# translation of it.po to Italian # Italian translations for Battle for Wesnoth package. # # Copyright (C) 2004 Wesnoth development team # This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # # # Automatically generated, 2004. # Alessio D'Ascanio , 2004, 2005. # Luciano Montanaro , 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011. # Antonio Rosella , 2012-2022. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: it\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2023-04-02 09:55-0500\n" "PO-Revision-Date: 2022-05-11 00:04+0200\n" "Last-Translator: Antonio 'Antro' Rosella \n" "Language-Team: Italiano \n" "Language: it\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" "X-Generator: Poedit 3.0.1\n" "X-Poedit-SourceCharset: utf-8\n" #. [time]: id=underground #. [editor_times]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:500 #: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:113 msgid "Underground" msgstr "Sottosuolo" #. [label] #. [trait]: id=undead #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:185 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:134 #: data/core/macros/traits.cfg:55 msgid "undead" msgstr "non-morto" #. [label] #. [trait]: id=fearless #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:198 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:41 #: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269 msgid "fearless" msgstr "impavido" #. [label] #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:248 #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:6 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:98 #: data/core/macros/abilities.cfg:430 data/core/macros/abilities.cfg:441 msgid "plague" msgstr "contagio" #. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:7 #: data/core/macros/abilities.cfg:442 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da " "un morto vivente che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale " "attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:65 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:68 #: data/core/macros/abilities.cfg:9 msgid "heals +4" msgstr "guarisce +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "female^heals +4" msgstr "guarisce +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Permette all’unità di guarire le unità alleate adiacenti all’inizio del " "turno.\n" "\n" "L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 4 PF per " "turno, oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.\n" "I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa " "dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità " "“cura”." #. [heals]: id=healing #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:22 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:61 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:91 msgid "This unit is capable of basic healing and slowing dehydration." msgstr "" "Quest’unità è in grado di fornire cure di primo soccorso e rallentare la " "disidratazione." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:32 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:71 #: data/core/macros/abilities.cfg:35 msgid "heals +8" msgstr "guarisce +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41 #: data/core/macros/abilities.cfg:36 msgid "female^heals +8" msgstr "guarisce +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:42 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità " "più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.\n" "\n" "L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 8 PF per turno " "oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.\n" "I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa " "dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità " "“cura”." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:70 msgid "heals +12" msgstr "guarisce +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:71 msgid "female^heals +12" msgstr "guarisce +12" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:72 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop " "poison from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità " "più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.\n" "\n" "L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 12 PF per " "turno oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.\n" "I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa " "dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità " "“cura”." #. [heals] #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:97 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and " "curing them of poison." msgstr "" "Quest’unità è in grado di guarire le unità che la circondano, rallentare la " "disidratazione e di curarle dal veleno." #. [trait]: id=healthy #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:11 #: data/core/macros/traits.cfg:229 msgid "Always rest heals" msgstr "Recupera sempre PF come se riposasse" #. [hides]: id=ambush #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:14 #: data/core/macros/abilities.cfg:282 msgid "ambush" msgstr "imboscata" #. [damage]: id=backstab #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:410 msgid "backstab" msgstr "attacco alle spalle" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:20 msgid "Castle" msgstr "Castello" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:23 msgid "Cave" msgstr "Caverna" #. [damage]: id=charge #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:26 #: data/core/macros/abilities.cfg:528 msgid "charge" msgstr "carica" #. [hides]: id=concealment #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:29 #: data/core/macros/abilities.cfg:343 msgid "concealment" msgstr "occultamento" #. [heals]: id=curing #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:32 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:68 #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:137 #: data/core/macros/abilities.cfg:61 msgid "cures" msgstr "cura" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:35 #: src/help/help_topic_generators.cpp:739 msgid "Defense" msgstr "Difesa" #. [drains]: id=drains #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:38 #: data/core/macros/abilities.cfg:555 msgid "drains" msgstr "assorbi" #. [dummy]: id=feeding #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:44 #: data/core/macros/abilities.cfg:384 msgid "feeding" msgstr "nutrimento" #. [dummy]: id=feeding #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:47 #: data/core/macros/abilities.cfg:386 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide " "un’altra unità, a patto che quest’ultima non sia immune al contagio." #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:50 #: data/lua/feeding.lua:31 data/lua/feeding.lua:44 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 ai PF massimi" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:53 msgid "firststrike" msgstr "attacco improvviso" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:56 msgid "Flat" msgstr "Pianura" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:59 msgid "Forest" msgstr "Foresta" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:62 msgid "Frozen" msgstr "Congelato" #. [trait]: id=healthy #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:74 #: data/core/macros/traits.cfg:227 msgid "healthy" msgstr "sano" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:77 msgid "Hills" msgstr "Colline" #. [illuminates]: id=illumination #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:80 #: data/core/macros/abilities.cfg:235 msgid "illuminates" msgstr "illumina" #. [leadership]: id=leadership #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:83 #: data/core/macros/abilities.cfg:199 msgid "leadership" msgstr "comando" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:86 #: data/core/macros/abilities.cfg:504 msgid "magical" msgstr "magico" # provo "colpo preciso" per tradurre "marksman" (att. speciale): v. Glossario generale sul WIF #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:89 #: data/core/macros/abilities.cfg:475 msgid "marksman" msgstr "colpo preciso" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:92 msgid "Mushroom Grove" msgstr "Campo di funghi" #. [hides]: id=nightstalk #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:95 #: data/core/macros/abilities.cfg:323 data/core/macros/abilities.cfg:324 msgid "nightstalk" msgstr "agguato notturno" #. [poison]: id=poison #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:101 #: data/core/macros/abilities.cfg:577 msgid "poison" msgstr "veleno" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:104 #: data/core/macros/abilities.cfg:94 msgid "regenerates" msgstr "rigenerazione" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:107 #: src/help/help_topic_generators.cpp:700 msgid "Resistances" msgstr "Resistenze" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:110 msgid "Sand" msgstr "Sabbia" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:113 #: data/core/macros/abilities.cfg:219 msgid "skirmisher" msgstr "incursore" #. [slow]: id=slow #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:116 #: data/core/macros/abilities.cfg:453 msgid "slows" msgstr "rallenta" #. [resistance]: id=steadfast #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:119 #: data/core/macros/abilities.cfg:130 msgid "steadfast" msgstr "fermezza" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:122 #: src/help/help_topic_generators.cpp:619 msgid "Strikes" msgstr "Colpi" #. [hides]: id=submerge #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:125 #: data/core/macros/abilities.cfg:363 msgid "submerge" msgstr "immersione" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:128 msgid "Swamp" msgstr "Palude" #. [teleport]: id=teleport #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:131 #: data/core/macros/abilities.cfg:250 msgid "teleport" msgstr "teletrasporto" #: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:140 msgid "Village" msgstr "Villaggio" #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Editor Mappe e Scenari" #. [section]: id=editor_mode_terrain #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:312 msgid "Terrain Editor" msgstr "Editor dei terreni" #. [section]: id=editor_mode_scenario #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:324 msgid "Scenario Editor" msgstr "Editor Scenario" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:28 msgid "Paint Tool" msgstr "Strumento di pittura" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "Dipinge esagoni di terreno sulla mappa.\n" "\n" "Lo strumento di pittura utilizza le dimensioni del pennello e la tavolozza " "dei terreni.\n" "\n" "text='Modificatori da Tastiera'\n" "• Shift+click del mouse: Se effettuato su un terreno base, cambia la base " "senza cambiare le sovrapposizioni. Se fatto su una sovrapposizione, la " "cambia senza alterare la base sottostante.\n" "• Control+click del mouse click: Seleziona il terreno sotto il cursore del " "mouse, come se fosse stato selezionato nella tavolozza dei terreni " "(seleziona si al base che la sovrapposizione).\n" "\n" "text='Dimensioni del Pennello'\n" "\n" "Il pennello selezionato cambia la sua dimensione:" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:41 msgid "Paint single hexes." msgstr "Dipinge sei esagoni." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:42 msgid "Paint seven hexes at a time." msgstr "Dipinge sette esagoni tutto insieme." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:43 msgid "Paint nineteen hexes at a time." msgstr "Dipinge nove esagoni tutti insieme." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45 msgid "Paint three hexes in a line." msgstr "Dipinge 3 esagoni in fila." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:52 msgid "Fill Tool" msgstr "Strumento di riempimento" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:53 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one.\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)." msgstr "" "Riempie regioni terreno uniforme con uno diverso.\n" "\n" "Lo strumento di riempimento usa la tavolozza dei terreni.\n" "\n" "text='Modificatori da Tastiera'\n" "\n" "• Shift+click del mouse: Se effettuato su un terreno base, cambia la base " "senza cambiare le sovrapposizioni. Se fatto su una sovrapposizione, la " "cambia senza alterare la base sottostante.\n" "• Control+click del mouse click: Seleziona il terreno sotto il cursore del " "mouse, come se fosse stato selezionato nella tavolozza dei terreni " "(seleziona sia la base che la sovrapposizione)." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Select Tool" msgstr "Strumento di selezione" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-" "selection buttons below the menu bar.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse " "cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n" "• Control+mouse click: Unselect hexes.\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "Seleziona un insieme di esagoni, per poi poterli utilizzare con i bottoni " "taglia, copia e riempi-selezione disponibili sotto la barra del menù.\n" "\n" "text='Modificatori da Tastiera'\n" "\n" "• Shift+click del mouse: modalità ‘Bacchetta magica’, seleziona l’esagono " "sotto il cursore del mouse ed anche gli esagoni adiacenti dello stesso tipo " "di terreno.\n" "• Control+click del mouse click: deseleziona gli esagoni\n" "\n" "text='Dimensioni del Pennello'\n" "\n" "Il pennello selezionato cambia la sua dimensione:" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:78 msgid "Select single hexes." msgstr "Seleziona un singolo esagono." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:79 msgid "Select seven hexes at a time." msgstr "Seleziona sette esagoni tutti insieme." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:80 msgid "Select nineteen hexes at a time." msgstr "Seleziona nove esagoni tutti insieme." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82 msgid "Select three hexes in a line." msgstr "Seleziona tre esagoni in fila." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:89 msgid "Clipboard and Paste Tool" msgstr "Strumento Cartelletta e Incolla" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:90 msgid "" "Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n" "\n" "Hexes can be cut or copied to the clipboard using the " "dst='editor_tool_select' text='Select Tool'.\n" "\n" "The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a " "mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with " "the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as " "the in-game undo function.\n" "\n" "The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:" msgstr "" "Ruota, inverte e incolla il terreno nella cartelletta\n" "\n" "Gli esagoni possono essere tagliati o copiati nella cartelletta usando lo " "dst='editor_tool_select' text='Strumento di Selezione'.\n" "\n" "Lo strumento Incolla mostra un contorno del contenuto della cartelletta, che " "può essere incollato on un click del mouse. Viene mostrato soltanto il " "contorno, ma gli errori possono essere corretti con la funzione \"annulla\", " "attivabile sia con Control+Z che con lo stesso tasto della funzione di " "annulla del gioco stesso.\n" "\n" "Lo strumento Incolla ha anche alcune funzioni di manipolazione della " "cartelletta:" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:97 msgid "Rotate clockwise by 60°." msgstr "Ruota di 60° in senso orario." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:98 msgid "Rotate counter-clockwise by 60°." msgstr "Ruota di 60° in senso antiorario." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:99 msgid "Flip horizontally" msgstr "Inverti orizzontalmente" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:100 msgid "Flip vertically" msgstr "Inverti verticalmente" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:107 msgid "Starting Locations Tool" msgstr "Strumento Punti di Partenza" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:109 msgid "" "Defines the side leader starting position.\n" "\n" "This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named " "special locations. Both types of location are enabled in both dst='.." "editor_mode_terrain' text='Terrain Editor' and dst='.." "editor_mode_scenario' text='Scenario Editor' modes. The location names " "are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place " "that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and " "the editor will only allow one location per hex.\n" "\n" "To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor " "palette, and enter the name. These names must start with a letter and may " "contain numbers and underscores.\n" "\n" "More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a " "number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player " "10”.\n" "\n" "Named locations can be accessed from WML using the Standard Location " "Filter’s text='location_id='. Player starts can also be " "accessed from WML using text='location_id=1', " "text='location_id=2', etc — use only the number, without " "adding “Player ” in front of the number.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that " "location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in " "the editor palette." msgstr "" "Definisce la posizione iniziale del condottiero di una squadra.\n" "\n" "Questo strumento imposta la posizione standard ad inizio gioco dei " "condottieri di una squadra, e assegna dei nome a delle luoghi speciali sulla " "mappa. Entrambi questi tipi di punto sono disponibili sia in modalità " "dst='..editor_mode_terrain' text='Editor Terreni' che in modalità " "dst='..editor_mode_scenario' text='Editor Scenario'. I nomi di " "una località vengono visualizzati come una lista nella Tavolozza " "dell’editor; cliccando sulla mappa verrà piazzato quel nome in un esagono. " "Ogni punto può essere piazzato soltanto su un singolo esagono e l’editor " "permetterà di piazzare soltanto un punto per esagono.\n" "Per aggiungere dei punti speciali con un nome, clicca il bottone “Aggiungi” " "che trovi in fondo alla Tavolozza dell’editor ed inserisci un nome. Questi " "nomi devono iniziare con una lettera e possono contenere sia numeri che il " "carattere di sottolineatura (underscore).\n" "\n" "Possono essere aggiunte ad una mappa più di dieci squadre, cliccando su " "“Aggiungi” ed inserendo un numero, ad esempio “10”. L’interfaccia utente " "automaticamente lo visualizzerà come “Giocatore 10”.\n" "\n" "I punti con un nome posso essere utilizzati dal WML utilizzando il filtro " "punti standard text='location_id='. Anche i punti di inizio " "di un giocatore possono essere utilizzati dal WML usando " "text='location_id=1', text='location_id=2', etc — usando soltanto il numero, senza aggiungere “Player ” prima " "del numero stesso.\n" "\n" "text='Modificatori da Tastiera'\n" "• Control+click del mouse su un esagono che ha già un luogo: seleziona il " "luogo stesso per poter essere piazzato in un altro esagono con un altro " "click, come se fosse stato selezionato dalla Tavolozza." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:127 msgid "Editor Terrain-Overlay Graphics" msgstr "Editor Grafica per Sovrapposizioni" #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #: data/core/editor/help.cfg:128 msgid "" "editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the " "game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the " "editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s " "“special” group." msgstr "" "Generalmente, le mappe nell'editor vengono visualizzate in maniera simile a " "come appaiono in gioco. Ci sono però alcune eccezioni, nelle quali l'editor " "utilizza una grafica differente dal gioco. Tutte le sovrapposizioni qui " "descritte possono essere trovate nel gruppo di terreni “speciali” della " "tavolozza dei terreni." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable. #: data/core/editor/help.cfg:133 msgid "" "editor^text='Movement Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes " "Impassable and Unwalkable\n" "\n" "While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so " "the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a " "mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” " "respectively." msgstr "" "text='Sovrapposizioni di Moviemento'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes " "Invalicabile e Inattraversabile\n" "\n" "Sebbene facilmente individuabili nell’editor, risultano invisibili durante " "il gioco, in modo che il terreno misto che creano sembri in tutto e per " "tutto quello di base. Creano un tipo di terreno misto con un costo di " "attraversamento rispettivamente pari a “invalicabile” o “inattraversabile”." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:142 msgid "" "editor^text='Castle Overlays'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be " "recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.\n" "\n" "These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-" "separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a " "castle that seems to have grassland between the keep and towers, however " "this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent " "units being recruited onto them." msgstr "" "text='Sovrapposizioni per Castelli'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor." "png~O(0.5))' align=here box=yes src='terrain/grass/green." "png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Aggiungere una di queste sovrapposizioni ad un esagono attraversabile " "permette alle unità di essere reclutate sull'esagono stesso. Anche la " "fortezza permette ad un condottiero di reclutare da lì.\n" "\n" "Queste sovrapposizioni possono essere aggiunte ad un esagono invalicabile " "per connettere un castello ad una fortezza visivamente separata da un muro " "invalicabile. È anche possibile creare un castello che sembra abbia del " "prato tra la fortezza e le torri, tutta via ciò richiede che gli esagoni di " "collegamento vengano bloccati o occupati in modo da impedire il reclutamento " "di unità su di essi." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be. #. In English this image is the literal text “Village overlay”. #: data/core/editor/help.cfg:153 msgid "" "editor^text='Village Overlay'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-" "editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "This turns any base terrain into a village, providing income and healing." msgstr "" "text='Sovrapposizione Villaggio'\n" "\n" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-" "editor.png~O(0.5))' align=here box=yes\n" "\n" "Questa trasforma un qualsiasi terreno base in un villaggio, fornendo monete " "e cure." #. [topic]: id=editor_terrain_overlays #. The image is an “S” on a solid black background. #: data/core/editor/help.cfg:161 msgid "" "editor^text='Fake Shroud'\n" "\n" "src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes\n" "\n" "Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have " "shroud disabled and even when the player’s units can see the hex." msgstr "" "text='Falsa Nebbia'\n" "\n" "src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes\n" "\n" "La Falsa Nebbia si presenta come un’’area sconosciuta, anche negli scenari " "con la nebbia di guerra disabilitata e anche se le unità di un giocatore " "possono vedere l’esagono." #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #: data/core/editor/help.cfg:170 msgid "Deprecated Terrain" msgstr "Terreni deprecati" #. [topic]: id=editor_deprecated_overlay #. The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated. #. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyperlinks, because they both have hide_help enabled. Even when on a map with Xol on it, ctrl+t will show the hidden page but the ref still won’t link to it. #: data/core/editor/help.cfg:173 msgid "" "editor^src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor." "png)' align=left box=yesThe magenta ‘D’ (for “Deprecated”).\n" "\n" "This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:\n" "• the dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain',\n" "• the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall " "terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.\n" "\n" "The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown " "in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements." msgstr "" "src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' " "align=left box=yesLa ‘D’ magenta (per “Deprecato”).\n" "\n" "Viene visualizzata nell’ editor per evidenziare codici di terreno deprecati. " "Ad esempio:\n" "• il dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf”campo di funghi " "monotipo',\n" "• the “Xol” Muro di pietra illuminato, che è deprecato in quanto molti tipi " "di muro ormai supportano l’abbellimento “^Efs” Candelabro.\n" "\n" "Le pagine di aiuto per questi terreni possono avere del testo aggiuntivo che " "viene mostrato soltanto nell’editor, contenente una descrizione sui motivi " "del deprecamento e su quali siano i sostituti raccomandati." #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:186 msgid "Label Tool" msgstr "Strumento per le etichette" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:187 msgid "" "Put text labels on the map.\n" "\n" "• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an " "existing one.\n" "• Right-click deletes.\n" "• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are " "implemented in the scenario using WML’s text='[label]' tag." msgstr "" "Posiziona delle etichette testuali sulla mappa.\n" "\n" "• cliccando col tasto sinistro del mouse si aprirà una finestra dove poter " "creare una nuova etichetta o editarne una già esistente;\n" "• cliccando col tasto destro si cancella una etichetta;\n" "• Drag-and-drop con il bottone sinistro cliccato per muovere le etichette.\n" "\n" "Questo strumento è disponibile soltanto in Modalità Scenario: le decorazioni " "sono implementate nello scenario utilizzando i tag WML " "text='[label]'." #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:202 msgid "Item Tool (Scenery Tool)" msgstr "Strumento Oggetti (Strumento Scenario)" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:203 msgid "" "The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and " "monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n" "\n" "text='Note:' the tool doesn’t support deleting items once " "placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by " "editing the generated WML file.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part " "of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s " "text='[item]' tag." msgstr "" "Lo strumento Oggetti permette di piazzare decorazioni quali mulini a vento, " "librerie e monoliti. Sullo stesso esagono possono essere piazzati molteplici " "oggetti.\n" "\n" "text='Nota:' lo strumento non supporta l’eliminazione degli " "oggetti una volta piazzati, e non è possibile annullare l’esecuzione. Gli " "errori possono essere attualmente corretti soltanto editando a mano il file " "WML generato.\n" "\n" "Questo strumento è disponibile soltanto in modalità Scenario: le decorazioni " "non fanno parte del terreno e sono implementato in uno scenario utilizzando " "i tag WML text='[item]'." #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:216 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Strumento appartenenza villaggio" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:217 msgid "" "This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The " "villages must first be placed on the terrain with the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'.\n" "\n" "• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n" "• Right-click will set the village back to unowned.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is " "stored by adding WML text='[village]' tags to the " "appropriate text='[side]'." msgstr "" "Questo strumento assegna il possesso dei villaggi all’inizio di uno " "scenario. I villaggi debbono prima essere disposti sul terreno con lo " "dst='editor_tool_paint' text='Strumento di Pittura'.\n" "\n" "• cliccando col tasto sinistro del mouse si assegnerà il villaggio alla " "squadra attualmente selezionata.\n" "• cliccando col tasto destro il villaggio tornerà ad essere non assegnato.\n" "\n" "Questo strumento è disponibile soltanto in Modalità Scenario: il possesso di " "un villaggio viene memorizzato aggiungendo dei tag WML " "text='[village]' alla text='[squadra]' " "appropriata." #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:231 msgid "Unit Tool" msgstr "Strumento per le unità" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:232 msgid "" "Place units belonging to the currently-selected side.\n" "\n" "• Left-click will place a unit.\n" "• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n" "• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains " "a unit.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[unit]' tags to the appropriate " "text='[side]'." msgstr "" "Piazza le unità appartenenti alla squadra attualmente selezionata.\n" "\n" "• cliccando col tasto sinistro di piazza una unità;.\n" "• drag-and-drop col tasto sinistro premuto per muovere una unità piazzata in " "precedenza;\n" "• al menù che appare cliccando col tasto destro vengo aggiunte operazioni " "diverse quando un esagono contiene una unità.\n" "\n" "Questo strumento è disponibile soltanto in Modalità Scenario: aggiunge dei " "tag WML text='[unità]' alla text='[squadra]' appropriata." #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:247 msgid "Named Areas" msgstr "Aree Identificate" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:248 msgid "" "This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard " "Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the " "area’s id in the filter’s text='area=' attribute. For " "example:\n" "\n" "• assigning a local time zone to this set of hexes\n" "• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to " "them\n" "\n" "To use the tool:\n" "\n" "• select hexes using the dst='editor_tool_select' text='select tool'\n" "• in the Areas menu, select Add New Area\n" "• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n" "• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for " "the area\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[time_area]' tags to the scenario. Although the tag’s " "name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes " "without needing to change the time-of-day schedule in the area." msgstr "" "Questo strumento crea dei gruppi di esagoni che possono essere utilizzati " "dagli script WML Filtri Locazione Standard (un concetto i cui dettagli son " "spiegati nel Wiki), utilizzando l’id dell’area nell’attributo " "text='area=' del filtro. Ad esempio:\n" "\n" "• assegnando una particolare zona temporale a questo insieme di esagoni;\n" "• filtrando l’insieme di esagoni che scatenano un particolare evento quando " "una unità entra in uno di essi.\n" "\n" "Per usare lo strumento:\n" "\n" "• selezionare gli esagoni utilizzando lo dst='editor_tool_select' " "text='Strumento di Selezione'\n" "• nel menu Aree, selezionare Aggiungi Nuova Area\n" "• indi, sempre nel menu Aree, selezionare Salva Selezione come Area\n" "• poi, sempre nel menu Aree, selezionare Rinomina Area Selezionata e un nome " "per l’area\n" "\n" "Questo strumento è disponibile soltanto in Modalità Scenario: aggiunge dei " "tag WML text='[time_area]' allo scenario. Sebbene il nome " "del tag implichi il tempo, attualmente è più generico e può essere " "utilizzato anche per altri scopi senza che ci sia bisogno di cambiare " "l’andamento temporale nell’area stessa." #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:269 msgid "Playlist Manager" msgstr "Gestore Scalette" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:270 msgid "" "Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to " "enable them.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[music]' tags to the scenario." msgstr "" "Mostra una lista di tracce sonore conosciute dall’editor, con dei bottoni " "cliccabili per abilitarle.\n" "\n" "Questo strumento è disponibile soltanto in modalità Scenario, in quanto " "aggiunge tag WML text='[music]' ad uno scenario." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:280 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Editor Mappa/Scenario" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:281 msgid "" "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor' " "option at the title screen.\n" "\n" "
text='Editing Modes'
