# translation of bg.po to Bulgarian # ----wesnoth.cpp1.po (Battle for Wesnoth VERSION) ----Bulgarian translations for Battle for Wesnoth package. # Copyright (C) 2004 Wesnoth development team # This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # # # Automatically generated, 2004. # Bono Nonchev , 2006. # Denica , 2007. # Nikolay Vladimirov , 2007. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: bg\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2024-04-10 12:05-0500\n" "PO-Revision-Date: 2023-12-05 20:54+0200\n" "Last-Translator: Ivan Petrov \n" "Language-Team: Bulgarian \n" "Language: bg\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" "X-Generator: Poedit 3.2.2\n" #. [time]: id=underground #. [editor_times]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:500 #: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:113 msgid "Underground" msgstr "Подземие" #. [label] #. [trait]: id=undead #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:183 #: data/core/macros/traits.cfg:55 msgid "undead" msgstr "немъртъв" #. [label] #. [chance] #. [trait]: id=fearless #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:196 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:285 #: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269 msgid "fearless" msgstr "безстрашие" #. [label] #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:244 #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:6 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:48 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:41 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:52 msgid "plague" msgstr "чума" #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:7 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:53 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Когато единица е убита от Чумна атака, тя се заменя с Ходещ труп, включващ " "се на страната на същия противник. Това не важи при Немъртви или върху " "единици в селища." #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:703 #: data/core/macros/abilities.cfg:130 msgid "steadfast" msgstr "непоклатимост" #. [resistance]: id=garak_steadfast #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:704 #: data/core/macros/abilities.cfg:131 msgid "female^steadfast" msgstr "непоклатима" #. [illuminates]: id=illumination_song_verse #. [illuminates]: id=illumination #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:343 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:344 #: data/core/macros/abilities.cfg:238 msgid "female^illuminates" msgstr "озаряване" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:674 #: data/core/macros/abilities.cfg:9 msgid "heals +4" msgstr "лекува +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:675 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "female^heals +4" msgstr "лекува +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:676 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Позволява на единицата да лекува съседни единици в началото на всеки ход.\n" "\n" "Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 4 ТЖ на ход, или " "да спре действието на отрова в този ход.\n" "Лечителят не може да излекува отровена единица. Тя трябва да намери грижа " "някое селище или от изцелител." #. [heals]: id=healing #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:680 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:719 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:749 msgid "This unit is capable of basic healing and slowing dehydration." msgstr "" "Тази единица е способна на базисно лечение и забавяне на дехидратацията." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:698 #: data/core/macros/abilities.cfg:35 msgid "heals +8" msgstr "лекува +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:699 #: data/core/macros/abilities.cfg:36 msgid "female^heals +8" msgstr "лекува +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:700 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Тази единица съчетава билкови лекарства с магия, за да лекува единиците по-" "бързо, отколкото е възможно, на бойното поле.\n" "\n" "Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 8 ТЖ на ход, или " "да спре действието на отрова в този ход.\n" "Лечителят не може да излекува отровена единица. Тя трябва да намери грижа " "някое селище или изцелител." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:728 msgid "heals +12" msgstr "лекува +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:729 msgid "female^heals +12" msgstr "лекува +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:730 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop " "poison from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Тази единица съчетава билкови лекарства с магия, за да лекува единиците по-" "бързо, отколкото е възможно, на бойното поле.\n" "\n" "Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 12 ТЖ на ход, " "или да спре действието на отрова в този ход.\n" "Лечителят не може да излекува отровена единица. Тя трябва да намери грижа " "някое селище или изцелител." #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:755 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and " "curing them of poison." msgstr "" "Тази единица може да лекува съседните единици, да забавя дехидратация и да " "изцерява отравяне." #. [artifact] #. [chance] #. [teleport]: id=teleport #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:699 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:785 #: data/core/macros/abilities.cfg:253 msgid "teleport" msgstr "телепортация" #. [artifact] #. [regenerate]: id=regenerates #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:760 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:54 #: data/core/macros/abilities.cfg:94 msgid "regenerates" msgstr "регенерация" #. [chance] #. [trait]: id=healthy #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:257 #: data/core/macros/traits.cfg:229 msgid "Always rest heals" msgstr "Възстановява се на всеки ход" #. [chance] #. [damage]: id=backstab #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:438 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:21 msgid "backstab" msgstr "удар в гръб" #. [chance] #. [dummy]: id=feeding #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:500 #: data/core/macros/abilities.cfg:389 msgid "feeding" msgstr "прехрана" #. [chance] #. [leadership]: id=leadership #: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:527 #: data/core/macros/abilities.cfg:199 msgid "leadership" msgstr "водачество" #. [hides]: id=ambush #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:12 #: data/core/macros/abilities.cfg:285 msgid "ambush" msgstr "засада" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:15 msgid "Castle" msgstr "Замък" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:18 msgid "Cave" msgstr "Пещера" #. [hides]: id=concealment #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:21 #: data/core/macros/abilities.cfg:348 msgid "concealment" msgstr "прикритие" #. [drains]: id=drains #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:24 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:166 msgid "drains" msgstr "изпива" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:27 msgid "firststrike" msgstr "първи удар" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:30 msgid "Forest" msgstr "Гора" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:33 msgid "Frozen" msgstr "Мраз" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:36 msgid "Hills" msgstr "Хълмове" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:39 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:86 msgid "marksman" msgstr "смъртнострелец" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:42 msgid "Mushroom Grove" msgstr "Лес от гъби" #. [hides]: id=nightstalk #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:45 #: data/core/macros/abilities.cfg:328 data/core/macros/abilities.cfg:329 msgid "nightstalk" msgstr "присъствие" #. [poison]: id=poison #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:51 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:188 msgid "poison" msgstr "отрова" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:57 msgid "Sand" msgstr "Пясък" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:60 #: data/core/macros/abilities.cfg:219 msgid "skirmisher" msgstr "бързоходство" #. [slow]: id=slow #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:63 #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:64 msgid "slows" msgstr "забавяне" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:66 msgid "Swamp" msgstr "Блато" #. [heals]: id=curing #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:69 #: data/core/macros/abilities.cfg:61 msgid "cures" msgstr "изцеряване" #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Редактор на карти и сценарий" #. [section]: id=editor_mode_terrain #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:372 msgid "Terrain Editor" msgstr "Редактор на терена" #. [section]: id=editor_mode_scenario #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:384 msgid "Scenario Editor" msgstr "Редактор на сценарий" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:28 msgid "Paint Tool" msgstr "Четка" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "Боядисване на терен по картата.\n" "\n" "Четката използва различни размери, заедно с палитрата на терена.\n" "\n" "text='Специални команди'\n" "\n" "• Shift+цъкване: Ако е избран основен терен, можете да промените базата, без " "да променяте покритието. Ако е избрано покритие, можете да го смените, без " "да променяте базата.\n" "• Control+цъкване: Копирате терена под курсора на мишката, все едно че е " "избран от палитрата за терен (взима базата и покритието)\n" "\n" "text='Размери на четките'\n" "\n" "Избраната четка променя размера на инструмента:" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:41 msgid "Paint single hexes." msgstr "Боядисване на единични полета." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:42 msgid "Paint seven hexes at a time." msgstr "Боядисване на седем полета едновременно." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:43 msgid "Paint nineteen hexes at a time." msgstr "Боядисване на деветнадесет полета едновременно." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45 msgid "Paint three hexes in a line." msgstr "Боядисване на три полета в линия." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:52 msgid "Fill Tool" msgstr "Изпълваща четка" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:53 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one.\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)." msgstr "" "Изпълнете продължителни региони на терена с различен вид.\n" "\n" "Тази четка използва палитрата на терена.\n" "\n" "text='Специални команди'\n" "\n" "• Shift+цъкване: Ако е избран основен терен, можете да промените базата, без " "да променяте покритието. Ако е избрано покритие, можете да го смените, без " "да променяте базата.\n" "• Control+цъкване: Копирате терена под курсора на мишката, все едно че е " "избран от палитрата за терен (взима базата и покритието)." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Select Tool" msgstr "Инструменти за избиране" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-" "selection buttons below the menu bar.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse " "cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n" "• Control+mouse click: Unselect hexes.\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "С него можете да посочите сбор от полета, за да ги изрязвате, копирате или " "да използвате изпълващите копчета под лентата с менюто.\n" "\n" "text='Специални команди'\n" "\n" "• Shift+цъкване: Режим ‘Магическа пръчка’, който избира полето под курсора и " "съседни полета от същият вид терен.\n" "• Control+цъкване: Деселектиране на полетата.\n" "\n" "text='Размери на четките'\n" "\n" "Избраната четка променя размера на инструмента:" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:78 msgid "Select single hexes." msgstr "Избиране на единични полета." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:79 msgid "Select seven hexes at a time." msgstr "Избиране на седем полета едновременно." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:80 msgid "Select nineteen hexes at a time." msgstr "Избиране на деветнадесет полета едновременно." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82 msgid "Select three hexes in a line." msgstr "Избиране на три полета в линия." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:89 msgid "Clipboard and Paste Tool" msgstr "Задържащ и поставящ интрумент" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:90 msgid "" "Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n" "\n" "Hexes can be cut or copied to the clipboard using the " "dst='editor_tool_select' text='Select Tool'.\n" "\n" "The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a " "mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with " "the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as " "the in-game undo function.\n" "\n" "The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:" msgstr "" "Завъртане, обръщане и поставяне на терен в буфера\n" "\n" "Полетата могат да бъдат изрязвани или копирани на буфера чрез " "dst='editor_tool_select' text='Избиране на инструмент'.\n" "\n" "Поставящият инструмент показва очертанието на буфера, което може да бъде " "поставяно с цъкване на мишката. Грешките могат да бъдат отменяни с " "отменящата функция, която е обвързана с Control+Z и същият ключ като " "отмяната в играта.\n" "\n" "Поставящият инструмент има някои функции за буферна манипулация:" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:97 msgid "Rotate clockwise by 60°." msgstr "Завъртане по часовниковата стрелка с 60°." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:98 msgid "Rotate counter-clockwise by 60°." msgstr "Завъртане обратно на часовниковата стрелка с 60°." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:99 msgid "Flip horizontally" msgstr "Хоризонтално завъртане" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:100 msgid "Flip vertically" msgstr "Вертикално завъртане" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:107 msgid "Starting Locations Tool" msgstr "Инструмент за места на стартиране" #. [topic]: id=editor_tool_starting #. the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:110 msgid "" "Defines the side leader starting position.\n" "\n" "This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named " "special locations. Both types of location are enabled in both dst='.." "editor_mode_terrain' text='Terrain Editor' and dst='.." "editor_mode_scenario' text='Scenario Editor' modes. The location names " "are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place " "that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and " "the editor will only allow one location per hex.\n" "\n" "To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor " "palette, and enter the name. These names must start with a letter and may " "contain numbers and underscores.\n" "\n" "More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a " "number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player " "10”.\n" "\n" "Named locations can be accessed from WML using the Standard Location " "Filter’s text='location_id='. Player starts can also be " "accessed from WML using text='location_id=1', " "text='location_id=2', etc — use only the number, without " "adding “Player ” in front of the number.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that " "location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in " "the editor palette." msgstr "" "Определя откъде започва водачът на всяка страна.\n" "\n" "Този инструмент определя къде стартира всеки водач, както и специални " "местоположения. И двете места се включват в режимите dst='.." "editor_mode_terrain' text='Редактор на терен' и dst='.." "editor_mode_scenario' text='Редактор на сценарии'. Имената са показани " "като списък в палитрата на редактора и натискането на картата ще постави " "това име на поле, където всяко местоположение може да бъде поставено на едно " "поле, а редакторът позволява за едно място на поле.\n" "\n" "За да поставите специално обозначени места, натиснете \"Добавяне\" в дъното " "на редакторската палитра и въведете цифра, например \"10\". Интерфейсът " "автоматично ще обозначи това като \"Играч 10\".\n" "\n" "Достъп до обозначените места може да бъде получен чрез WML и стандартните " "филтри за местоположения. Оттам ще получите достъп до стартиращите места на " "играчите, използвайки text='location_id=1', " "text='location_id=2' и т.н. Използвайте само числото, без " "да поставяте \"Играч\" пред числото.\n" "\n" "text='Специални команди'\n" "\n" "• Control+цъкване върху поле, където вече има местоположение: обозначете " "това място за поставяне с повторно цъкване, все едно че е избрано в " "редактора на палитрата." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:128 msgid "Editor Terrain-Overlay Graphics" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:129 msgid "" "editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the " "game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the " "editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s " "“special” group." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable. #: data/core/editor/help.cfg:134 msgid "" "editor^text='Movement Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes " "Impassable and Unwalkable\n" "\n" "While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so " "the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a " "mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” " "respectively." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:143 msgid "" "editor^text='Castle Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be " "recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.\n" "\n" "These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-" "separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a " "castle that seems to have grassland between the keep and towers, however " "this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent " "units being recruited onto them." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English this image is the literal text “Village overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:154 msgid "" "editor^text='Village Overlay'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-" "editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "This turns any base terrain into a village, providing income and healing." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image is an “S” on a solid black background. #: data/core/editor/help.cfg:162 msgid "" "editor^text='Fake Shroud'\n" "\n" "src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes\n" "\n" "Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have " "shroud disabled and even when the player’s units can see the hex." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:171 #, fuzzy #| msgid "Terrain Editor" msgid "Terrain Elevation Graphics" msgstr "Редактор на терена" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:172 msgid "" "A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than " "in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described " "here are found in the terrain palette’s “elevation” group." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:175 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "text='Advanced'" msgid "editor^text='Direct Overlays'" msgstr "" "\n" "\n" "text='За напреднали'" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:177 msgid "" "Bluffs and Gulch\n" "\n" "The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain " "overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the " "map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you " "will want to combine these with the “markers” described in the next section." msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:182 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "text='Advanced'" msgid "editor^text='Elevation Floodfill'" msgstr "" "\n" "\n" "text='За напреднали'" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:184 msgid "Raised elevation on-map marker" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "" "Raised elevation editor palette icon\n" "\n" "To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other " "overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing " "one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded " "haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area " "will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent " "tiles.\n" "\n" "There are two high markers and two low markers, so it is possible to make " "terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). " "Placing a high region next to a low region does not result in larger " "cliffs.\n" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:192 msgid "" "editor^text='How to Use'\n" "\n" "The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-" "type terrains can be used to contain the floodfilled area.\n" "\n" "An example use case would be:\n" "1. Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex " "paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.\n" "2. Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the " "Bluffs border).\n" "3. The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite " "the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as " "needed.\n" "\n" "The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base " "terrain.\n" msgstr "" #. [topic]: id=editor_terrain_elevation #: data/core/editor/help.cfg:203 msgid "" "editor^text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not " "have their terrain codes changed, or any other properties affected, so " "filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 " "" msgstr "" #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #: data/core/editor/help.cfg:208 #, fuzzy #| msgid "Base Terrain: " msgid "Deprecated Terrain" msgstr "Основен терен: " #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #. The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. #. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyperlinks, because they both have hide_help enabled. Even when on a map with Xol on it, ctrl+t will show the hidden page but the ref still won’t link to it. #: data/core/editor/help.cfg:211 msgid "" "editor^src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor." "png)' align=left box=yesThe magenta ‘D’ (for “Deprecated”).\n" "\n" "This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:\n" "• the dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain',\n" "• the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall " "terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.\n" "\n" "The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown " "in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:224 msgid "Label Tool" msgstr "Инструмент за етикети" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:225 msgid "" "Put text labels on the map.\n" "\n" "• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an " "existing one.\n" "• Right-click deletes.\n" "• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are " "implemented in the scenario using WML’s text='[label]' tag." msgstr "" "Поставяне на текстови етикети върху картата.\n" "\n" "• Цъкване с ляво копче ще отвори прозорец за създаването на нов етикет или " "за редактирането на съществуващ.\n" "• Цъкване с дясно копче изтрива.\n" "• Изтеглянето с ляво копче мести табелките.\n" "\n" "Този инструмент е достъпен само в режим Сценарий; декорациите се поставят в " "сценария чрез етикета в WML text='[label]'." #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:240 msgid "Item Tool (Scenery Tool)" msgstr "Инструмент за предмети (и обстановката)" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:241 msgid "" "The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and " "monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n" "\n" "text='Note:' the tool doesn’t support deleting items once " "placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by " "editing the generated WML file.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part " "of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s " "text='[item]' tag." msgstr "" "Този инструмент позволява за поставянето на декорации като вятърни мелници, " "лавици и паметници. Множество предмети могат да бъдат поставяни на едно и " "също поле.\n" "\n" "text='Забележка:' инструментът не поддържа триенето на вече " "поставени предмети, нито отмяната им. Грешките могат да бъдат поправяни чрез " "редакцията на WML файла.\n" "\n" "Този инструмент е достъпен само в режим Сценарий; декорациите не са част от " "терена и се поставят в сценария с етикета на WML text='[предмет]'." #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:254 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Инструмент за притежание на селища" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:255 msgid "" "This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The " "villages must first be placed on the terrain with the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'.\n" "\n" "• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n" "• Right-click will set the village back to unowned.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is " "stored by adding WML text='[village]' tags to the " "appropriate text='[side]'." msgstr "" "Този инструмент определя кой притежава селищата в началото на дадена мисия. " "Селищата трябва да бъдат поставени на терена с dst='editor_tool_paint' " "text='Инструмент за боядисване'.\n" "\n" "• Цъкване с мишката ще постави селището на избраната в този момент страна.\n" "• Дясно копче на мишката ще определи селището като ничие.\n" "\n" "Този инструмент е достъпен само в режим Сценарий; информация за притежанията " "се запазва като се добавят етикети в WML text='[селище]' " "към избраната text='[страна]'." #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:269 msgid "Unit Tool" msgstr "Инструмент за единици" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:270 msgid "" "Place units belonging to the currently-selected side.\n" "\n" "• Left-click will place a unit.\n" "• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n" "• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains " "a unit.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[unit]' tags to the appropriate " "text='[side]'." msgstr "" "Поставяне на единици към избраната страна.\n" "\n" "• С ляво копче се поставя единица.\n" "• Изтеглянето с мишката ще придвижи избраната единица.\n" "• Към менюто на дясно копче на мишката се добавят различни операции, когато " "полето съдържа единица.\n" "\n" "Този инструмент е достъпен само в режим Сценарий; информация за притежанията " "се запазва като се добавят етикети в WML text='[селище]' " "към избраната text='[страна]'." #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:285 msgid "Named Areas" msgstr "Наименовани места" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:286 msgid "" "This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard " "Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the " "area’s id in the filter’s text='area=' attribute. For " "example:\n" "\n" "• assigning a local time zone to this set of hexes\n" "• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to " "them\n" "\n" "To use the tool:\n" "\n" "• select hexes using the dst='editor_tool_select' text='select tool'\n" "• in the Areas menu, select Add New Area\n" "• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n" "• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for " "the area\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[time_area]' tags to the scenario. Although the tag’s " "name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes " "without needing to change the time-of-day schedule in the area." msgstr "" "Този инструмент създава групи от полета, които се използват в WML " "скриптовете за Standart Location Filters (концепцията е обяснена подробно в " "Уики страницата), като използва id-то на зоната във филтъра за " "text='зони='. Например:\n" "\n" "• приписва местно време на този сбор от полета\n" "• филтрира групата от полета, които задействат събитие, когато някоя единица " "стъпи върху тях\n" "\n" "За да използвате инструмента:\n" "\n" "• изберете полетата чрез dst='editor_tool_select' text='инструментът за " "избор'\n" "• в менюто Зони изберете Добавяне на нова зона\n" "• после, в менюто зонии, изберете Запази избраното към зоната\n" "• после, в менюто Зони, изберете Преименувай избраната зона и запишете името " "за това място\n" "\n" "Този инструмент е достъпен само в Режим сценарий; добавя WML тагове " "text='[времева_зона]' към мисията. Макар че името " "предполага време, значението му сега е по-общодостъпно и може да се използва " "за други цели, без да променяте часът от денонощието във въпросният район." #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:307 msgid "Playlist Manager" msgstr "Музикален мениджър" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:308 msgid "" "Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to " "enable them.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[music]' tags to the scenario." msgstr "" "Излага списък от музикални парчета известни на редактора с опции за тяхното " "вкл./изкл.\n" "\n" "Този инструмент е достъпен само за Мисиите; към мисията добавя етикет WML " "text='[музика]'." #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:319 #, fuzzy #| msgid "Using Add-ons" msgid "Change Add-on ID" msgstr "Използване на добавки" #. [topic]: id=editor_addon_id #: data/core/editor/help.cfg:320 msgid "" "Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s " "in. This will only rename that folder and update any references to it in the " "_main.cfg file. Any other place will need to be updated manually." msgstr "" #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:329 msgid "Add-on Publishing Editor" msgstr "" #. [topic]: id=editor_pbl_editor #: data/core/editor/help.cfg:330 msgid "" "Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for " "publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. " "The Validate button will check whether all required fields have valid values." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:338 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Редактор за карти/мисии" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:339 #, fuzzy #| msgid "" #| "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the " #| "maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a " #| "limited set of features for setting up a basic scenario.\n" #| "\n" #| "The editor can be launched from the text='Map Editor' " #| "option at the title screen.\n" #| "\n" #| "
text='Editing Modes'
\n" #| "\n" #| "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario " #| "mode.\n" #| "\n" #| "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar " #| "to a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " #| "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " #| "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " #| "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " #| "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " #| "locations'.\n" #| "\n" #| "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " #| "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " #| "dst='editor_tool_label' text='labels', " #| "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " #| "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " #| "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' at the start of the scenario. There’s also a " #| "dst='editor_playlist' text='playlist manager' for the music." msgid "" "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-" "on which can be used to distribute the scenarios you create.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor' " "option at the title screen.\n" "\n" "
text='Editing Modes'
\n" "\n" "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar to " "a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " "locations'.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " "dst='editor_tool_label' text='labels', " "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' " "at the start of the scenario. There’s also a dst='editor_playlist' " "text='playlist manager' for the music." msgstr "" "Редакторът за карти и сценарий на Уеснот позволява на потребителите да " "създават и обработват карти, върху които се разполага всяка мисия в Уеснот. " "Там има ограничен брой пособия за създаване на основна мисия.\n" "\n" "Редакторът може да бъде пуснат от главното меню чрез копчето " "text='Редактор на карти'.\n" "\n" "
text='Режими на редактиране'
\n" "\n" "Редакторът включва две опции за работа: терен и сценарий.\n" "\n" "dst='..editor_mode_terrain' text='Режим терен' наподобява " "обикновено \"Paint\" приложение с инструменти за " "dst='editor_tool_paint' text='боядисване', " "dst='editor_tool_fill' text='запълване', " "dst='editor_tool_select' text='избиране (или копиране)' и " "dst='editor_tool_paste' text='поставяне'. Освен това има " "инструмент за разполагане на dst='editor_tool_starting' " "text='стартиращите локации' на водачите.\n" "\n" "Освен горепосочените инструменти, dst='..editor_mode_scenario' " "text='Режим сценарий' позволява добавянето на " "dst='editor_tool_label' text='етикети', " "dst='editor_tool_scenery' text='декоративни предмети', " "dst='editor_tool_unit' text='единици' заедно с водача и " "приписване на dst='editor_tool_village' text='притежатели на селища' в началото на мисията. Също така има dst='editor_playlist' " "text='мениджър' за музиката." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:351 msgid "" "In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the " "scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. " "If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the " "required files and folders automatically created as well as a default ID " "assigned. Unless you are editing an already existing map file, using " "scenario mode is required in order for your maps to be selectable during " "game creation." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:353 msgid "" "
text='What you do *not* get'
