzienlijk gevaar, omdat het " "stationaire doelen zijn voor de nummer één vijand van een Sauriaanse clan — " "andere Sauriaanse clans.\n" "\n" "Nieuwe Sauriaanse clans worden gestart wanneer de juiste astrologische " "tekens worden gelezen. Een \"arcering\" genoemd, waarbij elke vrouw die door " "de leiders wordt aangeduid, een groep individuen met een lagere rang " "selecteert en hun thuisclan verlaat. Vaak zullen alle vrouwtjes met een " "specifiek kenmerk worden uitgekozen, waardoor meerdere clans tegelijkertijd " "\"uitkomen\". Selectie is een eenvoudig proces: geen enkele groep kan groter " "zijn dan de groep die wordt verlaten, en een hogere rangorde stelt een vrouw " "in staat om de keuze van een andere vrouw over te nemen over wie ze kiezen.\n" "\n" "Vanwege hun snelle bevolkingsgroei, frequente splitsingen in clans en het " "feit dat kannibalisme geen taboe is, is geweld een van de bepalende " "kenmerken van het Sauriaanse leven. Dit beperkt de groei van de Sauriaanse " "cultuur tot horten en stoten, aangezien veel van hun kennis wordt " "doorgegeven door mondelinge tradities en hun bezittingen makkelijk te " "verplaatsen moeten zijn.\n" "\n" "
text='Geografie'
\n" "Saurianen kunnen in veel verschillende gebieden leven, hoewel moerassen " "veruit het meest voorkomende habitat zijn.\n" "\n" "
text='Biologie'
\n" "Saurianen leven spectaculair korte levens in vergelijking met de meeste " "andere rassen van Wesnoth, ze bereiken de volledige volwassenheid binnen " "drie jaar en sterven vaak tegen de tijd dat ze 10 tot 15 jaar oud zijn. " "Verreweg de meest voorkomende doodsoorzaak is geweld. Sauriaanse vrouwtjes " "produceren ongeveer een keer per jaar nesten van zo'n 20 eieren, wat zorgt " "voor een constante bevolkingsdruk en die de voedselvoorziening van de meeste " "carnivoren zal onderhouden. Jagers en aaseters, Saurianen hebben extreem " "krachtige kaken en hebben een zeer krachtig spijsverteringssysteem met zeer " "zure vloeistoffen, waardoor ze in staat zijn om al hun prooien te eten en te " "verteren. Verder hebben ze geen afkeer van het eten van aas en begaan ze " "zelfs kannibalisme, wat beide regelmatig voorkomt." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:273 msgid "race^Mechanical" msgstr "Mechanisch" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:274 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Mechanisch" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:275 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Levend, noch door het natuurlijke leven, noch door dodenbezwering, " "beschrijft de term text='mechanisch' een gecreëerd voorwerp " "van een intelligent wezen. De meeste mechanische dingen bewegen noch denken " "alleen, maar anderen doen dat als een gevolg van een magische betovering.." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:284 msgid "race^Merman" msgstr "Meerman" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:285 msgid "race^Mermaid" msgstr "Meermin" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:286 msgid "race^Merfolk" msgstr "Watervolk" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:288 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Iets als een fusie tussen mens en vis, het watervolk is een raadselachtig " "ras met zowel visachtige als humanoïde eigenschappen. Ze hebben sterke " "staarten die zich lenen voor snelle bewegingen in elke waterige omgeving, " "terwijl hun handige handen en intelligente geesten fijn vakmanschap en " "gereedschap maken. Van nature semi-aquatisch kan het watervolk zonder " "problemen water en lucht ademen. Ondanks dat ze aan land kunnen overleven, " "zijn ze veel sneller en behendiger in het water en zullen ze zelden ver van " "de oceaan te vinden zijn. Ze zijn meestal op hun hoede voor droog land, " "omdat ze daar ongemakkelijk en onhandig zijn en ze moeite hebben om zich " "over ruw of bebost terrein te bewegen." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:296 msgid "race^Monster" msgstr "Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:297 msgid "race+female^Monster" msgstr "Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:298 msgid "race^Monsters" msgstr "Monsters" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:299 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "De term \"monster\" bevat veel afgrijslijke beesten die ronddolen in de " "grotten, de wildernis, oceaandiepten en andere streken van de wereld. Ze " "komen ook grotendeels voor in de verhalen en nachtmerries van zijn bewoners." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:306 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:307 msgid "race^Nagini" msgstr "Nagini" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:308 msgid "race^Nagas" msgstr "Nagas" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:309 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "De slangachtige naga's zijn een van de minst begrepen rassen van het Grote " "Continent. Een deel hiervan is te wijten aan hun haat voor vreemden en een " "deel is te wijten aan hun buitenaardse leefgebied. Nagas zijn een van de " "weinig rassen die in staat zijn tot enige zinvolle mobiliteit in water, " "waardoor ze toegang krijgen tot een hele wereld die effectief verboden is " "voor landbewoners en ze verder scheidt van de aardse wezens die ze mijden. " "Toch zijn ze geen ware wezens van de zee, en hun onvermogen om in het water " "adem te halen laat achter zonder leefgebied. Wonen in kustgebieden geeft hen " "een ontsnappingsroute op het land tegen de bewoners van de diepe zeeën, " "terwijl ze buiten het bereik blijven van degenen die te voet, vleugel of " "hoef reizen. Hoewel naga's enigszins niet stevig van vorm zijn, zijn ze vaak " "sneller en wendbaarder dan hun tegenstanders. Ze komen soms op gespannen " "voet te staan met het Watervolk wanneer hun territoria elkaar overlappen, " "maar over het algemeen hebben naga's de voorkeur voor moerassen en rivieren, " "net als voor open water." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:317 msgid "race^Ogre" msgstr "Boeman" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:318 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Boevrouw" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:319 msgid "race^Ogres" msgstr "Boemannen" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:320 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Boemannen zijn een wild en onbeschaafd ras dat voornamelijk in de wildernis " "van het Grote Continent verblijft. Fysiek lijken ze op mensen en orks, maar " "ze zijn groter en sterker. Zelfs hun jongvolwassenen zijn meer dan " "gelijkwaardig tegenover de meeste mensen. Boemannen worden in veel bevolkte " "gebieden gewantrouwd en meestal worden ze vermeden of met geweld verdreven. " "In plaats daarvan leven ze in de bergachtige gebieden aan de randen van de " "beschaving, waar hongerige boemannen een constante bedreiging vormen voor " "reizigers en karavanen. Hoewel boemannen niet bijzonder intelligent of snel " "zijn, maken hun taaiheid en fysieke kracht ze tot een waardevol bezit in de " "legers van andere rassen. Ze worden vooral gewaardeerd door meedogenloze " "commandanten die de brutaliteit van de boemannen geen probleem vinden. Er is " "weinig bekend over hun biologie of samenleving, als er al gezegd kan worden " "dat ze er een hebben, maar er wordt beweerd dat ze aanvallen met wolven en " "andere beesten. Of dit een teken van samenwerking, domesticatie of gewoon " "wederzijds opportunisme is, is niet bekend." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:328 msgid "race^Orc" msgstr "Ork" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:329 msgid "race+female^Orc" msgstr "Ork" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:330 msgid "race^Orcs" msgstr "Orks" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:331 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "Qua uiterlijk lijken orks op mensen met enkele dierlijke kenmerken. Ze zijn " "groter, steviger en sterker dan mensen. Ze zijn van nature oorlogszuchtig, " "primitief en wreed. Hun bloed is donkerder en dikker dan dat van mensen en " "ze hebben weinig aandacht voor persoonlijke hygiëne of hun persoonlijke " "uiterlijk. Hoewel orks zelfs onderling gewelddadig zijn, zijn ze gericht op " "een roedel; een ork reist nooit alleen of woont in groepen kleiner dan 6.\n" "\n" "
text='Samenleving'
\n" "Bijna elke ork is lid van een stam of een clan. Relaties tussen naburige " "stammen zijn meestal gewelddadig, behalve in het geval dat een wederzijdse " "vijand hun bestaan bedreigt of de mogelijkheden tot plunderen de wederzijdse " "vijandigheid overschrijven. Af en toe kan een enkele sterke leider naar " "voren komen om van tijd tot tijd meerdere stammen te leiden, meestal door " "intimidatie van volgelingen. Een ork-stam in tijden van vrede heeft de " "neiging zich bijna uitsluitend te richten op het versterken van zichzelf ter " "voorbereiding op het volgende gewapende conflict. Van orks is bekend dat ze " "een grof schrijfsysteem hebben — meestal in bloed — hoewel het meestal wordt " "gebruikt om beledigingen of bedreigingen van stamleiders te verhandelen.\n" "\n" "Ork samenlevingen zijn gebaseerd op niet veel meer dan sterkte; kracht is " "macht, en een leider leidt en overleeft alleen zolang niemand erin slaagt de " "titel van hem af te dwingen. Een constante strijd voor de macht tussen " "stamhoofden is gaande. Een orkleider houdt zelfden dezelfde positie voor " "meer dan een handvol jaren — hoewel de geschiedenis enkele opmerkelijke " "uitzonderingen kent. Orks hebben geen specifieke erecode en hoewel " "onbetwistbare ruwe kracht meestal de geprefereerde methode is om macht te " "tonen, zijn moord, vergiftiging en ruggensteken volstrekt haalbare middelen " "om eigen doelen te bereiken.\n" "\n" "Orks leven meestal op landelijke gebieden, vaak in heuvels of bergachtig " "gebied en soms in grotten. Ze verbouwen geen gewassen en houden geen vee, " "maar zijn competente jagers als gevolg van hun fysieke gestalte en " "wreedheid. Vanwege hun grote aantal kunnen ze in relatief korte tijd een " "gebied uitjagen dat vrijwel niets meer heeft dan knaagdieren. Vanwege dit en " "hun onstabiele leiderschap hebben ork stammen de neiging om een semi-" "nomadische levensstijl te leiden, nooit te lang in een regio gevestigd. De " "grotere stammen kunnen zich jarenlang of zelfs decennialang stevig vestigen " "in een gebied waar grote kampen opgebouwd worden die bijna op steden lijken, " "maar zelfs deze kunnen gemakkelijk worden ontmanteld en verlaten als het " "nodig is om de clan te verplaatsen.\n" "\n" "De oudst bekende orks zijn rond de leeftijd van 50 tot 60 jaar oud geworden, " "maar heel weinig leven lang genoeg om hun dertigste levensjaar te bereiken, " "hetzij door oorlog of door de hand van een van hun verwanten. De oudste orks " "zijn vaak sjamanen, die misschien de enige zijn die de meesten van hun soort " "als neutraal en betrouwbaar beschouwen. De oorsprong van deze gewoonte is " "niet bekend, omdat de sjamanen niet direct veel bijdragen aan de samenleving " "van de orks, maar slechts dienst doen als adviseurs — niet iets dat " "doorgaans getolereerd wordt door andere orks. Sjamanen zijn in veel " "opzichten het tegenovergestelde van de meeste andere orks: ze zijn vaak " "fysiek verdord en broos en missen veel vaardigheid in de strijd.\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:342 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Orks die niet het sterkst van het nest waren, specialiseren zichzelf vaak in " "andere talenten zoals boogschutters of huurmoordenaars." #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:351 #, fuzzy #| msgid "race^Dwarves" msgid "race^Raven" msgstr "Dwergen" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:352 #, fuzzy #| msgid "race+female^Drake" msgid "race+female^Raven" msgstr "Draak" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:353 #, fuzzy #| msgid "race^Dwarves" msgid "race^Ravens" msgstr "Dwergen" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:354 msgid "" "Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators " "in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or " "claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their " "intelligence and ability to recognize any advantage.