\n" "\n" "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar to " "a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " "locations'.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " "dst='editor_tool_label' text='labels', " "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' " "at the start of the scenario. There’s also a dst='editor_playlist' " "text='playlist manager' for the music." msgstr "" "L’editor di Mappe e Scenari di Wesnoth permette ai suoi utenti di creare e " "modificare le mappe utilizzate all’interno di ogni scenario di Wesnoth. " "Inoltre è dotato anche di un set ridotto di funzionalità di base per la " "creazione di un semplice scenario.\n" "\n" "L’editor può essere eseguito dall’opzione text='Editor di Mappe' nella schermata iniziale.\n" "\n" "
text='Modalità di Editing'
\n" "\n" "L’editor ha due modalità di utilizzo: la modalità terreno e la modalità " "scenario.\n" "\n" "La dst='..editor_mode_terrain' text='Modalità Terreno' è simile " "ad una semplice applicazione per disegnare, con strumenti per " "dst='editor_tool_paint' text='disegnare', " "dst='editor_tool_fill' text='riempire', " "dst='editor_tool_select' text='selezionare (e copiare)', e " "dst='editor_tool_paste' text='incollare'. In questa modalità c'è " "anche uno strumento per posizionare i condottieri nelle loro " "dst='editor_tool_starting' text='posizioni di partenza'.\n" "\n" "La dst='..editor_mode_scenario' text='Modalità Scenario', oltre " "agli strumenti disponibili in modalità terreno, aggiunge il supporto per " "piazzare dst='editor_tool_label' text='etichette', " "dst='editor_tool_scenery' text='oggetti scenografici', " "dst='editor_tool_unit' text='unità' supplementari oltre il " "condottiero, inoltre è possibile assegnare il dst='editor_tool_village' " "text='possesso di un villaggio' all’inizio di uno scenario. C'è anche " "un dst='editor_playlist' text='gestore di scalette' per la musica." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:293 msgid "" "
text='What you do *not* get'
\n" "\n" "• Exactly the same map rendering as in-game\n" "\n" "The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, " "because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain " "hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into " "mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "\n" "The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. " "Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use " "terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which " "have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their " "terrains." msgstr "" "
text='Quello che *non* hai'
\n" "\n" "• Visualizzazione della mappa identica a quella durante una partita\n" "\n" "Durante una partita, la mappa sarà diversa da come appare in fase di " "editing: questo dipende dalle regole del terreno. Ad esempio, quando molti " "esagoni montagnosi vengono ammassati insieme, le regole del terreno " "tenteranno di combinarli in catene montuose con una grafica che si espande " "su molteplici esagoni\n" "\n" "• Gestori di eventi e script\n" "\n" "L’editor non è uno strumento che possa aiutarti a programmare uno script per " "la gestione degli eventi di uno scenario.\n" "\n" "• Retrocompatibilità Infinita\n" "\n" "L’editor può caricare la maggior parte delle mappe delle vecchie versioni di " "Wesnoth, ma non tutte. Quelle dalla versione 1.3.2 in avanti sono " "normalmente supportate, a meno che non usino terreni che non fanno più parte " "della linea di sviluppo principale di Wesnoth. Le mappe delle estensioni che " "hanno dei propri tipi di terreno avranno bisogno di passare all’editor le " "informazioni di questi terreni." #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:313 msgid "" "The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " "application.\n" "\n" "The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " "toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " "dst='editor_palette' text='Palette'.\n" "\n" "When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " "resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer " "“Create Game” dialog." msgstr "" "L’editor di terreni funziona come un semplice applicazione per disegnare.\n" "\n" "La barra laterale sulla destra contiene, dall’alto verso il basso, la mini-" "mappa, i vari strumenti (consulta le rispettive pagine di ogni strumento), " "le opzioni di uno strumento e la dst='editor_palette' text='Tavolozza'.\n" "\n" "Quando si salva utilizzando l’opzione “Salva mappa come” e si sceglie di " "utilizzare la directory di default, la mappa risultante potrà essere trovata " "tra le mappe di gioco di tipo “Mappe Utente” del menù multigiocatore “Crea " "Partita”." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:325 msgid "" "The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, " "such as areas and scenery items. Most scenarios will still require " "additional WML to be written using a different tool; the scenario editor " "does not support scripting the scenario’s events." msgstr "" "La modalità scenario dell’editor aggiunge il supporto per alcune " "caratteristiche WML relative alle mappe, come le aree e gli oggetti " "scenografici. La maggior parte degli scenari richiede che venga scritto un " "apposito WML addizionale utilizzando uno strumento diverso: l’editor degli " "scenari non supporta la stesura di script per gli eventi di scenario." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:327 msgid "" "
text='Checking whether the editor is in scenario mode'
\n" "\n" "You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n" "\n" "• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n" "• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out." msgstr "" "
text='Come verificare se l’editor è in modalità scenario'
\n" "\n" "Puoi verificare la modalità dell’editor guardando alla barra del menù.\n" "\n" "• In modalità scenario, i menù “Aree” e “Squadra” sono abilitati.\n" "• In modalità solo.-terreno, i menù “Aree” e “Squadra” sono disabilitati (in " "grigio)." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:334 msgid "" "
text='Entering scenario mode'
\n" "\n" "To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” " "menu.\n" "\n" "If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from " "the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n" "\n" "To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from " "the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)." msgstr "" "
text='entrare in modalità scenario'
\n" "\n" "Per inizializzare una nuova mappa in modalità scenario mode, seleziona " "“Nuovo Scenario” dal menù “File”.\n" "\n" "Se stavi già editando una mappa in modalità terreno, usa “Salva Scenario " "Come” dal menù “File”: in questo modo passerai alla modalità scenario.\n" "\n" "Per caricare una mappa creata precedentemente con l’editor di scenario, usa " "“Carica Mappa” dal menù “File”, e seleziona i file .cfg file (non un file di " "tipo .map)." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:342 msgid "" "
text='The files: .map and .cfg'
\n" "\n" "The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) or " "a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved inside " "the .cfg file; there is no separate .map file. If you start editing in " "terrain mode and then switch to scenario mode then an old .map file might " "remain, but this is not updated by the scenario editor.\n" "\n" "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ." "cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will " "open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that use a " "separate .map file (which can't be created by the scenario editor), the " "editor may follow the link and open the corresponding .map in terrain-only " "mode, as if the .map file was chosen in the file selector." msgstr "" "
text='I file: .map e .cfg'
\n" "\n" "L’editor di mappe salva soltanto un singolo file: o uno di tipo .map (in " "modalità terreno) o uno di tipo .cfg (in modalità scenario). In quest’ultima " "modalità, la mappa dei terreni viene salvata all’interno del file .cfg, in " "quanto non esiste un file .map separato. Se hai iniziato ad editare in " "modalità terreno e poi sei passato a quella scenario, allora potrebbe anche " "essere presente un vecchio file .map che però non viene aggiornato " "dall’editor di scenario.\n" "\n" "Il caricamento di un file .cfg file ha risultati diversi a seconda del " "contenuto del file stesso: per file .cfg creati dall’editor di scenario, lo " "aprirà in modalità scenario. Comunque, per quei file .cfg che utilizzano un " "file .map separato (che non può essere creato dall’editor di scenario), " "L’editor può fare riferimento al collegamento ed aprire il corrispondente " "file .map in modalità terreno, cose se si fosse aperto direttamente il file ." "map." #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:354 msgid "Using a separate file for WML events" msgstr "Usare un file separato per gli eventi WML" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:355 msgid "" "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by " "the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have " "been edited by hand.\n" "\n" "Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and closing " "[/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-on), then " "those tags need to be added; there is more detail about this in the " "dst='editor_map_format' text='map file format' documentation.\n" "\n" "One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, " "which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This " "separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such " "as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like " "this:\n" "\n" "
text='For Wesnoth 1.14'
\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" "• scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in " "these four lines:\n" " ◦ [scenario]\n" " ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" " ◦ [/scenario]\n" " ◦ [+scenario]\n" "\n" "The first three of those lines insert the scenario-generated file inside a " "[scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario tags " "will be combined, with attributes in the second one overriding attributes in " "the first one.\n" "\n" "
text='1.16 and later'
\n" "\n" "If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new features " "to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-on’s name " "within the .cfg files.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " "which makes “map_file” search the “maps” directory.\n" " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" "• scenarios/01_Forest.cfg\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"map_from_01.cfg\"” to " "load that file" msgstr "" "Quando si carica un file di tipo .cfg, l’editor degli scenari è in grado di " "interpretare i file da lui creati, ma ha delle difficoltà con i file creati " "a mano.\n" "\n" "Quelli creati dall’editor non presentano i tag di apertura [scenario] e " "quello di chiusura [/scenario]. Se stai creando una campagna (o un’altra " "estensione), allora questi tag vanno aggiunti. Puoi trovare altre " "informazioni a proposito nella documentazione sul " "dst='editor_map_format' text='formato file mappa'.\n" "\n" "Una possibile strada da seguire è quella di creare un file WML separato, " "sempre con estensione .cfg, che utilizzi il preprocessore WML per includere " "il file creato con l’editor. Questo file separato contiene sia il tag " "[scenario] che qualsiasi altro componente WML creato a mano, come ad esempio " "gli eventi. In questo modo, la struttura del file estensione sarebbe " "questa:\n" "\n" "
text='Per Wesnoth 1.14'
\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ utilizza “{./scenarios}” per includere la directory “scenarios”\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ questo è il file creato dall’editor di scenario\n" "• scenarios/01_Forest.cfg, al posto del tag di apertura [scenario] presenta " "queste quattro linee:\n" " ◦ [scenario]\n" " ◦ {~add-ons/NOME_ESTENSIONE/maps/map_from_01.cfg}\n" " ◦ [/scenario]\n" " ◦ [+scenario]\n" "\n" " Le prime tre righe servono per inserire il file generato dall’editor " "all’interno di un tag [scenario]; il carattere ‘+’ nella questa linea serve " "per combinare insieme due tag scenario, con gli attributi del secondo che " "sovrascrivono quelli del primo.\n" "\n" "
text='versione 1.16 e successive'
\n" "\n" "Se la tua estensione verrà utilizzata soltanto per la versione 1.16 e " "successive, ci sono anche altri sistemi per caricare un file .cfg tramite " "una mappa, evitando così di ripetere il nome dell’estensione all’interno dei " "file .cfg .\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ usa “[binary_path]” per aggiungere le directory degli eseguibili " "dell’estensione, in modo che il “file_mappa” possa cercare nella directory " "“maps”.\n" " ◦ usa “{./scenarios}” per includere la directory “scenarios”\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ questo è il file creato dall’editor di scenario\n" "• scenarios/01_Forest.cfg\n" " ◦ all’interno dell’elemento [scenario], usa “map_file=\"map_from_01.cfg\"” " "per caricare quel file" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:393 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Utilizzo dell’editor delle maschere" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:394 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Le maschere possono essere sovrapposte da una mappa base e possono essere " "utilizzare anche in scenari diversi agendo negli stessi posti." #. [topic]: id=editor_time_schedule #. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser #: data/core/editor/help.cfg:402 msgid "ToD and Schedule Editor" msgstr "Editor Andamento Temporale e tabella di marcia" #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:403 msgid "" "This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview " "and the schedule editor.\n" "\n" "In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different " "times of day.\n" "\n" "In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for " "dst='editor_named_area' text='time areas'." msgstr "" "Questo bottone all’angolo in alto a destra dello schermo permette di " "accedere all’anteprima dei periodi della giornata e all’andamento " "temporale.\n" "\n" "In modalità terreno, mostra come verrebbe colorata la mappa in un periodo " "diverso della giornata.\n" "\n" "In modalità scenario, il bottone permette di accedere ad un editor per " "andamenti temporali personalizzati per dst='editor_named_area' " "text='aree temporali'." #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:414 msgid "Editor Palette" msgstr "Tavolozza dell’editor" #. [topic]: id=editor_palette #. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:416 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes " "to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n" "\n" "text='Filter'\n" "\n" "There is a filter function to show only a subset of the available items — " "this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the " "graphic changes depending on what is selected. Examples:" msgstr "" "La tavolozza contene gli oggetti applicabili che possono essere utilizzati " "nello strumento attualmente selezionato. Ad esempio, per lo strumento di " "pittura mostrerà la lista completa di tutti i terreni a disposizione, mentre " "per lo strumento per le unità la lista delle unità disponibili. Quando si " "utilizza lo strumento Punti di Partenza, la tavolozza conterrà una lista con " "“Giocatore 1”, “Giocatore 2”, etc.\n" "\n" "text='Filtro'\n" "\n" "Utilizzando al funzione filtro è possibile visualizzare soltanto un " "sottoinsieme degli oggetti disponibili: è accessibile tramite il bottone più " "a sinistra tra i quattro situati sul margine superiore della tavolozza. I " "cambiamenti grafici dipendono da cosa viene selezionato.\n" "Alcuni esempi:" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:421 msgid "Show all kinds of terrain" msgstr "Mostra tutti i tipi di terreno" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:422 msgid "Show only water terrains" msgstr "Mostra solo i terreni acquatici" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:423 msgid "Show only villages" msgstr "Mostra solo i villaggi" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:435 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Formato Mappa Wesnoth" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:436 msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files." msgstr "" "Wesnoth memorizza le sue mappe in un formato di testo puro leggibile da un " "umano." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:438 msgid "" "
text='Native'
\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "only non-terrain information provided by the map syntax is the set of " "locations created by the dst='editor_tool_starting' text='Starting " "Locations Tool'. The files can be edited with a general purpose text " "editor like notepad.\n" "\n" "These files can be used directly for multiplayer games, the number of " "players is automatically determined by the number of starting positions. " "When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom " "Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to " "refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map " "appears.\n" "\n" "These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML " "providing additional information such as teams, custom events, and complex " "side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— supported since Wesnoth " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— a WML preprocessor " "include'\n" "\n" "The text='map_file' method is preferred over using a " "preprocessor include." msgstr "" "
text='Nativo'
\n" "\n" "Un file mappa è un insieme di righe contenenti stringhe di codici terreno " "separate da virgole. Le sole informazioni non inerenti ai terreni che " "vengono fornite da una mappa sono quelle inerenti l’insieme dei luoghi " "creato dallo dst='editor_tool_starting' text='Strumento Punti di " "Partenza'. Questi file possono essere modificati con un editor di " "testo qualsiasi, tipo notepad.\n" "\n" "Questi file possono essere utilizzati direttamente in partite multigiocatore " "ed il numero di giocatori è automaticamente determinato dal numero di " "posizioni iniziali. Se viene salvata nella cartella di default, la mappa " "potrà essere accessibile tra le “Mappe Utente” del menù multigiocatore “Crea " "Partita”. Potresti aver bisogno di rinfrescare la cache (premendo F5 sulla " "schermata del titolo) per far apparire una mappa appena creata.\n" "\n" "Questi file possono anche essere usati in file .cfg di uno scenario, con il " "WML di uno scenario che fornisce tutte le informazioni addizionali come " "schieramenti, eventi personalizzati,e adattamenti di squadra complessi. Il " "file .cfg carica la mappa in uno di questi modi:\n" "\n" "• map_file=maps/01_Prima_Mappa.map text='— supportato a partire da " "Wesnoth 1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_Prima_Mappa.map}\" text='— una inclusione del " "preprocessore WML'\n" "\n" "Il metodo text='map_file' è da preferirsi rispetto " "all’utilizzo dell’inclusione da preprocessore." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:451 msgid "" "
text='Embedded'
\n" "\n" "The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the " "text='map_data' attribute. In other words, in the place " "that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include " "method.\n" "\n" "
text='Using Embedded Format in Terrain Mode'
\n" "\n" "If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then " "it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the " "editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the " "content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but " "this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window " "menu." msgstr "" "
text='Incorporato'
\n" "\n" "I dati di una mappa possono essere memorizzati direttamente come parte di " "uno scenari con l’attributo text='map_data'. In altre " "parole, nel posto dove il preprocessore lo avrebbe inserito se si fosse " "usato il metodo di inclusione da preprocessore.\n" "\n" "
text='Usare il Formato Incorporato in Modalità Terreno'
\n" "\n" "Se stai modificando una mappa e non stai utilizzando il supporto della " "Modalità scenario, allora sarà semplice spostare i dati in un file nativo di " "tipo mappa prima di aprirlo con l’editor. Si raccomanda l’utilizzo di questa " "modalità di conversione: sebbene l’editor supporta la modifica di un " "map_data lasciando inalterato il resto, ma questa codifica viene usata " "raramente. Le mappe aperte in questo modo sono marcate con una (E) nella " "finestra." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:459 msgid "" "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" "\n" "In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded map " "data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files " "created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with " "files that have been edited by hand; problems can be avoided by " "dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgstr "" "
text='File creati dall’Editor di Scenario'
\n" "\n" "In modalità scenario mode, l’editor salva i dati in un file .cfg con il dati " "della mappa incorporati. Quando viene caricato un file .cfg, l’editor di " "scenario riconosce i file da lui creati, ma è possibile che si trovi in " "difficoltà con dei file modificati manualmente. Questi problemi possono " "essere evitati dst='editor_separate_events_file' text='utilizzando un " "file .cfg separato' per le parti editate a mano." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:463 msgid "" "
text='Which scenario files use the [scenario] tag'
\n" "\n" "Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario " "element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] " "tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios " "subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to " "include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are " "ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail to " "parse as a scenario are ignored, and files must not contain the [scenario][/" "scenario] tags.\n" "\n" "The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-on. " "Typically each scenario has its own .cfg file, however this is unnecessary - " "all of the WML in an add-on will be combined by the preprocessor, it doesn’t " "matter whether the add-on is written as separate files or not. The engine " "needs the [scenario]...[/scenario] (or [multiplayer]...[/multiplayer]) tags " "to know which WML is part of each scenario." msgstr "" "
text='Quali file scenario usano il tag [scenario]'
\n" "\n" "I file creati dall’editor di scenario contengono un elemento WML di " "scenario, ma non includono i tag di apertura di chiusura [scenario] e [/" "scenario]. Per ogni file .cfg presente nella sottocartella editor/scenari " "nella cartella userdata, il gioco proverà a caricare automaticamente da esso " "uno scenario da includere nell’elenco “Scenari Personalizzati” (i file che " "falliscono il caricamento vengono ignorati). In questa cartella ogni file è " "un elemento separato: i file che non vengono riconosciuti come scenario " "vengono ignorati, e i file non devono contenere i tags [scenario][/" "scenario].\n" "\n" "Si applica esattamente l’opposto quando uno scenario è parte di una campagna " "o di altre estensioni Tipicamente ogni scenario ha il suo personale file ." "cfg, ma questo non è necessario: tutto il WML in una estensione viene " "combinato dal preprocessore, non importa se l’estensione è scritta come file " "distinti o meno. Il motore ha bisogno dei tag [scenario]...[/scenario] (o " "[multiplayer]...[/multiplayer]) per sapere quale WML fa parte di ciascun " "scenario." #. [editor_times]: id=deep_underground #. [time]: id=deep_underground #: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:127 msgid "Deep Underground" msgstr "Sottosuolo profondo" # inteso come interno d'abitazione #. [editor_times]: id=indoors #. [time]: id=indoors #: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:104 msgid "Indoors" msgstr "Interno" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Enciclopedia" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "" "dst='..calendar' text='Calendar'\n" "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "" "dst='..calendar' text='Calendario'\n" "dst='..geography' text='Geografia'" #. [section]: id=calendar #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:5 data/core/encyclopedia/calendar.cfg:13 msgid "Calendar" msgstr "Calendario" #. [topic]: id=..calendar #: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:14 msgid "" "Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in " "order:\n" "\n" "Whitefire\n" "Bleeding Moon\n" "Scatterseed\n" "Deeproot\n" "Scryer’s Bloom\n" "Thorntress\n" "Summit Star\n" "Kindlefire\n" "Stillseed\n" "Reaper’s Moon\n" "Verglas Bloom\n" "Blackfire\n" "\n" msgstr "" "Ogni anno del calendario di Wesnoth è composto da 12 mesi. In ordine, sono:\n" "\n" "Focobianco\n" "Malaluna\n" "Spargiseme\n" "Fondaradice\n" "Fiorveggente\n" "Spinaricciola\n" "Sommastella\n" "Focodolce\n" "Semesilente\n" "Mietiluna\n" "Fiorverglas\n" "Foconero\n" "\n" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "Geografia" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-thoria" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Il fiume che nasce dalle dst='heart_mountains' text='Montagne " "Centrali' e scorre verso est, fino a confluire nel Listra." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Grande Fiume" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "Il Grande Fiume segna il confine tra il dst='kingdom_wesnoth' " "text='Regno di Wesnoth' e le dst='northlands' text='Terre del " "Nord' . Si getta nel dst='great_ocean' text='Grande Oceano' " "ad dst='elensefar' text='Elensefar'." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Grande Oceano" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Giace ad ovest del dst='great_continent' text='Grande Continente'; qui alla fine sfociano tutti i fiumi. All’estremo ovest del Grande " "Oceano si trova un enorme arcipelago chiamato dst='morogor' " "text='Morogor'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Arcipelago situato da qualche parte nel dst='great_ocean' text='Grande " "Oceano', a est dell’dst='green_isle' text='Isola Verde' e a " "ovest del dst=great_continent text='Grande Continente'.\n" "È per la maggior parte abitato da dst='..race_drake' text='draghi'.\n" "L’isola centrale dell’arcipelago è chiamata anch’essa “Morogor”." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Isola Verde" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Un’isola molto grande situata nel dst='great_ocean' text='Grande " "Oceano'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Vecchio Continente" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Giace ad ovest di dst='morogor' text='Morogor', al di là del " "dst='great_ocean' text='Grande Oceano'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Grande Continente" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Il continente dove ha sede il dst='kingdom_wesnoth' text='Regno di " "Wesnoth'. Le sue coste occidentali sono circondate dal " "dst='great_ocean' text='Grande Oceano'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "Irdya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "“Irdya” è il nome del mondo in cui è situato il regno di " "dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'. Questo termine è tuttavia " "usato solo di rado nel corso dell’era descritta dalla mappa principale. La " "gente comune preferisce normalmente dire ‟il mondo” oppure, in maniera " "poetica, “il grande mondo verde”." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Regno di Wesnoth" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " "dst='great_river' text='Great River' to the north, the shore of " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Aethenwood to " "the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter " "Swamp to the southeast.\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Il regno di Wesnoth è situato nell’area centro-settentrionale del " "dst='great_continent' text='Grande Continente'. La maggior parte " "delle campagne principali si svolgono intorno ad esso. È delimitato sulla " "mappa a nord dal dst='great_river' text='Grande Fiume', ad ovest " "dalla costa del dst='great_ocean' text='Grande Oceano', a " "dst='southwest_elven_lands' text='sud-ovest' dalla Foresta di " "Aethen e a sud-est dalla Palude Irta.\n" "\n" "Lungo il fiume Aethen, a sud di Fort Tahn, giace una regione di frontiera di " "Wesnoth delimitata a sud (fuori mappa) da fitti boschi, dei quali la foresta " "di Aethen si può considerare la propaggine più settentrionale.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Weldyn: la capitale di Wesnoth.\n" " • Aldril: città situata sulla Baia delle Perle.\n" " • Porto Acquacupa: città situata a sud della Baia delle Perle.\n" " • Carcyn: situata tra i Boschi Grigi e il Grande Fiume.\n" " • Dan’Tonk: la città più grande di Wesnoth, situata al centro del regno, " "poco a nord-ovest di Weldyn.\n" " • Soradoc: l’avamposto di confine più settentrionale di Wesnoth, che " "controlla la confluenza del fiume Weldyn nel Grande Fiume.\n" " • Fort Tahn: l’avamposto di confine più meridionale, che controlla la " "direttrice nord-sud che attraversa il fiume Aethen.\n" " • Tath: importante città fortificata a nord di Dan’Tonk che esercita il " "suo controllo sulle terre selvagge intorno all’area orientale delle Colline " "Marroni e a nord fino al Guado di Abez.