# Yeti et al, 2004. # Oto 'tapik' Buchta , 2005 - 2007, 2010. # Vladimír Slávik , 2007 - 2011. # Jan Dědič , 2014. # Martin Hrubý , 2017 - 2020. # Michal Žejdl , 2019 - 2023 # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2024-04-10 12:05-0500\n" "PO-Revision-Date: 2023-12-02 19:34+0100\n" "Last-Translator: Michal Žejdl \n" "Language-Team: Czech https://wiki.wesnoth.org/CzechTranslation\n" "Language: cs\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n" #. [time]: id=underground #. [editor_times]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:500 #: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:113 msgid "Underground" msgstr "Podzemí" #. [label] #. [trait]: id=undead #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:183 #: data/core/macros/traits.cfg:55 msgid "undead" msgstr "nemrtvý" #. [label] #. [chance] #. [trait]: id=fearless #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:196 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:285 #: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269 msgid "fearless" msgstr "nebojácný" #. [label] #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:244 #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:6 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:48 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:41 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:52 msgid "plague" msgstr "nákaza" #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:7 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:53 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena chodící mrtvolou, " "patřící však na stranu jednotky, která ji zabila. Toto nefunguje u nemrtvých " "či jednotek umístěných ve vesnicích." #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:703 #: data/core/macros/abilities.cfg:130 msgid "steadfast" msgstr "vytrvalý" #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:704 #: data/core/macros/abilities.cfg:131 msgid "female^steadfast" msgstr "vytrvalá" #. [illuminates]: id=illumination_song_verse #. [illuminates]: id=illumination #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:343 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:344 #: data/core/macros/abilities.cfg:238 msgid "female^illuminates" msgstr "osvětluje" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:674 #: data/core/macros/abilities.cfg:9 msgid "heals +4" msgstr "léčí +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:675 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "female^heals +4" msgstr "léčí +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:676 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Umožňuje jednotce na začátku jejího kola léčit sousedící spojenecké " "jednotky.\n" "\n" "Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 4 životy za " "kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.\n" "Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku. Taková jednotka musí vyhledat " "pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat." #. [heals]: id=healing #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:680 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:719 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:749 msgid "This unit is capable of basic healing and slowing dehydration." msgstr "" "Tato jednotka dokáže poskytnout základní léčení a zpomalit dehydrataci." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:698 #: data/core/macros/abilities.cfg:35 msgid "heals +8" msgstr "léčí +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:699 #: data/core/macros/abilities.cfg:36 msgid "female^heals +8" msgstr "léčí +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:700 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila " "jednotky rychleji než je běžně možné na bitevním poli.\n" "\n" "Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 8 životů za " "kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.\n" "Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku. Taková jednotka musí vyhledat " "pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:728 msgid "heals +12" msgstr "léčí +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:729 msgid "female^heals +12" msgstr "léčí +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:730 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop " "poison from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila " "jednotky rychleji, než je běžně možné na bitevním poli.\n" "\n" "Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 12 životů za " "kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.\n" "Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku. Taková jednotka musí vyhledat " "pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat." #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:755 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and " "curing them of poison." msgstr "" "Tato jednotka je schopna ty okolo sebe jednak léčit, ale také u nich " "zpomalit dehydrataci a uzdravit je z otravy." #. [artifact] #. [chance] #. [teleport]: id=teleport #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:699 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:785 #: data/core/macros/abilities.cfg:253 msgid "teleport" msgstr "teleportace" #. [artifact] #. [regenerate]: id=regenerates #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:760 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:54 #: data/core/macros/abilities.cfg:94 msgid "regenerates" msgstr "regeneruje" #. [chance] #. [trait]: id=healthy #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:257 #: data/core/macros/traits.cfg:229 msgid "Always rest heals" msgstr "Vždy odpočívá a léčí se" #. [chance] #. [damage]: id=backstab #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:438 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:21 msgid "backstab" msgstr "zezadu" #. [chance] #. [dummy]: id=feeding #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:500 #: data/core/macros/abilities.cfg:389 msgid "feeding" msgstr "krmení" #. [chance] #. [leadership]: id=leadership #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:527 #: data/core/macros/abilities.cfg:199 msgid "leadership" msgstr "velení" #. [hides]: id=ambush #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:12 #: data/core/macros/abilities.cfg:285 msgid "ambush" msgstr "přepadení" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:15 msgid "Castle" msgstr "Hrad" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:18 msgid "Cave" msgstr "Jeskyně" #. [hides]: id=concealment #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:21 #: data/core/macros/abilities.cfg:348 msgid "concealment" msgstr "skrývání" #. [drains]: id=drains #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:24 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:166 msgid "drains" msgstr "vysátí" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:27 msgid "firststrike" msgstr "první úder" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:30 msgid "Forest" msgstr "Les" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:33 msgid "Frozen" msgstr "Zmrzlý" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:36 msgid "Hills" msgstr "Kopce" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:39 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:86 msgid "marksman" msgstr "odstřelovač" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:42 msgid "Mushroom Grove" msgstr "Houbový háj" #. [hides]: id=nightstalk #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:45 #: data/core/macros/abilities.cfg:328 data/core/macros/abilities.cfg:329 msgid "nightstalk" msgstr "noční lovec" #. [poison]: id=poison #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:51 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:188 msgid "poison" msgstr "otrava" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:57 msgid "Sand" msgstr "Písek" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:60 #: data/core/macros/abilities.cfg:219 msgid "skirmisher" msgstr "průbojnost" #. [slow]: id=slow #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:63 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:64 msgid "slows" msgstr "zpomalení" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:66 msgid "Swamp" msgstr "Mokřina" #. [heals]: id=curing #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:69 #: data/core/macros/abilities.cfg:61 msgid "cures" msgstr "uzdravuje" #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Editor map a scénářů" #. [section]: id=editor_mode_terrain #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:372 msgid "Terrain Editor" msgstr "Editor terénu" #. [section]: id=editor_mode_scenario #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:384 msgid "Scenario Editor" msgstr "Editor scénáře" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:28 msgid "Paint Tool" msgstr "Malování" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "Maluje dlaždice terénu na mapu.\n" "\n" "Nástroj malování používá velikosti štětců a paletu terénů.\n" "\n" "text='Klávesové modifikátory'\n" "\n" "• Shift + kliknutí myší: Když je vybrán základní terén, změní základ " "a překryv ponechá. Pokud je vybrán překryv, změní překryv a ponechá základ.\n" "• Control + kliknutí myší: Vybere terén pod kurzorem myši, jako kdyby byl " "vybrán na paletě terénů (vezme jak základ, tak překryv).\n" "\n" "text='Velikosti štětců'\n" "\n" "Vybraný štětec mění velikost nástroje:" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:41 msgid "Paint single hexes." msgstr "Malovat jednotlivé hexy." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:42 msgid "Paint seven hexes at a time." msgstr "Malovat sedm hexů najednou." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:43 msgid "Paint nineteen hexes at a time." msgstr "Malovat devatenáct hexů najednou." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45 msgid "Paint three hexes in a line." msgstr "Malovat tři hexy za sebou." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:52 msgid "Fill Tool" msgstr "Vyplňování" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:53 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one.\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)." msgstr "" "Vyplní spojité oblasti terénu jiným.\n" "\n" "Nástroj vyplňování používá paletu terénů.\n" "\n" "text='Klávesové modifikátory'\n" "\n" "• Shift + kliknutí myší: Když je vybrán základní terén, změní základ " "a překryv ponechá. Pokud je vybrán překryv, změní překryv a ponechá základ.\n" "• Control + kliknutí myší: Vybere terén pod kurzorem myši, jako kdyby byl " "vybrán na paletě terénů (vezme jak základ, tak překryv)." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Select Tool" msgstr "Vybírání" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-" "selection buttons below the menu bar.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse " "cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n" "• Control+mouse click: Unselect hexes.\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "Vybere množinu šestiúhelníkových políček pro použití s tlačítky Vyjmout, " "Kopírovat a Vyplnit výběr, která se nacházejí pod lištou s menu.\n" "\n" "text='Klávesové modifikátory'\n" "\n" "• Shift + kliknutí myší: Režim „kouzelné hůlky“ vybere hex pod kurzorem myši " "a sousední hexy se stejným typem terénu.\n" "• Control + kliknutí myší: Zruší výběr hexů.\n" "\n" "text='Velikosti štětců'\n" "\n" "Vybraný štětec mění velikost nástroje:" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:78 msgid "Select single hexes." msgstr "Vybrat jednotlivé hexy." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:79 msgid "Select seven hexes at a time." msgstr "Vybrat sedm hexů najednou." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:80 msgid "Select nineteen hexes at a time." msgstr "Vybrat devatenáct hexů najednou." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82 msgid "Select three hexes in a line." msgstr "Vybrat tři hexy za sebou." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:89 msgid "Clipboard and Paste Tool" msgstr "Schránka a vkládání" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:90 msgid "" "Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n" "\n" "Hexes can be cut or copied to the clipboard using the " "dst='editor_tool_select' text='Select Tool'.\n" "\n" "The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a " "mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with " "the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as " "the in-game undo function.\n" "\n" "The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:" msgstr "" "Otáčí, převrací a vkládá terén ve schránce.\n" "\n" "Hexy lze do schránky vyjmout nebo kopírovat pomocí " "dst='editor_tool_select' text='nástroje vybírání'.\n" "\n" "Nástroj vkládání zobrazuje obrys obsahu schránky, který může být vložen " "kliknutím myší. Je vidět pouze obrys, ale chyby mohou být opraveny pomocí " "funkce zpět, která je svázaná jak s Control+Z, tak i s tou samou klávesou " "jako funkce zpět ve hře.\n" "\n" "Nástroj vkládání má také některé funkce pro zacházení se schránkou:" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:97 msgid "Rotate clockwise by 60°." msgstr "Otočit o 60° po směru hodinových ručiček." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:98 msgid "Rotate counter-clockwise by 60°." msgstr "Otočit o 60° proti směru hodinových ručiček." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:99 msgid "Flip horizontally" msgstr "Převrátit horizontálně" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:100 msgid "Flip vertically" msgstr "Převrátit vertikálně" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:107 msgid "Starting Locations Tool" msgstr "Startovní pozice" #. [topic]: id=editor_tool_starting #. the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:110 msgid "" "Defines the side leader starting position.\n" "\n" "This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named " "special locations. Both types of location are enabled in both dst='.." "editor_mode_terrain' text='Terrain Editor' and dst='.." "editor_mode_scenario' text='Scenario Editor' modes. The location names " "are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place " "that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and " "the editor will only allow one location per hex.\n" "\n" "To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor " "palette, and enter the name. These names must start with a letter and may " "contain numbers and underscores.\n" "\n" "More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a " "number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player " "10”.\n" "\n" "Named locations can be accessed from WML using the Standard Location " "Filter’s text='location_id='. Player starts can also be " "accessed from WML using text='location_id=1', " "text='location_id=2', etc — use only the number, without " "adding “Player ” in front of the number.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that " "location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in " "the editor palette." msgstr "" "Stanovuje počáteční umístění vůdce dané strany.\n" "\n" "Tento nástroj nastavuje výchozí umístění vůdců stran a pojmenovaná zvláštní " "místa. Oba typy míst jsou povoleny jak v režimu dst='.." "editor_mode_terrain' text='editoru terénu', tak dst='.." "editor_mode_scenario' text='editoru scénáře'. Jména míst jsou " "zobrazena jako seznam v paletě editoru, kliknutí do mapy umístí toto jméno " "na hex, každé místo může být pouze na jediném hexu a editor umožní jenom " "jedno místo na hex.\n" "\n" "Pro přidání pojmenovaných zvlášních míst klikni dole na paletě na „Přidat“ " "a vlož jméno. Tato jména musí začínat písmenem a mohou obsahovat čísla " "a podtržítka.\n" "\n" "Do mapy může být přidáno více než devět týmů kliknutím na „Přidat“ " "a vložením čísla, například „10“. Uživatelské rozhraní to automaticky " "zobrazí jako „Hráč 10“.\n" "\n" "K pojmenovaným místům je možné se z WML dostat pomocí " "text='location_id=' standardního filtru oblastí. Též " "výchozí polohy hráčů lze získat použitím text='location_id=1', text='location_id=2', atd. – použij pouze číslo " "a nepřidávej před něj „Hráč “.\n" "\n" "text='Klávesové modifikátory'\n" "\n" "• Control + kliknutí myší na hex, který už nějaké místo obsahuje: vybere " "toto místo pro vložení následným kliknutím myší, jako by bylo vybráno " "v paletě editoru." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:128 msgid "Editor Terrain-Overlay Graphics" msgstr "Překryvné obrázky pro terén v editoru" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:129 msgid "" "editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the " "game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the " "editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s " "“special” group." msgstr "" "Mapy obvykle vypadají v editoru podobně jako ve hře. Je několik výjimek, " "u kterých jsou v editoru použity jiné obrázky. Všechny zde popsané překryvy " "se nacházejí v paletě terénů ve skupině „zvláštnosti“." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable. #: data/core/editor/help.cfg:134 msgid "" "editor^text='Movement Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes " "Impassable and Unwalkable\n" "\n" "While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so " "the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a " "mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” " "respectively." msgstr "" "text='Překryvy pro pohyb'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes " "neprostupný a neprůchodný\n" "\n" "Zatímco jsou v editoru snadno k povšimnutí, ve hře jsou neviditelné, takže " "smíšené terény, které jsou pomocí nich vytvořené, vypadají jako základní " "terén. Tvoří smíšený terén s cenou pohybu nastavenou buď na „neprostupný“, " "nebo na „neprůchodný“." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:143 msgid "" "editor^text='Castle Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be " "recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.\n" "\n" "These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-" "separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a " "castle that seems to have grassland between the keep and towers, however " "this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent " "units being recruited onto them." msgstr "" "text='Překryvy pro hrad'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Přidání některého z těchto překryvů na prostupné políčko umožňuje na takové " "políčko verbovat jednotky. Tvrz navíc dovoluje vůdci, aby odtud verboval.\n" "\n" "Mohou být přidány na neprostupné políčko, aby se propojil hrad s tvrzí " "viditelně oddělenou pomocí neprostupné zdi. Je také možné vytvořit hrad, " "který vypadá, jako by měl mezi tvrzí a věžemi travnatou plochu, ale k tomu " "je třeba, aby byla spojovací políčka obsazena nebo zahrazena, čímž se " "zabrání tomu, aby na ně byly verbovány jednotky." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English this image is the literal text “Village overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:154 msgid "" "editor^text='Village Overlay'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-" "editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "This turns any base terrain into a village, providing income and healing." msgstr "" "text='Překryv pro vesnici'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-" "editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Tímhle se jakýkoli základní terén změní na vesnici, která poskytuje příjem " "a léčení." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image is an “S” on a solid black background. #: data/core/editor/help.cfg:162 msgid "" "editor^text='Fake Shroud'\n" "\n" "src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes\n" "\n" "Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have " "shroud disabled and even when the player’s units can see the hex." msgstr "" "text='Falešné zahalení tmou'\n" "\n" "src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes\n" "\n" "Falešné zahalení tmou vypadá jako neprozkoumané území, a to i ve scénářích, " "které mají zahalení tmou vypnuté, a dokonce i tehdy, když jednotky hráče na " "takové políčko vidí." #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:171 msgid "Terrain Elevation Graphics" msgstr "Grafika pro vyvýšený terén" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:172 msgid "" "A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than " "in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described " "here are found in the terrain palette’s “elevation” group." msgstr "" "Kosmetický účinek vyvýšení, který v editoru vypadá poněkud jinak než ve hře " "díky názorným pomůckám v editoru. Všechny zde popsané překryvy se nacházejí " "v paletě terénů pod skupinou „vyvýšení“." #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:175 msgid "editor^text='Direct Overlays'" msgstr "text='Přímé překryvy'" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:177 msgid "" "Bluffs and Gulch\n" "\n" "The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain " "overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the " "map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you " "will want to combine these with the “markers” described in the next section." msgstr "" "Srázy a rokliny\n" "\n" "Srázy, rokliny a jejich obměny se podobají standardním překryvům terénu " "a tímto způsobem je lze jednoduše použít. Nicméně pro větší oblasti mapy, " "kde budeš chtít umožnit použití jiných překryvů terénu, bude třeba tyto jiné " "překryvy spojovat se „značkami“ popsanými v následujícím oddílu." #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:182 msgid "editor^text='Elevation Floodfill'" msgstr "text='Vyplňování vyvýšením'" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:184 msgid "Raised elevation on-map marker" msgstr "Značka zvýšení na mapě" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "" "Raised elevation editor palette icon\n" "\n" "To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other " "overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing " "one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded " "haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area " "will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent " "tiles.\n" "\n" "There are two high markers and two low markers, so it is possible to make " "terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). " "Placing a high region next to a low region does not result in larger " "cliffs.\n" msgstr "" "Ikona zvýšení v paletě editoru\n" "\n" "Chceš-li zvýšit nebo snížit plochu terénu a zároveň mít možnost použít jiné " "překryvy terénu, jako třeba stromy, budeš muset použít tyto značky. " "Umístěním jedné z těchto šipek do mapy dojde k vyplnění mapy barevně " "odlišeným zamlžením. Zamlžení ani šipka nebudou ve hře vidět. Zamlžená " "oblast bude mít na okraji hranu, takže bude vypadat vyšší nebo nižší než " "sousední políčka.\n" "\n" "Existují dvě značky zvýšení a dvě snížení, takže je možné vytvořit terasy až " "do pěti úrovní (nejnižší, nižší, normální, vyšší, nejvyšší). Umístění " "zvýšené oblasti vedle snížené nevede ke vzniku větších srázů.\n" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:192 msgid "" "editor^text='How to Use'\n" "\n" "The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-" "type terrains can be used to contain the floodfilled area.\n" "\n" "An example use case would be:\n" "1. Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex " "paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.\n" "2. Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the " "Bluffs border).\n" "3. The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite " "the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as " "needed.\n" "\n" "The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base " "terrain.\n" msgstr "" "text='Jak na to'\n" "\n" "Značky se šipkami nejsou samy o sobě moc užitečné, ale terény typu sráz/" "roklina lze použít k omezení vyplňované oblasti.\n" "\n" "Ukázkový příklad:\n" "1. Vyber z palety editoru Sráz (^Qhh) a použij nástroj malování pro jedinou " "dlaždici, abys na prázdné travnaté mapě načrtl uzavřenou plochu.\n" "2. Umísti šipku Značky zvýšení (^_mh) na políčko uvnitř plochy (ne na " "hranici tvořenou Srázy).\n" "3. Celá plocha by teď měla být zvýšená, a pokud nepřekreslíš překryvy " "Značky nebo Srázů, můžeš podle potřeby přidávat další překryvy.\n" "\n" "Grafika použitá na okrajové hrany je určena základním terénem.\n" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:203 msgid "" "editor^text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not " "have their terrain codes changed, or any other properties affected, so " "filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 " "" msgstr "" "text='Poznámka pro autory rozšíření: Vyplněná políčka nemají změněné " "kódy terénu ani žádné jiné vlastnosti, takže filtrovat umístění podle " "vyvýšení není jednoduché.' italic='yes' font_size=10 " #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #: data/core/editor/help.cfg:208 msgid "Deprecated Terrain" msgstr "Zastaralý terén" #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #. The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. #. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyperlinks, because they both have hide_help enabled. Even when on a map with Xol on it, ctrl+t will show the hidden page but the ref still won’t link to it. #: data/core/editor/help.cfg:211 msgid "" "editor^src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor." "png)' align=left box=yesThe magenta ‘D’ (for “Deprecated”).\n" "\n" "This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:\n" "• the dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain',\n" "• the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall " "terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.\n" "\n" "The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown " "in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements." msgstr "" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' " "align=left box=yes Nachové „D“ (jako „Deprecated“).\n" "\n" "Tohle se v editoru zobrazuje nad zastaralými kódy terénu. Příklady:\n" "• dst='terrain_fungus_grove_old' text='houbový terén „^Uf“',\n" "• osvětlená kamenná zeď „Xol“, která je zastaralá, protože několik terénů se " "zdmi teď podporuje výzdobu svícny „^Efs“.\n" "\n" "Stránky nápovědy pro tyto terény mohou obsahovat další text, který se " "zobrazuje pouze v editoru a který popisuje zastarání a doporučené náhrady." #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:224 msgid "Label Tool" msgstr "Popisky" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:225 msgid "" "Put text labels on the map.\n" "\n" "• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an " "existing one.\n" "• Right-click deletes.\n" "• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are " "implemented in the scenario using WML’s text='[label]' tag." msgstr "" "Vloží do mapy textové popisky.\n" "\n" "• Kliknutí levým otevře dialogové okno pro vytvoření nového popisku nebo " "úpravu stávajícího.\n" "• Kliknutí pravým maže.\n" "• Přetažení pomocí levého tlačítka myši popisky posouvá.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Ve scénáři jsou tyto " "přízdoby zavedeny použitím WML značky text='[label]'." #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:240 msgid "Item Tool (Scenery Tool)" msgstr "Předměty (dekorace)" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:241 msgid "" "The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and " "monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n" "\n" "text='Note:' the tool doesn’t support deleting items once " "placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by " "editing the generated WML file.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part " "of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s " "text='[item]' tag." msgstr "" "Nástroj pro předměty umožňuje umístění dekorací jako třeba větrných mlýnů, " "knihovniček a monolitů. Na jeden hex lze dát více předmětů.\n" "\n" "text='Poznámka:' u již umístěných předmětů nástroj nepodporuje " "mazání ani funkci zpět. Momentálně mohou být omyly opraveny pouze úpravou " "vytvořeného WML souboru.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Dekorace nejsou součástí " "terénu a ve scénáři jsou zavedeny použitím WML značky text='[item]'." #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:254 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Vlastnictví vesnice" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:255 msgid "" "This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The " "villages must first be placed on the terrain with the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'.