# Russian translations for Battle for Wesnoth package. # Copyright (C) 2007 Wesnoth development team # This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # Automatically generated, 2004. # Azamat H. Hackimov , 2006, 2007. # Translators: # Alexandr Menovchicov (VaM) - orders@kypi.ru # Sergey Khlutchin (Khlut) - Sergey.Khlutchin@gmail.com # O_o , 2010. # Fedor Khodkov , 2014 msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: wesnoth.po\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2021-06-20 15:00+0300\n" "PO-Revision-Date: 2020-07-26 23:18+0300\n" "Last-Translator: Artem Khrapov \n" "Language-Team: \n" "Language: ru\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && n" "%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n" "X-Generator: Poedit 2.4\n" "X-Poedit-SourceCharset: utf-8\n" "X-Poedit-Bookmarks: 120,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n" #. [time]: id=underground #. [editor_times]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:495 #: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:109 msgid "Underground" msgstr "Подземелье" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "heals +4" msgstr "лечит +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "female^heals +4" msgstr "лечит +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Лечит соседних дружественных бойцов в начале своего хода.\n" "\n" "Боец получает от лекаря до 4 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на " "текущем ходу.\n" "Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:39 #: data/core/macros/abilities.cfg:28 msgid "heals +8" msgstr "лечит +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40 #: data/core/macros/abilities.cfg:29 msgid "female^heals +8" msgstr "лечит +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов быстрее, чем " "это обычно возможно на поле боя.\n" "\n" "Боец получает от лекаря до 8 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на " "текущем ходу.\n" "Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя." #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Редактор карт и сценариев" #. [section]: id=editor_mode_terrain #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:257 msgid "Terrain Editor" msgstr "Редактор местности" #. [section]: id=editor_mode_scenario #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:269 #, fuzzy #| msgid "Map/Scenario Editor" msgid "Scenario Editor" msgstr "Редактор карт/сценариев" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:28 msgid "Paint Tool" msgstr "Инструмент «кисть»" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:41 msgid "Paint single hexes." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:42 msgid "Paint seven hexes at a time." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:43 msgid "Paint nineteen hexes at a time." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45 msgid "Paint three hexes in a line." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:52 msgid "Fill Tool" msgstr "Инструмент «заливка»" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:53 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one.\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Select Tool" msgstr "Инструмент выбора" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-" "selection buttons below the menu bar.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse " "cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n" "• Control+mouse click: Unselect hexes.\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:78 msgid "Select single hexes." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:79 msgid "Select seven hexes at a time." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:80 msgid "Select nineteen hexes at a time." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82 msgid "Select three hexes in a line." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:89 msgid "Clipboard and Paste Tool" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:90 msgid "" "Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n" "\n" "Hexes can be cut or copied to the clipboard using the " "dst='editor_tool_select' text='Select Tool'.\n" "\n" "The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a " "mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with " "the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as " "the in-game undo function.\n" "\n" "The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:97 msgid "Rotate clockwise by 60°." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:98 msgid "Rotate counter-clockwise by 60°." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:99 msgid "Flip horizontally" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:100 msgid "Flip vertically" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:107 #, fuzzy #| msgid "Starting Positions Howto" msgid "Starting Locations Tool" msgstr "Описание стартовых позиций" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:109 msgid "" "Defines the side leader starting position.\n" "\n" "This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named " "special locations. Both types of location are enabled in both dst='.." "editor_mode_terrain' text='Terrain Editor' and dst='.." "editor_mode_scenario' text='Scenario Editor' modes. The location names " "are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place " "that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and " "the editor will only allow one location per hex.\n" "\n" "To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor " "palette, and enter the name. These names must start with a letter and may " "contain numbers and underscores.\n" "\n" "More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a " "number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player " "10”.\n" "\n" "Named locations can be accessed from WML using the Standard Location " "Filter’s text='location_id='. Player starts can also be " "accessed from WML using text='location_id=1', " "text='location_id=2', etc — use only the number, without " "adding “Player ” in front of the number.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that " "location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in " "the editor palette." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:129 msgid "Label Tool" msgstr "Инструмент «метка»" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:130 msgid "" "Put text labels on the map.\n" "\n" "• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an " "existing one.\n" "• Right-click deletes.\n" "• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are " "implemented in the scenario using WML’s text='[label]' tag." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:145 msgid "Item Tool (Scenery Tool)" msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:146 msgid "" "The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and " "monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n" "\n" "text='Note:' the tool doesn’t support deleting items once " "placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by " "editing the generated WML file.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part " "of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s " "text='[item]' tag." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:159 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Инструмент «деревня»" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:160 msgid "" "This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The " "villages must first be placed on the terrain with the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'.\n" "\n" "• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n" "• Right-click will set the village back to unowned.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is " "stored by adding WML text='[village]' tags to the " "appropriate text='[side]'." msgstr "" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:174 msgid "Unit Tool" msgstr "Инструмент «боец»" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:175 msgid "" "Place units belonging to the currently-selected side.\n" "\n" "• Left-click will place a unit.\n" "• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n" "• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains " "a unit.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[unit]' tags to the appropriate " "text='[side]'." msgstr "" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:190 msgid "Named Areas" msgstr "Названные области" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:191 msgid "" "This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard " "Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the " "area’s id in the filter’s text='area=' attribute. For " "example:\n" "\n" "• assigning a local time zone to this set of hexes\n" "• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to " "them\n" "\n" "To use the tool:\n" "\n" "• select hexes using the dst='editor_tool_select' text='select tool'\n" "• in the Areas menu, select Add New Area\n" "• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n" "• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for " "the area\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[time_area]' tags to the scenario. Although the tag’s " "name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes " "without needing to change the time-of-day schedule in the area." msgstr "" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:212 msgid "Playlist Manager" msgstr "Менеджер плэйлиста" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:213 msgid "" "Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to " "enable them.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[music]' tags to the scenario." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:223 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Редактор карт/сценариев" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:224 msgid "" "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor' " "option at the title screen.\n" "\n" "
text='Editing Modes'