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • Mongrifone: dimora dei mitici Grifoni.\n" " • Guado di Abez: la zona meno profonda del Grande Fiume, in genere " "controllata dalle forze di Wesnoth.\n" " • Fiume Weldyn: si dirama dal Grande Fiume e prosegue il suo corso verso " "sud.\n" " • Grande Pianura Centrale: compresa tra Weldyn, Dan’Tonk e Fort Tahn, " "questa pianura è il granaio di Wesnoth e la dimora della maggior parte della " "sua popolazione.\n" " • Colline Dulatus: questi colli sinuosi, che delimitano la Grande " "Pianura Centrale, forniscono la maggior parte del bestiame e dei prodotti " "agricoli di Wesnoth.\n" " • Colline Marroni: landa desolata intorno a Mongrifone, non molto " "popolata e talvolta anche molto pericolosa.\n" " • Piane dei Cavalli: regione di pianure ondulate subito a sud del Grande " "Fiume, delimitata ad ovest dalla foresta di Glyn e ad est dal fiume Weldyn; " "il margine meridionale si fonde con la Grande Pianura Centrale. Dimora dei " "potenti Clan, qui vengono allevati i migliori cavalli di Wesnoth.\n" " • Colline Orientali: grande catena collinare che si estende a sud del " "Grande Fiume e ad est del fiume Weldyn. L’area settentrionale, vicino al " "fiume Weldyn, è stata occupata diverse volte dalla popolazione di Wesnoth, " "ma nel migliore dei casi il controllo del regno qui è labile e il banditismo " "è comune in questa zona.\n" " • Foresta di Glyn: conosciuta anche come Foresta Reale, reca il nome di " "uno dei figli di Haldric II.\n" " • Boschi Grigi: grande foresta nel cuore delle terre selvagge di " "Wesnoth, situata tra Carcyn e Aldril, generalmente ritenuta infestata." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the dst='great_river' " "text='Great River' to the north, a loosely defined line with Wesnoth " "to the east, the Bay of Pearls to the south, and the dst='great_ocean' " "text='ocean' to the west. More information is found in the historical " "narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River " "delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "A seconda del periodo storico, Elensefar è considerata a volte come una " "provincia di dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth', come una " "nazione indipendente e in altre volte ancora come alleata con Wesnoth. I " "suoi confini sono il dst='great_river' text='Grande Fiume' a " "nord, una linea imprecisa al confine con Wesnoth ad est, la Baia delle Perle " "a sud e l’dst='great_ocean' text='oceano' ad ovest. Maggiori " "informazioni possono essere rinvenute nella narrativa storica di Wesnoth.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Elensefar: la capitale, situata su un’isola nel delta del " "dst='great_river' text='Grande Fiume'.\n" " • Carcyn: città al confine tra Wesnoth ed Elensefar, contesa con " "Wesnoth.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • dst='great_river' text='Grande Fiume': in questa zona è " "molto largo, tanto che solo le navi possono attraversarlo." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Terre del Nord" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of dst='elensefar' " "text='Elensefar', where these villages were located, was named the " "Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Heart Mountains': A virtually " "impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': The river that " "comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called " "Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • dst='great_river' text='Great River': The origin of this " "river is somewhere in the east of the northern lands." msgstr "" "Non esiste alcun governo nelle Terre del Nord. Vari gruppi di orchi, nani, " "uomini barbari e persino elfi popolano la regione. I confini a nord e ad est " "non sono definiti, quello a sud è dato dal dst='great_river' " "text='Grande Fiume' e quello ad ovest dal dst='great_ocean' " "text='Grande Oceano'.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Glamdrol: una delle capitali delle tribù orchesche.\n" " • Wesmere: luogo in cui ha sede il Ka’lian – il Consiglio degli elfi.\n" " • Porte dei Nani: una città con popolazione mista di uomini e nani nella " "regione di Knalga, nell’area meridionale delle Montagne Centrali. È uno dei " "principali centri di scambio commerciale.\n" " • Dallben e Delwyn: villaggi umani ora abbandonati, costruiti " "originariamente dai coloni che attraversarono il Grande Fiume durante " "l’espansione avvenuta nell’età d’oro di Wesnoth. La zona boscosa a nord-est " "di dst='elensefar' text='Elensefar', dove erano situati questi " "villaggi, fu chiamata dagli uomini “provincia di Annuvin”, ma era nota agli " "elfi come Wesmere.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Montagne Centrali': una " "barriera virtualmente invalicabile tra la regione del fiume e le pianure del " "remoto nord.\n" " • Zanne delle Montagne Centrali: catena di alte vette particolarmente " "proibitive, posta a sud-ovest del Lago Vrug e a nord della foresta di " "Wesmere. Costituiscono la zona più inospitale e pericolosa delle Montagne " "Centrali; qui vivono solo eremiti, pazzi e maghi.\n" " • Palude dell’Orrore: estesa zona paludosa situata tra le Montagne " "Centrali e il Grande Fiume. Luogo notoriamente pericoloso.\n" " • Lago Vrug: grande lago di montagna il cui emissario scava l’unica via " "che attraversa le montagne del nord.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': il fiume che esce " "dal Lago Vrug. Questo è il suo nome elfico; tra gli umani è noto col nome di " "Longlier.\n" " • Fiume Listra: l’affluente del Grande Fiume che scorre verso sud e nel " "quale si riversa l’Arkan-thoria.\n" " • Foresta di Lintanir: la propaggine più a sud della grande foresta " "settentrionale, un bosco gigantesco i cui limiti a nord e ad est sono noti " "solo agli elfi. La loro capitale, Elensiria, è stata visitata solo di rado " "dagli umani.\n" " • dst='great_river' text='Grande Fiume': la sorgente di " "questo fiume si trova da qualche parte ad est delle Terre del Nord." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Terre elfiche sud-occidentali" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Gli elfi dei boschi sono separati da quelli del nord e intrattengono solo " "relazioni intermittenti con loro e con la maggior parte delle altre nazioni. " "I confini delle loro terre sono dati dall’dst='great_ocean' " "text='oceano' ad ovest, il Fiume Nero a sud e sud-est, le terre di " "Wesnoth a nord e la provincia di Kerlath ad est.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Nessuna città nota.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • Foresta di Aethen: la più grande foresta meridionale, che si estende " "fino all’estremo sud ed è la dimora degli dst='..race_elf' text='elfi'. Sebbene gli elfi non facciano alcuna distinzione, la parte meridionale " "di questa foresta è stata ribattezzata Boschi Meridionali dagli abitanti di " "Kerlath.\n" " • Foresta Nera: una antica foresta della quale ben poco è noto; fu " "abbandonata dagli elfi molto anni or sono." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Montagne Centrali" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Una barriera virtualmente invalicabile tra la regione del fiume " "dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria' e le pianure del " "dst='far_north' text='remoto nord'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Remoto nord" # con le nuove mappe la "Swamp of Desolation" è diventata "Black Marshes"; # "Green Forest" -> "Greenwood"; # tolte le Steppe selvagge ("Wild Steppe"); # aggiunte "Frosty Wastes" e "Barren Plains" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Freddo, aspro e inaccessibile, il remoto nord è l’ancestrale dimora del " "Clannato degli orchi. È situato a nord delle dst='heart_mountains' " "text='Montagne Centrali', che gli orchi chiamano nella loro lingua " "Haggid-Dargor e che reclamano (senza alcun merito) come loro possedimento. A " "est si trovano le tribù indipendenti delle steppe selvagge, che sfuggono al " "controllo del Clannato, preferendo vagare insieme a selvaggi barbari umani e " "scontrarsi con gli Alti Elfi delle pianure del nord (conosciuti anche come " "“elfi del nord” nelle terre umane). I suddetti Alti Elfi risiedono nella " "regione più ad est, dove corre voce che siano a capo di un vasto regno.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Barag Gor, città sede del Consiglio degli orchi.\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, la città umana più a nord.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • Paludi Nere\n" " • Montagne di Dorth\n" " • Montagne di Haag\n" " • Bosco Verde\n" " • Foresta Silente\n" " • Foresta di Thelien\n" " • Fiume Oumph\n" " • Fiume Bork\n" " • Distese gelide\n" " • Steppe brulle" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:10 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Periodo della giornata" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95 msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167 msgid "Gameplay" msgstr "Struttura di gioco" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:531 #: src/help/help_topic_generators.cpp:476 #: src/help/help_topic_generators.cpp:499 msgid "Traits" msgstr "Caratteristiche" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118 msgid "Units" msgstr "Unità" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138 msgid "Abilities" msgstr "Abilità" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147 msgid "Weapon Specials" msgstr "Attacchi speciali" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127 msgid "Eras" msgstr "Ere" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:546 msgid "Terrains" msgstr "Terreni" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:599 msgid "Add-ons" msgstr "Estensioni" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:672 msgid "Commands" msgstr "Comandi" # modificare il titolo se lo localizziamo #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:96 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' è un gioco strategico a turni ad " "ambientazione fantasy, abbastanza insolito nel panorama dei moderni giochi " "strategici. Mentre altri giochi ricercano la complessità, " "text='Battle for Wesnoth' punta sulla semplicità sia delle " "regole che della struttura di gioco. Ciò non rende tuttavia il gioco piatto: " "su queste semplici regole si fonda una fitta rete di complesse strategie che " "rendono il gioco facile da imparare, ma difficile da padroneggiare.\n" "\n" "Le prossime pagine ti spiegheranno tutto quello che c’è da sapere per " "giocare. Durante una partita, nuove informazioni vengono aggiunte di volta " "in volta nelle varie categorie man mano che procedi e scopri nuovi aspetti " "del gioco. Per informazioni più dettagliate su situazioni speciali ed " "eccezioni, consulta i relativi collegamenti." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:106 msgid "About the Game" msgstr "Informazioni sul gioco" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:107 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Il gioco si svolge su una plancia suddivisa in esagoni, dove le tue unità si " "scontrano contro quelle controllate dal computer, dai tuoi amici che si " "alternano al tuo computer (partite con la sedia calda), da altri giocatori " "nella tua rete, o giocatori sparsi per il mondo in modalità multigiocatore.\n" "\n" "Ognuna di queste battaglie è chiamata text='scenario'; più " "scenari possono essere legati insieme per formare text='campagne'. Oltre alle campagne fornite insieme al gioco, Wesnoth supporta " "pienamente contenuti creati dagli utenti, infatti il nostro server delle " "estensioni contiene centinaia di mappe, campagne, ere e fazioni, tutte " "personalizzate.\n" "\n" "Il gioco permette anche di utilizzare un linguaggio di customizzazione " "facilmente leggibile da un essere umano, il cosiddetto Wesnoth Markup " "Language (WML, Linguaggio di modifica di Wesnoth). Questo linguaggio " "permette ad un utente di creare il suo contenuto, così come un potente " "editor di mappe e scenari permette di progettare un campo di battaglia a " "proprio piacimento.\n" "\n" "Il progetto text='Battle for Wesnoth' è partito nel 2003, e " "sin da allora un gran numero di volontari ha contribuito a farlo crescere e " "migliorare." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:119 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "In questa sezione verranno elencate tutte le unità che scoprirai man mano " "che esplorerai il mondo di Wesnoth. Quando ti imbatti in una nuova unità " "all’interno di una campagna o di uno scenario multigiocatore, essa verrà " "aggiunta nella sotto-sezione dedicata alla sua razza; in seguito potrai " "vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. La pagina di " "un’unità fornisce una sua descrizione generale, le sue statistiche, i suoi " "attacchi, le sue resistenze e i suoi valori di movimento e difesa.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Una fazione è una raccolta di unità e dei comandanti. Le fazioni vengono " "assegnate alle squadre nelle partite multigiocatore.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:130 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Un’era è una raccolta di fazioni, progettate per essere utilizzate l’una " "contro l’altra. Oltre alle ere principali che vengono fornite con il gioco, " "tra le estensioni si possono trovare molte ere progettate dagli utenti.\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:139 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Alcune unità hanno delle abilità che influiscono direttamente su altre unità " "o che influenzano il modo in cui esse interagiscono con le altre unità. Tali " "abilità saranno elencate in questa sezione man mano che le scoprirai nel " "corso del gioco. Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli " "effetti dell’abilità e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in " "possesso.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Alcune armi hanno delle caratteristiche speciali che aumentano l’efficacia " "dei loro attacchi. Quando scopri un nuovo attacco speciale durante una " "campagna o uno scenario multigiocatore, esso verrà aggiunto in questa lista; " "in seguito potrai vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. " "Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli effetti dell’attacco " "speciale e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in possesso.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:157 msgid "Unknown Unit" msgstr "Unità sconosciuta" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Quest’unità ti è al momento sconosciuta. Devi scoprirla durante il gioco per " "poterne vedere la descrizione." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:168 msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Wesnoth è composto da una serie di battaglie chiamate " "text='scenari', che gettano le tue truppe contro quelle di " "uno o più avversari. Più scenari che si susseguono secondo un preciso filo " "logico che racconta l’evolversi di una storia formano una " "text='campagna'. Una campagna va giocata con molta cautela, " "cercando di preservare le truppe migliori per utilizzarle negli scenari " "finali.\n" "\n" "Il text='Tutorial' interattivo ti introduce alle basi di gioco " "di Wesnoth nel contesto di uno scenario. La maggior parte del materiale " "utilizzato nel tutorial è spiegato più in dettaglio in queste pagine, così " "che possano essere sempre usate come riferimento nel caso tu voglia " "ripassare qualche dettaglio che ti è sfuggito.\n" "\n" "Dopo aver dominato le basi, fai un tentativo con una campagna per " "principianti, tipo text='L’Erede al Trono' o " "text='La Guardia del Sud'. Un elenco esaustivo delle " "campagne disponibili è disponibile cliccando sull’opzione " "text='Campagna' nel menù principale. Siccome Wesnoth può essere " "decisamente impegnativo, è consigliabile iniziare a giocare scegliendo le " "modalità più semplici prima di affrontare quelle più impegnative e " "difficoltose.\n" "\n" "Le campagne sono raggruppate per text='livello' e per " "text='difficoltà'. Ad esempio, text='L’Erede al " "Trono' è di livello ‘Novizio’, ed \n" "è giocabile con tre diverse difficoltà: ‘Principiante’, ‘Normale’, e " "‘Difficile’. Il livello della campagna indica quale grado di conoscenza dei " "meccanismi del gioco (quali dst='movement' text='zone di controllo' e dst='time_of_day' text='periodo del giorno') è presunto. " "La difficoltà indica quando sarà impegnativo uno scenario per un giocatore " "veterano: ai massimi livelli di difficoltà, gli ostacoli per raggiungere la " "vittoria saranno superiori e per superarli saranno richieste maggiori " "competenze di gioco. Ad esempio, ad una difficoltà altra potrà corrispondere " "un nemico con ingenti entrate, con unità di alto livello, castelli con molti " "esagoni e così via." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Fondamenti del gioco'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Mentre giochi, ricordati che, passando col cursore del mouse su gran parte " "degli elementi del gioco, vedrai apparire una breve descrizione " "dell’elemento, in maniera analoga alle informazioni mostrate nel pannello di " "stato. Ciò è particolarmente utile quando scopri per la prima volta delle " "nuove dst='..abilities_section' text='abilità'." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Vittoria e sconfitta" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Ottenendo la vittoria in uno scenario, la mappa diventerà grigia e il " "pulsante text='Fine turno' si tramuterà in text='Fine " "scenario'. A quel punto, potrai eseguire azioni come cambiare le " "opzioni di salvataggio o (se ti trovi in una partita multigiocatore) " "chattare con gli altri giocatori prima di premere il suddetto pulsante per " "continuare." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Fai molta attenzione al riquadro degli text='Obiettivi' che " "compare all’inizio di ogni scenario. Di solito otterrai la vittoria " "uccidendo tutti i condottieri nemici e verrai sconfitto solo con l’uccisione " "del tuo condottiero. Alcuni scenari hanno però obiettivi diversi – per " "esempio, portare il tuo condottiero in una certa destinazione, o salvare " "qualcuno, o risolvere un rompicapo, o resistere ad un assedio per un certo " "numero di turni." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Reclutare e richiamare unità" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Se fai clic col tasto destro del mouse su un esagono con castello e poi " "selezioni “Recluta”, una nuova unità apparirà in quella posizione; " "altrimenti essa apparirà in un esagono libero vicino alla fortezza. Puoi " "reclutare un numero di unità pari al numero degli esagoni liberi nel tuo " "castello e non puoi usare più oro di quello che hai in quel momento per il " "reclutamento." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Ogni squadra inizia la battaglia con un condottiero nella propria fortezza. " "All’inizio della battaglia, e a volte anche durante la stessa, avrai bisogno " "di reclutare dst='..units' text='unità' perché si uniscano al tuo " "esercito. Per reclutarle, porta il tuo condottiero (per esempio, Konrad " "nella campagna text='L’erede al trono') sulla fortezza di " "un dst='terrain_castle' text='castello'. A quel punto, potrai " "reclutare unità scegliendo text='Recluta' dal menù oppure " "facendo clic col tasto destro del mouse e selezionando text='Recluta'. In ambo i casi apparirà il menù di reclutamento, che elenca le unità " "disponibili e il loro costo in oro. Seleziona un’unità per vederne le " "statistiche, poi premi text='Recluta' per reclutarla." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Alle unità reclutate vengono conferite due dst='..traits_section' " "text='caratteristiche' casuali che modificano le loro statistiche." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Negli scenari successivi potrai anche richiamare le unità sopravvissute alle " "battaglie precedenti. Richiamare le unità costa sempre 20 monete d’oro; " "apparirà una lista di tutte le unità sopravvissute negli scenari precedenti." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Ricorda che le unità non hanno solo un costo di reclutamento o di richiamo, " "ma necessitano anche di denaro per il proprio mantenimento. Leggi la sezione " "dst='income_and_upkeep' text='Entrate e mantenimento' per saperne " "di più." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Entrate e mantenimento" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you " "have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep " "costs are subtracted from this income, as detailed below." msgstr "" "\n" "\n" "Le entrate sono semplici da capire: il tuo guadagno base è di 2 monete d’oro " "per turno. Per ogni villaggio che controlli, guadagni 1 moneta d’oro " "aggiuntiva per turno. Perciò, se possiedi 10 villaggi, guadagnerai di norma " "12 monete d’oro per turno. I costi di mantenimento saranno sottratti da tali " "guadagni, come verrà spiegato in seguito." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "In Wesnoth non basta semplicemente reclutare unità e combattere: devi anche " "controllare le tue riserve d’oro, soprattutto nelle campagne, dove puoi " "portare dell’oro supplementare da uno scenario a quello successivo. Esistono " "due indicatori appositi: text='entrate' e " "text='mantenimento'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Il mantenimento è altrettanto facile da capire: ogni unità necessita di una " "certa quantità d’oro per il mantenimento, pari al suo livello. Puoi " "mantenere tanti livelli equivalenti di unità quanti sono i tuoi villaggi. " "Tuttavia, per ciascun livello di unità che eccede il numero dei tuoi " "villaggi dovrai pagare una moneta d’oro per turno. Per esempio, se hai " "dodici unità di livello 1 e dieci villaggi, il mantenimento delle unità ti " "costerà due monete d’oro per turno." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Tali costi vengono sottratti dalle tue entrate, quindi, se hai dodici " "livelli di unità e dieci villaggi, le entrate complessive saranno di 10 " "monete d’oro per turno." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "In general, the base income, the amount of gold you get per village per " "turn, and the number of unit levels each village can support are " "configurable, but in campaigns they are almost always the values described " "above. The text='Scenario Settings' tab of the " "text='Status Table' dialog shows the values for the current " "scenario." msgstr "" "\n" "\n" "In generale, le entrate di base, l’ammontare di monete d’oro che guadagni ad " "ogni turno per ogni villaggio e il numero di livelli di unità che ogni " "villaggio può supportare sono tutti configurabili, ma nelle campagne sono " "quasi sempre i valori sopra tratteggiati. Nella sezione " "text='Impostazioni dello Scenario' nella finestra " "text='Tabella di stato' vengono mostrati i valori dello " "scenario in corso." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:228 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Vi sono due importanti eccezioni relative al mantenimento: le unità con la " "caratteristica “leale” e i condottieri non hanno bisogno di mantenimento. Le " "unità con cui inizi lo scenario (come Delfador) o quelle che si uniscono " "alla tua armata durante uno scenario (come il cavallerizzo nel secondo " "scenario della campagna text='L’erede al trono') avranno " "generalmente la caratteristica text='leale'. L’unità con " "cui giochi (ad esempio Konrad) sarà quasi sempre un condottiero." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:237 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Punti ferita ed esperienza" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:238 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Ogni unità ha un certo numero di text='punti ferita' (PF). " "Se i punti ferita di un’unità scendono al di sotto di 1, l’unità muore. " "Ciascuna unità possiede inoltre un determinato numero di text='punti " "esperienza' (PE). Un’unità appena reclutata non ha punti " "esperienza, ma può guadagnarne combattendo contro i nemici." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "I punti ferita e i punti esperienza vengono indicati nel pannello di stato " "con due numeri (il valore attuale e il valore massimo che un’unità può " "avere)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:244 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "I punti ferita sono indicati anche da una barra di energia accanto a " "ciascuna unità, che può essere verde, gialla o rossa. Un’unità con almeno 1 " "punto esperienza possiede inoltre una barra di esperienza blu, che diviene " "bianca quando l’unità sta per dst='experience_and_advancement' " "text='avanzare di livello'." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:251 msgid "Advancement" msgstr "Avanzamento" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità hanno bisogno di un certo numero di punti esperienza per avanzare " "di livello (alle unità con la caratteristica “intelligente” ne serve il 20% " "in meno). Una volta raggiunta questa soglia, esse avanzano immediatamente al " "livello successivo e guariscono completamente. In alcuni casi ti verrà data " "la possibilità di scegliere tra più opzioni di avanzamento." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Se ambedue le unità sopravvivono al combattimento, guadagnano un numero di " "punti esperienza pari al livello dell’unità contro cui sono in lotta. " "Tuttavia, se un’unità ne uccide un’altra durante lo scontro, guadagna molta " "più esperienza – 4 punti per l’uccisione di unità di livello 0, 8 per quelle " "di livello 1, 16 per quelle di livello 2, 24 per quelle di livello 3 e così " "via." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:254 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "La maggior parte delle unità possiede tre livelli, ma non tutte: alcune " "(come i dst='unit_Mage' text='maghi') possono averne quattro. Una " "volta che un’unità ha raggiunto il suo livello massimo, potrà comunque " "ottenere un text='Avanzamento Oltre il Livello Massimo' " "(AOLM). L’AOLM modifica l’unità ogni volta che essa raggiunge l’ammontare di " "esperienza richiesto, ma il livello di tale unità rimarrà lo stesso. Come " "effetto tipico dell’AOLM, l’unità aumenta i suoi PF massimi di 3 punti e " "guarisce del tutto. Il primo AOLM viene di norma raggiunto dopo aver " "guadagnato 150 PE (120 PE per le unità intelligenti). Tuttavia, ottenere un " "AOLM diventa progressivamente più difficile per ogni AOLM ricevuto, quindi è " "spesso più utile cercare di far avanzare le unità di livello più basso." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:263 msgid "Movement" msgstr "Movimento" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Ogni unità possiede un certo numero di punti movimento che vengono usati " "quando si sposta in un nuovo esagono, in base al tipo di terreno in esso " "presente. Per esempio, le praterie in genere necessitano di 1 punto " "movimento per essere attraversate. Per la precisione, il numero di punti " "movimento necessari per entrare in un esagono dipende dal tipo di unità: " "nelle foreste le unità elfiche usano solo 1 punto movimento, gran parte " "delle unità umane ed orchesche ne usano 2, mentre le unità a cavallo ne " "usano 3. Puoi sapere quanti punti movimento servono a un’unità per entrare " "in un certo tipo di terreno facendo clic col tasto destro su di essa, " "selezionando text='Descrizione dell’unità' e leggendo la voce " "text='Modificatori del terreno'." # modificare il titolo se lo localizziamo #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "I movimenti in text='Battle for Wesnoth' sono semplici: fai " "clic sull’unità da spostare per selezionarla e poi sull’esagono in cui vuoi " "spostarla. Quando selezioni un’unità, tutti gli esagoni raggiungibili nel " "turno in corso saranno evidenziati, mentre tutti gli altri esagoni sulla " "mappa diventeranno scuri. Passando col cursore su uno degli esagoni " "evidenziati, comparirà la percentuale di difesa che tale unità otterrà se " "spostata su quell’esagono. Passando invece su uno degli esagoni oscurati, " "verrà mostrato in aggiunta il numero di turni necessari per arrivarvi; " "facendo clic su di esso, l’unità si muoverà verso quel punto seguendo la via " "più veloce per questo turno e per quelli successivi. Se, spostando un’unità, " "non esaurisci tutti i punti movimento, potrai spostarla ancora in seguito: " "ciò è utile per scambiare di posto due unità. Attaccare con un’unità causa " "la perdita dei punti movimento che le rimangono; lo stesso avviene se " "un’unità compie uno spostamento su un villaggio da te non occupato, ma in " "questo caso le sarà ancora possibile attaccare." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Un’altra cosa da tenere a mente durante gli spostamenti sono le " "text='zone di controllo'. Ad eccezione di quelle di livello " "0, ogni unità genera una zona di controllo negli esagoni che la circondano: " "qualsiasi unità nemica entri in uno di essi termina immediatamente la sua " "mossa. Imparare a sfruttare a proprio vantaggio le zone di controllo è una " "parte importante di Wesnoth, dato che solo gli dst='ability_skirmisher' " "text='incursori' possono ignorarle." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:268 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Per vedere dove può spostarsi un’unità nemica durante il suo prossimo turno, " "premi Ctrl-v o Cmd-v. La combinazione Ctrl-b o Cmd-b mostra invece dove " "potrebbe spostarsi l’unità nemica se le tue unità non bloccassero i suoi " "movimenti sulla mappa." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:277 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Oscurità e nebbia di guerra" # XXX Valutare se tradurre "shroud" come "cortina". # XXX Valutare se tradurre "shroud" come "cortina". [Per me va bene così, n.d. Bonta-kun] #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:278 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "In alcuni scenari, parte della mappa sarà nascosta alla tua visuale. " "Esistono due meccanismi che possono essere utilizzati separatamente o " "insieme. L’text='oscurità' nasconde sia il terreno sia le " "unità presenti in un luogo; tuttavia, una volta diradatasi, sarà sempre " "possibile vedere quella posizione. La text='nebbia di guerra' nasconde invece solo le unità e la proprietà dei villaggi (non " "occupati da te o dai tuoi alleati). La nebbia di guerra viene diradata " "temporaneamente nei pressi delle tue unità, ma lasciando una zona tornerà a " "ricoprirla. Sia l’oscurità che la nebbia di guerra vengono diradate dalle " "unità. Ogni unità dirada i luoghi adiacenti a quelli da essa raggiungibili " "(ignorando le zone di controllo e le unità nemiche).\n" "\n" "Normalmente puoi annullare gli spostamenti di un’unità, a meno che non si " "sia verificato un evento dal risultato generato in modo casuale, come un " "combattimento o il reclutamento (appena reclutate, molte unità ricevono " "infatti caratteristiche casuali). Anche l’esplorazione del terreno nascosto " "dall’oscurità o dalla nebbia impedisce di annullare una mossa per tornare " "allo stato precedente. Potresti voler attivare gli text='aggiornamenti " "ritardati dell’oscurità' dal menù delle azioni: ciò impedisce alle " "unità di diradare l’oscurità o la nebbia fino al prossimo evento casuale o " "ad un aggiornamento manuale, effettuabile con text='aggiorna oscurità " "ora' (oppure fino alla fine del turno), lasciandoti quindi la " "possibilità di annullare la mossa." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:282 msgid "