\n" "\n" "• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n" "• Right-click will set the village back to unowned.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is " "stored by adding WML text='[village]' tags to the " "appropriate text='[side]'." msgstr "" "Tento nástroj přidělí vlastnictví vesnic na začátku scénáře. Nejprve musí " "být vesnice umístěny na terén pomocí dst='editor_tool_paint' " "text='nástroje malování'.\n" "\n" "• Kliknutí levým přidělí vesnici momentálně vybrané straně.\n" "• Kliknutí pravým vlastnictví vesnice zruší.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Informace o vlastnictví je " "uložena přidáním WML značky text='[village]' příslušné " "straně text='[side]'." #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:269 msgid "Unit Tool" msgstr "Jednotky" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:270 msgid "" "Place units belonging to the currently-selected side.\n" "\n" "• Left-click will place a unit.\n" "• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n" "• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains " "a unit.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[unit]' tags to the appropriate " "text='[side]'." msgstr "" "Umístí jednotky náležející momentálně vybrané straně.\n" "\n" "• Kliknutí levým umístí jednotku.\n" "• Přetažení levým posune jednotku již umístěnou.\n" "• Když hex obsahuje jednotku, tak jsou do menu po kliknutí pravým přidány " "různé akce.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. K příslušné WML značce pro " "stranu text='[side]' přidává značku jednotky " "text='[unit]'." #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:285 msgid "Named Areas" msgstr "Pojmenované oblasti" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:286 msgid "" "This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard " "Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the " "area’s id in the filter’s text='area=' attribute. For " "example:\n" "\n" "• assigning a local time zone to this set of hexes\n" "• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to " "them\n" "\n" "To use the tool:\n" "\n" "• select hexes using the dst='editor_tool_select' text='select tool'\n" "• in the Areas menu, select Add New Area\n" "• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n" "• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for " "the area\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[time_area]' tags to the scenario. Although the tag’s " "name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes " "without needing to change the time-of-day schedule in the area." msgstr "" "Tento nástroj vytváří sady dlaždic, které mohou být využity ve standardních " "filtrech míst (Standard Location Filters, pojem je podrobně vysvětlen na " "Wiki) WML skriptů pomocí identifikátoru oblasti v atributu filtru " "text='area='. Například:\n" "\n" "• přidělení místního časového pásma této sadě hexů\n" "• filtrování sady hexů, které spustí událost, když se na ně jednotka " "přesune\n" "\n" "Použití nástroje:\n" "\n" "• vyber hexy pomocí dst='editor_tool_select' text='nástroje pro výběr'\n" "• v menu Oblasti zvol Vybrat novou oblast\n" "• pak v menu Oblasti zvol Uložit výběr do oblasti\n" "• pak v menu Oblasti zvol Přejmenovat vybranou oblast a vyber pro tu oblast " "jméno\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Přidává do scénáře WML " "značky text='[time_area]'. Ačkoli jméno značky má v sobě " "čas, značka je teď obecnější a může být použita pro jiné účely, aniž je " "třeba v té oblasti měnit rozvrh denní doby." #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:307 msgid "Playlist Manager" msgstr "Správce přehrávání hudby" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:308 msgid "" "Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to " "enable them.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[music]' tags to the scenario." msgstr "" "Ukáže seznam hudebních nahrávek, které editor zná, se zaškrtávacími políčky " "pro jejich zapnutí.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Přidá do scénáře WML " "značky text='[music]'." #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:319 msgid "Change Add-on ID" msgstr "Změna ID rozšíření" #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:320 msgid "" "Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s " "in. This will only rename that folder and update any references to it in the " "_main.cfg file. Any other place will need to be updated manually." msgstr "" "Umožňuje změnit ID rozšíření, což je název složky, ve které se nachází. " "Přejmenuje se pouze tato složka a obnoví se všechny odkazy na ni v souboru " "_main.cfg. Jakékoli jiné místo bude třeba aktualizovat ručně." #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:329 msgid "Add-on Publishing Editor" msgstr "Editor pro zveřejnění rozšíření" #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:330 msgid "" "Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for " "publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. " "The Validate button will check whether all required fields have valid values." msgstr "" "Umožňuje vytvořit pro rozšíření soubor _server.pbl, který je nutný pro " "zveřejnění rozšíření na serveru s rozšířeními, odkud si jej mohou stáhnout " "ostatní hráči. Tlačítko Ověřit zkontroluje, zda jsou ve všech požadovaných " "polích uvedeny platné hodnoty." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:338 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Editor map/scénářů" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:339 msgid "" "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-" "on which can be used to distribute the scenarios you create.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor' " "option at the title screen.\n" "\n" "
text='Editing Modes'
\n" "\n" "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar to " "a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " "locations'.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " "dst='editor_tool_label' text='labels', " "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' " "at the start of the scenario. There’s also a dst='editor_playlist' " "text='playlist manager' for the music." msgstr "" "Editor map a scénářů Wesnothu umožňuje uživatelům vytvářet a upravovat mapy, " "na kterých se odehrává každý scénář. Také poskytuje omezenou sadu prvků pro " "vytvoření základního scénáře, jakož i inicializaci rozšíření, které může být " "použito k distribuci tebou vytvořených scénářů.\n" "\n" "Editor může být spuštěn volbou text='Editor map' na úvodní " "obrazovce.\n" "\n" "
text='Režimy úprav'
\n" "\n" "Editor obsahuje dva režimy úprav: režim terénu a scénáře.\n" "\n" "dst='..editor_mode_terrain' text='Režim terénu' je podobný jako " "jednoduchý program na malování, s nástroji pro dst='editor_tool_paint' " "text='malování', dst='editor_tool_fill' text='vyplňování', " "dst='editor_tool_select' text='výběr (a kopírování)' " "a dst='editor_tool_paste' text='vkládání'. Také má nástroj pro " "nastavení dst='editor_tool_starting' text='počátečního umístění' " "vůdců.\n" "\n" "dst='..editor_mode_scenario' text='Režim scénáře' navíc " "k nástrojům, které jsou dostupné v režimu terénu, dodává podporu přidávání " "dst='editor_tool_label' text='popisků', " "dst='editor_tool_scenery' text='dekorativních předmětů', dalších " "dst='editor_tool_unit' text='jednotek' k vůdci a přidělování " "dst='editor_tool_village' text='vlastnictví vesnic' na začátku " "scénáře. V režimu scénáře je také dst='editor_playlist' text='správce " "seznamu skladeb' pro hudbu." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:351 msgid "" "In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the " "scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. " "If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the " "required files and folders automatically created as well as a default ID " "assigned. Unless you are editing an already existing map file, using " "scenario mode is required in order for your maps to be selectable during " "game creation." msgstr "" "V obou režimech budeš vyzván k výběru rozšíření, které použiješ pro scénáře, " "jež vytváříš. Může se jednat o existující rozšíření nebo rozšíření zcela " "nové. Pokud se rozhodneš použít zbrusu nové rozšíření, budou pro něj " "automaticky vytvořeny všechny požadované soubory a složky a bude mu " "přiřazeno výchozí ID. Pokud neupravuješ již existující soubor s mapou, je " "nutné použít režim scénáře, aby šlo během vytváření hry vybrat tvé mapy." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:353 msgid "" "
text='What you do *not* get'
\n" "\n" "• Exactly the same map rendering as in-game\n" "\n" "The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, " "because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain " "hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into " "mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "\n" "The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. " "Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use " "terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which " "have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their " "terrains." msgstr "" "
text='Co *nedostaneš*'
\n" "\n" "• Přesně to samé vykreslování mapy jako ve hře\n" "\n" "Mapa nebude v editoru vypadat přesně tak jako ve hře, protože to závisí na " "pravidlech terénu. Například když je společně nakupeno mnoho horských hexů, " "pravidla pro terén se je pokusí spojit do pohoří a velkých grafik, které " "pokrývají mnohé hexy.\n" "\n" "• Obsluhy událostí a skriptování\n" "\n" "Editor není nástrojem, který by ti pomohl skriptovat obsluhy událostí " "scénáře.\n" "\n" "• Neomezenou zpětnou kompatibilitu\n" "\n" "Editor dokáže načíst většinu map ze starších verzí Wesnothu, ale ne všechny. " "Mapy z 1.3.2 a následujících budou obvykle podporovány, ledaže by používaly " "terény, které již nejsou v hlavním Wesnothu. Mapy rozšíření, která mají " "vlastní terény, budou potřebovat toto rozšíření, aby editor o jejich " "terénech věděl." #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:373 msgid "" "The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " "application.\n" "\n" "The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " "toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " "dst='editor_palette' text='Palette'.\n" "\n" "When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " "resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer " "“Create Game” dialog." msgstr "" "Rozsah funkcí editoru terénu je podobný, jako má jednoduchý program na " "kreslení.\n" "\n" "Postranní panel napravo obsahuje zhora dolů minimapu, sadu nástrojů (viz " "stránku pro každý nástroj), možnosti nástrojů a dst='editor_palette' " "text='paletu'.\n" "\n" "Když bude mapa uložena pomocí „Uložit mapu jako“ do výchozího adresáře, lze " "výslednou mapu najít pod typem hry „Vlastní mapy“ v dialogovém okně „Vytvoř " "hru“ pro hru více hráčů." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:385 msgid "" "The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, " "such as areas and scenery items. Most scenarios will still require " "additional WML to be written using a different tool; the scenario editor " "does not support scripting the scenario’s events." msgstr "" "Editor v režimu scénáře přidává podporu pro některé WML prvky související " "z mapou, jako třeba oblasti a dekorační předměty. Přesto bude většina " "scénářů potřebovat napsat další WML pomocí jiného nástroje. Editor scénáře " "nepodporuje skriptování událostí." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:387 msgid "" "
text='Checking whether the editor is in scenario mode'
\n" "\n" "You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n" "\n" "• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n" "• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out." msgstr "" "
text='Ověření, jestli je editor v režimu scénáře'
\n" "\n" "Pohledem na lištu menu můžeš zjistit, ve kterém je editor režimu.\n" "\n" "• V režimu scénáře jsou menu „Oblasti“ a „Strana“ povolená.\n" "• V režimu pouze pro terén jsou menu „Oblasti“ a „Strana“ zašedlá." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:394 msgid "" "
text='Entering scenario mode'
\n" "\n" "To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” " "menu.\n" "\n" "If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from " "the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n" "\n" "To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from " "the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)." msgstr "" "
text='Vstup do režimu scénáře'
\n" "\n" "Abys začal novou mapu v režimu scénáře, vyber „Nový scénář“ z menu " "„Soubor“.\n" "\n" "Pokud už upravuješ mapu v režimu terénu, použij „Uložit scénář jako“ z menu " "„Soubor“. To přepne do režimu scénáře.\n" "\n" "Pro načtení mapy, která byla vytvořena v editoru scénáře, použij „Načíst " "mapu“ z menu „Soubor“ a vyber soubor .cfg (nikoli soubor .map)." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:402 msgid "" "
text='The files: .map and .cfg'
\n" "\n" "The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files " "when in scenario mode (both a .map and a .cfg).\n" "\n" "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ." "cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will " "open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be " "opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the " "scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only " "mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended " "in those cases to simply load the .map file directly instead." msgstr "" "
text='Soubory: .map a .cfg'
\n" "\n" "Editor map uloží v režimu terénu jeden soubor (.map), nebo v režimu scénáře " "soubory dva (.map a .cfg).\n" "\n" "Různé výsledky načtení souboru .cfg závisí na obsahu souboru .cfg. Pro " "soubory .cfg, které byly vytvořeny v editoru scénáře, se .cfg otevře " "v editoru scénáře. Avšak u souborů .cfg, které nemohou být otevřeny editorem " "scénáře, se editor pokusí najít mapová data scénáře a otevřít odpovídající " "soubor .map v režimu terénu, jako by byl soubor .map vybrán při volbě " "souboru. V těchto případech se doporučuje místo toho jednoduše načíst " "soubor .map přímo." # zkráceno, aby se to vešlo do levého panelu v nápovědě (i s posuvnou lištou) #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:414 msgid "Using a separate file for WML events" msgstr "Soubor WML událostí" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:415 msgid "" "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by " "the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have " "been edited by hand.\n" "\n" "One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, " "which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This " "separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such " "as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like " "this:\n" "\n" "
text='Example'
\n" "If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead " "recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file " "containing additional WML into the scenario.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " "which makes “map_file” search the “maps” directory\n" "• maps/first.map\n" " ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in " "scenario mode\n" "• scenarios/other.cfg\n" " ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor " "doesn't understand\n" "• scenarios/first.cfg\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"first.map\"” to load the " "map file\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “include_file=\"other.cfg\"” to load " "the additional cfg file" msgstr "" "Při načítání souboru .cfg editor scénáře rozumí souborům, které jím byly " "vytvořeny, ale je pravděpodobné, že bude mít obtíže se soubory, které byly " "upravovány ručně.\n" "\n" "Jednou z možností je vytvořit samostatný soubor WML, který bude mít také " "příponu .cfg a použije WML preprocesor, aby zahrnul soubor vytvořený " "editorem. Tento samostatný soubor obsahuje jak značku [scenario], tak " "jakýkoli ručně upravovaný WML, jako třeba události. S tímto pracovním " "postupem by mohla struktura souborů rozšíření vypadat asi takto:\n" "\n" "
text='Příklad'
\n" "Pokud bude tvé rozšíření použito pouze ve verzi 1.18 a novější, je " "doporučeno raději využít nový atribut include_file, který do scénáře načte " "soubor .cfg obsahující další WML.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ použij „[binary_path]“, abys přidal adresáře rozšíření k binární cestě, " "což způsobí, že „map_file“ prohledá adresář „maps“\n" "• maps/first.map\n" " ◦ toto je soubor .map vytvořený editorem scénářů při ukládání v režimu " "scénáře\n" "• scenarios/other.cfg\n" " ◦ toto je soubor .cfg obsahující vše, čemu editor scénářů nerozumí\n" "• scenarios/first.cfg\n" " ◦ uvnitř prvku [scenario] použij „map_file=\"first.map\"“ pro načtení " "mapového souboru\n" " ◦ uvnitř prvku [scenario] použij „include_file=\"other.cfg\"“ pro načtení " "dalšího souboru cfg" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:438 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Použití masky" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:439 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Masky se používají na čistou mapu pro znovupoužití při scénářích, které se " "hrají ve stejné lokalitě." #. [topic]: id=editor_time_schedule #. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser #: data/core/editor/help.cfg:447 msgid "ToD and Schedule Editor" msgstr "Editor rozvrhu dne" #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:448 msgid "" "This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview " "and the schedule editor.\n" "\n" "In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different " "times of day.\n" "\n" "In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for " "dst='editor_named_area' text='time areas'." msgstr "" "Toto tlačítko v pravém horním rohu obrazovky umožňuje přístup k náhledu " "denní doby a editoru rozvrhu dne.\n" "\n" "V režimu terénu zobrazuje, jak bude mapa v různé denní doby přebarvena.\n" "\n" "V režimu scénáře tlačítko zpřístupňuje editor jednotlivých rozvrhů " "dst='editor_named_area' text='časových oblastí'." #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:459 msgid "Editor Palette" msgstr "Paleta" #. [topic]: id=editor_palette #. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:461 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes " "to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n" "\n" "text='Filter'\n" "\n" "There is a filter function to show only a subset of the available items — " "this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the " "graphic changes depending on what is selected. Examples:" msgstr "" "Paleta editoru obsahuje příslušné položky, které můžeš použít s právě " "vybraným nástrojem. Například nástroj malování ukáže dlouhý seznam všech " "dostupných terénů a nástroj pro jednotky ukáže jednotky, které jsou k mání. " "Při použití nástroje pro startovní pozice se paleta změní na výpis „Hráč 1“, " "„Hráč 2“ atd.\n" "\n" "text='Filtr'\n" "Pro zobrazení pouze podmnožiny dostupných položek existuje funkce filtru – " "ze čtyř tlačítek nad paletou je to tlačítko nejvíce vlevo a obrázek na něm " "se mění podle toho, co je vybráno. Příklady:" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:466 msgid "Show all kinds of terrain" msgstr "Ukázat všechny typy terénu" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:467 msgid "Show only water terrains" msgstr "Ukázat jen terény s vodou" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:468 msgid "Show only villages" msgstr "Ukázat pouze vesnice" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:480 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Formát mapy" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:481 msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files." msgstr "" "Wesnoth své mapy ukládá do jednoduchých textových souborů čitelných člověkem." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:483 msgid "" "
text='Native'
\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "only non-terrain information provided by the map syntax is the set of " "locations created by the dst='editor_tool_starting' text='Starting " "Locations Tool'. The files can be edited with a general purpose text " "editor like notepad.\n" "\n" "These files can be used directly for multiplayer games, the number of " "players is automatically determined by the number of starting positions. " "When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom " "Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to " "refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map " "appears.\n" "\n" "These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML " "providing additional information such as teams, custom events, and complex " "side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— supported since Wesnoth " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— a WML preprocessor " "include'\n" "\n" "The text='map_file' method is preferred over using a " "preprocessor include." msgstr "" "
text='Původní'
\n" "\n" "Soubor s mapou obsahuje řádky s řetězci oddělenými čárkami, ve kterých je " "zakódován terén. Jediná informace, kterou poskytuje syntaxe mapy a která se " "netýká terénu, je sada umístění vytvořených dst='editor_tool_starting' " "text='nástrojem startovních pozic'. Soubory mohou být upravovány " "pomocí textového editoru pro univerzální použití jako notepad.\n" "\n" "Tyto soubory mohou být použity přímo pro hry více hráčů, počet hráčů je " "automaticky určen počtem startovních pozic. Pokud je mapa uložena do " "výchozího adresáře, lze ji najít pod typem hry „Vlastní mapy“ v dialogovém " "okně „Vytvoř hru“ pro hru více hráčů. Možná bude třeba, abys obnovil " "mezipaměť (na titulní obrazovce stiskni F5), než se nově vytvořená mapa " "objeví.\n" "\n" "Tyto soubory mohou být použity v souboru scénáře .cfg s WML scénáře, který " "poskytne další informace jako třeba týmy, vlastní událost a složitá " "nastavení stran. Soubor .cfg načte soubor s mapou jedním z těchto způsobů:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='– podporováno od Wesnothu " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='– začleněno WML " "preprocesorem'\n" "\n" "Způsobu s text='map_file' je dána přednost před použitím " "začleňování preprocesorem." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:496 msgid "" "
text='Embedded'
\n" "\n" "The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the " "text='map_data' attribute. In other words, in the place " "that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include " "method.\n" "\n" "
text='Using Embedded Format in Terrain Mode'
\n" "\n" "If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then " "it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the " "editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the " "content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but " "this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window " "menu." msgstr "" "
text='Vnořený'
\n" "\n" "Mapové údaje mohou být uloženy jako součást souboru scénáře .cfg, přímo " "v atributu text='map_data'. Jinými slovy v místě, které by " "preprocesor začlenil při použití způsobu s preprocesorem.\n" "\n" "
text='Použití vnořeného formátu v režimu terénu'
\n" "\n" "Když upravuješ mapu a nepoužíváš podporu režimu scénáře, pak je jednoduché " "přesunout data do původního mapového souboru předtím, než jej otevřeš " "v editoru. Tento převod je doporučený – editor podporuje úpravu obsahu " "map_data, zatímco nechává všechno ostatní v souboru nedotčené, ale to je " "zřídka používaný kód. Mapy otevřené tímto způsobem jsou v menu Okno označeny " "(E)." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:504 msgid "" "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" "\n" "In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the " "map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file " "via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands " "files created by the scenario editor itself, but is likely to have " "difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided " "by dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgstr "" "
text='Soubory vytvořené editorem scénáře'
\n" "\n" "V režimu scénáře editor ukládá data scénáře jako soubor .cfg a mapová data " "jako samostatný soubor .map. Scénář pak odkazuje na soubor .map pomocí klíče " "map_file. Když editor scénáře soubor .cfg načítá, rozumí souborům, které jím " "byly vytvořeny, ale pravděpodobně bude mít obtíže se soubory, jež byly " "upravovány ručně. Potížím se lze vyhnout " "dst='editor_separate_events_file' text='použitím samostatného souboru ." "cfg' pro ručně upravované části." #. [editor_times]: id=deep_underground #. [time]: id=deep_underground #: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:127 msgid "Deep Underground" msgstr "Hluboké podzemí" #. [editor_times]: id=indoors #. [time]: id=indoors #: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:104 msgid "Indoors" msgstr "Uvnitř" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Encyklopedie" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "" "dst='..calendar' text='Calendar'\n" "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "" "dst='..calendar' text='Kalendář'\n" "dst='..geography' text='Zeměpis'" #. [section]: id=calendar #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:5 data/core/encyclopedia/calendar.cfg:13 msgid "Calendar" msgstr "Kalendář" #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:14 msgid "" "Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in " "order:\n" "\n" "Whitefire\n" "Bleeding Moon\n" "Scatterseed\n" "Deeproot\n" "Scryer’s Bloom\n" "Thorntress\n" "Summit Star\n" "Kindlefire\n" "Stillseed\n" "Reaper’s Moon\n" "Verglas Bloom\n" "Blackfire\n" "\n" msgstr "" "Každý rok wesnothského kalendáře sestává z 12 měsíců. Tak, jak jdou za " "sebou, jsou to:\n" "\n" "Oběl\n" "Krvolun\n" "Osev\n" "Zakořen\n" "Sedmikvět\n" "Hustokeř\n" "Hvězdohor\n" "Oplamen\n" "Zralec\n" "Sklizolun\n" "Ledokvět\n" "Očerň\n" "\n" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "Zeměpis" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-thoria" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Řeka tekoucí ze dst='heart_mountains' text='Srdcových hor', která " "se na západě vlévá do Listry." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Velká řeka" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "Velká řeka tvoří hranici mezi dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothským " "královstvím'dst='northlands' text='Severními zeměmi'. " "U dst='elensefar' text='Elensefaru' se vlévá do " "dst='great_ocean' text='oceánu'." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Velký oceán" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Leží na západ od dst='great_continent' text='kontinentu' a tečou " "do něj všechny řeky. Daleko na západě se v něm nachází velké souostroví " "zvané dst='morogor' text='Morogor'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Souostroví nalézající se kdesi ve dst='great_ocean' text='Velkém " "oceánu' na východ od dst='green_isle' text='Zeleného ostrova' a západně od dst=great_continent text='Velkého kontinentu'.\n" "Obývají jej převážně dst='..race_drake' text='drakonidé'.\n" "Prostřední ostrov tohoto souostroví se také nazývá „Morogor“." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Zelený ostrov" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Větší ostrov ležící ve dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Starý kontinent" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Leží na západ od dst='morogor' text='Morogoru', od nějž jej " "odděluje dst='great_ocean' text='Velký oceán'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Velký kontinent" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Kontinent, na němž se nachází dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské " "království'. Jeho západní pobřeží omývá dst='great_ocean' " "text='Velký oceán'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "Irdya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "Svět, na němž se nachází dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské " "království', jeho obyvatelé nazývají „Irdya“. Tento termín je však v " "éře odpovídající poměrům na hlavní mapě používán zřídkavě. Lidé jej obvykle " "označují prostě jako „svět“, případně „široširý zelený svět“, pokud mají " "poetičtější náladu." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Wesnothské království" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " "dst='great_river' text='Great River' to the north, the shore of " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Aethenwood to " "the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter " "Swamp to the southeast.\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Wesnothské království se rozprostírá ve středu severní části " "dst='great_continent' text='Velkého kontinentu'. Většina hlavních " "tažení se odehrává právě zde. Ze severu je ohraničeno dst='great_river' " "text='Velkou řekou', ze západu pobřežím dst='great_ocean' " "text='oceánu', Aethenským lesem z dst='southwest_elven_lands' " "text='jihozápadu' a Štiplavým močálem na jihovýchodě.\n" "\n" "Wesnothská hranice je za řekou Aethen, jižně od pevnosti Tahn. Na jihu (mimo " "mapu) je ohraničena hustými lesy, jejichž nejsevernější část je právě " "Aethenský les.\n" "\n" "