\n" "\n" "• Exactly the same map rendering as in-game\n" "\n" "The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, " "because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain " "hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into " "mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "\n" "The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. " "Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use " "terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which " "have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their " "terrains." msgstr "" "
text='Какво НЕ получавате'
\n" "\n" "• Абсолютно същото изложение на картата, като в играта:\n" "\n" "Картата няма да изглежда по напълно същият начин в играта, както е в " "редактора, защото това зависи от правилата на терена. Например, където има " "много струпани планински полета, правилата ще се постараят да ги съчетаят в " "планински вериги и широки графики на множество полета.\n" "\n" "• Сценарии и създаване на събития:\n" "\n" "Редакторът не е инструмент, който ще Ви помогне със скриптирането на " "събитията в мисията.\n" "\n" "• Безкрайна съвместимост:\n" "\n" "Редакторът е способен да зареди повечето карти от по-старите версии на " "Уеснот, но не всички. Има поддръжка за карти от версия 1.3.2 и по-нататък, " "освен ако използват терени, които вече не участват в основата на Уеснот. " "Карти от добавки, които имат собствен терен, ще се нуждаят от тази добавка, " "за да знае редакторът как да ги обработи." #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:373 msgid "" "The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " "application.\n" "\n" "The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " "toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " "dst='editor_palette' text='Palette'.\n" "\n" "When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " "resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer " "“Create Game” dialog." msgstr "" "Функционалността на редактора за терени е подобна на обикновено \"Paint\" " "приложение.\n" "\n" "Лентата вдясно съдържа, отгоре-надолу: мини карта, инструменти (вижте " "съответните страници за всеки един), опции за инструментите и " "dst='editor_palette' text='Палитра'.\n" "\n" "Когато записвате чрез \"Запишете картата като\" и запазвате към стандартната " "директория, въпросната карта може да бъде открита в мултиплейър раздела " "\"Създаване на игра\" и после в \"Карти по избор\"." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:385 msgid "" "The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, " "such as areas and scenery items. Most scenarios will still require " "additional WML to be written using a different tool; the scenario editor " "does not support scripting the scenario’s events." msgstr "" "Режимът за редактиране на мисии предоставя поддръжка за някои WML функции " "към картата, като зони и декоративни предмети. Повечето мисии се нуждаят от " "написването на допълнителен WML код през друг инструмент; редакторът на " "мисии не поддържа скриптирането на събития." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:387 msgid "" "
text='Checking whether the editor is in scenario mode'
\n" "\n" "You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n" "\n" "• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n" "• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out." msgstr "" "
text='Проверка дали редакторът е в режим \"Сценарий\"'
\n" "\n" "Можете да проверите като погледнете в меню лентата.\n" "\n" "• В режимът за сценарий менютата \"Зони\" и \"Страна\" са включени.\n" "• Същите менюта са изключени в режимът за терен." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:394 msgid "" "
text='Entering scenario mode'
\n" "\n" "To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” " "menu.\n" "\n" "If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from " "the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n" "\n" "To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from " "the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)." msgstr "" "
text='Влизане в режим \"Сценарий\"'
\n" "\n" "За да започнете нова карта в режим \"Сценарий\", изберете \"Нова мисия\" от " "менюто \"Файл\".\n" "\n" "Ако вече редактирате карта в режим \"Терен\", използвайте \"Запишете мисията " "като\" от меню \"Файл\"; това ще Ви превключи към режим \"Сценарий\".\n" "\n" "За да заредите карта, която е била създадена в редактора на мисии, изберете " "\"Зареждане на карта\" от меню \"Файл\" и посочете .cfg файла (не избирайте ." "map файлове)." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:402 #, fuzzy #| msgid "" #| "
text='The files: .map and .cfg'
\n" #| "\n" #| "The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) " #| "or a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved " #| "inside the .cfg file; there is no separate .map file. If you start " #| "editing in terrain mode and then switch to scenaro mode then an old .map " #| "file might remain, but this is not updated by the scenario editor.\n" #| "\n" #| "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of " #| "the .cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, " #| "it will open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files " #| "that use a separate .map file (which can't be created by the scenario " #| "editor), the editor may follow the link and open the corresponding .map " #| "in terrain-only mode, as if the .map file was chosen in the file selector." msgid "" "
text='The files: .map and .cfg'
\n" "\n" "The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files " "when in scenario mode (both a .map and a .cfg).\n" "\n" "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ." "cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will " "open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be " "opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the " "scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only " "mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended " "in those cases to simply load the .map file directly instead." msgstr "" "
text='Файловете .map и .cfg'
\n" "\n" "Редакторът на карти записва точно един файл, или .map (за режим \"терен\") " "или .cfg (за режим \"сценарий\"). Във вторияj режим картата на терена се " "записва в .cfg файла; няма отделен .map файл. Ако започнете да редактирате в " "режим \"терен\" и превключите на \"сценарий\", тогава старият .map файл може " "да остане, но няма да бъде подновен от редактора.\n" "\n" "Зареждането на .cfg файл дава по-различни резултати, в зависимост от " "съдържанието си. .cfg файлове създадени от редактора ще бъдат отворени пак " "от него. Обаче, .cfg файлове, които използват отделен .map файл (който не " "може да бъде създаден от редактора) ще бъдат отворени от редактора като линк " "към съответстващ .map файл в режим \"терен\", все едно че е бил избран в " "избора на файл." #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:414 msgid "Using a separate file for WML events" msgstr "Използване на отделен файл за WML събития" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:415 msgid "" "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by " "the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have " "been edited by hand.\n" "\n" "One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, " "which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This " "separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such " "as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like " "this:\n" "\n" "
text='Example'
\n" "If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead " "recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file " "containing additional WML into the scenario.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " "which makes “map_file” search the “maps” directory\n" "• maps/first.map\n" " ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in " "scenario mode\n" "• scenarios/other.cfg\n" " ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor " "doesn't understand\n" "• scenarios/first.cfg\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"first.map\"” to load the " "map file\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “include_file=\"other.cfg\"” to load " "the additional cfg file" msgstr "" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:438 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Използване на редактор за маски" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:439 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Маските се прилагат върху основна карта за пре-използване в няколко мисии, " "които се развиват на едно и също място." #. [topic]: id=editor_time_schedule #. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser #: data/core/editor/help.cfg:447 msgid "ToD and Schedule Editor" msgstr "Редактор за график и ЧоД" #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:448 msgid "" "This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview " "and the schedule editor.\n" "\n" "In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different " "times of day.\n" "\n" "In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for " "dst='editor_named_area' text='time areas'." msgstr "" "Това копче в горният десен ъгъл на екрана дава достъп до редактора на " "графики и преглед на часовете от денонощието.\n" "\n" "В режим \"терен\" това показва как картата ще бъде оцветена в различните " "часове от деня.\n" "\n" "В режим \"сценарий\", копчето дава достъп до редактор за отделни графици на " "dst='editor_named_area' text='времеви зони'." #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:459 msgid "Editor Palette" msgstr "Редактор на палитра" #. [topic]: id=editor_palette #. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:461 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes " "to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n" "\n" "text='Filter'\n" "\n" "There is a filter function to show only a subset of the available items — " "this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the " "graphic changes depending on what is selected. Examples:" msgstr "" "Редакторът съдържа приложими предмети, които може да използвате заедно с " "избрания в момента инструмент. Например, инструментът за Боядисване ще " "изложи пълен списък от достъпни терени, а инструментът за единици ще покаже " "списък с достъпните единици. Когато използвате инструмента за Начални " "положения, палитрата ще покаже списък с “Player 1”, “Player 2” и т.н.\n" "\n" "text='Филтър'\n" "\n" "Филтрираща функция показва само подраздели от достъпни предмети - това е най-" "лявото копче от четирите в горната част на палитрата и графиката се променя, " "в зависимост от това какво е избрано. Например:" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:466 msgid "Show all kinds of terrain" msgstr "Показване на всички видове терен" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:467 msgid "Show only water terrains" msgstr "Показване само на водни полета" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:468 msgid "Show only villages" msgstr "Показване само на селища" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:480 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Формат на Уеснотски карти" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:481 msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files." msgstr "" "Уеснот съдържа картите си в четими за човек обикновени текстови файлове." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:483 msgid "" "
text='Native'
\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "only non-terrain information provided by the map syntax is the set of " "locations created by the dst='editor_tool_starting' text='Starting " "Locations Tool'. The files can be edited with a general purpose text " "editor like notepad.\n" "\n" "These files can be used directly for multiplayer games, the number of " "players is automatically determined by the number of starting positions. " "When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom " "Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to " "refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map " "appears.\n" "\n" "These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML " "providing additional information such as teams, custom events, and complex " "side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— supported since Wesnoth " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— a WML preprocessor " "include'\n" "\n" "The text='map_file' method is preferred over using a " "preprocessor include." msgstr "" "
text='Местна информация'
\n" "\n" "Една карта се състои от полета кодови връзки, разделени със запетая. " "Единствената не-теренна информация предоставена от синтаксиса на картата, са " "местата създадени от dst='editor_tool_starting' text='Инструмента за " "начални позиции'. Файловете могат да бъдат редактирани с общ текстов " "редактор като notepad.\n" "\n" "Тези файлове могат да се използват директно за мрежови игри, където броят " "играчи автоматично се определя от бройката на местата за стартиране. Когато " "бъде записана в стандартната си директория, картата може да бъде открита в " "раздела \"Карти по избор\" от мрежовата игра с прозорец \"Създаване на " "игра\"; може да се наложи да презаредите съдържанието (натиснете F5, докато " "сте на главното меню), преди да се появи новосъздадената карта.\n" "\n" "Тези файлове могат да се използват от файла .cfg на една мисия, а WML кода " "на мисията предоставя информация като отбори, създадени събития и сложни " "странични настройки. Файлът .cfg зарежда картовия файл с едно от следните " "разширения:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— поддържа се от Уеснот 1.14 " "насам'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— съдържа се в WML " "предпроцесора'\n" "\n" "Методът на text='map_file' е предпочитан от предпроцесора." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:496 msgid "" "
text='Embedded'
\n" "\n" "The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the " "text='map_data' attribute. In other words, in the place " "that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include " "method.\n" "\n" "
text='Using Embedded Format in Terrain Mode'
\n" "\n" "If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then " "it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the " "editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the " "content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but " "this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window " "menu." msgstr "" "
text='Вграждане'
\n" "\n" "Данните от картата могат да бъдат съхранени като част от .cfg файла на " "сценария, директно в атрибута text='map_data'. С други " "думи, се записва там, където предпроцесора може да добави данните, когато " "използвате метода 'preprocessor-include'.\n" "\n" "
text='Използване на вграждащият формат в Режим терен'
\n" "\n" "В случай, че редактирате карта без да използвате Режим сценарий, тогава е " "лесна работа да преместите данните към местен файл, преди да отворите " "картата в редактора. Този метод е препоръчителен — редакторът поддържа " "обработката на съдържание от map_data и не докосва нищо друго във файла, ала " "това е рядко използван код. Карти, които се отварят по този начин, се " "отбелязват с (E) в менюто Прозорец." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:504 #, fuzzy #| msgid "" #| "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" #| "\n" #| "In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded " #| "map data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files " #| "created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty " #| "with files that have been edited by hand; problems can be avoided by " #| "dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgid "" "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" "\n" "In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the " "map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file " "via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands " "files created by the scenario editor itself, but is likely to have " "difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided " "by dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgstr "" "
text='Файлове създадени от редактора на мисии'
\n" "\n" "В режим сценарий, редакторът записва данните си под формата на .cfg файл с " "вплетени данни за картата. Когато зарежда такъв файл, редакторът възприема " "файловете създадени от самия редактор на мисии, но е възможно да се затрудни " "с ръчно създадени файлове; може да избегнете проблеми, като използвате " "dst='editor_separate_events_file' text='използване на отделен .cfg " "файл' за ръчно направените части." #. [editor_times]: id=deep_underground #. [time]: id=deep_underground #: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:127 msgid "Deep Underground" msgstr "Дълбоко под земята" #. [editor_times]: id=indoors #. [time]: id=indoors #: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:104 msgid "Indoors" msgstr "На закрито" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Енциклопедия" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "" "dst='..calendar' text='Calendar'\n" "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "" "dst='..calendar' text='Календар'\n" "dst='..geography' text='География'" #. [section]: id=calendar #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:5 data/core/encyclopedia/calendar.cfg:13 msgid "Calendar" msgstr "Календар" #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:14 msgid "" "Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in " "order:\n" "\n" "Whitefire\n" "Bleeding Moon\n" "Scatterseed\n" "Deeproot\n" "Scryer’s Bloom\n" "Thorntress\n" "Summit Star\n" "Kindlefire\n" "Stillseed\n" "Reaper’s Moon\n" "Verglas Bloom\n" "Blackfire\n" "\n" msgstr "" "Всяка година от Уеснотския календар е съставена от 12 месеца. Те са, в " "последователност:\n" "\n" "Бял огън\n" "Кървяща луна\n" "Посев\n" "Коренище\n" "Цветът на врачката\n" "Шипове\n" "Звездата на върха\n" "Кладен огън\n" "Мъртво семе\n" "Луната на Косача\n" "Цветът на Верглас\n" "Черен огън\n" "\n" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "География" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Аркан-ториа" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Река, която извира от dst='heart_mountains' text='Сърдечните планини' и тече на изток към Листра." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Великата река" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "Великата река образува границата между dst='kingdom_wesnoth' " "text='кралството на Уеснот' и dst='northlands' text='Северните " "земи'. Излива се в dst='great_ocean' text='океана' край " "dst='elensefar' text='Еленсефар'." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Великият океан" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Лежи на запад от dst='great_continent' text='континента', където " "всички реки се вливат рано или късно. Далеч на запад лежи архипелаг на име " "dst='morogor' text='Морогор'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Морогор" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Архипелаг, разположен някъде сред dst='great_ocean' text='Великия " "океан' на изток от dst='green_isle' text='Зеленият остров' " "и западно от dst=great_continent text='Великия континент'.\n" "Обитава се главно от dst='..race_drake' text='змейовете'.\n" "Централният остров на архипелага също се нарича 'Морогор'." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Зеленият остров" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Голям остров, разположен насред dst='great_ocean' text='Великия океан'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Старият континент" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Лежи западно от dst='morogor' text='Морогор' и отвъд " "dst='great_ocean' text='Великия океан'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Великият континент" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Континентът, на който е разположено dst='kingdom_wesnoth' " "text='кралството на Уеснот'. Западният му бряг е обкръжен от " "dst='great_ocean' text='Великият океан'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "Ирдиа" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "Това е името на света, на който е разположено кралството на " "dst='kingdom_wesnoth' text='Уеснот'. Терминът рядко се използва " "по време на ерата показана на главната карта. Хората обикновено го наричат " "'света' или\n" " по-поетически, 'необятният зелен свят'." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Кралството на Уеснот" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " "dst='great_river' text='Great River' to the north, the shore of " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Aethenwood to " "the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter " "Swamp to the southeast.\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Кралството на Уеснот е разположено в северно-централната част на " "dst='great_continent' text='Великият континент'. По-голямата част " "от основните кампании са свързани с него. То е заобиколено от " "dst='great_river' text='Великата река' на север, брегът на " "dst='great_ocean' text='океана' на запад, гората Етън на " "dst='southwest_elven_lands' text='югозапад' и Горчивото блато на " "югоизток.\n" "\n" "Отвъд реката Етън, на юг от крепостта Тан, се намират уеснотските погранични " "земи. Те са обградени на юг (извън картата) от гъсти гори, на които Етън е " "северната граница.\n" "\n" "
text='Значими градове:'
\n" " • Уелдин: Столицата на Уеснот.\n" " • Алдрил: Град разположен върху Перления залив.\n" " • Пристанище Черна вода: Град разположен на юг от Перления залив.\n" " • Карсин: Разположен между Сивите гори и Великата река.\n" " • Дан'Тонк: Най-големият град на Уеснот, разположен в центъра на " "страната, на северозапад от Уелдин.\n" " • Сорадок: Северната погранична крепост на Уеснот, която контролира " "течението на Уелдинската и Великата река.\n" " • Крепостта Тан: Южната погранична крепост, която контролира северно-" "южният път пресичащ реката Етън.\n" " • Тат: Важен укрепен град на север от Дан'Тонк, който управлява " "провинцията на изток от Кафявите хълмове и северната земя над брода Абез.\n" "\n" "
text='Значими забележителности:'
\n" " • Грифонската планина: Домът на всеизвестните грифони.\n" " • Брода на Абез: Плитката част на Великата река, обикновено контролирана " "от Уеснот.\n" " • Реката Уелдин: Пресечена от Великата река и продължава на юг.\n" " • Великите централни равнини: Местност, която свързва Уелдин, Дан'Тонк и " "крепостта Тан. Из тези равнини живее по-голямата част от населението на " "Уеснот и произвежда храната му.\n" " • Дюлатовите хълмове: Из тези хълмове преживят по-голямата част от " "стадата на Уеснот и там вирее нейната агрикултура, освен че граничи с " "Великите равнини.\n" " • Кафявите хълмове: Пустош, която заобикаля Грифонската планина. Слабо " "населена местност, криеща безброй опасности.\n" " • Конните полета: Район от хълмове на юг от Великата река, граничещ с " "Глинската гора на запад и реката Уелдин на изток: южната част се свързва с " "Централните полета. Тук живеят могъщите Племена и там се отглеждат най-" "добрите коне.\n" " • Естмаркските хълмове: Дълго протежение, което се надига на юг от " "Великата река и на изток от Уелдинската. Най-северната част близо до реката " "Уелдин понякога се населява от уеснотци, но контролът на кралството е слаб и " "престъпничеството вирее.\n" " • Глинската гора: Понякога я наричат Кралската, след името на един от " "синовете на Халдрик II.\n" " • Сивите гори: Огромна гора в сърцето на пущинаците на Уеснот, " "разположена помежду Карсин и Адрил. Счита се за обитавана от призраци." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Еленсефар" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the dst='great_river' " "text='Great River' to the north, a loosely defined line with Wesnoth " "to the east, the Bay of Pearls to the south, and the dst='great_ocean' " "text='ocean' to the west. More information is found in the historical " "narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River " "delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Еленсефар понякога е провинция на dst='kingdom_wesnoth' text='Уеснот', друг път независима държава, а в трети случаи е в договорена федерация " "с Уеснот. Границите й са dst='great_river' text='Великата река' " "на север, слабо определена линия с Уеснот на изток, Перленият залив на юг и " "dst='great_ocean' text='океанът' на запад. Повече информация " "можете да намерите в историческия текст на Уеснот.\n" "\n" "
text='Значими градове:'
\n" " • Еленсефар: столицата, разположена на остров насред делтата на Великата " "река.\n" " • Карсин: град, разположен на границата между Уеснот и Еленсефар." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Северните земи" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of dst='elensefar' " "text='Elensefar', where these villages were located, was named the " "Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Heart Mountains': A virtually " "impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': The river that " "comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called " "Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • dst='great_river' text='Great River': The origin of this " "river is somewhere in the east of the northern lands." msgstr "" "В Северните земи няма централизирано управление. Всевъзможни групи от орки, " "джуджета, варвари и елфи населяват региона. Северните и източните граници не " "са определени, докато южната е dst='great_river' text='Великата река', а западната е dst='great_ocean' text='океанът'.\n" "
text='Значими градове:'
\n" " • Гламдрол: Оркска племеническа столица\n" " • Уезмир: Местоположението на Ка'лиан - Елфическият съвет.\n" " • Джуджешки врати: Смесен град от хора и джуджета, в близост до Кналга, " "по южната част на Сърдечните планини. Важен търговски център.\n" " • Далбен и Делуин: Човешки селища, построени от заселници прекосили " "Великата река през Златния век на уеснотската експанзия. Сега тези хора са " "на произвола на съдбата. Гористата местност на североизток от " "dst='elensefar' text='Еленсефар', където се намират селищата, се " "нарича Анувин от хората, но елфите я наричат Уезмир.\n" "\n" "
text='Значими забележителности:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Сърдечните планини': " "Непроходима бариера между речната провинция и Северните равнини.\n" " • Зъбите: Особено неприятни върхове на югозапад от езерото Вруг и на " "север от Уезмир. Това е най-злокобната и опасна част от Сърдечните планини: " "само отшелници, умопобъркани и магьосници избират да живеят там.\n" " • Блатото на скръбта: Огромно тресавище разположено между Сърдечните " "планини и Великата река. Особено опасно място.\n" " • Езерото Вруг: Огромно планинско езеро, чиято река проправя " "единственият път през Северните планини.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Аркан-Ториа': Реката, която " "произтича от Вруг. Това е нейното елфическо име; хората я наричат Дългата.\n" " • Реката Листра: южно-течащият приток на Великата река, където се излива " "Аркан-ториа.\n" " • Линтанирската гора: Най-южната част от Великата северна гора. Това е " "огромна територия, чийто източни и северни граници са известни само на " "елфите. Столицата им Еленсириа рядко се посещава от хора.\n" " • dst='great_river' text='Великата река': Произхожда някъде " "от североизточните земи." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Югозападни елфически земи" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Дървесните елфи са отделни от северните и осъществяват само умерени " "взаимоотношения с тях или с повечето други страни. Границите им са " "dst='great_ocean' text='океанът' на запад, Черната река на юг и " "югоизток, земите на Уеснот на север и провинцията Керлат на изток.\n" "\n" "
text='Значими градове:'
\n" " • Не са известни.\n" "\n" "
text='Значими забележителности:'
\n" " • Гората Етън: Най-голямата южна гора, простираща се далеч на юг, където " "живеят dst='..race_elf' text='елфи'. Макар сред елфите да не " "съществува подобно разделение, южната част на гората е наречена Южната гора " "от обитателите на Керлат.\n" " • Черната гора: Тази местност е много древна и малко се знае за нея, " "освен че елфите са я изоставили отдавна." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Сърдечните планини" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Почти непроходима бариера между dst='arkan_thoria' text='реката' " "и dst='far_north' text='Северните полета'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Далечният север" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Студен, суров и непристъпен, Северът е древният дом на Оркските кланове. " "Разположен на север от dst='heart_mountains' text='Сърдечните планини', които орките наричат \"Хагид-Даргор\" и (без основание) си присвояват. " "На изток са Необединените племена на Дивите степи, които са извън " "управлението на Клановете. Там странстват групи от диви варвари, воюващи с " "Върховните елфи на Северните полета (известни като Северни елфи сред " "човеците). Върховните елфи обитават по към изтока, където се говори, че " "управляват огромно кралство.\n" "\n" "
text='Значими градове:'
\n" " • Бараг-гор, седалището на Оркския съвет\n" " • Биток\n" " • Борстеп\n" " • Фарзи\n" " • Лмариг\n" " • Мелмог\n" " • Престим\n" " • Тиригаз\n" " • Дорест, най-северният човешки град\n" "\n" "
text='Значими забележителности:'