text='Multiplayer and undo'
" msgstr "
text='Multigiocatore e mosse annullate'
" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:284 msgid "" "In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be " "undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. " "When discussing with teammates, remember that the other players are usually " "looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing " "move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t " "cause the undoable moves to be sent." msgstr "" "Nelle partite multigiocatore, le mosse inviate alla rete non possono essere " "annullate: il gioco ritarda gli invii dei dati in modo da cercare di " "preservare la possibilità di annullare una mossa. Quando discuti con i tuo " "alleati di schieramento, ricorda che gli altri giocatori di solito vedono " "una istantanea che risale all’ultimo combattimento o all’ultima mossa che " "svela una parte di nebbia di guerra. I messaggi in chat e le etichette di " "una mappa sono invece inviati immediatamente, e comunque non causano l’invio " "delle mosse annullabili." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:291 msgid "Save-loading" msgstr "Salvataggi-caricamenti" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:292 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous " "turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we " "recommend against reloading merely to try the same strategy again while " "hoping for better luck." msgstr "" "La casualità fa parte di Wesnoth: gli attacchi possono fallire e le unità " "possono morire a causa della sfortuna. Tutto questo fa parte del gioco. " "Ritornare ad un turno precedente per provare una strategia diversa fa parte " "del percorso per imparare a giocare, ma ti sconsigliamo di continuare a " "ricaricare una stessa partita soltanto per provare e riprovare sempre la " "stessa strategia nella speranza di avere un sorte propizia." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:294 msgid "" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen." msgstr "" "Una delle sfide del gioco consiste nel comprendere come proteggere i propri " "eroi. Piccoli rischi si trasformano rapidamente in grandi: supponiamo che tu " "abbia cinque unità importanti e ognuna di esse abbia soltanto l’1% di " "possibilità di morire ad ogni turno di gioco: puoi text='supporre' che ogni 20 turni ne morirà una. Quindi, raramente riuscirai a " "completare uno scenario senza che ciò accada." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "Small risks build up for your non-hero units too. While the story and " "dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the " "game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely " "any penalty for letting these units die, other than being unable to recall " "them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based " "on which troops you want to recall later." msgstr "" "Anche per le unità non eroiche i piccoli rischi crescono rapidamente. Mentre " "la storia e il dialogo solitamente hanno lo scopo di darti un legame emotivo " "con le tue truppe, le meccaniche di gioco premiano che questo è soltanto un " "gioco: c’è raramente una penalità per aver lasciato perire queste unità, " "oltre al fatto di non poter richiamarle negli scenari successivi. Il tuo " "piano di battaglia dovrebbe distribuire i rischi in base alle truppe che " "desideri richiamare in seguito." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. " "In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies " "and thus more experience points available; this leads to them being balanced " "assuming that the player will be able to train enough troops to cope with " "losing some level two or level three units." msgstr "" "I vari livelli di difficoltà sono bilanciati assumendo che un giocatore non " "faccia continui salvataggi e caricamenti. Nelle campagne principali, le " "difficoltà più alte generalmente presentano più nemici da sconfiggere, " "quindi più punti esperienza a disposizione. Questo porta al fatto che sia " "bilanciate assumendo che un giocatore sia in grado di addestrare abbastanza " "truppe per far fronte alla possibile perdita di qualche unità di livello due " "o tre." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:301 msgid "" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" "Detto ciò, è comunque un gioco: il modo migliore di giocarlo è quello che ti " "fa divertire di più." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:308 msgid "Learning from Losses" msgstr "Imparare dalle sconfitte" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost." msgstr "" "text='Perché sono stato sconfitto in quello scenario?'\n" "\n" "Una delle cose più difficile di Wesnoth è il comprendere perché si è stati " "sconfitti in uno scenario." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again." msgstr "" "\n" "\n" "Quando inizi a giocare, probabilmente verrai sconfitto in qualche scenario. " "Tutto ciò è normale e fa parte della curva di apprendimento del gioco. " "Quando succede, prova ad imparare dai tuoi errori: riguardati il replay, " "cercando di capire dove hai sbagliato, poi dst='saveload' " "text='ricomincia lo scenario'e prova di nuovo." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:" msgstr "" "\n" "\n" "Alcuni dei motivi più comuni che portano alla sconfitta in uno scenario:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty." msgstr "" "\n" "\n" "• Giocare una campagna ad un dst='..gameplay' text='Livello di " "difficoltà' troppo alto. Prova a giocare lo stesso scenario abbassando " "il livello di difficoltà." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on." msgstr "" "\n" "\n" "• Scegliere una strategia perdente: ad esempio, reclutando il tipo sbagliato " "di unità, combattere nel dst='time_of_day' text='periodo del giorno' inappropriato, non approfittare dei vantaggi che portano le " "caratteristiche di un terreno o delle abilità speciali delle unità, e così " "via." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:319 msgid "" "\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life." msgstr "" "\n" "\n" "• Indizi mancanti. Spesso si trovano suggerimenti sparsi qua e là lungo lo " "svolgimento di una campagna e nei dialoghi, suggerimenti legati a cosa ci si " "possa aspettare da uno scenario particolarmente difficile e come prepararsi " "ad affrontarlo. Se hai un mago leale nella tua squadra, spendi qualche " "minuto ad ascoltare i suoi consigli: potrebbero salvarti la vita." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:321 msgid "" "\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally " "assume that you will have some text='carryover gold' and " "some experienced units on your text='recall list.' (These " "concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most " "of your experienced units and much of your gold, the following scenario may " "be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find " "yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win " "them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, " "remember that text='some' losses are expected, particularly " "at higher difficulties.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Vincere uno scenario precedente per il rotto della cuffia. Le campagne " "normalmente presuppongono che tu abbia un certo quantitativo di " "text='oro riportato' e qualche unità di livello avanzato " "nella tua text='lista dei veterani richiamabili'. (Questi " "concetti sono spiegati nell’esercitazione.) Se riesci a vincere uno " "scenario, perdendo però la maggior parte delle tue unità con più esperienza " "e utilizzando quasi tutte le tue monete d'oro, anche per il giocatore più " "esperto potrebbe essere molto arduo superare lo scenario successivo. Se " "dovessi trovarti in questa situazione, puoi provare a tornare indietro di " "uno scenario o due e vincerli in maniera più efficace, oppure abbassando il " "livello di difficoltà. (Ricorda che text='qualche' perdita " "va comunque messa in conto, specialmente ai livelli di difficoltà più alti.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:323 msgid "" "\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Cattiva gestione delle monete d’oro. Ad alti livelli di difficoltà, " "diventa importante la conquista di villaggi per aumentare le entrate e " "l’utilizzo di unità di basso livello e reclute fresche per ridurre le spese. " "Se usi molte unità di alto livello, vincerai anche facilmente in uno " "scenario, ma potresti non avere abbastanza soldi da utilizzare in quello " "successivo. (Questo può anche essere considerato come un esempio di " "“vittoria per il rotto della cuffia”.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Motivi improbabili'
" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:" msgstr "" "\n" "\n" "In aggiunta alle più comuni cause sopra elencate, ce ne sono poche altre " "che, sebbene improbabili, non sono impossibili da incontrare. Esse sono:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario." msgstr "" "\n" "\n" "• Potresti aver seguito una strategia che lo sviluppatore della campagna non " "ha previsto, e quindi potresti aver finito con un insieme di unità di alto " "livello inadatto al prossimo scenario." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Potresti aver trovato uno scenario che può essere terminato soltanto la " "seconda o la terza volta che viene affrontato, perché potrebbe richiedere " "una fortuna superiore alla media o la conoscenza anticipata degli eventi, " "conoscere cioè in anticipo quali sorprese ti attendono prima che si " "manifestino. ( Si sta tuttora discutendo se ai livelli più alti di " "difficoltà sia richiesta un conoscenza anticipata, mentre la necessità di un " "botta di fortuna dovrebbe essere sempre inquadrata come un comportamento " "anomalo.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:333 msgid "" "\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here." msgstr "" "\n" "\n" "• Se la fortuna è cieca, la sfiga ci vede benissimo. Essendo casuale la " "possibilità di colpire o di mancare un bersaglio, potrebbe accadere che il " "nemico sia particolarmente fortunato e colpisca molte volte, mentre tu sia " "particolarmente sfortunato e cicchi il colpo ripetutamente. Una eventualità " "del genere è molto rara, tranne che negli scenari più corti e brevi. In " "effetti, le perdite sono più comunemente causate da una strategia " "text='sbagliata' supportata da una fortuna " "text='sfacciata', piuttosto che da una " "text='buona' strategia con una fortuna text='sotto " "la media'. \n" " Inoltre, il solo fatto di avere una fortuna “sotto la media” non esclude " "delle perdite; avere sfortuna è perfettamente normale e gli scenari sono " "progettati per essere superabili anche con una bassa dose di fortuna. Quello " "che intendiamo evidenziare qui è un serie prolungata di eventi " "eccezionalmente sfortunati." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:335 msgid "" "\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!" msgstr "" "\n" "\n" "Fai attenzione prima di attribuire una perdita ad uno di questi motivi. Se " "non sei un giocatore veterano, è molto più probabile che la tua perdita sia " "stata causata da uno degli errori text='comuni' sopra " "elencati, piuttosto che indice di un baco in una campagna. Comunque, se " "pensi di aver trovato un baco, allora segnalalo!" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:337 msgid "" "\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement." msgstr "" "\n" "\n" "La finestra “Calcolo dei danni” mostra alcune statistiche che possono " "aiutarti a determinare se uno scontro è stato particolarmente fortunato o " "sfortunato. Comunque, consultare le statistiche non sostituisce il riesame " "di un replay e la ricerca di errori di strategia, o un po’ di fortuna nei " "momenti critici dello scontro." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:346 msgid "Combat" msgstr "Combattimento" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ordine e numero degli attacchi'
" # modificare il titolo se lo localizziamo #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "I combattimenti in text='Battle for Wesnoth' avvengono " "sempre tra unità poste in esagoni adiacenti. Fai clic sulla tua unità e poi " "sul nemico che vuoi attaccare: l’unità si muoverà verso quella nemica e, " "quando si troveranno l’una di fronte all’altra, inizieranno il " "combattimento. L’attaccante e il difensore alterneranno i propri colpi fino " "al termine dei colpi a disposizione. L’attaccante può scegliere con quale " "arma attaccare, mentre il difensore risponde con uno dei suoi attacchi dello " "stesso tipo. Esistono due tipi di attacco: text='ravvicinato', che di norma vede l’uso di armi come spade, asce o artigli, e " "text='a distanza', che di norma vede l’uso di armi come " "archi, lance e palle di fuoco." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:349 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Chi attacca ha l’iniziativa, poi risponde chi difende. Ogni colpo può andare " "a segno, causando un certo ammontare di danni, o mancare il bersaglio senza " "causare alcun danno. Gli attacchi si alternano fino a quando entrambe le " "unità esauriscono i colpi a disposizione. Il numero degli attacchi di " "un’unità varia: per esempio, un elfo combattente con un attacco da 5×4 può " "colpire 4 volte infliggendo 5 punti danno per ogni colpo andato a segno, " "mentre un orco recluta con un attacco da 9×2 colpisce solo 2 volte (causando " "però 9 punti danno per colpo)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:351 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Probabilità di Colpire'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:353 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Ogni unità ha una probabilità di essere colpita, a seconda del " "text='terreno' su cui si trova. Questa probabilità viene " "mostrata nel pannello di stato e può essere controllata anche facendo clic " "col tasto destro sull’unità, selezionando text='Descrizione " "dell’unità' e leggendo la voce text='Modificatori del terreno'. Per esempio, molti elfi hanno una percentuale di difesa del 70% nella " "foresta, perciò un’unità che li attacca ha solo il 30% di probabilità di " "colpirli. Analogamente, la probabilità degli elfi di rispondere ai colpi " "dell’attaccante dipende dal tipo di territorio su cui si trova quest’ultimo." # sul WIF ho provato a ipotizzare "colpo preciso" per l'attacco speciale "marksman" (sez. Glossario generale) #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:355 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Ci sono due eccezioni a questa regola: gli dst='weaponspecial_magical' " "text='attacchi magici' e le unità con " "dst='weaponspecial_marksman' text='colpo preciso'. Gli attacchi " "magici hanno sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere dal " "terreno, mentre le unità con “colpo preciso” hanno almeno una possibilità di " "colpire del 60% in fase offensiva, a prescindere dal terreno." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:357 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Danno
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Ogni colpo che va a segno causa un ammontare di danno base a seconda del " "tipo di attacco. Per esempio, un elfo combattente con un attacco da 5×4 " "causa un danno base di 5. Questo valore viene di solito modificato da due " "fattori: dalla dst='damage_types_and_resistance' text='resistenza' e dal dst='time_of_day' text='periodo della giornata'. Per " "vedere come il danno base viene modificato dalle circostanze esterne, " "seleziona text='Calcolo dei danni' nel menù di selezione " "dell’attacco." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:361 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Alcune unità possiedono dst='..abilities_section' text='abilità' " "speciali che influiscono sul danno causato in combattimento. La più comune " "di queste è dst='weaponspecial_charge' text='carica', che " "raddoppia i danni causati sia dall’attaccante sia dal difensore quando ad " "attaccare è l’unità con “carica”." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:369 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Tipi di danno e resistenze" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Le resistenze funzionano in modo molto semplice: se un’unità ha una " "resistenza pari al 40% contro un tipo di danno, essa subirà il 40% di danni " "in meno se colpita da quel tipo di attacco. È inoltre possibile che un’unità " "sia vulnerabile a certi tipi di danno: se un’unità ha una resistenza pari a " "−100% contro un tipo di danno, subirà il 100% di danni in più se colpita da " "quel tipo di attacco." # Io propenderei più per "taglio" piuttosto che per "lama" [ndBonta-Kun] #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "In Wesnoth ci sono tre tipi di danno solitamente associati agli attacchi " "fisici: text='taglio, perforazione e impatto'. A questi si " "aggiungono ulteriori tre tipi di danno, generalmente associati agli attacchi " "magici: text='fuoco, freddo e arcano'. Unità diverse " "possono avere delle resistenze che alterano il danno subito da certi tipi di " "attacco." # v. "taglio" vs "lama" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:372 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Per esempio, gli scheletri sono molto resistenti agli attacchi da taglio e " "da perforazione, ma vulnerabili ai danni da impatto e da fuoco ed " "estremamente vulnerabili ai danni di tipo arcano." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:374 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Se uno degli attacchi colpisce il bersaglio, esso causa sempre almeno 1 " "punto danno. Questa regola si applica anche se il difensore ha il 100% di " "resistenza a quel tipo di danno." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:382 msgid "Orbs and ellipses" msgstr "Sfere ed ellissi" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid "" "There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting " "of a colored orb (and sometimes a dst='crowns' text='crown')." msgstr "" "Ci sono degli indicatori colorati sopra le barre di energia di alcune unità, " "consistenti in una sfera colorata (e a volte una dst='crowns' " "text='corona')." #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:395 msgid "" "The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their " "standard colors are:\n" "• text='Green' if it has neither moved nor attacked this turn.\n" "• text='Yellow' if it has moved (or attacked), and can still " "attack. It might still be able to move further too.\n" "• text='Red' if it can neither move further nor attack again " "this turn.\n" " • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,\n" " • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to " "move further than it can in the current turn).\n" "• text='Red and yellow' if it has moved (or attacked), can " "still move further, but it can no longer attack.\n" " • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for " "example the text='disengage' ability in the campaign " "text='Under the Burning Suns'.\n" "• text='Blue' for allied units, except during that ally’s own " "turn.\n" " • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors " "showing whether the units can still move and attack; however their moves, " "and the corresponding orb changes, are delayed as explained in " "dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'.\n" "• Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the " "advanced preference “Customize orb colors”." msgstr "" "Le sfere indicano se una unità può muovere o attaccare. Gli stati e i colori " "standard sono:\n" "• text='Verde' se in questo turno non ha ancora né mosso, né " "attaccato.\n" "• text='Giallo' se è stata mossa (o attaccata), e può ancora " "attaccare. Potrebbe anche essere in grado di muoversi ulteriormente.\n" "• text='Rosso' in questo turno non può più né muoversi, né " "attaccare.\n" " • il Rosso viene anche utilizzato dopo il comando ‘fine turno unità’ , " "e,\n" " • quando una unità è in mezzo ad una mossa multi-turno (le è stato " "comandato di muoversi più di quanto possa nel turno corrente).\n" "• text='Rosso e giallo' se è stata mossa (o attaccata), può " "ancora muoversi ma non può più attaccare.\n" " • Questo caso può verificarsi in seguito ad alcuni eventi specifici di " "una campagna o per delle abilità peculiari, ad esempio il " "text='disingaggio' presente nella campagna " "text='Sotto i Soli Roventi'.\n" "• text='Blu' per le unità alleate, tranne durante il turno " "stesso dell’alleato.\n" " • Durante il turno di un alleato, le sue unità verranno visualizzate con " "i colori appropriati quando le unità possono ancora muoversi o attaccare; i " "loro movimenti, e i corrispondenti cambi di colore delle sfere, sono " "comunque ritardati, come spiegato nella sezione dst='shroud_and_fog' " "text='Oscurità e nebbia di guerra'.\n" "• Le unità nemiche solitamente non hanno sfere, ma possono comunque essere " "attivate tramite le preferenze avanzate “Personalizza colori delle sfere”." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:407 msgid "
text='Ellipses'
" msgstr "
text='Ellissi'
" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:410 msgid "" "A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called " "the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical." msgstr "" "Sul terreno sotto ogni unità viene disegnata una forma del colore della " "propria squadra. Viene chiamata “ellisse”, anche se le ellissi di alcune " "unità non sono ellittiche." #. [topic]: id=orbs #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points #: data/core/help.cfg:421 msgid "" "• Most units have a circular ellipse.\n" "• Units that can recruit have a seven-pointed star.\n" "• dst='crowns' text='Hero units' have a smaller variant of the " "seven-pointed star, these units can’t recruit.\n" "• Units without a dst='movement' text='zone of control' have a " "broken outline version of the shape.\n" "• Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking " "a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star." msgstr "" "• La maggior parte delle unità ha una ellisse.\n" "• Le unità che possono reclutare hanno una stella a sette punte.\n" "• Le dst='crowns' text='unità eroiche' hanno una variante ridotta " "di stella a sette punte, queste unità non possono reclutare.\n" "• Le unita senza dst='movement' text='zona di controllo' hanno " "una versione tratteggiata della forma.\n" "• Alcune campagne iniziano senza un condottiero. Capaci di reclutare ma " "senza un ZdC, queste unità hanno una versione tratteggiata della stella a " "sette punte." #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:432 msgid "Crowns and loyal markers" msgstr "Corone e indicatori di lealtà" #. [topic]: id=crowns #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "Some units have an additional marker superimposed on their dst='orbs' " "text='orb', and a corresponding shape to their dst='orbs' " "text='ellipses':" msgstr "" "Alcune unità hanno dei marcatori supplementari sovrapposti alle loro " "dst='orbs' text='sfere', e una forma corrispondente nelle loro " "dst='orbs' text='ellissi':" #. [topic]: id=crowns #. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver". #: data/core/help.cfg:448 msgid "" "• Leaders are shown with a text='gold crown'.\n" "• Heroes have a text='blueish-silver crown'.\n" "• Expendable leaders are shown with a text='silver crown'.\n" "• dst='traits_loyal' text='Loyal units' have the " "text='loyal icon'.\n" "\n" "Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The " "others are found in campaigns, and are characters that form part of the " "narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might " "deviate from these standard expectations about them:\n" "\n" "• The death of any hero leads to immediate defeat.\n" "• The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even " "though they can recruit.\n" "• All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they " "cost no upkeep.\n" "• Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the " "campaign, assuming it doesn’t end immediately.\n" "• These units will never occur as random recruits." msgstr "" "• I condottieri sono sormontati da una text='corona dorata'.\n" "• Gli eroi hanno una text='corona azzurro-argentata'.\n" "• I condottieri sacrificabili hanno una text='corona argentata'.\n" "• Le dst='traits_loyal' text='unità leali' hanno una " "text='icona leale'.\n" "\n" "Di tutte queste categoria, soltanto i condottieri sono inseriti nelle regole " "di base del gioco. Tutti gli altri possono essere trovati nelle varie " "campagne, e sono dei personaggi che fanno parte della narrazione. Le regole " "precise per loro variano da campagna a campagna, il che può a volte anche " "divergere da queste descrizioni standard:\n" "\n" "• La morte di un qualsiasi eroe porta alla sconfitta immediata.\n" "• La morte di un condottiero sacrificabile non causa la sconfitta immediata, " "anche se possono reclutare.\n" "• Tutte queste unità hanno il vantaggio principale della caratteristica " "“leale”: non hanno un costo di sostentamento.\n" "• La perdita di una di queste unità porta uno svantaggio per il prosieguo di " "una campagna, assumendo che non termini immediatamente.\n" "• Queste unità non potranno mai essere reclutate casualmente." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:466 msgid "Time of Day" msgstr "Periodo della giornata" # mi pare che nel WIF qualcuno avesse proposto "crepuscolari" anziché "liminali". È un cambio che si può considerare oppure no? [NdBonta-Kun] # In inglese è "Liminal", non "Crepuscolar"... pone di più l'accento sul limite della percezione che non sull'aspetto alba/tramonto, anche se poi à quello che considera [NdA] #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:467 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get +25% damage during twilight." msgstr "" "Il periodo della giornata influisce sui danni inflitti da alcune unità come " "segue:\n" "\n" "• Le unità text='Legali' causano +25% danni di giorno e −25% " "danni di notte.\n" "• Le unità text='Caotiche' causano +25% danni di notte e −25% " "danni di giorno.\n" "• Le unità text='Neutrali' non sono influenzate dal periodo " "della giornata.\n" "• Le unità text='Liminali' causano +25% danni durante " "crepuscolo (alba/tramonto)." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:472 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Si può osservare il periodo della giornata in un dato momento sotto la " "minimappa nel pannello di stato. Ai fini del ciclo del giorno/notte, mattino " "e pomeriggio valgono come “giorno”, mentre sera e notte fonda valgono come " "“notte”:\n" "\n" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #: data/core/help.cfg:476 data/core/macros/schedules.cfg:16 #: data/core/macros/schedules.cfg:290 msgid "Dawn" msgstr "Alba" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=morning #: data/core/help.cfg:477 data/core/macros/schedules.cfg:28 msgid "Morning" msgstr "Mattino" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=afternoon #: data/core/help.cfg:478 data/core/macros/schedules.cfg:46 msgid "Afternoon" msgstr "Pomeriggio" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #: data/core/help.cfg:479 data/core/macros/schedules.cfg:55 #: data/core/macros/schedules.cfg:411 msgid "Dusk" msgstr "Crepuscolo" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=first_watch #: data/core/help.cfg:480 data/core/macros/schedules.cfg:67 msgid "First Watch" msgstr "Sera" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=second_watch #: data/core/help.cfg:481 data/core/macros/schedules.cfg:91 msgid "Second Watch" msgstr "Notte fonda" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:483 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Ricorda che alcuni scenari sono ambientati nel sottosuolo, dove la notte è " "perenne!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Alcuni scenari sotterranei sono illuminati. Sono considerati eternamente in " "equilibrio tra il giorno e la notte.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:487 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Alcuni scenari di gioco-di-ruolo si svolgono il luoghi chiusi — anche queste " "regioni vengono considerate intermedie.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:489 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Infine, unità con l’abilita dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illumina' and alcuni tipo di terreno con caratteristiche " "particolari, tipo dst='terrain_lava' text='lava' cambiano intorno " "a loro i bonus legati al periodo della giornata." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:496 msgid "Healing" msgstr "Guarigione" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• text='Riposo': un’unità che non si muove, non attacca e non " "viene attaccata recupera 2 PF nel turno successivo." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "In combattimento, le tue unità saranno inevitabilmente ferite: " "fortunatamente, ci sono però diversi modi diversi per curarle. Comunque, ad " "eccezione del riposo, tutti questi metodi non si sommano l’un con l’altro, " "soltanto uno di essi verrà applicato ad ogni turno." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:499 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• text='Villaggi': un’unità che inizia il turno in un villaggio " "o in un’oasi recupera 8 PF. Se l’unità è avvelenata, verrà invece eliminato " "il veleno." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:500 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• dst='ability_regenerates' text='Rigenerazione': alcune unità " "(come i troll) recuperano automaticamente 8 PF ad ogni turno. Se l’unità è " "avvelenata, verrà invece eliminato il veleno." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "• text='Unità guaritrici': le unità con l’abilità " "dst='ability_heals +4' text='guarisce' guariranno tutte le unità " "alleate adiacenti, in genere di dst='ability_heals +4' text='4PF' " "o dst='ability_heals +8' text='8PF' per turno, oppure " "contrasteranno i danni causati dal veleno su tali unità." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:502 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "• text='Unità curatrici': le unità con l’abilità " "dst='ability_cures' text='cura' cureranno dal veleno tutte le " "unità alleate adiacenti (con priorità rispetto alla guarigione, se l’unità " "possiede anche quest’abilità)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:503 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Avanzamento': quando una unità dst='advancement' " "text='avanza di livello', viene completamente curata. Tutto ciò accade " "non appena ottiene abbastanza esperienza, a prescindere se sia il tuo turno " "di gioco o no." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:504 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Il riposo può essere combinato con le altre forme di guarigione, mentre i " "villaggi, la rigenerazione e le abilità “cura” e “guarisce” non si possono " "sommare tra loro: avrà effetto solo l’opzione migliore. Infine, le unità " "vengono guarite completamente tra uno scenario e l’altro." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:506 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Avanzato'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:508 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "A differenza di altre forme di guarigione, le abilità di guarigione non " "hanno effetto quando è il turno del guarito, ma al turno del guaritore. " "Questo significa che mentre una unità che è circondata da diversi guaritori " "della stessa squadra riceverà le cure da un guaritore per ogni turno, una " "circondata da guaritori di diverse squadre alleate sarà curata un volta per " "ogni turno di ogni singola squadra." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:516 msgid "Wrap Up" msgstr "Conclusione" # modificare il titolo se lo localizziamo #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:517 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Le regole fondamentali di Battle for Wesnoth finiscono qui. Potresti voler " "leggere le strategie di base o familiarizzare con le dst='.." "traits_section' text='caratteristiche' e le dst='.." "abilities_section' text='abilità', ma a questo punto conosci già tutto " "ciò di cui hai bisogno per giocare la campagna text='L’erede al " "trono'. Buon divertimento e buona fortuna!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:522 msgid "License" msgstr "Licenza" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Gran parte delle unità possiede due caratteristiche. Comunque, i goblin ne " "hanno una sola; ai non-morti viene assegnata la sola caratteristica " "text='non-morto' e in alcuni casi text='impavido'; i wose non ricevono alcuna caratteristica. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:533 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Le caratteristiche sono delle leggere alterazioni degli attributi di una " "unità. Solitamente sono assegnate in maniera casuale ad una unità al momento " "del reclutamento. Le caratteristiche disponibili per una unità sono in larga " "parte determinate dalla sua text='razza'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:535 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Le caratteristiche disponibili per tutte le unità diverse dai non-morti sono " "dst='traits_intelligent' text='intelligente', " "dst='traits_quick' text='veloce', dst='traits_resilient' " "text='resistente', e dst='traits_strong' text='forte'." # provo a rendere "dextrous" con "accurato", come già scritto nel Glossario generale sul WIF #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Gli elfi possono riceve anche la caratteristica dst='traits_dextrous' " "text='accurato', e i nani quella dst='traits_healthy' " "text='sano'. I troll ed alcuni umani possono ricevere " "dst='traits_fearless' text='impavido'. Altre caratteristiche che " "possono essere assegnate sono dst='traits_loyal' text='leale'," "dst='traits_feral' text='selvatico' e dst='traits_undead' " "text='non-morto'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "Esistono due tipi di terreno: text='base' e " "text='misti'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Le mappe di gioco offrono una varietà di terreni che influenzano sia il " "movimento di un’unità, sia la sua capacità difensiva in combattimento." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:549 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Terreni di tipo Base'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:551 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "I terreni base comprendono Pianura, Collina, Montagna, Sabbia, Acqua e " "Palude. Ce ne sono molti altri oltre questi — una lista dei tipi di terreno " "che hai scoperto può essere trovata in fondo a questa pagina\n" " \n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:555 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Ogni unità ha una percentuale di difesa e un costo di movimento per ogni " "tipo di terreno base, e questi valori vengono elencati nella pagina di aiuto " "dell’unità stessa. I tipi di terreno base possono avere delle peculiari " "caratteristiche, quali gli effetti luminosi." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:557 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Terreni di tipo Misto'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:559 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "I terreni di tipo misto mescolano le proprietà di diversi tipe di terreno " "base. Quando si muovono su un terreno di questo tipo, le unità di solito " "utilizzano la text='migliore difesa' e il " "text='peggior movimento' del tipo di terreno base " "sottostante.Ad esempio, questo è il caso con text='colline boscose', text='colline sabbiose', e text='colline " "cavernose'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:563 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Una eccezione significativa sono i terreni di tipo ponti, tipo " "text='ponti su acque basse', text='guadi', " "e text='ponti su abissi'. I guadi sono facilmente " "attraversabili sia dalle creature marine che dagli umani: tutte le unità che " "si muovono lungo un guado beneficiano della loro migliore difesa e " "movimento, scelto fra quello del terreno pianeggiante e le acque basse, " "piuttosto che del peggior fattore movimento tra i due tipi di territorio. " "Allo stesso modo, i ponti sugli abissi sono attraversabili da unità che non " "volano (prevedibilmente).\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:567 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "I villaggi terrestri solitamente forniscono i migliori bonus sia in difesa " "che in movimento. Essi sono un tipo di terreno misto, basato sul tipo di " "terreno villaggio, insieme a quello di tipo collina, palude e caverna, " "rispettivamente\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:571 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Infine, i villaggi acquatici sono generalmente inospitali per le unità " "terrestri, e non danno nessuno dei beneficio in difesa o di movimento " "eventualmente associato a quel tipo di terreno. Invero, vengono conteggiati " "come un esagono acquatico.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Puoi vedere la lista dei terreni base di un terreno misto muovendo il mouse " "sopra un esagono e controllando il tipo di icona terreno mostrata in alto a " "destra (sotto il tema di default)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:577 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Puoi vedere che tipo di comportamento ha il terreno misto muovendo il mouse " "sopra il suo esagono e visualizzando la text='descrizione terreno' disponibile premendo la scorciatoia da tastiera o cliccando col " "bottone destro del mouse e selezionando la voce opportuna nel menù " "contestuale." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:579 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Limite percentuale di Difesa'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:581 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Alcune unità hanno un text='limite percentuale di difesa' " "per un particolare tipo di terreno base. Queste unità soffrono di una " "penalità anche su un tipo di terreno misto che abbia quel tipo, in quanto la " "lodo difesa non può superare il limite imposto." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:583 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Ad esempio, il text='Cavaliere Lealista' dst='unit_Cavalryman' " "per un terreno di tipo foresta ha un bonus di difesa del 30% ed anche un " "limite superiore imposto. Quindi, su un terreno di tipo colline con foresta " "ottiene un bonus difensivo del 30% invece del 40% perché il suo bonus non " "può eccedere quello del suo limite superiore." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:585 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Se una unità ha un tetto alla difesa su alcuni terreni, è sempre equivalente " "al suo fattore di difesa di quel terreno (non può essere più grande)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:587 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Tipi di Terreno Base'
\n" "\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Il grado di personalizzazione offerto dal motore di gioco di Wesnoth " "consente ai giocatori di creare i propri contenuti di gioco, inclusi nuovi " "scenari, nuove campagne e molto più di quanto offerto dai contenuti " "ufficiali presenti all’interno del gioco.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:610 msgid "Using Add-ons" msgstr "Utilizzare le estensioni" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Campagne e Scenari'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Il gioco supporta diversi tipi di contenuti aggiuntivi, non tutti " "disponibili in qualsiasi modalità di gioco." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:613 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Le campagne per giocatore singolo sono raccolte di scenari concatenati fra " "loro in modo da raccontare una storia. Sia gli scenari singoli – se pensati " "per essere giocati come tali – sia le campagne tradizionali sono disponibili " "nel menù text='Campagna' della schermata iniziale." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Campagne, scenari e pacchetti di mappe multigiocatore'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:617 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Le partite text='multigiocatore' possono essere giocate su " "scenari totalmente personalizzati e scriptati o persino su campagne " "progettate appositamente per tale scopo. Sono inoltre presenti pacchetti di " "mappe che forniscono ciascuno una serie di scenari multigiocatore " "organizzati singolarmente." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:619 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ere e fazioni nelle partite multigiocatore'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Per esigenze di gioco, numerose razze tra le creature presenti nel mondo " "cooperano tra loro in fazioni. Le fazioni sono raggruppate in insiemi " "bilanciati con un tema comune; ad esempio, le fazioni principali di Wesnoth " "si possono trovare nell’era di default.\n" "\n" "In modalità text='multigiocatore', puoi scegliere un’era al " "momento di creare una nuova partita; i giocatori possono scegliere una tra " "le fazioni presenti in quell’era durante la preparazione delle squadre e " "degli schieramenti." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:625 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Puoi vedere le ere che hai caricato nella sezione text='ere' dst='.." "eras_section' dell’aiuto." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Modifiche per le partite multigiocatore'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:629 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Le modifiche sono script opzionali indipendenti dall’era e dallo scenario, " "che possono alterare in vari modi il sistema di regole di base. Al momento " "di creare una nuova partita, potrai scegliere e configurare le varie " "modifiche." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:631 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Nuclei'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "I Nuclei permettono di convertire totalmente Battle for Wesnoth. Un nucleo " "può rimpiazzare anche tutto il contenuto di Wesnoth: quando viene caricato " "un nucleo diverso, le normali unità, i terreni tutto il resto non esistono.\n" "\n" "i Nuclei abilitano una esperienza di gioco totalmente differente: ad " "esempio, una campagna ambientata durante la Seconda Guerra Mondiale, o anche " "un gioco totalmente differente, fintanto che possa essere giocato su una " "mappa con degli esagoni e un qualche tipo di “unità”." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:637 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Risorse per i Creatori'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Gli autori di contenuti per il gioco possono sfruttare i pacchetti di " "risorse disponibili sul server delle estensioni per arricchire le proprie " "creazioni, utilizzando risorse preesistenti come immagini, musica e codice. " "Tali contenuti non sono di norma destinati ad essere direttamente usati nel " "gioco; tuttavia, da essi potrebbero dipendere altre estensioni giocabili, " "che possono consigliarne o richiederne l’installazione durante lo " "scaricamento." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:648 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Installare le estensioni" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:649 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Addon Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Le estensioni create dagli utenti si possono ottenere ed aggiornare tramite " "l’opzione text='Estensioni' del menù principale. Una volta " "connessi al server delle estensioni (text='add-ons.wesnoth.org' di default), verrà presentata una lista delle estensioni disponibili " "sul server per essere scaricate.\n" "\n" "Sotto ciascuna delle estensioni viene mostrato il rispettivo stato di " "installazione. Per quelle contrassegnate sul server come " "text='aggiornabili' oppure text='obsolete', nella colonna text='Versione' verranno mostrate " "sia la versione installata, sia quella pubblicata.\n" "\n" "Per cercare un’estensione usando delle parole-chiave, digita i termini più " "rilevanti in qualsiasi ordine nella casella di ricerca, separandoli tramite " "spazi. Puoi anche ordinare le estensioni facendo clic sulle intestazioni " "delle singole colonne. È inoltre possibile scegliere di visualizzare " "soltanto le estensioni di una specifica categoria facendo clic sul pulsante " "text='Opzioni' in alto a destra.\n" "\n" "Per installare un’estensione, selezionala dalla lista e fai clic sull’icona " "text='+'OK, o più semplicemente fai doppio clic sul titolo " "dell’estensione. Il pulsante text='Descrizione' mostrerà alcuni " "dettagli aggiuntivi relativi all’estensione, quali la sua descrizione " "completa, lo stato di installazione e le traduzioni disponibili." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:662 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Rimuovere le estensioni" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Per rimuovere un’estensione, scegli text='Rimuovi estensioni' " "nella finestra di dialogo per la connessione al server delle estensioni. Ti " "saranno mostrate le opzioni per rimuovere una o più delle estensioni da te " "installate al momento.\n" "\n" "Non è possibile rimuovere le estensioni alle quali sono associate " "informazioni di pubblicazione (ossia i file text='.pbl'), " "in modo da evitare la loro perdita accidentale. Se necessario, dovrai " "cancellare manualmente i file delle informazioni o le estensioni medesime " "utilizzando uno dei programmi di gestione dei file disponibili sulla tua " "piattaforma." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:678 msgid "General Commands" msgstr "Comandi generali" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:679 data/core/help.cfg:724 data/core/help.cfg:762 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Questi comandi possono essere inviati sia tramite la riga di comando, " "facendoli precedere da ’:’ (come mostrato qui), sia tramite la chat, " "facendoli precedere da ’/’ (premi inizialmente ’m’ per aprire la chat).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:681 msgid "" "\n" "Similar to the 'fps' command, but also forces everything to redraw instead " "of only things that have changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Simile al comando 'fps', ma forza il ridisegno di tutti gli elementi, non " "soltanto di quelli cambiati.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:684 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Cancella i messaggi della chat.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:687 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Attiva la modalità di debug (non funziona in modalità multigiocatore). Si " "veda la sezione dst='debug_commands' text='comandi di debug'.\n" "La modalità di debug sarà disattivata abbandonando la partita o usando il " "comando :nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:691 msgid "" "\n" "Switch a side between human and AI control. The second parameter can be " "‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its " "moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s " "turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. " "Defaults to toggling the currently active side if no parameters are " "supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Scambia il controllo di una fazione tra umano e meccanizzato (IA). Il " "secondo parametro può essere ‘off’ per portare la fazione sotto il controllo " "umano, ‘on’ per osservare le mosse fatte dalla IA, o ‘full’ per fare in modo " "che il comportamento della IA simuli quello di un turno di un altro " "giocatore. Se non viene specificato il secondo parametro, scambia tra ‘on’ e " "‘off’. Se no viene fornito nessun parametro, lo scambio avviene per la " "fazione attiva corrente.\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:694 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Visualizza lo stato del controllore di una squadra.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:697 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second. Also writes these " "values to a file in the userdata directory.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Mostra o nasconde la schermata dei fotogrammi al secondo attuali. Riporta " "questi valori anche in un file nella directory utente.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:700 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Sposta un dominio di log su un livello di log differente.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:703 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ridisegna la schermata e ricarica tutti i file immagine che sono stati " "cambiati.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:706 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Richiama il menù per la selezione dei temi.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:709 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Abbandona lo scenario (senza preavviso).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:712 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Salva la partita (senza preavviso).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:715 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Salva la partita e abbandona lo scenario (senza preavviso)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:723 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Comandi per le partite multigiocatore" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:726 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Mette al bando ed espelle un utente da una partita multigiocatore usando " "l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata " "su utenti non in partita ma presenti sul server (in tal caso, ovviamente, " "non saranno espulsi).\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:729 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Passa il controllo della squadra (scrivere qui il numero della squadra) " "all’utente (scrivere qui il nome del giocatore o dell’osservatore). Puoi " "controllare quale squadra appartiene a quale giocatore nella finestra di " "dialogo text='Impostazioni dello scenario' (premi il pulsante " "text='Ancora' nella text='Tabella di stato' " "(combinazione di default: [Alt+s] per arrivarci). L’ospitante può cambiare " "il controllo di qualsiasi squadra.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:732 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Apre una finestra di dialogo per aiutare l’host a cambiare i controllori " "umani delle squadre.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:735 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Abilita/disabilita per una squadra lo stato “Inattiva”. L’host può definire " "una squadra come inattiva a seguito della sua disconnessione dalla rete.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:738 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Espelle un utente dalla partita multigiocatore. Tale utente potrà poi " "riunirsi alla partita. Se vuoi cambiare il controllo della sua squadra o " "delle sue squadre, usa invece il comando :control.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:741 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Invia un messaggio privato ad un utente. Durante una partita, non è " "possibile inviare messaggi privati ai giocatori che stanno controllando una " "squadra presente nella partita a cui stai giocando.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:744 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Riduce in silenzio uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun " "nome utente, verrà mostrato l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:747 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Attiva/disattiva la modalità silenziosa per tutti gli osservatori.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:750 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Toglie il bando ad un utente da una partita multigiocatore usando " "l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata " "su utenti non in partita ma presenti sul server.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:753 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Ridà la parola a uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun " "nome utente, verrà ripulito l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:761 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Comandi di debug" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:764 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Richiama un menù per la scelta dello scenario a cui avanzare immediatamente " "all’interno di una campagna.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:767 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Crea un’unità del tipo specificato sull’esagono selezionato.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:770 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Attiva/disattiva la nebbia o l’oscurità per la squadra attuale.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:773 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Aggiunge l’ammontare specificato all’oro della squadra attuale.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:776 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Avanza immediatamente allo scenario successivo di una campagna.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:779 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Imposta manualmente il valore di una variabile di stato del gioco.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:782 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Mostra una variabile di stato del gioco.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:785 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Lancia manualmente l’evento specificato.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:788 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Modifica la proprietà specificata dell’unità selezionata. Esempio: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:791 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Fa avanzare di N livelli l’unità selezionata. Esempio: :unit advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Permette all’unità di guarire le unità alleate adiacenti all’inizio del " "turno.\n" "\n" "L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 4 PF per " "turno, oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.\n" "Questa abilità non permette di curare un’unità avvelenata, ma soltanto di " "ritardare gli effetti del veleno." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:37 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità " "più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.\n" "\n" "L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 8 PF per turno " "oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.\n" "Questa abilità non permette di curare un’unità avvelenata, ma di soltanto " "ritardare gli effetti del veleno." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:62 msgid "female^cures" msgstr "cura" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:63 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "I curatori possono curare un’unità avvelenata, ma quest’ultima non verrà " "guarita ulteriormente nello stesso turno in cui viene curata dal veleno." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:95 msgid "female^regenerates" msgstr "rigenerazione" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:96 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "L’unità recupera 8 PF per turno. Se viene avvelenata, provvederà a rimuovere " "il veleno anziché curarsi." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:108 msgid "regenerates +4" msgstr "rigenera +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:109 msgid "female^regenerates +4" msgstr "rigenera +4" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:110 msgid "" "The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "L’unità recupera 4 PF per turno. Se viene avvelenata, provvederà a rimuovere " "il veleno anziché curarsi." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:111 msgid "" "This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a " "village." msgstr "" "Quest’unità si rigenera: la cosa le permette di recuperare salute come se si " "trovasse sempre in un villaggio." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:131 msgid "female^steadfast" msgstr "fermezza" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:132 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Le resistenze di quest’unità raddoppiano, fino a un massimo del 50%, quando " "l’unità è in fase difensiva. Le vulnerabilità non vengono modificate." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:145 msgid "diversion" msgstr "distrazione" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:146 msgid "female^diversion" msgstr "distrazione" #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:147 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this " "unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%." msgstr "" "Se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, " "quest’unità distrarre l’attenzione del bersaglio e ridurre la probabilità di " "colpire del 20%." #. [chance_to_hit]: id=diversion #: data/core/macros/abilities.cfg:148 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit diverts the target's attention and reduces its " "chance to hit." msgstr "" "Se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, " "quest’unità può attaccare il bersaglio alle spalle strisciando dietro di lui " "e infliggendogli danni doppi." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:200 msgid "female^leadership" msgstr "comando" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:201 msgid "" "This unit can lead other troops in battle.\n" "\n" "All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for " "each difference in level." msgstr "" "Questa unità può guidare altre truppe in battaglia.\n" "\n" "Tutte le unità alleate di livello inferiore ad essa adiacenti ricevono un " "bonus danni del 25% per ogni differenza di livello." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:220 msgid "female^skirmisher" msgstr "incursore" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:221 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Quest’unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora " "tutte le zone di controllo nemiche." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:236 msgid "female^illuminates" msgstr "illumina" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:237 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Quest’unità illumina l’area circostante, permettendo alle unità legali di " "combattere meglio e penalizzando quelle caotiche.\n" "\n" "Ogni unità ad essa adiacente combatterà di notte come al tramonto e al " "tramonto come di giorno." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:251 msgid "female^teleport" msgstr "teletrasporto" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:252 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Quest’unità può teletrasportarsi fra due villaggi liberi qualsiasi posseduti " "dalla propria squadra, usando uno dei suoi punti movimento." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:283 msgid "female^ambush" msgstr "imboscata" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:284 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Quest’unità può nascondersi nelle foreste senza essere individuata dai suoi " "nemici.\n" "\n" "Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova nel folto " "della foresta, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità " "nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti " "movimento rimanenti." #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:302 msgid "burrow" msgstr "nascosto" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:303 msgid "female^burrow" msgstr "nascosta" #. [hides]: id=burrow #: data/core/macros/abilities.cfg:304 msgid "" "This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a " "turn), and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, " "except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers " "this unit immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Quest’unità può nascondersi nelle foreste o sotto la sabbia se si sta " "riposando (un turno senza muoversi) e non può essere individuata dai suoi " "nemici.\n" "\n" "Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si riposa nel folto " "di una foresta o sotto la sabbia, a meno che non abbiano unità ad essa " "adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima quest’unità perde " "immediatamente tutti i punti movimento rimanenti." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:325 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "L’unità diviene invisibile durante la notte.