\n" "\n" "In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, " "thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some " "victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that " "characterize both orcs and humans bring these races into constant " "interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have " "become characters in fables, parables, and superstitions related to war.\n" "\n" "As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some " "farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are " "happy to have them around as sentries." msgstr "" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:365 msgid "race^Troll" msgstr "Trol" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:366 msgid "race+female^Troll" msgstr "Trol" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:367 msgid "race^Trolls" msgstr "Trollen" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:368 #, fuzzy #| msgid "" #| "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to " #| "inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and " #| "live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The " #| "most unique characteristic of trolls is an internal vitality that " #| "sustains and heals them from within. As a result they live very different " #| "lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they " #| "require little food or water, and thus they have little incentive to " #| "pursue much besides protection from those who are hostile towards them. " #| "This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend " #| "much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious " #| "affinity with nature. They do not relate with living things like elves " #| "do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of " #| "their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and " #| "seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly " #| "passive, gradually losing interest in their environment and spending more " #| "of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. " #| "This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly " #| "turn into lifeless statues of stone.\n" #| "\n" #| "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of " #| "savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs " #| "to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple " #| "and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even " #| "tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " #| "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those " #| "that have before hunted them. These new recruits are then directed to " #| "attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, " #| "whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more " #| "enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are " #| "dwarves, and the animosity between these two races is ancient.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than " #| "the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain " #| "ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long " "lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish " "successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather " "simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot " "even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that " "have before hunted them. These new recruits are then directed to attack " "whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether " "previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for " "the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the " "animosity between these two races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Trollen zijn oude wezens, een van de oudste bekende rassen die op het Grote " "Continent leven. Ze zijn groot, traag, eenvoudig en leven extreem lange " "levens in diepe grotten of op hoge bergen. Het meest unieke kenmerk is hun " "interne levenskracht die ze in stand houdt en geneest van binnen. Als " "resultaat leven ze heel andere levens dan bijna elk ander wezen. Trollen " "hebben weinig echte behoeften: ze hebben maar beetje voedsel of water nodig " "en hebben dus weinig aansporing om doelen na te jagen anders dan bescherming " "tegen vijanden. Dit betekent dat ze zich zelden ergens zorgen over hoeven te " "maken en veel van hun tijd kun gebruiken om te slapen of na te denken. " "Trollen hebben een aparte affiniteit met de natuur. Ze voelen zich niet " "verwant met levende dingen zoals elfen, maar met aarde en steen. Ze zijn ook " "enigszins nieuwsgierig over hun omgeving en vele jongere welpen houden er " "zelfs van om te reizen en de wereld te zien. Als trollen ouder worden, " "worden ze steeds passiever, verliezen langzaam hun interesse in hun omgeving " "en spenderen meer van hun tijd aan het slapen in een stil, bekend hoekje van " "hun huis-grot. Dit is totdat ze uiteindelijk sterven als hun lichamen " "langzaam veranderen in levenloze beelden van steen.\n" "\n" "Trollen worden door de meesten gezien als weinig anders dan weer een ander " "ras van wilde monsters. Deze wijdverspreide misvatting wordt gedeeltelijk in " "stand gehouden door orks die trollen overhalen zich aan te sluiten bij hun " "legers om zo wraak te nemen op diegenen die hun bejaagden. Deze nieuwe " "rekruten wordt daarna opgedragen om de huidige vijand van de orks aan te " "vallen, of die te voren een vijand van de trollen waren of niet, wat alleen " "maar meer vijanden oplevert voor de misleide trollen. De meest voorkomende " "vijand van trollen zijn dwergen, de vijandigheid tussen deze twee rassen is " "eeuwenoud.\n" "\n" "
text='Geografie'
\n" "Trollen hebben de bergen van het Grote Continent langer bewoond dan de " "dwergen, die erheen migreerden. Trollen zijn een bekende bezienswaardigheid " "in de bergketens ten noorden en oosten van Wesnoth, en waar de Orkse hordes " "heenreizen." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:388 msgid "race^Undead" msgstr "Ondode" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:389 msgid "race+female^Undead" msgstr "Ondode" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:390 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Ondoden" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:391 #, fuzzy #| msgid "" #| "Undead are not really a single race of creatures, although often treated " #| "as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled " #| "necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the " #| "most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them " #| "without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how " #| "constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. " #| "An undead creature does not require the constant attention of the " #| "necromancer to command and sustain, but can work autonomously according " #| "to the commands of its master. Only rarely, perhaps once every few " #| "months, does the necromancer need to maintain his creation.\n" #| "\n" #| "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of " #| "magically apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind " #| "who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic " #| "magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which " #| "are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers " #| "is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, " #| "to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by " #| "preserving their own mind and spirit.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " #| "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by " #| "elves and dwarves before that." msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be " "reanimated into constructs of varying character — resurrection of the " "physical form often results in a minion that obeys its master without " "question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at " "least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these " "constructs are sustained and controlled without continuous effort from the " "necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance " "to their creations, instead allowing them a small degree of independence to " "function autonomously in line with the provided commands. However, when left " "unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even " "turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require " "periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, " "particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of " "inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve " "between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance " "between control over their servants and allotting them free will — the " "source of their individual powers.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Ondoden zijn niet echt een enkel ras, ondanks dat ze meestal wel zo bekeken " "worden. Bijna ieder dood wezen kan door een voldoende bedreven " "dodenbezweerder gereanimeerd worden en opstaan als Ondode. Ondoden zijn voor " "het grootste deel onnatuurlijke maar onnadenkende creaturen die hun schepper " "gehoorzamen zonder vraag of gedachte. Een groter mysterie van de " "dodenbezwering is hoe deze constructies in stand worden gehouden zonder " "continue inspanning van de dodenbezweerder. Een ondood schepsel vereist geen " "constante aandacht van de dodenbezweerder om te bevelen en in stand te " "houden, maar kan autonoom werken naar de bevelen van zijn meester. Slechts " "zelden, misschien eens elke paar maanden, hoeft een dodenbezweerder zijn " "creatie te onderhouden.\n" "\n" "Dodenbezwering is bijna volledig gelimiteerd tot mensen. Zelfs de legenden " "van de magisch bekwame rassen zoals elfen en meermannen vertellen van " "weinigen die zich ooit in de zwarte kunsten hebben verdiept. Er wordt " "vermoed dat de zwarte magie een groot aanpassingsvermogen en een flexibele " "geest vereisen, de extremen waarvan vooral in mensen worden gevonden. Het " "uiteindelijke doel van de meeste dodenbezweerders is om deze zelfde kunst " "van het behouden en geven van leven op zichzelf te gebruiken, om zich te " "veranderen tegen elke prijs, om uiteindelijk de dood te ontsnappen door hun " "geest en ziel te bewaren.\n" "\n" "
text='Geografie'
\n" "Hoewel de ondode heren pas in grote aantallen op het Grote Continent " "arriveerden in de kielzog van Haldric I, waren ze daarvoor niet volledig " "onbekend bij elfen en dwergen." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:404 msgid "race^Wolf" msgstr "Wolf" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:405 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Wolvin" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:406 msgid "race^Wolves" msgstr "Wolven" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:407 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "Wolven zijn jagende hondachtigen die vaak in de wildernis worden " "aangetroffen. Snel, taai en een groot uithoudingsvermogen, een eenzame wolf " "is voldoende om burgers en ongeschoolde soldaten gemakkelijk te verminken of " "te doden, maar het is hun neiging om in roedels te reizen en op een " "organiserende manier aan te vallen, wat heb bijzonder angstwekkend maakt " "voor reizigers. Ze hebben de neiging om weg te blijven van de beschaving, " "echter, slechts af en toe wordt er een poging gewaagd om vee aan te vallen." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:416 msgid "race^Wose" msgstr "Ent" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:417 msgid "race^Woses" msgstr "Enten" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:418 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "De machtige ent bevindt zich in de diepste wouden van de bekende wereld. " "Voor he ongetrainde oog lijkt de ent niets meer dan een vreemd gevormde, " "maar nobele, boom te zijn. Als bewakers van het bos delen de enten een " "verbinding met het woud die dieper gaat dan die van de elfen. Terwijl de " "enten een vreedzaam ras zijn, zal de verstoring van de oerbossen, die ze " "uitstralen, de woede van de natuur zelf aanwakkeren. Enten zijn langzaam " "bewegende wezens die eeuwen kunnen doorbrengen op één locatie, ongestoord " "door het reilen en zeilen van de tijd.