\n" "\n" "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar to " "a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " "locations'.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " "dst='editor_tool_label' text='labels', " "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' " "at the start of the scenario. There’s also a dst='editor_playlist' " "text='playlist manager' for the music.\n" "\n" "text='Warning: the Scenario Mode is buggy in 1.14.' Improving " "it is one of the main blockers for the 1.16 release, however in 1.14 its " "quality is far below that of the game and the terrain mode." msgstr "" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:238 msgid "" "
text='What you do *not* get'
\n" "\n" "• Exactly the same map rendering as in-game\n" "\n" "The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, " "because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain " "hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into " "mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "\n" "The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. " "Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use " "terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which " "have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their " "terrains." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:258 msgid "" "The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " "application.\n" "\n" "The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " "toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " "dst='editor_palette' text='Palette'.\n" "\n" "When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " "resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer " "“Create Game” dialog." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:270 msgid "" "The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, " "such as areas and scenery items. Most scenarios will still require " "additional WML to be written using a different tool; the scenario editor " "does not support scripting the scenario’s events." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:272 msgid "" "
text='Checking whether the editor is in scenario mode'
\n" "\n" "You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n" "\n" "• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n" "• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:279 msgid "" "
text='Entering scenario mode'
\n" "\n" "To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” " "menu.\n" "\n" "If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from " "the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n" "\n" "To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from " "the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)." msgstr "" #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:287 msgid "" "
text='The files: .map and .cfg'
\n" "\n" "The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) or " "a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved inside " "the .cfg file; there is no separate .map file. If you start editing in " "terrain mode and then switch to scenaro mode then an old .map file might " "remain, but this is not updated by the scenario editor.\n" "\n" "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ." "cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will " "open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that use a " "separate .map file (which can't be created by the scenario editor), the " "editor may follow the link and open the corresponding .map in terrain-only " "mode, as if the .map file was chosen in the file selector." msgstr "" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:299 msgid "Using a separate file for WML events" msgstr "" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:300 msgid "" "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by " "the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have " "been edited by hand.\n" "\n" "Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and closing " "[/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-on), then " "those tags need to be added; there is more detail about this in the " "dst='editor_map_format' text='map file format' documentation.\n" "\n" "One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, " "which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This " "separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such " "as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like " "this:\n" "\n" "
text='For Wesnoth 1.14'
\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" "• scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in " "these four lines:\n" " ◦ [scenario]\n" " ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" " ◦ [/scenario]\n" " ◦ [+scenario]\n" "\n" "The first three of those lines insert the scenario-generated file inside a " "[scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario tags " "will be combined, with attributes in the second one overriding attributes in " "the first one.\n" "\n" "
text='1.16 and later'
\n" "\n" "If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new features " "to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-on’s name " "within the .cfg files.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " "which makes “map_file” search the “maps” directory.\n" " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" "• scenarios/01_Forest.cfg\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"map_from_01.cfg\"” to " "load that file" msgstr "" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:338 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Использование Маски Редактора" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:339 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Маски накладываются на основную карту. Это можно использовать для создания " "нескольких сценариев на одной локации." #. [topic]: id=editor_time_schedule #. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser #: data/core/editor/help.cfg:347 #, fuzzy #| msgid "Time Schedule Editor" msgid "ToD and Schedule Editor" msgstr "Редактор времени" #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:348 msgid "" "This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview " "and the schedule editor.\n" "\n" "In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different " "times of day.\n" "\n" "In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for " "dst='editor_named_area' text='time areas'." msgstr "" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:359 msgid "Editor Palette" msgstr "Палитра редактора" #. [topic]: id=editor_palette #. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:361 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes " "to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n" "\n" "text='Filter'\n" "\n" "There is a filter function to show only a subset of the available items — " "this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the " "graphic changes depending on what is selected. Examples:" msgstr "" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:366 msgid "Show all kinds of terrain" msgstr "" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:367 msgid "Show only water terrains" msgstr "" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:368 msgid "Show only villages" msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:379 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Формат карт Веснота" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:380 msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files." msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:382 msgid "" "
text='Native'
\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "only non-terrain information provided by the map syntax is the set of " "locations created by the dst='editor_tool_starting' text='Starting " "Locations Tool'. The files can be edited with a general purpose text " "editor like notepad.\n" "\n" "These files can be used directly for multiplayer games, the number of " "players is automatically determined by the number of starting positions. " "When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom " "Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to " "refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map " "appears.\n" "\n" "These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML " "providing additional information such as teams, custom events, and complex " "side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— supported since Wesnoth " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— a WML preprocessor " "include'\n" "\n" "The text='map_file' method is preferred over using a " "preprocessor include." msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:395 msgid "" "
text='Embedded'
\n" "\n" "The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the " "text='map_data' attribute. In other words, in the place " "that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include " "method.\n" "\n" "
text='Using Embedded Format in Terrain Mode'
\n" "\n" "If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then " "it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the " "editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the " "content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but " "this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window " "menu." msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:403 msgid "" "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" "\n" "In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded map " "data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files " "created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with " "files that have been edited by hand; problems can be avoided by " "dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgstr "" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:407 msgid "" "
text='Which scenario files use the [scenario] tag'