\n" " • Черните мочурища\n" " • Планините Дорт\n" " • Планините Хааг\n" " • Зелената гора\n" " • Тихата гора\n" " • Гората Телиен\n" " • Реката Умф\n" " • Реката Борк\n" " • Леденият пущинак\n" " • Сухите полета" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:10 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "График за часовете от деня" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95 msgid "Introduction" msgstr "Въведение" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167 msgid "Gameplay" msgstr "Начин на игра" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:531 #: src/help/help_topic_generators.cpp:477 #: src/help/help_topic_generators.cpp:500 msgid "Traits" msgstr "Качества" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118 msgid "Units" msgstr "Единици" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138 msgid "Abilities" msgstr "Умения" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147 msgid "Weapon Specials" msgstr "Особености на оръжията" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127 msgid "Eras" msgstr "Епохи" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:546 msgid "Terrains" msgstr "Терени" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:599 msgid "Add-ons" msgstr "Допълнения" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:672 msgid "Commands" msgstr "Команди" #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:96 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' е фентъзи стратегическа игра, " "което е необичайно на фона на съвременните стратегически игри. Докато други " "игри се стремят да постигнат по-голяма сложност, text='Battle for " "Wesnoth' има за цел да опростява. Това не значи, че самата игра е " "проста - семплите правила дават възможност за разнообразни стратегии, което " "улеснява запознаването с играта, а овладяването й си остава " "предизвикателство.\n" "\n" "Следващите страници ще очертаят всичко, което Ви е нужно да знаете. Докато " "играете и разкривате нови аспекти от играта, различните категории ще бъдат " "обогатени с нова информация. За повече подробности при особени ситуации или " "изключения, следвайте предложените препратки." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:106 msgid "About the Game" msgstr "За играта" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:107 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Играенето се провежда на хексагонално поле, където Вашите единици се борят " "против войските на компютъра, против приятели на един и същи компютър " "(hotseat) или срещу играчи на една и съща мрежа, или из света.\n" "\n" "Всяка от тези битки се нарича text='мисия', които могат да " "бъдат навързани в text='кампании'. Освен кампаниите, които " "са ядрото на играта, Уеснот поддържа творби на феновете (add-ons), а в " "сървъра за добавки има стотици създадени карти, кампании, ери, групировки и " "ресурси.\n" "\n" "Играта също така има четим от хората език, наречен Wesnoth Markup Language " "(WML), с който играчите създават собствено съдържание, както и напълно " "вграден Редактор за карти и сценарии, с който да създавате собствени бойни " "полета.\n" "\n" "Проектът text='Битката за Уеснот' бе започнат през 2003-та " "година и оттогава множество доброволци са работили върху него." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:119 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Тази част ще посочи всичките единици, които ще разкриете, докато играете из " "света на Уеснот. Когато срещнете нова единица по време на кампания или " "мултиплейър сценарий, тя ще бъде добавена към подсекцията на расата си; " "тогава можете да посетите страницата й по всяко време. Тази страница включва " "общо описание, показатели, атаки, устойчивости, както и стойности на атака и " "защита.\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Групировка е сбор от единици и водачи. В мултиплейър игри, групировките са " "разделени на страни.\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:130 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Еда ера е колекция от групировки, с идеята те да се бият помежду си. Освен " "основните ери в играта, феновете са създали има множество групировки в " "добавките.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:139 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Някои единици имат умения, които влияят директно върху други единици или " "върху тяхното взаимодействие с трети единици. Тези умения, когато се " "натъкнете на тях, ще бъдат вписвани тук. Всяка страница има описание какво " "прави това умение и кои (познати) единици го притежават.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Някои оръжия имат специални способности, които увеличават ефикасността на " "нападението с тях. Когато видите нов специален ефект по време на кампания " "или мултиплейър игра, той ще бъде добавен в този списък; можете да посетите " "страницата му по всяко време. Всяка страница ще предостави описание какво " "прави този ефект и кои (открити) единици го притежават.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:157 msgid "Unknown Unit" msgstr "Непозната единица" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Засега тази единица е непозната. Трябва да я срещнете в играта, за можете да " "видите описанието й." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:168 msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Уеснот е съставен от серия битки, наречени text='мисии', " "които изправят Вашите единици срещу един или повече противници. Множество " "навързани мисии, които разказват някаква история, се наричат " "text='кампания'. В тези кампании трябва да играете по-" "внимателно, за да запазите най-добрите си единици за по-късните мисии.\n" "\n" "Обширното text='Обучение' Ви въвежда в основите на Уеснот чрез " "контекста на мисия. Повечето материал в обучението се обяснява по-внимателно " "из тези страници, затова винаги може да ги отворите, ако сте забравили " "нещо.\n" "\n" "След като овладеете основите, опитайте някои от началните кампании, като " "text='Наследникът на трона' или text='Южната " "стража'. Можете да видите всички кампании чрез опцията " "text='Кампания' в основното меню. Тъй като Уеснот може да бъде " "трудна игра, започнете от по-лесните трудности, преди да опитате по-висока.\n" "\n" "Кампаниите се групират според text='степен' и " "text='трудност'. Например text='Наследникът на " "трона' е 'лесна' степен и включва три трудности: 'Начинаеща', " "'Нормална' и 'Предизвикателна'. Степента на кампанията сочи какво ниво на " "овладяване изискват механиките (като dst='movement' text='зони на " "контрол' и dst='time_of_day' text='час от денонощието'). " "Трудността определя колко предизвикателни са мисиите за по-напреднали " "играчи: на по-високите трудности изпитанията по пътя към победата ще бъдат " "по-високи и преодоляването им ще изисква по-майсторска игра. Например врагът " "може да има повече приходи, по-опитни единици, по-широки замъци и т.н." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Основи на играта'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Докато играете, не забравяйте, че като прекарате курсора на мишката над " "повечето обекти в играта, например статус панела, това ще изведе кратко " "описание на съответния обект. Това е особено полезно, когато се случи да се " "натъкнете на нови dst=abilities text='умения' за първи път." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Победа и загуба" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Когато спечелите мисия, картата ще посивее и бутонът за text='Край на " "хода' ще се превърне в text='Край на мисията'. Тогава " "можете да прегледате записите си или (ако играете онлайн) да общувате с " "другите играчи, преди да продължите нататък." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Четете внимателно кутията с text='Целите', която се появява в " "началото на всяка мисия. При повечето мисии ще победите, когато надвиете " "всички вражески водачи; по същият начин смъртта на Вашият водач ще доведе до " "загуба. Обаче някои мисии може да имат други изпитания, като да преведете " "водача си до определено място, да спасите съюзник, да разрешите пъзел или да " "устоите на обсада за определен брой ходове." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Набиране и привикване на войски" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Ако сте натиснали с дясно копче на поле в замък и сте избрали набор, новата " "единица ще се появи в това поле, иначе ще заеме свободно поле, близо до " "крепостта. Можете да наберете само толкова нови единици, колкото свободни " "полета имате в замъка си и не можете да изхарчите повече злато, отколкото " "притежавате." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Всяка страна започва с по един водач, разположен в своята крепост. В " "началото на всяка битка, а понякога и по време на битка, ще се налага да " "набирате dst='..units' text='единици' за армията си. За да " "наберете единици, водачът на армията Ви (например, Конрад, в кампанията " "\"Наследникът на трона\") трябва да е в крепостно поле на даден dst='.." "terrain_castle' text='замък'. Можете да набирате, като изберете опция " "text='Набор' от менюто или като щракнете с десен бутон върху " "празно поле и изберете text='Набор'. Това ще изведе наборното " "меню, което показва единиците, които можете да добавите към войската си, " "заедно с цената им в злато. Щракнете върху дадена единица, за да видите " "статистика за нея и после върху копчето text='Набиране', за да " "я наемете." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Набраните единици идват с две случайно подбрани dst='..traits_section' " "text='качества' които променят техните показатели." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "В по-късните мисии можете също да привикате оцелелите от предишни битки. " "Привикването струва 20 злато и Ви показва списък на всички оцелели единици " "от предходните битки." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Златото не служи само Набор и Привикване. Единиците се нуждаят от издръжка. " "Погледнете dst='income_and_upkeep' text='приход и издръжка' за " "повече информация." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Приход и издръжка" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you " "have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep " "costs are subtracted from this income, as detailed below." msgstr "" "\n" "\n" "Приходът е проста работа. Имате основен приход от 2 злато на ход. За всяко " "селище, което контролирате, получавате едно допълнително злато на ход. " "Например, ако имате десет селища, приходът ви ще е 12 злато на ход. По-долу " "е описана издръжката, която се приспада от прихода Ви." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "В Уеснот не е достатъчно само да наберете единици и да се биете. Трябва също " "да се грижите за златото си, особено при кампании, където можете да " "пренасяте допълнително злато от една мисия в следваща. Има две страни на " "този въпрос: text='приход' и text='издръжка'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Издръжката също не е особено сложна. За всяка единица е нужна Издръжка, " "равна на нивото на единицата. Можете да поддържате толкова нива в стойност " "на единици, колкото и селища имате, без да плащате издръжка. Обаче, за всяко " "ниво на единица отвъд броя на селищата Ви, трябва да плащате едно злато на " "ход. Например, ако имате дванадесет единици от първо ниво и десет селища, ще " "трябва да плащате две злато в издръжка." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Разходите по издръжката се приспадат от приходите Ви, затова ако имате " "единици, чиито сбор от нива са 12 и притежавате 10 селища, Вашият краен " "приход на ход ще бъде 10 злато на ход." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "In general, the base income, the amount of gold you get per village per " "turn, and the number of unit levels each village can support are " "configurable, but in campaigns they are almost always the values described " "above. The text='Scenario Settings' tab of the " "text='Status Table' dialog shows the values for the current " "scenario." msgstr "" "\n" "\n" "Общо взето, основният приход - златото, което получавате от селище на ход и " "броят нива на единици, които всяко селище поддържа могат да се настройват, " "но по време на кампаниите те са винаги в описаните по-горе стойности. Менюто " "text='Настройки за мисията' от text='Статус " "таблицата' показва стойностите за настоящата мисия." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:228 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Има едно важно изключение към издръжката: единици с качеството Лоялност не " "изискват издръжка. Обикновено единиците, с които започвате дадена мисия " "(например Конрад или Делфадор) или единици, които се присъединяват към Вас " "по време на мисията (например конниците във втората мисия на " "text='Наследникът на трона'). Единицата, с която започвате " "(като Конрад) почти винаги ще бъде водач." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:237 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Здраве и опит" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:238 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Всяка единица има определен брой text='точки живот' (ТЖ). " "Ако те паднат под 1, единицата загива. Освен това, всяка единица има " "text='точки опит' (ТО). Новобранците започват без опит и го " "натрупват в битки с врагове." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Точките здраве и опит са изписани в статус панела с помощта на две числа " "(текущата и максимална стойност, която единицата може да има)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:244 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "Точките здраве също са показани чрез лентата до всяка единица, чийто цвят е " "зелен, жълт или червен. Единица с поне 1 точка опит има синя лента, която " "става бяла, когато единицата е готова за dst='advancement' " "text='повишение'." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:251 msgid "Advancement" msgstr "Повишения" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "За да бъдат повишени, единиците трябва да съберат определен брой точки опит " "(този брой е с 20% по-малък за единици, които имат качеството Интелект). " "След като съберат нужният брой точки, единиците незабавно биват повишени на " "следващо ниво и се възстановяват напълно. В някои случаи ще имате " "възможността да избирате между няколко варианта за повишение." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Ако и двете единици оцелеят от дадено сражение, те печелят точки опит равни " "на нивото на противника, с когото са се били. Ако дадена единица убие " "противника си, тя печели много повече точки опит - 4 точки за единица на " "ниво 0, 8 точки за единица на ниво 1, 16 точки за ниво 2, 24 за ниво 3 и т.н." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:254 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Повечето единици могат да постигнат три нива на повишение, но не всички. " "Някои единици (като например ref>dst='unit_Mage' text='магьосниците') " "могат да достигнат и четвърто ниво. След като дадена единица достигне " "максималното си възможно ниво, може да получи text='Повишение над " "максималното ниво' (ПНМН). Нивото на тази единица се запазва, но " "всеки път, когато натрупа определен опит, тя получава 3 към максималния си " "живот и се лекува. Първото ПНМН обикновено се постига при натрупани 150 " "точки (или 120 за интелигентните единици). Всяко следващо ПНМН става все по-" "трудно, затова по-добре развивайте по-слабите си единици." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:263 msgid "Movement" msgstr "Придвижване" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Всяка единица има определен брои точки движение. Когато се придвижи върху " "ново поле, тя изразходва различно количество точки движение, в зависимост от " "полето - например, равнините почти винаги струват 1 точка. Точно колко точки " "се изразходват при преместване на дадено поле зависи и от типа на единицата: " "в гора елфите изразходват 1 точка, повечето хора и орки по 2, а конниците по " "3. Можете да разберете колко точки движение са нужни на дадена единица за " "преместване на конкретен терен, като натиснете върху нея с дясно копче, " "изберетеtext='Описание на единицата' и погледнете " "text='Модификатори за терена'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Движението в text='Битката за Уеснот' е просто: избирате " "единицата, която искате да преместите и след това цъкате на полето, върху " "което желаете тя да се премести. Когато изберете единица, всички полета, " "върху които тя може да се премести, ще бъдат осветени, а останалите - " "затъмнени. Щом преместите курсора върху осветено поле, ще видите защитата, " "което единицата би имала ако се премести на това поле. Когато преместите " "курсора върху затъмнено поле, ще видите броят ходовете, които са й нужни, за " "да стигне дотам. Цъкнете върху затъмнено поле и единицата ще се придвижи към " "него по най-прекия възможен път, докато го достигне. Ако не сте изразходвали " "цялото движение на дадена единица при първоначалното преместване, можете да " "я преместите отново. Това е полезно, когато желаете да размените местата на " "две единици. Ако използвате дадена единица в атака, това ще изразходва " "цялото й движение. В случай, че дадена единица се намери в селище, което не " "притежавате, това също ще изчерпа движението й, но тя все още ще може да " "атакува." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Друго нещо, с което трябва да се съобразявате, когато се придвижвате, са " "text='зоните на контрол'. Всяка единица - освен тези на " "ниво 0 - има определена зона на контрол върху полетата непосредствено до " "нея. Вражеска единица, която стъпи на тези полета, веднага прекратява " "движението си. Умението да се възползвате от зоните на контрол е особено " "важно в Уеснот, тъй като само dst='ability_skirmisherskirmisher' " "text='бързоходците' не се влияят от тях." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:268 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "За да видите къде може да се придвижи врагът в рамките на следващия си ход, " "натиснете Ctrl-v или Cmd-v. Ctrl-b или Cmd-b показват докъде би могъл да се " "придвижи противникът, ако по картата нямаше Ваши единици." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:277 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Скрити и замъглени територии" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:278 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "При някои мисии, части от картата ще са скрити за Вас. Има два механизма, " "които могат да действат отделно или едновременно. Скритите територии скриват " "терена и единиците, разположени по него. Но след като такава територия бъде " "изследвана веднъж, тя остава видима окончателно. Замъглените територии крият " "само единиците и принадлежността на селищата (освен ако са Ваши или на " "съюзниците Ви). Замъглените територии стават видими временно, когато имате " "единица в близост до тях, но отново се замъгляват, когато единицата се " "отдалечи. И двата вида територии стават видими, когато в тях навлязат " "единици. Всяка единица разкрива област, съседна на полетата, които може да " "стигне в рамките един ход (без да вземаме предвид Зоните на контрол и " "вражеските единици).\n" "\n" "Обикновено можете да отмените придвижването на някоя единица, стига да не е " "настъпило събитие, предизвикващо случаен резултат, например Битка или Набор " "на нови единици. Изследване на Скрити или Замъглени територии също не " "позволява да се отмени вече извършено движение от единицата. За да запазите " "способността си да отменяте движения, бихте могли да включите \"Забавяне на " "разузнаването\" от менюто Действия. Това ще попречи на единиците да " "изследват и разчистват Скрити и Замъглени територии преди да е настъпило " "следващото действие със случаен резултат. Можете да изберете и опцията ръчно " "да прочиствате скритите територии чрез \"актуализиране на прикритие " "сега\" (или в края на Вашият ход), което също ще запази възможността Ви да " "отменяте придвижването на единиците." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:282 msgid "
text='Multiplayer and undo'
" msgstr "
text='Мултиплейър и отмяна'
" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:284 msgid "" "In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be " "undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. " "When discussing with teammates, remember that the other players are usually " "looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing " "move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t " "cause the undoable moves to be sent." msgstr "" "В мултиплейър игрите, ходовете изпратени към мрежата, не могат да бъдат " "отменяни; играта забавя изпращането на данни, за да запази връщането на хода " "Ви. Когато обсъждате нещо със съотборниците си, помнете, че другите играчи " "гледат снимка от времето на последната борба или разкриващ картата ход. " "Съобщения и табелки по картите се изпращат веднага, но те не карат " "неотменимите ходове да бъдат изпратени." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:291 msgid "Save-loading" msgstr "Запис-зареждане" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:292 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous " "turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we " "recommend against reloading merely to try the same strategy again while " "hoping for better luck." msgstr "" "Шансът е ключова част от Уеснот; атаки ще се провалят и единици ще загиват " "поради лош късмет - това се очаква в тази игра. Да се върнете назад с един " "ход и да опитате нова стратегия е част от разучаването на играта, но ние " "съветваме против презареждането, когато опитвате същата стратегия с " "надеждата за друг обрат." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:294 msgid "" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen." msgstr "" "Едно от предизвикателствата на играта е да се научите да пазите героите си. " "Малките рискове се натрупват; ако имате пет съществени единици и всяка от " "тях има по 1% шанс да загине на ход, можете да сте text='сигурни', че някоя от тях ще загине на всеки 20 хода. Това значи, че рядко ще " "преминете през мисия без това да се случи." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "Small risks build up for your non-hero units too. While the story and " "dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the " "game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely " "any penalty for letting these units die, other than being unable to recall " "them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based " "on which troops you want to recall later." msgstr "" "Малките рискове се натрупват и за не-героичните Ви единици. Макар историята " "и диалогът да целят емоционална връзка с войските Ви, механиките на играта " "Ви насърчават да помните, че това е игра - рядко ще претърпите наказание за " "смъртта на тези единици, освен че няма да можете да ги привиквате повече. " "Плановете Ви трябва да вземат предвид рисковете, в зависимост от кои единици " "ще искате да привикате в бъдеще." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. " "In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies " "and thus more experience points available; this leads to them being balanced " "assuming that the player will be able to train enough troops to cope with " "losing some level two or level three units." msgstr "" "Трудностите са балансирани с мисълта, че играчът няма да записва и " "презарежда. В основните кампании, при по-високите трудности обикновено има " "повече врагове, следователно - повече опит за трупане; балансът идва оттам, " "че се предполага, че играчът ще може да обучи достатъчно войски, за да " "компенсира за загубата на няколко единици от второ или трето ниво." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:301 msgid "" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" "Но не забравяйте - това е игра; играе се най-добре така, както на Вас Ви е " "забавно." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:308 msgid "Learning from Losses" msgstr "Извличане на поука" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost." msgstr "" "text='Защо изгубих в тази мисия?'\n" "\n" "Една от най-трудните части на Уеснот е да разберете защо мисията Ви е била " "неуспешна." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again." msgstr "" "\n" "\n" "Когато започнете да играете, вероятно ще загубите в някои случай. Това е " "нормално и така се учите. Когато се случи, опитайте се да се поучите: " "гледайте повторения, вникнете в грешката си, после dst='saveload' " "text='рестартирайте мисията' и опитайте пак." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:" msgstr "" "\n" "\n" "Някои обичайни причини за провал са:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty." msgstr "" "\n" "\n" "• Играете кампания на твърде висока dst='..gameplay' text='трудност'. Опитайте да си пуснете мисията на по-лесна трудност." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on." msgstr "" "\n" "\n" "• Стратегията Ви е слаба: например наемате неподходящи единици, биете се в " "погрешен dst='time_of_day' text='час от денонощието', не се " "възползвате от особеностите на терена, от уменията на единиците си и т.н." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:319 msgid "" "\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life." msgstr "" "\n" "\n" "• Пропускате знаци. Често пъти ще получавате намеци от историята на " "кампанията и диалога, че се задава нещо тежко и как да се подготвите за " "него. Ако имате магьосник на своя страна, послушайте съвета му; може да Ви " "спаси кожата." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:321 msgid "" "\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally " "assume that you will have some text='carryover gold' and " "some experienced units on your text='recall list.' (These " "concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most " "of your experienced units and much of your gold, the following scenario may " "be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find " "yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win " "them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, " "remember that text='some' losses are expected, particularly " "at higher difficulties.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Едвам сте скалъпили победа в предишна мисия. Кампаниите обикновено " "предполагат, че ще имате малко text='остатъчно злато' и " "няколко опитни единици в text='списъка си за привикване' " "(тези концепции са разяснени в обучението.) Ако спечелите мисия, но изгубите " "повечето си опитни единици и повечето си злато, следващата мисия може да е " "значително по-трудна, дори за опитен играч. Ако се озовете в тази ситуация, " "може да се върнете една-две мисии назад, да ги спечелите решително или да " "намалите трудността си. (Само помнете, че text='някои' " "загуби са неизбежни, особено на по-високите трудности.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:323 msgid "" "\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Лошо управлявате финансите си. На по-високи трудности добивът на злато - " "завладяване на селища за увеличаване на доходите, както и използване на " "единици от по-ниски нива и свежи новобранци, за да намалите разходите си - " "става важно. Ако имате множество опитни единици, можете лесно да спечелите " "дадена мисия, но да нямате достатъчно злато за следващата мисия. (Това е " "добър пример за \"едвам скалъпена победа\".)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Малковероятни причини'
" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:" msgstr "" "\n" "\n" "Освен обикновените причини, изписани нагоре, има и други не-вероятни, ала " "възможни причини. Те биват:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario." msgstr "" "\n" "\n" "• Може да сте използвали стратегия, която дизайнерът не е предвидил и да се " "озовете с множество опитни единици, които не са подходящи за следващи мисии." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Може да сте попаднали на мисия, която да бъде спечелена на втория или " "третия път, защото сте разчитали на късмет или на предварително познаване на " "мисията - какви изненади Ви очакват предварително. (Под въпрос е дали " "познаването на мисията се очаква на по-високи трудности. Да разчитате на " "късмет се счита за грешка в дизайна.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:333 msgid "" "\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here." msgstr "" "\n" "\n" "• Необикновено лош късмет. Дали една атака ще пропусне или ще попадне не " "зависи от Вас. Възможно е да се окаже, че врагът е извадил късмет с " "множество удари, а Вие не сте имали късмет и сте пропускали. Това е " "изключително рядко и почти не се случва, освен в най-кратките и малки мисии. " "Всъщност загубите са причинени, защото сте избрали text='лоша' стратегия, въпреки че имате късмет text='над средното', вместо да играете с text='добра' стратегия, но да " "имате късмет text='под средното'. Още повече, само да имате " "късмет \"под средното\" не Ви извинява, че сте загубили; лошият късмет се " "очаква, а мисиите са направени да се печелят, дори при такива случаи. В " "случая говорим за изключително лош късмет през множество ходове." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:335 msgid "" "\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!" msgstr "" "\n" "\n" "Не бързайте да приписвате загуба на някои от тези причини. Освен ако сте " "опитен играч, по-вероятно е че загубата Ви е причинена от някоя " "text='обичайна' грешка и не означава, че има недостатък в " "кампанията. Въпреки това, ако действително смятате, че сте намерили грешка, " "моля - кажете ни за нея!" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:337 msgid "" "\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement." msgstr "" "\n" "\n" "Диалогът 'Изчисление на вредата\" показва някои показатели, които помагат да " "разберете дали една борба е била злощастна или късметлийска. Това не може да " "замени преглеждането на записа в търсене на стратегически грешки или малки " "изблици на късмет в критични случаи." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:346 msgid "Combat" msgstr "Двубой" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ред и брой на ударите'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "Двубоите в text='Битката за Уеснот' винаги се случват между " "единици на съседни полета. Щракнете върху Вашата единица и след това върху " "вражеската, която желаете да атакувате: Вашата единица ще се придвижи към " "врага и когато я достигне, боят ще започне. Атакуващият и отбраняващият си " "разменят удари, докато всяка страна изразходи полагаемото си. Атакуващият " "избира оръжието, с което да нападне, а защитаващият отвръща със същият тип " "оръжие. Има два вида атаки - text='близък бой', който " "обикновено включва оръжия като мечове, брадви и нокти и " "text='далекобойни', който включват оръжия като лъкове, " "копия и огнени кълба." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:349 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Нападащият нанася първият удар, след което отбраняващият отвръща. Всеки удар " "може да е сполучлив, при което той нанася определено поражение или пропуск, " "при което не се нанася никаква вреда. Размяната на удари продължава докато " "двете страни изчерпат ударите си. Броят удари, полагащи се на всяка страна " "варира. Например Елфически боец с вреда 5х4 може да нанесе 4 удара, като " "всеки успешен удар ще нанесе 5 точки поражение, а Орк с вреда 9х2 може да " "отправи само два удара, но всяко попадение ще нанесе 9 точки поражение." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:351 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Вероятност за попадение'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:353 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Всяка единица има възможност да бъде ударена, в зависимост от " "text='терена', върху който се намира. Това е изобразено в " "статус панела, но и може да разберете повече, като цъкнете с дясно копче на " "единица, после върху text='описание на единицата' и погледнете " "text='променливи за терена'. Например, множество елфи имат 70% " "защита в гора, затова друга единица би имала само 30% вероятност за " "попадение. По същият начин възможността на елфа да уцели врага е в " "зависимост от терена, на който се намира." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:355 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Има две изключения от това правило: dst=weaponspecial_magical " "text='магически атаки' и dst=weaponspecial_marksman " "text='смъртнострелци'. Магическите атаки винаги имат 70% вероятност за " "успех, а когато се използват в атака, смъртнострелците винаги имат поне 60% " "шанс за попадение, независимо от терена." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:357 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Вреда'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Всеки точен удар нанася дадено поражение, в зависимост от вида на атаката. " "Например един елфически боец с 5х4 атака нанася 5 точки поражение. Това " "обикновено зависи от два фактора: dst=damage_types_and_resistance " "text='устойчивост' и dst=time_of_day text='часа от денонощието'. За да видите как нанесеното поражение се изменя от обстоятелствата, " "потърсете text='Изчисление на вредата' в менюто, когато " "избирате атаката си." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:361 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Някои единици имат специални dst=abilities text='умения' които " "влияят на пораженията в битката. Най-често срещаното от тях е " "dst=weaponspecial_charge text='щурм', който удвоява пораженията, " "както за нападателя, който щурмува, така и за отбраняващата се страна." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:369 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Видове поражения и устойчивост" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Устойчивостта може да се обясни много просто: ако дадена единица има 40% " "съпротивление срещу определен вид атака, тя ще го понесе с 40% по-леко, ако " "бъде засегната от нея. Възможно е също така дадена единица да е особено " "уязвима към друг вид вреда. Ако, да речем, единицата има -100% съпротивление " "спрямо даден тип, тя ще понесе такъв удар 100% по-тежко." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "В Уеснот има три вида поражения, които обикновено биват физически атаки: " "text='острие, пробождащи и смазващи'. Други три типа " "поражение произхождат от магически атаки: text='огън, студ и " "мистика'. Отделните единици могат да имат устойчивост, която да " "повлияе на всяко от тези поражения." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:372 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Например Скелетите имат висока устойчивост срещу остриета и пробождащи " "атаки, но са уязвими към огън и смазващи и особено уязвими към мистични " "атаки." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:374 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Ако един удар попадне в целта си, той винаги причинява поне 1 точка " "поражение. Това важи дори в случаи, когато защитаващата се страна има 100% " "устойчивост срещу този тип вреда." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:382 msgid "Orbs and ellipses" msgstr "Орбове и елипси" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid "" "There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting " "of a colored orb (and sometimes a dst='crowns' text='crown')." msgstr "" "Над енергията на някои от единиците Ви има оцветени показатели, които се " "състоят от цветен орб (а понякога и dst='crowns' text='корона')." #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:395 #, fuzzy #| msgid "" #| "The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their " #| "standard colors are:\n" #| "• text='Green' if it has neither moved nor attacked this " #| "turn.\n" #| "• text='Yellow' if it has moved (or attacked), and can still " #| "attack. It might still be able to move further too.\n" #| "• text='Red' if it can neither move further nor attack again " #| "this turn.\n" #| " • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,\n" #| " • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to " #| "move further than it can in the current turn).\n" #| "• text='Red and yellow' if it has moved (or attacked), can " #| "still move further, but it can no longer attack.\n" #| " • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for " #| "example the text='disengage' ability in the campaign " #| "text='Under the Burning Suns'.\n" #| "• text='Blue' for allied units, except during that ally’s " #| "own turn.\n" #| " • During the ally’s own turn, their units will be shown with the " #| "green/yellow/red/white colors; however their moves, and the corresponding " #| "orb changes, are delayed as explained in dst='shroud_and_fog' " #| "text='Shroud and Fog of War'.\n" #| "• Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in " #| "the advanced preference “Customize orb colors”." msgid "" "The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their " "standard colors are:\n" "• text='Green' if it has neither moved nor attacked this turn.\n" "• text='Yellow' if it has moved (or attacked), and can still " "attack. It might still be able to move further too.\n" "• text='Red' if it can neither move further nor attack again " "this turn.\n" " • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,\n" " • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to " "move further than it can in the current turn).\n" "• text='Red and yellow' if it has moved (or attacked), can " "still move further, but it can no longer attack.\n" " • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for " "example the text='disengage' ability in the campaign " "text='Under the Burning Suns'.\n" "• text='Blue' for allied units, except during that ally’s own " "turn.\n" " • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors " "showing whether the units can still move and attack; however their moves, " "and the corresponding orb changes, are delayed as explained in " "dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'.\n" "• Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the " "advanced preference “Customize orb colors”." msgstr "" "Орбовете показват дали единицата може да се движи и атакува. Състоянието и " "стандартните им цветове биват:\n" "• text='Зелено', когато единицата не е атакувала, нито се е " "движила през този ход.\n" "• text='Жълто', когато единицата се е движила (или е " "атакувала), но пак може да атакува. Може също да е способна да се движи " "още.\n" "• text='Червено', когато единицата не може да прави нищо повече " "през този ход.\n" " • Червеното се използва също след заповедта \"приключване хода на " "единицата\" и,\n" " • когато единицата е по средата на множествено движение (заръчано й е да " "се придвижи по-далеч, отколкото е способна през този ход).\n" "• text='Червено и жълто', когато единицата се е придвижила (или " "е атакувала), може да продължи, но не и да атакува повторно.\n" " • Това може да се случи поради събития или умения специфични за мисията, " "като умението text='отстъпление' в кампанията " "text='Под горящите слънца'.\n" "• text='Синьо' за съюзнически единици, освен по време на хода " "на въпросния съюзник.\n" " • По време на хода на съюзника, техните единици ще бъдат показани със " "зелени/жълти/червени/бели цветове; обаче техните ходове и съответни промени " "в орбовете са забавени, както е обяснено в dst='shroud_and_fog' " "text='Скрити и замъглени територии'.\n" "• Вражеските единици обикновено нямат орбове, обаче такива могат да бъдат " "включени в опциите за напреднали “Редактиране цветовете на орбове”." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:407 msgid "