text='Významná města'
:\n" " • Weldyn: Hlavní město Wesnothu.\n" " • Aldril: Město ležící v Zátoce perel.\n" " • Přístav Temná Voda: Město ležící jižně od Zátoky perel.\n" " • Carcyn: Leží mezi Šedým hvozdem a Vekou řekou.\n" " • Dan’Tonk: Největší město Wesnothu, ležící v centru země severozápadně " "od Weldynu.\n" " • Soradok: Nejseverněji ležící pevnost Wesnothu, ovládající soutok řeky " "Weldyn a Velké řeky.\n" " • Pevnost Tahn: Nejjižněji položená hraniční pevnost ovládající cestu " "z jihu na sever, která vede přes řeku Aethen.\n" " • Tath: Důležité opevněné město severně od Dan’Tonku, které pomáhá " "kontrolovat divočinu na východ od Hnědých pahorků a severně od brodu " "u Abezu.\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " • Hora gryfů: Domov legendárních gryfů.\n" " • brod u Abezu: Mělká část Velké řeky, obvykle kontrolovaná wesnothskou " "armádou.\n" " • řeka Weldyn: Rameno Velké řeky, které se stáčí na jih.\n" " • Velká centrální nížina: Oblast ohraničená Weldynem, městem Dan’Tonk " "a pevností Tahn. Tato plocha je obilnicí Wesnothu a žije tu také nejvíc jeho " "obyvatel.\n" " • Dulatuské pahorky: Na této zvlněné ploše hraničící s Velkou centrální " "nížinou je soustředěna velká část zemědělství Wesnothu.\n" " • Hnědé pahorky: Pustina obklopující Horu gryfů. Není moc osídlená a tu " "a tam je i dost nebezpečná.\n" " • Nížina koní: Zvlněná nížina vyvstávající jižně od Velké řeky, " "ohraničená Glynovým lesem na západě a řekou Weldyn na východě. Jižní část " "splývá s Centrální nížinou. Domov mocných klanů. Jsou tu chováni nejlepší " "koně v celém Wesnothu.\n" " • Východní vrchy: Rozsáhlá pahorkatina vystupující jižně od Velké řeky " "a východně od řeky Weldyn. Nejsevernější část, nejblíže řece Weldyn, byla " "v různých dobách několikrát osídlena lidmi z Wesnothu. Kontrola nad touto " "oblastí je ale chatrná a ozbrojená přepadení jsou tu na denním pořádku.\n" " • Glynův les: Někdy nazýván také Královský les, pojmenovaný po jednom ze " "synů Haldrika II.\n" " • Šedý hvozd: Rozsáhlý les v srdci divočiny Wesnothu, který se nachází " "mezi Carcynem a Aldrilem. Říká se, že tam straší." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the dst='great_river' " "text='Great River' to the north, a loosely defined line with Wesnoth " "to the east, the Bay of Pearls to the south, and the dst='great_ocean' " "text='ocean' to the west. More information is found in the historical " "narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River " "delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Elensefar je někdy provincií království dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnothu', jindy nezávislým státem a jindy zase součástí " "federace s Wesnothem. Na severu jej ohraničuje dst='great_river' " "text='Velká řeka', na západě dst='great_ocean' text='oceán' " "a na jihu Zátoka perel. Východní hranice s Wesnothem není přesně definována. " "Více informací je k dispozici v historickém příběhu Wesnothu.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " • Elensefar: Hlavní město, situované na ostrově v deltě Velké řeky.\n" " • Carcyn: Město na hranici s Wesnothem, často sporného vlastnictví.\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " • dst='great_river' text='Velká řeka': V těchto místech je " "již tak široká, že ji lze překročit pouze lodí." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Severní země" # Wesmérie není město, ale oblast. Kalian je město. Chyba v originále. # Elfské jméno u popisu názvu řeky jsem nechal, zní trochu patřičněji než elfí. #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of dst='elensefar' " "text='Elensefar', where these villages were located, was named the " "Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Heart Mountains': A virtually " "impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': The river that " "comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called " "Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • dst='great_river' text='Great River': The origin of this " "river is somewhere in the east of the northern lands." msgstr "" "V Severních zemích panuje bezvládí. Tuto oblast obývají různé skupiny " "skřetů, trpaslíků, barbarů a dokonce elfů. Severní a východní hranice nejsou " "přesně dané, jižní hranicí je dst='great_river' text='Velká řeka' " "a západní hranicí je dst='great_ocean' text='oceán'.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " • Glamdrol: Hlavní město skřetů.\n" " • Wesmérie: Místo konání Kalianu – Elfí rady.\n" " • Trpasličí Dveře: Smíšené město lidí a trpaslíků blízko Knalgy na jihu " "Srdcových hor. Významné obchodní středisko.\n" " • Dallben and Delwyn: Vesnice lidí postavené osadníky, kteří překročili " "Velkou řeku během expanze během Zlatého věku Wesnothu. Nyní opuštěné. " "Lesnaté oblasti severovýchodně od dst='elensefar' text='Elensefaru', kde se tyto vesnice nacházely, byly lidmi pojmenované Annuvinská " "provincie, ale elfům jsou známé jako Wesmérie.\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Srdcové hory': Téměř " "nepřekročitelná hranice mezi okolím řeky a Severními pláněmi.\n" " • Srdcové špičáky: Obzvlášť zlověstná skupina horských štítů, které se " "nachází jihovýchodně od jezera Vrug a severně od Wesmérie. Jde " "nejnebezpečnější a nejhůře obyvatelnou část Srdcových hor. Žijí tu jen " "poustevníci, mágové a pomatenci.\n" " • Močály děsu: Velmi rozlehlá bažina situovaná mezi Srdcovými horami " "a Velkou řekou. Nechvalně proslulé a velmi nebezpečné místo.\n" " • jezero Vrug: Rozlehlé horské jezero, jehož odtok vytesal jedinou cestu " "skrz Severní hory.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': Řeka, kterou napájí " "jezero Vrug. Jde o elfské jméno; mezi lidmi je nazývána Longlier.\n" " • řeka Listra: Pravý přítok Velké řeky přitékající ze severu. Vlévá se " "do ní Arkan-thoria.\n" " • les Lintanir: Nejjižnejší část Velkého severního lesa, obrovského " "lesa, jehož východní a severní hranice jsou známé jen elfům. Jejich hlavní " "město, Elensirie, bylo jen zřídka navštíveno lidmi.\n" " • dst='great_river' text='Velká řeka': Pramen této řeky je " "někde na východě severních zemí." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Jihozápadní elfí země" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Lesní elfové jsou odděleni od těch ze severu a udržují s nimi i ostatními " "státními útvary v okolí pouze sporadické vztahy. Hranicí jejich území je na " "západě dst='great_ocean' text='oceán', na jihu a jihovýchodě " "Černá řeka, na severu Wesnoth a na východě provincie Kerlath.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " • Žádná nejsou známa\n" "\n" "
text='Významné krajinné útvary:'
\n" " • Aethenský les: Velký hvozd na jihu, pokračující jižním směrem dále, " "než bylo zmapováno. Je domovem dst='..race_elf' text='elfů'. " "Ačkoliv ho tak elfové nikdy nenazývali, jižní část tohoto lesa byla " "obyvateli Kerlathu pojmenována Jižní les.\n" " • Černý les: Prastarý les, o kterém se ví jen velice málo a jež elfové " "už dávno opustili." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Srdcové hory" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Téměř neprostupná bariéra mezi údolím dst='arkan_thoria' text='Velké " "řeky' a dst='far_north' text='Severními pláněmi'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Dálný sever" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Chladný, drsný a obtížně dostupný Dálný sever je domovinou Společenství " "skřetích klanů. Leží severně od dst='heart_mountains' text='Srdcových " "hor', nazývaných skřety Hagid-Dargor a (neúspěšně) označovaných jako " "jim náležící. Východ obývají nespoutané kmeny Divoké stepi, které se vymkly " "kontrole Společenství, namísto nich se spolčují s lidskými barbary a srážejí " "s Vysokými elfy ze Severních plání (známými v lidských zemích jako Severní " "elfové). Samotní Vysocí elfové přebývají ještě dále na východě, kde se prý " "nalézá jejich veliké království.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " • Barag Gor, domov Skřetí rady\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, nejseverněji položené město lidí\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " • bažina Zoufalství\n" " • pohoří Dorth\n" " • pohoří Haag\n" " • Zelený les\n" " • Tichý les\n" " • les Thelien\n" " • řeka Oumph\n" " • řeka Bork\n" " • Zamrzlé pustiny\n" " • Divoká step" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:10 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Plánování denní doby" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95 msgid "Introduction" msgstr "Úvod" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167 msgid "Gameplay" msgstr "Pravidla hry" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:531 #: src/help/help_topic_generators.cpp:477 #: src/help/help_topic_generators.cpp:500 msgid "Traits" msgstr "Vlastnosti" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118 msgid "Units" msgstr "Jednotky" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138 msgid "Abilities" msgstr "Schopnosti" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147 msgid "Weapon Specials" msgstr "Speciální druhy útoků" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127 msgid "Eras" msgstr "Éry" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:546 msgid "Terrains" msgstr "Typy terénu" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:599 msgid "Add-ons" msgstr "Rozšíření" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:672 msgid "Commands" msgstr "Příkazy" #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:96 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "text='Bitva o Wesnoth' (Battle for Wesnoth) je tahová " "strategická fantasy hra, mezi současnými strategickými hrami poněkud " "neobvyklá. Zatímco ostatní hry usilují o složitost, text='Bitva " "o Wesnoth' se snaží o jednoduchost jak pravidel, tak i hraní " "samého. To ji však nečiní snadnou – na těchto jednoduchých pravidlech je " "možné vystavět nespočet strategií, takže je lehké naučit se ji hrát, avšak " "obtížné si ji podrobit.\n" "\n" "Následující strany pojednávají o všem, co bys o Wesnothu měl vědět. Jak " "budeš postupovat hrou, v příslušných kategoriích budou přibývat další " "informace o aspektech hry. Podrobnější informace o zvláštních případech " "a výjimkách se nachází za odkazy v textu." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:106 msgid "About the Game" msgstr "O hře" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:107 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Hra se odehrává na šestiúhelníkových herních polích, kde tvé jednotky bojují " "proti jednotkám, které ovládá počítač, kamarádům, se kterými se střídáš na " "jednom počítači (horké křeslo), ostatním hráčům na síti nebo hráčům kdekoliv " "na světě připojeným přes internet.\n" "\n" "Každá taková bitva se nazývá text='scénář'. Více scénářů je " "možné zřetězit do text='tažení'. Kromě tažení, která se " "dodávají s hrou, podporuje Bitva o Wesnoth i obsah vytvořený hráči. Server " "s doplňky obsahuje stovky map, tažení, ér, frakcí a dalších zdrojů.\n" "\n" "Hra z velké části staví na textovém jazyku Wesnoth Markup Language (WML), " "který uživatelům umožňuje snadno vytvářet svůj vlastní obsah a má také plně " "vybavený editor map a scénářů pro návrh vlastních bojišť.\n" "\n" "Projekt text='Bitva o Wesnoth' započal v roce 2003 a od té " "doby se na něm podílelo nepřeberné množství dobrovolníků." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:119 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Tato část bude obsahovat všechny jednotky, se kterými se setkáš při " "prozkoumávání Wesnothu. Když potkáš nějakou novou jednotku během tažení nebo " "scénáře pro hru více hráčů, nahraje se její popis do podkategorie dané rasy; " "tuto stránku si můžeš zobrazit kdykoliv potřebuješ. Stránka jednotky " "poskytne základní popis, její statistiky, útoky, odolnosti a hodnoty pro " "pohyb a obranu.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Frakce je sada jednotek a velitelů. Každá strana ve hře více hráčů má " "přiřazenou právě jednu frakci.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:130 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Éra je sbírka frakcí, které jsou navržené k tomu, aby hrály proti sobě " "navzájem. Kromě ér, které se dodávají s hrou, existuje mnoho frakcí " "vytvořených fanoušky, které je možné získat ve formě rozšíření.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:139 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Některé jednotky mají schopnosti, které buď přímo ovlivňují ostatní " "jednotky, nebo mají dopad na to, jak na sebe jednotky vzájemně působí. Tyto " "schopnosti budou v tomto oddíle uvedeny, jakmile se s nimi setkáš. Na každé " "stránce bude popsáno, co daná schopnost dělá a které (nyní objevené) " "jednotky ji mají.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Některé zbraně mají speciální vlastnosti, které zvyšují jejich účinnost při " "útoku. Když se během tažení nebo scénáře hry více hráčů objeví nějaký nový " "speciální útok, bude přidán do tohoto seznamu. Jeho stránku si pak můžeš " "prohlédnout, kdykoli si to budeš přát. Každá stránka bude obsahovat popis " "toho, co daný speciální útok dělá, a které (nyní objevené) jednotky ho " "mají.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:157 msgid "Unknown Unit" msgstr "Neznámá jednotka" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Tato jednotka je prozatím neznámá. Musíš na ni narazit ve hře, aby se " "zobrazil její popis." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:168 msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Bitva o Wesnoth obsahuje nespočet úrovní složených z mnoha bitev zvaných " "text='scénáře', ve kterých jsou tví vojáci postaveni proti " "vojákům jednoho nebo více nepřátel. Mnoho scénářů na sebe navazuje, vypráví " "příběh, a tak vytváří text='tažení'. V taženích je výhodné " "hrát opatrněji, protože jednotky, které ti zůstanou, můžeš povolat " "v pozdějších scénářích.\n" "\n" "Interaktivní text='tutoriál' tě naučí základy hraní Wesnothu za " "pomoci scénáře. Většina problematiky, kterou tutoriál pokrývá, se podrobněji " "rozebírá na těchto stránkách, takže když něco zapomeneš, můžeš se sem " "vždycky vrátit.\n" "\n" "Poté, co zvládneš základy, zkus některé ze začátečnických tažení, například " "text='Dědic trůnu' nebo text='Jižní hlídka'. Seznam všech dostupných tažení můžeš najít v hlavním menu v sekci " "text='Tažení'. Wesnoth může být docela náročný, takže bys měl " "začít na jednodušších obtížnostech a propracovat se k obtížnějším.\n" "\n" "Tažení jsou seskupena podle text='úrovně' " "a text='obtížnosti'. Například text='Dědic trůnu' je úrovně „nováček“ a je hratelný na tři obtížnosti: „začátečník“, " "„normální“ a „náročná“. Úroveň tažení naznačuje, jaká je předpokládána " "zběhlost v herních mechanikách (jako například v dst='movement' " "text='oblasti kontroly' či dst='time_of_day' text='denní době'). Obtížnost ukazuje, jak budou scénáře náročné pro ostříleného hráče: " "na vyšších obtížnostech budou překážky na cestě k vítězství vyšší a jejich " "překonání si vyžádá dovednější hraní. Na vyšších obtížnostech mohou mít " "nepřátelé například vyšší příjmy, jednotky vyšší úrovně, více políček hradu " "a tak dále." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Základy hraní'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Během hry měj na paměti, že můžeš pohybovat myší přes mnoho herních prvků, " "jako třeba přes informace zobrazené ve stavovém panelu, aby se ti pro každý " "prvek ukázal krátký vysvětlující popis. Užitečné je to zejména v případě, " "kdy se poprvé setkáš s něčím novým, například novou dst='.." "abilities_section' text='schopností'." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Vítězství a prohry" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Když vyhraješ scénář, mapa zešedne a tlačítko text='Ukončit kolo' se změní na text='Ukončit scénář'. Před potvrzením konce " "hry tímto tlačítkem můžeš ještě měnit nastavení ukládání nebo komunikovat se " "spoluhráči (ve hře více hráčů)." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Přečti si pozorně text='úkoly scénáře', které se ukáží na " "začátku. Obvykle stačí pro výhru porazit všechny nepřátele, zatímco porážku " "způsobí smrt tvého velitele. Některé scénáře však mohou mít i jiné úkoly, " "například dojít na určité místo, někoho zachránit, vyřešit hádanku, nebo " "pouze přežít útok početní převahy po určitý počet kol." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Verbování a povolávání" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Pokud klikneš pravým tlačítkem myši na volné políčko hradu a vybereš " "text='Naverbovat', pak se nová jednotka objeví právě zde. Jinak " "se objeví na volném poli tvého hradu. Nemůžeš zaráz naverbovat více " "jednotek, než má hrad políček, a nemůžeš také utratit více zlata, než máš " "v době verbování k dispozici." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Každá ze stran začíná hrát s jedním vůdcem umístěným ve tvrzi hradu. Na " "začátku každé bitvy i během ní budeš verbovat dst='..units' " "text='jednotky' do své armády. Pro verbování je nutné mít umístěného " "vůdce (např. v tažení text='Dědic trůnu' je jím Konrád) ve " "tvrzi dst='..terrain_castle' text='hradu'. Pak můžeš verbovat " "nováčky buď pomocí volby menu text='Naverbovat' nebo pravým " "klikem na políčko a volbou text='Naverbovat'. Tím se vyvolá " "menu verbování, které obsahuje seznam dostupných posil i jejich cenu. " "Kliknutím na jednotku uvidíš její statistiku, následným kliknutím na " "tlačítko text='Naverbovat' ji naverbuješ." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Naverbované jednotky přicházejí se dvěma náhodnými dst='.." "traits_section' text='vlastnostmi', jež upravují jejich statistiku." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "V pozdějších scénářích také můžeš povolat přeživší jednotky z dřívějších " "bitev. Povolání jednotky stojí standardně 20 zlatých. Při volbě této nabídky " "se ti ukáže seznam všech přeživších jednotek z dřívějších scénářů." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Jednotky stojí peníze nejen při verbování či povolání, ale také požadují " "žold. Pro více informací se podívej na dst='income_and_upkeep' " "text='Příjmy a výdaje'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Příjmy a výdaje" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you " "have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep " "costs are subtracted from this income, as detailed below." msgstr "" "\n" "\n" "Příjem se řídí jednoduchými pravidly. Tvůj základní příjem je 2 zlaté za " "kolo. Za každou vesnici, kterou kontroluješ, získáš každé kolo další zlatý " "peníz. Pokud tedy máš deset vesnic, získáš každé kolo 12 zlatých. Tvé výdaje " "jsou odčítány od tohoto příjmu, jak je detailně popsáno níže." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Ve Wesnothu nestačí pouze verbovat jednotky a bojovat. Musíš také sledovat " "stav peněz, zejména při tažení, kde lze přenášet extra peníze z jednoho " "scénáře do dalšího. Takže je nutno sledovat ještě dvě hlediska: " "text='příjmy' a text='výdaje'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Výdaje jsou také dosti jednoduché. Každá jednotka požaduje žold, který je " "přímo úměrný její úrovni. Bez placení žoldu lze podporovat maximálně tolik " "úrovní jednotek celkem, jako máš vesnic. Za každou úroveň navíc platíš jeden " "zlatý za tah. Například, pokud máš 12 jednotek úrovně jedna a 10 vesnic, pak " "budeš muset každý tah zaplatit 2 zlaté." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Výdaje jsou odečteny od tvých příjmů, takže v případě dvanácti úrovní " "jednotek a deseti vesnic by tvůj výsledný příjem činil 10 zlatých na jedno " "kolo." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "In general, the base income, the amount of gold you get per village per " "turn, and the number of unit levels each village can support are " "configurable, but in campaigns they are almost always the values described " "above. The text='Scenario Settings' tab of the " "text='Status Table' dialog shows the values for the current " "scenario." msgstr "" "\n" "\n" "Obecně vzato lze uzpůsobit základní příjem, množství zlata, které dostaneš " "každé kolo za vesnici, a počet úrovní jednotek, které může každá vesnice " "podporovat, ale v taženích mají téměř vždy hodnoty popsané výše. Hodnoty pro " "současné tažení ukazuje karta text='Nastavení scénáře' ve " "text='Stavové tabulce'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:228 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Na výdaje se vztahují dvě důležité výjimky: vůdci a věrné jednotky nikdy " "nepožadují peníze. Věrné jednotky obvykle mají vlastnost " "text='věrný' a jsou to převážně ty, s nimiž začínáš scénář " "(např. Delfador), nebo ty, které se k tobě během scénáře připojí (např. " "jezdec ve druhém scénáři tažení text='Dědic trůnu'). " "Jednotka, za kterou hraješ (např. Konrád), je téměř vždy vůdcem." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:237 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Život a zkušenosti" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:238 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Každá jednotka má určitý počet text='bodů života' (HP). " "Pokud tento počet klesne pod číslo 1, jednotka zemře. Každá jednotka má také " "určitý počet text='zkušenostních bodů' (XP). Čerstvě " "naverbovaná jednotka začíná bez zkušenostních bodů, ty pak získává při boji " "s nepřáteli." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Život a zkušenostní body se zobrazují na panelu se stavem jednotky. Používá " "se dvou čísel (současná hodnota a maximální hodnota, kterou jednotka může " "mít)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:244 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "Množství života je také u každé jednotky naznačeno ukazatelem energie, který " "může být zelený, žlutý nebo červený. Jednotka, která má alespoň 1 " "zkušenostní bod má druhý ukazatel zbarvený do modra, který se v případě " "blížícího se dst='experience_and_advancement' text='povýšení' " "změní na bílý." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:251 msgid "Advancement" msgstr "Povýšení" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Jednotky mají určitý počet zkušeností nutný pro povýšení (ten je o 20 % " "nižší pro jednotky s vlastností chytrost). Jakmile jednou dosáhnou této " "hranice, tak povýší na další úroveň. Zároveň se také během tohoto procesu " "plně uzdraví a vyléčí. V některých případech si můžeš zvolit, jak má " "jednotka povýšit." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Pokud obě jednotky přežijí souboj, pak získají tolik zkušenostních bodů jako " "je úroveň jednotky se kterou bojovaly. Pokud jednotka jinou zabije, pak " "samozřejmě získává zkušeností více – 4 pokud byla úroveň 0, 8 pro úroveň 1, " "16 pro úroveň 2, 24 pro úroveň 3 a tak dále." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:254 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Přestože většina jednotek má tři úrovně, není to vždy pravidlem. Některé " "jednotky (např. dst='unit_Mage' text='mágové') mohou mít čtyři. " "Jakmile jednotka dosáhne své maximální úrovně, může získat " "text='schopnost dalšího rozvoje' (text='After " "Maximum Level Advancement' – AMLA). AMLA bude měnit nějaké " "vlastnosti jednotky pokaždé, kdy jednotka dosáhne počtu zkušenostních bodů " "nutných pro získání další úrovně, ale jednotka zůstane na stejné úrovni. " "Obvykle AMLA ovlivní jednotku tak, že zvýší maximální počet životů o 3 a " "plně ji uzdraví a vyléčí. První AMLA je obvykle dosažena po 150 získaných " "zkušenostních bodech (120 pro chytré jednotky). Množství zkušenostních bodů " "pro dosažení AMLA se však postupně zvyšuje, proto je často vhodnější pokusit " "se povýšit jednotky nižší úrovně." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:263 msgid "Movement" msgstr "Pohyb" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Každá jednotka má jistý počet pohybových bodů, které jsou použity pro pohyb " "na nové políčko a závisí na terénu jednotlivých políček. Například pastviny " "téměř vždy stojí při vstupu 1 pohybový bod. Přesný počet bodů vyčerpaných " "při vstupu na políčko závisí na typu jednotky – elfí jednotky vyčerpají při " "pohybu v lese 1 pohybový bod, většina lidí a obrů vyčerpá 2, zatímco jezdci " "3 body. Kolik bodů jednotlivé jednotky požadují při vstupu na příslušný " "terén zjistíš, když klikneš pravým tlačítkem myši na jednotku, zvolíš " "text='popis jednotky' a podíváš se na text='terénní " "modifikátory'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Pohyb je v text='Bitvě o Wesnoth' velmi jednoduchý. Pro " "vybrání jednotky na ni nejprve klikni, pak klikni na políčko, na které se má " "přesunout. Když je jednotka vybrána, dojde ke zvýraznění všech políček, na " "které se může jednotka v tomto tahu přesunout, a všechna ostatní políčka na " "mapě zůstanou matná. Zvýrazněné políčko nám po přejetí myší ukáže odhad " "obranného bonusu, který jednotka v případě svého přesunu na toto políčko " "získá. Pokud ukážeme na matné políčko, objeví se nám také počet kol " "požadovaných pro jeho dosažení a pokud na něj klikneme, jednotka se přesune " "tou nejrychlejší cestou v následujících několika tazích. Pokud jednotka při " "svém pohybu nevyužila všechny své body pohybu, smí se v témže kole ještě " "znovu posunout. Je to velmi užitečné, když potřebuješ, aby si dvě i více " "jednotek navzájem vyměnily svá místa. Zaútočí-li jednotka, nesmí se v témže " "kole již pohnout. Obsazení nepřátelské vesnice znamená také konec pohybu " "v tomto kole, ale jednotka smí v kole ještě bojovat." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Další věcí, kterou je třeba mít při pohybu na paměti, je " "text='oblast kontroly'. Každá jednotka – kromě jednotek na " "úrovni 0 – vytváří oblast kontroly na políčkách, které ji bezprostředně " "obklopují a jakmile na ně vstoupí jakákoliv cizí jednotka, ihned ukončí svůj " "pohyb. Naučit se používat tyto oblasti pro svůj prospěch je důležitou částí " "Wesnothu, protože pouze dst='ability_skirmisherskirmisher' " "text='průbojné' jednotky mohou tyto oblasti ignorovat." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:268 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Pro pohled na pozice, na které se může v příštím tahu nepřítel přesunout, " "stiskni Ctrl-v nebo Cmd-v. Ctrl-b nebo Cmd-b ukáže, kam by se nepřítel mohl " "přesunout, pokud by tvé jednotky jeho postup neblokovaly." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:277 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Zahalení tmou a mlha" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:278 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "V některých scénářích jsou části mapy skryty. Mají to na svědomí dva " "mechanismy, které jsou použity buď samostatně nebo i dohromady. " "text='Zahalení tmou' skrývá na políčku jak terén, tak " "jednotky. Jakmile je ale jednou políčko odhaleno, zůstává odhaleno napořád. " "text='Mlha' skrývá pouze jednotky a vlastnictví vesnic " "(jiných než vlastních nebo spojeneckých). Mlha ustupuje pouze dočasně, a to " "tehdy, když máš poblíž vlastní jednotku. Jakmile jednotka odejde, mlha znovu " "políčko zahalí. Jak mlhu, tak zahalení tmou tedy odstraňují jednotky, a to " "svou přítomností. Jednotka odhalí políčka ve vzdálenosti jednoho tahu; na " "odstranění nemají vliv oblasti kontroly ani cizí jednotky.\n" "\n" "Běžně je možné vrátit pohyb jednotky, pokud pokud nedošlo k akci vyžadující " "náhodný výsledek – např. boj, verbování. Poznávání terénu skrytého zahalením " "tmou či mlhou také znemožňuje vracení hry. Můžeš však zapnout volbu " "„text='Pozdrž překreslování mlhy'“ v menu „text='Akce'“. Tato volba způsobí, že pohyb jednotek neodstraňuje zahalení tmou " "a mlhu, dokud nedojde k náhodnému jevu nebo ručnímu odhalení volbou " "„text='Obnov mlhu'“ z menu „text='Akce'“ (nebo " "koncem kola). Tak budeš moci vracet pohyb i při použití mlhy nebo zahalení " "tmou." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:282 msgid "