\n" "\n" "Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario " "element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] " "tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios " "subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to " "include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are " "ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail to " "parse as a scenario are ignored, and files must not contain the [scenario][/" "scenario] tags.\n" "\n" "The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-on. " "Typically each scenario has its own .cfg file, however this is unnecessary - " "all of the WML in an add-on will be combined by the preprocessor, it doesn’t " "matter whether the add-on is written as separate files or not. The engine " "needs the [scenario]...[/scenario] (or [multiplayer]...[/multiplayer]) tags " "to know which WML is part of each scenario." msgstr "" #. [editor_times]: id=deep_underground #. [time]: id=deep_underground #: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:121 msgid "Deep Underground" msgstr "Глубокое подземелье" #. [editor_times]: id=indoors #. [time]: id=indoors #: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:101 msgid "Indoors" msgstr "Внутри" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Энциклопедия" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "dst='..geography' text='География'" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "География" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Аркан-тория" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Река, берущая исток в dst='heart_mountains' text='Горах Сердца' и " "текущая на восток, к Листре." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Великая Река" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "Великая Река служит границей между dst='kingdom_wesnoth' " "text='Королевством Веснот' и dst='northlands' text='Северными " "землями'. Вблизи dst='elensefar' text='Эленсефара' она " "впадает в dst='great_ocean' text='Великий Океан'." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Великий Океан" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Лежит к западу от dst='great_continent' text='континента'; в него " "с конце концов впадают все реки. Далеко на западе Великого океана расположен " "огромный архипелаг dst='morogor' text='Морогор'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Морогор" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Архипелаг, расположенный где-то в dst='great_ocean' text='Великом " "океане' к западу от dst='green_isle' text='Зелёного острова' и к востоку от dst=old_continent text='Старого континента'.\n" "В основном населён dst='..race_drake' text='дрэйками'.\n" "Центральный остров архипелага также называется «Морогор»." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Зелёный Остров" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Большой остров, лежащий в dst='great_ocean' text='Великом Океане'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Старый континент" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Лежит к западу от dst='morogor' text='Морогора' посреди " "dst='great_ocean' text='Великого океана'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Большой континент" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Материк, на котором находится dst='kingdom_wesnoth' text='Королевство " "Веснот'. Западное побережье омывается dst='great_ocean' " "text='Великим Океаном'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "Ирдия" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "Мир, где находится королевство dst='kingdom_wesnoth' text='Веснот', называется «Ирдией». Это название, впрочем, редко упоминается во " "эпоху, к которой относится наша главная карта. Обитатели обычно говорят " "«мир» или, поэтично, «большой зелёный мир»." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Королевство Веснот" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " "dst='great_river' text='Great River' to the north, the shore of " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Aethenwood to " "the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter " "Swamp to the southeast.\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Королевство Веснот расположено на севере срединной части " "dst='great_continent' text='Большого континента'. В нём " "происходит действие большинства кампаний основной ветки игры. На севере " "королевство ограничено dst='great_river' text='Великой рекой', на " "западе — побережьем dst='great_ocean' text='океана', на " "dst='southwest_elven_lands' text='юго-западе' — лесом Этенвуд, а " "на юго-востоке — Горькой трясиной.\n" "\n" "За рекой Этен, к югу от форта Тан, лежит пограничная область Веснота. На юге " "(за пределами карты), она ограничена глухими чащами лесов, чьим северным " "продолжением можно считать Этенвуд.\n" "\n" "
text='Значимые города:'
\n" " • Велдин: столица Веснота.\n" " • Алдрил: город в заливе Жемчуга.\n" " • Порт Черноводье: город к югу от залива Жемчуга.\n" " • Карцин: лежит между Седым лесом и Великой рекой.\n" " • Дан-Тонк: крупнейший город Веснота, расположен в самом сердце страны, " "к северо-западу от Велдина.\n" " • Сорадок: северная застава Веснота, обеспечивает власть над слиянием " "Великой реки и реки Велдин.\n" " • Форт Тан: южная застава, удерживает переправу между севером и югом " "через реку Этен.\n" " • Таф: важный город к северу от Дан-Тонка, утверждает власть над дикими " "землями вокруг восточных склонов Бурых холмов и над равнинами к северу от " "переправы Абез.\n" "\n" "
text='Заметные особенности рельефа:'
\n" " • Грифонья гора: дом легендарных грифонов.\n" " • Переправа Абез: мелководье на Великой реке, обычно ей заведуют войска " "Веснота.\n" " • Река Велдин: южное ответвление Великой реки.\n" " • Большая Срединная равнина: область, ограниченная Велдином, Дан-Тонком " "и фортом Тан, житница Веснота и дом большинства его жителей.\n" " • Низкие холмы: холмистая местность на границе Большой Срединной " "равнины, здесь разводится большинство домашних животных Веснота и ведётся " "большая часть сельского хозяйства.\n" " • Бурые холмы: Пустоши вокруг Грифоньей горы; малонаселённые и порой " "весьма опасные.\n" " • Конные луга: область стелющихся равнин к югу от Великой реки, с запада " "их окружает Глинов лес, на востоке — река Велдин; южная часть переходит в " "Срединную равнину. Дом могучих Кланов; здесь разводят лучших лошадей в " "Весноте.\n" " • Эстмаркские холмы: протяжённая гряда к югу от Великой реки и к востоку " "от реки Велдин. В северной части, примыкающей к реке Велдин, время от время " "селились веснотцы, но королевство едва успевает за ними следить, так что в " "этой части процветает преступность.\n" " • Глинов лес: иногда Королевский лес; назван в честь одного из сыновей " "Хальдрика Второго.\n" " • Седой лес: большой лес посреди диких веснотских земель, лежит между " "Карцином и Алдрилом; большинство считает, что он проклят." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Эленсефар" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the dst='great_river' " "text='Great River' to the north, a loosely defined line with Wesnoth " "to the east, the Bay of Pearls to the south, and the dst='great_ocean' " "text='ocean' to the west. More information is found in the historical " "narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River " "delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Эленсефар — иногда провинция dst='kingdom_wesnoth' text='Веснота', иногда — независимое государство, а иногда — часть федерации с " "Веснотом. На севере ограничен dst='great_river' text='Великой рекой', на востоке — едва очерченным рубежом с Веснотом, на юге — заливом " "Жемчуга, на западе — dst='great_ocean' text='океаном'. О его " "нелёгкой судьбе можно узнать больше из истории Веснота.\n" "\n" "
text='Значимые города:'
\n" " • Эленсефар: столица, расположен на острове в устье " "dst='great_river' text='Великой реки'.\n" " • Карцин: город на границе с Веснотом, спорная земля.\n" "\n" "
text='Заметные особенности рельефа:'
\n" " • dst='great_river' text='Великая река': в этих местах она " "настолько широка, что переплыть её можно только на корабле." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Северные земли" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of dst='elensefar' " "text='Elensefar', where these villages were located, was named the " "Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Heart Mountains': A virtually " "impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': The river that " "comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called " "Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • dst='great_river' text='Great River': The origin of this " "river is somewhere in the east of the northern lands." msgstr "" "В Северных землях нет единого правительства. Их населяют разрозненные группы " "орков, гномов, людей-кочевников, а порой и эльфов. Северная и восточная " "граница не определена, на юге граница проходит вдоль dst='great_river' " "text='Великой реки', а на западе — dst='great_ocean' " "text='Великого океана'.\n" "\n" "
text='Значимые города:'
\n" " • Гламдрол: столица племени орков.\n" " • Весмир: здесь расположен Калиан — эльфийский Совет.\n" " • Гномьи Врата: город, населённый как людьми, так и гномами неподалёку " "от Кналга, на юге гор Сердца. Крупное сосредоточение торговли.\n" " • Даллбен и Делвин: изначально эти деревни построили человеческие " "поселенцы, которые пересекли Великую реку во времена Золотого века Веснота. " "Ныне заброшены. Лесистую местность к северо-востоку от dst='elensefar' " "text='Эленсефара', где находились эти деревни, люди называли " "провинцией Аннувин; эльфам же она была известна как Весмир.\n" "\n" "