text='Ellipses'
" msgstr "
text='Елипси'
" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:410 msgid "" "A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called " "the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical." msgstr "" "Под всяка единица има нарисувана форма с цветовете на нейният отбор. Това се " "нарича \"елипса\", дори и не всички форми да са елипсовидни." #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:421 msgid "" "• Most units have a circular ellipse.\n" "• Units that can recruit have a seven-pointed star.\n" "• dst='crowns' text='Hero units' have a smaller variant of the " "seven-pointed star, these units can’t recruit.\n" "• Units without a dst='movement' text='zone of control' have a " "broken outline version of the shape.\n" "• Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking " "a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star." msgstr "" "• Повечето единици имат кръговидна елипса.\n" "• Единици, които са способни да наемат имат седмолъчна звезда.\n" "• dst='crowns' text='Героите' имат по-малък вариант на същата " "звезда и не могат да наемат.\n" "• Единици без dst='movement' text='зони на контрол' имат начупена " "рамка на формата си.\n" "• Някои кампании започват с водач на нулево ниво. Те са способни да наемат, " "но нямат ЗнК. Тези единици имат седмолъчна звезда с начупена рамка." #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:432 msgid "Crowns and loyal markers" msgstr "Корони и лоялни показатели" #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "Some units have an additional marker superimposed on their dst='orbs' " "text='orb', and a corresponding shape to their dst='orbs' " "text='ellipses':" msgstr "" "Някои единици имат допълнителен показател над техните dst='orbs' " "text='орбове' със съответстващ образ на dst='orbs' " "text='елипсите' им:" #. [topic]: id=crowns #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver". #: data/core/help.cfg:448 msgid "" "• Leaders are shown with a text='gold crown'.\n" "• Heroes have a text='blueish-silver crown'.\n" "• Expendable leaders are shown with a text='silver crown'.\n" "• dst='traits_loyal' text='Loyal units' have the " "text='loyal icon'.\n" "\n" "Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The " "others are found in campaigns, and are characters that form part of the " "narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might " "deviate from these standard expectations about them:\n" "\n" "• The death of any hero leads to immediate defeat.\n" "• The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even " "though they can recruit.\n" "• All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they " "cost no upkeep.\n" "• Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the " "campaign, assuming it doesn’t end immediately.\n" "• These units will never occur as random recruits." msgstr "" "• Водачите са изобразени със text='златна корона'.\n" "• Героите носят text='синкаво-сребърна корона'.\n" "• Заменимите водачи са изобразени със text='сребърна корона'.\n" "•dst='traits_loyal' text='Loyal units' носят text='икона за " "лоялност'.\n" "\n" "От тези категории, само водачите са вградени в основните правила на играта. " "Другите се намират в кампаниите и са персонажи с роля в историята. Точните " "правила за тях се определят от кампанията и могат да се различават " "очакванията ни за тях:\n" "\n" "• Смъртта на всеки герой води до незабавна загуба.\n" "• Смъртта на заменим водач не води до загуба, макар да могат да наемат.\n" "• Всички тези единици имат предимството на лоялното качество, затова не " "изискват издръжка.\n" "• Загубата на някоя от тези единици води до загуба на предимство през " "остатъка от кампанията, при условие че тя не приключи моментално.\n" "• Тези единици никога не се появят като обикновени наборници." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:466 msgid "Time of Day" msgstr "Час от денонощието" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:467 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get +25% damage during twilight." msgstr "" "В зависимост от кое време на денонощието е, поражението за различните " "единици се променя по следният начин:\n" "\n" "• text='Праведни' единици нанасят +25% поражение през деня и " "−25% през нощта\n" "• text='Хаотични' единици нанасят +25% поражение през нощта и " "−25% през деня\n" "• За text='Неутралните' единици няма значение кое време от " "денонощието е.\n" "• text='Лиминални' единици получават +25% вреда по време на " "здрач." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:472 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Настоящото време от денонощието може да се види под мини-картата в статус " "панела. Според обичайното денонощие, сутрин и следобед се приемат за ден, а " "Първа и Втора стража спадат към нощта:\n" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #: data/core/help.cfg:476 data/core/macros/schedules.cfg:16 #: data/core/macros/schedules.cfg:290 msgid "Dawn" msgstr "Зора" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=morning #: data/core/help.cfg:477 data/core/macros/schedules.cfg:28 msgid "Morning" msgstr "Сутрин" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=afternoon #: data/core/help.cfg:478 data/core/macros/schedules.cfg:46 msgid "Afternoon" msgstr "Следобед" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #: data/core/help.cfg:479 data/core/macros/schedules.cfg:55 #: data/core/macros/schedules.cfg:411 msgid "Dusk" msgstr "Здрач" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=first_watch #: data/core/help.cfg:480 data/core/macros/schedules.cfg:67 msgid "First Watch" msgstr "Първа стража" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=second_watch #: data/core/help.cfg:481 data/core/macros/schedules.cfg:91 msgid "Second Watch" msgstr "Втора стража" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:483 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Не забравяйте, че някои мисии се случват под земята, където цари вечна нощ!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "Някои подземни места са озарени. Те са винаги между деня и нощта.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:487 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Някои ролеви мисии се развиват в затворени пространства - тези места са също " "така непроменливи.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:489 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Най-после, единици с умението dst='ability_illuminationilluminates' " "text='озарява', както и особености на терена като " "dst='terrain_lava' text='лава' променят бонуса от времето на деня " "покрай себе си." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:496 msgid "Healing" msgstr "Лекуване" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• text='Почивка': Единица, която не се придвижва, не напада, " "нито бива нападната, ще се излекува с 2 точки здраве в следващия си ход." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "По време на битка, Вашите единици неизменно ще понесат вреда. Можете да ги " "излекувате по няколко начина. С изключение на почивката, тези не се " "натрупват; само едно лечение може да се случи на ход." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:499 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• text='Селища': Единица, която в началото на хода се намира в " "селище или в dst='terrain_oasis' text='оазис', ще се излекува с 8 " "точки здраве. Ако единицата е отровена, наместо да се лекува, единицата ще " "се изчисти от отровата." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:500 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Възстановяване': " "Някои единици (например тролове) автоматично се лекуват с 8 точки здраве на " "всеки ход. Ако единицата е отровена, отровата ще бъде изцерена." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "• text='Лечители': Единици с умението " "dst='ability_healingheals +4' text='Лечение' лекуват всяка " "съседна съюзническа единица, обикновено с dst='ability_healingheals +4' " "text='4 ТЖ' или с dst='ability_healingheals +8' text='8 ТЖ' " "на ход, или възпират вредата, причинена от отрова." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:502 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "• text='Изцерители': Единици с умението " "dst='ability_curingcures' text='изцерение' премахват отровата от " "всички съседни съюзнически единици (за предпочитане е пред лечението, в " "случай че единицата притежава и двете умения)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:503 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Повишение': Когато една единица се " "dst='advancement' text='повиши', тя се лекува напълно. Това се " "случва веднага щом единицата Ви получи достатъчно опит, независимо дали е " "Ваш ход." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:504 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Почивката може да се комбинира с други форми на оздравяване, но престоят в " "селища, регенерация, лечение и изцеряване не се съчетават помежду си: " "прилага се най-добрата възможност. Освен това, единиците напълно оздравяват " "след всяка мисия." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:506 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='За напреднали'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:508 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "За разлика от другите форми на лечение, лекуването не се осъществява в хода " "на лекуваната единица, а в хода на лечителя. Една единица може да е " "заобиколена от неколцина лечители в един и същ отбор, но ще бъде лекувана " "само от един лечител на ход. Обаче ако единицата е заобиколена от лечителите " "на няколко съюзнически отбора, тя ще бъде лекувана при хода на всеки от тези " "съюзници." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:516 msgid "Wrap Up" msgstr "В заключение" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:517 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Вече знаете основите на Уеснот. Можете също да прочетете за основни " "стратегии или да се запознаете с dst='..traits_section' " "text='качества' и dst='..abilities_section' text='умения', " "но вече знаете всичко необходимо, за да играете кампанията " "text='Наследникът на трона'. Забавлявайте се и успех!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:522 msgid "License" msgstr "Лиценз" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Повечето единици имат две качества. Гоблините обаче винаги получават само " "едно качество, на немъртвите винаги се приписва качеството " "text='немъртъв', в някои случаи text='безстрашен', а Узите не получават никакви качества. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Качествата леко променят характеристиките на единиците. Обикновено " "новобранците получават качества на случаен принцип. Достъпните им качества " "до голяма степен се предопределят от тяхната text='раса'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:535 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Качествата, които са достъпни на всички не-немъртви единици са " "dst='traits_intelligent' text='интелигентен', " "dst='traits_quick' text='бърз', dst='traits_resilient' " "text='устойчив', and dst='traits_strong' text='силен'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Елфите също могат да получат dst='traits_dextrous' text='пъргав', " "а джуджетата dst='traits_healthy' text='здрав'. Троловете и някои " "човеци могат да получат dst='traits_fearless' text='безстрашен'. " "Други приписани качества включват dst='traits_loyal' text='лоялен', dst='traits_feral' text='див' and dst='traits_undead' " "text='немъртъв'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "Терените се разпределят на два вида: text='основен' и " "text='смесен'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Картите на играта имат разнообразие от терени, които влияят на придвижването " "и защитните сили на една единица по време на битка." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:549 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Основи видове терен'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:551 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Основните терени включват Равнини, Хълмове, Планини, Пясъци, Вода и Блата. " "Освен тях съществуват множество други — всеки новоразкрит терен може да бъде " "открит в края на тази страница.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:555 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Всяка единица има защитна стойност и точки за придвижване върху всеки вид " "терен. Тези стойности са изписани в помощната страница на единицата. " "Основните видове терен могат да имат особености като осветяване." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:557 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Смесени видове терен'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:559 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Смесените терени споделят свойствата на множество основни терени — единиците " "обикновено получават text='най-висока защита' и " "text='най-лошо придвижване' в зависимост от типа, когато " "стъпят върху смесена земя. Такъв е случаят, например при " "text='гористи хълмове', text='пясъчни хълмове' и при text='пещерни хълмове'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:563 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Едно важно изключение са мостовете, като text='мостове над плитка " "вода', text='речен брод' и text='мостове " "над бездни'. Бродовете лесно се прекосяват от океаниди и човеци — " "всички единици, които прекосяват брод получават най-добрата защита и " "придвижване от равнина и плитка вода, наместо влошеното движение от двете. " "По същият начин мостове над бездни позволяват на не-летящи единици да ги " "прекосят (каква изненада).\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:567 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Сухоземни селища обикновено също дават най-добра защита и движение. Тези " "селища са смесени терени, разположени върху вид селски терен, съчетаващ " "хълм, блато и пещера.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:571 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Най-после, водните селища обикновено не са благоприятни за сухоземни единици " "и не предоставят защита или бонус за движение, каквото обикновено очакваме " "от тях. Те се броят за водни полета.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Може да видите от какви основни терени е съчетан един терен, като " "разположите курсора на мишката над полето и погледнете иконите за видове " "терен разположени в горния десен ъгъл (под стандартния тип)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:577 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Може да видите какви видове поведение предоставя смесеният терен като " "поставите курсора си над полето и погледнете text='описание на " "терена', като натиснете съответното копче или като цъкнете с дясно " "копче и го изберете от контекстуалното меню." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:579 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Таван на защитата'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:581 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Някои единици имат text='таван на защитата' за определен " "вид основен терен. Тези единици претърпяват наказание върху смесени терени " "от този тип — защитата им не може да превиши тавана." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:583 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Например, единицата text='Лоялен каварелист' dst='unit_Cavalryman' има защита от 30% в гората и това е нейният таван. Следователно, върху " "гористи хълмове кавалеристът има защитна стойност от 30%, наместо 40%, " "защото смесената земя не може да надвиши тавана." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:585 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Ако единица има защитен таван за даден терен, той ще бъде винаги същият като " "защитната стойност за този терен (и не може да го превиши)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:587 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Основни видове терен'
\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Възможността за модифициране, която предлага енджинът на Уеснот, позволява " "да играчите да създават свои творби, като нови мисии, кампании и далеч " "надгражда официалният пакет на играта.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:610 msgid "Using Add-ons" msgstr "Използване на добавки" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Кампании и мисии'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Играта поддържа различни видове добавки, които не са достъпни за всеки вид " "игра." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:613 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Кампаниите за един играч са сбор от мисии, които разказват история в своята " "цялост. Самостоятелните мисии — ако са предвидени за такива — и стандартните " "кампании са достъпни през менюто text='Кампании' от " "началният екран." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Кампании за много играчи, мисии и пакети с карти'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:617 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "text='Мултиплейър' игри могат да бъдат играни с възможности " "за конфигурация, мисии следващи сценарий, дори специално изградени кампании. " "Също така има пакети, които предоставят набор от различни карти за " "мултиплейър." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:619 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Мултиплейър ери и групировки'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Поради целите на играта, множество раси по света се сработват в групировки. " "Тези фракции са групирани в балансирани отбори с обща тема; например, " "основните групировки на Уеснот могат да бъдат намерени във включената " "Основна ера.\n" "\n" "В режим text='Мултиплейър' можете да си изберете ера, " "когато създавате нова игра, а играчите да си изберат от достъпните им " "групировки, когато настройват отборите си." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:625 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Можете да прегледате заредените си ери в раздела text='ери' dst='.." "eras_section' на енциклопедията." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Модификации'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:629 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Модификациите са възможни сценарии, независими от мисии и епохи, които могат " "да изменят основните правила на играта по всевъзможни начини. Когато " "създавате нова игра, избирате какви модификации да има тя." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:631 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ядра'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "Ядрата позволяват за пълно преобразуване на Битката на Уеснот. Едно ядро " "може да замени всичко в играта: когато заредите различно ядро, основните " "единици, терени и други подобни, вече не съществуват.\n" "\n" "Ядрата позволяват за значително различни преживявания: например кампания " "разположена във Втората Световна Война или дори напълно различна игра, стига " "да може да бъде представена върху хексагонална карта с 'единици' под някаква " "форма." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:637 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ресурси за създателите'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Създателите могат да използват пакети, намиращи се в сървъра за добавки, за " "да обогатят собствената си творба със съществуващи ресурси като образи, " "музика и код. Такива обикновено не са предвидени за директна употреба в " "играта; въпреки това, някои достъпни добавки могат да разчитат на тях и да " "изискват инсталирането им по време на сваляне." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:648 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Инсталиране на добавки" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:649 #, fuzzy #| msgid "" #| "User-made add-ons can be obtained and updated through the " #| "text='Add-ons' option in the main menu. After connecting " #| "to the add-ons server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be presented with a list of add-ons available on the " #| "server for downloading.\n" #| "\n" #| "The installation status for each add-on is shown below each entry. For " #| "add-ons that are text='upgradable' or " #| "text='outdated' on the server, their installed and " #| "published versions will be shown in the text='Version' " #| "column.\n" #| "\n" #| "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order " #| "in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list " #| "by clicking the column headers. It is also possible to choose to only " #| "display add-ons of specific categories by clicking on the " #| "text='Type' dropdown.\n" #| "\n" #| "To install an add-on, select it from the list and click the " #| "text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. " #| "If the window is too small to show them inline, the text='Addon " #| "Details' button provides you with additional details about the add-" #| "on, such as its full description, installation status, and available " #| "translations." msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Add-on Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Можете да изтегляте добавки създадени от автори и да ги обновявате чрез " "опцията text='Добавки' в главното меню. След като се " "свържете със сървъра (по подразбиране text='add-ons.wesnoth.org'), ще получите списък с достъпни добавки за сваляне оттам.\n" "\n" "Статусът за инсталиране на всяка добавка се показва под нея. За добавки, " "които на сървъра са text='обновими' или " "text='остарели', ще видите информация за инсталираната и " "публикуваната версия в колонката text='Версия'.\n" "\n" "За да търсите добавки чрез ключови думи, напишете в търсачката каквото " "търсите без някаква подредба, като ги разделяте с интервали. Освен това може " "да сортирате добавките като натиснете на заглавията на колонките. Също е " "възможно да изберете показването на добавки от специфични категории, като " "натиснете копчето text='Вид'.\n" "\n" "За да инсталирате добавка, изберете я от списъка и натиснете върху иконата " "text='+' или просто цъкнете два пъти върху заглавието й. В " "случай че прозорецът е твърде малък, за да видите пълното съдържание, " "копчето text='Подробности за добавката', Ви предлага повече " "информация, като пълното описание на добавката, дали е инсталирана и на " "какви езици е преведена." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:662 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Премахване на добавки" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "За да премахнете добавка, изберете text='Премахване на добавки' " "в прозореца за свързване със сървъра. Ще Ви бъдат представени опции за " "премахване на колкото искате от инсталираните добавки.\n" "\n" "Не е възможно да изтриете добавки, за които има включена публикуваща " "информация (файлове text='.pbl'). Това е за да избегнете " "нежелани загуби. Ако е необходимо, трябва ръчно да изтриете информационните " "файлове или самата добавка с файлов мениджър, предоставен от Вашата " "платформа." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:678 msgid "General Commands" msgstr "Общи команди" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:679 data/core/help.cfg:724 data/core/help.cfg:762 #, fuzzy #| msgid "" #| "These commands can either be issued via the command line by prefixing " #| "them with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with " #| "'/' (press 'm' first to open the chat line).\n" #| "\n" msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press " "‘m’ first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Тези команди могат да бъдат задействани чрез командната линия, като ги " "зададете чрез ':' (както е показано тук) или чрез чата, като ги зададете с " "'/' (натиснете 'm', за да отворите чат прозореца.)\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:681 msgid "" "\n" "Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead " "of only things that have changed.\n" "\n" msgstr "" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:684 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Изчистване на съобщенията в чата.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:687 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Включва дебъг режим (не работи в мрежова игра). Вижте " "dst='debug_commands' text='команди за дебъг режим'.\n" "Режимът се изключва при излизането от играта или чрез :nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:691 msgid "" "\n" "Switch a side between human and AI control. The second parameter can be " "‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its " "moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s " "turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. " "Defaults to toggling the currently active side if no parameters are " "supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Изберете дали дадена страна да е под контрол на човек или на ИИ. Вторият " "параметър може да бъде 'изключен', за да бъде страната управлявана от човек, " "'включена', за да гледате ходовете на компютъра или 'пълна', за да накарате " "ИИ да имитира хода на друг играч. Ако не е предложен вторичен параметър, той " "се включва и изключва самостоятелно. Ако няма предоставен параметър, " "стандартното е включване към настоящата активна страна.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:694 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Показва състоянието на дадена контролираща страна.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:697 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second. Also writes these " "values to a file in the userdata directory.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Включва показването на настоящите кадри в секунда. Освен това записва тези " "стойности във файл в директорията на потребителя.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:700 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Превключете домейн лога към различно ниво на лог.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:703 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Рисува екранът наново и презарежда всички образи, които може да са били " "променени.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:706 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Меню за избор на тема.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:709 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Напускане на мисията (без запитване).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:712 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Записване на играта (без запитване).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:715 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Записване на играта и напускане на мисията (без запитване)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:723 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Команди в мрежова игра" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:726 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Изхвърля и забранява потребителя в мрежова игра, както и IP адреса, " "използван от този потребител. Може да се използва върху потребители, които " "не са в игра, ала са на сървъра. (Разбира се те няма да бъдат изхвърлени " "тогава.)\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:729 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Дава контрол на страната (напишете номерът на страната) на потребителя " "(напишете тук име на потребител или наблюдател). Можете да проверите коя " "страна на кой играч принадлежи в прозорецаtext='Настройки за мисията' (Натиснете копчето text='Повече' в text='Таблица за " "състоянията' (по подразбиране alt+s), за да стигнете дотам.). " "Домакинът може да поеме контрола над всяка една страна.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:732 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Отваря се прозорец, за да спомогне на домакина да промени кой контролира коя " "страна.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:735 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Превключва дали нечия страна е неактивна. Домакинът може да използва това, " "когато нечия мрежа се изключи.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:738 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Изхвърляне на потребител по време на мрежова игра. Те ще могат да се " "присъединят към играта отново. Ако просто искате да промените контрола над " "тяхната страна(и), използвайте командата :control.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:741 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Праща лично съобщение към потребител. Не може да изпращате съобщения до " "играчи, които контролират някоя страна по време на игра.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:744 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Заглушаване на определен наблюдател. Ако не се предостави потребителско име, " "се извеждат заглушените потребителски имена.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:747 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Превключва заглушаването на всички наблюдатели.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:750 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Премахва потребител от черния списък в мрежова игра чрез неговият IP адрес. " "Може да се използва върху потребители, които не участват в игра.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:753 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Заглушаване на определен наблюдател. Ако не се предостави потребителско име, " "се извеждат заглушените потребителски имена." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:761 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Дебъг режим команди" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:764 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Изкарва меню чрез което да изберете към коя мисия да превключите в дадена " "кампания.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:767 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Създава избрана единица върху посоченото поле.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:770 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Превключва мъгла/завеса за настоящата страна.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:773 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Добавя посоченото количество злато към настоящата страна.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:776 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Незабавно прехвърля към следващата мисия в кампанията.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:779 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ръчно поставя вариация в състоянието на играта към определена стойност.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:782 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Показва вариации в играта.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:785 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ръчно пуска в действие специфично събитие.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:788 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Променя определено свойство на избраната единица. Например: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:791 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Принуждава избраната единица да вдигне Х брой нива. Например: :unit " "advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Позволява на единицата да лекува съседни приятелски единици в началото на " "нейния ход.\n" "\n" "Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 4 точки здраве " "на ход или да спре действието на отрова през този ход.\n" "Това умение не може да излекува отровена единица, само да забави действието " "й." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:37 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Тази единица съчетава билкови лекарства с магия, за да лекува единици по-" "бързо, отколкото е възможно на бойното поле.\n" "\n" "Единица, лекувана от този лечител, може да се излекува с до 8 точки здраве " "на ход, или да спре действието на отрова през този ход.\n" "Това умение не може да излекува отровена единица, само да забави действието " "й." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:62 msgid "female^cures" msgstr "изцерява" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:63 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Изцелителят може да премахва отрова, въпреки че засегнатата единицата няма " "да получи допълнително лечение в хода, в който е изцерена." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:95 msgid "female^regenerates" msgstr "възстановява се" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:96 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Единицата се лекува сама с по 8 точки здраве на ход. Ако е отровена, ще " "отстрани отровата, вместо да се лекува." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:108 msgid "regenerates +4" msgstr "възстановява +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:109 msgid "female^regenerates +4" msgstr "възстановява +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:110 msgid "" "The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Единицата се лекува сама с по 4 точки здраве на ход. Ако е отровена, ще " "отстрани отровата, вместо да се лекува." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:111 msgid "" "This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a " "village." msgstr "" "Тази единица се лекува самостоятелно, макар и не толкова колкото, ако бъде " "разположена в селище." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:132 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Удвоени съпротивителните сили до максимум 50%, когато единицата се защитава. " "Уязвимостите не се влияят." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:145 msgid "diversion" msgstr "разсейване" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:146 msgid "female^diversion" msgstr "разсейване" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:147 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this " "unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%." msgstr "" "Ако има враг на целта от другата страна на тази цел, тази единица разсейва " "противника и намалява възможността му за успешен удар с 20%." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:148 #, fuzzy #| msgid "" #| "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target " #| "while attacking it, this unit diverts the target's attention and reduces " #| "its chance to hit." msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its " "chance to hit." msgstr "" "Ако има враг на целта от другата страна на тази цел, тази единица разсейва " "противника и намалява възможността му за успешен удар." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:200 msgid "female^leadership" msgstr "водачество" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:201 msgid "" "This unit can lead other troops in battle.\n" "\n" "All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for " "each difference in level." msgstr "" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:220 msgid "female^skirmisher" msgstr "бързоходна" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:221 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Тази единица може да се придвижва бързо край враговете си, пренебрегвайки " "техните Зони на Контрол." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:237 msgid "illuminates" msgstr "озарява" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:239 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Тази единица озарява околността, поради което праведните единици се бият по-" "добре, а хаотичните по-слабо.\n" "\n" "Всяка единица съседна на озаряващата ще се бие все едно е здрач, когато е " "нощ и все едно е ден, когато всъщност е здрач." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:254 msgid "female^teleport" msgstr "телепортация" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:255 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Тази единица може да се пренася между всеки две приятелски селища само с " "едно свое движение." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:286 msgid "female^ambush" msgstr "засада" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:287 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Тази единица може да се скрие в гората и да остане незабележима за враговете " "си.\n" "\n" "Противникът не вижда тази единица, когато е в гората, освен ако противникови " "единици застанат до нея. Вражеската единица, която първа се натъкне на " "единица в засада, веднага изгубва точките си за движение." #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:306 msgid "burrow" msgstr "заравяне" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:307 msgid "female^burrow" msgstr "заравяне" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:308 msgid "" "This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a " "turn), and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, " "except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers " "this unit immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Тази единица може да се крие в гора или в пясък, когато си почива (не се е " "движела през този ход) и така да остане незабележима за враговете си.\n" "\n" "Противникът не вижда тази единица, когато е в гората или в пясък, освен ако " "противникови единици застанат до нея. Вражеската единица, която първа се " "натъкне на тази единица, веднага изгубва точките си за движение." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:330 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Единицата става невидима през нощта.\n" "\n" "Противникът не вижда тази единица през нощта, освен ако противникови единици " "застанат до нея. Вражеската единица, която първа се натъкне на тази единица, " "веднага изгубва точките си за движение." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:349 msgid "female^concealment" msgstr "прикритие" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:350 #, fuzzy #| msgid "" #| "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), " #| "and remain undetected by its enemies, except by those standing next to " #| "it.\n" #| "\n" #| "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " #| "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " #| "immediately loses all its remaining movement." msgid "" "This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except " "by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Единицата може да се крие в дълбока вода (с изключение на водни селища), и " "да остава незабелязана за враговете си.\n" "\n" "Противникът не вижда тази единица, когато е в селище, освен ако противникови " "единици застанат до нея. Вражеската единица, която първа се натъкне на тази " "единица, веднага изгубва точките си за движение." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:368 msgid "submerge" msgstr "потапяне" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:369 msgid "female^submerge" msgstr "потапяне" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:370 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Единицата може да се крие в дълбока вода и да остане незабелязана за " "враговете.\n" "\n" "Противникът не вижда тази единица, когато е потопена във водата, освен ако " "противникови единици застанат до нея. Вражеската единица, която първа се " "натъкне на тази единица, веднага изгубва точките си за движение." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:390 msgid "female^feeding" msgstr "хранене" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:391 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Тази единица добавя 1 ТЖ към максимума си, когато убие единица, освен ако " "дадената единица е неуязвима към чума." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Бонус към макс. ТЖ +3, макс. ТО +20" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:37 data/core/macros/schedules.cfg:344 msgid "Midday" msgstr "Обед" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:79 data/core/macros/schedules.cfg:206 msgid "Midnight" msgstr "Полунощ" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:218 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Втора стража — Първи час" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:230 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Втора стража — Втори час" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:242 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Втора стража — Трети час" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:254 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Втора стража — Четвърти час" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:266 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Втора стража — Пети час" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:278 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Втора стража — Шести час" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:302 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Сутрин — Първи час" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:314 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Сутрин — Втори час" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:326 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Сутрин — Трети час" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:335 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Сутрин — Четвърти час" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:353 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Следобед — Първи час" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:362 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Следобед — Втори час" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:371 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Следобед — Трети час" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:380 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Следобед — Четвърти час" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:389 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Следобед — Пети час" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:400 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Следобед — Шести час" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:423 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Първа стража — Първи час" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:435 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Първа стража — Втори час" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:447 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Първа стража — Трети час" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:459 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Първа стража — Четвърти час" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:514 msgid "First Dawn" msgstr "Първа зора" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:525 msgid "Second Dawn" msgstr "Втора зора" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:536 msgid "First Morning" msgstr "Първа сутрин" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:548 msgid "Second Morning" msgstr "Втора сутрин" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:560 msgid "First Midday" msgstr "Първи обед" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:572 msgid "Second Midday" msgstr "Втори обед" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:584 msgid "First Afternoon" msgstr "Първи следобед" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:596 msgid "Second Afternoon" msgstr "Втори следобед" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:608 msgid "First Dusk" msgstr "Първа здрач" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:619 msgid "Second Dusk" msgstr "Втора здрач" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:630 msgid "The Short Dark" msgstr "Кратката тъма" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:642 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Дългата тъма (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:654 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Дългата тъма (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:666 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Дългата тъма (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:680 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Дългата тъма (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:9 msgid "" "Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" "Духовете са необичайно устойчиви на поражения и се движат доста бавно над " "открити водни пространства." #: data/core/macros/special-notes.cfg:12 msgid "" "This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" "Мистичната атака на тази единица нанася огромни поражения на магически, а и " "на някои обикновени същества." #: data/core/macros/special-notes.cfg:19 msgid "This unit is capable of basic healing." msgstr "Тази единица е способна на основно лечение." #: data/core/macros/special-notes.cfg:22 msgid "This unit is capable of rapid healing." msgstr "Тази единица е способна на скоростно лечение." #: data/core/macros/special-notes.cfg:25 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" "Тази единица може да лекува съюзниците около себе си и да изцелява отравяне." #: data/core/macros/special-notes.cfg:28 msgid "" "This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "" "Тази единица е способна на неутрализиране на ефектите от отрова на " "съюзниците около себе си." #: data/core/macros/special-notes.cfg:31 msgid "" "This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in " "a village." msgstr "" "Тази единица се възстановява, което `и позволява да се лекува все едно " "винаги се намира в селище." #: data/core/macros/special-notes.cfg:34 msgid "" "The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while " "defending." msgstr "" "Непоклатимостта на тази единица намалява пораженията от някои атаки, но само " "когато се защитава." #: data/core/macros/special-notes.cfg:37 msgid "" "The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" "Водачеството на тази единица позволява на съседни единици да се бият по-" "добре, но това важи само за единиците от по-ниско ниво." #: data/core/macros/special-notes.cfg:40 msgid "" "This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" "Бързоходството на тази единица позволява да пренебрегва Зоните на Контрол на " "враговете си, за да се придвижва необезпокоявана около тях." #: data/core/macros/special-notes.cfg:43 msgid "Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr "Озаряването засилва светлината на съседните области." #: data/core/macros/special-notes.cfg:46 msgid "" "This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" "Тази единица може да се телепортира между всеки две празни селища, които са " "под контрол на нейната страна." #: data/core/macros/special-notes.cfg:49 msgid "" "In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" "В горите тази единица влиза в засада, което я прави невидима за враговете, " "освен ако застанат точно до нея или тя ги атакува." #: data/core/macros/special-notes.cfg:52 msgid "This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "Тази единица е в състояние да се скрие безследно през нощта." #: data/core/macros/special-notes.cfg:55 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" "Единицата може да се крие в селища (освен във водни селища) и да остане " "незабелязана за враговете, с изключение на тези, които стоят до нея." #: data/core/macros/special-notes.cfg:58 msgid "" "This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" "Тази единица може да се движи незабелязано през дълбоки води, без да е нужно " "да си поема въздух." #: data/core/macros/special-notes.cfg:61 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "Тази единица получава +1 към максимума си ТЖ, когато убие жив враг." #: data/core/macros/special-notes.cfg:64 msgid "" "Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" "Когато атакува с бурна ярост, тази единица продължава атаката докато тя или " "врагът падне мъртъв." #: data/core/macros/special-notes.cfg:67 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" "Ако съюзник отвлече вниманието на врага, тази единица може да го нападне в " "гръб и му нанесе двойно поражение, като се промъкне зад него." #: data/core/macros/special-notes.cfg:70 msgid "" "Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" "Враговете, които загинат от ефектите на чумата, ще се надигнат като " "немъртви, освен ако се намират в селище." #: data/core/macros/special-notes.cfg:73 #, fuzzy #| msgid "" #| "Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " #| "they are standing on a village." msgid "" "Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for " "a rapidly growing larva, unless they are standing in a village." msgstr "" "Враговете, които загинат от ефектите на чумата, ще се надигнат като " "немъртви, освен ако се намират в селище." #: data/core/macros/special-notes.cfg:76 msgid "" "This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" "Тази единици може да забавя враговете си, като намалява наполовина скоростта " "им на придвижване и пораженията от атаките им до края на техния ход." #: data/core/macros/special-notes.cfg:79 msgid "" "The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" "Способността да превръща живите в камък прави тази единица изключително " "опасна." #: data/core/macros/special-notes.cfg:82 msgid "" "This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, " "but only on the attack." msgstr "" "Точната стрелба на тази единица `и дава висока възможност да уцели враговете " "си, но само при нападение." #: data/core/macros/special-notes.cfg:85 msgid "" "This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an " "opponent." msgstr "" "Тази единица има магически атаки, които винаги имат висока вероятност да " "поразят врага." #: data/core/macros/special-notes.cfg:88 msgid "" "The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" "Масираната атака от тази единица става все по-малко смъртоносна, колкото " "нейните членове са ранени." #: data/core/macros/special-notes.cfg:91 msgid "" "Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" "При щурм се удвояват както нанесените, така и претърпените поражения, без " "това да важи при защита." #: data/core/macros/special-notes.cfg:94 msgid "" "During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health." msgstr "" "По време на битка тази единица може да източи жизнени сили от враговете си, " "за да възстанови себе си." #: data/core/macros/special-notes.cfg:97 msgid "" "The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in " "defense." msgstr "" "Заради дължината на своето оръжие, тази единица винаги нанася първия удар, " "дори когато се защитава." #: data/core/macros/special-notes.cfg:100 msgid "" "The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" "Жертвите, отровени от тази единица ще търпят поражения, докато не се " "излекуват в град или от единица с изцеляване." #: data/core/macros/special-notes.cfg:103 msgid "" "This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" "Тази единица има таван на защитата си при определени видове терен - не може " "да има по-висока защита на смесени места с такива типове терен." #. User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format. #. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions). #: data/core/macros/special-notes.cfg:122 msgid "" "Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid " "duplicates):" msgstr "" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:12 msgid "loyal" msgstr "лоялен" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:13 msgid "female^loyal" msgstr "лоялна" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:14 msgid "Zero upkeep" msgstr "Безплатна издръжка" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "По време на кампания някои единици могат да изберат да се присъединят към " "Вашите сили по собствено желание. Такива единици са обозначени с лоялност. " "Въпреки че за привикването им може да има цена, лоялните никога не изискват " "издръжка. Те са изключително ценни при продължителни кампании, когато " "златото е в оскъдица. Качеството никога не се приписва на новобранци, затова " "не е разумно да се освобождават лоялни единици или да бъдат изпратени на " "нелепа смърт." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Лоялни' единици не се нуждаят от издръжка. Повечето " "единици изискват такава в края на всеки ход, равна на нивото им. Това не " "важи за лоялните единици." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:56 msgid "female^undead" msgstr "немъртва" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83 #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Неуязвимост срещу отрова, изпиване и чума" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Немъртвите единици обикновено имат само това единствено качество " "\"Немъртъв\". Тъй като това са въздигнати мъртви, върнати обратно към " "живота, те не се влияят от отрова. Това ги прави неоценими в случаите, " "когато противникът напада с отрова." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Немъртви' единици са неуязвими към отрова, изпиване и " "чума." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:81 msgid "mechanical" msgstr "механичен" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:82 msgid "female^mechanical" msgstr "механична" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Като цяло единственото качество на механичните единици е \"Механичен\". Тъй " "като те не са живи, отрова, чума и източване на здраве нямат ефект върху тях." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Механични' единици са неуязвими към отрова, изпиване " "и чума." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:107 msgid "elemental" msgstr "елемент" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "female^elemental" msgstr "елемент" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Елементите обикновено носят единствено качеството \"елемент\". Тъй като са " "създания изградени от енергия, ефекти като изпиване, отрова и чума не " "работят върху тях." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Елемените' са неуязвими към отрова, източване и чума." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:132 msgid "strong" msgstr "силен" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:133 msgid "female^strong" msgstr "силна" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Въпреки че качеството Силен е полезно за всяка единица в близък бой, то има " "най-голям ефект при единици с най-голям брой атаки, като Елфическите бойци. " "Силните единици са особено полезни, когато е необходимо още съвсем малко за " "смъртоносен удар." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "text='Силни' единици нанасят една точка допълнително за " "всяко сполучливо попадение в близък бой и имат 1 допълнителна ТЖ." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "dextrous" msgstr "сръчен" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:154 msgid "female^dextrous" msgstr "сръчна" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Сръчността е качество присъщо само на елфите. Те са известни с необичайната " "си грация и превъзходно майсторство с лъка. Сред тях се срещат някои, чиято " "естествена дарба ги отличава дори сред сънародниците им. Такива елфи нанасят " "допълнителна точка поражение с всяка стрела." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Сръчните' единици нанасят 1 допълнителна точка за " "всяко точно попадение в далекобой." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "quick" msgstr "бърз" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^quick" msgstr "бърза" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Бързината е интересно качество, особено за бавно подвижни единици като " "тролове и тежко-въоръжена пехота. Бързите единици често са много по-подвижни " "на пресечени терени, което може да е от особено значение, когато разгръщате " "силите си. Още повече, че бързите единици не са издръжливи, колкото същите " "без това качество и съответно не са толкова полезни при задържането на " "оспорвана позиция." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "text='Бързи' единици имат 1 допълнителна точка движение, " "но 5% по-малко точки живот от обичайното." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:190 msgid "intelligent" msgstr "интелигентен" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:191 msgid "female^intelligent" msgstr "интелигентна" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Интелигентните' единици са особено полезни в началото " "на кампаниите, защото могат да вдигат нива по-бързо. По-късно в кампанията " "губят от полезността си, понеже text='Повишението Над Максималното " "Ниво' (ПНМН), не е толкова важно, колкото развитието. Ако " "разполагате с много единици на максималното си ниво, може да предпочетете да " "привикате такива с по-подходящи качества." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Интелигентните единици се нуждаят от 20% по малко опит, за да повишат нивото " "си." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:206 msgid "resilient" msgstr "издръжлив" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:207 msgid "female^resilient" msgstr "издръжлива" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Издръжливите единици могат да са полезни във всеки етап от кампанията, а " "това качество пък е полезно за всеки. Издръжливостта има най-голям ефект, " "когато се падне на единица съчетаваща малко точки живот, добра защита или " "висока устойчивост. Тези единици са особено полезни за задържане на " "стратегически позиции срещу противниците." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "text='Издръжливи' единици получават 4 точки живот и +1 " "точка на ниво." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:227 msgid "healthy" msgstr "здрав" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:228 msgid "female^healthy" msgstr "жизнена" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "text='Здравите' единици получават 1 точка живот и +1 точка " "всяко ниво. Освен това се лекуват с по 2 точки на ход, независимо дали са " "участвали в битка в същият ход." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Джуджетата се славят със своята жизненост, а някои са дори по-корави и могат " "да почиват по време на път." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270 msgid "female^fearless" msgstr "безстрашна" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Бие се нормално през неблагоприятните периоди от деня/нощта" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "Тези смелчаци не се влияят от деня, нито от нощта." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:285 msgid "feral" msgstr "див" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:286 msgid "female^feral" msgstr "дива" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:287 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Получава само 50% защита от сухоземни селища" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:288 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Домовете на разумните създания не са особено полезни за слабоумни и диви " "същества. Поради това text='дивите' единици получават " "максимум 50% защита в сухоземни селища, независимо от земята, върху която са." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:304 msgid "weak" msgstr "слаб" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:305 msgid "female^weak" msgstr "слаба" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:306 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "text='Слаби' единици имат 1 точка живот и вреда в близък " "бой по-малко." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:323 msgid "slow" msgstr "бавен" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:324 msgid "female^slow" msgstr "бавна" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Някои видове гоблини и други са твърде дебелокожи и непохватни, затова имат " "недостатък, когато се придвижват, но пък компенсират с леко увеличена " "издръжливост." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "text='Бавни' единици имат 1 точка придвижване по-малко, но " "5% повече точки живот." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:343 msgid "dim" msgstr "тъп" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:344 msgid "female^dim" msgstr "тъпа" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Тъпотата е твърде често срещано качество сред гоблини и други нисши раси. " "Това е една от причините за положението си." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "text='Тъпи' единици се нуждаят от 20% повече опит, за да " "получат повишение." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:359 msgid "aged" msgstr "остарял" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:360 msgid "female^aged" msgstr "остаряла" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:361 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "text='Остарели' единици имат 8 точки живот по-малко и губят " "1 точка за придвижване и вреда в близък бой." #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:9 msgid "berserk" msgstr "бурна ярост" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:10 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Независимо дали този тип атака се използва в нападение или защита, тя " "продължава докато един от бойците бъде убит или докато изтекат 30 хода от " "началото на схватката." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:22 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Когато се използва в нападение, тази атака нанася двойна вреда, ако има враг " "на целта от другата й страна и ако тази единица не е обездвижена (вкаменена " "или по някакъв начин неспособна на движение)." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:42 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Когато единица е убита от Чумна атака, тя се заменя с единица включваща се " "на страната на същия противник. Това не важи при Немъртви или върху единици " "в селища." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:65 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Тази атака забавя целта до края на хода. Забавянето разполовява нанасяната " "от единицата вреда, заедно с цената й за придвижване. Забавена единица има " "иконка с охлювче в информацията си, когато бъде избрана." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:75 msgid "petrifies" msgstr "вкаменява" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:76 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Тази атака вкаменява целта, превръщайки я в камък. Вкаменени единици не " "могат да се движат, нито да атакуват." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:87 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "Когато се използва в нападение, тази атака винаги има поне 60% шанс да " "попадне в целта." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:100 msgid "deflect" msgstr "отклоняване" #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:101 #, fuzzy #| msgid "" #| "When used defensively, this attack reduces the opponent's chance to hit " #| "by 10%." msgid "" "When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by " "10%." msgstr "" "Когато се използва в защита, тази атака намалява възможността на врага да " "нанесе успешен удар с 10%." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:102 msgid "" "This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy " "attack." msgstr "" "Защитните техники на тази единица намаляват възможността на врага за успешно " "нападение." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:115 msgid "magical" msgstr "магическа" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:116 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Тази атака винаги има 70% шанс да попадне в целта, независимо от защитното " "умение на нападнатата единица." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:128 msgid "swarm" msgstr "масирана атака" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:129 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Броят удари на тази атака намалява, когато единицата е ранена. Ударите са " "пропорционални на максимумът точки живот, с които единицата разполага. " "Например, единица с 3/4 от максимума ТЖ ще нанася само 3/4 от ударите, които " "`и се полагат." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:139 msgid "charge" msgstr "щурм" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:140 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Когато се използва в нападение, тази атака нанася двойно поражение на целта, " "но единицата също така понася двойни поражения от ответната контраатака." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:153 msgid "absorb" msgstr "коравост" #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:154 msgid "" "This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of " "the damage dealt by an enemy strike." msgstr "" "Тази атака поставя единицата в добра защитна позиция и поема част от вредата " "причинена от вражеска единица." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:155 msgid "" "This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit." msgstr "" "Тази единица може да блокира вражески удари и да поема по-малко вреда, " "когато бъде ударена." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:167 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Тази единица изсмуква живота на живи единици, като се лекува с половината от " "нанесеното поражение (закръглено надолу)." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:177 msgid "first strike" msgstr "първи удар" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:178 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "Тази единица винаги нанася първи удар, дори и да е в защита." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:189 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Тази атака натравя живи единици. Отровените единици губят по 8 точки здраве " "на всеки ход, докато се излекуват или им остане 1 точка здраве. Отровата не " "може да убие единица посвоему." #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:199 msgid "stun" msgstr "" #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:200 msgid "" "This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer " "enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn." msgstr "" #. [stun]: id=stun #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:201 #, fuzzy #| msgid "" #| "This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " #| "attack damage until they end a turn." msgid "" "This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control." msgstr "" "Тази единици може да забавя враговете си, като намалява наполовина скоростта " "им на придвижване и пораженията от атаките им до края на техния ход." #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:208 msgid "arcane" msgstr "" #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:209 msgid "" "This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that " "resistance to the arcane type does not penalize the user." msgstr "" #. [damage_type]: id=arcane_damage #: data/core/macros/weapon_specials.cfg:210 msgid "" "This unit can use the arcane type when the opponent is particularly " "sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied." msgstr "" #: data/core/units.cfg:4 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "Въпреки че орките разчитат на груба сила, на малко от потомството им е " "писано да се сдобият с нея. Въпреки вида си, гоблините се раждат редом с " "орките и са техни сънародници. Другите раси обикновено имат около едно или " "две деца, но орките раждат цели котила едновременно, което води до бум в " "популацията им. Във всяко котило само едно-две бебета ще развият силата на " "\"истински орк\". Някои се раждат по-малки и по-слаби, а останалите, " "обикновено половината котило, се раждат още по-хилави и са обречени да бъдат " "гоблини. Още с раждането си класовата система на оркското общество се " "проявява, тъй като по-дребните биват тормозени от по-мощните си събратя и " "посестрими. Те редовно ще награбват повечето храна и ще стават все по-силни, " "докато по-малките няма да се развиват." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:39 msgid "race^Bat" msgstr "Прилеп" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:40 msgid "race+female^Bat" msgstr "Женски прилеп" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:41 msgid "race^Bats" msgstr "Прилепи" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:42 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Прилепите се срещат във всякакви форми и размери и повечето са относително " "безобидни, тъй като се хранят с насекоми и дребни животни. По-големите и " "свирепи видове могат да бъдат истинска заплаха за хора и други раси, както и " "за добитъка им, особено когато се срещат по групи. Прилепите са нощни " "животни и биват отглеждани (а понякога и опитомявани) от тези, които " "споделят любовта им към нощта." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:51 msgid "race^Drake" msgstr "Змей" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:52 msgid "race+female^Drake" msgstr "Змеица" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:53 msgid "race^Drakes" msgstr "Змейове" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:54 #, fuzzy #| msgid "" #| "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of " #| "true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall " #| "and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is " #| "made up of hard scales, resistant to most physical strikes except " #| "piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can " #| "travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk " #| "limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. " #| "Where possible, they make use of terrain features such as hills, " #| "mountains and trees as launch points in order to gain greater height and " #| "speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy " #| "creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their " #| "large size, renders them easy targets for those who dare attack them.\n" #| "\n" #| "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " #| "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " #| "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " #| "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; " #| "it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " #| "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " #| "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " #| "gives it life, they have no willful control over the functions of this " #| "magic.\n" #| "\n" #| "