\n" "\n" "Le unità nemiche non possono vedere quest’unità di notte, a meno che non " "abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima " "quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:344 msgid "female^concealment" msgstr "occultamento" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:345 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza " "essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti.\n" "\n" "Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in un " "villaggio, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica " "che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti " "movimento rimanenti." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:364 msgid "female^submerge" msgstr "immersione" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:365 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Quest’unità può nascondersi nelle acque profonde senza essere individuata " "dai nemici.\n" "\n" "Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in acque " "profonde, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che " "scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento " "rimanenti." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:385 msgid "female^feeding" msgstr "nutrimento" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:398 msgid "berserk" msgstr "furia" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:399 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Usato sia in fase offensiva che in fase difensiva, questo attacco fa " "protrarre lo scontro fino alla morte di uno dei due combattenti oppure fino " "al termine della trentesima serie di attacchi." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:411 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se sul " "lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, e se tale unità " "non è stata resa incapace di combattere (ossia trasformata in pietra o " "comunque paralizzata)." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:431 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da " "un morto vivente che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale " "attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:454 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Questo attacco rallenta il bersaglio fino alla fine del suo turno. Il " "rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi, mentre il costo di " "movimento delle unità rallentate viene raddoppiato. Quando viene " "selezionata, un’unità rallentata sarà contraddistinta dall’icona di una " "lumaca nella barra laterale." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:464 msgid "petrifies" msgstr "pietrifica" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:465 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Questo attacco trasforma il bersaglio in pietra. Le unità pietrificate non " "possono muoversi né attaccare." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:476 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "Usato in fase offensiva, questo attacco ha sempre una probabilità di colpire " "pari almeno al 60%." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/abilities.cfg:489 msgid "deflect" msgstr "deflettere" #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/abilities.cfg:490 msgid "" "When used defensively, this attack reduces the opponent's chance to hit by " "10%." msgstr "" "Usato in fase offensiva, questo attacco riduce del 10% la probabilità di " "colpire di un avversario." #. [chance_to_hit]: id=deflect #: data/core/macros/abilities.cfg:491 msgid "" "This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy " "attack." msgstr "" "Le tecniche di difesa di questa unità riducono le probabilità di successo di " "un attacco nemico." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/abilities.cfg:505 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Questo attacco ha sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere " "dalle capacità difensive dell’unità attaccata." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:517 msgid "swarm" msgstr "sciame" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:518 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Il numero di colpi portati da questo attacco diminuisce quando l’unità è " "ferita. Il numero di colpi è proporzionale alla percentuale di PF posseduti " "dall’unità rispetto a quelli massimi. Per esempio, un’unità con 3/4 dei suoi " "PF massimi otterrà 3/4 del numero di colpi totali." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:529 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni al " "bersaglio, ma al contempo anche l’attaccante subirà il doppio dei danni dal " "contrattacco nemico." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/abilities.cfg:542 msgid "absorb" msgstr "limitare" #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/abilities.cfg:543 msgid "" "This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of " "the damage dealt by an enemy strike." msgstr "" "Questo attacco mette l’unità in un buon assetto difensivo, assorbendo una " "parte dei danni inflitti da un colpo nemico." #. [damage]: id=absorb #: data/core/macros/abilities.cfg:544 msgid "" "This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit." msgstr "" "Questa unità può bloccare i colpi nemici, in modo da subire soltanto un " "parte ridotta dei danni quando viene colpita." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:556 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Quest’unità assorbe energia vitale dalle unità viventi e guarisce di un " "totale di punti ferita pari alla metà del danno causato (arrotondato per " "difetto)." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:566 msgid "first strike" msgstr "attacco improvviso" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:567 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "" "Quest’unità colpisce sempre per prima sferrando questo attacco, anche in " "fase difensiva." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:578 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Questo attacco avvelena i bersagli viventi. Le unità avvelenate perdono 8 PF " "per turno finché non sono curate o finché non rimangono con solo 1 PF. Il " "veleno non può uccidere da solo un’unità." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Bonus PF massimi +3, PE massimi +20%" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:37 data/core/macros/schedules.cfg:344 msgid "Midday" msgstr "Mezzogiorno" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:79 data/core/macros/schedules.cfg:206 msgid "Midnight" msgstr "Mezzanotte" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:218 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Notte fonda — prima ora" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:230 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Notte fonda — seconda ora" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:242 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Notte fonda — terza ora" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:254 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Notte fonda — quarta ora" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:266 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Notte fonda — quinta ora" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:278 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Notte fonda — sesta ora" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:302 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Mattino — prima ora" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:314 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Mattino — seconda ora" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:326 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Mattino — terza ora" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:335 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Mattino — quarta ora" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:353 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Pomeriggio — prima ora" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:362 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Pomeriggio — seconda ora" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:371 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Pomeriggio — terza ora" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:380 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Pomeriggio — quarta ora" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:389 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Pomeriggio — quinta ora" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:400 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Pomeriggio — sesta ora" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:423 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Sera — prima ora" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:435 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Sera — seconda ora" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:447 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Sera — terza ora" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:459 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Sera — quarta ora" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:514 msgid "First Dawn" msgstr "Prima alba" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:525 msgid "Second Dawn" msgstr "Seconda alba" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:536 msgid "First Morning" msgstr "Primo mattino" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:548 msgid "Second Morning" msgstr "Secondo mattino" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:560 msgid "First Midday" msgstr "Primo mezzogiorno" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:572 msgid "Second Midday" msgstr "Secondo mezzogiorno" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:584 msgid "First Afternoon" msgstr "Primo pomeriggio" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:596 msgid "Second Afternoon" msgstr "Secondo pomeriggio" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:608 msgid "First Dusk" msgstr "Primo crepuscolo" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:619 msgid "Second Dusk" msgstr "Secondo crepuscolo" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:630 msgid "The Short Dark" msgstr "Breve oscurità" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:642 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Lunga oscurità (prima ora)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:654 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Lunga oscurità (seconda ora)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:666 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Lunga oscurità (terza ora)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:680 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Lunga oscurità (quarta ora)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:6 src/help/help_topic_generators.cpp:185 #: src/help/help_topic_generators.cpp:602 msgid "Special Notes:" msgstr "Note speciali:" #: data/core/macros/special-notes.cfg:16 msgid "" "Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" "I fantasmi hanno un’insolita resistenza ai danni e si muovono piuttosto " "lentamente nelle acque libere." #: data/core/macros/special-notes.cfg:19 msgid "" "This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" "L’attacco arcano di quest’unità infligge danni spaventosi alle creature " "magiche e ferisce perfino quelle convenzionali." #: data/core/macros/special-notes.cfg:26 msgid "This unit is capable of basic healing." msgstr "Quest’unità è in grado di fornire cure di primo soccorso." #: data/core/macros/special-notes.cfg:29 msgid "This unit is capable of rapid healing." msgstr "Quest’unità è in grado di fornire una guarigione rapida." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 msgid "" "This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" "Quest’unità è in grado di guarire le unità che la circondano e di curarle " "dal veleno." #: data/core/macros/special-notes.cfg:35 msgid "" "This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "" "Quest’unità è in grado di neutralizzare gli effetti del veleno sulle unità " "che la circondano." #: data/core/macros/special-notes.cfg:38 msgid "" "This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in " "a village." msgstr "" "Quest’unità si rigenera: la cosa le permette di recuperare salute come se si " "trovasse sempre in un villaggio." #: data/core/macros/special-notes.cfg:41 msgid "" "The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while " "defending." msgstr "" "La resistenza di quest’unità riduce i danni subiti da alcuni tipi di " "attacco, ma solo in fase difensiva." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 msgid "" "The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" "L’abilità di comando di quest’unità fa sì che le unità alleate ad essa " "adiacenti causino più danni in combattimento, ma ciò vale esclusivamente per " "le unità di livello inferiore." #: data/core/macros/special-notes.cfg:47 msgid "" "This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" "L’abilità da incursore di quest’unità le permette di ignorare le zone di " "controllo nemiche, consentendole di muoversi indisturbata intorno a loro." #: data/core/macros/special-notes.cfg:50 msgid "Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr "L’illuminazione aumenta il livello di luminosità nelle aree adiacenti." #: data/core/macros/special-notes.cfg:53 msgid "" "This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" "Quest’unità può usare uno dei suoi punti movimento per teletrasportarsi fra " "due villaggi vuoti qualsiasi controllati dalla propria squadra." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 msgid "" "In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" "L’abilità di imboscata di quest’unità nelle foreste la rende invisibile ai " "nemici, a meno che essi si trovino immediatamente adiacenti ad essa o che " "sia lei a rivelare la sua presenza attaccandoli." #: data/core/macros/special-notes.cfg:59 msgid "This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" "Quest’unità può nascondersi di notte senza lasciare alcuna traccia della sua " "presenza." #: data/core/macros/special-notes.cfg:62 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" "Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza " "essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti." #: data/core/macros/special-notes.cfg:65 msgid "" "This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" "Quest’unità può muoversi nelle acque profonde senza essere vista, poiché non " "ha bisogno di aria dalla superficie." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" "Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide un " "essere vivente." #: data/core/macros/special-notes.cfg:71 msgid "" "Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" "Ogni volta che viene usato l’attacco speciale “furia”, quest’unità continua " "a sferrare attacchi fino alla morte di uno dei due combattenti." #: data/core/macros/special-notes.cfg:74 msgid "" "If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" "Se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, " "quest’unità può attaccare il bersaglio alle spalle strisciando dietro di lui " "e infliggendogli danni doppi." #: data/core/macros/special-notes.cfg:77 msgid "" "Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" "I nemici che muoiono a causa del contagio risorgeranno sotto forma di non-" "morti, a meno che non si trovino in un villaggio." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 msgid "" "This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" "Quest’unità è in grado di rallentare i suoi nemici, dimezzando il loro " "movimento e i danni causati dai loro attacchi fino alla fine del loro turno." #: data/core/macros/special-notes.cfg:83 msgid "" "The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" "L’abilità di pietrificare gli esseri viventi rende quest’unità estremamente " "pericolosa." #: data/core/macros/special-notes.cfg:86 msgid "" "This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, " "but only on the attack." msgstr "" "La precisione negli attacchi di quest’unità le concede un’elevata " "probabilità di colpire i nemici presi di mira, ma solo in fase offensiva." #: data/core/macros/special-notes.cfg:89 msgid "" "This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an " "opponent." msgstr "" "L’unità possiede degli attacchi magici che hanno sempre un’elevata " "probabilità di colpire l’avversario." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 msgid "" "The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" "Lo sciame d’attacchi di quest’unità diventa meno pericoloso quando i suoi " "membri vengono feriti." #: data/core/macros/special-notes.cfg:95 msgid "" "Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" "L’uso dell’attacco speciale “carica” raddoppia sia i danni inflitti sia " "quelli ricevuti; le percentuali difensive non vengono modificate." #: data/core/macros/special-notes.cfg:98 msgid "" "During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health." msgstr "" "Durante la battaglia, quest’unità può assorbire energia vitale dalle sue " "vittime per recuperare salute." #: data/core/macros/special-notes.cfg:101 msgid "" "The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in " "defense." msgstr "" "La lunghezza dell’arma di quest’unità le permette di colpire per prima nel " "combattimento ravvicinato, anche in fase difensiva." #: data/core/macros/special-notes.cfg:104 msgid "" "The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" "Le vittime del veleno di quest’unità subiranno danni continuamente, finché " "non verranno curate in un villaggio o da un’unità con l’abilità “cura”." #: data/core/macros/special-notes.cfg:107 msgid "" "This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" "Questa unità ha un tetto alla difesa su alcuni tipi di terreno: non può " "raggiungere un livello di difesa più alto su terreni misti con questo tipo " "di terreni." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:12 msgid "loyal" msgstr "leale" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:13 msgid "female^loyal" msgstr "leale" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:14 msgid "Zero upkeep" msgstr "Mantenimento zero" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Durante le campagne, alcune unità possono scegliere di aggiungersi " "volontariamente alle tue forze: queste unità sono contrassegnate dalla " "caratteristica “leale”. Nonostante abbiano bisogno anch’esse di un costo di " "richiamo, non avranno mai un costo di mantenimento. Ciò rende tali unità " "preziosissime nelle lunghe campagne, quando l’oro scarseggia. Questa " "caratteristica non viene mai data alle unità reclutate: è dunque cosa poco " "saggia congedare unità di questo tipo o mandarle incontro a morte certa." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "Le unità text='leali' non necessitano di mantenimento. Gran " "parte delle unità ha un costo di mantenimento, pari al loro livello, alla " "fine di ogni turno, mentre le unità leali ne sono prive." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:56 msgid "female^undead" msgstr "non-morta" # v. stringhe relative a Non-morto, Meccanico ed Elementale #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83 #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Immune agli attacchi di assorbimento, al veleno e al contagio" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità non-morte hanno generalmente solo la caratteristica “non-morto”. " "Dato che i non-morti sono cadaveri risorti per tornare a combattere, il " "veleno non ha alcun effetto su di loro. Questo può renderli preziosissimi " "nel combattere contro i nemici che usano attacchi combinati col veleno." # Per il momento, qui e nelle stringhe relative a Meccanico ed Elementale, lascio "drain (attack)" = attacco di assorbimento. Se troviamo una formula migliore, correggeremo #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "I text='non-morti' sono immuni al veleno, al contagio e " "agli attacchi di assorbimento." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:81 msgid "mechanical" msgstr "meccanico" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:82 msgid "female^mechanical" msgstr "meccanica" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità meccaniche hanno generalmente solo la caratteristica “meccanico”. " "Poiché le unità meccaniche non sono vive, gli attacchi di assorbimento, il " "veleno e il contagio non hanno effetto su di loro." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "Le unità text='meccaniche' sono immuni al veleno, al " "contagio e agli attacchi di assorbimento." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:107 msgid "elemental" msgstr "elementale" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "female^elemental" msgstr "elementale" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità elementali hanno generalmente solo la caratteristica “elementale”. " "Poiché le unità elementali sono creature basate sull’energia, gli attacchi " "di assorbimento, il veleno e il contagio non hanno effetto su di loro." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "Le unità text='elementali' sono immuni al veleno, al " "contagio e agli attacchi di assorbimento." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:132 msgid "strong" msgstr "forte" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:133 msgid "female^strong" msgstr "forte" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "La caratteristica “forte”, utile per qualsiasi unità da mischia, ha effetti " "maggiori sulle unità con un alto numero di attacchi, come gli elfi " "combattenti. Le unità forti possono essere molto utili quando serve un po’ " "di danno in più per trasformare un colpo debilitante in un colpo mortale." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "Le unità text='forti' causano 1 punto danno in più per ogni " "attacco ravvicinato andato a segno e hanno 1 PF in più." # v. relativa caratteristica #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "dextrous" msgstr "accurato" # v. relativa caratteristica #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:154 msgid "female^dextrous" msgstr "accurata" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Solo gli elfi possono avere la caratteristica “accurato”. Gli elfi sono noti " "per la loro impareggiabile grazia e la loro incredibile abilità nell’uso " "dell’arco. Alcuni di loro sono tuttavia dotati di un talento naturale di " "gran lunga superiore ai propri simili. Questi elfi infliggono un punto danno " "aggiuntivo per ogni freccia andata a segno." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "Le unità text='accurate' causano un punto danno in più per " "ogni attacco a distanza andato a segno." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "quick" msgstr "veloce" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^quick" msgstr "veloce" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "La caratteristica “veloce” è quella più evidente, soprattutto nelle unità " "dai movimenti lenti come i troll o la fanteria pesante. Le unità veloci " "hanno spesso una mobilità notevolmente superiore sui terreni accidentati, il " "che può essere un fattore importante da considerare al momento di schierare " "le proprie forze. Tuttavia, le unità veloci sono meno resistenti rispetto a " "quelle prive di tale caratteristica: di conseguenza, sono meno adatte a " "mantenere il controllo di una posizione contestata." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "Le unità text='veloci' hanno 1 punto movimento in più, ma " "il 5% di PF in meno del consueto." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:190 msgid "intelligent" msgstr "intelligente" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:191 msgid "female^intelligent" msgstr "intelligente" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità text='intelligenti' sono molto utili all’inizio di " "una campagna, dato che possono avanzare più velocemente al livello " "superiore. Più avanti nel corso di una campagna, le unità intelligenti non " "risultano più così utili, in quanto l’text='Avanzamento Oltre il " "Livello Massimo' (AOLM) non dà variazioni così significative come " "un normale avanzamento di livello. Se possiedi molte unità di “livello " "massimo”, potresti voler richiamare unità con caratteristiche più utili." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Le unità intelligenti necessitano del 20% d’esperienza in meno del consueto " "per avanzare di livello." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:206 msgid "resilient" msgstr "resistente" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:207 msgid "female^resilient" msgstr "resistente" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna: " "questa è una caratteristica che reca vantaggi a tutte le unità. La " "caratteristica “resistente” è spesso utilissima laddove è applicata a " "un’unità che possiede pochi punti ferita, una buona difesa o alte " "resistenze. Le unità resistenti sono particolarmente importanti per " "mantenere il controllo delle posizioni strategiche contro il nemico." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "Le unità text='resistenti' hanno 4 PF più 1 PF per livello " "in più del consueto." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:228 msgid "female^healthy" msgstr "sana" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità con caratteristica text='Sano' hanno un punto " "ferita addizionale, e guadagnano un punto addizionale ad ogni passaggio di " "livello. Guariscono inoltre 2 punti ferita ad ogni turno, anche se non hanno " "riposato il turno precedente." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Rinomati per la loro vitalità, alcuni nani sono più robusti di altri e " "recuperano energia anche mentre si spostano." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270 msgid "female^fearless" msgstr "impavida" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "" "Combatte normalmente durante i periodi sfavorevoli del giorno o della notte" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "" "L’avversione alla luce o all’oscurità non ha presa su questi coraggiosi " "individui." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:285 msgid "feral" msgstr "selvatico" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:286 msgid "female^feral" msgstr "selvatica" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:287 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Riceve solo il 50% di difesa nei villaggi fondati sulla terraferma" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:288 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Le dimore delle creature senzienti non sono tipicamente usate per ospitare " "creature selvatiche poco intelligenti. Di conseguenza, le unità " "text='selvatiche' ricevono una difesa massima del 50% in " "ogni villaggio fondato sulla terraferma, a prescindere dal terreno su cui si " "trova." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:304 msgid "weak" msgstr "debole" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:305 msgid "female^weak" msgstr "debole" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:306 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "Le unità con la caratteristica text='debole' hanno una " "penalità di −1 ai punti ferita e ai danni inferti negli attacchi ravvicinati." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:323 msgid "slow" msgstr "lento" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:324 msgid "female^slow" msgstr "lenta" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Tozzi e goffi, gli individui più lenti tra i goblin e le unità delle altre " "specie subiscono una penalità al movimento, compensata però da un leggero " "aumento della resistenza." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "Le unità text='lente' hanno 1 punto movimento in meno, ma " "il 5% di PF in più." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:343 msgid "dim" msgstr "ottuso" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:344 msgid "female^dim" msgstr "ottusa" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "La caratteristica “ottuso” è decisamente comune tra i goblin e le altre " "specie minori. Ci sono dei motivi se queste specie sono definite minori: " "questo è uno di essi." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Le unità text='ottuse' necessitano del 20% d’esperienza in " "più per avanzare di livello." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:359 msgid "aged" msgstr "invecchiato" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:360 msgid "female^aged" msgstr "invecchiata" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:361 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "Le unità con la caratteristica text='invecchiato' hanno una " "penalità di −8 ai punti ferita e di −1 al movimento e ai danni inferti negli " "attacchi ravvicinati." #: data/core/units.cfg:4 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "A dispetto della fiducia che gli orchi ripongono nella forza bruta, pochi " "dei loro cuccioli sono destinati a possederne. Nonostante le apparenze, i " "goblin nascono come fratelli degli orchi e membri della stessa razza. Mentre " "tutte le altre razze di solito partoriscono uno o due figli, gli orchi " "avranno sempre delle cucciolate molto numerose, con una esplosione " "demografica della loro popolazione. All’interno di ogni nidiata, ce ne " "saranno al massimo uno o due che cresceranno grandi e forti come un “vero " "orco”, qualcun altro leggermente più piccolo e debole, e il resto, spesso " "più della metà dell’intera cucciolata, sarà molto debole e destinato a " "diventare un goblin. Il sistema delle classi della società degli orchi è " "evidente fin dalla nascita, con il più deboli relegati in un angolo dai loro " "fratelli più forti. Il più forte mangerà sempre la maggior parte del cibo e " "crescerà forte e robusto, mentre i suoi gracili fratelli rimarranno tali." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:39 msgid "race^Bat" msgstr "Pipistrello" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:40 msgid "race+female^Bat" msgstr "Pipistrello" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:41 msgid "race^Bats" msgstr "Pipistrelli" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:42 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Esistono pipistrelli di vario aspetto e dimensioni; la maggior parte di loro " "è praticamente innocua e si ciba di insetti ed altri piccoli animali. Le " "specie più grandi ed aggressive sono tuttavia note per costituire una " "minaccia per gli uomini e il loro bestiame, così come per le altre razze, " "specialmente se attaccano in gruppo. Animali tipicamente notturni, i " "pipistrelli sono spesso allevati (e talvolta addestrati) da quanti " "condividono la loro predilezione per la notte." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:51 msgid "race^Drake" msgstr "Drago" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:52 msgid "race+female^Drake" msgstr "Dragonessa" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:53 msgid "race^Drakes" msgstr "Draghi" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:54 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. " "Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "I draghi sono enormi creature alate in grado di sputare fuoco, una " "caratteristica ereditata dai veri dragoni. Mediamente, un drago adulto è " "alto circa tre metri e pesa più di un cavaliere, cavallo compreso. La loro " "pelle è fatta di scaglie dure, resistenti alla maggior parte degli attacchi " "fisici, tranne a quelli perforanti e a quelli basati sul freddo. La maggior " "parte dei draghi è in grado di volare e può coprire velocemente grandi " "distanze; tuttavia, il loro peso e la loro corporatura limitano in qualche " "modo le loro capacità di volo, rendendoli sgraziati quando si librano in " "aria. Laddove possibile, preferiscono sfruttare le caratteristiche dei " "terreni, quali colline, montagne ed alberi come postazioni di lancio, in " "modo da raggiungere altitudini e velocità maggiori. Per fortuna dei loro " "nemici, queste creature si rivelano assai maldestre e incredibilmente lente " "in combattimento: queste caratteristiche, combinate con la loro enorme " "stazza, li rendono bersagli facili per coloro che abbiano l’ardire di " "attaccarli.\n" "\n" "I draghi sono creature magiche per natura, con un misterioso fuoco interiore " "che alimenta le loro vite. Tutto ciò può essere facilmente verificato " "osservando la morte di uno di loro in combattimento: il suo fuoco interiore " "si espande e ne brucia i resti, riducendoli in cenere. Proprio questo fuoco " "interiore è altresì la loro maggiore debolezza: esso li rende infatti " "estremamente vulnerabili agli attacchi basati sul freddo. Malgrado la loro " "natura magica, i draghi non sono capaci di incanalare il potere magico e di " "controllarlo. Nonostante la magia che permea il corpo dei draghi permetta " "loro di vivere e di sputare fuoco, essi non riescono a controllare queste " "funzioni magiche in maniera intenzionale.\n" "\n" "