\n" "\n" "Hoewel ze zelf geen magie beoefenen, delen de enten een diepe connectie met " "feeën. Van het weinige dat er bekend is van dit oude ras komt van geleerde " "elfen die geloven in een mysterieuze kracht, die de krachtigste elfen hebben " "geprobeerd te begrijpen, die af te leiden is van de eeuwenoude enten. Hoewel " "enten erop lijken, delen ze geen voorouders met bomen. Van enten wordt " "aangenomen dat ze enkele van de oudste wezens in de wereld zijn, misschien " "zelfs nog ouder dan de bossen waarin ze wonen, en men denkt dat de kracht " "van magie deze wezens de eeuwige taak heeft gegeven om als bewakers van het " "bos te dienen.\n" "\n" "Enten zijn op z'n zachts gezegd niet oorlogszuchtig en zijn niet gewend om " "rassen uit te roeien. Ze zullen wel altijd reageren met gepast geweld ter " "bescherming van het beboste gebied. Enten verplaatsen zich langzaam en zijn " "kwetsbaar buiten de bossen. Door hun nauwe band met magie zijn de enten " "bijzonder gevoelig voor het geheimzinnige. Het hardhout dat de ent maakt is " "bijna ongevoelig voor een fysieke aanval, de verschrikkelijke kwetsbaarheid " "van vlammen daargelaten. Hun dikke schors en het vermogen om de kracht van " "de magie te benutten om snel te herstellen wanneer ze gewond raken, stelt de " "ent in staat om een vijandelijke aanval lang genoeg te overleven om te " "reageren met een verpletterende kracht die kan worden opgeheven door zijn " "vredige, plooiende karakter. Binnen zijn woongebied kan de waas tussen de " "bomen verdwijnen en zelfs de best opgeleide elfenverkenner overvallen.\n" "\n" "De levensduur van de ent is onbekend, hoewel de oudste leden van dit ras al " "vele honderden jaren hebben geleefd en tot enorme hoogten zijn gegroeid. Er " "wordt gedacht dat, tenzij een ent in de strijd sneuvelt, het geen " "natuurlijke dood zal sterven. Tevreden met het eeuwen lang staan als een " "schildwacht, ongeïnteresseerd in het reilen en zeilen van de beschaafde " "wereld, de ent zal alleen maar bewegen om de natuurlijke wereld en bossen " "die het thuis noemt te beschermen." #: data/lua/feeding.lua:30 data/lua/feeding.lua:43 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 max LP" #. [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status #: data/lua/stun.lua:14 msgid "stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control." msgstr "" #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:24 #, fuzzy #| msgid "female^undead" msgid "female^stunned" msgstr "ondood" #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:26 msgid "stunned" msgstr "" #: src/help/help.cpp:207 msgid "Close" msgstr "Sluiten" #: src/help/help.cpp:211 msgid "Help" msgstr "Help" #: src/help/help.cpp:263 src/help/help.cpp:267 msgid "Parse error when parsing help text:" msgstr "Fout bij het verwerken van de helptekst:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Best of" msgstr "Beste van" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Worst of" msgstr "Slechtste van" #: src/help/help_topic_generators.cpp:160 msgid "" "Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison." msgstr "" #. TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. #. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing. #: src/help/help_topic_generators.cpp:165 msgid "" "This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single " "hitpoint." msgid_plural "" "This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of " "poison, as if stationed in a village." msgstr[0] "" msgstr[1] "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:172 msgid "" "This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected " "keep." msgstr "" #. TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one. #: src/help/help_topic_generators.cpp:176 msgid "" "This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected " "castle hexes." msgstr "" #. TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this. #: src/help/help_topic_generators.cpp:179 msgid "" "This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does " "not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex." msgstr "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:183 #: src/help/help_topic_generators.cpp:603 msgid "Special Notes:" msgstr "Bijzonderheden:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:192 msgid "Base Terrain: " msgstr "Basis Terrein: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:212 msgid "Movement properties: " msgstr "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:216 msgid "Defense properties: " msgstr "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:296 msgid "Level" msgstr "Rang" #: src/help/help_topic_generators.cpp:360 msgid "Advances from: " msgstr "Promoveert van: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:362 msgid "Advances to: " msgstr "Promoveert naar: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:391 msgid "Base unit: " msgstr "Basis eenheid: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:396 msgid "Base units: " msgstr "Basis eenheden: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:414 msgid "Variations: " msgstr "Variaties: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:438 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Allerlei" #: src/help/help_topic_generators.cpp:440 msgid "Race: " msgstr "Ras: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:510 msgid "Abilities: " msgstr "Vermogens: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:536 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Vermogens verbeteringen: " #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:566 msgid "HP:" msgstr "LP:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:570 msgid "Moves:" msgstr "Zetten:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:575 msgid "Vision:" msgstr "Zicht:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:581 msgid "Jamming:" msgstr "" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:586 msgid "Cost:" msgstr "Prijs:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:590 msgid "Alignment:" msgstr "Alliantie:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. It uses #. non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256). In the #. translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language. #: src/help/help_topic_generators.cpp:597 msgid "Required XP:" msgstr "Benodigde EP:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:615 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Aanvallen" #: src/help/help_topic_generators.cpp:622 msgid "unit help^Name" msgstr "Naam" #: src/help/help_topic_generators.cpp:623 msgid "Strikes" msgstr "Aanvallen" #: src/help/help_topic_generators.cpp:624 msgid "Range" msgstr "Bereik" #: src/help/help_topic_generators.cpp:625 msgid "Type" msgstr "Type" #: src/help/help_topic_generators.cpp:626 msgid "Special" msgstr "Speciaal" #: src/help/help_topic_generators.cpp:701 msgid "Resistances" msgstr "Weerstand" #: src/help/help_topic_generators.cpp:705 msgid "Attack Type" msgstr "Aanvalstype" #: src/help/help_topic_generators.cpp:706 msgid "Resistance" msgstr "Weerstanden" #: src/help/help_topic_generators.cpp:736 msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Terrein Informatie" #: src/help/help_topic_generators.cpp:740 msgid "Terrain" msgstr "Terrein" #: src/help/help_topic_generators.cpp:741 msgid "Defense" msgstr "Verdediging" #: src/help/help_topic_generators.cpp:742 msgid "Movement Cost" msgstr "Bewegingskosten" #: src/help/help_topic_generators.cpp:746 msgid "Defense Cap" msgstr "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:751 msgid "Vision Cost" msgstr "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:755 msgid "Jamming Cost" msgstr "" #, fuzzy #~| msgid "first strike" #~ msgid "first verse" #~ msgstr "snelle slag" #, fuzzy #~| msgid "Second Dusk" #~ msgid "second verse" #~ msgstr "Tweede Zonsondergang" #~ msgid "Flat" #~ msgstr "Vlak" #~ msgid "Village" #~ msgstr "Dorp" #~ msgid "" #~ "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " #~ "better.\n" #~ "\n" #~ "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a " #~ "unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit " #~ "with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times " #~ "the difference in their levels." #~ msgstr "" #~ "Deze eenheid geeft leiding aan je eenheden die naast hem staan waardoor " #~ "ze beter vechten.\n" #~ "\n" #~ "Aangrenzende eigen eenheden van lagere rang brengen meer schade toe in " #~ "een gevecht. Wanneer een aangrenzende eenheid met een lagere rang van " #~ "dezelfde zijde zich in een gevecht begeeft, brengen zijn aanvallen 25% " #~ "extra, maal het verschil in rang met de leider, toe." #~ msgid "Orbs" #~ msgstr "Bollen" #~ msgid "" #~ "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " #~ "units you control, this orb is:" #~ msgstr "" #~ "Boven de levenspuntenbalk naast iedere eenheid van jou is een bol. Voor " #~ "eenheden die jij beheerst is deze bol:" #~ msgid " green if it hasn’t moved this turn," #~ msgstr " groen als de eenheid deze beurt nog niet verplaatst is," #~ msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" #~ msgstr "" #~ " geel als de eenheid verplaatst is, maar nog meer kan verplaatsen of aan " #~ "kan vallen, of" #~ msgid "" #~ " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s " #~ "turn." #~ msgstr "" #~ " rood wanneer de eenheid niet meer kan verplaatsen of aan kan vallen, of " #~ "als de speler de beurt van de eenheid heeft beëindigd." #~ msgid " blue if the unit is an ally you do not control." #~ msgstr " blauw als de eenheid een bondgenoot is die je niet beheerst." #~ msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." #~ msgstr "" #~ " Vijandelijke eenheden hebben geen bolletje boven hun levenspuntenbalk." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/" #~ "client who controls that side needs to issue this command. If no second " #~ "parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an " #~ "AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the " #~ "currently active side if no parameter is supplied.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Schakel tussen menselijke en AI-speler. De speler/client die de partij " #~ "beheert moet het commando uitvoeren. Als geen tweede parameter ingegeven " #~ "is, schakel tussen mens en AI. Als het 'on' gezet is kies een AI " #~ "besturing. Als 'off' gekozen is kies een menselijke besturing. Standaard " #~ "is het de huidige actieve kant.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less " #~ "sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. " #~ "Few differences between humans and elves are more pronounced than the " #~ "Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or " #~ "war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a " #~ "high magical aptitude have been known to live an additional full century, " #~ "most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and " #~ "300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) " #~ "thereafter.\n" #~ "\n" #~ "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " #~ "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " #~ "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " #~ "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " #~ "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power " #~ "in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose " #~ "to use their gift to heal others.\n" #~ "\n" #~ "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " #~ "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. " #~ "Elvish legend hints that this was more common in the far past.\n" #~ "\n" #~ "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " #~ "adept at the magical arts typically devote their time honing their " #~ "physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps " #~ "their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow " #~ "and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All " #~ "elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often " #~ "feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in " #~ "the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, " #~ "Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the " #~ "Lintanir Forest is the southernmost edge.