text='Society'
\n" #| "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " #| "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " #| "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or " #| "simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every " #| "drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey " #| "their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is " #| "only possible through challenging and defeating a superior in single " #| "combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is " #| "established. The use of deception of any kind towards any fellow drake " #| "is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n" #| "\n" #| "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " #| "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " #| "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " #| "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " #| "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " #| "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds " #| "of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value " #| "armor- and weapon-smithing, but neither know nor need other science and " #| "culture besides this. Nonetheless, the few implements they do fashion are " #| "almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest " #| "Dwarvish foundries.\n" #| "\n" #| "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " #| "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this " #| "world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow " #| "more aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, " #| "perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " #| "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " #| "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " #| "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " #| "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " #| "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " #| "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " #| "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even " #| "in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to " #| "populate even some of the mountains of the far north of the Great " #| "Continent." msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their " "large size renders them easy targets for those who dare attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although " "some have been known to survive for longer. However, death in battle is the " "most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do " "not live to see the end of their natural lifespan.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Змейовете са едри, крилати и огнедишащи създания и напомнят истински " "дракони. Възрастният змей обикновено достига три метра височина и спокойно " "тежи повече от човек и кон взети заедно. Кожата им е покрита с твърди люспи, " "устойчиви на повечето физически атаки, с изключение на студена или " "пробождаща вреда. Повечето змейове са способни на истински полет и могат " "бързо да прекосяват страхотни разстояния. Тяхната тежест и големина " "ограничават умението им донякъде и ги прави тромави във въздуха. Където е " "възможно, те използват особеностите на земята, като хълмове, планини и гори, " "за да се изстрелват на по-голяма височина със скорост. За щастие на " "враговете им, змейовете са доста непохватни и учудващо бавни по време на " "бой. Това, в съчетание с големите им размери, ги прави лесни мишени за " "дръзки нападатели.\n" "\n" "Змейовете са природно магически създания и в тях гори мистериозен вътрешен " "огън, който подхранва самият им живот. Това лесно може да се види, когато " "някои змей загине в битка, а вътрешният му огън се отприщва и изпепелява " "останките на жертвата. Този огън е и тяхната най-голяма слабост, защото ги " "прави изключително податливи на студени атаки. Въпреки магическата си " "природа, змейовете са неспособни в овладяването на магия. Магията, която " "подсилва и дава живот на змея в неговото тяло е нещо, над което те нямат " "никакъв съзнателен контрол.\n" "\n" "
text='Общество'
\n" "Змейовете са сравнително войнствена раса, а обществата им могат да бъдат " "описани като общества базирани на противоборството. Ядрото на едно змейско " "племе е малка група ветерани водени от взаимно почитан — или внушаващ страх " "— доминантен змей, който управлява с желязна воля. От всеки змей се очаква " "да заслужи мястото си в една строга йерархия, да почита висшестоящите си и " "да командва своите подчинени. Достъпът до управленския елит е възможен само, " "ако някой аспирант предизвика и надвие свой висшестоящ в единоборство. Така " "се сформира йерархията и на самият елит. Използването на измама от всякакъв " "род, спрямо друг змей се счита, без изключение, за страхливо и неприемливо " "действие.\n" "\n" "Поради войнствената си природа и териториалност, змейовете свирепо защитават " "териториите си и рядко навлизат или нахлуват в земите на други големи раси. " "Наместо това те се установяват в ненаселени места, където поставят собствена " "територия. Основно се хранят с едър дивеч и ловуват в низините край домовете " "си. Някои невръстни или от по-нисък ранг змейове се хранят с определени гъби " "и мъх, които култивират дълбоко в тунелите си. Змейовете ценят оръжейското и " "коваческото изкуство, ала не познават, нито се нуждаят от друга култура или " "наука. Малкото изработки, които все пак създават, са ненадминати по качество " "и се сравняват само с най-добрите джуджешки ковачници.\n" "\n" "Змейовете се излюпват от яйца и естественият им живот трае между 20 и 30 " "години. Смъртта в битка е най-предпочитаният начин да напуснат този свят. За " "разлика от по-възрастните членове на другите раси, змейовете стават все по-" "агресивни и безразсъдни към края на естествения си живот, което им помага да " "заслужат мястото си сред героичните легенди на своя вид.\n" "\n" "
text='География'
\n" "Змейовете произхождат от архипелаг вулканични острови, на име " "dst='morogor' text='Морогор', разположен насред " "dst='great_ocean' text='Великия океан'. Съчетание от демографски " "натиск и потъването на множество родни острови принуждава цели колонии от " "змейове да се преселят върху dst='great_continent' text='Великия " "континент'. Змейовете създават домовете си из планинските пещери, в " "близост до вулкани, където могат да пазят яйцата, люпилата и ковачниците си. " "Макар да предпочитат топлите места, вътрешният огън на змейовете е напълно " "достатъчен да ги сгрява дори при студен климат. Това им позволява да населят " "дори планините на далечния север на Великия континент." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:87 msgid "race^Dwarf" msgstr "Джудже" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:88 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Женско джудже" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:89 msgid "race^Dwarves" msgstr "Джуджета" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:90 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Джуджетата са раса, която се слави със своите миньори, ковачи, търговци и " "воини. Те се считат за третата най-стара раса на Великият континент след " "елфите и троловете, но историята им е забулена в мистерия. Легендите " "разказват за отдавна забравено време, когато джуджешките народи са изпълзели " "от подземния си пещерен свят. Нищо не е известно относно живота им преди " "това пристигане, нито причините за излизането на повърхността, но оттогава " "стават неизменна част в историята на континента. Скоро след появата си, " "джуджетата навлизат в конфликт с първоначалните обитатели на земята - " "елфите. Причината за този конфликт е забравена отдавна, но двете раси са " "участвали в три дълги войни, прекъсвани от няколко десетилетия мир. По време " "на тези войни джуджетата не успяват да изтласкат елфите от дълбоките им южни " "гори, но съумяват да затвърдят позицията си сред хълмовете и планините на " "северната част от континента, която сега наричаме Северните земи. Оттогава " "са издигнали фантастични укрепления и селища дълбоко в планините и отворите " "на своята територия.\n" "\n" "В частност заради изолацията си, джуджетата са недоверчиви, дори враждебни " "към повечето други раси, особено към елфите. Единственото изключение са " "хората. Коренът на тази нагласа може да бъде проследен до епохата на Халдрик " "I, когато хора и орки пристигат на континента. От този момент нататък, " "джуджетата започват да допускат някои хора, най-вече на дисиденти и " "престъпници от кралството, да се заселят из някои части на Северните земи. " "Причините не са изненадващи: трудностите на този народ напомня на джуджетата " "за тяхната собствена история, изпълнена с гонения и създава у тях чувство на " "солидарност. Джуджетата също могат много да спечелят от връзка с " "изгнаниците. Човеците населяват места, които джуджетата обикновено не " "понасят, като равнини, гори и блата, като така ги освобождават от " "наглеждането на тези места.\n" "\n" "Джуджетата са ниска раса, но в никакъв случай не са крехки. Техните борци са " "корави, могъщи и се радват на страхопочитание из континента, заради бойното " "си умение. Освен това са известни със своят пресметлив ум и изключителни " "изработки. Техните ковачи се славят със смъртоносните си оръжия и тежки " "брони. Техните снаряжения са ненадминати по качество и вероятно се сравняват " "единствено с произведенията на змейските майстори. Интелектът и естествената " "любознателност на джуджетата ги е направила една от най-технологично " "напредналите раси на континента. Едно от най-известните им и ужасяващи " "открития е мистериозен прах, който създава покъртителен взрив, когато бъде " "изложен на огън или искра. Някои джуджешки воини използват този прах, за да " "изстрелват дребни предмети с главозамайваща скорост. Поради технологическата " "си наклонност, множество джуджета изпитват недоверие към магьосниците. " "Въпреки това, някои от тях практикуват форма на магия, базирана на " "поставянето на руни. Майсторите се наричат рунически майстори и използват " "това изкуство, за да омагьосват предмети и така да подсилват определени " "аспекти от природата им." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:107 msgid "race^Elf" msgstr "Елф" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:108 msgid "race+female^Elf" msgstr "Женски елф" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:109 msgid "race^Elves" msgstr "Елфи" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically " "frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly " "thereafter.\n" "\n" "Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find " "themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in " "the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere " "in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest " "is the southernmost edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for several millennia.\n" "\n" "
text='Magic'
\n" "While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, " "their magic has some connection to the faerie and is the source of their " "unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split " "between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or " "natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More " "common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible " "effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-" "suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to " "nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven " "healing as well as the beauty and vitality of their forests.\n" "\n" "Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but " "their motives and abilities are often unclear to those outside of their " "order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-" "like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming " "sensitive to and even burned by the presence of cold iron.\n" "\n" "
text='Culture'
\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a " "craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also " "renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string " "instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for " "example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary " "for their soft, gentle tone.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military " "faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are " "usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the " "elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different " "aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social " "order, rather than as strict rulers of their people. The process for " "selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the " "governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility " "in Lintanir usually being inherited.\n" "\n" "In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with " "the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By " "tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of " "elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power." msgstr "" "В сравнение с хората, елфите са една идея по-високи, по-ловки, но и по-" "крехки. Те имат леко издължени уши, бледа кожа и обикновено са русокоси. Най-" "значителната разлика с хората е техният необичайно дълъг живот — повечето " "елфи живеят поне два века, освен ако заболеят или загинат в битка. Макар " "елфите с изразена магическа наклонност да живеят по-дълго, повечето от тях " "започват да грохват все повече след 250 до 300 годишната си възраст, след " "което бързо си отиват.\n" "\n" "Повечето елфи споделят искрена любов към ненакърнената природа и се чувстват " "неудобно насред открити и голи пространства. Елфите живеят главно в горите " "на Великият континент, като гората Етън на югозапад, Уезмир на северозапад и " "великите северни гори, от които Линтанирската гора е най-южната граница.\n" "\n" "Елфите са най-старата раса на континента, с изключение може би на троловете. " "Множество техни селища не могат да бъдат датирани и вероятно съществуват от " "хилядолетия.\n" "\n" "
text='Магия'
\n" "Макар елфите да са фундаментално различни от известните феически народи, " "тяхната магия има поне косвена връзка с фееричното и е източникът на техните " "изострени сетива, както и на дългият им живот. Елфическата магия се разделя " "на два различни пътя, единият съсредоточен над манипулацията на обикновения " "(естествен) свят, а другият в пророкуването на астралното поле. Още по-" "обичаен е пътят на телесното видоизменение, който има по-видими ефекти от " "своя антипод в света на вълшебството. Макар елфическата природна магия да не " "е подходяща за борба, нейния потенциал за черпене на земните енергии, за да " "предпазват и да подхранват, е основната причина за ефективността на " "елфическата магия, както и за красотата и жизнеността на техните гори.\n" "\n" "Тези, които следват пътя на мистиката са дълбоко уважавани от другите елфи, " "ала мотивите и уменията им остават неясни за всички извън техният орден. " "Индивидите, които се задълбават твърде много по пътя на мистицизма приемат " "по-феерически черти, придобиват изключителна прозорливост и дълголетие, но " "развиват чувствителност към студено желязо и дори получават изгаряния от " "присъствието му.\n" "\n" "
text='Култура'
\n" "Елфите прекарват повечето си време в изострянето на своите таланти и умения. " "Тези, които не са умели в магическите изкуства се посвещават на физическите " "си умения, често за забавление. Поради това елфите специализират в стрелба с " "лък, изкуство, което с готовност и умение прилагат в битка. Елфите са също " "изкусни музиканти, особено способни с духови и струнни инструменти в малки " "ансамбли. Аеолианските арфи на гората Етън, например, са направени от " "елфическо тисово дърво и са легендарни със своят нежен и мек звук.\n" "\n" "
text='Общество'
\n" "Елфическото общество грубо се разделя на три групи: псевдо-военният клас, " "който отговаря за предпазването на гората; мирни граждани, които съставляват " "артистите и занаятчиите; лечители и мистици, които поддържат връзката на " "елфите с феерията. Благородниците са отговорни за управлението на тези три " "аспекта и се считат по-скоро за слуги на общия социален ред, отколкото за " "господари на хората си. Процесът за избирането на тези благородници е " "различен за всяка елфическа общност, а управляващият съвет на Уезмир — " "Ка'лиан — бива избиран с гласуване, докато благородничеството на Линтанир се " "унаследява.\n" "\n" "По време на конфликт, йерархията на управлението става по-гъвкава, тъй като " "аристократичеството се допитва до по-военно настроени маршали. Традицията " "гласи, че Уезмир и Линтанир избират чародейка от ордена на елфическите " "мистици, която също направлява преходът на властта." #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:137 msgid "race^Falcon" msgstr "Сокол" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:138 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Соколица" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:139 msgid "race^Falcons" msgstr "Соколи" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:140 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" "Соколите са хищни птици и се отличават с изключителната си ловкост и " "пъргавина. В сравнение с други грабливи, те са по-леки и слаби, но соколите " "разчитат на човките си, за да убиват набелязаната цел. Тяхното зорко око и " "опитомимост ги прави разпространени и добре известни създания. Благородници " "ги използват за спорт, а номади и други племена се възползват от тях при " "ловуване. Соколите често се проявяват и на бойното поле. Някои треньори " "обучават птиците си да различават приятел от враг, което ги прави полезни за " "нападението на всяка армия." #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "race^Goblin" msgstr "Гоблин" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:149 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Женски гоблин" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Goblins" msgstr "Гоблини" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:151 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "Гоблините са мижави, доста крехки и рядко израстват по-високи и едри от " "човешко дете.\n" "\n" "Гоблините прекарват живота си в състояние близко до робство на по-едрите си " "сънародници и по време на битка се използват като пушечно месо. Въпреки " "окаяната си съдба, те виреят, в частност защото са толкова многобройни. " "Другата причина е, че орките съзнават своята зависимост от гоблините; те " "извършват болшинството от ръчен труд, освен когато е необходима страхотната " "сила на един истински орк. За орките това е достатъчно доказателство за " "тяхното превъзходство над гоблините." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:168 msgid "race^Gryphon" msgstr "Грифон" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:169 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Женски грифон" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Gryphons" msgstr "Грифони" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:171 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "Грифоните са едри и могъщи зверове. Те споделят различни качества " "едновременно със сухоземни хищници и ловни птици. Макар че понякога се " "оставят да бъдат опитомени и яздени от смелчаци, грифоните са особено " "териториални и агресивни, особено що се касае до гнездата им.\n" "\n" "Начинът, по който грифоните успяват да се задържат във въздуха, въпреки " "страхотната си тежест, е спорен въпрос от векове, но си остава също толкова " "мистериозен, колкото и произходът им." #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:181 msgid "race^Horse" msgstr "Кон" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:182 msgid "race+female^Horse" msgstr "Кобила" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:183 msgid "race^Horses" msgstr "Коне" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:184 #, fuzzy #| msgid "" #| "Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war " #| "chargers, to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are " #| "more fragile than many beasts, their speed and cunning allow feral horses " #| "to thrive in the wild, alongside their wild brethren.\n" #| "\n" #| "Horses have been an important part of many civilizations, so it is not " #| "surprising that there are many myths and stories centered around them. " #| "Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way " #| "into written history, though few can honestly claim to have seen such " #| "things." msgid "" "Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, " "to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile " "than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in " "the wild, alongside their wild brethren.\n" "\n" "Horses have been an important part of many civilizations, so it is not " "surprising that there are many myths and stories centered around them. " "Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into " "written history, though few can honestly claim to have seen such things." msgstr "" "Опитомените коне се срещат в много размери и видове, от могъщи бойни или яки " "работни коне, чак до пъргави спортни коне. Макар че са много по-крехки от " "много зверове, скоростта и хитростта на дивите коне им позволява да виреят " "сред дивото, редом с неопитомените им събратя.\n" "\n" "Конете винаги са били важна част от множество цивилизации, затова не е " "изненадващо, че има редица посветени митове и истории за тях. Крилати коне, " "хибриди между кон и човек, както и призрачни коне са се включвали в " "написаната история, макар че малцина всъщност са виждали такива неща." #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:201 msgid "race^Human" msgstr "Човек" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:202 msgid "race+female^Human" msgstr "Жена" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:203 msgid "race^Humans" msgstr "Човеци" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:204 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Расата на хората е изключително разнообразна. Макар че произхождат от Стария " "континент, човеците са разпространени из целия свят и разделени на множество " "различни култури и раси. Въпреки че не се раждат с афинитет към магия, като " "други същества, хората са способни да я овладеят и могат да изучат повече " "видове. Те нямат допълнителни специални умения или наклонности, освен " "гъвкавост и хъс. Често са в разногласие с други раси, но могат да сформират " "съюзи с по-малко агресивните раси като елфите и джуджетата. По-" "безскрупулните човеци не се стесняват и от оркски наемници. Хората нямат " "естествени врагове, макар че повечето, както и болшинството народи, изпитват " "инстинктивна неприязън към немъртвите. Хората са по-ниски от елфите и по-" "високи от джуджетата. Цветът на кожата им е разнообразен - от почти бял, до " "тъмно-кафяв.\n" "\n" "
text='Граждани на Короната'
\n" "Съществуват множество различни групи хора, но повечето на Великия континент " "се подчиняват на Уеснотската Корона. Хората се появяват за първи път на " "Великия континент от земя далеч на запад през океана, наречена Зеленият " "остров и скоро издигат столицата си укрепеният град Уелдин. През " "последвалите векове те издигат редица градове из континента. Войските на " "Уеснотската Корона защитават земята, като сформират най-организираната " "военна сила из познатия свят. Войските се набират от основните провинции, " "където всички наборници се взимат на ранна възраст.\n" "\n" "
text='Клановете'
\n" "Източните провинции на Уеснот, известни като Клановите земи имат география, " "състояща се от повече открити полета и обли хълмове, спрямо западните по-" "цивилизовани провинции. Там живеят Клановете на Коня, които са в съюз с " "Уеснотската Корона, но живеят независимо и поддържат собствена култура. " "Някои ги считат за подчинена страна, която изпраща храна и войски на " "Короната, в замяна на защита. Други твърдят, че те са наравно по сила със " "западната половина на Уеснот. Във всеки случай, източните провинции нямат " "наборна армия така, както Западният Уеснот. Обучението за борба е част от " "живота на Клановете; родители обучават децата си да яздят коне, да се бият и " "да стрелят с лък от ранна възраст. Общо взето, бойците на Клана са по-слабо " "организирани от цивилизованите бойци, но силите и слабостите на тези групи " "се допълват една с друга." #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:219 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Пустинен човек" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:220 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Пустинна жена" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:221 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Пустинници" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:223 msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to " "the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit " "this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of " "many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin " "of their people is a topic of endless and heated debate among even the most " "erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Останка от някоя забравена номадска цивилизация, Пустинниците владеят " "речните долини и оазисите на Пясъчния пущинак. Не е ясно как са достигнали " "до този отдалечен ъгъл на Великия континент. Легендите им говорят за " "продължителни гибелни пътувания през далечни земи, но истинския произход на " "техния народ е тема за разгорещен и безкраен дебат дори измежду най-" "ерудираните изследователи.\n" "\n" "Какъвто и да е произходът им, Пустинниците процъфтяват. Насред най-тучните " "региони гордо се издигат процъфтяващи градове. Умели майстори, ковачи и " "богати търговци сформират гръбнака на градската икономика. Всеки от тези " "градове се радва на известна независимост, а много дори поддържат собствени " "армии; нещо което не се среща често в по-централизираните нации на север. По " "време на криза всички градове се подчиняват на по-висш авторитет, чиято " "едничка цел е благоденствието на нацията като цяло.\n" "\n" "Пустинниците, които бродят извън градовете продължават да се придържат към " "начина на живот на своите прадеди. Те бродят из дюните и водят стадата си от " "един водоем до друг. Най-активни са през ранните часове на заранта и с " "настъпването на здрача, когато пустините не са нито твърде горещи, нито " "твърде студени. Способността им да се придвижват през пясъците е " "изключителна, дори спрямо стандарта на Пустинниците. Макар понякога " "гражданите да гледат на тях с презрение, те предоставят незаменима служба, " "като мобилни леки войски или като ескорт за търгуващи кервани през мирно " "време.\n" "\n" "Склонността на пустинниците да търгуват и да бродят е спомогнало на " "градовете да натрупат изключителни богатства, нещо за което останалите раси " "силно им завиждат. Взаимни интереси подтикват дружелюбни взаимоотношения със " "съседни нага племена. От друга страна по-потайни раси като змейовете и " "елфите считат пустинническите експедиции за твърде нахални, особено когато " "наближат до териториите им. Не е необичайно керваните да станат жертва на " "тролски нападения в планините, което поражда всевъзможни истории за нечувани " "съкровища из прикрити пещери.\n" "\n" "Живот на постоянна опасност във враждебна среда е развил у Пустинниците " "рационални методи за разпитване, чрез които те продължават да научават все " "повече за света. Техните проучвания по билковата медицина поддържа войните и " "работниците им жизнени и здрави. Алхимическите им познания позволяват на " "пустинниците да покоряват огъня и да го използват като смъртоносно оръжие в " "битка. В същото време аналитичното им мислене ги дистанцира от магическите " "изкуства; за рационалният ум, магията е неконтролируема, непредсказуема и " "съответно - ненадеждна. Поради тази причина, пустинниците ненавиждат " "перверзиите на некромантиката и черните изкуства дори повече от другите " "раси.\n" "\n" "Любознателната природа на пустинниците не изключва тяхната военна мощ. Те " "пускат в действие леко-подвижни войски, катафракти и тежко-бронирани " "пехотинци, а дълбоките технологически познания им дават значително " "предимство над техните врагове. Когато някой попадне в бой с пустинниците, " "обаче, най-страшната гледка си остават техните свирепи и чудодейни зверове. " "От величествения Рок до заплашителния уайвърн, синергията на пустинниците с " "тези създания им позволява значителна гъвкавост по време на битка. " "Произходът на тази традиция най-вероятно лежи в далечното им минало, когато " "са живели в екзотичните краища на Ирдия." #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:244 msgid "race^Saurian" msgstr "Саурианец" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:245 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Саурианка" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:246 msgid "race^Saurians" msgstr "Саурианци" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:247 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "Саурианците са гущероподобни създания. Те са по-малки и слаби от хората и " "рядко стават по-високи от десетгодишно дете. От върха на носа, до края на " "опашката си, един саурианец е на дължина толкова, колкото и възрастен човек. " "Саурианците са леки и пъргави, а воините им предпочитат да се бият, както и " "ловуват — промъквайки се между вражеските редици, за да повалят слабите и " "ранените, докато избягват нападателите си.\n" "\n" "
text='Общество'
\n" "Саурианците са дълбоко мистериозни създания, поради склонността си да " "обитават негостоприемни местности, като блата. Те са ужасно фаталистични и " "вярват, че всички житейски събития могат да бъдат предречени от сложна форма " "на астрология.\n" "\n" "Саурианската култура рязко се разграничава спрямо половете. Членовете на " "всеки пол се съревновават чрез умение, решителност и репутация, за да " "изградят ясна социална стълбица с вожд на върха. В случаите, когато двата " "пола взаимодействат, те не се съревновават за доминантност; наместо това " "ситуацията определя кой раздава заповедите. Вождът сред мъжкарите обикновено " "е алфа на кланското селище, докато вожда на женските доминира навсякъде " "другаде. Това разделение се спуска надолу по стълбицата и всеки мъжки или " "женски саурианец доминира над член от другия пол с по-нисък ранг и се " "подчинява на членовете от по-висок ранг.\n" "\n" "Сегрегацията и променливото полово господство в саурианското общество е " "мутация на техните явно определени полови роли. На женската се пада ролята " "да ловува и набавя храна, умения, които ги обучават как да бъдат воини: те " "са нападателите, бързоходците и дебнещите саурианки, от които другите раси " "така се страхуват. Мъжките в това време предпазват люпилото — яйцата, които " "женските оставят. Това предоставя време на мъжкарите да развиват и " "усъвършенстват умения като астрология, лечение и магия, ала също ги излага " "опасност, тъй като са неподвижни мишени за най-големия си враг — други " "сауриански кланове.\n" "\n" "Нови сауриански кланове започват, когато правилните астрологически знаци " "биват разчетени. Събитието се нарича \"излюпване\", където женска, посочена " "от конгрегацията, избира група индивиди от по-нисък ранг, за да напуснат " "клана. Често всички женски с обединяващо качество ще бъдат избрани, което " "води до \"излюпването\" на множество кланове едновременно. Избирането е " "лесен процес: никоя напускаща група не може да е по-голяма от друга, а " "всички групи взети заедно не могат да бъдат по-големи от напуснатата група. " "Освен това женска от по-висок ранг може да отмени решението на друга женска " "за това кои индивиди да вземе със себе си.\n" "\n" "Поради бързия си демографски растеж, чести разделения в клановете и фактът, " "че канибализмът не е табу, насилието е измежду определящите черти на " "саурианския живот. Това ограничава растежа на саурианската култура до ситни " "крачици, тъй като познанието им се предава устно, а притежанията им трябва " "да бъдат мобилни.\n" "\n" "