text='Società'
\n" "I draghi sono una razza relativamente bellicosa e la loro società si può " "sostanzialmente definire come basata sulla cultura marziale. Il fulcro di " "una tribù di draghi è un drappello di guerrieri veterani, capitanato da un " "dominante rispettato (o semplicemente temuto) da tutti, che comanda la " "società con pugno di ferro. Ogni drago è tenuto a rispettare rigidamente il " "suo posto nella gerarchia, ad obbedire agli ordini dei suoi superiori e ad " "esigere l’obbedienza dei suoi sottoposti. L’ingresso nell’élite di comando è " "possibile solo sfidando e sconfiggendo un superiore in singolar tenzone: " "questo è il modo tramite il quale viene stabilita la gerarchia all’interno " "dell’élite stessa. L’uso di trucchi di qualsiasi genere nei confronti di un " "compagno drago è visto come atto di codardia e reputato inaccettabile, senza " "eccezione alcuna.\n" "\n" "Malgrado la loro natura bellicosa e il loro senso del territorio li spingano " "a difendere i loro possedimenti con selvaggia ferocia, raramente i draghi " "invadono o sconfinano in aree già occupate dalle altre razze maggiori: " "preferiscono di gran lunga sistemarsi in zone poco popolate e stabilirsi lì. " "Si cibano prevalentemente della selvaggina che cacciano nelle terre intorno " "ai loro nidi, ma è risaputo che i nidiacei e i draghi delle caste inferiori " "si cibano anche di certi tipi di muschio e funghi, che coltivano nel " "profondo delle loro caverne. L’unica tecnologia tenuta in considerazione dai " "draghi è quella impiegata per costruire armi ed armature. A parte questa, " "tutte le altre forme di scienza e di cultura sono ignorate o ritenute " "inutili. Nondimeno, i pochi manufatti che creano sono di qualità pressoché " "inimitabile e paragonabili solo a quelli prodotti nelle migliori fonderie " "dei nani.\n" "\n" "I draghi nascono dalle uova e vivono solitamente dai 20 ai 30 anni. Morire " "in battaglia è per un drago il modo migliore in cui lasciare questo mondo. A " "differenza degli individui anziani delle altre razze, i draghi diventano per " "natura più aggressivi e temerari negli ultimi anni di vita, forse per " "assicurarsi un posto nelle leggende e nei racconti eroici della loro gente.\n" "\n" "
text='Geografia'
\n" "I draghi sono originari di un arcipelago di isole vulcaniche chiamato " "dst='morogor' text='Morogor', situato nel dst='great_ocean' " "text='Grande Oceano'. A causa dell’incremento demografico e della " "subsidenza di molte delle loro isole natie, si sono sparse colonie di draghi " "in tutto il dst='great_continent' text='Grande Continente'. Essi " "tendono a costruire i loro nidi nelle caverne di montagna, vicino ai " "vulcani, per proteggere le loro uova, le nidiate e le fucine. Sebbene i " "draghi prediligano per natura i posti caldi, il loro fuoco interiore è più " "che sufficiente per infondere calore al loro corpo anche in climi " "relativamente freddi: tale caratteristica ha consentito loro di popolare " "perfino alcune delle montagne nelle aree più a nord del Grande Continente." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:87 msgid "race^Dwarf" msgstr "Nano" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:88 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Nana" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:89 msgid "race^Dwarves" msgstr "Nani" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:90 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "I nani sono una razza famosa per i loro minatori, i fabbri, i mercanti e i " "guerrieri. Considerata come la terza razza più antica sul Grande Continente " "dopo gli elfi e i troll, la storia della loro origine è avvolta nel mistero. " "Alcune leggende narrano di un tempo ormai dimenticato in cui la loro gente " "iniziò ad emergere da alcune caverne nel sottosuolo. Nulla si sa riguardo " "alla loro vita prima del loro arrivo, né ai motivi che li spinsero in " "superficie, ma da allora sono stati parte integrante della storia del " "continente. Poco dopo la loro uscita dal sottosuolo, i nani entrarono in " "conflitto con gli elfi, abitanti originari di quelle terre. La ragione " "iniziale della disputa si è persa nei meandri della storia, ma da allora le " "due razze hanno combattuto tre lunghe guerre, intervallate da pochi decenni " "di pace. Nel corso di tali guerre, i nani non furono in grado di scacciare " "gli elfi dalle impenetrabili foreste a sud, ma riuscirono a consolidare le " "loro posizioni tra le colline e le montagne nelle aree settentrionali del " "continente, ora note come Terre del Nord. Da allora, essi hanno costruito " "grandiose fortificazioni e insediamenti nel cuore del loro territorio, fatto " "di montagne e dirupi.\n" "\n" "Probabilmente a causa del loro isolamento, i nani generalmente sono ostili o " "comunque non si fidano della maggior parte delle altre razze, in particolare " "degli elfi. Questo comportamento trova l’unica eccezione nei rapporti con " "gli uomini: ciò può essere fatto risalire all’epoca di Haldric I e " "all’arrivo nel continente di uomini ed orchi. A quel tempo, i nani " "cominciarono a permettere ad alcuni uomini, per la maggior parte dissidenti " "e fuorilegge provenienti dal regno di Wesnoth, di insediarsi in alcune " "regioni delle Terre del Nord. Il motivo non deve sorprendere: la misera " "condizione di quegli individui ricordava ai nani la loro antica storia di " "persecuzione e suscitava in loro un senso di solidarietà. I nani avevano " "inoltre molto da guadagnare da un legame con gli esuli: questi ultimi si " "sarebbero insediati nelle aree in cui i nani detestavano vivere, ossia " "pianure, foreste e paludi, liberandoli dall’incombenza di difenderle.\n" "\n" "I nani sono di piccola statura secondo le misure umane, ma non sono per " "niente deboli: i loro guerrieri, forti e resistenti, sono temuti e " "rispettati in tutto il continente per la loro abilità in battaglia. Inoltre " "sono famosi per il loro intelletto calcolatore e il loro sublime " "artigianato: i fabbri dei nani sono rinomati per le armi mortali e le " "armature pesanti da loro fabbricate. Questi armamenti non hanno rivali in " "qualità e si possono forse paragonare solo a quelli prodotti dagli armaioli " "dei draghi. La loro intelligenza e la loro naturale curiosità ha fatto " "inoltre dei nani la razza più tecnologicamente avanzata del continente. Una " "delle loro scoperte più famose e temute è una misteriosa polvere che produce " "un’enorme esplosione se esposta al fuoco o ad una scintilla. Alcuni nani " "guerrieri usano questa polvere per scagliare piccoli oggetti a velocità " "straordinarie. Per via delle loro inclinazioni tecnologiche, i nani tendono " "a non fidarsi dei maghi; tuttavia, alcuni praticano una forma di magia " "basata sull’incisione di rune. Chiamati fabbri delle rune, essi sfruttano " "tali incisioni per incantare gli oggetti, al fine di migliorare certi " "aspetti della loro natura." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:107 msgid "race^Elf" msgstr "Elfo" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:108 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elfa" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:109 msgid "race^Elves" msgstr "Elfi" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically " "frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly " "thereafter.\n" "\n" "Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find " "themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in " "the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere " "in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest " "is the southernmost edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for several millennia.\n" "\n" "
text='Magic'
\n" "While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, " "their magic has some connection to the faerie and is the source of their " "unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split " "between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or " "natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More " "common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible " "effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-" "suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to " "nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven " "healing as well as the beauty and vitality of their forests.\n" "\n" "Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but " "their motives and abilities are often unclear to those outside of their " "order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-" "like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming " "sensitive to and even burned by the presence of cold iron.\n" "\n" "
text='Culture'
\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a " "craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also " "renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string " "instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for " "example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary " "for their soft, gentle tone.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military " "faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are " "usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the " "elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different " "aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social " "order, rather than as strict rulers of their people. The process for " "selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the " "governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility " "in Lintanir usually being inherited.\n" "\n" "In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with " "the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By " "tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of " "elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power." msgstr "" "Se paragonati agli uomini, gli elfi sono leggermente più alti e più agili, " "ma meno robusti. Hanno le orecchie leggermente appuntite, la pelle color " "bianco pallido e, di solito, capelli biondi. Poche delle differenze tra " "uomini ed elfi sono più marcate rispetto alla vita insolitamente lunga degli " "elfi: a meno che non siano vittima di malattie o incidenti oppure cadano in " "guerra, gran parte di loro vive per più di due secoli. Sebbene si racconti " "di alcuni elfi in possesso di una spiccata attitudine per la magia e vissuti " "ancora più a lungo, la maggior parte di loro subisce una fase di decadenza " "fisica intorno ai 250-300 anni, che li conduce a morte rapida.\n" "\n" "Tutti gli elfi condividono inoltre un’intensa affinità con la natura " "incontaminata; spesso si trovano a disagio negli ampi spazi privi di " "vegetazione. Vivono principalmente nelle foreste del Grande Continente, " "nella Foresta di Aethen nel sud-ovest, a Wesmere nel nord-ovest e nei grandi " "boschi settentrionali di cui la foresta di Lintanir è la propaggine " "meridionale. \n" "\n" "Gli elfi sono la razza più antica del continente, con la possibile eccezione " "dei troll. Molti dei loro insediamenti non possono essere datati con " "precisione, essendo stati eretti senz’ombra di dubbio da diversi millenni.\n" "\n" "
text='Magic'
\n" "\n" "Sebbene gli elfi siano creature fondamentalmente diverse dal leggendario " "popolo delle fate, la loro magia ha qualche connessione con le fate ed è la " "fonte dei loro sensi insolitamente acuti e delle loro lunghe vite. La magia " "elfica è divisa in due percorsi distinti: uno incentrato sulla manipolazione " "del mondo terreno o naturale e uno incentrato sulla divinazione nel piano " "arcano. Più comune è la via dell’alterazione corporea, che ha effetti più " "tangibili della sua antitesi nell’arcano. Sebbene la magia della natura " "elfica non sia particolarmente adatta al combattimento, la sua potente " "capacità di imbrigliare le energie terrene per nutrire e proteggere è la " "ragione principale dell’efficacia della guarigione elfica, nonché della " "bellezza e vitalità delle loro foreste. \n" "\n" "Chi persegue il sentiero mistico è tenuto in alta considerazione dagli altri " "elfi, ma le loro motivazioni e abilità spesso non sono chiare a coloro che " "sono al di fuori del loro ordine. Quelli che si avventurano profondamente " "lungo il sentiero del misticismo assumono tratti più simili a quelli delle " "fate, acquisendo una straordinaria intuizione e longevità, ma anche " "diventando sensibili e persino bruciati dalla presenza del ferro freddo. \n" "\n" "
text='Culture'
\n" "Gli elfi trascorrono molto tempo ad affinare i loro talenti e le loro " "abilità; quelli non dediti alle arti magiche lo impiegano tipicamente nel " "miglioramento delle abilità fisiche, spesso per scopi sportive. Ne risulta " "che gli elfi eccellono nel tiro con l’arco, che rappresenta forse la loro " "più importante strategia di guerra. Gli elfi sono anche rinomati musicisti, " "particolarmente dotati per gli strumenti a fiato e a corda, riuniti in " "piccole ensemble. Le arpe eoliche della foresta di Aethen, ad esempio, " "vengono realizzate con il pregiato legno degli alberi di tasso elfico e sono " "leggendarie per il loro tono morbido e gentile.\n" "\n" "
text='Società'
\n" "La società elfica è sommariamente divisa in tre grandi gruppi: uno pseudo-" "militare responsabile della difesa delle foreste, un secondo gruppo formato " "da civili pacifici, principalmente artigiani ed artisti e infine un terzo " "gruppo di guaritori e mistici che mantengono il legame degli elfi con le " "fate. La responsabilità di governare questi diversi gruppi spetta alla " "nobiltà,che viene trattata più come un servitore dell’ordine sociale che " "come severi governatori del loro popolo. Il processo di selezione di questi " "nobili varia fra le diverse conclavi degli elfi: mentre il consiglio " "direttivo di Wesmere — il Ka’lian — viene eletto, la nobiltà a Lintanir è " "solitamente ereditaria.\n" "\n" "In tempi di guerra, la gerarchia di comando diventa più adattabile, con un " "trasferimento del comando dall’aristocrazia verso i marescialli, molto più " "avvezzi alle situazioni di guerra. Tradizionalmente, sia a Wesmere che a " "Lintanir viene invocata un’incantatrice dell’ordine degli elfi mistici per " "facilitare la transizione dei poteri." #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:137 msgid "race^Falcon" msgstr "Falco" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:138 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Falco femmina" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:139 msgid "race^Falcons" msgstr "Falchi" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:140 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" "I falchi sono dei rapaci noti per la loro eccezionale velocità ed agilità. " "Più leggeri e con artigli meno potenti degli altri rapaci, i falchi " "preferiscono invece utilizzare il becco per uccidere i loro bersagli. La " "loro vista acuta e la capacità di addomesticamento li rende una creatura " "popolare e ben conosciuta, usata dai nobili nella caccia sportiva e dai " "nomadi e dalle tribù per il procacciamento del cibo. I falchi trovano " "occasionalmente anche un proprio posto sul campo di battaglia, poiché alcuni " "falconieri addestrano i loro uccelli a distinguere gli amici dai nemici, " "rendendoli un strumento utile in appoggio alla carica di un esercito." #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:151 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:152 msgid "race^Goblins" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:153 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "I goblin sono esseri gracili e piuttosto deboli che raramente superano la " "taglia e l’altezza di un bambino.\n" "\n" "I goblin conducono una vita di semi-schiavitù nei confronti degli individui " "più grandi e vengono utilizzati in battaglia come carne da cannone. " "Nonostante il loro tragico destino, la loro comunità è prospera, in parte a " "causa del loro alto numero, in parte perché i loro fratelli orchi sanno bene " "quanto siano dipendenti dai goblin. I goblin si occupano della maggior parte " "dei lavori manuali che servono agli orchi, con la sola eccezione dei lavori " "che richiedono la forza bruta di un vero orco, che gli orchi adorano " "svolgere per dare sfoggio della propria abilità." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Gryphon" msgstr "Grifone" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:171 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Grifone" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:172 msgid "race^Gryphons" msgstr "Grifoni" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:173 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "I grifoni sono grosse e potenti bestie con caratteristiche ereditate sia dai " "predatori terrestri che dai rapaci. Sebbene sia possibile addomesticarli e i " "più audaci riescano anche a cavalcarli, i grifoni sono molto territoriali e " "aggressivi, in particolar modo nei confronti dei loro nidi.\n" "\n" "Il fatto che i grifoni siano in grado di volare nonostante la loro possente " "stazza, è stato fonte di dibattiti centenari, ma rimane tuttora avvolto nel " "mistero, così come le loro origini." # da correggere se, come nome della razza, stabiliamo Pumerviglio #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:183 msgid "race^Horse" msgstr "Cavallo" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:184 msgid "race+female^Horse" msgstr "Giumenta" # idem come sopra #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:185 msgid "race^Horses" msgstr "Cavalli" #. [race]: id=horse #: data/core/units.cfg:186 msgid "" "Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, " "to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile " "than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in " "the wild, alongside their wild brethren.\n" "\n" "Horses have been an important part of many civilizations, so it is not " "surprising that there are many myths and stories centered around them. " "Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into " "written history, though few can honestly claim to have seen such things." msgstr "" "I cavalli addomesticati si presentano in molteplici forme e varietà, dai " "mitici e possenti cavalli da guerra, ai robusti cavalli da tiro, fino agli " "agili cavalli di scorta. Sebbene più fragili di molti altri animali, la loro " "velocità ed astuzia consente ai cavalli inselvatichiti di prosperare in " "natura assieme ai loro fratelli selvaggi.\n" "\n" "I cavalli hanno rivestito un ruolo importante in molte civiltà, quindi non " "deve sorprendere che ci siano molti miti e storie che li riguardano. Cavalli " "alati, ibridi uomo-cavallo e cavalli fantasma hanno da sempre popolato le " "storie scritte, sebbene in pochi possano affermare in tutta coscienza di " "averne mai visto uno." #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:203 msgid "race^Human" msgstr "Umano" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:204 msgid "race+female^Human" msgstr "Umana" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:205 msgid "race^Humans" msgstr "Uomini" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:206 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "La razza umana è estremamente particolare. Pur arrivando in origine dal " "Vecchio Continente, gli uomini si sono sparsi per tutto il mondo, " "scindendosi in razze e culture diverse. Sebbene non siano imbevuti di magia " "come altre creature, gli uomini possono imparare ad usarla e apprenderne più " "tipi rispetto alle altre razze. Non hanno abilità o attitudini speciali, se " "non la loro versatilità e il loro spirito d’iniziativa. Malgrado si trovino " "spesso in conflitto con le altre razze, possono occasionalmente formare " "alleanze con le razze meno aggressive, come gli elfi e i nani; i meno " "scrupolosi tra loro non disdegnano neppure di arruolare orchi mercenari. Non " "hanno nemici naturali, anche se la maggior parte degli uomini, così come " "degli individui delle altre razze, ha un’istintiva avversione per i non-" "morti. Gli uomini sono più bassi degli elfi, ma più alti dei nani; il colore " "della loro pelle può variare da quasi bianco a bruno scuro.\n" "\n" "
text='Sudditi della Corona'
\n" "Esistono diversi gruppi di uomini, ma quelli residenti nel Grande Continente " "vivono per la maggior parte come sudditi della Corona di Wesnoth. " "Inizialmente, gli uomini giunsero sul Grande Continente dall’Isola Verde, " "una remota terra oltre l’oceano ad occidente, e presto stabilirono la loro " "capitale in una città dell’interno, nota col nome di Weldyn. Nei secoli " "successivi costruirono numerose città in ogni luogo del continente. I " "soldati della Corona di Wesnoth proteggono il paese e costituiscono la forza " "militare più organizzata nel mondo conosciuto: i suoi guerrieri giungono " "dalle province principali, dove tutti gli uomini vengono arruolati in tenera " "età.\n" "\n" "
text='I clan'
\n" "La geografia delle province orientali di Wesnoth, note come Terre dei Clan, " "è caratterizzata da un maggior numero di pianure estese e catene collinari " "rispetto alle province occidentali più civilizzate. Esse sono la patria dei " "clan dei cavalieri, alleati della Corona di Wesnoth, che agiscono però " "autonomamente mantenendo la propria identità. Alcuni considerano le Terre " "dei Clan come uno stato vassallo che invia cibo e soldati alla Corona in " "cambio di protezione; altri sostengono che devono essere trattate alla pari " "dell’area occidentale di Wesnoth. In ogni caso, le province orientali non " "hanno un esercito di leva come quello dell’area occidentale di Wesnoth. " "L’addestramento al combattimento è parte integrante della vita dei clan: i " "genitori insegnano ai figli a cavalcare, a combattere e a tirare con l’arco " "fin da piccoli. In generale, i guerrieri dei clan sono meno organizzati dei " "combattenti delle aree civilizzate, ma le forze e le debolezze di entrambi " "si completano a vicenda." #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:221 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Umano del Popolo delle Dune" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:222 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Umana del Popolo delle Dune" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:223 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Uomini del Popolo delle Dune" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:225 msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to " "the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit " "this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of " "many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin " "of their people is a topic of endless and heated debate among even the most " "erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Discendenti di una dimenticata civiltà nomade, il Popolo delle Dune regna " "sulle valli fluviali e le oasi delle Distese Sabbiose. Come siano giunti a " "popolare questo angolo remoto del Grande Continente, rimane tuttora ignoto. " "Le loro leggende narrano di innumerevoli viaggi, lunghi e perigliosi, " "attraverso terre remote, ma la vera origine della loro stirpe è argomento di " "infinite ed accese discussioni anche tra i loro più eruditi studiosi.\n" "\n" "A prescindere da quale sia stata la loro origine, il Popolo delle Dune ha " "prosperato. Nelle regioni fertili più vaste sorgono vivaci città. Lo " "scheletro dell’economia cittadina è formato da abili artigiani, raffinati " "fabbri e ricchi mercanti. Ognuna di queste città gode inoltre di un certo " "grado di indipendenza, cosa alquanto insolita rispetto alle più " "centralizzate nazioni settentrionali; molte di esse mantengono persino un " "proprio esercito permanente. In caso di necessità, comunque, ognuna " "confluisce sotto una più alta autorità designata a proteggere il maggiore " "interesse della nazione.\n" "\n" "Quelli tra loro che non si sono stabiliti in questi centri urbani vivono " "ancora secondo le usanze dei loro antenati, girovagando tra le dune e " "conducendo le loro mandrie da un abbeveratoio ad un altro. Sono attivi " "maggiormente durante le prime luci dell’alba e del tramonto, quando le terre " "desolate non sono né troppo calde, né troppo fredde. La loro abilità di " "movimento sulla sabbia è eccellente, anche per gli standard del Popolo delle " "Dune. Sebbene guardati a volte con disprezzo dalla loro controparte " "cittadina, forniscono un impagabile servizio come truppe mobili e leggere in " "tempo di guerra, o come scorta per le carovane commerciali in tempo di " "pace.\n" "\n" "La naturale inclinazione al commercio e all’esplorazione del Popolo delle " "Dune ha permesso loro di ammassare enormi fortune cittadine, un fatto " "guardato con ammirazione ed invidia dalle altre razze. Interessi reciproci " "hanno favorito la nascita di cordiali relazioni con le vicine tribù Naga, ma " "le razze più schive, come i Draghi e gli Elfi, hanno sempre considerato le " "spedizioni del Popolo delle Dune troppo invadenti, specialmente quando si " "avvicinano troppo ai confini territoriali. Non è insolito, per le carovane, " "cadere preda di imboscate dei troll lungo le montagne, e ciò ha fatto " "nascere innumerevoli leggende che parlano di inimmaginabili tesori ammassati " "in caverne nascoste.\n" "\n" "L’aver vissuto per secoli in ambienti ostili ha fatto sì che il Popoli delle " "Dune abbia sviluppato metodi scientifici con i quali continuano a migliorare " "la loro comprensione del mondo. I loro studi sulla medicina erboristica " "mantengono i guerrieri e gli operai freschi e sani. La conoscenza " "dell’alchimia permette loro di domare il fuoco e di maneggiarlo in battaglia " "come un’arma letale. Allo stesso tempo, questa mentalità analitica li ha " "allontanati dalle arti magiche: per una mente razionale la magia è " "incontrollabile, imprevedibile e quindi inaffidabile. Perciò il Popolo delle " "Dune detesta in particolar modo le perversioni della negromanzia e delle " "arti oscure, anche più di tutte le altre razze.\n" "\n" "La natura indagatrice ed esplorativa del Popolo delle Dune non disdegna la " "forza militare. Non soltanto addestrano agili truppe leggere, catafratti e " "fanteria pesante corazzata, ma la profonda conoscenza della tecnologia " "garantisce loro un vantaggio decisivo sugli avversari. Comunque, quando si " "affronta il Popolo delle Dune in battaglia la cosa più spaventosa che si " "possa vedere è certamente lo spiegamento di bestie tanto bizzarre quanto " "feroci. Dal maestoso Roc all’imponente Viverna, la sinergia con queste " "creature consente loro un grande versatilità in combattimento. Le origini di " "questa tradizione vanno ricercate probabilmente nell’eredità del lontano " "passato del Popolo delle Dune, negli angoli più remoti ed esotici di Irdya." #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:246 msgid "race^Saurian" msgstr "Sauro" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:247 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Saura" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:248 msgid "race^Saurians" msgstr "Sauri" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:249 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "I sauri cono creature simili alle lucertole. Più piccoli e più snelli degli " "umani, raramente superano l’altezza di un bambino di dieci anni, sebbene " "misurando dalla punta del naso a quella della coda siano lunghi quando " "l’altezza di uomo medio. Leggeri e agili, i guerrieri preferiscono " "combattere nello stesso modo con cui cacciano: scivolando fra le linee " "nemiche puntando alle unità più deboli e ferite, evitando gli aggressori.\n" "\n" "
text='Società'