\n" #~ "\n" #~ "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception " #~ "of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, " #~ "undoubtedly having existed for over a millennium." #~ msgstr "" #~ "In vergelijking met mensen zijn elfen iets langer, wendbaarder maar " #~ "minder stevig. Ze hebben licht puntige oren, bleke huid en meestal blond " #~ "haar. Weinig verschillen tussen mensen en elfen zijn meer uitgesproken " #~ "dan de ongewoon lange levensduur van de elfen — de meesten, tenzij ze " #~ "worden opgeëist door ziekte, ongeluk of oorlog, leven een volledige twee " #~ "en een halve eeuw. Hoewel van sommige elfen met een hoge magische aanleg " #~ "bekend is dat ze een extra volle eeuw leven, beginnen de meeste elfen " #~ "fysiek kwetsbaar te worden op een bepaald moment tussen de 250 en 300 " #~ "jaar oud en gaan ze daarna snel (meestal binnen een jaar of twee) dood.\n" #~ "\n" #~ "Elfen zijn van nature doordrenkt met magie. Hoewel de meesten het niet " #~ "direct kunnen kanaliseren, geeft het hen de aanwezigheid van scherpe " #~ "zintuigen en een lange levensduur. Veel elfen hebben door magie " #~ "aangedraven talenten zoals scherpschutterschap of sluipen, waardoor ze " #~ "taken kunnen uitvoeren die de meeste normale wezens verbazingwekkend " #~ "zouden vinden. De elfen die leren om deze kracht op meer algemene " #~ "manieren te gebruiken, kunnen formidabel worden in het gebruik ervan. " #~ "Velen kiezen ervoor om hun geschenk te gebruiken om anderen te genezen.\n" #~ "\n" #~ "Een paar elfen, die zich ver op de paden van magie en mystiek begeven, " #~ "worden gevoelig voor de aanwezigheid van koud ijzer en kunnen er zelfs " #~ "door worden verbrand. De elfse legende geeft aan dat dit in het verre " #~ "verleden vaker voorkwam.\n" #~ "\n" #~ "Elfen spenderen veel van hun tijd aan het verbeteren van hun talenten en " #~ "vaardigheden. Degenen die niet bedreven zijn in de magische kunsten, " #~ "besteden meestal hun tijd aan het verbeteren van hun fysieke " #~ "vaardigheden. Als gevolg daarvan blinken elfen uit in boogschieten, at " #~ "misschien wel hun belangrijkste manier van oorlogsvoering is. De meeste " #~ "elfen dragen een boog en geen ander ras kan hun boogschutters in snelheid " #~ "en nauwkeurigheid evenaren. Alle elven delen ook een intense genegenheid " #~ "voor de ongerepte natuur. Ze voelen zich vaak ongemakkelijk in open, niet " #~ "begroeide ruimtes. Ze leven voornamelijk in de bossen van het Grote " #~ "Continent; het Aethenwoud in het zuidwesten, Wesmere in het noordwesten, " #~ "en de grote noordelijke bossen waarvan het Lintanir Woud de zuidelijkste " #~ "rand is.\n" #~ "\n" #~ "Elfen zijn het oudste ras van het continent, met de mogelijke " #~ "uitzondering van trollen. Veel van hun nederzettingen kunnen niet " #~ "betrouwbaar worden gedateerd, sommigen zullen ongetwijfeld al meer dan " #~ "een millennium bestaan." #~ msgid "This race does not have a description yet." #~ msgstr "Dit ras heeft nog geen beschrijving." #~ msgid "The Battle for Wesnoth Help" #~ msgstr "De Strijd om Wesnoth Help" #~ msgid "Editor Brush" #~ msgstr "Editor Kwast" #~ msgid "TODO" #~ msgstr "TODO" #~ msgid "Terrain Clipboard" #~ msgstr "Terrein Klembord" #~ msgid "" #~ "Paint terrain tiles on the map.\n" #~ "\n" #~ "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette." #~ msgstr "" #~ "Verft terrein tegels op de kaart\n" #~ "\n" #~ "Het verf gereedschap gebruikt de kwasten en het terreinpalet." #~ msgid "" #~ "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n" #~ "\n" #~ "The fill tool utilizes the terrain palette." #~ msgstr "" #~ "Vult aaneengesloten gebieden terrein met een ander soort terrein!\n" #~ "\n" #~ "Het opvul gereedschap maakt gebruik van het terreinpalet." #~ msgid "" #~ "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n" #~ "\n" #~ "This tool utilizes the brushes." #~ msgstr "" #~ "Selecteert een groep tegels. Het beste gereedschap ooit!\n" #~ "\n" #~ "Dit gereedschap maakt gebruik van de kwasten." #~ msgid "Paste Tool" #~ msgstr "Plak Gereedschap" #~ msgid "Paste the terrain in the clipboard" #~ msgstr "Plak het terrein in het klembord" #~ msgid "Starting Tool" #~ msgstr "Start Gereedschap" #~ msgid "" #~ "Defines the side leader starting position\n" #~ "\n" #~ "This tool sets the side leaders' default starting locations, and named " #~ "special locations." #~ msgstr "" #~ "Definieert de startpositie van de leider\n" #~ "\n" #~ "Dit gereedschap bepaald de standaard start locatie van de leider, en kan " #~ "speciale locaties een naam geven." #~ msgid "Item Tool" #~ msgstr "Voorwerp Gereedschap" #~ msgid "Soundsource Tool" #~ msgstr "Geluidsbron Gereedschap" #~ msgid "" #~ "Places Soundsources on your maps!\n" #~ "\n" #~ "This tool has not been implemented yet." #~ msgstr "" #~ "Plaatst Geluidsbronnen op je kaarten!\n" #~ "\n" #~ "Dit gereedschap is nog niet in gebruik." #~ msgid "" #~ "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario " #~ "scripting by a given name.\n" #~ "\n" #~ "It can be used to abstract between the implementation of an effect and " #~ "the map specific setting.\n" #~ "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario " #~ "codings working with different maps providing the needed named locations." #~ msgstr "" #~ "Benoemde Gebieden zijn delen van het speelveld die aangesproken kunnen " #~ "worden tijdens het coderen van een scenario door middel van een gegeven " #~ "naam.\n" #~ "\n" #~ "Het kan gebruikt worden om verschil mogelijk te maken tussen de " #~ "uitvoering van een effect en de specifieke kaartinstelling.\n" #~ "Het is een erg bruikbaar mechanisme omdat het dezelfde scenariocoderingen " #~ "kan gebruiken voor verschillende kaarten door het gebruik van dezelfde " #~ "benoemde locaties." #~ msgid "" #~ "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n" #~ "\n" #~ "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks." #~ msgstr "" #~ "Slaat een lijst van muzieknummers en definieert een willekeurige " #~ "afspeellijst voor het scenario.\n" #~ "\n" #~ "Neem een kijk in de add-on server voor additionele muzieknummers die " #~ "makkelijk te gebruiken zijn." #~ msgid "" #~ "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the " #~ "maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a " #~ "limited set of features for setting up a basic scenario.\n" #~ "\n" #~ "The editor can be launched from the text='Map Editor'" #~ msgstr "" #~ "De Kaart en Scenario Editor van Wesnoth laat gebruikers een kaart te " #~ "creëren en aan te passen waarop een Wesnoth scenario plaatsvindt. Het " #~ "bevat ook een klein aantal geselecteerde functies waarmee een standaard " #~ "scenario gemaakt kan worden.\n" #~ "\n" #~ "De editor kan geopend worden vanuit de text='Kaart Editor'" #~ msgid "" #~ " option at the title screen.\n" #~ "\n" #~ "
text='What you get'
" #~ msgstr "" #~ " optie op het beginscherm.\n" #~ "\n" #~ "
text='Wat je krijgt'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'\n" #~ "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n" #~ "\n" #~ "• Scenario Editor\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_terrain' text='Terrein Editor'\n" #~ "Een makkelijk te gebruiken kaart editor, vergelijkbaar met eenvoudige " #~ "paint programma's.\n" #~ "\n" #~ "• Scenario Editor\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_playlist' text='Afspeellijst Beheer'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "Predefine the scenario's music track playlist.\n" #~ "\n" #~ "• Time Schedule Editor\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Stel de muziek afspeellijst van het scenario in.\n" #~ "\n" #~ "• Tijdschema Editor\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• What-you-see-is-what-you-get\n" #~ "The editor is not a WYSIWYG application.\n" #~ "\n" #~ "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends " #~ "on all terrain rules loaded (which is different between the editor and " #~ "each other use case) the map won't look exactly the same.\n" #~ "\n" #~ "• Event handlers and scripting\n" #~ "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event " #~ "handlers.\n" #~ "\n" #~ "• Infinite Backwards Compatibility\n" #~ "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n" #~ "TODO is that true?\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• Wat-je-ziet-is-wat-je-krijgt (WYSIWYG)\n" #~ "De editor is geen WYSIWYG programma.\n" #~ "\n" #~ "Omdat iedere tegel een terreinsoort vertegenwoordigd afhankelijk van de " #~ "terreinregels die geladen zijn (welke anders zijn tussen de editor en " #~ "iedere ander gebruik) zal de kaart niet precies hetzelfde eruit zien.\n" #~ "\n" #~ "• Gebeurtenis handlers en coderen\n" #~ "De editor is geen gebruikersvoorwerp om gebeurtenissen te coderen.\n" #~ "\n" #~ "• Oneindige Terugwaardse Compatibiliteit\n" #~ "De editor kan geen kaarten laden van versies voor 1.10\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "• dst='editor_modes' text='Editing Modes'\n" #~ "• dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'\n" #~ "• dst='editor_palette' text='Editor Palette'\n" #~ "• dst='editor_brush' text='Editor Brushes' TODO: not sure if " #~ "it needs a topic on its own\n" #~ "• dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "• dst='editor_modes' text='Aanpassingmodus'\n" #~ "• dst='editor_toolkit' text='Editor Gereedschapskist'\n" #~ "• dst='editor_palette' text='Editor Kleuren'\n" #~ "• dst='editor_brush' text='Editor Kwasten' TODO: niet zeker of " #~ "het een onderwerp op zich vereist\n" #~ "• dst='editor_clipboard' text='Editor Klembord'" #~ msgid "Editing Modes" #~ msgstr "Aanpassingmodus" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Pure Map Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Enkel Kaart Modus'
" #~ msgid "The editor features two separate modes of operation:" #~ msgstr "De editor bevat twee losstaande manieren van besturing:" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of " #~ "leader starting positions." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Staat enkel het samenstellen van de terreinkaart zelf en de startposities " #~ "van de leiders." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "How the information is saved depends on the loaded file:\n" #~ "\n" #~ "text='Native'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Hoe de informatie opgeslagen wordt hangt af van het geladen bestand\n" #~ "\n" #~ "text='Lokaal'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "A new map or file containing only the arguments to the map_data " #~ "attribute.\n" #~ "\n" #~ "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create " #~ "multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n" #~ "\n" #~ "text='Embedded'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Een nieuwe kaart of nieuw bestand bevat enkel argumenten over het " #~ "map_data attribuut.\n" #~ "\n" #~ "De geproduceerde kaart kan afgespeeld worden in de \"Gebruikers mappen\" " #~ "speltype wanneer een multiplayer speldialoog opgeslagen wordt in een " #~ "lokale map.\n" #~ "\n" #~ "text='Ingebouwd'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) " #~ "will be opened in this submode. The editor replaces only the content of " #~ "map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps " #~ "opened this way are marked [e] in the Maps menu." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Scenario bestanden die een geldig map_data attribuut bevatten (zonder " #~ "bestand toegevoegd) worden geopend in deze submodus. De editor vervangt " #~ "enkel de inhoud van map_data en laat al het andere zoals het was. Kaarten " #~ "die op deze manier geopend worden zijn gemarkeerd met [e] in het Kaart " #~ "menu." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Scenario Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Scenario Modus'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit " #~ "tool. At least one side must be defined in order to use these tools, " #~ "however.\n" #~ "\n" #~ "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved " #~ "into a file with any applicable WML." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "De Scenario modus staat toe dat een aantal extra hulpmiddelen gebruikt " #~ "kunnen worden, zoals het Eenheid hulpmiddel. Ten minste een kant moet " #~ "gedefinieerd worden om deze hulpmiddelen te kunnen gebruiken.\n" #~ "\n" #~ "In deze modus, terrein data is opgeslagen in het map_data attribuut en " #~ "opgeslagen in een bestand met een toepasselijk WML." #~ msgid "Editor Tools" #~ msgstr "Editor Hulpmiddelen" #~ msgid "" #~ "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At " #~ "all times, one of the editor tools is active. The active tool's context " #~ "determines the content of the editor palette and context menu.