text='География'
\n" "Саурианците могат да преживяват на разнообразни места, но най-силно " "предпочитат блатата.\n" "\n" "
text='Биология'
\n" "Саурианците живеят изненадващо кратък живот, в сравнение с повечето други " "раси на Уеснот, като достигат пълна зрялост до три годишна възраст и често " "умират, докато навършат 10 или 15 години. Най-честата причина за смъртта им " "е насилие. Саурианските женски раждат гнезда от около 20 яйца обикновено " "веднъж годишно, което създава постоянен демографски натиск, който би изтощил " "хранителната верига на повечето хищници. Ала освен ловци, саурианците са " "лешояди, имат могъща храносмилателна система със силно киселинен стомашен " "сок, което им позволява да се хранят с всичко, което плячката им предоставя, " "включително кожа, зъби, рога и кокали. Още повече, че те не срамуват да се " "хранят с мърша и дори да прибягват до канибализъм, при това редовно." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:273 msgid "race^Mechanical" msgstr "Механични" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:274 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Механични" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:275 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Терминът text='механичен' описва създаден от интелигентно " "създание артефакт, който не е оживотворен нито от природата, нито чрез " "некромантика. Повечето механични твари се движат и мислят по чужда воля, но " "някои го правят в резултат на магическа намеса." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:284 msgid "race^Merman" msgstr "Океанид" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:285 msgid "race^Mermaid" msgstr "Русалка" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:286 msgid "race^Merfolk" msgstr "Океаниди" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:288 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Океанидите са енигматична раса и представляват нещо като съчетание между " "човек и риба, с атрибути и от двете. Имат силни опашки, които им позволяват " "плавно придвижване във вода, а със сръчните си ръце и бързи умове създават " "чудни произведения на бита и културата. Океанидите са полу-водни по природа " "и могат да дишат под и над водната повърхност с лекота. Въпреки че са " "способни да оцелеят на сушата, те са много по-бързи и ловки във водата, " "затова рядко се срещат далеч от океана. Като цяло не харесват земята, където " "се чувстват тромави и непохватни и сериозно се затрудняват, ако трябва да " "прекосят пресечена или гориста местност." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:296 msgid "race^Monster" msgstr "Чудовище" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:297 msgid "race+female^Monster" msgstr "Женско чудовище" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:298 msgid "race^Monsters" msgstr "Чудовища" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:299 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Терминът \"чудовище\" включва множество ужасяващи зверове, които обитават " "пещерите, пущинака, морските дълбини и всеки друг климат по света. Те " "присъстват главно в историите и кошмарите на обитателите му." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:306 msgid "race^Naga" msgstr "Нага" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:307 msgid "race^Nagini" msgstr "Нагини" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:308 msgid "race^Nagas" msgstr "Змиеподобни" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:309 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Серпентинните наги са едни от най-слабо изучаваните раси на Великият " "континент. Това е донякъде поради тяхната недоверчива природа и извънземна " "култура. Нагите са една от малкото способни на истинска подвижност по вода " "раси, което им дава предоставя цял отделен свят, освен че ги изолира от " "сухоземните твари, които презират. Въпреки това, те не са истински създания " "на морето и неспособността им да дишат под вода поддържа у тях страх от " "бездната. Животът край водата им дава възможност за бягство от обитателите " "на дълбините и ги държи далеч от обхвата на движещите се на крака, крила или " "копита. Макар че нагите са сравнително крехки, те са значително по-бързи и " "гъвкави от опонентите си. Понякога се среща съперничество между тях и " "океанидите, когато териториите им се пресекат, но като цяло нагите харесват " "блата и реки, колкото и откритото море." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:317 msgid "race^Ogre" msgstr "Огре" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:318 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Женско огре" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:319 msgid "race^Ogres" msgstr "Огрета " #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:320 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Огретата са дива и нецивилизована раса, която обикновено броди из пущинаците " "на Великият континент. Външно приличат на човеци или орки, но са далеч по-" "едри и силни. Дори малките им могат да бъдат по-силни от повечето хора. Към " "огретата властва недоверие и обикновено ги избягват или прогонват насила, " "затова тази раса предпочита да вирее из планинските региони на ръба на " "цивилизацията, където организират бандитски шайки и стават постоянна заплаха " "за пътешественици и кервани. Макар огретата да не са особено бързи или умни, " "тяхната коравост и сила ги прави особено ценни за армиите на други раси. Те " "са особено предпочитани от безскрупулни командири, които нехаят за тяхната " "бруталност. Малко е известно за биологията или пък за обществото на " "огретата, доколкото имат такова, но съществуват свидетелства как те се бият " "редом с вълци и други зверове. Дали това е знак за взаимопомощ, опитомяване " "или взаимна изгода, не се знае." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:328 msgid "race^Orc" msgstr "Орк" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:329 msgid "race+female^Orc" msgstr "Женски орк" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:330 msgid "race^Orcs" msgstr "Орки" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:331 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "Външно орките приличат на хора, само че с някои звероподобни черти. Те са по-" "високи, корави и силни от хората. Те са войнолюбиви, свирепи и жестоки по " "природа. Кръвта им е по-тъмна и гъста от човешката и неща като лична хигиена " "и външен вид слабо ги интересуват. Макар орките да упражняват насилие " "помежду си, те живеят по племена; един орк рядко пътува сам или живее в " "групи по-малки от половин дузина.\n" "\n" "
text='Общество'
\n" "Почти всеки орк е член на племе или клан. Отношенията между съседни кланове " "обикновено са враждебни, освен в случаите, когато общ враг заплашва " "съществуването им или мисълта за значителна плячка вземе превес над " "взаимната им омраза. Понякога някой силен вожд може да се появи и да поведе " "множество племена, което обикновено се случва чрез заплахи. Едно оркско " "племе по време на мир обикновено се старае да се подсили за следващия " "въоръжен конфликт. За орките се знае, че притежават груба писменост — " "обикновено с кръв — макар че обикновено се използва за обмяната на обиди или " "заплахи между племенните вождове.\n" "\n" "Оркските племена се базират главно на мощ; силата създава правото, а един " "водач остава жив водач, само докато някой успее да откопчи титлата от него. " "Между вождовете в племената кипи постоянна борба за власт. Орски водач рядко " "живее повече от няколко години, за да се наслади на абсолютния си авторитет, " "преди да бъде убит за същата позиция — макар че има някои значими изключения " "в историята. За орките честта не съществува и макар че неоспоримата груба " "сила е предпочитаният метод за установяване на превъзходство, методи като " "убийство, натравяне и ножове в гърба, са съвсем приемливи за постигане на " "личните цели.\n" "\n" "Орките обикновено живеят в селски региони, често по хълмове или планински " "региони, понякога из пещери. Те не се грижат за посеви, нито отглеждат " "добитък, но са умели ловци, заради физическите си размери и бруталност. " "Поради големите си бройки, често те са способни да разчистят дадена местност " "за отрицателно време от всякакъв дивеч, с изключение на гризачите. По тази " "причина и заради нестабилната им вътрешна политика, оркските племена водят " "полу-номадски начин на живот и никога не се заседяват в един регион за дълго " "време. По-големите племена могат да се установят в една местност с години, " "дори десетилетия и да издигнат значителни укрепления, почти напомнящи " "градове, но дори тези твърдини с лекота биват разглобени и изоставени, ако " "възникне необходимост ордата да се придвижи.\n" "\n" "Най-старите орки достигат до 50 или 60 годишна възраст, но малцина " "надживяват две или три десетилетия преди да загинат във война или от ръката " "на някой сънародник. Най-старите орки обикновено са шамани, които са сигурно " "единствените, които се считат за достопочтени и неутрални. Произходът на " "тази традиция е неизвестен, тъй като шаманите не допринасят с нещо към " "оркските общества директно, а действат като съветници — нещо, което орките " "обикновено не понасят. Шаманите в много отношения са обратното на повечето " "орки: често те са физически слаби и крехки и им липсва бойно умение.\n" "\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:342 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Орки, които не са сред най-силните от котилото си, често специализират в " "други умения, като стрелба с лък или убийства." #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:351 #, fuzzy #| msgid "race^Dwarves" msgid "race^Raven" msgstr "Джуджета" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:352 #, fuzzy #| msgid "race+female^Drake" msgid "race+female^Raven" msgstr "Змеица" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:353 #, fuzzy #| msgid "race^Dwarves" msgid "race^Ravens" msgstr "Джуджета" #. [race]: id=raven #: data/core/units.cfg:354 msgid "" "Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators " "in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or " "claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their " "intelligence and ability to recognize any advantage.\n" "\n" "In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, " "thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some " "victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that " "characterize both orcs and humans bring these races into constant " "interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have " "become characters in fables, parables, and superstitions related to war.\n" "\n" "As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some " "farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are " "happy to have them around as sentries." msgstr "" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:365 msgid "race^Troll" msgstr "Трол" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:366 msgid "race+female^Troll" msgstr "Женски трол" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:367 msgid "race^Trolls" msgstr "Тролове " #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:368 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long " "lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish " "successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather " "simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot " "even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that " "have before hunted them. These new recruits are then directed to attack " "whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether " "previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for " "the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the " "animosity between these two races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Троловете са древни създания и са сред една от най-старите раси, обитаващи " "Великият континент. Те са едри, бавни, прости и водят изключително дълъг " "живот надълбоко в мрачни пещери из високите планини. Най-уникалното свойство " "на троловете е вътрешната жизненост, която ги поддържа и лекува отвътре. " "Поради това те водят значително по-различен живот от всяко друго създание. " "Троловете имат много малко истински нужди: хранят се и пият малко вода, " "следователно нямат съществени причини да гонят определена цел, освен да се " "пазят от тези, които биха им навредили. Това, от своя страна значи, че те " "рядко трябва да се тревожат за каквото и да е и могат да прекарат повечето " "си време в сън и съзерцание. Троловете имат любопитна връзка с природата. Те " "не се чувстват обвързани с живите твари, както елфите, а предпочитат земята " "и камъка. Троловете изпитват силно любопитство към обстановката си и много " "дребосъци обичат да пътуват и да разглеждат света. Колкото повече остаряват, " "толкова по-пасивни стават, докато постепенно губят интерес към околната " "среда и прекарват все повече от времето си в сън на някое тихо, познато " "място в домашната им пещера. Това продължава, докато починат и телата им " "започнат да се превръщат в безжизнени каменни статуи.\n" "\n" "\n" "Троловете рядко се считат за нещо повече от поредната свирепа раса чудовища. " "Това недоразумение е донякъде разпространено от орките, които успешно " "убеждават троловете да се включат в армиите им. Тъй като те са сравнително " "простовати, не разбират традициите на другите раси, а понякога дори не ги " "различават, е необичайно лесно за една оркска банда да убеди група тролове " "да се присъедини на тях, за да си отмъстят на тези, които са ги ловували " "преди. След това новобранците биват карани да нападнат тези, с които орките " "са в конфликт в този момент, независимо дали е враг на троловете или не, с " "което нещастниците си печелят още повече врагове. Най-обичайният враг на " "троловете са джуджетата и противоборството между двете раси е древно.\n" "\n" "
text='География'
\n" "Троловете обитават планините на Великият континент по-отдавна дори от " "джуджетата, които са се нанесли там. Троловете са обичайна гледка сред " "планинските вериги на север и изток от Уеснот, накъдето оркските орди " "пътуват." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:388 msgid "race^Undead" msgstr "Немъртви" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:389 msgid "race+female^Undead" msgstr "Немъртва" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:390 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Немъртви" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:391 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be " "reanimated into constructs of varying character — resurrection of the " "physical form often results in a minion that obeys its master without " "question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at " "least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these " "constructs are sustained and controlled without continuous effort from the " "necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance " "to their creations, instead allowing them a small degree of independence to " "function autonomously in line with the provided commands. However, when left " "unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even " "turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require " "periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, " "particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of " "inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve " "between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance " "between control over their servants and allotting them free will — the " "source of their individual powers.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Немъртвите не са обща раса от създания, макар често да ги считат за такава. " "Повечето обикновени създания могат да бъдат съживени от достатъчно умел " "некромант и да станат конструкти от всякакъв вид — възкресяването на " "физическата форма често води до създание, което служи безусловно на " "господаря си, а манифестацията на душа често създава слуга с поне частица " "собствена мисъл. Върховна мистерия в некромантиката е как тези конструкти се " "държат и контролират без продължително усилие от страна на некроманта. " "Повечето черни магьосници не внимават постоянно в творенията си, нито ги " "поддържат. Наместо това им оставят частична независимост, за да се движат " "според зададените им заповеди. Обаче, ако бъдат оставени на произвол, някои " "немъртви придобиват достатъчно господство, за да се освободят, дори и да " "нападнат създателите си. Макар множество по-нисши немъртви да изискват " "периодична поддръжка, това важи двойно за по-могъщите немъртви, особено при " "по-великите духове или мъртвешки рицари, които поначало притежават " "значителна воля. В повечето случай некромантиката се превръща в борба на " "решителност между магьосник и слуга. Некромантът трябва да поддържа " "деликатен баланс между контрол над слугите си и свободна воля — която е " "източник на силите им.\n" "\n" "Некромантиката е почти изцяло ограничена до хората. Дори легендите на " "магически способните раси като елфи и океаниди разказват за малко случаи, " "когато техни сънародници са се захващали с черните изкуства. Смята се, че " "некромантиката изисква изключителна адаптивност и гъвкавост на ума, а най-" "блестящите представители на тези качества се срещат сред хората. Върховната " "цел на повечето некроманти е да обърнат изкуството за запазване и вдъхване " "на живот към себе си, да се променят на всяка цена, за да избегнат смъртта, " "като запазят духа и ума си.\n" "\n" "
text='География'
\n" "Макар че немъртвите господари са се появили из Великия континент в " "значителни бройки след времето на Халдрик I, те не са били напълно " "неизвестни за елфи и джуджета." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:404 msgid "race^Wolf" msgstr "Вълк" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:405 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Вълчица" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:406 msgid "race^Wolves" msgstr "Вълци" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:407 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "Вълците са хищни животни, които често се срещат из пущинака. Те са бързи, " "яки и издръжливи; един вълк-единак с лекота може да осакати или убие цивилни " "или необучени войници, но тенденцията им да пътуват в организирани глутници " "е това, което ги прави особено опасни за пътешествениците. Обикновено " "избягват цивилизовани места, макар че понякога наближават, за да плячкосват " "добитък." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:416 msgid "race^Wose" msgstr "Уз" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:417 msgid "race^Woses" msgstr "Узи" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:418 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "Могъщите узи пребивават в най-дълбоките гори на света. За необученото око те " "изглеждат като чудновато, ала изящно дърво. Узите са пазители на гората и " "имат връзка с нея, която е по-дълбока дори от тази на елфите. Макар че са " "миролюбива раса, ако някой навреди на древните гори, за които се грижат, " "това ще събуди гнева им. Те са бавно-подвижни създания, които могат да " "прекарат векове на едно място, необезпокоявани от хода на времето.\n" "\n" "Макар да не практикуват магия, узите имат дълбока връзка с феерията. " "Малкото, което знаем за тази древна раса идва от елфически изследователи, " "които вярват, че тази мистична сила, на която най-могъщите елфи посвещават " "живота си, е заложена в узите. Макар да приличат на дървета, те не са " "такива. За тях се смята, че са сред най-древните създания на света, може би " "дори по-древни от горите, които обитават и, че силата на феерията е връчила " "на тези създания вечната мисия да служат като пазители на гората.\n" "\n" "Узите не са ни най-малко войнствени и са слабо пригодени за битка. Въпреки " "това ще реагират със сляпа ярост, за да защитят горската си територия. Те са " "слабо подвижни обаче и особено уязвими извън гората. Поради близката си " "връзка с феерията, узите са силно чувствителни към магическото. Твърдото " "дърво, което ги прави почти недосегаеми за физическа вреда ги прави ужасно " "податливи на огън. Тяхната дебела кора и способност да канализират силата на " "феерията, за да се възстановяват бързо, им позволява да оцелеят достатъчно " "дълго на вражески набег, за да отвърнат с исполинска сила, каквато " "добродушната им природа не разкрива. Насред горския си дом, узите могат да " "изчезнат сред дърветата и да нападнат дори най-добре обучения елфически " "разузнавач.\n" "\n" "Не се знае колко дълго живеят узите, макар че най-древните сред тях са " "живели стотици години и са достигнали внушителни размери. Смята се, че освен " "ако един уз загине в битка, той няма да умре по естествен път. Те са напълно " "доволни да стоят на стража векове наред, без да се интересуват от случващото " "се из цивилизованите светове. Узите се раздвижват само, за да защитят " "естествения свят и горите, които считат за свой дом." #: data/lua/feeding.lua:30 data/lua/feeding.lua:43 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 макс. ТЖ" #. [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status #: data/lua/stun.lua:14 msgid "stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control." msgstr "" #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:24 #, fuzzy #| msgid "female^undead" msgid "female^stunned" msgstr "немъртва" #. [lua]: on_hit #: data/lua/stun.lua:26 msgid "stunned" msgstr "" #: src/help/help.cpp:207 msgid "Close" msgstr "Затваряне" #: src/help/help.cpp:211 msgid "Help" msgstr "Помощ" #: src/help/help.cpp:263 src/help/help.cpp:267 msgid "Parse error when parsing help text:" msgstr "Грешка при показването на помощния текст:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Best of" msgstr "Най-доброто" #: src/help/help_topic_generators.cpp:63 msgid "Worst of" msgstr "Най-лошото" #: src/help/help_topic_generators.cpp:160 msgid "" "Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison." msgstr "" #. TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. #. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing. #: src/help/help_topic_generators.cpp:165 msgid "" "This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single " "hitpoint." msgid_plural "" "This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of " "poison, as if stationed in a village." msgstr[0] "" msgstr[1] "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:172 msgid "" "This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected " "keep." msgstr "" #. TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one. #: src/help/help_topic_generators.cpp:176 msgid "" "This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected " "castle hexes." msgstr "" #. TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this. #: src/help/help_topic_generators.cpp:179 msgid "" "This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does " "not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex." msgstr "" #: src/help/help_topic_generators.cpp:183 #: src/help/help_topic_generators.cpp:603 msgid "Special Notes:" msgstr "Особени бележки:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:192 msgid "Base Terrain: " msgstr "Основен терен: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:212 msgid "Movement properties: " msgstr "Възможности на придвижването: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:216 msgid "Defense properties: " msgstr "Защитни свойства: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:296 msgid "Level" msgstr "Ниво" #: src/help/help_topic_generators.cpp:360 msgid "Advances from: " msgstr "Повишение от: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:362 msgid "Advances to: " msgstr "Повишение към: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:391 msgid "Base unit: " msgstr "Основна единица: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:396 msgid "Base units: " msgstr "Основни единици: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:414 msgid "Variations: " msgstr "Променливи: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:438 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Разни" #: src/help/help_topic_generators.cpp:440 msgid "Race: " msgstr "Раса: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:510 msgid "Abilities: " msgstr "Умения: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:536 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Подобряване на умения: " #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:566 msgid "HP:" msgstr "ТЖ:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:570 msgid "Moves:" msgstr "Ходове:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:575 msgid "Vision:" msgstr "Видимост:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:581 msgid "Jamming:" msgstr "Заслепяване:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:586 msgid "Cost:" msgstr "Цена:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:590 msgid "Alignment:" msgstr "Уклон:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. It uses #. non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256). In the #. translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language. #: src/help/help_topic_generators.cpp:597 msgid "Required XP:" msgstr "Необходими ТО:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:615 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Атакува" #: src/help/help_topic_generators.cpp:622 msgid "unit help^Name" msgstr "Име" #: src/help/help_topic_generators.cpp:623 msgid "Strikes" msgstr "Атаки" #: src/help/help_topic_generators.cpp:624 msgid "Range" msgstr "Обхват" #: src/help/help_topic_generators.cpp:625 msgid "Type" msgstr "Вид" #: src/help/help_topic_generators.cpp:626 msgid "Special" msgstr "Специални" #: src/help/help_topic_generators.cpp:701 msgid "Resistances" msgstr "Устойчивости" #: src/help/help_topic_generators.cpp:705 msgid "Attack Type" msgstr "Вид атака" #: src/help/help_topic_generators.cpp:706 msgid "Resistance" msgstr "Устойчивост" #: src/help/help_topic_generators.cpp:736 msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Променливи на терена" #: src/help/help_topic_generators.cpp:740 msgid "Terrain" msgstr "Терен" #: src/help/help_topic_generators.cpp:741 msgid "Defense" msgstr "Защита" #: src/help/help_topic_generators.cpp:742 msgid "Movement Cost" msgstr "Цена за придвижване" #: src/help/help_topic_generators.cpp:746 msgid "Defense Cap" msgstr "Таван на защита" #: src/help/help_topic_generators.cpp:751 msgid "Vision Cost" msgstr "Цена за видимост" #: src/help/help_topic_generators.cpp:755 msgid "Jamming Cost" msgstr "Цена за заслепяване" #~ msgid "Flat" #~ msgstr "Равнина" #~ msgid "Village" #~ msgstr "Селище" #~ msgid "" #~ "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created " #~ "by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that " #~ "have been edited by hand.\n" #~ "\n" #~ "Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and " #~ "closing [/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-" #~ "on), then those tags need to be added; there is more detail about this in " #~ "the dst='editor_map_format' text='map file format' " #~ "documentation.\n" #~ "\n" #~ "One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg " #~ "extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created " #~ "file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-" #~ "edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file " #~ "structure could look like this:\n" #~ "\n" #~ "
text='For Wesnoth 1.14'
\n" #~ "\n" #~ "• _main.cfg:\n" #~ " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" #~ "• maps/map_from_01.cfg\n" #~ " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" #~ "• scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in " #~ "these four lines:\n" #~ " ◦ [scenario]\n" #~ " ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" #~ " ◦ [/scenario]\n" #~ " ◦ [+scenario]\n" #~ "\n" #~ "The first three of those lines insert the scenario-generated file inside " #~ "a [scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario " #~ "tags will be combined, with attributes in the second one overriding " #~ "attributes in the first one.\n" #~ "\n" #~ "
text='1.16 and later'
\n" #~ "\n" #~ "If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new " #~ "features to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-" #~ "on’s name within the .cfg files.\n" #~ "\n" #~ "• _main.cfg:\n" #~ " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " #~ "which makes “map_file” search the “maps” directory.\n" #~ " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" #~ "• maps/map_from_01.cfg\n" #~ " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" #~ "• scenarios/01_Forest.cfg\n" #~ " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"map_from_01.cfg\"” to " #~ "load that file" #~ msgstr "" #~ "Когато зарежда .cfg файл, редакторът на сценарии разбира файлове " #~ "създадени от него, но е вероятно да се затрудни с ръчно създадени " #~ "файлове.\n" #~ "\n" #~ "Файлове, създадени от редактора, премахват отварящите и затварящи етикети " #~ "[scenario] [/scenario]. В случай, че създавате кампания (или друга " #~ "добавка), тогава трябва да добавите тези етикети; в документацията " #~ "заdst='editor_map_format' text='формат на картите' има повече " #~ "информация.\n" #~ "\n" #~ "Един начин на работа е да създадете отделен WML файл, който също върви с " #~ "разширението .cfg и използва WML предпроцесора, за да включва файлове " #~ "създадени от редактора. Този отделен файл съдържа етикета [сценарий], " #~ "заедно с други ръчно създадени WML, например събития. С тази нагласа, " #~ "файловата структура би изглеждала така:\n" #~ "\n" #~ "
text='За Уеснот 1.14'
\n" #~ "\n" #~ "• _main.cfg:\n" #~ " ◦ използва “{./scenarios}”, за да включи директория за сценарии\n" #~ "• maps/map_from_01.cfg\n" #~ " ◦ редакторът създава този файл\n" #~ "• scenarios/01_Forest.cfg, наместо отварящият етикет [scenario], " #~ "поставете тези четири линии:\n" #~ " ◦ [scenario]\n" #~ " ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" #~ " ◦ [/scenario]\n" #~ " ◦ [+scenario]\n" #~ "\n" #~ "Първите три от тези линии добавят файл създаден от редактора в етикет " #~ "[scenario]. Знакът ‘+’ на четвъртата линия означава, че два етикета за " #~ "сценарии ще бъдат съединени, където атрибутите на вторият ще презапишат " #~ "тези на първия.\n" #~ "\n" #~ "
text='1.16 and later'
\n" #~ "\n" #~ "В случай, че добавката Ви ще бъде използвана само за 1.16 и по-късните " #~ "версии, има нови функции за зареждане на .cfg файлове чрез map.file, за " #~ "да избегнете повтарянето името на добавката във .cfg файловете.\n" #~ "\n" #~ "• _main.cfg:\n" #~ " ◦ използва “[binary_path]”, за да добави директории за добавката към " #~ "бинарният път, който казва на “map_file” да търси директорията “maps”.\n" #~ " ◦ използва “{./scenarios}”, за да включи директорията “scenarios” \n" #~ "• maps/map_from_01.cfg\n" #~ " ◦ това е файлът, който редакторът за сценарии създава\n" #~ "• scenarios/01_Forest.cfg\n" #~ " ◦ в елементът [scenario], използва “map_file=\"map_from_01.cfg\"”, за " #~ "да зареди този файл" #~ msgid "" #~ "
text='Which scenario files use the [scenario] tag'
\n" #~ "\n" #~ "Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario " #~ "element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] " #~ "tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios " #~ "subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to " #~ "include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are " #~ "ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail " #~ "to parse as a scenario are ignored, and files must not contain the " #~ "[scenario][/scenario] tags.\n" #~ "\n" #~ "The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-" #~ "on. Typically each scenario has its own .cfg file, however this is " #~ "unnecessary - all of the WML in an add-on will be combined by the " #~ "preprocessor, it doesn’t matter whether the add-on is written as separate " #~ "files or not. The engine needs the [scenario]...[/scenario] (or " #~ "[multiplayer]...[/multiplayer]) tags to know which WML is part of each " #~ "scenario." #~ msgstr "" #~ "
text='Кои мисии използват табелката [scenario]'
\n" #~ "\n" #~ "Файлове създадени от редактора на мисии имат съдържанието на WML елемент, " #~ "но не включват отварящи и затварящите табелки [scenario][/scenario]. За " #~ "всеки .cfg файл в под-папката на потребителската редакторска папка, " #~ "играта автоматично ще опитва да зареди мисия от нея, за да я включи в " #~ "списъка “Custom Scenarios” (файлове, които не могат да се заредят, се " #~ "пренебрегват). В тази папка всеки файл е отделен предмет - файловете, " #~ "които не се класифицират като сценарии, биват пренебрегнати и не бива да " #~ "съдържат табелките [scenario][/scenario].\n" #~ "\n" #~ "Обратното се прилага, когато една мисия е част от кампания или друга " #~ "добавка. Обикновено всяка мисия има свой собствен .cfg файл, обаче това " #~ "не е необходимо - всичкият WML код в една добавка ще бъде съчетан от " #~ "предпроцесора, така че няма значение дали добавката е изписана като " #~ "отделен файл или не. Играта се нуждае от табелките [scenario]...[/" #~ "scenario] (или [multiplayer]...[/multiplayer]), за да знае кой WML е част " #~ "от коя мисия." #~ msgid "" #~ "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " #~ "better.\n" #~ "\n" #~ "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a " #~ "unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit " #~ "with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times " #~ "the difference in their levels." #~ msgstr "" #~ "Тази единица може да предвожда съседни съюзнически единици, като " #~ "подобрява бойните им умения.\n" #~ "\n" #~ "Съседна съюзническа единица от по-ниско ниво нанася повече поражения в " #~ "битка. Когато единица, съседна на единица с водачество влезе в битка, " #~ "атаката й става по-мощна с 25% за всяко едно ниво разлика помежду им." #~ msgid "The Battle for Wesnoth Help" #~ msgstr "Помощ на Битката за Уеснот" #, fuzzy #~ msgid "• text='Green' if it hasn’t moved this turn." #~ msgstr "зелена, ако единицата не се е движила в рамките на текущия ход," #, fuzzy #~ msgid "" #~ "• text='Yellow' if it has moved, but could still move " #~ "further or attack." #~ msgstr "" #~ "жълта, ако единицата се е движила, но все още може да се движи или да " #~ "атакува, или" #~ msgid "Orbs" #~ msgstr "Сфери" #~ msgid "" #~ "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " #~ "units you control, this orb is:" #~ msgstr "" #~ "Върху лентата енергия на всяка ваша единица има сфера. За единиците, " #~ "които вие контролирате, тази сфера е:" #, fuzzy #~ msgid " blue if the unit is an ally you do not control." #~ msgstr "Сферата е синя, ако единицата е съюзник, когото не контролирате." #, fuzzy #~ msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." #~ msgstr "Вражеските единици нямат сфери върху енергийните си ленти." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/" #~ "client who controls that side needs to issue this command. If no second " #~ "parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an " #~ "AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the " #~ "currently active side if no parameter is supplied.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Преминаване на играча на страна на компютъра или на човек. Играча или " #~ "клиента, който контролира тази страна трябва да даде тази команда. Ако не " #~ "бъде зададена страна, 1 се подразбира.\n" #~ "\n" #, fuzzy #~ msgid "" #~ " option at the title screen.\n" #~ "\n" #~ "