\n" "I sauri sono delle creature molto misteriose, data la loro tendenza di " "vivere prevalentemente in aree inospitali per le altre razze, quali le " "paludi. Fatalisti all’estremo, i sauri credono che tutti gli eventi di una " "vita possano essere predetti utilizzando una compless forma di astrologia.\n" "\n" "La cultura dei sauri prevede una netta segregazione tra maschi e femmine. " "All’interno di ciascun genere i membri competono e tramite abilità " "personali, determinazione e reputazione viene stabilita un chiara gerarchia, " "con un capo in cima. In quelle occasioni nelle quali i due generi " "interagiscono, non si contendono il dominio, piuttosto la situazione " "stabilisce il genere dominante. Il capo dei maschi è un alfa all’interno del " "villaggio o dell’accampamento, mentre il capo delle femmine è dominante " "altrove. Ciò continua lungo tutta la struttura gerarchica dove ogni maschio " "o femmina domina tutti i membri del sesso opposto con grado inferiore e si " "sottomette ai membri del genere opposto con un grado superiore.\n" "\n" "La segregazione e l’alternanza del predominio di genere della società dei " "sauri sono una conseguenza dei loro ruoli di genere chiaramente definiti. È " "responsabilità della femmina cacciare e trovare il cibo, caratteristiche che " "alla fine le addestra come guerriere: gli incursori, gli affiancatori e gli " "imboscatori tanto temuti dalle altre razze. Nel frattempo, i maschi fanno la " "guardia alle covate: le uova deposte dalle femmine. Mentre questo lascia " "loro molto tempo per sviluppare ed affinare le arti dell’astrologia, della " "cura e della magia, contemporaneamente li espone al loro più grande " "pericolo, essendo il bersaglio fisso del nemico numero uno di un clan di " "sauri: tutti gli altri clan.\n" "\n" "Nuovi clan dei sauri vengono creati quando i segni astrologici sono propizi. " "Chiamata una “schiusa”,ogni femmina indicata dalla congiunzione astrale " "sceglie un gruppo di individui di livello inferiore al suo e lascia il clan " "di appartenenza. Frequentemente vengono indicate tutte le femmine con una " "specifica caratteristica, facendo sì che contemporaneamente si “schiudano” " "molti nuovi can. Il processo di selezione è abbastanza semplice: nessun " "gruppo in uscita può essere più grande di un altro, e tutti insieme i gruppi " "non possono essere composti da più individui di quelli che rimangono, e il " "rango più alto di una femmina le permette di annullare la scelta di una " "femmina di rango inferiore.\n" "\n" "A causa della rapida crescita delle popolazione, delle frequenti scissioni " "del clan e del fatto che il cannibalismo non è un tabù, la violenza è una " "delle caratteristiche principali della vita saurina. Tutto ciò delimita la " "crescita della cultura saurina in confini precisi, poiché la maggior parte " "della loro conoscenza è tramandata per tradizione orale e le loro proprietà " "devono essere mobili.\n" "\n" "
text='Geografia'
\n" "I sauri possono vivere in molte aree differenti, sebbene le paludi siano di " "gran lunga il loro habitat più comune.\n" "\n" "
text='Biologia'
\n" "I sauri vivono una vita straordinariamente breve rispetto a ogni altra razza " "di Wesnoth, raggiungendo la completa maturità entro i tre anni e spesso " "morendo quando hanno dieci o quindici anni. La più comune causa di morte è " "di gran lunga la violenza. Le femmine dei sauri producono covate di circa " "venti uova all’anno, fatto che crea un pressione demografica costante e " "metterebbe in difficoltà qualsiasi fonte di cibo per i carnivori. Cacciatori " "e spazzini, i sauri hanno mascelle estremamente forti e un sistema digestivo " "molto potente con fluidi altamente acidi, che li rende capaci di mangiare e " "digerire qualunque tipo di preda compresa pelle, denti, corna e ossa. Non " "disdegnano neanche le carogne e persino il cannibalismo, entrambe pratiche " "piuttosto comuni." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:275 msgid "race^Mechanical" msgstr "Meccanico" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:276 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Meccanici" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:277 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Il termine text='meccanico' descrive un manufatto creato da " "un essere intelligente, non animato dalla vita naturale né dalla " "negromanzia. La maggior parte delle cose meccaniche non si muove e non pensa " "autonomamente, ma alcune lo fanno come risultato di incantesimi magici." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:286 msgid "race^Merman" msgstr "Nereide" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:287 msgid "race^Mermaid" msgstr "Nereide" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:288 msgid "race^Merfolk" msgstr "Nereidi" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:290 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Una via di mezzo tra gli umani e i pesci, i nereidi sono una razza " "enigmatica che presenta tratti sia ittici che umanoidi. Hanno delle forti " "code con cui si spostano velocemente in qualsiasi ambiente acquatico, mentre " "le loro abili mani e le loro acute menti permettono loro di costruire " "manufatti e attrezzi di pregevole fattura. Di natura semi-acquatica, i " "nereidi possono indifferentemente respirare sia acqua che aria. Nonostante " "siano in grado di sopravvivere anche sulla terraferma, sono molto più veloci " "ed agili in acqua e raramente si possono trovare lontano dall’oceano. In " "genere si trovano a disagio nelle terre aride, che li rendono goffi e " "impacciati, e hanno notevoli difficoltà a muoversi sui terreni accidentati e " "nelle foreste." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:298 msgid "race^Monster" msgstr "Mostro" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:299 msgid "race+female^Monster" msgstr "Mostro" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:300 msgid "race^Monsters" msgstr "Mostri" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:301 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Il termine “mostro” comprende molte bestie terrificanti che infestano le " "caverne, le terre selvagge, le profondità degli oceani e altri luoghi " "sperduti del mondo. I mostri compaiono spesso anche nelle favole e negli " "incubi delle varie popolazioni." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:308 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:309 msgid "race^Nagini" msgstr "Nagini" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:310 msgid "race^Nagas" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:311 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "I sinuosi naga sono una delle razze meno conosciute del Grande Continente: " "ciò è dovuto in parte alla loro natura xenofoba e in parte al loro ambiente " "ostile. I naga sono una delle poche razze capaci di muoversi dignitosamente " "in acqua: ciò dà loro accesso a un intero mondo decisamente proibito agli " "abitanti del continente e li separa in modo ancor più netto dalle creature " "terrestri, che tendono ad evitare. Tuttavia non sono vere e proprie creature " "marine: la loro incapacità di respirare acqua li mette in ansia negli abissi " "marini. Vivere lungo le aree costiere concede loro una via di fuga sulla " "terra emersa dagli abitanti degli abissi e al contempo permette loro di " "tenersi a distanza da chi si sposta a piedi, in volo o a cavallo. Sebbene i " "naga siano piuttosto fragili di costituzione, sono spesso molto più veloci " "ed agili dei loro nemici. Delle volte sono ai ferri corti coi nereidi, " "specie quando i loro territori vengono a sovrapporsi, ma tutto sommato i " "naga tendono a preferire come habitat le paludi e i fiumi, così come le " "acque libere." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:319 msgid "race^Ogre" msgstr "Ogre" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:320 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Ogre" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:321 msgid "race^Ogres" msgstr "Ogre" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:322 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Gli ogre sono una razza selvaggia e incivile che risiede principalmente " "nelle aree selvagge del Grande Continente. Fisicamente assomigliano agli " "uomini e agli orchi, ma sono più grossi e più forti. Persino i giovani ogre " "riescono a superare in combattimento la maggior parte degli uomini. Gli ogre " "non amano vivere nelle aree popolate: di solito le evitano, oppure ne " "vengono scacciati a forza. Essi preferiscono invece nascondersi nelle zone " "montuose ai margini della civiltà, dove affamati banditi ogre minacciano " "costantemente i viaggiatori e le carovane. Anche se gli ogre non sono " "particolarmente intelligenti o veloci, la loro resistenza e la loro forza " "fisica li rende una valida risorsa negli eserciti delle altre razze; sono " "tenuti in particolare considerazione dai comandanti più spietati che non si " "curano della loro brutalità. Poco si sa riguardo alla biologia e alla " "struttura sociale degli ogre, se davvero si può dire che ne abbiano una, ma " "si narra che essi attacchino al fianco di lupi ed altre bestie. Se questo " "sia un segno di cooperazione, di addomesticamento o semplicemente di mutuo " "opportunismo non è dato sapere." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:330 msgid "race^Orc" msgstr "Orco" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:331 msgid "race+female^Orc" msgstr "Orchessa" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:332 msgid "race^Orcs" msgstr "Orchi" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:333 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "Gli orchi sono in apparenza per metà uomini e per metà bestie. Sono più " "alti, più robusti e più forti degli uomini; sono bellicosi, selvaggi e " "crudeli per natura. Il loro sangue è più scuro e più denso di quello umano e " "hanno poca cura dell’igiene personale o del loro aspetto. Malgrado gli orchi " "si dimostrino violenti persino nei confronti degli altri orchi, si tratta di " "esseri gregari: un orco non viaggia mai a lungo né vive autonomamente in " "gruppi inferiori alla mezza dozzina di unità.\n" "\n" "
text='Società'
\n" "Quasi tutti gli orchi sono membri di una tribù o di un clan. I rapporti tra " "tribù vicine sono di norma violenti, tranne nei casi in cui un nemico comune " "minacci la loro esistenza, oppure laddove la prospettiva di un grande " "saccheggio superi la reciproca rivalità. Occasionalmente può emergere un " "unico, forte capoclan per guidare di volta in volta le numerose tribù, di " "solito tramite l’intimidazione dei suoi seguaci. In tempo di pace, una tribù " "di orchi tende quasi esclusivamente a concentrarsi sul suo rafforzamento, in " "previsione del prossimo conflitto armato. Gli orchi sono noti per possedere " "un rudimentale sistema di scrittura – di solito col sangue – che viene " "tuttavia usato principalmente per scambiare ingiurie o minacce tra i " "capitribù.\n" "\n" "Le società degli orchi sono basate sulla forza e poco altro: è la forza che " "determina la ragione, perciò un capo comanda e sopravvive finché nessuno " "riesce a strappargli il titolo. Una lotta costante per il potere freme tra i " "potenziali capitribù. Un condottiero degli orchi raramente vive più di " "qualche anno per godersi la sua autorità assoluta, prima di venire ucciso " "per la successione al suo ruolo – anche se la storia riporta importanti " "eccezioni. Gli orchi non hanno un particolare codice d’onore e, anche se " "un’indiscussa dimostrazione di forza bruta è di norma il metodo preferito " "per fare sfoggio del proprio potere, l’assassinio, l’avvelenamento e gli " "attacchi alle spalle sono metodi perfettamente validi per conseguire i " "propri scopi.\n" "\n" "Gli orchi vivono perlopiù nelle aree rurali, spesso ai piedi delle colline o " "delle regioni montuose, a volte nelle caverne. Non coltivano la terra né " "allevano animali, ma sono abili cacciatori, data la loro stazza fisica e la " "loro brutalità. Grazie alla forza del loro numero, sono in grado di " "eliminare virtualmente dalla regione ogni preda più grossa di un roditore in " "relativamente poco tempo. Per questo motivo e per il loro potere instabile, " "le tribù degli orchi tendono a condurre una vita semi-nomade e non rimangono " "mai troppo a lungo in uno stesso posto. Le tribù più grandi possono " "stabilirsi saldamente in una regione per anni, o persino decenni, e " "costruire grandi accampamenti che somigliano quasi a città, ma persino " "questi possono essere smontati facilmente e abbandonati qualora sia " "necessario spostare l’orda.\n" "\n" "I più vecchi orchi di cui si hanno notizie hanno tra 50 e 60 anni di età, ma " "pochissimi individui vivono per due o tre decenni prima di incontrare la " "loro fine in guerra o per mano di uno della loro razza. Gli orchi più vecchi " "sono spesso sciamani, che sono forse gli unici individui che la maggior " "parte della loro razza considera fidati e neutrali. Le origini di " "quest’usanza sono sconosciute, dato che gli sciamani non hanno una " "partecipazione diretta nella società degli orchi, ma agiscono solo da " "consiglieri – cosa che gli orchi non tendono in altre circostanze a " "tollerare. Gli sciamani sono per molti versi il contrario degli altri orchi: " "sono spesso fisicamente decrepiti e deboli e inoltre scarsi nel " "combattimento in confronto a loro. \n" "\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:344 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Gli orchi più deboli della cucciolata tendono a specializzarsi in altri " "campi, come il tiro con l’arco oppure l’assassinio." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:353 msgid "race^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:354 msgid "race+female^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:355 msgid "race^Trolls" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:356 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long " "lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish " "successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather " "simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot " "even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that " "have before hunted them. These new recruits are then directed to attack " "whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether " "previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for " "the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the " "animosity between these two races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "I troll sono creature antiche, nonché una delle prime razze conosciute a " "popolare il Grande Continente. Sono grossi, lenti, ingenui e vivono " "estremamente a lungo in profonde caverne o sulle cime delle montagne più " "alte. Caratteristica distintiva dei troll è una vitalità interiore che li " "sostiene e li guarisce da dentro: per questo motivo vivono in modo molto " "diverso rispetto a quasi tutte le altre creature note. I troll hanno ben " "pochi bisogni reali: richiedono pochissimo cibo ed acqua, quindi sono poco " "incentivati a perseguire qualcosa che non sia la protezione dalle creature a " "loro ostili. D’altra parte, ciò significa che raramente debbano preoccuparsi " "di qualcosa e possono trascorrere quindi la maggior parte del loro tempo " "dormendo o meditando. I troll hanno una curiosa affinità con la natura: non " "si relazionano con gli esseri viventi come fanno gli elfi, bensì con la " "terra e la roccia. Provano inoltre una certa curiosità per ciò che li " "circonda e parecchi giovani cuccioli adorano perfino viaggiare e scoprire il " "mondo. Quando i troll invecchiano, tendono a diventare sempre più passivi, " "perdono gradualmente interesse per l’ambiente circostante e trascorrono " "sempre più tempo dormendo in un angolo tranquillo della loro caverna. Alla " "fine la scintilla della vita si affievolisce e i loro corpi si tramutano " "lentamente in statue di pietra.\n" "\n" "Molti considerano i troll come poco più di un’altra razza di mostri " "selvaggi. Quest’idea sbagliata ma assai diffusa è in parte alimentata dagli " "orchi per convincere i troll ad unirsi ai loro eserciti. Poiché sono " "creature piuttosto sempliciotte, i troll non comprendono le usanze delle " "altre razze e a volte nemmeno riescono a distinguerle; perciò è solitamente " "facile per una banda di orchi convincere un gruppo di troll che unirsi a " "loro sia il modo giusto per vendicarsi di chi ha dato loro la caccia in " "precedenza. Queste nuove reclute vengono poi mandate all’attacco contro " "chiunque si trovi al momento in conflitto con gli orchi, siano essi i " "precedenti nemici dei troll oppure no, aumentando quindi il numero di nemici " "dei troll ingannati. I nemici più comuni dei troll sono i nani: l’animosità " "tra le due razze ha origini antiche.\n" "\n" "
text='Geografia'
\n" "I troll popolano le montagne del Grande Continente da più tempo rispetto ai " "nani emigrati qui. È facile avvistare dei troll sulle catene montuose a nord " "e ad est di Wesnoth, e dovunque vi sia un’orda di orchi in viaggio." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:376 msgid "race^Undead" msgstr "Non-morto" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:377 msgid "race+female^Undead" msgstr "Non-morta" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:378 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Non-morti" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:379 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be " "reanimated into constructs of varying character — resurrection of the " "physical form often results in a minion that obeys its master without " "question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at " "least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these " "constructs are sustained and controlled without continuous effort from the " "necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance " "to their creations, instead allowing them a small degree of independence to " "function autonomously in line with the provided commands. However, when left " "unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even " "turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require " "periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, " "particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of " "inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve " "between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance " "between control over their servants and allotting them free will — the " "source of their individual powers.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "I non-morti non sono in realtà una singola razza di creature, anche se " "spesso vengono trattati come se lo fossero. Quasi tutte le creature " "ordinarie possono essere rianimate da un negromante sufficientemente abile e " "risorgere come costrutti di varia natura: la resurrezione della forma fisica " "spesso si traduce in un servitore che obbedisce a chiunque li abbia creati " "senza porsi domande né dubbi, mentre la manifestazione di un’anima di solito " "produce un servitore con almeno un minimo di pensiero. Uno dei più grandi " "misteri della negromanzia è come tali costrutti vengano animati e " "controllati senza uno sforzo costante da parte del negromante. La maggior " "parte di loro non esercita una manutenzione o un controllo costante sulle " "proprie creazioni, consentendo loro un piccolo grado di indipendenza per " "agire autonomamente in linea con le istruzioni impartite. Tuttavia, se " "lasciati incontrollati, alcuni non-morti ottengono abbastanza indipendenza " "non solo da liberarsi ma persino da ribellarsi e attaccare i propri padroni. " "Di conseguenza, anche se persino i non morti minori richiedono una " "manutenzione periodica, questa è particolarmente necessaria per quelli più " "potenti, in particolare per i grandi spiriti o per i cavalieri della morte, " "che possiedono un alto grado di volontà intrinseca. In questi casi, la " "negromanzia diventa una battaglia di determinazione fra il mago e il suo " "seguace. Il negromante deve mantenere un delicato equilibrio tra il " "controllo sui propri servitori e l’assegnazione del libero arbitrio, la " "fonte dei loro poteri individuali.\n" "\n" "La negromanzia è limitata quasi solo agli uomini. Persino le leggende delle " "razze più inclini all’uso della magia, come elfi e nereidi, raccontano di " "pochissimi individui tra la loro gente ad aver mai approfondito l’arte della " "magia nera. Si suppone che la negromanzia richieda una maggiore adattabilità " "e una mente aperta, le cui massime espressioni si possono trovare più " "comunemente tra gli uomini. Lo scopo ultimo della maggior parte dei " "negromanti è quello di rivolgere contro di sé l’arte stessa di conservare e " "incanalare la vita, per alterare se stessi a qualsiasi costo e sfuggire per " "sempre alla morte, conservando la propria mente e il proprio spirito.\n" "\n" "
text='Geografia'
\n" "Anche se i signori non-morti giunsero in numero significativo sul Grande " "Continente solo in seguito al viaggio di Haldric I, elfi e nani ne avevano " "già sentito parlare in precedenza." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:392 msgid "race^Wolf" msgstr "Lupo" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:393 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Lupa" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:394 msgid "race^Wolves" msgstr "Lupi" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:395 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "I lupi sono dei canidi predatori, facilmente incontrabili nelle terre " "selvagge. Veloce, coriaceo e resistente, un lupo solitario è perfettamente " "in grado di mutilare o uccidere con facilità dei civili o dei soldati male " "addestrati, ma la loro natura li spinge a viaggiare in branchi e ad " "attaccare in modo organizzato, cosa che li rende particolarmente temibili " "per i viaggiatori. Tendono a stare alla larga dalla civiltà, sebbene " "occasionalmente non disdegnino di avventurarsi nelle vicinanze per predare " "del bestiame." # da correggere se, come nome della razza, stabiliamo Pumerviglio #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:404 msgid "race^Wose" msgstr "Wose" # idem come sopra #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:405 msgid "race^Woses" msgstr "Wose" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:406 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "I possenti wose risiedono nel profondo delle foreste del mondo conosciuto. A " "un occhio inesperto, non sembrano nulla più che alberi dalla strana forma, " "ancorché nobili. In qualità di guardiani della foresta, i wose hanno un " "legame con le terre boschive ancor più profondo di quello degli elfi. " "Sebbene i wose siano una razza pacifica, disturbare le antiche foreste di " "cui si prendono cura suscita la collera della natura stessa. I wose sono " "creature lente che potrebbero trascorrere secoli ferme nello stesso luogo, " "senza essere disturbate dallo scorrere del tempo.\n" "\n" "Nonostante non pratichino nessun tipo di magia, i wose intrattengono un " "profondo legame col regno delle fate. Quel poco che si sa riguardo a " "quest’antica razza deriva dagli studiosi elfici: costoro ritengono che " "questo potere mistico, a cui gli elfi più potenti hanno dedicato la loro " "vita pur di padroneggiarlo, sia insito nella natura dei wose. Questi ultimi " "non hanno alcun antenato in comune con gli alberi, nonostante l’aspetto " "simile. Si ritiene che i wose siano tra le creature più antiche al mondo, " "forse addirittura più vecchie delle stesse foreste in cui vivono, e inoltre " "si crede che il potere delle fate abbia conferito a tali esseri l’eterno " "compito di servire come guardiani delle foreste.\n" "\n" "I wose non sono minimamente bellicosi e non sono abituati a combattere; " "tuttavia, reagiscono con indiscriminata violenza se devono difendere le loro " "foreste. Fuori dalle terre boschive, i wose sono lenti e vulnerabili. A " "causa del loro stretto legame col regno delle fate, sono particolarmente " "sensibili alla magia arcana. Il duro legno che rende i wose quasi " "insensibili agli attacchi fisici li grava però di una tremenda vulnerabilità " "al fuoco. La loro spessa corteccia e la loro capacità di incanalare il " "potere delle fate per recuperare rapidamente salute se feriti consentono ai " "wose di sopravvivere agli assalti nemici abbastanza a lungo da reagire con " "una forza spropositata, celata dalla loro natura pacifica e laboriosa. " "All’interno delle foreste in cui dimorano, i wose possono scomparire tra gli " "alberi e tendere imboscate anche all’esploratore elfico meglio addestrato.\n" "\n" "La durata della vita dei wose è sconosciuta, anche se i membri più antichi " "di questa razza hanno vissuto per molti secoli, crescendo fino ad altezze " "enormi. Si crede che un wose non possa morire di morte naturale, a meno che " "non cada in battaglia. Soddisfatti di poter trascorrere i secoli ritti come " "sentinelle e disinteressati alle faccende del mondo civilizzato, i wose si " "muovono soltanto quando devono marciare in difesa del mondo naturale e delle " "foreste ove dimorano." #: src/help/help.cpp:213 msgid "Close" msgstr "Chiudi" #: src/help/help.cpp:216 msgid "Help" msgstr "Aiuto" #: src/help/help.cpp:270 src/help/help.cpp:274 msgid "Parse error when parsing help text:" msgstr "Errore di parsing durante l’analisi del testo della sezione Aiuto:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:65 msgid "Best of" msgstr "Meglio di" #: src/help/help_topic_generators.cpp:65 msgid "Worst of" msgstr "Peggio di" #: src/help/help_topic_generators.cpp:162 msgid "" "Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison." msgstr "" "I villaggi permettono ad una unità che li occupa di guarire dalle ferite o " "di essere curati dal veleno." #. TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village. #. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing. #: src/help/help_topic_generators.cpp:167 msgid "" "This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single " "hitpoint." msgid_plural "" "This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of " "poison, as if stationed in a village." msgstr[0] "" "Questo terreno permette alle unità di essere curate dal veleno, o di guarire " "dalle ferite, riguadagnando un punto-ferita." msgstr[1] "" "Questo terreno permette alle unità di guarire dalle ferite, riguadagnando " "$amount punti-ferita, o di essere curate dal veleno, come se sostassero in " "un villaggio." #: src/help/help_topic_generators.cpp:174 msgid "" "This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected " "keep." msgstr "" "Questo terreno è un castello: su di esso possono essere reclutate unità da " "una fortezza ad esso collegata." #. TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one. #: src/help/help_topic_generators.cpp:178 msgid "" "This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected " "castle hexes." msgstr "" "Questo terreno è una fortezza: un condottiero che occupa questo esagono può " "reclutare delle unità negli esagoni di tipo castello ad essa collegati." #. TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this. #: src/help/help_topic_generators.cpp:181 msgid "" "This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does " "not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex." msgstr "" "Questa insolita fortezza permette ad un condottiero di reclutare unità " "quando la occupa, ma non permette ad un condottiero che occupa una fortezza " "connessa di reclutare su questo esagono." #: src/help/help_topic_generators.cpp:194 msgid "Base Terrain: " msgstr "Terreni Base: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:214 msgid "Movement properties: " msgstr "Proprietà di movimento: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:218 msgid "Defense properties: " msgstr "Proprietà di difesa: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:298 msgid "Level" msgstr "Livello" #: src/help/help_topic_generators.cpp:359 msgid "Advances from: " msgstr "Avanza da: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:361 msgid "Advances to: " msgstr "Avanza come: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:390 msgid "Base unit: " msgstr "Unità base: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:395 msgid "Base units: " msgstr "Unità base: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:413 msgid "Variations: " msgstr "Varianti: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:437 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Razza mista" #: src/help/help_topic_generators.cpp:439 msgid "Race: " msgstr "Razza: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:509 msgid "Abilities: " msgstr "Abilità: " #: src/help/help_topic_generators.cpp:535 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Potenziamenti delle abilità: " #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:565 msgid "HP:" msgstr "PF:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:569 msgid "Moves:" msgstr "Mosse:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:574 msgid "Vision:" msgstr "Visione:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:580 msgid "Jamming:" msgstr "Disturbo:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:585 msgid "Cost:" msgstr "Costo:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation #. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent #. unpleasant line breaks (issue #3256). #: src/help/help_topic_generators.cpp:589 msgid "Alignment:" msgstr "Allineamento:" #. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. It uses #. non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256). In the #. translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language. #: src/help/help_topic_generators.cpp:596 msgid "Required XP:" msgstr "PE richiesti:" #: src/help/help_topic_generators.cpp:611 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Attacchi" #: src/help/help_topic_generators.cpp:618 msgid "unit help^Name" msgstr "Nome" #: src/help/help_topic_generators.cpp:620 msgid "Range" msgstr "Portata" #: src/help/help_topic_generators.cpp:621 msgid "Type" msgstr "Tipo" #: src/help/help_topic_generators.cpp:622 msgid "Special" msgstr "Attacchi speciali" #: src/help/help_topic_generators.cpp:704 msgid "Attack Type" msgstr "Tipo di attacco" #: src/help/help_topic_generators.cpp:705 msgid "Resistance" msgstr "Resistenza" #: src/help/help_topic_generators.cpp:734 msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Modificatori di terreno" #: src/help/help_topic_generators.cpp:738 msgid "Terrain" msgstr "Terreno" #: src/help/help_topic_generators.cpp:740 msgid "Movement Cost" msgstr "Costo di movimento" #: src/help/help_topic_generators.cpp:744 msgid "Defense Cap" msgstr "Limite Percentuale Difesa" #: src/help/help_topic_generators.cpp:749 msgid "Vision Cost" msgstr "Costo di visione" #: src/help/help_topic_generators.cpp:753 msgid "Jamming Cost" msgstr "Costo di disturbo" #~ msgid "" #~ "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " #~ "better.\n" #~ "\n" #~ "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a " #~ "unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit " #~ "with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times " #~ "the difference in their levels." #~ msgstr "" #~ "Quest’unità può comandare le unità del suo esercito accanto a lei, " #~ "facendole combattere meglio.\n" #~ "\n" #~ "Le unità di livello inferiore ad essa adiacenti infliggeranno più danni " #~ "in battaglia. Quando un’unità di livello inferiore si trova accanto ad " #~ "un’unità alleata con l’abilità “comando” e ingaggia un combattimento, i " #~ "suoi attacchi causano il 25% di danni in più moltiplicati per la " #~ "differenza di livello." # da correggere se localizziamo il titolo #~ msgid "The Battle for Wesnoth Help" #~ msgstr "Aiuto per The Battle for Wesnoth" #~ msgid "• text='Green' if it hasn’t moved this turn." #~ msgstr "" #~ "• text='Verde' se l’unità non si è mossa in questo turno." #~ msgid "" #~ "• text='Yellow' if it has moved, but could still move " #~ "further or attack." #~ msgstr "" #~ "• text='Gialla' , se l’unità è stata già mossa ma può ancora " #~ "muoversi o attaccare."