\n" #~ "\n" #~ "These following tools are provided:\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_select' text='Select Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_label' text='Label Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_item' text='Item Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_village' text='Village Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "De editor heeft verschillende gereedschappen voor het aanpassen van je " #~ "kaarten en scenarios. Er is altijd één gereedschap actief. Het actieve " #~ "gereedschap bepaalt de inhoud van het editor palette en het contextmenu.\n" #~ "\n" #~ "De volgende gereedschappen zijn beschikbaar:\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_tool_paint' text='Verf Gereedschap'\n" #~ "• dst='editor_tool_fill' text='Opvul Gereedschap'\n" #~ "• dst='editor_tool_select' text='Selecteer Gereedschap'\n" #~ "• dst='editor_tool_paste' text='Plak Gereedschap'\n" #~ "• dst='editor_tool_starting' text='Start Gereedschap'\n" #~ "• dst='editor_tool_label' text='Label Gereedschap'\n" #~ "• dst='editor_tool_item' text='Voorwerp Gereedschap'\n" #~ "• dst='editor_tool_soundsource' text='Geluidsbron Gereedschap'\n" #~ "• dst='editor_tool_village' text='Dorpen Gereedschap'\n" #~ "• dst='editor_tool_unit' text='Eenheid Gereedschap'\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "The terrain editor's functionality is covered by the " #~ "dst='editor_tool_paint' text='Paint' and " #~ "dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'." #~ msgstr "" #~ "De functionaliteit van de terrein editor valt onder het " #~ "dst='editor_tool_paint' text='Verf' en " #~ "dst='editor_tool_fill' text='Opvul gereedschap'." #~ msgid "" #~ "The editor palette contains the applicable items you may use with the " #~ "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " #~ "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " #~ "available units." #~ msgstr "" #~ "De editor kleur bevat alle toepasbare onderdelen die je kan gebruiken in " #~ "samenwerken met het geselecteerde gereedschap. Bijvoorbeeld, het Verf " #~ "gereedschap zal een lijst weergeven van alle beschikbare terreinen, en " #~ "het Eenheid gereedschap zal een lijst weergeven van alle beschikbare " #~ "eenheden." #~ msgid "" #~ "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n" #~ "\n" #~ "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. " #~ "The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n" #~ "\n" #~ "The only additional information provided by the map syntax are the " #~ "starting positions of the scenario's sides.\n" #~ "\n" #~ "Additional information, such as teams, custom events, and complex side " #~ "setups still need to be manually coded in WML." #~ msgstr "" #~ "Wesnoth slaat de kaarten op in bestanden die door mensen te lezen zijn.\n" #~ "\n" #~ "Een kaart bestand bevat rijen met terreincodes door komma's gescheiden. " #~ "De bestanden kunnen aangepast worden met een standaard tekstverwerker " #~ "zoals notepad.\n" #~ "\n" #~ "De enige extra informatie die de kaartcode geeft zijn de startposities " #~ "van de leiders.\n" #~ "\n" #~ "Verdere informatie zoals teams, gebeurtenissen, en ingewikkelde " #~ "instellingen moeten nog steeds handmatig gecodeerd worden in WML." #~ msgid "Scenario Format" #~ msgstr "Scenario Format" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "Berserk:\n" #~| "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~| "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " #~| "have occurred." #~ msgid "" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the champions is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "Razernij:\n" #~ "Zowel bij offensief als bij defensief gebruik van deze aanval gaat het " #~ "gevecht door totdat een van de strijders gevallen is (met een maximum van " #~ "30 gevechtsrondes)." #, fuzzy #~| msgid "firststrike" #~ msgid "true strike" #~ msgstr "initiatief" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "Magical:\n" #~| "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~| "ability of the unit being attacked." #~ msgid "" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the champion being attacked." #~ msgstr "" #~ "Magisch:\n" #~ "Deze aanval heeft altijd 70% kans om te raken ongeacht de verdediging van " #~ "de aan te vallen eenheid." #~ msgid "race^Mermen" #~ msgstr "Meermannen" #~ msgid "ingame_help_item^Contributors" #~ msgstr "Bijdragers" #, fuzzy #~| msgid "race^Human" #~ msgid "race^Khalifate Human" #~ msgstr "Mens" #, fuzzy #~| msgid "race+female^Human" #~ msgid "race+female^Khalifate Human" #~ msgstr "Mens" #, fuzzy #~| msgid "race+plural^Mechanical" #~ msgid "race+plural^Khalifate" #~ msgstr "Mechanisch" #~ msgid "female^nightstalk" #~ msgstr "nachtsluiper" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "Plague:\n" #~| "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " #~| "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague " #~| "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages." #~ msgid "" #~ "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " #~ "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague " #~ "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages." #~ msgstr "" #~ "Pest:\n" #~ "Als een eenheid wordt gedood door een pestaanval, dan wordt hij vervangen " #~ "door eenzelfde eenheid van dezelfde partij als de aanvaller. Dit gaat " #~ "niet op bij ondoden en eenheden in dorpen." #~ msgid "Intelligent" #~ msgstr "Intelligent" #~ msgid "Quick" #~ msgstr "Snel" #~ msgid "Resilient" #~ msgstr "Robuust" #~ msgid "Strong" #~ msgstr "Sterk" #~ msgid "Fearless" #~ msgstr "Onbevreesd" #~ msgid "Feral" #~ msgstr "Wild" #~ msgid "Loyal" #~ msgstr "Loyaal" #~ msgid "trait^Undead" #~ msgstr "Ondood" #~ msgid "trait^Mechanical" #~ msgstr "Mechanisch" #, fuzzy #~ msgid "trait^Elemental" #~ msgstr "elementair" #~ msgid "Dextrous" #~ msgstr "Behendig" #~ msgid "Healthy" #~ msgstr "Gezond" #~ msgid "Dim" #~ msgstr "Dom" #~ msgid "Slow" #~ msgstr "Traag" #~ msgid "Weak" #~ msgstr "Zwak" #, fuzzy #~| msgid "trait^Undead" #~ msgid "trait^Aged" #~ msgstr "Ondood" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #~| "dst='experience_and_advancement' text='advances', it will " #~| "heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it " #~| "is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to " #~| "heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you " #~| "take action." #~ msgid "" #~ "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #~ "dst='advancement' text='advances', it will heal fully. This " #~ "can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or " #~ "not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of " #~ "which take place at the beginning of your turn, before you take action." #~ msgstr "" #~ "Het is onvermijdelijk dat eenheden verwondingen oplopen bij gevechten. " #~ "Wanneer een eenheid dst='experience_and_advancement' " #~ "text='promoveert', geneest hij van al zijn verwondingen. Dat kan " #~ "gebeuren als die eenheid een vijand bevecht, of het nu op jouw beurt is " #~ "of niet. Er zijn in Wesnoth nog andere manieren om verwondingen te " #~ "genezen die allemaal aan het begin van je beurt, dus voordat je iets " #~ "doet, hun werking hebben." #~ msgid "Factions" #~ msgstr "Facties" #~ msgid "Overview" #~ msgstr "Overzicht" #~ msgid "Fundamentals of Gameplay" #~ msgstr "Basis Gameplay" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "To begin with, it’s best to click the text='Tutorial' button " #~ "at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which " #~ "will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that " #~ "you play the Heir to the Throne campaign first — click " #~ "text='Campaign' then text='Heir to the Throne'. As text='Battle for Wesnoth' can be quite " #~ "challenging, you may wish to start on easy." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Het is handig te beginnen met het oefenspel (klik in het hoofdscherm op " #~ "text=Oefenen). Je wordt dan begeleid in een eenvoudige " #~ "veldtocht die je de beginselen van het spel leert. Als je dat gedaan " #~ "hebt, kun je de veldtocht \"De Kroonprins\" spelen; kies " #~ "text='Veldtocht' uit het hoofdscherm en dan text='De " #~ "Kroonprins'. Omdat text='Strijd om Wesnoth' nu " #~ "en dan behoorlijk moeilijk kan worden, is het verstandig in het begin op " #~ "het makkelijkste niveau te spelen." #~ msgid "" #~ "These pages outline all you need to know to play text='Battle for " #~ "Wesnoth'. They cover how to play and the basic mechanics behind " #~ "the game. As you play the game, new information is added to these pages " #~ "as you come across new aspects of the game. For more detailed information " #~ "on special situations and exceptions, please follow the links included." #~ msgstr "" #~ "In dit hoofdstuk vind je alles wat je moet weten om text='Strijd " #~ "om Wesnoth' te spelen. De basisregels van het spel en hoe je het " #~ "moet spelen worden hierin uitgelegd. Wanneer je het spel speelt, wordt er " #~ "nieuwe informatie aan deze pagina's toegevoegd. Voor uitzonderingen en " #~ "speciale situaties kun je de aangegeven links volgen." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Campaigns' consist of multiple scenarios that " #~ "follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need " #~ "to play more carefully, preserving your best troops so that they can be " #~ "used again in later scenarios in the campaign." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Veldtochten bestaan uit meerdere scenario's die elkaar opvolgen en zo een " #~ "verhaal vormen. In een veldtocht moet je vaak voorzichtiger spelen om je " #~ "beste troepen in leven te houden zodat ze in een volgend scenario opnieuw " #~ "ingezet kunnen worden." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The game takes place over a series of battles, called " #~ "text='scenarios'. Each scenario pits your troops against " #~ "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, " #~ "or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat " #~ "play). If your computer is connected to a computer network, you can also " #~ "play against other people connected to that network. If your computer has " #~ "a connection to the Internet, you can play against other people across " #~ "the Internet." #~ msgstr "" #~ "In het spel speel je een serie veldslagen, ook wel scenario's genoemd. " #~ "Elk scenario stelt jouw troepen tegenover één of meerdere vijanden. Je " #~ "kunt tegen de computer spelen of met vrienden die om de beurt achter de " #~ "computer gaan zitten (hotseat-spel). Als je computer op een netwerk is " #~ "aangesloten kun je ook tegen andere mensen op dat netwerk spelen. Als je " #~ "computer een internetverbinding heeft kun je over internet tegen anderen " #~ "spelen." #~ msgid "Experience and Advancement" #~ msgstr "Ervaring en Promotie" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Healthy' units have 1 HP plus 1 HP per level more " #~ "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not " #~ "fight. They also suffer a quarter less damage from poison." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Gezonde eenheden hebben 1 HP plus 1 HP per rang meer dan gebruikelijk en " #~ "iedere beurt rust geeft ze ook 2 HP meer. Ze ontvangen ook een kwart " #~ "minder schade van vergif." #~ msgid "
text='Units having this special attack'
" #~ msgstr "
text='Eenheden met deze specifieke aanval'
" #~ msgid "
text='Units having this ability'
" #~ msgstr "
text='Eenheden met dit vermogen'