text='Multiplayer and undo'
" msgstr "
text='Hra více hráčů a vracení tahů'
" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:284 msgid "" "In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be " "undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. " "When discussing with teammates, remember that the other players are usually " "looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing " "move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t " "cause the undoable moves to be sent." msgstr "" "Ve hrách více hráčů nelze vrátit tahy, které byly poslány po síti. Hra " "odkládá posílání dat ve snaze zachovat ti možnost vrácení tahu. Když " "debatuješ se spoluhráči, měj na paměti, že ostatní hráči obvykle vidí snímek " "z času posledního boje nebo tahu, který odhalil mlhu. Zprávy rozhovorů " "a popisky map se posílají hned, nicméně ty nezpůsobují posílání nevratných " "tahů." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:291 msgid "Save-loading" msgstr "Opakované nahrávání" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:292 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous " "turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we " "recommend against reloading merely to try the same strategy again while " "hoping for better luck." msgstr "" "Náhodná čísla jsou nedílnou součástí Wesnothu, kvůli smůle mohou útoky " "selhat a jednotky zemřít – je to část hry, se kterou se počítá. Vrátit se " "k předchozímu kolu a zkusit jinou strategii je jedním ze způsobů, jak se hru " "naučit, ale nedoporučujeme opakovaně nahrávat pouze proto, aby se znovu " "zkusila stejná strategie s nadějí na větší štěstí." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:294 msgid "" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen." msgstr "" "Jedna z výzev této hry je přijít na to, jak chránit své hrdiny. Malá rizika " "se rychle nastřádají. Když máš pět důležitých jednotek a každá z nich má " "v každém kole jen 1% šanci zemřít, můžeš text='očekávat', " "že jedna z nich zemře přibližně každých 20 kol. Takže dokázat, aby se to " "během celého scénáře nestalo, se ti může podařit jen zřídka." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "Small risks build up for your non-hero units too. While the story and " "dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the " "game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely " "any penalty for letting these units die, other than being unable to recall " "them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based " "on which troops you want to recall later." msgstr "" "Malá rizika se nastřádají i pro obyčejné jednotky. Přestože se příběh " "a rozhovory obvykle snaží o to, aby sis se svými jednotkami vytvořil nějakou " "citovou vazbu, herní mechanika odměňuje toho, kdo nezapomíná, že jde jen " "o hru – jen zřídka je za to, když necháš tyto jednotky zemřít, postih větší " "než ten, že je nebude možné v následujících scénářích znovu povolat. Tvé " "bitevní plány by měly rozložit rizika na základě toho, které oddíly chceš " "později znovu povolat." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. " "In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies " "and thus more experience points available; this leads to them being balanced " "assuming that the player will be able to train enough troops to cope with " "losing some level two or level three units." msgstr "" "Úrovně obtížnosti jsou vyváženy za předpokladu, že hráč nebude opakovaně " "nahrávat. V hlavních taženích mají vyšší obtížnosti celkově více nepřátel " "tudíž i více bodů zkušenosti k mání. To vede k tomu, že jsou vyvážené " "v případě, když bude hráč schopen vycvičit dost oddílů na to, aby se " "vypořádal se ztrátou několika jednotek druhé nebo třetí úrovně." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:301 msgid "" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" "Jinak řečeno, je to hra. Nejlepší způsob, jak ji hrát, je ten, ze kterého " "máš největší radost." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:308 msgid "Learning from Losses" msgstr "Poučení z proher" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost." msgstr "" "text='Proč jsem prohrál ten scénář?'\n" "\n" "Jedna z nejobtížnějších částí Wesnothu je porozumění tomu, proč byl scénář " "prohrán." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again." msgstr "" "\n" "\n" "Když začneš poprvé hrát, tak pravděpodobně některé scénáře prohraješ. To je " "obvyklé a je to součást toho, jak se učíš hrát. Když se to stane, pokus se " "poučit ze svých chyb: sleduj záznam, snaž se pochopit, co jsi udělal špatně, " "pak dst='saveload' text='znovu začni scénář' a opět to zkus." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:" msgstr "" "\n" "\n" "Některé běžné důvody, které vedou k prohře ve scénáři, jsou:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty." msgstr "" "\n" "\n" "• Hraní tažení na příliš vysokou dst='..gameplay' text='obtížnost'. Zkus scénář znovu na lehčí obtížnost." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on." msgstr "" "\n" "\n" "• Špatná strategie: například nabírání nesprávných typů jednotek, bojování " "v nesprávnou dst='time_of_day' text='denní dobu', nevyužívání " "výhod krajinných prvků nebo zvláštních schopností jednotek, a tak dále." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:319 msgid "" "\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life." msgstr "" "\n" "\n" "• Přehlédnutí nápověd. V příběhu tažení a v rozhovorech bude často " "naznačeno, co čekat od obtížného scénáře a jak se na něj připravit. Jestliže " "máš na své straně věrného mága, udělej si čas, abys vyslechnul jeho " "doporučení; může to záchránit tvůj život." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:321 msgid "" "\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally " "assume that you will have some text='carryover gold' and " "some experienced units on your text='recall list.' (These " "concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most " "of your experienced units and much of your gold, the following scenario may " "be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find " "yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win " "them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, " "remember that text='some' losses are expected, particularly " "at higher difficulties.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Vyhrání předchozího scénáře jen o fous. V taženích se obvykle předpokládá, " "že máš nějaké text='přenesené zlato' a na svém " "text='povolávacím seznamu' nějaké zkušené jednotky. (Tyto " "pojmy jsou vysvětleny ve výcviku.) Pokud vyhraješ scénář, ale ztratíš " "většinu svých zkušených jednotek a hodně svého zlata, může být zdolání " "následujícího scénáře velmi obtížné i pro zkušenějšího hráče. Jestliže se " "nacházíš v takové situaci, můžeš se zkusit vrátit o jeden či dva scénáře " "zpět a vyhrát je přesvědčivěji nebo přejít na lehčí obtížnost. (Nicméně " "pamatuj, že text='některé' ztráty jsou očekávané, obzvláště " "pak na vyšších obtížnostech.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:323 msgid "" "\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Špatné hospodaření se zlatem. Na vyšších obtížnostech se stane důležité " "hospodaření se zlatem – zabírání vesnic pro zvýšení příjmu a používání " "jednotek nízké úrovně a nováčků pro snížení výdajů. Když použiješ mnoho " "jednotek vyšší úrovně, můžeš snadno vyhrát scénář, ale nebudeš mít dost " "přeneseného zlata pro ten další. (To by mohl být příklad „vyhrání jen " "o fous“.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Nepravděpodobné důvody'
" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:" msgstr "" "\n" "\n" "Vedle běžných důvodů zmíněných výše je několik dalších, které jsou " "nepravděpodobné, třebaže ne nemožné. Jsou to:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario." msgstr "" "\n" "\n" "• Možná jsi hrál strategii, kterou vývojář tažení neočekával, a skončil se " "skupinou jednotek vysoké úrovně, jež jsou pro další scénář nevhodné." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Možná jsi objevil scénář, který lze vyhrát pouze napodruhé, nebo " "napotřetí, ať už tím, že vyžaduje nadprůměrné štěstí, nebo tím, že u hráčů " "předpokládá povědomí o tom, jaká překvapení se chystají, ještě než nastanou. " "(Je na diskusi, zda je na vyšších obtížnostech očekávána předchozí znalost. " "Avšak požadování nadprůměrného štěstí by se posuzovalo jako chyba.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:333 msgid "" "\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here." msgstr "" "\n" "\n" "• Neobvyklá smůla. Jestliže jsou zásahy i minutí při útoku náhodné, tak se " "mohlo přihodit, že nepřítel měl hodně štěstí a s ním mnoho zásahů, zatímco " "ty jsi měl velkou smůlu, a tak i mnoho minutí. Nicméně to je velmi vzácný " "případ, téměř naprosto neznámý ve všech scénářích, až na ty nejkratší " "a nejmenší. Ve skutečnosti jsou prohry častěji způsobeny hraním " "text='špatné' strategie navzdory " "text='nadprůměrnému' štěstí, než hraním " "text='dobré' strategie s text='podprůměrným' štěstím. Navíc mít jenom „podprůměrné“ štěstí neospravedlňuje " "porážku; mít podprůměrné štěstí je naprosto obvyklé a scénáře jsou navrženy " "tak, aby šly vyhrát i s podprůměrným štěstím. To, co tu máme na mysli, je " "pouze mimořádná smůla po mnoho kol." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:335 msgid "" "\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!" msgstr "" "\n" "\n" "Varuj se toho, abys přisuzoval prohry kterémukoliv z těchto důvodů. Pokud " "nejsi ostřílený hráč, je daleko pravděpodobnější, že tvá porážka byla " "způsobena jednou z text='obvyklých' chyb uvedených výše " "a nesvědčí o chybě v tažení. Avšak pokud si stejně myslíš, že jsi objevil " "chybu, tak ji každopádně nahlas!" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:337 msgid "" "\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement." msgstr "" "\n" "\n" "Dialogové okno „Výpočet poškození“ ukazuje některé statistiky, které mohou " "pomoci určit, zda zápas skončil hodně šťastně nebo hodně smolně. Nicméně " "čtení statistik nemůže nahradit sledování záznamů a hledání strategických " "omylů nebo špetky štěstí v rozhodujících okamžicích ozbrojených střetů." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:346 msgid "Combat" msgstr "Boj" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Pořadí a počet útoků'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "K boji v text='Bitvě o Wesnoth' dochází vždy mezi " "jednotkami na sousedních políčkách. Klikni na svoji jednotku a pak na tu " "nepřátelskou, kterou chceš napadnout: tvá jednotka se přesune směrem " "k nepřátelské a pak začne vzájemný souboj. Útočník a obránce se budou " "střídavě napadat, dokud každý z nich nevyčerpá přidělený počet útoků. " "Útočník pro boj zvolí jednu ze svých zbraní a obránce odpoví zbraní " "obdobného typu. Jsou dva druhy útoku: text='na blízko', " "který obvykle vyžaduje zbraně jako jsou meče, sekery nebo tesáky, a boj " "text='na dálku', kde se uplatní zbraně jako jsou luky, " "oštěpy a ohnivé koule." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:349 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Útočník zasazuje první úder, poté bránící se jednotka provede úder odvetný. " "Útok buďto cíl zasáhne a způsobí danou úroveň poškození, nebo ho mine " "s nulovým způsobeným poškozením. Údery se střídají, dokud obě jednotky " "nevyčerpají všechny své útoky. Počet útoků se liší od jednotky k jednotce; " "kupříkladu elfí válečník s útokem 5×4 může zaútočit čtyřikrát a každý " "úspěšný zásah způsobí 5 bodů poškození, zatímco skřetí pěšák s útokem 9×2 " "zaútočí pouze dvakrát (a každý úspěšný zásah způsobí 9 bodů poškození)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:351 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Šance na zásah'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:353 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Každá jednotka má určitou šanci být zasažena, která závisí na vlastnostech " "terénu na kterém se nachází. To se ukazuje na stavovém panelu a můžeš ji " "také nalézt, když klikneš pravým tlačítkem na jednotku, vybereš " "text='Popis jednotky' a podíváš se na text='Vlastnosti " "terénu'. Např. většina elfů má v lese obrannou výhodu 70%, takže " "útočící jednotky mají pouze 30% šanci jejich zásahu. Naopak šance zásahu " "útočníka elfem záleží na terénu, na kterém se nachází útočník." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:355 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Z tohoto pravidla vybočují dvě výjimky: dst='weaponspecial_magical' " "text='útoky magií'dst='weaponspecial_marksman' " "text='odstřelovači'. Bez ohledu na terén mají magické útoky vždy 70% " "šanci na zásah a odstřelovači, pokud útočí, mají vždy alespoň 60% šanci na " "zásah a také nezáleží na terénu." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:357 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Poškození
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Každý úder, který zasáhne cíl, způsobí základní poškození závisející na typu " "útoku. Např. elfí bojovník s útokem 5×4 způsobí základní poškození 5. To je " "obvykle dále upraveno dvěma věcmi: dst='damage_types_and_resistance' " "text='odolností'dst='time_of_day' text='denní dobou'. " "Pokud chceš zjistit, jak je základní poškození ovlivněno okolnostmi, pak se " "podívej v nabídce výběru útoku na text='Výpočty poškození'." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:361 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Několik jednotek má speciální dst='..abilities_section' " "text='schopnosti', které ovlivňují poškození během boje. Nejběžnější z " "nich je schopnost dst='weaponspecial_charge' text='výpadu', která " "zdvojnásobuje poškození jak útočníka, tak obránce, pokud útočí jednotka s " "touto schopností." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:369 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Typy zranění a odolnost" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Odolnost funguje velmi jednoduše: pokud má jednotka 40% odolnost vůči danému " "typu poškození, pak při tomto typu útoku utrpí o 40 % menší poškození. Je " "také možné, aby byla jednotka zranitelná vůči určitým typům poškození. Pokud " "má jednotka −100% odolnost vůči některému poškození, pak v případě zásahu " "utrpí o 100 % větší zranění." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "Ve Wesnothu lze rozlišit tři typy poškození obvykle související s fyzickými " "útoky: poškození text='čepelí, bodnutím a úderem'. Pak tu " "jsou ještě další typy poškození související s útoky magií: " "text='útok ohněm, chladem a nezemský útok'. Jednotky mají " "různé stupně odolností, které ovlivňují jejich schopnost čelit různým typům " "útoků." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:372 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Například kostlivci jsou velmi odolní vůči poškození čepelí a probodnutí, " "ale zranitelní údery a ohněm, nadto také extrémně bezbranní vůči nezemským " "silám." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:374 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Pokud má útok předpoklady k úspěchu, pak vždy způsobí alespoň 1 bod " "poškození. To se týká dokonce i případu, kdy má obránce 100% odolnost vůči " "poškození tohoto typu." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:382 msgid "Orbs and ellipses" msgstr "Koule a elipsy" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid "" "There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting " "of a colored orb (and sometimes a dst='crowns' text='crown')." msgstr "" "Nad proužky síly některých jednotek jsou barevné ukazatele, které se " "skládají z barevné koule (a někdy z dst='crowns' text='koruny')." #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:395 msgid "" "The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their " "standard colors are:\n" "• text='Green' if it has neither moved nor attacked this turn.\n" "• text='Yellow' if it has moved (or attacked), and can still " "attack. It might still be able to move further too.\n" "• text='Red' if it can neither move further nor attack again " "this turn.\n" " • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,\n" " • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to " "move further than it can in the current turn).\n" "• text='Red and yellow' if it has moved (or attacked), can " "still move further, but it can no longer attack.\n" " • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for " "example the text='disengage' ability in the campaign " "text='Under the Burning Suns'.\n" "• text='Blue' for allied units, except during that ally’s own " "turn.\n" " • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors " "showing whether the units can still move and attack; however their moves, " "and the corresponding orb changes, are delayed as explained in " "dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'.\n" "• Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the " "advanced preference “Customize orb colors”." msgstr "" "Koule ukazují, jestli se jednotka může pohnout nebo útočit. Stavy a jejich " "obvyklé barvy jsou:\n" "• text='Zelená', když se v tomto kole jednotka ani nepřesunula, " "ani nezaútočila.\n" "• text='Žlutá', pokud se přesunula (nebo zaútočila) a ještě " "dokáže útočit. Může být také pořád schopna se posunout dál.\n" "• text='Červená', jestliže se v tomto kole nemůže ani posunout " "dál, ani znovu zaútočit.\n" " • Červená je také použita po příkazu „Ukončit kolo jednotky“,\n" " • a když je jednotka uprostřed tahu přes více kol (bylo jí přikázáno, " "aby se posunula dál, než může v současném kole).\n" "• text='Červená a žlutá', když se pohnula (nebo útočila), pořád " "se může pohybovat, ale už nemůže útočit.\n" " • To se může stát kvůli událostem nebo schopnostem příznačným pro jedno " "tažení, například díky schopnosti text='uvolnění' v tažení " "text='Pod žhnoucími slunci'.\n" "• text='Modrá' pro spojenecké jednotky kromě průběhu jejich " "vlastního kola.\n" " • Během vlastního kola spojenců se jejich jednotky budou zobrazovat " "s barvami, které ukazují, zda se jednotky mohou stále přesouvat a útočit, " "avšak jejich posuny a odpovídající změny koulí jsou pozdrženy, jak je " "vysvětleno v oddílu dst='shroud_and_fog' text='zahalení tmou a mlha'.\n" "• Nepřátelské jednotky koule obyčejně nemají, nicméně lze je zapnout " "v pokročilém nastavení „Upravit barvy koulí“." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:407 msgid "
text='Ellipses'
" msgstr "
text='Elipsy'
" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:410 msgid "" "A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called " "the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical." msgstr "" "Na zemi pod každou jednotkou je vykreslen tvar v barvě týmu. Říká se mu " "„elipsa“, i když elipsy některých jednotek nejsou oválné." #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:421 msgid "" "• Most units have a circular ellipse.\n" "• Units that can recruit have a seven-pointed star.\n" "• dst='crowns' text='Hero units' have a smaller variant of the " "seven-pointed star, these units can’t recruit.\n" "• Units without a dst='movement' text='zone of control' have a " "broken outline version of the shape.\n" "• Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking " "a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star." msgstr "" "• Většina jednotek má elipsu kulatou.\n" "• Jednotky, které mohou verbovat, mají sedmicípou hvězdu.\n" "• dst='crowns' text='Jednotky hrdinů' mají sedmicípou hvězdu " "menší. Tyto jednotky verbovat nemohou.\n" "• Jednotky bez dst='movement' text='oblasti kontroly' mají obrys " "tvaru přerušovaný.\n" "• Některá tažení začínají s velitelem na úrovni nula. Tyto jednotky mohou " "verbovat, ale postrádají oblast kontroly, takže mají přerušovaný obrys " "sedmicípé hvězdy." #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:432 msgid "Crowns and loyal markers" msgstr "Koruny a známky věrnosti" #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "Some units have an additional marker superimposed on their dst='orbs' " "text='orb', and a corresponding shape to their dst='orbs' " "text='ellipses':" msgstr "" "Některé jednotky mají na své dst='orbs' text='kouli' přidanou " "další značku a k tomu odpovídající tvar své dst='orbs' text='elipsy':" #. [topic]: id=crowns #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver". #: data/core/help.cfg:448 msgid "" "• Leaders are shown with a text='gold crown'.\n" "• Heroes have a text='blueish-silver crown'.\n" "• Expendable leaders are shown with a text='silver crown'.\n" "• dst='traits_loyal' text='Loyal units' have the " "text='loyal icon'.\n" "\n" "Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The " "others are found in campaigns, and are characters that form part of the " "narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might " "deviate from these standard expectations about them:\n" "\n" "• The death of any hero leads to immediate defeat.\n" "• The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even " "though they can recruit.\n" "• All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they " "cost no upkeep.\n" "• Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the " "campaign, assuming it doesn’t end immediately.\n" "• These units will never occur as random recruits." msgstr "" "• Vůdci jsou znázorněni se text='zlatou korunou'.\n" "• Hrdinové mají text='korunu modrostříbrnou'.\n" "• Postradatelní vůdci jsou zobrazeni s text='korunou stříbrnou'.\n" "• dst='traits_loyal' text='Věrné jednotky' mají " "text='značku věrných'.\n" "\n" "Z těchto skupin jsou do základních pravidel hry zabudováni pouze vůdci. Ti " "ostatní se nacházejí v taženích a jsou to postavy, které tvoří část " "vyprávění. Přesná pravidla pro ně jsou stanovena v jejich tažení a mohou se " "lišit od toho, co se od nich obvykle čeká:\n" "\n" "• Smrt kteréhokoli hrdiny vede k okamžité porážce.\n" "• Smrt postradatelného vůdce k okamžité porážce nevede, přestože tito mohou " "verbovat.\n" "• Všechny tyto jednotky mají hlavní výhodu vlastnosti věrný, a to že jejich " "zaopatření nic nestojí.\n" "• Ztráta jakékoliv této jednotky způsobí po zbytek tažení znevýhodnění za " "předpokladu, že tažení ihned neskončí.\n" "• Tyto jednotky se při náhodném verbování nikdy nevyskytnou." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:466 msgid "Time of Day" msgstr "Denní doba" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:467 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get +25% damage during twilight." msgstr "" "Denní doba má vliv na poškození, která jsou udílená některými jednotkami, a " "to konkrétně:\n" "\n" "• text='Zákonné' jednotky získávají +25 % během dne a v noci 25 " "% ztrácí.\n" "• text='Chaotické' jednotky získávají +25 % v noci a během dne " "25 % ztrácí.\n" "• text='Neutrální' jednotky nejsou denní dobou ovlivněny.\n" "• text='Šeré' jednotky získávají +25 % během svítání a soumraku." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:472 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Aktuální denní dobu můžeš sledovat pod malou mapou ve stavovém panelu. " "Používá se běžný cyklus den/noc; dopoledne a odpoledne náleží ke dni, noc je " "rozdělena na první a druhou hlídku:\n" "\n" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #: data/core/help.cfg:476 data/core/macros/schedules.cfg:16 #: data/core/macros/schedules.cfg:290 msgid "Dawn" msgstr "Svítání" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=morning #: data/core/help.cfg:477 data/core/macros/schedules.cfg:28 msgid "Morning" msgstr "Dopoledne" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=afternoon #: data/core/help.cfg:478 data/core/macros/schedules.cfg:46 msgid "Afternoon" msgstr "Odpoledne" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #: data/core/help.cfg:479 data/core/macros/schedules.cfg:55 #: data/core/macros/schedules.cfg:411 msgid "Dusk" msgstr "Soumrak" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=first_watch #: data/core/help.cfg:480 data/core/macros/schedules.cfg:67 msgid "First Watch" msgstr "První hlídka" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=second_watch #: data/core/help.cfg:481 data/core/macros/schedules.cfg:91 msgid "Second Watch" msgstr "Druhá hlídka" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:483 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Měj na paměti, že některé scénáře se odehrávají v podzemí, kde je neustále " "noc!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Některé podzemní jeskyně jsou osvětlené. Díky tomu jsou neutrální a " "neposkytují žádné bonusy.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:487 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Některé scénáře s RPG prvky se odehrávají uvnitř – tato místa jsou také " "neutrální.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:489 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Konečně jednotky se schopností dst='ability_illuminationilluminates' " "text='osvětlení' a terénní prvky jako třeba dst='terrain_lava' " "text='láva' mění okolo sebe bonus denní doby." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:496 msgid "Healing" msgstr "Léčení" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• text='Odpočinek': Jednotka, která se nepřesune, nezaútočí ani " "není napadena, se v příštím kole vyléčí o 2 životy." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "V souboji utrpí tvé jednotky nevyhnutelně nějaké zranění. Je několik " "možností, jak své jednotky vyléčit. Měj na paměti, že s výjimkou odpočinku " "se tyto možnosti nesčítají – vždy může proběhnout jen jedna." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:499 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• text='Vesnice': Jednotka, která začne svůj tah ve vesnici " "nebo v dst='terrain_oasis' text='oáze', bude vyléčena o 8 životů. " "Pokud je jednotka otrávená, tak se místo léčení uzdraví z otravy." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:500 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regenerace': Některé " "jednotky (např. trollové) si každé kolo automaticky vyléčí 8 životů. Pokud " "je jednotka otrávená, tak se místo léčení uzdraví z otravy." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "• text='Léčitelé': Jednotky se schopností " "dst='ability_healingheals +4' text='léčení' léčí všechny " "sousedící spojenecké jednotky, či je chrání před působením jedu. Obvykle " "léčí každé jednotce dst='ability_healingheals +4' text='4', nebo " "dst='ability_healingheals +8' text='8' životů, podle svých " "schopností." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:502 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "• text='Uzdravovatelé': Jednotky se schopností " "dst='ability_curingcures' text='uzdravování' uzdravují všechny " "sousedící spřátelené jednotky z otrav (pokud má uzdravovatel i schopnost " "léčení, má uzdravování přednost před léčením)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:503 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Povýšení': Když jednotka dst='advancement' " "text='povýší', zcela se uzdraví a vyléčí. Toto nastane vždy, když " "jednotka získá dostatek zkušeností. Je jedno, jestli jsi zrovna na tahu nebo " "ne." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:504 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Odpočinek lze kombinovat s dalšími formami léčení. Ale efekt vesnice, " "regeneraci, léčení a uzdravování nelze kombinovat navzájem, vždy bude " "zvolena nejlepší volba. Konečně, jednotky se plně uzdraví a vyléčí mezi " "jednotlivými scénáři." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:506 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Pokročilé'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:508 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "Na rozdíl od ostatních způsobů léčení se tato schopnost uplatní během tahu " "léčitele, nikoliv během tahu léčeného. To znamená, že jednotka obklopená " "několika léčiteli patřícími ke stejné straně bude léčena pouze jedním " "léčitelem za kolo, zatímco jednotka obklopená léčiteli různých spřátelených " "stran může být léčena během tahů každé ze stran." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:516 msgid "Wrap Up" msgstr "Závěr" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:517 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Tím jsme uzavřeli základy Wesnothu. Možná se budeš chtít podívat na základy " "strategie nebo se seznámit s dst='..traits_section' text='vlastnostmi' a dst='..abilities_section' text='schopnostmi', ale nyní víš " "vše, co potřebuješ k hraní tažení text='Dědic trůnu'. Dobře " "se bav a mnoho štěstí!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:522 msgid "License" msgstr "Licence" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Většina jednotek má dvě vlastnosti. Výjimkou jsou goblini, kteří mají pouze " "jednu. Nemrtvým jednotkám je přiřazena pouze jediná, a to " "text='nemrtvý' a výjimečně text='nebojácný'. Stromoví muži nezískávají vlastnosti žádné. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Vlastnosti určitým způsobem upravují atributy jednotky. Obvykle jsou vybrané " "náhodně při verbování jednotky. Jaké vlastnosti může jednotka získat, je " "dané především její text='rasou'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:535 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Pro většinu jednotek jiných než nemrtvých jsou dostupné tyto vlastnosti: " "dst='traits_intelligent' text='chytrý', dst='traits_quick' " "text='rychlý', dst='traits_resilient' text='houževnatý' " "a dst='traits_strong' text='silný'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Elfové také mohou dostat vlastnost dst='traits_dextrous' " "text='obratný' a trpaslíci dst='traits_healthy' text='zdravý'. Trollové a někteří lidé mohou mít vlastnost dst='traits_fearless' " "text='nebojácný'. Mezi další vlastnosti, které mohou jednotky získat, " "patří dst='traits_loyal' text='věrný', dst='traits_feral' " "text='divý'dst='traits_undead' text='nemrtvý'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "Existují dva typy terénu: text='základní' a " "text='smíšené'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Herní mapy obsahují množství terénů, které mají vliv na rychlost pohybu " "jednotek i jejich obranu." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:549 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Základní typy terénu'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:551 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Mezi základní typy terénu patří například plochý terén, kopce, hory, písky, " "voda a bažiny. Mimo těchto pár základních existuje ještě několik dalších – " "seznam terénů, které jsi už viděl, můžeš najít na konci této stránky.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:555 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Každá jednotka má pro daný typ terénu obranný bonus a cenu za pohyb. Tyto " "hodnoty najdeš v nápovědě na stránce dané jednotky. Základní typy terénu " "mohou také mít zvláštní vlastnosti, jako například osvětlení." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:557 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Smíšené typy terénu'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:559 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Smíšené typy terénu sdílejí vlastnosti více typů terénu. Pro jednotky " "obvykle platí hodnoty text='nejlepší obrany' a " "text='nejhoršího pohybu' vybrané z jednotlivých složek " "kombinovaného terénu. To je například případ terénů text='zalesněné " "kopce', text='písečné kopce' či " "text='jeskynní kopce'.\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:563 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Světlou výjimkou jsou propojovací terény, například text='mosty přes " "mělkou vodu', text='brody' a text='mosty " "přes propasti'. Brody jsou snadno schůdné pro lidi mořské i " "suchozemské, všechny jednotky tedy na nich mají jak výhodnější obranné " "bonusy, tak snazší pohyb z dvojice terénů plochý a mělká voda, namísto aby " "měly ten horší pohyb. Podobně i mosty přes propasti jsou (nečekaně) schůdné " "pro nelétavce.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:567 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Vesnice stojící na zemi také obecně poskytují nejlepší obranu a nejsnazší " "pohyb. Jsou ale smíšeným terénem a sdílí vlastnosti s terénem, na kterém " "jsou postaveny, ať už jsou to kopce, bažiny nebo jeskyně.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:571 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Konečně vesnice vystavěné na vodě jsou obvykle pro pozemní jednotky " "nehostinné a neposkytují bonusy ani obranné, ani pro pohyb, které jsou pro " "vesnice obvyklé. Místo toho jsou brány jako políčka vody.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Z jakých základních typů je smíšený terén poskládaný můžeš zjistit tak, že " "najedeš myší na políčko s tímto terénem a podíváš se na ikonky typů terénu " "zobrazené vpravo nahoře (ve výchozím motivu)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:577 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Chování smíšeného terénu si můžeš ověřit tak, že najedeš myší na políčko s " "tímto terénem a podíváš se na text='popis terénu' buď " "stisknutím klávesové zkratky nebo kliknutím pravým myšítkem a výběrem z " "kontextového menu." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:579 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Obranné limity'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:581 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Některé jednotky mají text='limitovanou obranu' na určitém " "základním typu terénu. Tyto jednotky vždy trpí újmu na smíšených terénech " "složených z takového typu terénu. Jejich obrana nemůže toto omezení " "překročit." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:583 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Například text='kavalerista' dst='unit_Cavalryman' má obranný " "bonus v lese limitovaný na 30 %. Proto má v zalesněných horách obranný bonus " "30 % místo 40 %, protože zkombinovaná hodnota nemůže překročit limit." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:585 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Pokud má jednotka na nějakém typu terénu limit obranného bonusu, má vždy na " "tomto terénu stejně hodnocený obranný bonus (nemůže být vyšší)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:587 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Základní typy terénu'
\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Míra přizpůsobivost poskytovaná rozhraním Wesnothu umožňuje hráčům vytvářet " "svůj vlastní herní obsah, včetně nových scénářů, tažení a mnohem víc, než je " "nabízeno oficiálními cestami nebo je dodáváno společně s hrou.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:610 msgid "Using Add-ons" msgstr "Používání rozšíření" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Tažení a scénáře'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Hra podporuje několik různých druhů rozšíření a obsahu, který mohou " "přidávat. Nejsou ale dostupná ve všech herních režimech." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:613 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Tažení pro jednoho hráče jsou sbírkou scénářů, které do sebe zapadají " "a vyprávějí příběh. Tažení i samostatné scénáře – pokud jsou určeny ke hraní " "jako takové – jsou dostupné v nabídce text='Tažení' na " "hlavní obrazovce." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Tažení, scénáře a balíčky map pro hru více hráčů'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:617 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "text='Hry pro více hráčů' lze hrát v plně přizpůsobených " "scénářích nebo dokonce ve speciálně navržených taženích. Existují také " "balíčky poskytující sady jednotlivých scénářů pro více hráčů." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:619 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Éry a frakce pro hru více hráčů'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Pro účely hraní mohou různé rasy spolupracovat a sdružovat se do frakcí. " "Frakce jsou vyrovnaná seskupení se společným zaměřením; například, hlavní " "frakce Wesnothu jsou k nalezení ve výchozí éře.\n" "\n" "Ve text='Hře pro více hráčů' si můžeš vybrat éru při " "vytváření nové hry a hráči si mohou vybrat z dostupných frakcí z dané éry " "při výběru strany a týmu." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:625 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "V nápovědě se můžeš podívat, jaké text='éry' dst='..eras_section' " "jsi načetl." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Modifikace'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:629 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Modifikace jsou volitené, na scénářích a érách nezávislé skripty, které " "mohou posunout výchozí pravidla různými směry. Modifikace si můžeš vybrat " "a nastavit při vytváření nové hry." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:631 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Jádra'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "Jádra umožňují úplně změnit Bitvu o Wesnoth. Jádro může nahradit všechen " "obsah Wesnothu: když je nahráno jiné jádro, neexistují obvyklé jednotky, " "terény a podobně.\n" "\n" "Jádra umožňují značně odlišný herní zážitek: například druhou světovou válku " "jako tažení, nebo dokonce zcela jinou hru, pokud může být nějak " "představována šestiúhelníkovou mapou s „jednotkami“." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:637 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Možnosti tvůrců'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Autoři obsahu mohou použít zdrojové balíčky dostupné na serveru " "s rozšířeními k obohacení svého vlastního obsahu existujícími zdroji, jako " "jsou obrázky, hudba a kód. Ty nejsou zpravidla určeny k přímému použití ve " "hře, nicméně jiná hratelná rozšíření na nich mohou záviset a při stahování " "navrhovat nebo vyžadovat jejich instalaci." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:648 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Instalace rozšíření" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:649 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Add-on Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Rozšíření vytvořená hráči můžeš získat a aktualizovat pomocí položky " "text='Rozšíření' v hlavním menu. Po připojení na server " "s rozšířeními (výchozí je text='add-ons.wesnoth.org') se ti " "zobrazí seznam dostupných rozšíření, která jsou dostupná ke stažení.\n" "\n" "Stav instalace rozšíření je zobrazen pod každou položkou. Rozšíření, pro " "která text='je možná aktualizace' nebo jsou na serveru " "text='zastaralá', mají ve sloupci text='Verze' zobrazeny jejich instalované a dostupné verze.\n" "\n" "Pokud chceš hledat rozšíření podle klíčových slov, napiš do vyhledávacího " "pole v jakémkoli pořadí všechny příslušné výrazy oddělené mezerami. Nalezená " "rozšíření můžeš řadit kliknutím na hlavičky sloupců. Je také možné zobrazit " "pouze rozšíření z určité kategorie kliknutím na rozbalovací menu " "text='Typ'.\n" "\n" "Rozšíření nainstaluješ buď vybráním ze seznamu a kliknutím na ikonu " "text='+', nebo jednoduše dvojklikem na názvu rozšíření. Pokud " "je okno příliš malé na ukázání dalších podrobností o rozšíření, jako " "například celý popis, stav instalace a dostupné překlady, tak ti je poskytne " "tlačítko text='Podrobnosti o rozšíření'." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:662 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Odstranění rozšíření" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Pro odstranění rozšíření vyber volbu text='Odstranit rozšíření' " "v dialogu připojení k serveru s rozšířeními. Máš možnost odstranit libovolná " "rozšíření, která máš právě nainstalovaná.\n" "\n" "Není možné odstranit rozšíření, která obsahují soubory s informacemi " "o publikaci (soubory text='.pbl'), aby se předešlo náhodné " "ztrátě. Pokud je to nezbytné, musíš tyto soubory nebo samotná rozšíření " "vymazat ručně za pomoci správce souborů dostupného pro tvou platformu." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:678 msgid "General Commands" msgstr "Obecné příkazy" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:679 data/core/help.cfg:724 data/core/help.cfg:762 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press " "‘m’ first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Tyto příkazy mohou být použity buď přes příkazovou řádku tím, že před ně dáš " "znak „:“ (jak je předvedeno tady), nebo přes chat tak, že před ně napíšeš " "znak „/“ (nejprve stiskni „m“ pro otevření chatovací řádky).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:681 msgid "" "\n" "Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead " "of only things that have changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Podobný příkazu „fps“, ale navíc vynutí překreslení všeho, ne jen věcí, " "které se změnily.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:684 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Smaže zprávy rozhovoru.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:687 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapne ladící režim (nefunguje ve hře více hráčů) – viz " "dst='debug_commands' text='příkazy ladícího módu'.\n" "Ladící režim je vypnut ukončením hry nebo příkazem :nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:691 msgid "" "\n" "Switch a side between human and AI control. The second parameter can be " "‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its " "moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s " "turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. " "Defaults to toggling the currently active side if no parameters are " "supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Mění ovládání strany z člověka na UI a naopak. Druhý parametr může být „off“ " "pro převzetí kontroly nad stranou člověkem, „on“ pro sledování, jak táhne " "UI, nebo „full“, aby se UI chovala během kola podobně jako jiný hráč. Pokud " "druhý parametr chybí, přepíná se mezi „on“ a „off“. Bez parametrů dojde " "k přepnutí strany, která je momentálně aktivní.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:694 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zobrazí informace o stavu vlastníka dané strany.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:697 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second. Also writes these " "values to a file in the userdata directory.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přepne zobrazování aktuálních snímků za sekundu. Tyto hodnoty také zapisuje " "do souboru v adresáři s uživatelskými daty.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:700 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přepíná logovací kategorii na jinou úroveň logování.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:703 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Překreslí obrazovku a načte znovu změněné obrázky.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:706 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Otevře menu pro výběr motivu.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:709 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ukončí hru (bez dotazu).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:712 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Uloží hru (bez dotazu).\n" "\n" # dvakrát ještě \n #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:715 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Uloží hru a ukončí scénář (bez dotazu)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:723 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Příkazy pro hru více hráčů" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:726 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zakáže hráče ve hře podle jeho IP adresy a poté jej vyhodí. Lze použít i na " "hráče, kteří nejsou přímo ve hře, ale jen na serveru. (V tom případě " "pochopitelně nebudou vyhozeni, není odkud.)\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:729 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Změní vlastníka strany (číslo strany jako side) na uživatele nebo " "pozorovatele (jméno hráče nebo pozorovatele jako username). Která strana " "patří kterému hráči lze snadno zjistit v dialogu text='Nastavení " "scénáře' – dostaneš se tam tlačítkem text='Více' " "ve text='Stavové tabulce' (při výchozím nastavení alt+s). " "Hostitel může změnit vlastníka jakékoliv strany.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:732 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Otevře dialog, který ti pomůže se změnou živých vlastníků zúčastněných " "stran.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:735 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Nastaví stranu jako nečinnou. Hostitel může stranu takto označit po " "přerušení síťového spojení.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:738 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Vyhodí uživatele ze hry více hráčů, přičemž se může kdykoli znovu připojit. " "Pokud si přeješ pouze změnit, kdo ovládá některé strany ve hře, použij " "příkaz :control.\n" "\n" # původně byla logika opačně !!!??? #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:741 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Pošle soukromou zprávu. Nelze poslat hráči, který hraje za některou stranu " "ve stejné hře jako ty (právě běžící).\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:744 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapíná/vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno uživatelské " "jméno, je zobrazen jejich seznam.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:747 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapíná/vypíná umlčení všech pozorovatelů.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:750 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zruší zákaz pro IP adresu kterou současně používá dané jméno. Hráč nemusí " "být přímo ve hře, stačí jeho přítomnost na serveru.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:753 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno žádné uživatelské " "jméno, je zrušeno umlčení všech pozorovatelů a smazán jejich seznam." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:761 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Příkazy ladícího módu" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:764 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Vyvolá menu pro výběr scénáře pro okamžitý postup v tažení.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:767 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Vytvoří jednotku daného typu na vybraném políčku.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:770 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přepíná zobrazování mlhy/tmy pro aktivní stranu.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:773 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přidá aktivní straně určené množství zlata.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:776 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Okamžitě postoupí na další scénář tažení.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:779 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Manuálně nastavuje hodnotu proměnné stavu hry.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:782 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zobrazí proměnnou stavu hry.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:785 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Manuálně aktivuje danou událost (event).\n" "\n" # do uvozovek nebo ne? #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:788 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Upravuje určenou vlastnost vybrané jednotky. Příklad použití: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:791 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Povýší vybranou jednotku N-krát. Příklad: :unit advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Umožňuje jednotce na začátku jejího kola léčit sousedící spojenecké " "jednotky.\n" "\n" "Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 4 životy za " "kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.\n" "Tato schopnost nicméně otrávenou jednotku neuzdraví, pouze pozdrží účinky " "jedu." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:37 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila " "jednotky rychleji než je běžně možné na bitevním poli.\n" "\n" "Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 8 životů za " "kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.\n" "Tato schopnost nicméně otrávenou jednotku neuzdraví, pouze pozdrží účinky " "jedu." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:62 msgid "female^cures" msgstr "uzdravuje" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:63 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Uzdravovatel dokáže uzdravit otrávenou jednotku, ale tato jednotka už v " "daném kole nebude dále léčena." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:95 msgid "female^regenerates" msgstr "regeneruje" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:96 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Jednotka si sama vyléčí 8 životů za kolo. Pokud je otrávena, tak si místo " "léčení odstraní jed." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:108 msgid "regenerates +4" msgstr "regeneruje +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:109 msgid "female^regenerates +4" msgstr "regeneruje +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:110 msgid "" "The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Jednotka si sama vyléčí 4 životy za kolo. Pokud je otrávena, tak si místo " "léčení odstraní jed." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:111 msgid "" "This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a " "village." msgstr "" "Tato jednotka regeneruje, takže je léčena stejně, jako kdyby byla neustále " "ve vesnici." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:132 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Odolnosti této jednotky jsou při obraně zdvojnásobeny, až na maximum 50 %. " "Odolnosti se zápornými hodnotami (zranitelnosti) nejsou ovlivněny." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:145 msgid "diversion" msgstr "rozptýlení" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:146 msgid "female^diversion" msgstr "rozptýlení" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:147 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this " "unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%." msgstr "" "Jestliže je na opačné straně cíle jeho nepřítel, odvede tato jednotka " "pozornost tohoto cíle a sníží jeho šanci zasáhnout o 20 %." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:148 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its " "chance to hit." msgstr "" "Pokud právě nějaký spojenec zaměstnává nepřátelskou jednotku, může tato " "jednotka odvést pozornost cíle a snížit jeho šanci na zásah. Platí to však " "pouze pro útok." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:200 msgid "female^leadership" msgstr "velení" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:201 msgid "" "This unit can lead other troops in battle.\n" "\n" "All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for " "each difference in level." msgstr "" "Tato jednotka dokáže v bitvě vést ostatní oddíly.\n" "\n" "Všechny sousední jednotky nižší úrovně náležející stejné straně uštědří " "o 25 % více poškození za každý rozdíl v úrovni." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:220 msgid "female^skirmisher" msgstr "průbojnost" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:221 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Tato jednotka se umí rychle pohybovat kolem nepřátel a ignoruje všechny " "jejich oblasti kontroly." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:237 msgid "illuminates" msgstr "osvětluje" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:239 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Tato jednotka osvětlí okolní prostor, takže denní jednotky budou bojovat " "lépe a noční jednotky hůře.\n" "\n" "Jednotky na sousedních polích budou bojovat v noci jako za soumraku a za " "soumraku jako ve dne." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:254 msgid "female^teleport" msgstr "teleportace" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:255 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Tato jednotka se dokáže v jednom svém kroku přemístit z jedné spřátelené " "vesnice do druhé, za předpokladu že jsou obě prázdné." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:286 msgid "female^ambush" msgstr "přepadení" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:287 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Jednotka se dokáže ukrýt v lese a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit v lese, pouze jsou-li na " "sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí " "všechny své zbývající body pohybu." #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:306 msgid "burrow" msgstr "zanoření" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:307 msgid "female^burrow" msgstr "zanoření" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:308 msgid "" "This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a " "turn), and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, " "except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers " "this unit immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Tato jednotka se dokáže ukrýt v lese nebo v písku, pokud odpočívá (po jedno " "kolo se nepohnula), a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.\n" "\n" "Dokud tato jednotka odpočívá v lese nebo v písku, nemohou ji nepřátelské " "jednotky spatřit až na případy, kdy jsou vedle ní. První nepřátelská " "jednotka, která tuto jednotku najde, okamžitě ztratí veškerou svou zbývající " "možnost pohybu." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:330 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Jednotka se během noci stane neviditelnou.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku v noci spatřit, pouze jsou-li na " "sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí " "všechny své zbývající body pohybu." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:349 msgid "female^concealment" msgstr "skrývání" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:350 msgid "" "This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except " "by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Jednotka se dokáže ukrýt ve vesnicích a zůstat nezpozorována svými nepřáteli " "s výjimkou těch, kteří stojí hned vedle ní.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit, pokud pobývá ve vesnici, " "pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne " "jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:368 msgid "submerge" msgstr "ponoření" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:369 msgid "female^submerge" msgstr "ponoření" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:370 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Jednotka se dokáže ukrýt v hluboké vodě a zůstat nezpozorována svými " "nepřáteli.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku v hluboké vodě spatřit, dokud " "nejsou na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako " "první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:390 msgid "female^feeding" msgstr "krmení" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:391 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Vždy, když zabije nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1, " "s výjimkou nepřátel odolných proti nákaze." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Max. života +3, max. zk. +20 %" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:37 data/core/macros/schedules.cfg:344 msgid "Midday" msgstr "Poledne" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:79 data/core/macros/schedules.cfg:206 msgid "Midnight" msgstr "Půlnoc" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:218 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Druhá hlídka – první hodina" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:230 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Druhá hlídka – druhá hodina" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:242 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Druhá hlídka – třetí hodina" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:254 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Druhá hlídka – čtvrtá hodina" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:266 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Druhá hlídka – pátá hodina" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:278 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Druhá hlídka – šestá hodina" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:302 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Dopoledne – první hodina" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:314 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Dopoledne – druhá hodina" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:326 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Dopoledne – třetí hodina" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:335 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Dopoledne – čtvrtá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:353 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Odpoledne – první hodina" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:362 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Odpoledne – druhá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:371 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Odpoledne – třetí hodina" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:380 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Odpoledne – čtvrtá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:389 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Odpoledne – pátá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:400 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Odpoledne – šestá hodina" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:423 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "První hlídka – první hodina" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:435 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "První hlídka – druhá hodina" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:447 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "První hlídka – třetí hodina" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:459 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "První hlídka – čtvrtá hodina" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:514 msgid "First Dawn" msgstr "První svítání" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:525 msgid "Second Dawn" msgstr "Druhé svítání" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:536 msgid "First Morning" msgstr "První dopoledne" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:548 msgid "Second Morning" msgstr "Druhé dopoledne" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:560 msgid "First Midday" msgstr "První poledne" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:572 msgid "Second Midday" msgstr "Druhé poledne" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:584 msgid "First Afternoon" msgstr "První odpoledne" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:596 msgid "Second Afternoon" msgstr "Druhé odpoledne" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:608 msgid "First Dusk" msgstr "První soumrak" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:619 msgid "Second Dusk" msgstr "Druhý soumrak" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:630 msgid "The Short Dark" msgstr "Krátká temnota" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:642 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Dlouhá temnota (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:654 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Dlouhá temnota (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:666 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Dlouhá temnota (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:680 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Dlouhá temnota (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:9 msgid "" "Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" "Duchové jsou neobyčejně odolní vůči běžným typům zranění a mohou se, byť " "velmi pomalu, pohybovat v hlubokých vodách." #: data/core/macros/special-notes.cfg:12 msgid "" "This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" "Nezemský útok této jednotky působí zničující zranění magickým stvořením " "a také dost velké poškození těm obyčejným." #: data/core/macros/special-notes.cfg:19 msgid "This unit is capable of basic healing." msgstr "Tato jednotka dokáže poskytnout základní léčení." #: data/core/macros/special-notes.cfg:22 msgid "This unit is capable of rapid healing." msgstr "Tato jednotka dokáže poskytnout rychlé léčení." #: data/core/macros/special-notes.cfg:25 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" "Tato jednotka je schopna jednak léčit, ale také uzdravovat okolní jednotky " "z otravy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:28 msgid "" "This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "Tato jednotka dokáže uzdravovat okolní jednotky z otravy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:31 msgid "" "This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in " "a village." msgstr "" "Tato jednotka regeneruje, takže je léčena stejně, jako kdyby byla neustále " "ve vesnici." #: data/core/macros/special-notes.cfg:34 msgid "" "The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while " "defending." msgstr "" "Vytrvalost umožňuje této jednotce snížit účinky zranění způsobených " "některými typy útoků, ale pouze při obraně." #: data/core/macros/special-notes.cfg:37 msgid "" "The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" "Schopnost velení této jednotky umožňuje jednotkám stejné strany v její těsné " "blízkosti způsobovat v boji větší poškození, i když toto platí pouze pro " "jednotky s nižší úrovní." #: data/core/macros/special-notes.cfg:40 msgid "" "This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" "Průbojnost umožňuje těmto jednotkám ignorovat oblasti kontroly nepřátelských " "jednotek, což jim dovoluje se mezi nimi volně pohybovat." #: data/core/macros/special-notes.cfg:43 msgid "Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr "Osvětlení zvyšuje úroveň světla na přilehlých polích." #: data/core/macros/special-notes.cfg:46 msgid "" "This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" "Tato jednotka se dokáže v okamžiku přemístit z jedné spřátelené vesnice do " "druhé." #: data/core/macros/special-notes.cfg:49 msgid "" "In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" "Dovedností této jednotky je schopnost stát se v lesích neviditelnou, dokud " "nezaútočí nebo se nepřítel nepostaví hned vedle." #: data/core/macros/special-notes.cfg:52 msgid "This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" "Ve tmě se může tato jednotka dokonale skrýt a nezanechat po sobě žádné stopy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:55 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" "Tato jednotka se dokáže skrýt ve vesnicích (s výjimkou vodních) a zůstat " "nepovšimnuta nepřáteli, pokud se nepostaví těsně vedle ní." #: data/core/macros/special-notes.cfg:58 msgid "" "This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" "V hluboké vodě se tato jednotka pohybuje neviděna, neboť nepotřebuje dýchat " "vzduch." #: data/core/macros/special-notes.cfg:61 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" "Vždy, když zabije živého nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých " "životů o 1." #: data/core/macros/special-notes.cfg:64 msgid "" "Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" "Pokaždé, když tato jednotka použije útok „na život a na smrt“, pokračuje " "v útoku, dokud ona či její nepřítel nepadne v boji." #: data/core/macros/special-notes.cfg:67 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" "Pokud právě nějaký spojenec zaměstnává nepřátelskou jednotku, může se tato " "jednotka připlížit a napadnout ji nečekaně zezadu (z opačné strany), což " "napadené jednotce způsobí dvojnásobná zranění. Platí to však pouze pro útok." # pův.: "procitnou " #: data/core/macros/special-notes.cfg:70 msgid "" "Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" "Nepřátelé, kteří padnou na následky nákazy, znova povstanou jako nemrtví – " "pokud ovšem nestojí na vesnici." # pův.: "procitnou " #: data/core/macros/special-notes.cfg:73 msgid "" "Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for " "a rapidly growing larva, unless they are standing in a village." msgstr "" "Nepřátelé, kteří přijdou o život díky jistým děsům přírody, se stanou " "potravou pro rychle rostoucí larvu, pokud ovšem zrovna nestojí ve vesnici." #: data/core/macros/special-notes.cfg:76 msgid "" "This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" "Tato jednotka dokáže zpomalit své nepřátele, čímž do konce kola zmenší " "jejich pohyb a jimi způsobená poškození na polovinu." #: data/core/macros/special-notes.cfg:79 msgid "" "The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" "Schopnost změnit živé tvory v kámen činí tuto jednotku extrémně nebezpečnou." #: data/core/macros/special-notes.cfg:82 msgid "" "This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, " "but only on the attack." msgstr "" "Střelecké umění dává této jednotce vyšší šanci zasáhnout nepřátele, ale " "pouze při útoku." #: data/core/macros/special-notes.cfg:85 msgid "" "This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an " "opponent." msgstr "" "Tato jednotka používá magické útoky, které mají vždy velkou šanci zasáhnout " "protivníka." #: data/core/macros/special-notes.cfg:88 msgid "" "The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" "Útok hejna se stává méně smrtícím při zranění jednotlivých jedinců v tomto " "hejnu." #: data/core/macros/special-notes.cfg:91 msgid "" "Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" "Útok výpadem zdvojnásobuje velikost poškození jak rozdaného, tak přijatého. " "To se nevztahuje na defenzivní protivýpady." #: data/core/macros/special-notes.cfg:94 msgid "" "During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health." msgstr "Během boje se dokáže tato jednotka léčit vysátím života z nepřítele." #: data/core/macros/special-notes.cfg:97 msgid "" "The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in " "defense." msgstr "" "Délka zbraně umožňuje této jednotce zaútočit jako první, a to i tehdy, když " "se brání." #: data/core/macros/special-notes.cfg:100 msgid "" "The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" "Obětem otráveným jedem této jednotky neustále přibývají zranění, dokud není " "oběť uzdravena ve vesnici nebo uzdravovatelem." #: data/core/macros/special-notes.cfg:103 msgid "" "This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" "Tato jednotka má obranný limit na určitý typ terénu – nemůže dosáhnout " "vyššího obranného hodnocení na smíšených terénech, které se z tohoto typu " "terénu skládají." #. User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format. #. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions). #: data/core/macros/special-notes.cfg:122 msgid "" "Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid " "duplicates):" msgstr "" "Zvláštní rysy (ve stylu verze 1.14, aktualizuj prosím na nový formát " "seznamu, aby ses vyhnul duplicitám):" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:12 msgid "loyal" msgstr "věrný" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:13 msgid "female^loyal" msgstr "věrná" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:14 msgid "Zero upkeep" msgstr "Nulové výdaje" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Během tažení se mohou k silám hráče připojit z vlastní vůle další jednotky. " "Jejich význačnou vlastností je věrnost. Třebaže požadují peníze v případě " "povolání zpět, nebudou stát nic více. To může být neocenitelné během " "dlouhého tažení, kdy peníze snadno docházejí. Tato vlastnost není nikdy " "dávána novým jednotkám, takže není příliš moudré takové jednotky propouštět, " "nebo je zbytečně poslat na smrt." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Věrné' jednotky nevyžadují peníze. Většina jednotek " "požaduje na konci každého kola svůj žold, který je úměrný její úrovni. Věrné " "jednotky tyto peníze nepožadují." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:56 msgid "female^undead" msgstr "nemrtvá" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83 #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Odolný vůči vysátí, jedu a nákaze" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Nemrtvé jednotky mají obvykle ve svých vlastnostech pouze „nemrtví“. Jelikož " "jsou nemrtvé jednotky těla mrtvých, kteří povstali znovu pro boj, jed na ně " "nemá žádný účinek. To může být neocenitelné při boji s nepřítelem, který při " "svých útocích používá jedů." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Nemrtvé' jednotky jsou imunní vůči jedům; také na ně " "nemá vliv vysátí a nákaza." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:81 msgid "mechanical" msgstr "stroj" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:82 msgid "female^mechanical" msgstr "stroj" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Stroje mají obvykle jedinou vlastnost, „stroj“. Protože stroje nejsou živé, " "nemá na ně vliv vysátí, jed nebo nákaza." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Stroje' jsou imunní vůči jedům; také na ně nemá vliv " "vysátí a nákaza." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:107 msgid "elemental" msgstr "elementál" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "female^elemental" msgstr "elementál" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Elementálové mají obvykle jedinou vlastnost, „elementál“. Protože se " "elementálové skládají převážně z energie, nemají na ně žádný vliv jed, " "vysátí a nákaza." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Elementální' jednotky jsou imunní vůči jedu, vysátí a " "nákaze." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:132 msgid "strong" msgstr "silný" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:133 msgid "female^strong" msgstr "silná" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Ačkoli užitečná pro všechny jednotky bojující nablízko, síla je " "nejužitečnější pro jednotky s vysokým počtem útoků za kolo, jakými jsou " "např. elfí bojovníci. Silné jednotky mohou být velmi užitečné v okamžiku, " "kdy jen trocha poškození navíc změní zásah poškozující na smrtící." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "text='Silné' jednotky při úspěšném zásahu v boji zblízka " "způsobí o 1 bod poškození více než normálně, a mají o 1 život navíc." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "dextrous" msgstr "obratný" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:154 msgid "female^dextrous" msgstr "obratná" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Obratnost je vlastnost, kterou mají pouze elfové. Elfové jsou známí pro svou " "nadpřirozenou eleganci a své velké nadání pro lukostřelbu. Někteří z nich " "jsou však obdařeni přirozeným talentem, který překračuje i schopnosti " "většiny jejich bratrů. Tito elfové způsobí každým šípem další bod poškození." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Obratné' jednotky způsobí o 1 bod větší poškození při " "každém úspěšném útoku na dálku." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "quick" msgstr "rychlý" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^quick" msgstr "rychlá" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Rychlost je velmi nápadnou vlastností, zejména u pomaleji se pohybujících " "jednotek jako trollové nebo těžká pěchota. Jednotky s touto vlastností mají " "často mnohem vyšší mobilitu v těžkém terénu, která může být důležitá při " "rozmísťování tvých sil. Rychlé jednotky nejsou tak silné jako jednotky bez " "této vlastnosti a jsou také slabší při udržování bojových pozic." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "text='Rychlé' jednotky mají navíc 1 pohybový bod, ale o 5 % " "méně životů, než je obvyklé." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:190 msgid "intelligent" msgstr "chytrý" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:191 msgid "female^intelligent" msgstr "chytrá" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Chytré' jednotky jsou velmi užitečné na začátku " "tažení, neboť mohou rychle zvyšovat svoji úroveň. V pozdějších scénářích " "tažení již však tak užitečné nejsou, neboť text='postup po dosažení " "nejvyšší úrovně' (AMLA) není až tak významná výhoda ve srovnání se " "zvýšením úrovně. Pokud máš hodně jednotek na hranici jejich možností, možná " "budeš chtít povolat jednotky s vhodnějšími vlastnostmi." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "Chytré jednotky potřebují ke svému povýšení o 20 % méně zkušeností." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:206 msgid "resilient" msgstr "houževnatý" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:207 msgid "female^resilient" msgstr "houževnatá" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Houževnaté jednotky mohou být užitečné při všech etapách tažení a je to také " "užitečná vlastnost pro všechny jednotky. Houževnatost je často " "nejužitečnější vlastnost u jednotky, která má nějakou kombinaci nízké " "úspěšnosti zásahů, dobré obrany, nebo vysoké odolnosti. Houževnaté jednotky " "jsou zejména užitečné při obraně strategických pozic proti protivníkům." # příliš dlouhý text? #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "text='Houževnaté' jednotky mají o 4 životy navíc a při " "povýšení vždy ještě 1 bod navíc." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:227 msgid "healthy" msgstr "zdravý" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:228 msgid "female^healthy" msgstr "zdravá" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "text='Zdravé' jednotky mají 1 život navíc a za každé " "povýšení získají další. Každé kolo si také vyléčí 2 životy, nezávisle na " "tom, zda minulý tah bojovali, nebo ne." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Někteří z trpaslíků, známých svou vitalitou, jsou ještě houževnatější než " "ostatní a léčí se i při pohybu." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270 msgid "female^fearless" msgstr "nebojácná" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Bojuje v nepříznivé denní době bez postihu" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "Tito odvážní jedinci dokáží překonat svůj strach z temnoty či světla." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:285 msgid "feral" msgstr "divý" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:286 msgid "female^feral" msgstr "divá" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:287 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "V pozemních vesnicích získává obranu pouze 50 %" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:288 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Divocí tvorové s malou inteligencí nedokáží příliš dobře využít obydlí " "rozumných bytostí pro svou obranu. text='Divé' jednotky " "tudíž v pozemních vesnicích nemohou získat obranu vyší než 50%, bez ohledu " "na terén podloží." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:304 msgid "weak" msgstr "slabý" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:305 msgid "female^weak" msgstr "slabá" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:306 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "Jednotky s vlastností text='slabý' mají o 1 život méně a " "udělují o 1 nižší a zranění při útoku." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:323 msgid "slow" msgstr "pomalý" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:324 msgid "female^slow" msgstr "pomalá" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Masivní a neohrabaní jedinci z řad goblinů a dalších druhů se pohybují " "pomaleji, ale vyvažuje to o něco větší výdrž." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "text='Pomalé' jednotky mají o 1 pohybový bod méně, ale o 5 " "% více životů, než je obvyklé." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:343 msgid "dim" msgstr "hloupý" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:344 msgid "female^dim" msgstr "hloupá" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Hloupost je velmi častá u goblinů a jiných nižších druhů. Nakonec, nejsou " "nižší jen tak pro nic za nic..." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Jednotky s vlastností text='hloupý' vyžadují o 20 % více " "zkušeností pro postup na další úroveň." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:359 msgid "aged" msgstr "starý" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:360 msgid "female^aged" msgstr "stará" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:361 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "Jednotky s vlastností text='starý nebo stará' mají o 8 bodů " "života méně a trpí omezením pohybu a snížením poškození útoku na blízko o 1 " "bod." #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:9 msgid "berserk" msgstr "na život a na smrt" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:10 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Ať už se použije ofenzivně nebo defenzivně, boj trvá tak dlouho, dokud jeden " "z protivníků nezemře, nebo do počtu 30 útoků." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:22 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Tento útok působí dvojnásobné poranění, když se na opačné straně cíle útoku " "nachází bojeschopná jednotka (nebyla kupříkladu proměněna v kámen) k ní " "nepřátelská. Platí to však pouze pro útok." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:42 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena jednotkou na stejné " "straně, jako je jednotka s morovou ranou. Toto nefunguje u nemrtvých či " "jednotek umístěných ve vesnicích." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:65 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Tento útok zpomalí cílovou jednotku do konce kola. Zpomalení sníží na " "polovinu zranění způsobené jednotkou a zdvojnásobí pro ni cenu pohybu po " "všech terénech. Zpomalení je indikováno ikonkou šneka v boční liště vybrané " "jednotky." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:75 msgid "petrifies" msgstr "zkamenění" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:76 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Tento útok promění protivníka v kámen. Jednotky proměněné v kámen se nemohou " "hýbat ani útočit." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:87 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "Tento útok má vždy alespoň 60% šanci zásahu, je-li užit ofensivně." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:100 msgid "deflect" msgstr "odražení" #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:101 msgid "" "When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by " "10%." msgstr "" "Pokud je tento útok použit defenzivně, snižuje o 10 % šanci protivníka na " "zásah." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:102 msgid "" "This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy " "attack." msgstr "" "Obranné techniky této jednotky snižují šanci na úspěšný útok nepřítele." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:115 msgid "magical" msgstr "magický" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:116 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Tento útok je magický a má vždy 70% šanci zásahu bez ohledu na obranné " "možnosti cílové jednotky." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:128 msgid "swarm" msgstr "hejno" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:129 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Počet úderů tohoto útoku klesá, když je jednotka zraněná. Počet úderů " "procentuálně odpovídá životům jednotky; například jednotka s 3/4 svých " "maximálních životů bude moci využít pouze 3/4 úderů." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:139 msgid "charge" msgstr "výpad" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:140 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Tento útok působí dvojnásobné poranění protivníka. Také ale znamená " "dvojnásobné poranění útočníka při protivníkově odvetném útoku. Platí to však " "pouze pro ofenzivní použití." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:153 msgid "absorb" msgstr "zmírnění" #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:154 msgid "" "This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of " "the damage dealt by an enemy strike." msgstr "" "Tento útok staví jednotku do dobrého obranného postavení a tlumí část " "poškození utrženého při úderu nepřítele." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:155 msgid "" "This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit." msgstr "" "Tato jednotka může blokovat údery nepřátel, takže při zásahu utrpí menší " "poškození." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:167 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Tato jednotka vysává životní sílu z živých jednotek, čímž se sama léčí o " "polovinu poranění, jež útokem způsobila (zaokrouhleno dolů)." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:177 msgid "first strike" msgstr "první úder" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:178 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "Tato jednotka v souboji vždy udeří první, i když se brání." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:189 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Tento útok otráví živé cíle. Otrávené jednotky ztrácejí 8 životů za kolo, " "dokud se nevyléčí, nebo počet životů neklesne na 1 HP. Jed sám o sobě nemůže " "jednotku zabít." #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:199 msgid "stun" msgstr "omráčení" #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:200 msgid "" "This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer " "enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn." msgstr "" "Tento útok zasáhne protivníka tak silně, že je otřesen a už nemůže udržet " "oblast kontroly. Účinek vyprší v dalším kole protivníka." #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:201 msgid "" "This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control." msgstr "" "Tato jednotka dokáže omráčit své nepřátele, čímž naruší jejich oblast " "kontroly." #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:208 msgid "arcane" msgstr "nezemský" #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:209 msgid "" "This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that " "resistance to the arcane type does not penalize the user." msgstr "" "Tento útok v sobě skládá nezemský druh zranění se zraněním použité zbraně, " "takže odolnost proti nezemskému uživatele nepoškozuje." #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:210 msgid "" "This unit can use the arcane type when the opponent is particularly " "sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied." msgstr "" "Tato jednotka může použít nezemský druh zranění, pokud je na něj protivník " "citlivější při porovnání se zbraní, na kterou je použit." #: data/core/units.cfg:4 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "Navzdory závislosti skřetů na hrubé síle jen málu jejich dětí je určeno " "nějakou získat. Přes to, jak vypadají, jsou goblini sourozenci skřetů " "a patří ke stejné rase. Zatímco ostatní rasy obvykle rodí děti po jednom " "nebo po dvou, skřeti mají početné vrhy se spoustou dětí najednou, což " "způsobuje, že jejich počet prudce roste. V každém vrhu jsou pouze jeden nebo " "dva, kteří dorostou do síly „skutečného skřeta“, několik se jich rodí " "o trochu menších a slabších a zbytek, často dobrá polovina vrhu, je mnohem " "slabší a je jim souzeno stát se gobliny. Téměř od narození je vidět třídní " "systém skřetího společenství, kdy jsou slabí vytlačováni do svých pozic " "silnějšími sourozenci. Ti silnější obvykle popadnou většinu jídla a díky " "tomu stále zesilují, zatímco jejich slabší sourozenci ne." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:39 msgid "race^Bat" msgstr "Netopýr" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:40 msgid "race+female^Bat" msgstr "Netopýřice" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:41 msgid "race^Bats" msgstr "Netopýři" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:42 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Netopýři se vyskytují v mnoha tvarech a velikostech, většinou jsou neškodní " "a krmí se hmyzem a dalšími menšími zvířaty. Větší a brutálnější druhy jsou " "známé tím, že mohou ohrozit i člověka a další rasy a jejich hospodářská " "zvířata, obzvlášť když útočí ve větších skupinách. Zpravidla jde o noční " "tvory, kteří jsou často chováni (a někdy i ochočeni) těmi, kteří s nimi " "sdílejí náklonnost pro noc." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:51 msgid "race^Drake" msgstr "Drakonid" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:52 msgid "race+female^Drake" msgstr "Drakonidka" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:53 msgid "race^Drakes" msgstr "Drakonidé" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:54 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their " "large size renders them easy targets for those who dare attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although " "some have been known to survive for longer. However, death in battle is the " "most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do " "not live to see the end of their natural lifespan.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Drakonidé jsou obrovská, okřídlená a oheň chrlící stvoření v mnohém " "připomínající skutečné draky. Průměrný dospělý drakonid je asi tři metry " "vysoký a často váží více než člověk spolu s koněm. Jejich kůže je tvořená " "tvrdými šupinami odolnými proti většině konvenčních zbraní kromě bodných " "a zranění chladem. Většina drakonidů je schopna skutečného letu a mohou " "překonat velké vzdálenosti velmi rychle. Nicméně vysoká hmotnost a celková " "mohutnost jejich schopnost létat omezuje a činí jejich manévrování ve " "vzduchu velmi neohrabaným. Kdekoli je to možné, používají přírodní prvky, " "jako například hory a pahorky, jako vzletovou plochu, aby snáze dosáhli " "větší rychlosti a výšky. Naštěstí pro jejich nepřátele jsou díky své " "velikosti snadným cílem pro ty, kteří se na ně odváží zaútočit.\n" "\n" "Drakonidé jsou v podstatě magická stvoření, se záhadným vnitřním ohněm, " "který je samotným zdrojem jejich života. Když některý z jejich druhu padne " "v boji, je možné pozorovat, jak se jejich vnitřní oheň uvolní a spálí jejich " "ostatky na popel. Jejich vnitřní oheň je tak zároveň jejich největší " "slabinou, protože je činí velmi náchylnými na útoky chladem. Navzdory jejich " "magické podstatě nejsou drakonidé schopni soustředit a kontrolovat magii " "jako takovou. Ačkoliv magie vázáná v těle drakonida mu umožňuje chrlit oheň " "a dává mu život, nemají nad touto magií žádnou vědomou kontrolu.\n" "\n" "