text='What you get'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Pure Map Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Scenario Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Cores" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~| msgid "race^Woses" #~ msgid "race^Roc" #~ msgstr "Узи" #, fuzzy #~ msgid "race+female^Roc" #~ msgstr "лоялна" #, fuzzy #~| msgid "race^Woses" #~ msgid "race^Rocs" #~ msgstr "Узи" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Multiplayer Modifications" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Ред и брой на ударите'
" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Pure Map Mode" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Scenario Mode" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~| msgid "Fundamentals of Gameplay" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Fundamentals of Gameplay\n" #~ "\n" #~ msgstr "Основни положения на играта" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Chance to Hit" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Basic Terrain Types" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Mixed Terrain Types" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Defense Caps" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Basic Terrain Types\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text=Damage
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Campaigns and Scenarios" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text=Поражение
" #~ msgid "race^Mermen" #~ msgstr "Океаниди" #, fuzzy #~ msgid "race+female^Khalifate Human" #~ msgstr "немъртва" #, fuzzy #~ msgid "race+plural^Khalifate" #~ msgstr "Механични" #, fuzzy #~ msgid "female^nightstalk" #~ msgstr "нощна засада" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " #~ "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague " #~ "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages." #~ msgstr "" #~ "Чума:\n" #~ "Когато единица е убита от Чумна атака, тя се заменя с идентична единица, " #~ "включваща се на страната на противника, използвал нападението с Чума. " #~ "(Това не важи при Немъртви и единици в селища.)" #~ msgid "Intelligent" #~ msgstr "Интелигентен" #~ msgid "Quick" #~ msgstr "Бърз" #~ msgid "Resilient" #~ msgstr "Издръжлив" #~ msgid "Strong" #~ msgstr "Силен" #~ msgid "Fearless" #~ msgstr "Безстрашен" #, fuzzy #~ msgid "Feral" #~ msgstr "Пещерна стена" #~ msgid "Loyal" #~ msgstr "Лоялен" #~ msgid "trait^Undead" #~ msgstr "Немъртъв" #~ msgid "trait^Mechanical" #~ msgstr "Механични" #, fuzzy #~ msgid "trait^Elemental" #~ msgstr "Движение" #~ msgid "Dextrous" #~ msgstr "Сръчен" #~ msgid "Healthy" #~ msgstr "Здрав" #, fuzzy #~ msgid "Dim" #~ msgstr "Среден" #, fuzzy #~ msgid "Slow" #~ msgstr "Забавен" #, fuzzy #~| msgid "trait^Undead" #~ msgid "trait^Aged" #~ msgstr "Немъртъв" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #~ "dst='advancement' text='advances', it will heal fully. This " #~ "can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or " #~ "not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of " #~ "which take place at the beginning of your turn, before you take action." #~ msgstr "" #~ "Неизбежно по време на битка, бойните ви единици ще поемат поражения. " #~ "Когато единица получиdst=experience_and_advancement " #~ "text='повишение', в резултат тя се лекува напълно. Това се случва в " #~ "края на битката, независимо дали вие сте на ход или не. Уеснот предлага " #~ "още няколко начина да излекувате единиците си, като всички те се случват " #~ "в началото на вашия ход, точно преди да започнете да действате." #, fuzzy #~ msgid "Factions" #~ msgstr "Фракция" #~ msgid "Overview" #~ msgstr "Общ преглед" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "To begin with, it’s best to click the text='Tutorial' button " #~ "at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which " #~ "will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that " #~ "you play the Heir to the Throne campaign first — click " #~ "text='Campaign' then text='Heir to the Throne'. As text='Battle for Wesnoth' can be quite " #~ "challenging, you may wish to start on easy." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Най-добре е да започнете с опция text='Обучение' от " #~ "главното меню. Това ще ви преведе през диалогов тип обучение, за да се " #~ "запознаете с основните правила на Уеснот. След като го преминете, " #~ "препоръчително е първата кампания, която играете да бъде Наследникът на " #~ "Трона - изберете text=Кампания, после " #~ "text='Наследникът на трона'. Тъй като Битката за Уеснот " #~ "може да бъде доста трудна, по-добре запо'нете на text=Лесно ниво." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "These pages outline all you need to know to play text='Battle for " #~ "Wesnoth'. They cover how to play and the basic mechanics behind " #~ "the game. As you play the game, new information is added to these pages " #~ "as you come across new aspects of the game. For more detailed information " #~ "on special situations and exceptions, please follow the links included." #~ msgstr "" #~ "Тази секция съдържа основното, което е нужно да знаете, за да играете " #~ "Битката за Уеснот. Тя обхваща начина на игра и основните механизми на " #~ "играта.В хода на играта, докато се натъквате на различни нейни аспекти, " #~ "ще получавате допълнителна информация За повече информация относно " #~ "изключения и специфични ситуации, моля вижте посочените препратки." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Campaigns' consist of multiple scenarios that " #~ "follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need " #~ "to play more carefully, preserving your best troops so that they can be " #~ "used again in later scenarios in the campaign." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Кампанията се състои от няколко последователни сценария, които разказват " #~ "някаква история. В кампанията често се налага да играете по-предпазливо и " #~ "да запазвате най-добрите си единици, за да бъдат използвани по-късно в " #~ "следващи сценарии на кампанията." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The game takes place over a series of battles, called " #~ "text='scenarios'. Each scenario pits your troops against " #~ "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, " #~ "or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat " #~ "play). If your computer is connected to a computer network, you can also " #~ "play against other people connected to that network. If your computer has " #~ "a connection to the Internet, you can play against other people across " #~ "the Internet." #~ msgstr "" #~ "Играта представлява серия от битки, наречени сценарии. Всеки сценарий " #~ "изправя армия ви срещу армиите на един или повече противника. Можете да " #~ "играете срещу компютъра, или с приятели, които правят ходовете си " #~ "последователно на един и същ компютър (игра тип \"горещ стол\"). Ако " #~ "компютърът ви е включен в мрежа, можете да играете срещу други хора, " #~ "чиито компютри са в същата мрежа. Ако компютърът ви има Интернет връзка, " #~ "можете да играете с други хора онлайн." #~ msgid "Experience and Advancement" #~ msgstr "Опит и Повишение" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Healthy' units have 1 HP plus 1 HP per level more " #~ "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not " #~ "fight. They also suffer a quarter less damage from poison." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Здравите единици имат 2 точки здрави повече от обичайното и след всеки " #~ "ход, в който не се бият, почивката ги лекува с 2 допълнителни точки " #~ "здраве." #, fuzzy #~ msgid "
text='Units having this special attack'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "
text='Units having this ability'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
" #, fuzzy #~ msgid "Leaders:" #~ msgstr "Водач: " #, fuzzy #~ msgid "Recruits:" #~ msgstr "Наборници: " #~ msgid "Era:" #~ msgstr "Ера:" #, fuzzy #~ msgid "Factions:" #~ msgstr "Фракция" #~ msgid " < Back" #~ msgstr " < Назад" #~ msgid "Forward >" #~ msgstr "Напред >" #~ msgid "Reference to unknown topic: " #~ msgstr "Препратка към непозната тема: " #~ msgid "corrupted original file" #~ msgstr "повреден оригинален файл" #, fuzzy #~ msgid "Caste" #~ msgstr "Замък" #, fuzzy #~ msgid "Hatchling" #~ msgstr "Лекуване" #, fuzzy #~ msgid "Fledgling" #~ msgstr "Лекуване" #, fuzzy #~ msgid "Intendant" #~ msgstr "Интелигентен" #, fuzzy #~ msgid "Swarm" #~ msgstr "масирана атака" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Grassland' represents open plains, whether " #~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland " #~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself " #~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either " #~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n" #~ "\n" #~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland." #~ msgstr "" #~ "Тревистите терени представляват големи равнини, които може да са " #~ "обработваеми ниви, пасища или необработени площи. Тъй като тревистите " #~ "терени са равни без препятствия, те се прекосяват лесно, но е трудно да " #~ "се защитавате на такъв терен. Логично, единиците, които се представят най-" #~ "добре на този терен са или кавалерия, или бързо подвижни единици, които " #~ "се възползват от липсата на препятствия по терена\n" #~ "\n" #~ "Нивото на защита на повечето единици на тревист терен е 30 до 40%." #~ msgid "Road" #~ msgstr "Път" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Roads' are beaten paths of dirt, formed by many " #~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads " #~ "behave as dst='terrain_flat' text='flat' terrain.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Пътищата са утъпкани, непавирани пътеки, получени като резултат от " #~ "преминаването на множество пътници по тях. За целите на играта, Пътищата " #~ "са идентични на dst=terrain_grassland text='Тревист терен'." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Forests' represent any woodland with significant " #~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone " #~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. " #~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit " #~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule " #~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they " #~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception " #~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without " #~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes " #~ "them to receive no defensive bonus.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. " #~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted " #~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Гора това е всеки район, в който шубраците са достатъчно гъсти, за да " #~ "затрудняват прехода. Макар че забавят почти всички единици, горите " #~ "предлагат по-добра възможност за защита, отколкото откритите райони. " #~ "Кавалерията обаче толкова се затруднява да си проправя път през тях, че " #~ "всяко предимство спечелено заради укритието, бива неутрализирано. Елфите " #~ "са изключение от общото правило за горите. Не само, че напълно запазват " #~ "подвижността си в гората, но печелят и значителен бонус към нивото си на " #~ "защита. Друго изключение са Джуджетата. Те също се придвижват през гората " #~ "почти без да забавят скоростта си, но не печелят бонус към нивото на " #~ "защита, защото теренът им е напълно непознат.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат ниво на защита в гората 50%. За кавалерията обаче " #~ "то е ограничено до 40%, докато Елфите се радват на ниво 60% или 70%, " #~ "валидно дори за ездачите сред тях. Като цяло джуджетата имат едва 30% " #~ "ниво на защита на горист терен.\n" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Hills' represent any reasonably rough terrain, " #~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are " #~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have " #~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without " #~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain " #~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited " #~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "За Хълмове се приема всеки относително пресечен терен с достатъчно падини " #~ "и възвишения да осигурят някакво прикритие. За повечето войски " #~ "придвижването през хълмове е трудно. Джуджетата, Троловете и Орките " #~ "познават този терен достатъчно добре, за да могат да се движат по него " #~ "без да се забавят. Придвижването на кавалерията е доста затруднено и " #~ "затова предимството от защитата, която прикритията осигуряват бива " #~ "неутрализирано.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат около 50% ниво на защита на хълмист терен, но за " #~ "кавалерията нивото е ограничено до 40%. Джуджетата се радват на 60% ниво " #~ "на защита сред Хълмовете." #~ msgid "Mountains" #~ msgstr "Планини" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Mountains' are steep enough that units often have " #~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a " #~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely " #~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter " #~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as " #~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to " #~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy " #~ "70%." #~ msgstr "" #~ "Планините са достатъчно стръмни, за да се налага на единиците често да се " #~ "катерят, за да преодоляват препятствията по пътя си. Поради своя характер " #~ "планините осигуряват значителен бонус към защитата на почти всички видове " #~ "войски, но в същото време изключително затрудняват придвижването. В " #~ "повечето случаи кавалерията просто не може да навлезе на планински терен. " #~ "Все пак, елфската кавалерия е изключение от това правило. Изключение са и " #~ "гоблините, яздещи вълци. Джуджетата и Троловете от своя страна " #~ "произхождат от планините и нямат никакъв проблем с придвижването през " #~ "тях.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат около 60% ниво на защита в планините, но Джуджетата " #~ "се радват на 70% ниво на защита на планински терен." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Swamps' represent any sort of wetlands. Swamps " #~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend " #~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating " #~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that " #~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain " #~ "for cover.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians " #~ "all generally enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "Блатото представлява всеки тип мочурлив терен. Блатата забавят почти " #~ "всички и пречат на способността им да се защитават. Изключение са раси, " #~ "чиито тела са пригодени за придвижване във вода. Те получава бонус, както " #~ "към бързината на придвижване, така и към защитното си ниво. Онези, които " #~ "изкарват прехраната си на влажни терени, също са в състояние да си " #~ "намерят прикритие на блатист терен.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат ниво на защита около 30% в блатата. Океанидите, " #~ "Змиеподобните и Саурианите обикновено се радват на 60% ниво на защита." #~ msgid "Shallow Water" #~ msgstr "Плитки води" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Shallow water' represents any body of water deep " #~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down " #~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the " #~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of " #~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to " #~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full " #~ "movement.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both " #~ "naga and mermen enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "Плитки води са всички водни басейни, където водата достига до около " #~ "кръста на човешки ръст. Това е достатъчно да забави всеки тип единици и " #~ "ги оставя крайно уязвими за нападения. Теренът е особено труден за " #~ "Джуджетата, понеже те едва подават глава над водата. Изключение тук са " #~ "раси, чиито тела са естествено пригодени за плуване, поради което те " #~ "получават чувствителен бонус към нивото на защита и пълна скорост на " #~ "придвижване.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици, попаднали в плитки води имат 20 до 30% ниво на защита, " #~ "докато Океанидите и Змиеподобните се радват на 60%." #~ msgid "Deep Water" #~ msgstr "Дълбоки води" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Deep water' represents any body of water deep " #~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is " #~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong " #~ "swimmers.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full " #~ "movement." #~ msgstr "" #~ "Дълбоки води са всички водни басейни, където водата е достатъчно дълбока " #~ "да покрие нормален човешки ръст. Повечето единици не могат да навлизат в " #~ "Дълбоките води: тези територии са достъпни за единици, които могат да " #~ "летят и в редки случаи за силни плувци.\n" #~ "\n" #~ "Океанидите и Змиеподобните получават 50% ниво на защита в дълбоките води " #~ "и пълна скорост на придвижване." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Frozen' terrain represents any flat area that is " #~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a " #~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those " #~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain." #~ msgstr "" #~ "Снежен терен е всяка равнинна област, която е замръзнала или постоянно " #~ "(като тундра), или временно (например покрити със сняг тревисти терени). " #~ "Снегът забавя повечето единици и им пречи да се защитават.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат ниво на защита на снежен терен 20 до 40%." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Castles' are any sort of permanent fortification. " #~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being " #~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. " #~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without " #~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle " #~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Замък това е всяко постоянно укрепление. Почти всички единици " #~ "чувствително повишават нивото си на защита при престой в замък и всички " #~ "получават пълна скорост на придвижване. Единиците, разположени в Замък, " #~ "представляват неговите защитни сили. Ако не сте разположили по една " #~ "единица на всяко поле от стената на Замъка, врагът може да се промъкне " #~ "необезпокояван и след като веднъж е навлязъл в Замъка, той получава " #~ "същото ниво на защита като всички останали.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат около 60% ниво на защита на територията на Замък.\n" #~ "\n" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The instability of text='sand' makes it harder for most " #~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the " #~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much " #~ "easier for them to navigate.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand." #~ msgstr "" #~ "Песъчливият терен е нестабилен, поради което е труден за прекосяване за " #~ "повечето единици, а и ги прави крайно уязвими за нападение. В пълен " #~ "контраст, широките ходила на гущероподобните раси им позволяват много по-" #~ "лесно да се придвижват на песъчливи терени.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат ниво на защита на песъчлив терен 20 до 40%." #~ msgid "Desert" #~ msgstr "Пустиня" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Deserts' have a somewhat different composition " #~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are " #~ "identical. See dst='terrain_sand' text='sand'." #~ msgstr "" #~ "Съставът на пустинния терен до някъде се различава от този на малките " #~ "песъчливи участъци или плажовете, но за целите на играта, всички те са " #~ "идентични. Виж dst=terrain_sand text='Песъчлив терен'." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Cave' terrain represents any underground cavern " #~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar " #~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. " #~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively " #~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of " #~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. " #~ "Occasionally caves are dst='terrain_illuminated_cave' " #~ "text='illuminated'.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%." #~ msgstr "" #~ "Пещерата това е подземна кухина, достатъчно обемна, за да позволи " #~ "придвижването на единиците. За повечето единици пещерите са напълно " #~ "непознат терен, поради което преминаването през тях ги забавя и " #~ "едновременно им пречи да се защитават. Джуджетата и Троловете, които " #~ "живеят в пещери, се придвижват относително лесно през такъв терен, " #~ "особено джуджетата, които поради малкия си ръст преминават през множество " #~ "препятствия, непреодолими за други раси. В някои случаи пещерите са " #~ "dst=terrain_illuminated_cave text=Осветени.\n" #~ "\n" #~ "Нивото на защита на повечето единици в пещера е 20 до 40%, но за " #~ "Джуджетата, то е 50%." #~ msgid "Rockbound Cave" #~ msgstr "Скалиста пещера" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Rockbound cave' terrain is formed by the action of " #~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It " #~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most " #~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers " #~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, " #~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in " #~ "such topography. Occasionally caves are " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are " #~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves." #~ msgstr "" #~ "Скалистите пещери са се получили като резултат от действието на вятъра и " #~ "водата, които са ерозирали и издълбали камъка. Те представляват нащърбени " #~ "подземни кухини, които намаляват ефективността на повечето единици, но " #~ "подпомагат защитата. Джуджетата и Троловете, които живеят в пещери, се " #~ "придвижват относително лесно през такъв терен. Заради дребният си ръст " #~ "джуджетата имат пълно предимство при придвижване през такъв терен. В " #~ "някои случаи пещерите са dst=terrain_illuminated_cave text=Осветени.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат ниво на защита в скалистите пещери 50%. За " #~ "кавалерията нивото е ограничено до 40%, а Джуджетата се радват на 60% " #~ "ниво на защита в скалисти пещери." #~ msgid "Illuminated Cave" #~ msgstr "Осветена пещера" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the " #~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack " #~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. " #~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal " #~ "dst='terrain_cave' text='cave terrains'." #~ msgstr "" #~ "В редки случаи участъци от подземния свят са осветени от лъчи, идващи от " #~ "повърхността и сияещи сред мрачната тъма. Такъв участък осигурява бонус " #~ "при нападения от страна на праведни единици и премахва бонуса за " #~ "нападение на хаотичните единици. Във всяко друго отношение, тези участъци " #~ "са идентични на нормалните пещерни терени." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Mushroom groves' are vast underground forests of " #~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have " #~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have " #~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become " #~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead " #~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in " #~ "mushroom forests.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry " #~ "receive only 20%." #~ msgstr "" #~ "Гъбените масиви са огромни подземни гори от гигантски гъби, които " #~ "избуяват сред мрака и влагата. Повечето единици се затрудняват да " #~ "прекосяват покритите с по-дребни гъби подове на пещерите, но пък големите " #~ "стълбове им осигуряват чудесна защита. Ездачите от своя страна затъват " #~ "напълно сред гъбите и нямата никаква свобода на движение в битка. " #~ "Немъртвите единици са естествено предразположени към разложението и " #~ "функционират доста добре сред гъбените масиви\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат ниво на защита сред гъбените масиви 50 до 60%, " #~ "докато за кавалерията това ниво е само 20%." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Villages' represent any group of buildings, human " #~ "or otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time " #~ "navigating villages, and most units gain a defensive bonus from being " #~ "stationed in a village. Villages allow units the resources to clean and " #~ "tend to their wounds, which allows any unit stationed therein to heal " #~ "eight hitpoints each turn, or to be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive " #~ "only 40%.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Селищата представляват група сгради, човешки или други. Почти всички " #~ "единици, включително кавалерията, се придвижват съвсем лесно през " #~ "селищата, а повечето единици получават и бонус към нивото си на защита " #~ "докато се намират в някое селище. Селищата предлагат на единиците нужните " #~ "средства, за да се погрижат за хигиената и раните си, поради което докато " #~ "са разположени в селище всички единици оздравяват с 8 точки здраве на ход " #~ "или при нужда, могат да се изцелят от отравяне.\n" #~ "\n" #~ "Повечето единици имат 50 до 60% ниво на защита на територията на " #~ "селищата, но за кавалерията, то е ограничено до 40%.\n" #~ "\n" #~ msgid "Submerged Village" #~ msgstr "Подводно селище" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Submerged villages' are the homes of merfolk and " #~ "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers " #~ "have a hard time navigating and defending these villages. However, like " #~ "any village, the facilites are available to all creatures which allow " #~ "units to tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal " #~ "eight hitpoints each turn, or be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land " #~ "based units usually have a low defense." #~ msgstr "" #~ "Подводните селища са домове на Водните народи и Змиеподобните. " #~ "Съществата, които живеят във вода се чувстват като у дома си на такъв " #~ "терен, но за сухоземните създания е трудно да се придвижват и защитават в " #~ "такива селища. Въпреки това и тези селища предлагат същите удобства и " #~ "възможности на единиците да се погрижат за раните си. Всяка единици, " #~ "намираща се в селище може да се излекува с 8 точки здраве на ход или де " #~ "се изцели от отравяне.\n" #~ "\n" #~ "Водните народи и Змиеподобните имат 60% ниво на защита в подводните " #~ "селища, а нивото на защита на сухоземните единици обикновено е ниско." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "text='Unwalkable terrain' covers any chasm or gorge " #~ "which, as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms " #~ "are noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as " #~ "gameplay is concerned, only units capable of flying can cross this " #~ "terrain." #~ msgstr "" #~ "Бездната е дълбока пукнатина в земята, която води към неизвестни дълбини. " #~ "Бездните са забележителни с отвесните си стени, които може да отнеме дни " #~ "да се обходят. За целите на играта само единици, които могат да летят са " #~ "в състояние да пресекат този терен." #~ msgid "Lava" #~ msgstr "Лава" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "The dangers inherent in trying to walk on text='lava' " #~ "are fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent " #~ "to dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable' terrain, and can " #~ "only be crossed by those units capable of flying a considerable distance " #~ "above it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating " #~ "the area immediately above it. This provides an attack bonus for lawful " #~ "units and removes the attack bonus from chaotic units." #~ msgstr "" #~ "Не е трудно да се разбере какви опасности крие опитът да се ходи по лава. " #~ "Този терен може да се пресече само от единици, които са в състояние да " #~ "прелитат големи разстояния. Стопената магма често излъчва сияние, което " #~ "осветява областта непосредствено над нея. Това осигурява бонус атака за " #~ "праведните единици, и лишава хаотичните единици от техния бонус атака." #~ msgid "River Ford" #~ msgstr "Брод" #~ msgid "" #~ "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a " #~ "trivial matter for land based units. Moreover, any creature best adapted " #~ "to swimming has full mobility even at such places in the river. As far as " #~ "gameplay is concerned, a river ford is treated as either grassland or " #~ "shallow water, choosing whichever one offers the best defensive and " #~ "movement bonuses for the unit on it." #~ msgstr "" #~ "Понякога на определени места реките са съвсем плитки и преминаването им " #~ "по никакъв начин не затруднява сухопътните единици, а единиците " #~ "естествено приспособени към плуване дори получават пълна подвижност на " #~ "такова място в река. За целите на играта, речният брод се приема за " #~ "идентичен на тревистия терен или на плитките води, като се предпочита " #~ "онзи от двата терена, който осигурява по-големи бонуси придвижване и " #~ "защита, за преминаващите единици." #, fuzzy #~ msgid "Coastal Reef" #~ msgstr "Замък" #~ msgid "Bridge" #~ msgstr "Мост" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "To those capable of building one, the ability to lay a " #~ "text='bridge' offers a liberation from the fickle nature " #~ "of waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the " #~ "waterline. This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of " #~ "which is no laughing matter in the cold months of the year.\n" #~ "\n" #~ "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — " #~ "for gameplay purposes, it is treated either as grassland or the " #~ "underlying water, whichever offers the best movement and defensive " #~ "bonuses for the unit occupying the bridge hex. Note that a swimming unit " #~ "and a land unit are not capable of occupying a bridge hex at the same " #~ "time." #~ msgstr "" #~ "Онези, които умеят да построят мост, се спасяват от непостоянството на " #~ "водните препятствия, чиито бродове ту се появяват, ту изчезват с " #~ "повишаването и спадането на водното равнище. Да не говорим, че мостовете " #~ "осигуряват на единиците лукса да запазят краката си сухи, а това не е " #~ "шега работа по време на студените месеци от годината.\n" #~ "\n" #~ "Наличието на мост над воден басейн дава най-добър вариант за придвижване " #~ "едновременно на сухоземните и водни единици. За целите на играта Мостът " #~ "се приравнява или на тревист терен, или на типа води, които текат под " #~ "него в зависимост кое от двете осигурява по-добър бонус движение и защита " #~ "за единиците попаднали на поле Мост. Все пак имайте предвид, че на едно и " #~ "също поле Мост не можете да разположите едновременно и сухоземна, и водна " #~ "единица." #, fuzzy #~ msgid "Impassable" #~ msgstr "Непроходими планини" #~ msgid "" #~ "Berserk:\n" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "Бурна ярост:\n" #~ "Независимо дали този тип атака се използва в нападение или защита, тя " #~ "продължава докато един от бойците бъде убит или докато изтекат 30 хода от " #~ "началото на схватката." #, fuzzy #~ msgid "" #~ "Magical:\n" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the unit being attacked." #~ msgstr "" #~ "Магическа:\n" #~ "Тази атака винаги има 70% шанс да уцели." #~ msgid "" #~ "First Strike:\n" #~ "This unit always strikes first with this attack, even if they are " #~ "defending." #~ msgstr "" #~ "Бързак:\n" #~ "Тази единица винаги удря първа, дори и да е в защита." #, fuzzy #~| msgid "" #~| "Berserk:\n" #~| "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~| "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " #~| "have occurred." #~ msgid "" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the champions is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "Бурна ярост:\n" #~ "Независимо дали този тип атака се използва в нападение или защита, тя " #~ "продължава докато един от бойците бъде убит или докато изтекат 30 хода от " #~ "началото на схватката." #, fuzzy #~| msgid "firststrike" #~ msgid "true strike" #~ msgstr "бързак" #, fuzzy #~ msgid "" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the champion being attacked." #~ msgstr "" #~ "Магическа:\n" #~ "Тази атака винаги има 70% шанс да уцели." #, fuzzy #~ msgid "
text='Race specific topics'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Вероятност за попадение'
"