" #~ msgid "Leaders:" #~ msgstr "Leiders:" #~ msgid "Recruits:" #~ msgstr "Rekruten:" #~ msgid "Era:" #~ msgstr "Tijdperk:" #~ msgid "Factions:" #~ msgstr "Facties:" #~ msgid "Factions are only used in multiplayer" #~ msgstr "Facties worden alleen gebruikt in multiplayer" #~ msgid " < Back" #~ msgstr " < Terug" #~ msgid "Forward >" #~ msgstr "Volgende >" #~ msgid "Reference to unknown topic: " #~ msgstr "Verwijzing naar onbekend onderwerp: " #~ msgid "corrupted original file" #~ msgstr "gebroken origineel bestand" #~ msgid "Caste" #~ msgstr "Kaste" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "One of the variant forms of the drake: either be a dst='unit_Drake " #~ "Clasher' text='Clasher' or a dst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Drake Fighter'." #~ msgstr "" #~ "Afhankelijk van de speciale behandeling van het draaklingendst='egg' " #~ "text='ei' kan de stam het opgroeien van het latere " #~ "dst='hatchling' text='drakenjong' manipuleren. Het resultaat " #~ "kan een dst='unit_Drake Clasher' text='Geweldenaar' of een " #~ "dst='unit_Drake Fighter' text='Draaklingkrijger' zijn." #~ msgid "Aerie" #~ msgstr "Nest" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "A very large castle-like structure that is home to a dst='flight' " #~ "text='flight'. It contains the dst='breeding_pen' " #~ "text='breeding pens'." #~ msgstr "" #~ "Een versterkt draaklingenhuis. Het bevat de dst='breeding_pen' " #~ "text='broedplaatsen'." #~ msgid "Breeding Pen" #~ msgstr "Broedplaats" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The portion of an dst='aerie' text='aerie' where the " #~ "nonsentient dst='breeder' text='Breeders' live under the " #~ "dst='dominant' text='Dominant'’s eye." #~ msgstr "" #~ "Waar de ongevoelige dst='breeder' text='broedsters' leven " #~ "onder het oog van de dst='dominant' text='Leider'." #~ msgid "Breeding Cycle" #~ msgstr "Broedcyclus" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The time that passes between one dst=egg text='egg' laying to " #~ "the next." #~ msgstr "" #~ "De tijd tussen het leggen van één dst=egg text='Ei' en het " #~ "volgende." #, fuzzy #~| msgid "Great Ocean" #~ msgid "World Ocean" #~ msgstr "Grote Oceaan" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the " #~ "archipelago of dst='morogor' text='Morogor'. The drakes " #~ "believe it to end at the dst='abyss' text='Abyss', a vast and " #~ "deadly waterfall." #~ msgstr "" #~ "De Grote Oceaan is de naam van de open zeeën die de dst='morogor' " #~ "text='Morogor' archipel omringen. De draaklingen geloven dat hij " #~ "eindigt bij de dst='abyss' tex='Afgrond', een onmetelijke en " #~ "dodelijke waterval." #, fuzzy #~| msgid "Great Continent" #~ msgid "New Continent" #~ msgstr "Grote Continent" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "Great Continent -- The great continent to the east of dst='morogor' " #~| "text='Morogor'. Its existence is unknown to the @drakes until the " #~| "flight of @Galun." #~ msgid "" #~ "The great continent to the east of dst='morogor' text='Morogor'. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun." #~ msgstr "" #~ "Grote Continent -- Het grote continent in het oosten van " #~ "dst='morogor' text='Morogor'. Het bestaan ervan was niet " #~ "geweten bij de @draaklingen tot aan de vlucht van @Galun." #~ msgid "Abyss" #~ msgstr "Afgrond" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the " #~ "ocean falls off the world-disc." #~ msgstr "" #~ "Een onmetelijke en dodelijke waterval waar de oceaan van de wereldschijf " #~ "valt." #~ msgid "Spiral Path" #~ msgstr "Spiraalpad" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a " #~ "Malthusian final war. See also dst='straight_path' text='Straight " #~ "Path'" #~ msgstr "" #~ "Een quasi-geheime organisatie onder de draaklingen die het doel heeft om " #~ "de laatste Malthusische oorlog te vermijden. Zie ook " #~ "dst='straight_path' text='Rechte Pad'" #~ msgid "Straight Path" #~ msgstr "Rechte Pad" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is " #~ "mostly used by the members of the dst='spiral_path' text='Spiral " #~ "Path'." #~ msgstr "" #~ "'Zij die het rechte pad volgen', kortweg 'Het Rechte Pad' is de naam voor " #~ "de traditie onder de draaklingen van eeuwigdurende expansie en " #~ "verovering. Deze term wordt meestal gebruikt door de leden van het " #~ "dst='spiral_path' text='Spiraalpad'." #~ msgid "Dominant" #~ msgstr "Leider" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The dst='aspirant' text='Aspirant' that emerges as the drake " #~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the " #~ "dst='breeder' text='breeders'. Rarely, he may confer breeding " #~ "privileges on others." #~ msgstr "" #~ "De dst='aspirant' text='Aspirant' die draaklingenleider wordt, " #~ "de enige draakling van de stam die zich mag voortplanten met de " #~ "dst='breeders' text='broedsters'. Zelden verleent hij " #~ "privileges aan anderen om zich voort te planten." #~ msgid "Vulcaniad" #~ msgstr "Vulcaniad" #~ msgid "" #~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of " #~ "dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'. The " #~ "dst='long_count' text='Long Count' calendar is based upon it." #~ msgstr "" #~ "De (onregelmatige) periode tussen de opeenvolgende erupties van de " #~ "dst='mount_morogor' text='Morogorberg'. De " #~ "dst='long_count' text='Lange Telling'-kalender is erop " #~ "gebaseerd." #~ msgid "Recorder" #~ msgstr "Annalist" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish " #~ "dst='drakish_script' text='script'. The recorders are the only " #~ "dst='caste' text='caste' of Drake not determined by biology: " #~ "they recruit their members from all of the other castes." #~ msgstr "" #~ "De Draaklingse historicus die het Draaklingse dst='drakisch_script' " #~ "text='schrift' geleerd heeft. De annalisten zijn de enige " #~ "dst='caste' text='kaste' van de Draaklingen die niet " #~ "biologisch bepaald wordt: zij rekruteren hun leden vanuit alle kastes." #~ msgid "Laying" #~ msgstr "Het leggen" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "A portion of the dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'." #~ msgstr "" #~ "een periode in de dst='breeding_cycle' text='broedcyclus'." #~ msgid "Hatching" #~ msgstr "Uit het ei komen" #~ msgid "Hatchling" #~ msgstr "Jong" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger " #~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the " #~ "behavior of the dst='flight' text='flight'." #~ msgstr "" #~ "Een jonge draakling die nog geen andere generatie drakenjongen gezien " #~ "heeft. De jongsten van de huidige generatie draaklingenjongen zijn de " #~ "meest agressieve. Dit gedrag noemt men de dst='flight' " #~ "text='vlucht'." #~ msgid "Fledgling" #~ msgstr "Jaarling" #~ msgid "" #~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the " #~ "dst='flight' text='flight' can afford the loss of a generation " #~ "they start the dst='swarming' text='Swarming'." #~ msgstr "" #~ "Een jonge draak die al een andere generatie draken gezien heeft. Als de " #~ "dst='flight' text='vlucht' zich het verlies van een generatie " #~ "kan veroorloven starten ze het dst='swarming' text='uitzwermen'." #~ msgid "Breeder" #~ msgstr "Broedster" #~ msgid "" #~ "The female drake. They are rare since dst='egg' text='eggs' " #~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of " #~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since " #~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake " #~ "breeders become fertile after the next dst='hatching' " #~ "text='hatching'." #~ msgstr "" #~ "Een vrouwelijke draakling. Ze zijn zeldzaam zodat de dst='egg' " #~ "text='eieren' waaruit broedsters zullen komen met extra zorg " #~ "behandeld moeten worden. Het aantal broedsters is ook beperkt door het " #~ "aantal niet-broedsters, aangezien broedsters niet voor hun eigen voedsel " #~ "kunnen zorgen wanneer ze eieren leggen. Draaklingenbroedsters worden " #~ "vruchtbaar na de volgende keer dat draaklingenjongen dst='hatching' " #~ "text='uit het ei komen'." #~ msgid "Egg, Drake" #~ msgstr "Ei, Draakling" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The dst=caste text='caste' the dst='hatchling' " #~ "text='Hatchling' will belongs to is determined by the time it is " #~ "laid and to some extent the ambient temperature." #~ msgstr "" #~ "De dst='caste' text='kaste' waaraan de dst='hatchling' " #~ "text='jongen die uit het ei komen' zullen toebehoren wordt bepaald " #~ "door het moment waarop het ei gelegd is." #~ msgid "Flight" #~ msgstr "Vlucht" #~ msgid "" #~ "Tribe of Drakes, lives in an dst='aerie' text='Aerie', " #~ "controlling a hunting range. Each tribe has one dst='dominant' " #~ "text='Dominant', who confers mating privileges." #~ msgstr "" #~ "Draaklingenstam, leeft in een dst='aerie' text='Nest', " #~ "beheerst een jachtgebied. Elke stam heeft een dst='dominant' " #~ "text='Leider', die de paarrechten verdeelt." #~ msgid "Aspirant" #~ msgstr "Aspirant" #~ msgid "" #~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes " #~ "him able to mate with the dst='breeder' text='breeders'. The " #~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which " #~ "the drake is involved." #~ msgstr "" #~ "Mannelijke draakling die door een hormonale metamorfose gegaan is die hem " #~ "in staat hebben gesteld om te paren met dst='breeder' " #~ "text='broedsters'. De afscheiding van de hormonen wordt veroorzaakt " #~ "door de jacht en gevechtsacties waarin de draakling betrokken geweest is." #~ msgid "Ascendant" #~ msgstr "Volgroeide" #~ msgid "" #~ "The drake name for a true dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'." #~ msgstr "" #~ "De draaklingennaam voor een echte dst='unit_Fire Dragon' " #~ "text='draak'." #~ msgid "Intendant" #~ msgstr "Luitenant" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "One of the dst='aspirant' text='Aspirant' lieutenants of a " #~ "dst='dominant' text='Dominant'. Traditionally he has one of " #~ "each dst=caste text='caste' other than his own. Additional " #~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are " #~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable " #~ "service." #~ msgstr "" #~ "Een van de dst='aspirant' text='Aspirant'-luitenanten van een " #~ "dst='dominant' text='Leider'. Volgens de traditie heeft die er " #~ "een van elke dst='caste' text='kaste' behalve zijn eigen. " #~ "Extra 'Luitenanten' worden soms aangewezen voor speciale opdrachten. " #~ "Luitenanten krijgen het vaakst paarrechten, vooral na een belangrijke " #~ "dienst." #~ msgid "Swarm" #~ msgstr "Zwerm" #~ msgid "" #~ "The dst='swarmlings' text='Swarmlings' that have left the " #~ "dst='aerie' text='aerie' to found a new one." #~ msgstr "" #~ "De dst='swarmlings' text='Zwermers' die het dst='aerie' " #~ "text='nest' verlaten hebben om een nieuwe te stichten." #, fuzzy #~| msgid "" #~| " The dst='flight' text='flight' for a new drake " #~| "dst='aerie' text='aerie' that recurs every " #~| "dst='breeding_cycle' text='breeding cycle. See " #~| "dst='swarm' text='Swarm'" #~ msgid "" #~ " The dst='flight' text='flight' for a new drake " #~ "dst='aerie' text='aerie' that recurs every " #~ "dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'. See " #~ "dst='swarm' text='Swarm'" #~ msgstr "" #~ "De dst='flight' text='vlucht' voor een nieuw " #~ "drakendst='aerie' text='nest' die zich herhaalt iedere " #~ "dst='breeding_cycle' text='broedcyclus'. Zie dst='swarm' " #~ "text='Zwerm'." #~ msgid "Runners" #~ msgstr "Renners" #~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game." #~ msgstr "" #~ "Draaklingterm voor ontsnapte slaven die door de Draaklingen achtervolgd " #~ "worden om opgepeuzeld te worden." #~ msgid "Mount Morogor" #~ msgstr "Morogorberg" #~ msgid "" #~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago " #~ "dst='morogor' text='Morogor'." #~ msgstr "" #~ "Vulkanische berg op het centrale eiland van de dst='morogor' " #~ "text='Morogor'archipel." #~ msgid "Long Count" #~ msgstr "Lange Telling" #~ msgid "" #~ "The drake calender based on dst='vulcaniad' text='Vulcaniad' " #~ "and dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'." #~ msgstr "" #~ "De draaklingkalender gebaseerd op de dst='vulcaniad' " #~ "text='Vulcaniad' en dst='breeding_cycle' text='Broedcyclus'." #~ msgid "Long Pig" #~ msgstr "Lang varken" #~ msgid "Ceramics" #~ msgstr "Keramiek" #~ msgid "" #~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making " #~ "ceramics. Only the dst='unit_Drake Burner' text='burners' can " #~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength." #~ msgstr "" #~ "De draaklingen bewerken metaal, maar zijn meesters in het ambacht van het " #~ "maken van keramiek. Enkel de dst='unit_Drake Burner' " #~ "text='Vlammendraaklingen' kunnen genoeg hitte produceren om de " #~ "voorwerpen op volle sterkte te maken." #~ msgid "Drakish, script" #~ msgstr "Draaklings, schrift" #~ msgid "" #~ "The scripted language of the drakes. Stored on dst='ceramic' " #~ "text='ceramic' tablets by members of the dst='recorder' " #~ "text='Recorder' vocation." #~ msgstr "" #~ "De geschreven taal van de draaklingen. Neergeschreven op " #~ "dst='ceramic' text='keramische' tafels door de leden van de " #~ "dst='recorder' text='Annalisten'." #~ msgid "Drakish, language" #~ msgstr "Draaklings, taal" #~ msgid "The language spoken by the drakes." #~ msgstr "De taal die door de draaklingen gesproken wordt." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Grassland' represents open plains, whether " #~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland " #~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself " #~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either " #~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n" #~ "\n" #~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland." #~ msgstr "" #~ "Grasland representeert open vlaktes, hetzij natuurlijk, hetzij bedoeld " #~ "voor landbouw of veeteelt. De open vlaktes zijn makkelijk te doorkruisen " #~ "maar het is moeilijk er verdediging te vinden. Over het algemeen zijn de " #~ "eenheden die het beste presteren op grasland cavalerie en erg wendbare " #~ "eenheden, die gebruik maken van de ruimte.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden hebben een verdedigingspercentage van 30% tot 40% op " #~ "grasland." #~ msgid "Road" #~ msgstr "Weg" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Roads' are beaten paths of dirt, formed by many " #~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads " #~ "behave as dst='terrain_flat' text='flat' terrain.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Wegen zijn platgetreden stofpaden, gevormd door het passeren van vele " #~ "reizigers. Wat betreft de spelregels zijn wegen gelijk aan " #~ "dst='terrain_flat' text='Vlak' terrein.\n" #~ "\n" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Forests' represent any woodland with significant " #~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone " #~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. " #~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit " #~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule " #~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they " #~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception " #~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without " #~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes " #~ "them to receive no defensive bonus.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. " #~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted " #~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Bos representeert elk soort bebost gebied met genoeg lage begroeiing om " #~ "de doorgang te hinderen. Hoewel het bijna ieders voortgang vertraagt, " #~ "biedt het bos de meeste eenheden betere verdediging dan grasland. " #~ "Cavalerie echter, heeft zoveel moeite zijn weg door het bos te vinden dat " #~ "elk verkregen verdedigingsvoordeel daardoor weer ongedaan wordt gemaakt. " #~ "Elfen vormen een uitzondering. Niet alleen houden ze hun volledige " #~ "bewegingssnelheid, ze hebben ook een aanzienlijke verdedigingsbonus. " #~ "Dwergen zijn een andere uitzondering. Hoewel ze zich zonder veel moeite " #~ "door het bos bewegen, worden ze in hun verdediging sterk gehinderd door " #~ "hun onervarenheid met het terrein.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden hebben 50% verdediging in het bos, maar cavalerie " #~ "heeft niet meer dan 30%. Elfen, inclusief hun bereden eenheden, hebben " #~ "60% tot 70% verdediging, terwijl dwergen niet meer dan 30% krijgen.\n" #~ "\n" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Hills' represent any reasonably rough terrain, " #~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are " #~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have " #~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without " #~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain " #~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited " #~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Heuvels representeren elk soort redelijk ruig terrein, met genoeg hogere " #~ "en diepere punten om wat dekking te geven. De meeste eenheden bewegen " #~ "moeizaam door heuvels. Dwergen, Trollen en Orks zijn bekend met het " #~ "terrein en worden er niet door vertraagd. Cavalerie heeft zoveel " #~ "problemen zich door het terrein te bewegen dat enig verdedigingsvoordeel " #~ "weer ongedaan gemaakt wordt.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden hebben ongeveer 50% verdediging in de heuvels, maar " #~ "cavalerie heeft 40% en Dwergen 60%.\n" #~ "\n" #~ msgid "Mountains" #~ msgstr "Bergen" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Mountains' are steep enough that units often have " #~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a " #~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely " #~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter " #~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as " #~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to " #~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy " #~ "70%." #~ msgstr "" #~ "Bergen zijn zo steil dat eenheden regelmatig over obstakels moeten " #~ "klauteren om vooruit te komen. Deze eigenschap geeft de meeste eenheden " #~ "een aanzienlijke verdediging, maar bergen vertragen ook. De meeste " #~ "ruiters kunnen zelfs helemaal niet door de bergen; Elfen en goblin " #~ "wolfruiters zijn hier een uitzondering op. Zowel Dwergen als Trollen " #~ "komen van nature uit de bergen en lopen er op hun gemak rond.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden hebben een verdediging van 60% in de bergen, dwergen " #~ "zelfs 70%." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Swamps' represent any sort of wetlands. Swamps " #~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend " #~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating " #~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that " #~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain " #~ "for cover.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians " #~ "all generally enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "Moeras representeert elk soort nat gebied. Moerassen vertragen bijna " #~ "iedereen, en hinderen de verdedigingsmogelijkheden. Uitzonderingen hierop " #~ "zijn rassen die gebouwd zijn voor het water; deze bewegen zich snel en " #~ "hebben een hoge verdediging. Degenen die hun brood verdienen in het " #~ "moeras kunnen zich er ook goed verdedigen.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden moeten het doen met 30% verdediging in het moeras. " #~ "Meermannen, Naga's en Saurianen krijgen meestal 60%." #~ msgid "Shallow Water" #~ msgstr "Ondiep water" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Shallow water' represents any body of water deep " #~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down " #~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the " #~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of " #~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to " #~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full " #~ "movement.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both " #~ "naga and mermen enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "Ondiep water representeert elk soort water dat zo diep is dat het tot het " #~ "middel van een man komt. Het vertraagt bijna iedereen en geeft weinig " #~ "verdediging. Zeker dwergen, die het water tot het hoofd komt, hebben het " #~ "moeilijk. De uitzondering wordt gevormd door de rassen die gebouwd zijn " #~ "om in het water te leven. Deze krijgen een aanzienlijke verdedigingsbonus " #~ "en volledige beweging.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden moeten het doen met 20% tot 30% verdediging in ondiep " #~ "water. Meermannen en Naga's krijgen daarentegen 60%." #~ msgid "Deep Water" #~ msgstr "Diep water" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Deep water' represents any body of water deep " #~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is " #~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong " #~ "swimmers.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full " #~ "movement." #~ msgstr "" #~ "Diep water representeert elke watermassa diep genoeg om tot boven het " #~ "hoofd van een volwassen man te komen. De meeste eenheden kunnen niet door " #~ "diep water bewegen: het is het domein van eenheden die of kunnen vliegen " #~ "of uitzonderlijk goede zwemmers zijn.\n" #~ "\n" #~ "Meermannen en Naga's krijgen beide een verdediging van 50% in diep water " #~ "en worden er niet door vertraagd." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Frozen' terrain represents any flat area that is " #~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a " #~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those " #~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain." #~ msgstr "" #~ "Bevroren terrein representeert elk soort vlak gebied met sneeuw of ijs. " #~ "De meeste eenheden worden vertraagd door de sneeuw en kunnen zich " #~ "slechter verdedigen. Zwemmende eenheden, zelfs zij die onderwater kunnen " #~ "ademen, kunnen niet onder ijs doorzwemmen.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden krijgen 20% tot 40% verdediging op bevroren terrein." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Castles' are any sort of permanent fortification. " #~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being " #~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. " #~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without " #~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle " #~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Kastelen zijn elk soort permanente fortificatie. Bijna alle eenheden " #~ "krijgen een aanzienlijke verdedigingsbonus wanneer ze in een kasteel " #~ "geplaatst zijn en alle eenheden kunnen er ongehinderd bewegen. Een " #~ "kasteel verdedig je door er eenheden in te plaatsen. Wanneer een " #~ "kasteelvakje vrij is kan een vijand eenvoudigweg binnensluipen en zo " #~ "dezelfde verdedigingsbonus krijgen.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden hebben ongeveer 60% verdediging in een kasteel.\n" #~ "\n" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The instability of text='sand' makes it harder for most " #~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the " #~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much " #~ "easier for them to navigate.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand." #~ msgstr "" #~ "Los zand hindert de bewegingen van troepen en laat hen vrijwel " #~ "onverdedigd. Dat geldt niet voor de hagedisachtigen met hun brede voeten " #~ "en slangachtige lichamen.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden krijgen 20% tot 40% verdediging in het zand." #~ msgid "Desert" #~ msgstr "Woestijn" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Deserts' have a somewhat different composition " #~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are " #~ "identical. See dst='terrain_sand' text='sand'." #~ msgstr "" #~ "Woestijnen hebben een enigszins andere samenstelling dan kleine " #~ "zandputten en stranden, maar qua spelregels zijn ze identiek. Zie " #~ "dst='terrain_sand' text='Zand'." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Cave' terrain represents any underground cavern " #~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar " #~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. " #~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively " #~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of " #~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. " #~ "Occasionally caves are dst='terrain_illuminated_cave' " #~ "text='illuminated'.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%." #~ msgstr "" #~ "Een grot representeert een ondergrondse ruimte, ruim genoeg voor een " #~ "eenheid om erdoor te kunnen.De meeste eenheden zijn volstrekt onbekend " #~ "met het terrein en worden daardoor zowel in hun voortgang als hun " #~ "verdediging gehinderd. Dwergen en Trollen, die in grotten huizen, hebben " #~ "het er makkelijker. Zeker dwergen, die door hun geringe grootte " #~ "makkelijker de obstakels in de grot kunnen ontwijken. Soms zijn grotten " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='verlicht'.