text='Společnost'
\n" "Drakonidé jsou docela agresivní rasa a jejich společenství lze asi nejlépe " "popsat jako kultivovaně vojenská. Jádrem kmene drakonidů je malá skupina " "zkušených válečníků vedená vzájemně ctěným – nebo jen obávaným – velícím, " "který vládne společnosti železnou pěstí. Od každého drakonida se čeká, že si " "najde místo v přísné hierarchii, že bude plně respektovat svoje nadřízené " "a velet svým podřízeným. Vstupní branou k vedoucí elitě je vítězství " "v souboji jeden na jednoho nad jedním z nadřízených. Stejné pravidlo platí " "i uvnitř samotné vedoucí skupiny. Jakýkoliv pokus o podvod vůči kterémukoliv " "jinému drakonidovi je až na výjimky považován za zbabělý a nepřijatelný.\n" "\n" "Ačkoliv je jejich bojová povaha a teritoriální pudy pohání k zuřivé obraně " "jejich teritoria, drakonidé jen vzácně vniknou neoprávněně na území některé " "z ostatních významných ras. Místo toho se usídlují v neobydlených oblastech " "a tam si budují svá teritoria. Živí se převážně lovem v nížinách okolo svých " "hnízdišť, ale výklubky a draci z nižších kast se také často krmí některými " "druhy mechů a hub, které pěstují hluboko ve svých jeskyních. Drakonidé si " "cení kovářství – výroby zbroje a zbraní, ale další vědění a umění navíc buď " "neznají nebo nepotřebují. Nicméně těch pár nástrojů, jež vytváří, je téměř " "nedostižných, co se kvality týče, srovnatelných pouze s těmi, které vyrábí " "ty nejlepší trpasličí slévárny.\n" "\n" "Drakonidé se líhnou z vajec a mohou žít přirozeně několik desítek let, " "i když je známo, že někteří přežívají i déle. Pro drakonida je však " "nejpřednějším způsobem, jak opustit tento svět, smrt v bitvě. Většina " "drakonidů se proto konce svého přirozeného života nedožije.\n" "\n" "
text='Zeměpis'
\n" "Drakonidé pochází ze souostroví sopečných ostrovů zvaného dst='morogor' " "text='Morogor' ve dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'. " "Nedostatek zdrojů spolu s propady půdy na mnoha jimi obydlených ostrovech " "způsobily, že se kolonie drakonidů rozšířily na dst='great_continent' " "text='Velký kontinent'. Drakonidé tíhnou k budování obydlí v horských " "jeskyních, pokud možno blízko sopkám, aby ochránili svá vejce, výklubky " "a kovárny. Ačkoliv drakonidé přirozeně dávají přednost teplu, jejich vnitřní " "oheň je víc než dostačující k tomu, aby jim umožnil přežít i v relativně " "chladném podnebí, což jim umožnilo osídlit i některé z hor daleko na sever " "od Velkého kontinentu." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:87 msgid "race^Dwarf" msgstr "Trpaslík" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:88 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Trpaslice" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:89 msgid "race^Dwarves" msgstr "Trpaslíci" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:90 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Trpaslíci jsou známi jako horníci, kováři, kupci a bojovníci. Jejich raná " "historie je záhadou – jsou třetí nejstarší rasa Velkého kontinentu, " "předcházejí je elfové a trollové. Legendy zmiňují, že kdysi dávno přišli " "trpaslíci na povrch z jeskyní. O tom, jak žili předtím, není nic známo, " "stejně jako důvody, proč opustili svůj předchozí způsob života. Ať tak či " "onak, od té chvíle jsou již součástí historie. Krátce po jejich výstupu " "z jeskyní se trpaslíci dostali do konfliktu s původními obyvateli povrchu, " "elfy. Prvotní příčina bojů je dávno zapomenuta, ale tyto dvě rasy válčí " "dále; s výjimkou několika století míru vybojovaly již tři vleklé války. " "Trpaslíkům se nepodařilo vystrnadit elfy z hvozdů na jihu, ale posílili své " "pozice na severu kontinentu, nyní známým jako Severní země. Od té doby " "vybudovali neuvěřitelná opevnění a obydlí v horách a na skalách.\n" "\n" "Trpaslíci jsou poměrně podezřívaví, až nepřátelští k ostatním rasám, zvláště " "elfům. Možná kvůli jejich dlouhé izolaci. Jedinou výjimku představují lidé " "a příčiny lze hledat v situaci po příchodu Haldrika I., kdy se na Velkém " "kontinentě náhle objevili lidé a skřeti. Trpaslíci povolili některým lidem – " "zejména psancům a odpůrcům Koruny – usadit se v určitých oblastech Severních " "zemí. Jejich motivace nebyla překvapivá. Osud těchto lidí jim připomněl " "pronásledování v jejich vlastní minulosti, a tak se nad nimi slitovali. " "Kromě toho, tento krok jim nemohl přinést žádné nevýhody. Lidé se usazovali " "v místech, která trpaslíkům příliš nevyhovovala: pláně, lesy a bažiny. Tyto " "oblasti by trpaslíci museli bránit tak či tak, přičemž lidské osídlení je " "této povinnosti zbavilo.\n" "\n" "Trpaslíci jsou malí tvorové, ale v žádném případě ne slabí či křehcí. Jejich " "válečníci mají na celém kontinentě pověst zarputilých a mocných bojovníků. " "Trpaslíci jsou dále známi svou vypočítavou inteligencí a úžasnou zručností. " "Trpasličí kováře proslavily zbraně a pancíře, které zhotovují pro trpasličí " "vojska. Tyto malé zázraky umění práce s kovem nepředčí v jejich oboru nic, " "snad jen některé kousky vytvořené drakonidskými zbrojíři. Také jejich " "inteligence a přirozená zvědavost učinila trpasličí rasu tou technicky " "nejpokročilejší na kontinentě. Jeden jejich velice dobře známý a neméně " "obávaný objev představuje zvláštní prach, který vybuchuje s nevídanou " "prudkostí, když je k němu přiblížen plamen či jiskra. Někteří trpasličí " "vojáci jej využívají k vystřelování malých střel nesmírnou rychlostí. " "Trpaslíci věří v souladu se svými intencemi spíše technice než magii. Malá " "skupinka, známá jako runoví kováři, však praktikuje magii založenou na " "runách – přesněji vyrývání těch správných run. Magie těchto run pak umocňuje " "některou vlastnost cílových objektů." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:107 msgid "race^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:108 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elfka" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:109 msgid "race^Elves" msgstr "Elfové" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically " "frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly " "thereafter.\n" "\n" "Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find " "themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in " "the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere " "in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest " "is the southernmost edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for several millennia.\n" "\n" "
text='Magic'
\n" "While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, " "their magic has some connection to the faerie and is the source of their " "unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split " "between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or " "natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More " "common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible " "effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-" "suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to " "nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven " "healing as well as the beauty and vitality of their forests.\n" "\n" "Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but " "their motives and abilities are often unclear to those outside of their " "order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-" "like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming " "sensitive to and even burned by the presence of cold iron.\n" "\n" "
text='Culture'
\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a " "craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also " "renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string " "instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for " "example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary " "for their soft, gentle tone.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military " "faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are " "usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the " "elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different " "aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social " "order, rather than as strict rulers of their people. The process for " "selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the " "governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility " "in Lintanir usually being inherited.\n" "\n" "In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with " "the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By " "tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of " "elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power." msgstr "" "V porovnání s lidmi jsou elfové o něco vyšší, obratnější, ale méně robustní. " "Mají lehce zašpičatělé uši, světlou kůži a obvykle blonďaté vlasy. Jen málo " "rozdílů mezi lidmi a elfy je zmiňováno více než dlouhověkost elfů – většina " "žije alespoň dobrá dvě století, pokud si jejich život nevyžádá nemoc, nehoda " "nebo válka. Ačkoli se o některých elfech s velkým talentem pro magii ví, že " "žijí déle, většina elfů začne někdy mezi 250. a 300. rokem života tělesně " "slábnout a poté rychle skoná.\n" "\n" "Téměř všichni elfové sdílí silnou náklonnost k nedotčené přírodě " "a v otevřených, nezarostlých místech se cítí nesví. Žijí především v lesích " "na Velkém kontinentu, v Aethenwoodu na jihozápadě, ve Wesmérii na " "severozápadě a ve velkých severních lesích, ze kterých Lintanir leží " "nejjižněji.\n" "\n" "Elfové jsou nejstarší rasou na kontinentu, snad jen s výjimkou trollů. Stáří " "mnoha jejich sídel nemůže být spolehlivě určeno, nepochybně existovala " "několik tisíciletí.\n" "\n" "
text='Magie'
\n" "Ačkoli jsou elfové stvoření od základu odlišná od bájných skřítků a víl, " "jejich magie má s kouzelným světem jisté spojení a je zdrojem jejich " "pronikavých smyslů a dlouhého života. Elfí magie je rozdělena na dvě různé " "cesty, jednu zaměřenou na zacházení s obyčejným nebo přírodním světem " "a druhou na vhled do tajemné roviny. Častější je cesta změny světského, " "která má hmatetelnější výsledky než její protiklad v nadpozemském. Třebaže " "se elfí přírodní magie k boji nehodí, její silná schopnost využít sil země " "pro péči a ochranu je hlavním důvodem účinnosti elfího léčení, stejně jako " "krásy a vitality jejich lesů.\n" "\n" "Těch, kteří sledují tajemnou cestu, si ostatní elfové rovněž velmi váží, ale " "jejich pohnutky a schopnosti jsou těm, kteří stojí mimo jejich řád, často " "nejasné. Někteří z těch, co se odváží po tajemné cestě dál, nabývají více " "kouzelných vlastností, získávají mimořádný vhled a dlouhověkost, ale také se " "stanou vnímavými na přítomnost studeného železa až tak, že je pálí.\n" "\n" "
text='Kultura'
\n" "Elfové tráví mnoho času zdokonalováním svého nadání a dovedností. Ti, kteří " "se nedají cestou magie, obvykle zasvětí svůj život pilování tělesných " "schopností, často pro sportovní účely. Výsledkem toho je, že elfové vynikají " "v lukostřelbě, umění, které je snadno a účinně použito při válčení. Elfové " "jsou též proslulí hudebníci, zvlášť dovední ve hře na dechové a strunné " "nástroje v malých souborech. Například Aeolské harfy z Aethenského lesa jsou " "vyrobeny z kvalitního dřeva elfích odrůd tisů a jsou pro svůj tichý, jemný " "zvuk legendární.\n" "\n" "
text='Společnost'
\n" "Elfí společnost se dělí zhruba na tři frakce: Nepravou armádu, zodpovědnou " "za obranu jejich lesů, mírumilovné civilisty, kteří jsou obvykle řemeslníky " "nebo umělci, a léčitele a mystiky, již udržují spojení elfů s kouzelným " "světem. Za vládnutí těmto různým stranám je zodpovědná šlechta, která je " "považována za služebníky širšího společenského řádu, spíše než přísné vládce " "svého lidu. Postup výběru těchto šlechticů se mezi různými elfími " "shromážděními liší, u vládnoucí rady Wesmérie – Kalianu – jsou voleni " "a v Linaniru je obyčejně šlechtictví dědičné.\n" "\n" "V dobách nepokojů se posloupnost velení stává přizpůsobivější a obyčejná " "šlechta se podřizuje bojechtivějším maršálům. Jak ve Wesmérii, tak " "v Lintaniru je také zvykem vyzvat čarodějku z řádu elfích mystiků pro " "přístup k vyšší moci." #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:137 msgid "race^Falcon" msgstr "Sokol" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:138 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Sokol" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:139 msgid "race^Falcons" msgstr "Sokoli" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:140 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" "Sokoli jsou draví ptáci, známí svou neobyčejnou rychlostí a hbitostí. Nemají " "tak silné pařáty a jsou lehčí než jiní dravci, a proto při zabíjení kořisti " "dávají přednost použití zobáku. Jejich bystré oko a schopnost nechat se " "ochočit z nich dělá četné a dobře známé tvory, kteří jsou využíváni jak " "šlechtici pro sport, tak i kočovníky nebo kmeny, již je shledali užitečnými " "pro lovení potravy. Sokoli také občas najdou uplatnění na válečném poli díky " "sokolníkům, kteří své svěřence cvičí, aby rozlišovali mezi přítelem " "a nepřítelem, a tak je činí užitečným přínosem na pomoc při vojenském útoku." #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "race^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:149 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Goblinka" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Goblins" msgstr "Goblini" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:151 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "Goblini jsou drobní a docela slabí, jen zřídka předčí co do velikosti " "a výšky lidské děti.\n" "\n" "Goblini se rodí do života, který se podobá spíše otročení pro své větší " "příbuzné a v bojích jsou používaní jako živý štít. Navzdory svému tragickému " "osudu prospívají; částečně proto, že jich je tolik a také proto, že jejich " "bratři skřeti si dobře uvědomují, jak jsou na goblinech závislí. Goblini " "vykonávají většinu manuální práce, kterou skřeti potřebují udělat, " "s výjimkou těch málo úkolů, ke kterým je potřeba hrubé síly opravdového " "skřeta. V takových pracech se skřeti vyžívají a považují to za důkaz svých " "mimořádných schopností." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:168 msgid "race^Gryphon" msgstr "Gryf" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:169 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Gryfka" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Gryphons" msgstr "Gryfové" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:171 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "Gryfové jsou mohutná, silná stvoření oplývající vlastnostmi, které zdědili " "jak od svých pozemských předků, tak od dravých ptáků. I když se je sem tam " "podaří zkrotit a osedlat, gryfové jsou velmi teritoriální a agresivní, " "obzvlášť, pokud jde o jejich hnízda.\n" "\n" "Jak dokážou gryfové létat navzdory své velikosti a hmotnosti je už po " "staletí předmětem dohadů, ale ve skutečnosti je to stejná záhada, jako " "jejich původ." #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:181 msgid "race^Horse" msgstr "Hřebec" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:182 msgid "race+female^Horse" msgstr "Klisna" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:183 msgid "race^Horses" msgstr "Koně" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:184 msgid "" "Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, " "to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile " "than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in " "the wild, alongside their wild brethren.\n" "\n" "Horses have been an important part of many civilizations, so it is not " "surprising that there are many myths and stories centered around them. " "Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into " "written history, though few can honestly claim to have seen such things." msgstr "" "Domestikovaní koně mají různou stavbu těla i velikost, od mocných válečných " "ořů po statné tažné nebo hbité chovné koně. Ačkoli jsou křehčí než mnohá " "zvířata, volně žijícím koním jejich rychlost a mazanost umožňuje prospívat " "v divočině po boku jejich divokých bratří.\n" "\n" "Koně tvořili důležitou součást mnoha kultur, takže není překvapením, že se " "kolem nich točí mnoho příběhů a bájí. Okřídlení koně, napůl koně a napůl " "lidé a přízrační koně si našli cestu do psaných dějin, třebaže jen málokdo " "může se ctí prohlásit, že něco takového viděl." #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:201 msgid "race^Human" msgstr "Muž" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:202 msgid "race+female^Human" msgstr "Žena" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:203 msgid "race^Humans" msgstr "Lidé" # Poslední věta sice není přesná, ale je to snad jediný možný hezký a smysluplný překlad #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:204 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Lidská rasa je nesmírně rozmanitá. I když lidé pochází ze Starého " "kontinentu, rozšířili se po celém světě a rozpadli se do mnoha kultur. I " "když nedisponují přirozenou vnitřní magií jako některé jiné rasy,dokáží lidé " "magii ovládat, a to mnohem různorodějším způsobem, než ostatní. Nemají " "žádnou speciální vlastnost, snad jen přizpůsobivost a podnikavost. I když " "často bojují se všemi ostatními rasami, s těmi méně agresivními (trpaslíky, " "elfy) také tvoří dočasné aliance. A naopak – ti méně skrupulózní bez výčitek " "svědomí najímají skřetí žoldáky. Nemají žádné přirozené nepřátele, stejně " "jako všechny ostatní rasy však nesnáší nemrtvé. Lidé jsou o něco nižší než " "elfové, ale pořád vyšší než trpaslíci. Jejich pokožka nabývá mnohých " "odstínů, od téměř bílé až po tmavě hnědou.\n" "\n" "
text='Královští poddaní'
\n" "Existuje mnoho různých lidských skupin, ale většina těch žijících na Velkém " "kontinentě spadá pod vládu králů Wesnothu. První lidé, co se objevili na " "Velkém kontinentě, přišli ze Zeleného ostrova, země, co leží v oceánu daleko " "na západě. Brzy založili ve vnitrozemí své hlavní město, Weldyn. V " "následujících stoletích vystavěli po celém kontinentě množství menších měst. " "Vojsko králů Wesnothu, které chrání tuto říši, představuje " "nejorganizovanější vojenské uskupení ve známé části světa. Vojáci jsou " "verbováni v mládí po celém království.\n" "\n" "
text='Klany'
\n" "Východní provincie Wesnothu, známé jako území klanů, jsou na rozdíl od " "západních, více civilizovaných provincií, pokryty zejména pláněmi a mírnými " "kopci. Obývají je klany jezdců, kteří pomáhají Koruně, ale zachovávají si " "téměř absolutní nezávislost. Existují názory, že jde vlastně o autonomní " "stát, který vyměňuje s Korunou vojáky a potravu za ochranu. Jiné názory ale " "tvrdí, že jde prostě o východní část království Wesnothu se stejnými právy " "jako západ. Ať již pravda leží kdekoliv, faktem je, že východní provincie " "nemají takovou pravidelnou armádu s brannou službou, jaká je na západě. " "Bojový trénink je nedílnou součástí zdejší kultury. Rodiče učí děti jezdit " "na koni, bojovat a střílet už od útlého věku. Klanoví bojovníci jsou tedy " "obecně méně organizovaní, než pravidelná armáda. Díky tomu se mohou tyto dvě " "složky vojska doplňovat ve svých výhodách a vyvažovat své nevýhody." #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:219 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Pouštní člověk" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:220 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Pouštní žena" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:221 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Pouštní lid" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:223 msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to " "the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit " "this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of " "many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin " "of their people is a topic of endless and heated debate among even the most " "erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Pouštní lid, odnož zapomenuté nomádské civilizace, si nárokuje území říčních " "údolí a oáz písečných pustin. Není známo, za jakých okolností osídlili tento " "vzdálený kout Velkého kontinentu. Jejich legendy vyprávějí o mnoha dlouhých " "a nebezpečných cestách po vzdálených zemích, ale skutečný původ těchto lidí " "je tématem nekonečných a vášnivých debat i mezi jejich vlastními " "nejučenějšími učenci.\n" "\n" "Ať se vzali, kde se vzali, pouštním lidem se daří. V jejich největších a " "nejúrodnějších regionech hrdě stojí rušná města. Páteř městské ekonomiky " "tvoří zkušení řemeslníci, skvělí kováři a bohatí obchodníci. Každé z těchto " "měst se také těší míře nezávislosti, která je u centralizovanějších národů " "na severu méně obvyklá. Mnohá z nich si dokonce udržují své vlastní stálé " "armády. Přesto se v dobách nouze dokáží sjednotit pod vedením vyšší autority " "určené k ochraně nadřazeného zájmu národa.\n" "\n" "Ti, kteří se neusadili v těchto městských centrech, stále dodržují životní " "styl svých předků. Toulají se po dunách a vodí svá stáda od jednoho " "napajedla k druhému. Nejaktivnější jsou během svítání a za soumraku, kdy " "nejsou pustiny ani příliš horké, ani příliš studené. Jejich dovednost " "pohybovat se po písku je vynikající, a to i dle měřítek pouštního lidu. " "Přestože na ně jejich městské protějšky někdy shlížejí s opovržením, " "poskytují neocenitelné služby jako mobilní, lehká vojska během válečného " "stavu nebo jako doprovod pro obchodní karavany v době míru.\n" "\n" "Díky sklonům pouštních lidí k obchodování a průzkumu nashromáždila jejich " "města obrovská bohatství, což je věc, která v ostatních rasách a národech " "vyvolává obdiv i závist. Vzájemné zájmy podpořily srdečné vztahy se " "sousedními kmeny nág. Ale tajnůstkářské rasy, jako jsou drakonidé či elfové, " "vždy považovali expedice pouštních lidí za příliš rušivé, zvláště, když se " "odehrávaly blízko územních hranic. Také není neobvyklé, že se karavany " "pouštních lidí stanou v horách kořistí trollích přepadů, což dalo vzniknout " "bezpočtu příběhů o nepředstavitelném pokladu hromaděném ve skrytých " "jeskyních.\n" "\n" "V důsledku toho, že pouštní lidé žili po staletí v nepřátelském prostředí, " "vyvinuli racionální metody zkoumání, pomocí nichž neustále zlepšují své " "chápání světa. Studium bylinné medicíny udržuje jejich válečníky a " "pracovníky čerstvé a zdravé. Znalosti alchymie jim umožňují zkrotit oheň a " "využívat ho jako smrtící zbraň v bitvě. Zároveň je toto analytické myšlení " "oddělilo od magického umění. Pro racionální mysl je magie nekontrolovatelná, " "nepředvídatelná, a proto nespolehlivá. Z tohoto důvodu se pouštním lidem " "obzvláště hnusí zvrácenosti nekromancie a temných umění, a to ještě více než " "jiným rasám.\n" "\n" "Zvídavá a objevitelská povaha pouštního lidu nevylučuje vojenskou sílu. " "Nejen, že je schopen do bitvy postavit hbité lehké jednotky, těžkou jízdu " "(katafrakty) i těžce obrněnou pěchotu, ale jeho pronikavé technologické " "znalosti mu poskytují rozhodující výhodu nad svými protivníky. Ale " "nejstrašnějším pohledem, co může vidět ten, kdo s pouštním lidem zápolí, je " "určitě pohled na jeho bojové nasazení divokých a bizarních zvířat, od " "majestátního ptáka Roha po impozantní wyvernu. Synergie pouštního lidu s " "těmito tvory mu umožňuje v boji velkou všestrannost. Počátky této tradice " "pravděpodobně spočívají v dědictví ze vzdálené minulosti pouštního lidu, " "která se odehrávala v exotických vzdálených koutech Irdye." #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:244 msgid "race^Saurian" msgstr "Ještěrák" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:245 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Ještěráčice" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:246 msgid "race^Saurians" msgstr "Ještěráci" # Nechápu, jak je přesně myšlena ta mezipohlavní dominance. Jestli to neznamená spíš, že se to projevuje v rámci daného pohlaví. #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:247 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "Ještěráci jsou ještěrkovití tvorové. Jsou menší a štíhlejší než lidé a " "zřídka měří víc než desetileté dítě. Nicméně od špičky nozder po konec ocasu " "může být ještěrák tak dlouhý, jak je průměrný muž vysoký. Ještěráčtí " "válečníci jsou lehcí a obratní a nejraději bojují stejnou taktikou jako při " "lovu – proklouzávají nepřátelskými liniemi a zaměřují se na slabé a zraněné, " "zatímco se vyhýbají útočníkům.\n" "\n" "
text='Společnost'
\n" "Ještěráci jsou velmi tajemná stvoření, což plyne z jejich tendence žít v " "oblastech nehostinných pro ostatní rasy, jako jsou třeba bažiny. Jejich " "myšlení je extrémně fatalistické, ještěráci věří, že všechny události v " "životě lze předpovědět pomocí složitých astronomických výkladů.\n" "\n" "Ještěrácká kultura je ostře pohlavně segregovaná. V rámci každého pohlaví " "mezi sebou jeho zástupci soupeří a prostřednictvím svých dovedností, " "odhodlání a reputace tak vytvářejí jasný hierarchický řád, který je vedený " "svým vedoucím. V případech, kdy obě pohlaví interagují, nebojují vzájemně o " "nadvládu. Místo toho situaci určuje dominantní pohlaví. Vedoucí samců je " "alfa ve vesnici nebo táboře klanu, zatímco vedoucí samic je dominantní " "kdekoli jinde. Tak to pokračuje v sestupné struktuře, přičemž každý samec " "nebo samice je dominantní nad jakýmkoli členem opačného pohlaví s nižším " "postavením a podrobuje se členům opačného pohlaví s postavením vyšším.\n" "\n" "Segregace a střídání genderové dominance ještěrácké společnosti je výsledkem " "jejich jasně definovaných genderových rolí. Samice mají odpovědnost za " "lovení a nacházení jídla, což jsou dovednosti, které je nakonec vycvičí, aby " "se staly válečnicemi: rváčkami, ochránkyněmi a přepadávačkami, kterých se " "ostatní rasy tak bojí. Samci jsou mezitím zodpovědní za hlídání snůšky – " "vajec zanechaných samicemi. I když jim to ponechává čas na rozvoj a " "zdokonalování umění astrologie, léčení a magie, vystavuje je to také " "značnému nebezpečí, protože se tím stávají stabilními cíli nepřátel klanu " "číslo jedna – ostatních ještěráckých klanů.\n" "\n" "Nové ještěrácké klany jsou zakládány, když jsou vyčtena správná astrologická " "znamení. Každá samice označená hvězdnou konjukcí je provolána ploditelkou, " "vybere si skupinu jedinců s nižším postavením a opustí svůj původní klan. " "Často jsou označeny všechny samice se specifickou vlastností, což způsobí, " "že se „vylíhne“ více nových klanů najednou. Výběr jedinců se řídí " "jednoduchým procesem: žádná skupina, která opouští klan, nemůže být větší " "než kterákoli jiná, všechny odchozí skupiny nemohou dohromady být větší než " "zbývající klan a samice s vyšším postavením si může přetáhnout jedince z " "výběru jiné, méně privilegované samice.\n" "\n" "V důsledku rychlého populačního růstu, častých rozkolů v klanech a " "skutečnosti, že kanibalismus není tabu, je násilí jedním z určujících rysů " "ještěráckého života. To omezuje růst ještěrácké kultury tak, aby vyhovovala " "stylu žití a neustálé obnově, neboť většina ještěráckých znalostí je " "předávána ústní tradicí a ještěrácké statky musí být mobilní.\n" "\n" "
text='Zeměpis'
\n" "Ještěráci mohou žít v mnoha různých oblastech, ačkoli močály jsou zdaleka " "jejich nejběžnějším stanovištěm.\n" "\n" "
text='Biologie'
\n" "V porovnání s většinou ostatních ras Wesnothu žijí ještěráci dramaticky " "krátký život. Plné dospělosti dosáhnou do 3 let a často umírají v době, kdy " "jim je 10 až 15 let. Zdaleka nejčastější příčinou smrti je násilí. " "Ještěrácké samice snášejí zhruba jednou za rok snůšku asi 20 vajec, což " "vytváří stálý populační tlak a může ubírat zdroje potravy většině " "masožravců. Jako lovci a mrchožrouti mají ještěráci extrémně silné čelisti a " "velmi výkonný trávicí systém s vysoce kyselými tekutinami, díky čemuž jsou " "schopni jíst a trávit veškerou svou kořist včetně kůže, zubů, rohů a kostí. " "Dále se neštítí ani jedení zdechlin nebo dokonce kanibalismu, k čemuž " "obojímu pravidelně dochází." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:273 msgid "race^Mechanical" msgstr "Stroj" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:274 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Stroje" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:275 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Termín text='stroj' popisuje výtvor inteligentní bytosti, " "který nemá vlastní život ani jej nepohání nekromancie. Většina strojů " "nedokáže sama nijak „myslet“, natož se pohybovat, ale tato omezení může " "překonat magie na ně vložená." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:284 msgid "race^Merman" msgstr "Mořský člověk" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:285 msgid "race^Mermaid" msgstr "Mořská panna" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:286 msgid "race^Merfolk" msgstr "Mořský lid" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:288 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Někde na půl cesty mezi člověkem a rybami, mořský lid je tajemná rasa, která " "sdílí rysy jak rybí, tak lidské. Mají silné ocasy, které jim propůjčují " "rychlý pohyb ve vodním prostředí, zatímco jejich obratné ruce a bystrá mysl " "jim umožňují být zručnými řemeslníky a výrobci nástrojů. Mořský lid, ve své " "podstatě napůl vodní, může bez obtíží dýchat na vzduchu i pod vodou. " "Navzdory tomu, že jsou schopni přežívat na souši, jsou mnohem rychlejší " "a obratnější ve vodě a jen výjimečně se s nimi můžete setkat dál od moře. " "Většinou se vyhýbají vyschlé zemi, kde jsou neohrabaní a těžkopádní a také " "pohyb lesnatou krajinou jim činí nemalé obtíže." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:296 msgid "race^Monster" msgstr "Monstrum" # msgid "race^Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:297 msgid "race+female^Monster" msgstr "Monstrum" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:298 msgid "race^Monsters" msgstr "Monstra" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:299 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Termín „monstrum“ zahrnuje mnohé odpudivé tvory, přebývající v jeskyních, " "divočině, hlubinách oceánu a dalších odlehlých místech světa. Většinou " "vystupují pouze v příbězích a snech obyvatel Wesnothu." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:306 msgid "race^Naga" msgstr "Nága" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:307 msgid "race^Nagini" msgstr "Nága" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:308 msgid "race^Nagas" msgstr "Nágy" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:309 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Hadovité nágy jsou jednou z nejméně prozkoumaných ras Velkého kontinentu. " "Částečně je to kvůli jejich strachu z neznámého a dílem kvůli jejich " "odlišnému životnímu prostředí. Nágy jsou jednou z mála ras schopných rozumné " "mobility ve vodě, což jim umožňuje přístup do světa, který je v podstatě " "zapovězený všem obyvatelům souše a ještě více je tak odděluje od pozemských " "stvoření, kterým se vyhýbají. I tak, nejsou opravdovými mořskými stvořeními " "a jejich neschopnost dýchat pod vodou, takže mají strach z hlubokých " "propastí. Žijí tedy při pobřeží, což jim umožňuje utéct na pevninu před " "obyvateli hlubin a zároveň zůstat z dosahu těch, co mají nohy, křídla " "a kopyta. Ačkoliv jsou nágy trochu křehká stvoření, bývají obvykle rychlejší " "a mrštnější než jejich protivníci. Někdy mají rozepře s mořskými lidmi, když " "se jejich teritoria překrývají, ale většinou nágy dávají přednost bažinám " "a řekám než otevřeným vodním plochám." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:317 msgid "race^Ogre" msgstr "Obr" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:318 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Obryně" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:319 msgid "race^Ogres" msgstr "Obři" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:320 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Obři jsou divoká a necivilizovaná rasa, která přebývá hlavně v divočině " "velkého kontinentu. Vzezřením připomínají lidi a skřety, ale jsou větší a " "silnější. I jejich dospívající se více než vyrovnají většině lidí. Obři " "nemají v obydlených oblastech důvěru a buď jim vyhýbají nebo jsou vytlačeni " "silou. Většinou se tedy ukrývají v hornatých oblastech na hranicích " "civilizace, kde hladové bandy obrů představují stálé nebezpečí pro pocestné " "a karavany. Obři nejsou moc chytří ani rychlí, ale jejich neústupnost a " "fyzická síla z nich často dělá vítanou součást armád jiných ras. Obzvlášť si " "jich cení bezohlední velitelé, kterým nevadí jejich přirozená brutalita. Jen " "málo se ví o jejich tělesné stavbě a společnosti, pokud je vůbec možné, aby " "nějakou utvořili, ale říká se, že často útočí po boku vlků a jiných příšer. " "Jestli je to náznak spolupráce, ochočení nebo jde prostě o přizpůsobení se " "okolnostem se neví." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:328 msgid "race^Orc" msgstr "Skřet" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:329 msgid "race+female^Orc" msgstr "Skřetice" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:330 msgid "race^Orcs" msgstr "Skřeti" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:331 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "Vzhledem připomínají skřeti napůl lidi a napůl zvířata. Jsou vyšší, silnější " "a odolnější než lidé a jsou bojovní, krvelační a krutí od nátury. Jejich " "krev je temnější a hustší než lidská. Nestarají se o hygienu a vzhled. I " "když jsou to hrubí a bojovní tvorové, kteří často bojují i mezi sebou " "navzájem, mají tendenci žít ve smečkách; neradi cestují nebo žijí v menších " "skupinách než po půl tuctu.\n" "\n" "
text='Společnost'
\n" "Téměř všichni skřeti náleží k nějakému kmenu nebo klanu. Vztahy mezi " "sousedícími kmeny jsou obvykle nepřátelské, s výjimkou situací, kdy je buď " "ohrožuje společný nepřítel, nebo je na dosah vidina kořisti tak velké, že " "přehluší obvyklou nenávist. Také se může čas od času stát, že povstane vůdce " "natolik silný, že ovládne více kmenů zaráz. Obvykle toho dosahuje " "zastrašováním soků. V období míru se skřetí kmeny soustředí téměř jen na " "zvětšování své síly a přípravu na další válku. Skřeti mají vlastní " "jednoduché symbolické písmo, obvykle používané k psaní krví a posílání " "nadávek nebo výhrůžek mezi kmenovými náčelníky.\n" "\n" "Skřetí společnost není založena na ničem jiném než síle. Neexistuje jiný " "zákon než „právo silnějšího“. Vůdce přežívá přesně tak dlouho, dokud mu " "někdo nevyrve pozici. Mezi potenciálními vůdci kmenů proto existuje trvalé " "napětí. Vůdce přežívá nanejvýše několik let, po které se může těšit " "neomezené autoritě. Obvykle jej zavraždí někdo, kdo se dere na jeho pozici " "(historie však zná několik pozoruhodných výjimek). Skřeti neuznávají žádný " "kodex cti, takže i když je nesporně pro dosahování vlastních cílů " "preferována metoda hrubé síly, je běžné i trávení, úkladné vraždy, " "podřezávání a další podobné postupy.\n" "\n" "Skřeti žijí převážně ve volné krajině, v kopcích či horách, a někdy také v " "jeskyních. Nepěstují žádné plodiny ani nechovají dobytek, vystačí si s " "lovem – jejich mocná tělesná stavba jim v tom značně pomáhá. Vzhledem k " "tomu, že se vyskytují ve velkých tlupách, dokáží rychle zbavit oblast " "veškeré zvěře větší než myši. Toto spolu s častými změnami pohlavárů " "způsobuje, že skřetí kmeny vedou polokočovný způsob života. Nikdy " "nesetrvávají v dané oblasti moc dlouho. Největší kmeny se mohou trvaleji " "usídlit na některých místech na několik let či dokonce desetiletí, přičemž " "jejich tábory mohou vyrůst až do podoby primitivních měst, která však mohou " "být rychle opuštěna, pokud se vyskytne důvod pro odchod hordy.\n" "\n" "Nejstarší známí skřeti se dožili asi 50 až 60 let, ale málokterý se dožije " "přirozené smrti dříve, než padne v konfliktu buď s nepřítelem, nebo jinými " "skřety. Nejvyššího věku se průměrně dožívají šamani, které jejich " "soukmenovci do určité míry považují za neutrální a nestranné, a tak i " "důvěryhodné. Původ tohoto zvyku není znám. Je však ještě o to podivnější, že " "šamani doopravdy neplní ve skřetí společnosti žádnou důležitou roli, pouze " "radí, což je další záhadou – skřeti zásadně nepřijímají rady od nikoho. " "Šamani představují v mnohých aspektech protiklad typického skřeta: nezřídka " "jsou fyzicky slabí, křehcí a nemají valné bojové zkušenosti ani uplatnění.\n" "\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:342 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Skřeti, kteří nebyli nejsilnější z vrhu, mají tendenci se specializovat na " "další dovednosti, jako je lukostřelba nebo vražda." #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:351 msgid "race^Raven" msgstr "Krkavec" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:352 msgid "race+female^Raven" msgstr "Krkavčice" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:353 msgid "race^Ravens" msgstr "Krkavci" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:354 msgid "" "Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators " "in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or " "claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their " "intelligence and ability to recognize any advantage.\n" "\n" "In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, " "thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some " "victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that " "characterize both orcs and humans bring these races into constant " "interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have " "become characters in fables, parables, and superstitions related to war.\n" "\n" "As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some " "farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are " "happy to have them around as sentries." msgstr "" "Krkavci jsou obvykle mrchožrouti, kteří se často sdružují s lovci nebo " "dravci v naději, že se budou podílet na kořisti. Nemají tak silný zobák ani " "drápy jako gryfové nebo dravci, ale přesto mohou být hrozbou díky své " "inteligenci a schopnosti rozpoznat jakoukoli výhodu.\n" "\n" "Po bitvě jsou mrtví a ranění pro krkavce hostinou, proto jsou krkavci pro " "spojence poražených pohoršením, ale někteří vítězové je považují za součást " "válečných obřadů. Násilí a velké počty, kterými se vyznačují skřeti i lidé, " "vedou v této souvislosti krkavce a tyto rasy k neustálé vzájemné spolupráci. " "Z tohoto důvodu se tito ptáci stali postavami bájí, podobenství a pověr " "spojených s válkou.\n" "\n" "Jako inteligentní mrchožrouti nepotřebují krkavci k přežití události války. " "Někteří zemědělci se snaží krkavce udržet dál od čerstvě zasetých semen, ale " "jiní jsou rádi, že jsou nablízku jako hlídky." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:365 msgid "race^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:366 msgid "race+female^Troll" msgstr "Trollice" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:367 msgid "race^Trolls" msgstr "Trollové" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:368 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long " "lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish " "successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather " "simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot " "even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that " "have before hunted them. These new recruits are then directed to attack " "whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether " "previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for " "the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the " "animosity between these two races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Trollové jsou prastará stvoření, jedna z nejstarších známých ras obývajících " "Velký kontinent. Jsou velcí, pomalí a prostí. Žijí velmi dlouho a přebývají " "nejraději v jeskyních nebo ve vysokých horách. Nejzajímavější vlastností " "trollů je jejich vitalita, která překonává cokoliv známého. Zranění trollů " "se tak hojí velmi rychle a mají menší potřebu výživy. Následkem toho jejich " "životy příliš nepřipomínají ty, které vedou ostatní rasy. Trollové " "spotřebují vzhledem ke své velikosti překvapivě málo vody a potravy, a tak " "se nemusí příliš starat o nic kromě ochrany před nepřáteli. To znamená, že " "po většinu času nemají co dělat a tak buď leží a spí, nebo rozjímají. " "Spojení trollů s přírodou je také pozoruhodné. Nechovají lásku k živým věcem " "jako elfové, ale k zemi a kameni. O své okolí jeví poměrně velký zájem, " "mnoho mladších jedinců dokonce cestuje s cílem „poznat svět“. Jak stárnou, " "trollové se stávají pasivnějšími, ztrácejí zájem o okolní prostředí a tráví " "čím dál více času spánkem ve svém dobře známém klidném koutku jeskyně. " "Jejich konečný odchod z tohoto světa za sebou zanechá jejich tělo, které " "ztuhne v kámen.\n" "\n" "Mnozí nepovažují trolly za nic jiného než pouhá krvežíznivá monstra. Tento " "běžný omyl je částečně udržován tím, že skřeti s úspěchem přemlouvají trolly " "ke vstupu do svých vojsk. Protože trollové sami moc rozumu nepobrali " "a nerozumí příliš jiným rasám (někdy je dokonce ani nedokáží rozlišit), není " "pro skřetí bandy moc těžké přesvědčit trolly, že s nimi mohou bojovat proti " "svým pronásledovatelům. Potom jsou tito nováčci posíláni proti víceméně " "komukoliv s kým jsou skřeti zrovna v konfliktu, ať už byl předtím nepřítel " "trollů nebo ne. Výsledkem je, že zneužití trollové získají opět další " "nepřátele. Úhlavním nepřítelem trollů jsou trpaslíci, jejichž nenávist ke " "trollům sahá daleko do neznámé minulosti.\n" "\n" "
text='Zeměpis'
\n" "Trollové obývali pohoří Velkého kontinentu dávno před trpaslíky, kteří se " "tam přistěhovali později. Trolly lze potkat převážně v horách na sever " "a východ od Wesnothu a také všude, kde se potulují skřetí hordy." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:388 msgid "race^Undead" msgstr "Nemrtvý" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:389 msgid "race+female^Undead" msgstr "Nemrtvá" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:390 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Nemrtví" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:391 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be " "reanimated into constructs of varying character — resurrection of the " "physical form often results in a minion that obeys its master without " "question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at " "least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these " "constructs are sustained and controlled without continuous effort from the " "necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance " "to their creations, instead allowing them a small degree of independence to " "function autonomously in line with the provided commands. However, when left " "unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even " "turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require " "periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, " "particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of " "inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve " "between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance " "between control over their servants and allotting them free will — the " "source of their individual powers.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Nemrtví nepředstavují opravdovou rasu tvorů, ale jsou tak často vnímáni. " "Většina obyčejných stvoření může být dostatečně dovedným nekromantem oživena " "do výtvorů proměnlivého ražení – vzkříšení fyzické formy má často za " "následek vytvoření přisluhovače, který bez ptaní poslouchá svého pána, " "zatímco zhmotnění duše obvykle vyvolá služebníka s alespoň špetkou myšlení. " "Velkým tajemstvím nekromancie je, jak jsou tyto výtvory udržovány a ovládány " "bez nepřetržitého úsilí ze strany nekromanta. Většina temných mágů " "neposkytuje svým stvořením nepřetržitou pozornost nebo péči. Místo toho jim " "nechají malé množství nezávislosti, aby pracovali samostatně v souladu " "s udělenými příkazy. Nicméně pokud se nechají bez omezení, získají někteří " "nemrtví nezávislosti dost na to, aby se vymanili z vlivu svých pánů " "a dokonce se obrátili proti nim. V souladu s tím, kdy i nižší nemrtví " "potřebují pravidelnou péči, to obzvlášť platí pro silnější nemrtvé, zejména " "větší duchy nebo mrtvé rytíře, kteří mají vlastní vůle vyšší množství. " "V těchto případech se nekromancie stává rozhodující bitvou mezi mágem " "a přisluhovačem. Nekromant musí udržovat křehkou rovnováhu mezi ovládáním " "svých služebníků a ponecháním jejich svobodné vůle – zdroje jejich " "individuálních schopností.\n" "\n" "Nekromancii praktikují téměř bez výjimky pouze lidé. Ani legendy magicky " "zdatných ras, například elfů a mořského lidu, nezmiňují mnoho případů, kdy " "by se do tajů temného učení ponořili jejich členové. Obecně je " "předpokládáno, že nekromancie vyžaduje velmi přizpůsobivou mysl – a tuto " "vlastnost vykazují nejvíce lidé. Nejvyšším cílem většiny nekromantů je " "dokázat namířit toto umění vdechování a udržování „života“ na sebe, aby se " "za jakoukoli cenu pozměnili, a tak nakonec unikli smrti tím, že si uchovají " "svou vlastní mysl a ducha.\n" "\n" "
text='Zeměpis'
\n" "Ačkoli se páni nemrtvých na Velkém kontinentě objevili ve větších počtech až " "s příchodem Haldrika I., nebyli už předtím elfům a trpaslíkům neznámí." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:404 msgid "race^Wolf" msgstr "Vlk" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:405 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Vlčice" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:406 msgid "race^Wolves" msgstr "Vlci" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:407 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "Vlci jsou dravé psovité šelmy, které lze často potkat v divočině. Vlk " "samotář, rychlý, neústupný a odolný, dokáže snadno zmrzačit nebo zabít " "civilisty a necvičené vojáky, ale vlci mají sklon putovat ve smečkách " "a útočit organizovaně, což obzvlášť nahání hrůzu cestovatelům. Obvykle se " "drží dál od civilizace, ačkoli příležitostně si troufnou blíž, aby lovili " "dobytek." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:416 msgid "race^Wose" msgstr "Stromový muž" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:417 msgid "race^Woses" msgstr "Stromový lid" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:418 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "Impozantní stromoví lidé obývají nejhlubší lesy známého světa. Necvičenému " "oku mohou připadat jako nic než zvláštně pokroucený, přesto nádherný strom. " "Jako ochránci lesa sdílí stromoví lid hluboký vztah k lesnatým krajinám, " "dokonce hlubší než elfové. Ačkoliv jsou od přirozenosti mírumilovná rasa, " "narušení jejich prastarých lesů, které opatrují, pobouří samotnou přírodu. " "Stromolidé se pohybují velmi pomalu a často stráví staletí na jediném místě " "nedotčení během času.\n" "\n" "Přestože nemají žádný vlastní druh magie, stromoví lidé jsou hluboce spojeni " "s vílami. To málo, co se o této starobylé rase ví, pochází od elfích učenců, " "kteří věří, že jejich mystické síly, jejichž pochopení a studiu ti " "nejmocnější elfové věnovali celý život, je stromolidem vrozená. Přestože se " "stromoví lidé velmi podobají stromům, nemají žádné společné předky. " "Stromolidé jsou považováni za jedny z nejstarších stvoření na zemi, možná " "dokonce starší než lesy, ve kterých přebývají a věří se, že moc víl dala " "těmto stvořením věčný úkol sloužit jako strážci lesa.\n" "\n" "Stromoví lidé nejsou bojovníci a nejsou na boj zvyklí. K obraně svých území " "jsou ale ochotní použit násilí. Obvykle jsou pomalí a mimo lesy zranitelní. " "Kvůli jejich napojení na víly jsou v podstatě citliví na magii. Tvrdé dřevo, " "které je činí tak odolnými proti fyzickému zranění, z nich dělá cíle velmi " "náchylné na oheň. Jejich tvrdá kůra a schopnost využít moc víl k regeneraci, " "pokud jsou zranění, umožňuje stromolidem přežít útok dost dlouho na to, aby " "mohli zareagovat hrubou silou, která je v rozporu s jejich mírumilovnou, " "pomalou náturou. Na zalesněných plochách mohou zmizet mezi stromy " "a přepadnout i dobře trénovaného elfího špeha.\n" "\n" "Délka života stromolidí není známá, přestože někteří prastaří zástupci této " "rasy žili několik staletí a dosáhli obrovských rozměrů. Obecně se má za to, " "že pokud stromový člověk nepadne v boji, bude žít navždy. Stromový člověk, " "stojící na stráži několik století bez zájmu o civilizovaný svět, se nechá " "vyrušit jen když je potřeba, aby se postavil na obranu přírody a lesů, které " "jsou jeho domovem." #: data/lua/feeding.lua:30 data/lua/feeding.lua:43 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 max. HP" #. [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status #: data/lua/stun.lua:14 msgid "stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control." msgstr "" "omráčení: Tato jednotka je omráčená. Nemůže nadále udržet svou oblast " "kontroly." #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:24 msgid "female^stunned" msgstr "omráčená" #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:26 msgid "stunned" msgstr "omráčený" #: src/help/help.cpp:207 msgid "Close" msgstr "Zavřít" #: src/help/help.cpp:211 msgid "Help" msgstr "Nápověda" #: src/help/help.cpp:263 src/help/help.cpp:267 msgid "Parse error when parsing help text:" msgstr "Chyba rozboru (parsing) textu nápovědy:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Best of" msgstr "Nejlepší z/ze" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Worst of" msgstr "Nejhorší z/ze" #: src/help/help_topic_generators.cpp:160 msgid "" "Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison." msgstr "" "Vesnice umožňují jakékoli jednotce, která je ve vesnici umístěna, léčit se, " "nebo být uzdravena z otravy." #. TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. #. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing. #: src/help/help_topic_generators.cpp:165 msgid "" "This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single " "hitpoint." msgid_plural "" "This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of " "poison, as if stationed in a village." msgstr[0] "" "Tento terén umožňuje jednotkám uzdravit se z otravy, nebo se vyléčit o jeden " "bod života." msgstr[1] "" "Tento terén umožňuje jednotkám vyléčit $amount body života, nebo se uzdravit " "z otravy, jako by byly umístěny ve vesnici." msgstr[2] "" "Tento terén umožňuje jednotkám vyléčit $amount bodů života, nebo se uzdravit " "z otravy, jako by byly umístěny ve vesnici." #: src/help/help_topic_generators.cpp:172 msgid "" "This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected " "keep." msgstr "" "Tento terén je hrad – lze do něj z připojené tvrze naverbovat jednotky." #. TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one. #: src/help/help_topic_generators.cpp:176 msgid "" "This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected " "castle hexes." msgstr "" "Tento terén je tvrz – vůdce z ní může verbovat na připojená políčka hradu." #. TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this. #: src/help/help_topic_generators.cpp:179 msgid "" "This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does " "not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex." msgstr "" "Tato neobvyklá tvrz umožňuje vůdci verbovat, když v ní stojí, ale nedovoluje " "do ní samotné verbovat vůdci, který je v tvrzi připojené." #: src/help/help_topic_generators.cpp:183 #: src/help/help_topic_generators.cpp:603 msgid "Special Notes:" msgstr "Zvláštní rysy:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:192 msgid "Base Terrain: " msgstr "Základní terén: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:212 msgid "Movement properties: " msgstr "Vlastnosti pohybu: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:216 msgid "Defense properties: " msgstr "Vlastnosti obrany: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:296 msgid "Level" msgstr "Úroveň" #: src/help/help_topic_generators.cpp:360 msgid "Advances from: " msgstr "Povyšuje z: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:362 msgid "Advances to: " msgstr "Povyšuje na: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:391 msgid "Base unit: " msgstr "Základní jednotka: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:396 msgid "Base units: " msgstr "Základní jednotky: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:414 msgid "Variations: " msgstr "Variace: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:438 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Různé" #: src/help/help_topic_generators.cpp:440 msgid "Race: " msgstr "Národ: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:510 msgid "Abilities: " msgstr "Schopnosti: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:536 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Vylepšení schopností: " #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:566 msgid "HP:" msgstr "Životy:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:570 msgid "Moves:" msgstr "Kroky:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:575 msgid "Vision:" msgstr "Rozhled:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:581 msgid "Jamming:" msgstr "Rušení:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:586 msgid "Cost:" msgstr "Cena:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:590 msgid "Alignment:" msgstr "Příslušnost:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. It uses #. non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256). In the #. translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language. #: src/help/help_topic_generators.cpp:597 msgid "Required XP:" msgstr "Zkušenosti:" # malé nebo velké 1. písmeno #: src/help/help_topic_generators.cpp:615 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Útoky" # malé nebo velké 1. písmeno #: src/help/help_topic_generators.cpp:622 msgid "unit help^Name" msgstr "Jméno" #: src/help/help_topic_generators.cpp:623 msgid "Strikes" msgstr "Údery" #: src/help/help_topic_generators.cpp:624 msgid "Range" msgstr "Dosah" #: src/help/help_topic_generators.cpp:625 msgid "Type" msgstr "Typ" # tabulka útoků #: src/help/help_topic_generators.cpp:626 msgid "Special" msgstr "Zvláštnosti" #: src/help/help_topic_generators.cpp:701 msgid "Resistances" msgstr "Odolnosti" #: src/help/help_topic_generators.cpp:705 msgid "Attack Type" msgstr "Druh útoku" #: src/help/help_topic_generators.cpp:706 msgid "Resistance" msgstr "Odolnost" #: src/help/help_topic_generators.cpp:736 msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Vliv terénu" #: src/help/help_topic_generators.cpp:740 msgid "Terrain" msgstr "Terén" #: src/help/help_topic_generators.cpp:741 msgid "Defense" msgstr "Obrana" #: src/help/help_topic_generators.cpp:742 msgid "Movement Cost" msgstr "Bodů pohybu" #: src/help/help_topic_generators.cpp:746 msgid "Defense Cap" msgstr "Omezení obrany" #: src/help/help_topic_generators.cpp:751 msgid "Vision Cost" msgstr "Cena rozhledu" #: src/help/help_topic_generators.cpp:755 msgid "Jamming Cost" msgstr "Cena rušení"