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden krijgen 20% tot 40% verdediging in grotten, dwergen " #~ "50%." #~ msgid "Rockbound Cave" #~ msgstr "Rotsgrot" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Rockbound cave' terrain is formed by the action of " #~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It " #~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most " #~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers " #~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, " #~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in " #~ "such topography. Occasionally caves are " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are " #~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves." #~ msgstr "" #~ "Een rotsgrot is door water en wind uitgesleten. De onregelmatige " #~ "ondergrond hindert de voortgang van de meeste eenheden, maar verhoogt de " #~ "defensie. Dwergen en trollen, die in grotten leven, hebben het hier " #~ "makkelijker, met name dwergen die hun geringe lengte mee hebben. Soms " #~ "zijn grotten dst='terrain_illuminated_cave' text='verlicht'.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden hebben 50% verdediging in deze grotten, cavalerie niet " #~ "meer dan 40%, dwergen genieten 60% verdediging. " #~ msgid "Illuminated Cave" #~ msgstr "Verlichte grot" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the " #~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack " #~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. " #~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal " #~ "dst='terrain_cave' text='cave terrains'." #~ msgstr "" #~ "Een verlichte grot is een stuk grot waar licht van de oppervlakte het " #~ "duister binnendringt. Daardoor krijgen gezagsgetrouwe eenheden een bonus " #~ "op hun aanval en verliezen wetteloze eenheden hun bonus. Verder is dit " #~ "terrein gelijk aan een reguliere grot." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Mushroom groves' are vast underground forests of " #~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have " #~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have " #~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become " #~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead " #~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in " #~ "mushroom forests.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry " #~ "receive only 20%." #~ msgstr "" #~ "Een paddenstoelenveld is een uitgestrekt ondergronds woud van " #~ "paddestoelen, dat goed gedijt in de vochtige duisternis. Voor de meeste " #~ "eenheden is de zompige ondergrond een obstakel, maar de lange stammen " #~ "geven dekking. Bereden eenheden hebben op dit terrein een ernstig tekort " #~ "aan bewegingsvrijheid. Ondoden hebben een natuurlijke affiniteit met " #~ "verrotting en voelen zich goed thuis in een paddenstoelenveld.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden hebben 50% tot 60% verdediging in een " #~ "paddenstoelenveld, cavalerie slechts 20%." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Villages' represent any group of buildings, human " #~ "or otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time " #~ "navigating villages, and most units gain a defensive bonus from being " #~ "stationed in a village. Villages allow units the resources to clean and " #~ "tend to their wounds, which allows any unit stationed therein to heal " #~ "eight hitpoints each turn, or to be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive " #~ "only 40%.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Dorpen representeren een groep gebouwen, menselijk of niet. Bijna alle " #~ "eenheden, zelfs cavalerie, kunnen makkelijk door dorpen bewegen, en de " #~ "meeste eenheden krijgen een verdedigingsbonus als ze in een dorp " #~ "gestationeerd zijn. Dorpen verschaffen eenheden de mogelijkheid hun " #~ "wonden te laten verzorgen, zodat elke eenheid in een dorp elke beurt acht " #~ "hitpoints geneest of bijkomt van zijn vergiftiging.\n" #~ "\n" #~ "De meeste eenheden hebben 50% tot 60% verdediging in een dorp, cavalerie " #~ "slechts 40%.\n" #~ "\n" #~ msgid "Submerged Village" #~ msgstr "Gezonken dorp" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Submerged villages' are the homes of merfolk and " #~ "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers " #~ "have a hard time navigating and defending these villages. However, like " #~ "any village, the facilites are available to all creatures which allow " #~ "units to tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal " #~ "eight hitpoints each turn, or be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land " #~ "based units usually have a low defense." #~ msgstr "" #~ "Gezonken dorpen zijn de woningen van Meermensen en Nagas. Terwijl " #~ "waterbewoners er thuis zijn landbewoners hebben het lastig om deze dorpen " #~ "te verdedigen. Zoals ieder dorp bieden ze aan alle wezens de mogelijkheid " #~ "om hun wonden te laten helen. Iedere eenheid zal 8 HP helen of genezen " #~ "van een vergiftiging.\n" #~ "\n" #~ "Meermensen en Nagas hebben 60% verdediging in gezonken dorpen, terwijl " #~ "landbewoners meestal een lage verdediging hebben." #~ msgid "Unwalkable" #~ msgstr "Onbegaanbaar" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Unwalkable terrain' covers any chasm or gorge " #~ "which, as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms " #~ "are noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as " #~ "gameplay is concerned, only units capable of flying can cross this " #~ "terrain." #~ msgstr "" #~ "Onbegaanbaar terrein bestrijkt elke afgrond of kloof die, zoals de naam " #~ "al zegt, niet overbrugd kan worden door middel van lopen. Afgronden zijn " #~ "bekend om de steile muren die dagen zouden kosten om te beklimmen. Wat " #~ "betreft het spel kunnen alleen vliegende eenheden kunnen over een dit " #~ "terrein heen." #~ msgid "Lava" #~ msgstr "Lava" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The dangers inherent in trying to walk on text='lava' " #~ "are fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent " #~ "to dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable' terrain, and can " #~ "only be crossed by those units capable of flying a considerable distance " #~ "above it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating " #~ "the area immediately above it. This provides an attack bonus for lawful " #~ "units and removes the attack bonus from chaotic units." #~ msgstr "" #~ "Het gevaar van het lopen over lava ligt voor de hand. Wat betreft " #~ "beweging is lava equivalent aan dst='terrain_unwalkable' " #~ "text='Onbegaanbaar' terrein, en kan alleen betreden worden door " #~ "eenheden die er hoog boven kunnen vliegen. Het gesmolten magma produceert " #~ "een aanzienlijke gloed, die het gebied er direct boven verlicht. " #~ "Gezagsgetrouwe eenheden krijgen daarom hun aanvalsbonus, wetteloze " #~ "eenheden verliezen de bonus." #~ msgid "River Ford" #~ msgstr "Rivierwade" #~ msgid "" #~ "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a " #~ "trivial matter for land based units. Moreover, any creature best adapted " #~ "to swimming has full mobility even at such places in the river. As far as " #~ "gameplay is concerned, a river ford is treated as either grassland or " #~ "shallow water, choosing whichever one offers the best defensive and " #~ "movement bonuses for the unit on it." #~ msgstr "" #~ "Als een rivier echt ondiep is, kunnen landeenheden er zonder problemen " #~ "doorheen waden. Bovendien behouden ook watereenheden hun volledige " #~ "bewegingsvrijheid. Qua spelregels wordt een oversteekplaats gezien als " #~ "land of als water, wat maar het beste uitkomt." #~ msgid "Coastal Reef" #~ msgstr "Kustrif" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Coastal reefs' are shallows formed by stone, coral " #~ "and sand. This provides most land units with a more steady footing and " #~ "defensive positions than wading in shallow water normally would and also " #~ "grants most water-dwelling races an exceptionally high defense.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and Naga both receive 70% defense on coastal reefs." #~ msgstr "" #~ "Kustriffen zijn ondiepe wateren gevormd door steen, koraal en zand. Dit " #~ "voorziet landeenheden van betere staansgrond en verdediging dan het waden " #~ "door ondiep water normaal doet. Ook geeft het de meeste in water levende " #~ "rassen een uitzonderlijk hoge verdediging.\n" #~ "\n" #~ "Meermannen en Nagas krijgen beiden 70% verdediging op kustriffen." #~ msgid "Bridge" #~ msgstr "Brug" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "To those capable of building one, the ability to lay a " #~ "text='bridge' offers a liberation from the fickle nature " #~ "of waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the " #~ "waterline. This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of " #~ "which is no laughing matter in the cold months of the year.\n" #~ "\n" #~ "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — " #~ "for gameplay purposes, it is treated either as grassland or the " #~ "underlying water, whichever offers the best movement and defensive " #~ "bonuses for the unit occupying the bridge hex. Note that a swimming unit " #~ "and a land unit are not capable of occupying a bridge hex at the same " #~ "time." #~ msgstr "" #~ "Aan degenen die in staat zijn een brug te bouwen, biedt het een " #~ "bevrijding van de grillige natuur van waterstromen, wier " #~ "oversteekplaatsen verschijnen en verdwijnen met het stijgen en dalen van " #~ "de waterspiegel. Bovendien houden ze droge voeten, wat in de koude " #~ "wintermaanden geen overbodige luxe is.\n" #~ "\n" #~ "Voor degenen die over land of over zee bewegen, is een brug het beste van " #~ "twee werelden - qua spelregels wordt een brug als grasland of als het " #~ "onderliggende water gezien, welke van de twee het beste uitkomt voor de " #~ "eenheid die het vakje bezet. Een waterwezen en landwezen kunnen niet " #~ "tegelijk de brugtegel bezetten." #~ msgid "Impassable" #~ msgstr "Onbegaanbaar" #~ msgid "" #~ "Obstacles that not even the most determined traveler may overcome include " #~ "solid walls of stone and mountains so tall and steep that they are " #~ "constantly wreathed in cloud. Even flying creatures cannot navigate the " #~ "jagged peaks at such rarified heights, and not even the fiercest troll " #~ "can smash through thick walls of stone." #~ msgstr "" #~ "Obstakels die zelfs de meest volhardende reiziger niet kan overwinnen " #~ "omvatten massieve stenen muren en bergen zo hoog en steil dat ze constant " #~ "gesluierd zijn in wolken. Zelfs vliegende wezens kunnen de hoekige toppen " #~ "op zulke hoogten niet navigeren en zelfs de meest woeste trol kan niet " #~ "door dikke stenen muren heenslaan." #~ msgid "" #~ "Berserk:\n" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "Razernij:\n" #~ "Zowel bij offensief als bij defensief gebruik van deze aanval gaat het " #~ "gevecht door totdat een van de strijders gevallen is (met een maximum van " #~ "30 gevechtsrondes)." #~ msgid "" #~ "Magical:\n" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the unit being attacked." #~ msgstr "" #~ "Magisch:\n" #~ "Deze aanval heeft altijd 70% kans om te raken ongeacht de verdediging van " #~ "de aan te vallen eenheid." #~ msgid "" #~ "First Strike:\n" #~ "This unit always strikes first with this attack, even if they are " #~ "defending." #~ msgstr "" #~ "Initiatief:\n" #~ "Deze eenheid deelt altijd de eerste klap uit, ook wanneer hij verdedigt." #~ msgid "" #~ "Feeding:\n" #~ "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a " #~ "living unit." #~ msgstr "" #~ "Voeden:\n" #~ "Deze eenheid verkrijgt 1 hitpoint extra wanneer het een levende eenheid " #~ "doodt." #~ msgid "" #~ "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " #~ "attacking with them.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Sommige wapens hebben speciale eigenschappen die de effectiviteit van de " #~ "aanval verbeteren.\n" #~ "\n" #~ msgid "
text='Race specific topics'
" #~ msgstr "
text='Rasspecifieke onderwerpen'
" #~ msgid "South Seas pidgin for human meat." #~ msgstr "Zuidelijk zeedialect voor mensenvlees." #, fuzzy #~ msgid "" #~ " red if it has finished its turn (might still be able to move or attack)." #~ msgstr "" #~ "rood als het zijn beurt beëindigd heeft (kan nog in staat zijn om te " #~ "bewegen of aan te vallen)."