text='Заметные особенности рельефа:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Горы Сердца': Почти что " "непреодолимый хребет между речной долиной и Северными равнинами.\n" " • Сердечные Клыки: особенно неприступная местность с высокими пиками к " "юго-западу от озера Вруг и к северу от леса Весмир. Самая негостеприимная и " "опасная часть гор Сердца: здесь проживают одни отшельники, безумцы и " "колдуны.\n" " • Болото Ужаса: огромная трясина между горами Сердца и Великой рекой. " "Опасное место с дурной славой.\n" " • Озеро Вруг: большое горное озеро; река, которая из него вытекает — " "единственный проход через Северные горы.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Аркан-Тория': река, которая " "вытекает из озера Вруг. Это эльфийское название; люди зовут её Лонглиер.\n" " • Река Листра: северный приток Великой реки; в неё впадает Аркан-Тория.\n" " • Лес Линтанир: самая южная часть Великого Северного леса, колоссальной " "чащи, северные и восточные рубежи которой ведомы одним лишь эльфам. Редко " "когда люди добираются до их столицы, Элензирии.\n" " • dst='great_river' text='Великая река': где-то на востоке " "Северных земель затерялся исток этой реки." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Южные эльфийские земли" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Эльфы Южных лесов отделены от северных собратьев и лишь изредка имеют дело с " "ними и большинством других народов. На западе их владения ограничены " "dst='great_ocean' text='океаном', на юге и юго-востоке — Черной " "рекой, на севере — землями Веснота, а на востоке — провинцией Керлат.\n" "\n" "
text='Значимые города:'
\n" " • Неизвестны.\n" "\n" "
text='Заметные особенности рельефа:'
\n" " • Этенвуд (или Этенский лес): крупнейший южный лес — он простирается " "далеко на юг. Здесь живут dst='..race_elf' text='эльфы'. " "Обитатели Керлата прозвали южную часть леса Саутвуд, хотя эльфы не делают " "такого различия.\n" " • Черный лес: древний лес, о котором известно очень мало, его давным-" "давно покинули эльфы." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Горы Сердца" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Почти непроходимый барьер между dst='arkan_thoria' text='речной' " "долиной и dst='far_north' text='Северной равниной'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Крайний Север" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Холодный, суровый и неприступный Крайний Север — историческая родина " "Оркского Кланната. Он лежит к северу от dst='heart_mountains' text='гор " "Сердца', которые орки зовут Наггид-Даргор и (без всяких оснований) " "считают своими. На востоке поселились Свободные племена Дикой степи, который " "откололись от Кланната и бродят вместе с людьми-варварами, дерутся с Высшими " "эльфами Северных равнин (в людских землях они известны как Северные эльфы). " "Сами же Высшие эльфы живут дальше к востоку, где по слухам у них большое " "королевство.\n" "\n" "
text='Значимые города:'
\n" " • Бараг Гор, родной город Совета орков\n" " • Биток\n" " • Борстеп\n" " • Лмариг\n" " • Мелмог\n" " • Престим\n" " • Тиригаз\n" " • Фарзи\n" " • Дорест, самый северный город людей\n" "\n" "
text='Заметные особенности рельефа:'
\n" " • Черная Трясина\n" " • Горы Дорт\n" " • Горы Хааг\n" " • Зелёный лес\n" " • Лес Безмолвия\n" " • Лес Телиен\n" " • Река Оумф\n" " • Река Борк\n" " • Морозная пустошь\n" " • Бесплодные равнины" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:10 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Время суток" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95 msgid "Introduction" msgstr "Введение" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167 msgid "Gameplay" msgstr "Игра" #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:457 msgid "Traits" msgstr "Особенности" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118 msgid "Units" msgstr "Бойцы" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138 msgid "Abilities" msgstr "Способности" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147 msgid "Weapon Specials" msgstr "Особенности оружия" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127 msgid "Eras" msgstr "Эры" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:472 msgid "Terrains" msgstr "Местности" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:525 msgid "Add-ons" msgstr "Аддоны" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:598 msgid "Commands" msgstr "Команды" #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:96 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "text='Битва за Веснот' — это пошаговая стратегическая игра " "в стиле фэнтези, немного непохожая на современные стратегические игры. В то " "время как другие игры усложняют правила и игровой процесс, " "text='Битва за Веснот', наоборот, упростила их. Однако от " "этого игра не становится легче, напротив — из простых правил вырастает " "богатство стратегий: игре легко обучится, но достигнуть высот в ней под силу " "не каждому.\n" "\n" "На соседних страницах изложено все, что вам нужно знать, чтобы играть в " "Веснот. Новые сведения будут добавляется к различным категориям в ходе игры, " "по мере того как вы будете сталкиваться с ее новыми особенностями. Чтобы " "получить более подробную информацию об особых случаях и исключениях, " "проследуйте по приведенным ссылкам." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:106 msgid "About the Game" msgstr "Об игре" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:107 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Действие игры разворачивается на поле, поделенном на шестигранные ячейки, " "где Ваши бойцы сражаются против бойцов, контролируемых компьютером или " "Вашими друзьями, которые могут тоже играть за тем же компьютером (режим " "горячего кресла), или другими игроками из Вашей сети, или игроками со всего " "мира.\n" "\n" "Каждая из этих битв называется text='сценарием', которые " "могут быть слиты вместе, чтобы сделать text='кампании'. " "Помимо кампаний, которые поставляются с игрой, Веснот поддерживает " "пользовательский контент, и на сервере Аддонов находятся сотни " "пользовательских карт, кампаний, эр, фракций и ресурсов (которые зачастую " "даже намного интереснее, чем те, что поставляются по умолчанию, прим. " "пер.).\n" "\n" "Игра использует язык программирования Wesnoth Markup Language (WML), что " "позволяет пользователям создавать свой собственный контент, а также " "полнофункциональный редактор карт и сценариев для создания собственных " "сражений.\n" "\n" "Как проект text='Битва за Веснот' начал свое существование " "в 2003 году и с тех пор тысячи волонтеров приняли участие в его развитии." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:119 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "В этом разделе будут перечислены все типы бойцов, с которыми вы столкнётесь, " "исследуя мир Веснота. Когда вы сталкиваетесь с новым бойцом в кампании или " "мультиплеере, он будет добавлен в подраздел своей расы; вы можете посмотреть " "его страницу, когда захотите. Страница бойца содержит общее описание, " "статистику, атаки, сопротивление, а также значения скорости и защиты.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Фракция - это собрание бойцов и лидеров. За фракцию играет игрок в " "многопользовательской игре.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:130 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Эра - это собрание фракций, созданных для игры одна против другой. Кроме эры " "по умолчанию, которая идет вместе с игрой, существует множество других эр, " "созданных самими игроками, доступных для скачивания в разделе Аддоны.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:139 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Определённые способности бойцов напрямую воздействуют на других бойцов, или " "меняют их взаимодействие с третьими. Эти способности будут появляться здесь " "по мере того, как вы будете их встречать. На каждой странице будет указано, " "какие бойцы (из числа уже открытых) имеют эту способность.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Некоторые виды оружия имеют особые свойства, которые увеличивают " "эффективность атаки этим оружием. Когда вы видите оружие с новой " "особенностью в кампании или мультиплеере, она добавляется в этот список; вы " "можете увидеть её страница, когда захотите. На каждой странице " "рассказывается, что эта особенность делает и у каких (известных вам) бойцов " "она есть.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:157 msgid "Unknown Unit" msgstr "Неизвестный боец" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Этот боец Вам пока неизвестен. Вы должны встретить его в игре, чтобы увидеть " "его описание." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:168 msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Игровой процесс Веснота состоит из серии сражений, так называемых " "text='сценариев', где Ваши войска противостоят силам одного " "или нескольких противников. Несколько сценариев, которые следуют друг за " "другом и рассказывают историю, составляют text='кампании'. " "В кампании Вы часто должны играть более внимательно, чтобы сохранить свои " "лучшие войска для повторного использования в последующих сценариях.\n" "\n" "Интерактивное text='Обучение' знакомит Вас с основами игрового " "процесса Веснота в ходе сценария. Большая часть материала обучения " "объясняется более углубленно на этих страницах, так что Вы всегда можете " "обратиться сюда, если что-то забыли.\n" "\n" "После того, как вы освоите азы, попробуйте кампании для новичков, такие как " "text='Наследник престола' или text='Южная Стража'. Полный список установленных кампаний может быть найден через кнопку " "text='Кампании' в главном меню. Так как Веснот может оказаться " "довольно трудным, Вы можете начать с легкого уровня сложности, прежде чем " "переходить на более высокие.\n" "\n" "Кампании разделяются по text='мастерству игры' и " "text='уровню сложности'. К примеру, text='Наследник " "престола' — это кампания для ‘начинающих’, она имеет несколько " "уровней сложности: ‘Новичок’, ‘Нормальный’, и ‘Сложный’. Чем выше уровень " "мастерства кампании, тем выше требования к умелому использованию игровой " "механики. Например, dst='movement' text='зон контроля' и " "dst='time_of_day' text='времени суток'. Уровень сложности " "показывает, насколько непросто будет преодолеть сценарии опытному игроку: на " "более высоких уровнях сложности будет труднее выполнить условия победы и это " "потребует более искусной игры. Как правило, на высокой сложности противникам " "даётся больше золота, бойцов высокого уровня, замок большего размера и так " "далее." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Основы игрового процесса'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Играя, помните, что можно навести указатель мыши на любой объект — например, " "на информацию в строке статуса — и тогда появится краткое описание этого " "объекта. Это особенно полезно при изучении новых dst='.." "abilities_section' text='способностей'." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Победа и поражение" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "После победы в сценарии карта станет серой и кнопка text='Конец хода' превратится в text='Закончить сценарий'. Перед тем как " "продолжить, Вы можете, например, сохраниться, или пообщаться в чате с " "другими игроками (в многопользовательской игре)." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Внимательно читайте text='Список задач' во всплывающем окне в " "начале каждого сценария. Чаще всего, чтобы победить, Вы должны будете убить " "всех вражеских лидеров, а поражение Вам засчитывается, лишь если убит Ваш " "лидер. Но в некоторых сценариях могут быть другие задачи — например, довести " "вашего лидера до определённого места, или спасти кого-то, или разгадать " "загадку, или продержаться в течение определённого количества ходов." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Вербовка и Призыв" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Если Вы нажмёте правой кнопкой мыши на поле замка и завербуете бойца, он " "появится на этом поле. Иначе он появится на свободном поле рядом с укрытием. " "Вы можете завербовать за ход столько бойцов, сколько свободных полей в Вашем " "замке, и Вы не сможете потратить на вербовку больше золота, чем у Вас есть." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Каждый игрок начинает игру с одним лидером в своей цитадели. В начале и по " "ходу каждой битвы Вам нужно будет вербовать dst='..units' " "text='бойцов' для своей армии. Чтобы вербовать бойцов, ваш лидер " "(например, Конрад в кампании text='Наследник престола') " "должен находиться в цитадели dst='terrain_castle' text='замка'. " "Вы можете вербовать бойцов, выбрав пункт text='Вербовать' в " "меню или кликнув правой кнопкой мыши по ячейке замка и выбрав пункт " "text='Вербовать'. Появится меню вербовки со списком доступных " "бойцов и их стоимостью. Выделив бойца, слева появится информация о нём. " "Чтобы завербовать выделенного бойца, нажмите кнопку «Вербовать»." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Завербованные бойцы получают две случайные dst='..traits_section' " "text='особенности', которые изменяют их характеристики." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "В следующих сценариях вы можете также призывать бойцов, выживших в " "предыдущих битвах. Призыв стоит ровно 20 золотых монет: в меню призыва Вы " "сможете вернуть на поле боя любого бойца, выжившего в предыдущем сценарии." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Помните, что бойцы требуют золота не только при вербовке или призыве: им " "также нужны деньги на содержание. Подробности смотрите в секции " "«dst='income_and_upkeep' text='Доход и Содержание'»" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Доход и содержание" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you " "have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep " "costs are subtracted from this income, as detailed below." msgstr "" "\n" "\n" "С доходом всё просто. Ваш основной доход равняется 2 золотым монетам за ход. " "C каждой деревни под вашей властью вы дополнительно получаете одну монету за " "ход. Если у Вас десять деревень, то вы будете получать 12 золотых монет за " "ход. Содержание армии вычитается из дохода, как показано ниже." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "В Весноте недостаточно просто завербовать бойцов и сражаться. Нужно следить " "за количеством золота, особенно в кампаниях, где вы можете получить " "дополнительно золота из предыдущего сценария. Здесь важны два аспекта: " "text='доход' и text='содержание'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Содержание также действует просто. Каждый боец требует содержания, равного " "его уровню. Вы можете поддерживать бойцов с суммарным уровнем, равным числу " "ваших деревень, не платя за содержание. Однако, за каждый уровень бойца " "сверх количества деревень вы должны платить один золотой за ход. Например, у " "Вас есть двенадцать бойцов первого уровня и десять деревень, значит, Вы " "будете платить две золотые монеты в ход за их содержание." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Стоимость содержания будет вычитаться из дохода, значит, в случае суммарного " "уровня 12 и десяти деревень, ваш доход будет составлять 10 золотых монет за " "ход." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "In general, the base income, the amount of gold you get per village per " "turn, and the number of unit levels each village can support are " "configurable, but in campaigns they are almost always the values described " "above. The text='Scenario Settings' tab of the " "text='Status Table' dialog shows the values for the current " "scenario." msgstr "" "\n" "\n" "Вообще говоря, начальный доход, количество золота с деревень за ход и число " "уровней бойцов, которые может поддержать каждая деревня, могут зависеть от " "задумки сценария, но в кампаниях они почти всегда принимают значения, " "описанные выше. Вкладка text='Настройки сценария' окна " "text='Панели состояния' отображает эти значения для " "текущего сценария." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:228 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "В содержании есть два важных исключения: лидеры и бойцы с особенностью " "«верный» никогда не будут требовать содержания. Бойцы, с которыми вы " "начинаете сценарий (например, Делфадор), или бойцы, которые присоединяются к " "вам по ходу сценария (например, всадник во втором сценарии " "text='Наследник престола') обычно получают особенность " "text='верный'. Боец, которым играете вы (например, Конрад), " "— это обычно лидер." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:237 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Здоровье и Опыт" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:238 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Каждый боец имеет определенное количество text='единиц здоровья' (ЗД). Если здоровье бойца падает ниже 1, боец погибает. Каждый боец " "также имеет определенное количество text='единиц опыта' " "(ОП). Только что призванные новобранцы не имеют ни одной единицы опыта, они " "получат опыт в сражениях с врагами." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Здоровье и опыт указываются в статусной панели с помощью двух цифр (текущее " "и максимально возможное для этого бойцазначения)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:244 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "Здоровье также отображается полоской рядом с бойцом, она может быть зелёной, " "жёлтой или красной. У бойца, имеющего хотя бы 1 единицу опыта, есть синяя " "полоска опыта, которая белеет по мере того, как боец приближается к " "dst='experience_and_advancement' text='продвижению'." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:251 msgid "Advancement" msgstr "Продвижение" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Чтобы продвинуться на новый уровень, бойцу необходимо некоторое количество " "опыта (бойцам с особенностью «умный» — на 20% меньше). Как только боец " "наберёт необходимое количество, он немедленно продвигается и при этом " "полностью излечивается. Иногда Вам предложат несколько вариантов продвижения " "на выбор." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Если оба бойца выжили в битве, они получают количество опыта, равное уровню " "противника. Если боец убил противника, он получает гораздо больше опыта — 4 " "за бойца 0-го уровня, 8 за бойца 1-го уровня, 16 за бойца 2-го уровня, 24 за " "бойца 3-го уровня, и так далее." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:254 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Большинство бойцов имеют три уровня развития, но не все. Некоторые бойцы " "(как, например, dst='unit_Mage' text='маги') могут иметь четыре. " "По достижении своего максимального уровня бойцу становится доступно " "text='Улучшение После Максимального Уровня' (УПМУ). УПМУ " "будет модифицировать бойца каждый раз, когда он набирает установленное число " "очков опыта, но уровень его останется тем же. Типичное действие УПМУ на " "бойца заключается в повышении максимального количества ЗД на 3 и полном " "исцелении. Первое УПМУ боец обычно получает при достижении 150 ОП (120 ОП " "для умных). Однако дальнейшее получение УПМУ будет даваться все сложнее и " "сложнее, поэтому гораздо полезнее продвигать бойцов более низких уровней." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:263 msgid "Movement" msgstr "Ходы" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Каждому бойцу требуется определённое количество очков движения, чтобы " "передвинутся на следующее поле. Это количество зависит от типа местности " "этого поля. Например, для того, чтобы пойти на луг, всегда нужно одно очко " "движения. Также количество очков движения зависит от типа бойца — в лесу " "эльфы тратят только одно очко движения, большинству же людей и орков нужно " "два очка, а всадникам — три. Чтобы узнать, сколько очков движения боец " "потратит на ход в определённой местности, нажмите по нему правой кнопкой, " "выберите text='Описание бойца' и загляните в пункт " "text='Модификаторы местности'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Делать ходы в text='Битве за Веснот' проще простого: " "выберите бойца, который должен сделать ход, а затем выберите поле, на " "которое он должен перейти. Все поля, до которых выбранный боец может " "добраться за один ход, будут подсвечены. Наведя мышь на подсвеченное поле, " "Вы увидите рейтинг защиты, который боец получит на этом поле. При наведении " "мыши на затенённое поле также отобразится количество ходов, за которое боец " "дойдет до него. Если вы кликнете на поле, боец отправится к нему по " "кратчайшему пути. Если вы истратили не все очки передвижения за раз, то " "бойца можно передвинуть снова. На атаку уходят все оставшиеся очки " "передвижения. Закончив движение в чужой деревне, боец теряет все оставшиеся " "очки, но все еще может атаковать." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Передвигая бойцов, нужно помнить о text='зонах контроля'. " "Каждый боец, за исключением бойцов нулевого уровня, создает на соседних с " "собой полях text='зону контроля'. Любой противник, " "вступивший на одно из этих полей, немедленно заканчивает движение. Понимать, " "как извлекать из управления зонами контроля пользу — важная часть Веснота; " "только dst='ability_skirmisher' text='неуловимые' бойцы могут их " "игнорировать." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:268 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Чтобы увидеть куда противник может дойти на его следующем ходу, нажмите Ctrl-" "v или Cmd-v. Ctrl-b или Cmd-b показывают, куда враг мог бы дойти, если бы " "ваших бойцов не было на карте и они не блокировали бы его передвижение." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:277 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Пелена и туман войны" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:278 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "В некоторых сценариях части карты скрыты от вас. Есть два механизма, которые " "могут работать по отдельности или вместе. text='Пелена' " "скрывает и карту, и бойцов. Разведав её, вы всегда будете видеть данное " "место. text='Туман войны' скрывает лишь бойцов и не даёт " "увидеть, кто владеет деревнями (кроме Вас и союзников). Туман войны исчезает " "на время, пока ваши бойцы находятся неподалеку, и вновь возвращается, когда " "они уходят. И пелена, и туман войны снимаются бойцами. Каждый боец очищает " "местность на шаг дальше, чем может пойти (при этом не учитываются зоны " "контроля бойцов противника).\n" "\n" "Обычно вы можете отменить передвижение бойца, если не произошло никаких " "событий со случайным исходом, например, битвы или вербовки (так как при " "вербовке большинство бойцов получают случайные особенности). Но исследование " "неизвестных земель, снимающее пелену или туман войны, нельзя отменить. Можно " "включить настройку text='Задерживать обновление пелены' из меню " "действий, и тем самым сохранить пелену или туман до тех пор, пока не " "произойдет событие со случайным исходом, либо пока карта не будет обновлена " "вручную (через пункт меню text='Обновить пелену'), либо в конце " "вашего хода. Эта возможность позволит вам отменить перемещение." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:287 msgid "Save-loading" msgstr "Загрузка сохранений" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:288 msgid "" "\n" "\n" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen." msgstr "" "\n" "\n" "Одна из самых сложных задач игры — придумать, как защитить Ваших ключевых " "персонажей. Даже небольшие просчёты довольно быстро скатываются в снежный " "ком: допустим, у Вас есть пять важных бойцов, и каждый из них на может " "умереть с вероятностью 1% на каждом ходу, в этом случае Вам стоит " "text='ожидать', что один из них погибнет примерно через " "каждые 20 ходов. Поэтому Вам едва ли удастся пройти сценарий так, чтобы " "этого не произошло." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:288 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck. This is an expected part of the game, and one of the aims of " "the game is that a sufficiently skilled player should be able to complete " "all of the mainline campaigns, on hard, without needing to save-load. Going " "back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning " "the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy " "again while hoping for better luck." msgstr "" "Случайные числа — неотъемлемая часть Веснота: наступление может " "захлебнуться, а бойцы — погибнуть из-за неудачного стечения обстоятельств, и " "одна из целей игры состоит в том, что достаточно опытный игрок сможет пройти " "все кампании основной ветки игры на наивысшей сложности, не прибегая к " "загрузке сохранений. Возвращаться к предыдущему ходу, чтобы попробовать иную " "стратегию, зачастую является частью обучения игре, но мы советуем не " "повторять один и тот же подход в надежде на удачу." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:290 msgid "" "\n" "\n" "The following points are under discussion on the forums. At least for the " "1.15.x series before 1.16.0 please assume that the forum threads are more " "authoritative than the text on this page." msgstr "" "\n" "\n" "Следующие утверждения являются спорными и обсуждаются на форуме. По крайней " "мере для версий игры 1.15.х до 1.16.0, пожалуйста, считайте, что сообщения " "на форуме имеют преимущество над текстом этой страницы." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:292 msgid "" "\n" "\n" "In the mainline campaigns, on hard:\n" "• A sufficiently skilled player will have a good chance to win each scenario " "on the first time that they see that scenario, without foreknowledge of what " "will happen.\n" "• This assumes that the player picks up all of the clues given in the " "dialogue.\n" "• There are more experience points available than on easy, and the player " "will be able to train enough troops to cope with losing some L2 or L3 units." msgstr "" "\n" "\n" "В кампаниях основной ветки игры, на максимальной сложности:\n" "• Достаточно опытный игрок с большой долей вероятности выиграет любой " "сценарий в первый раз, как только его увидит, без знаний о том, что в нём " "произойдёт.\n" "• При этом действует допущение, что игрок найдёт и свяжет воедино все " "подсказки и намёки, которые оставил автор.\n" "• Игрок способен получить тем больше опыта, тем выше сложность, и обучить " "достаточное количество войск, чтобы смирится с потерей бойцов второго или " "третьего уровня." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "\n" "\n" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" "\n" "\n" "Как говорится, это — всего лишь игра: играйте так, чтобы получить от неё как " "можно больше удовольствия." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:306 msgid "Learning from Losses" msgstr "На ошибках учатся" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:307 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost." msgstr "" "text='Почему я потерпел поражение в той битве?'\n" "\n" "Одна из самых сложных частей Веснота — понять, почему сценарий был проигран." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again." msgstr "" "\n" "\n" "Когда Вы начнёте игру, Вы, возможно, проиграете — и не один раз. Это " "совершенно нормально, так Вы научитесь игре. Если Вы потерпели поражение, " "попробуйте извлечь уроки из своих ошибок: просмотрите повтор игры, " "попробуйте понять, что Вы сделали не так, затем dst='saveload' " "text='начните сценарий заново' и попытайтесь вновь." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:" msgstr "" "\n" "\n" "Некоторые общеизвестные причины, по которым проигрывают сценарий:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty." msgstr "" "\n" "\n" "• Игра в кампанию на слишком высоком dst='..gameplay' text='уровне " "сложности'. Попробуйте пройти сценарий заново на более лёгкой " "сложности." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on." msgstr "" "\n" "\n" "• Дурная стратегия, например: вербовка неподходящих бойцов, сражение в " "неблагоприятное dst='time_of_day' text='время суток', неверное " "пользование особенностями местности или способностями бойцов, и так далее." # Может специально здесь оставить слово невнимательность с ошибкой? :) #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life." msgstr "" "\n" "\n" "• Невнимательнось. Очень часто по ходу кампании или по её диалогам " "разбросаны подсказки о том, что стоит ждать от трудного сценария, и как к " "нему подготовится. Если на Вашей стороне есть верный маг, прислушайтесь к " "его совету: он может спасти Вашу жизнь." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:319 msgid "" "\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. At all but the easiest " "difficulties, campaigns assume that you will have some " "text='carryover gold' and some advanced units on your " "text='recall list.' (These concepts are explained in the " "tutorial.) If you win a scenario but lose most of your advanced units and " "much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, " "even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, " "you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or " "change to an easier difficulty. (However, remember that text='some' losses are expected, particularly at higher difficulties.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Победа с большой натяжкой в предыдущем сценарии. На всех уровнях " "сложности, кроме самых лёгких, кампании считают, что у Вас останется " "некоторая часть text='переносимого золота', а в " "text='списке призыва' будут продвинутые бойцы. (Эти понятия " "разъясняются в обучении.) Если Вы одержали победу в сценарии, но потеряли " "большую часть опытных бойцов и чересчур много золота, следующий сценарий " "навряд ли пройдёт даже более опытный игрок. В случае, если Вы оказались в " "подобном положении, попробуйте вернуться назад на один или два сценария и " "победите их с большим перевесом либо поменяйте сложность на более лёгкую. " "(Однако имейте в виду, что text='некоторые' потери следует " "принимать, особенно на высокой сложности.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:321 msgid "" "\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Неумение обращаться с золотом. На высокой сложности обращение с золотом — " "захват деревень, чтобы повысить доход, или использование бойцов низкого " "уровня и новобранцев, чтобы сократить расходы — становится всё важнее. Если " "Вы командуете множеством бойцов высокого уровня, Вы запросто можете выиграть " "сценарий, однако переносимое на следующий сценарий золото может оказаться " "недостаточно большим. (Это — один из примеров “победы с большой натяжкой”.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:323 msgid "" "\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Менее вероятные причины'
" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:" msgstr "" "\n" "\n" "Помимо общеизвестных причин, которые мы обозначили ранее, есть " "обстоятельства, которые гораздо менее вероятны, хотя и не невозможны. Они " "таковы:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario." msgstr "" "\n" "\n" "• Вы могли использовать стратегию, на которую не рассчитывал разработчик " "кампании, поэтому Вам удалось получить набор бойцов высокого уровня, не " "подходящих для следующего сценария." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Мы могли наткнуться на сценарий, в котором можно победить только со второй " "или третьей попытки либо с помощью удачи выше среднего уровня, либо " "ожидается, что игроки знают заранее, какие неприятности с ними случатся. (До " "сих пор не утихают обсуждения, ожидать ли от игроков знание о дальнейших " "событиях на высокой сложности. Впрочем, необходимость необыкновенной удачи " "вполне может сойти за ошибку разработки.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here." msgstr "" "\n" "\n" "• Вам просто невероятно не повезло. Когда неизвестно, ударите ли Вы по цели " "или нет, может случится так, что врагу повезёт, и он попадёт несколько раз, " "а к Вам наоборот удача повернётся спиной, и Вы несколько раз промахнётесь. " "Однако так случается крайне редко, кроме кратчайших сценариев на мелкой " "карте. На самом деле потери скорее случатся у игрока с " "text='плохой' стратегией, пусть и с удачей " "text='выше среднего', нежели у игрока с " "text='продуманной' стратегией, но с text='плохой' удачей. Более того, обыкновенная “неудачливость” не является " "оправданием поражения; непредвиденные обстоятельства — совершенно нормальное " "явление, и сценарии разработаны так, что их можно пройти даже с удачей “ниже " "среднего”. Здесь мы имеем в виду только невероятное невезение, повторяющееся " "много раз подряд." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:333 msgid "" "\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!" msgstr "" "\n" "\n" "Тщательно подумайте, прежде чем свалить вину за поражение на одну из этих " "причин. Если Вы всё ещё неопытный игрок, гораздо более возможно, что Ваш " "провал вызван одной из text='общеизвестных' ошибок, " "обозначенных выше, и он совсем не означает, что в кампании есть ошибка. " "Однако если Вы всё ещё настаиваете, что нашли проблему в игре, тогда, " "пожалуйста, доложите о ней!" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:335 msgid "" "\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement." msgstr "" "\n" "\n" "Диалог “Расчёт урона” отображает статистические сведения, которые могут " "помочь Вам определить, была ли стычка очень удачной или очень неудачной. " "Однако чтение статистики не заменит просмотр повтора игры и поиск ошибок в " "Вашем мышлении или понимания, когда удача незначительно вмешалась в " "критические точки столкновения." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:344 msgid "Combat" msgstr "Битва" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Порядок и число атак'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:345 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "Бой в text='Битве за Веснот' всегда происходит между " "бойцами на соседних полях. Выберите своего бойца, затем выберите вражеского " "бойца, которого хотите атаковать: ваш боец переместится к вражескому, и, " "когда они окажутся рядом, начнётся бой. Атакующий и защищающийся " "обмениваются ударами, пока каждый не израсходует предусмотренное для него " "количество ударов. Атакующий выбирает оружие для атаки, а защищающийся " "отвечает оружием того же типа. Существует два типа атак: " "text='ближний', где обычно пукскают в ход мечи, топоры или " "клыки; и text='дальний', в котором используют луки, дротики " "и огненные шары." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Атакующий бьет первым, затем отвечает обороняющийся. Каждый удар либо " "попадает по врагу и наносит соответствующий урон, либо промахивается и не " "наносит никакого урона. Так продолжается до тех пор, пока оба бойца не " "израсходуют все свои удары. Число ударов у разных бойцов различно; например, " "эльфийский воин с атакой 5-4 может ударить 4 раза, нанося при этом 5 единиц " "урона при попадании, а пехотинцы орков с атакой 9-2 могут ударить лишь " "дважды (но с уроном 9 за каждый успешный удар)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:349 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Вероятность попадания'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:351 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Вероятность попасть по бойцу зависит от местности, на которой он стоит. Её " "можно узнать, если нажать на него правой кнопки мыши, выбрать " "text='Описание бойца' и просмотреть text='Модификаторы " "местности'. Например, многие эльфы в лесу имеют степень защищенности " "70%, что означает, что вероятность противника попасть в него равна лишь 30%. " "И наоборот, возможность эльфа попасть по атакующему зависит от типа " "местности, на которой стоит атакующий." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:353 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Из этого правила есть два исключения: dst='weaponspecial_magical' " "text='магические атаки' и dst='weaponspecial_marksman' " "text='меткость'. Магические атаки всегда имеют вероятность попасть в " "70%, независимо от местности. Шанс меткого стрелка всегда не ниже 60%, " "независимо от местности, но только при атаке." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:355 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Урон
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:357 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Каждому удару соответствует определенный базовый урон, в зависимости от типа " "атаки. Например, эльфийский воин с атакой 5-4 наносит базовый урон в 5 " "единиц. Два основных аспекта которые влияют на окончательное значение урона " "это dst='damage_types_and_resistance' text='сопротивляемость' и " "dst='time_of_day' text='время суток'. Чтобы увидеть, как меняется " "базовый урон в текущих условиях, нажмите кнопку text='Подсчет урона' в окне атаки." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Некоторые бойцы имеют особые dst='..abilities_section' " "text='способности', позволяющие увеличить урон в бою. Наиболее " "распространённый — dst='weaponspecial_charge' text='наскок', " "который удваивает наносимый урон атакующего и обороняющегося, когда боец с " "этой способностью атакует." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:367 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Типы урона и сопротивление" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:368 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Сопротивляемость работает очень просто: если сопротивляемость бойца к какому-" "либо типу атаки 40%, то он получит на 40% меньше урона от этой атаки. Боец " "также может быть уязвимым; если он имеет −100% сопротивляемости против " "какого-либо типа атаки, то он получит от этой атаки на 100% больше урона." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:368 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "В Весноте есть три типа наносимых повреждений, связанных с физической " "атакой: text='режущее, колющее и крушащее оружие'. Также " "есть три типа повреждений, связанных с магической атакой: " "text='огонь, холод и мистическая атака'. Разные бойцы имеют " "разную сопротивляемость против каждого типа атаки." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Например, скелеты имеют высокую сопротивляемость к урону режущим и колющим " "оружием, но весьма уязвимы к крушащему и огненному оружию, а особенно к " "мистическому." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:372 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Если удар достигает цели, он всегда наносит по крайней мере 1 единицу " "ущерба. Это выполняется даже для 100% сопротивления защищающегося данному " "типу урона." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:380 msgid "Orbs" msgstr "Шары" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:381 msgid "" "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " "units you control, this orb is:" msgstr "" "Над полоской здоровья каждого бойца нарисован шар. Для ваших бойцов данный " "шар означает:" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid " green if it hasn’t moved this turn," msgstr " зеленый, если боец еще не совершал хода," #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:384 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" msgstr "" " желтый, если он уже ходил, но все еще может двигаться дальше или атаковать, " "или" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:385 msgid "" " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." msgstr "" " красный, если боец не может передвигаться или атаковать, или игрок завершил " "ход бойца." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:386 msgid " blue if the unit is an ally you do not control." msgstr " синий, если боец — ваш союзник, которым вы не можете управлять." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:387 msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." msgstr " У бойцов противника над полоской здоровья шар не отображается." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:394 msgid "Time of Day" msgstr "Время суток" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:395 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get −25% damage during both night and " "daytime." msgstr "" "Время суток влияет на урон, наносимый некоторыми бойцами:\n" " Порядочные бойцы наносят +25% урона днем и −25% ночью.\n" " Хаотичные бойцы наносят +25% урона ночью и −25% днем.\n" " На нейтральных бойцов время суток не влияет.\n" " Сумеречные бойцы наносят —25% урона днём и ночью." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:400 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Текущее время суток можно посмотреть под миникартой в статусном окне. Для " "обычного цикла день/ночь утро и полдень считаются днем, полночь и ночь " "считаются ночью:\n" #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:404 data/core/macros/schedules.cfg:14 #: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64 msgid "Dawn" msgstr "Рассвет" #. [time]: id=morning #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:405 data/core/macros/schedules.cfg:26 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75 msgid "Morning" msgstr "Утро" #. [time]: id=afternoon #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:406 data/core/macros/schedules.cfg:44 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86 msgid "Afternoon" msgstr "День" #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:407 data/core/macros/schedules.cfg:53 #: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97 msgid "Dusk" msgstr "Закат" #. [time]: id=first_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:408 data/core/macros/schedules.cfg:65 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108 msgid "First Watch" msgstr "Первая стража" #. [time]: id=second_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:409 data/core/macros/schedules.cfg:89 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119 msgid "Second Watch" msgstr "Вторая стража" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:411 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Помните, что некоторые сценарии происходят в подземелье, где всегда ночь!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:413 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Некоторые подземные локации подсвечиваются. Они считаются вечно " "промежуточными между днем и ночью\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:415 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Некоторые ролевых сценарии происходят в помещениях — в эти местах " "освещенность также промежуточная.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Напоследок, бойцы со способностью dst='ability_illuminationilluminates' " "text='освещает', а также определенная местность, например " "dst='terrain_lava' text='лава', изменяют освещение на окружающих " "ячейках." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:424 msgid "Healing" msgstr "Лечение" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "text='Отдых': боец, который не двигался, не атаковал и не " "был атакован, излечивается на 2 ЗД на следующем ходу." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "В бою ваши войска неизбежно будут получать раны. Есть несколько способов " "вылечить ваших бойцов. Однако, за исключением лечением отдыхом, они не " "складываются; только один способ лечения может использоваться за ход." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:427 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "text='Деревни': боец, начавший свой ход в деревне или " "dst='terrain_oasis' text='оазисе', восстанавливает 8 ЗД. Если " "боец отравлен ядом, вместо восстановления здоровья он будет излечен от яда." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:428 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "dst='ability_regenerates' text='Регенерация': некоторые бойцы " "(например, тролли) могут автоматически восстанавливать 8 ЗД за ход. Если " "боец отравлен ядом, вместо восстановления здоровья он будет излечен от яда." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:429 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "text='Лекари': бойцы с умением dst='ability_healingheals " "+4' text='лечит' могут лечить дружественных бойцов на соседних " "ячейках, обычно восстанавливая dst='ability_healingheals +4' text='4 " "ЗД' или dst='ability_healingheals +8' text='8 ЗД' за ход, " "либо предотвращая потерю ЗД от яда в этот ход." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:430 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "text='Целители': бойцы с умением dst='ability_curingcures' " "text='исцеляет' могут исцелять от яда всех дружественных бойцов на " "соседних ячейках (вместо лечения, если у них есть и это умение)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:431 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Продвижение': Когда юнит получает " "dst='advancement' text='продвижение', он полностью исцеляется. " "Это произойдет как только боец получит достаточно очков опыта, вне " "зависимости от того, ваш это ход или нет." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:432 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Отдых может сочетаться с другими формами восстановления, но деревни, " "регенерация, лечение и исцеление не складываются: будет выбран лучший " "вариант. Наконец, бойцы полностью восстанавливаются между сценариями." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:434 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Продвинутый'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:436 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "В отличие от других форм исцеления, способность лечения вступает в силу не " "на ходе бойца, но на ходе целителя. Это означает, что пока боец окружен " "несколькими целителями из одной команды, он может получить лечение только от " "одного целителя в за ход, а в окружении отряда целителей из нескольких " "союзных сторон боец будет исцеляться при наступлении хода каждой из союзных " "сторон." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:444 msgid "Wrap Up" msgstr "Итоги" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:445 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Вы изучили основы игры «Битва за Веснот». Ещё Вы можете прочитать «Основы " "стратегии» или ознакомиться с dst='..traits_section' " "text='особенностями' и dst='..abilities_section' " "text='способностями', но Вы уже знаете достаточно, чтобы начать " "кампанию text='Наследник престола'. Наслаждайтесь, и удачи!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:450 msgid "License" msgstr "Лицензия" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:459 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Большинство бойцов имеет две особенности. Нежить обладают только одной " "особенностью — text='нежить', а древни вообще не имеют " "никаких особенностей. Особенности — это небольшие изменения параметров " "бойцов. Обычно они назначаются бойцам случайным образом при вербовке." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:459 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Особенности - это модификации бойца, которые слегка могут изменить его " "параметры. Они обычно присваиваются по случайному принципу в момент вербовки " "бойца. Особенности, доступные бойцу, во многом определяются " "егоtext='расой'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:461 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Особенности, которые доступны большинству бойцов (кроме нежити): " "dst='traits_intelligent' text='умный', dst='traits_quick' " "text='быстрый', dst='traits_resilient' text='выносливый' и " "dst='traits_strong' text='сильный'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:463 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Эльфы также могут иметь способность dst='traits_dextrous' " "text='ловкий', а гномы - способность dst='traits_healthy' " "text='живучий'. Тролли и некоторые люди могут получить способность " "dst='traits_fearless' text='бесстрашный'. Другие возможные " "варианты (не по умолчанию) включают dst='traits_loyal' text='верный', dst='traits_feral' text='дикий' and " "dst='traits_undead' text='нежить'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "Рельеф местности бывает двух типов: text='базовым' и " "text='смешанным'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "В игре могут встречаться различные типы местности, влияющие как на скорость " "передвижения бойцов, так и на степень их защищённости." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:475 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Базовые типы рельефа местности'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:477 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Основные типы рельефа местности это, например, Равнина, Холмы, Горы, Пески, " "Вода и Болото. Кроме этих, есть много других типов местности — список всех " "типов местности вы можете найти в конце этой страницы.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:481 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Каждый боец имеет уровень защиты и цену движения для каждого из основных " "типов местности, и эти значения перечислены на странице описания юнита. " "Основные типы местности могут иметь уникальные свойства, например, такие как " "эффекты освещения." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:483 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Смешанные типы рельефа местности'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Смешанные типы рельефа используют свойства нескольких базовых типов " "местности — бойцы обычно получают text='лучшую защиту' и " "text='худшее передвижение' от базовых типов местности " "ячейки, на которой они находятся. Например, такой тип образуется в случае с " "text='лесистыми холмами', text='песчаными холмами', and text='скалистыми пещерами'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:489 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Одно значимое исключение - это местности для переходов, такие как " "text='мосты над отмелями', text='броды', " "and text='мосты над пропастями'. Броды легко проходимы как " "водяными, так и людьми — все бойцы, заходящие на брод, получают не худшую, а " "лучшую защиту и лучшее передвижение при выборе между равниной и отмелью. " "Аналогично, мосты над пропастями проходимы для нелетающих бойцов (что " "неудивительно).\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:493 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Деревни на суше, как правило, предоставляют лучшую защиту и возможность " "быстрого пересечения. Эти деревни являются смешанным рельефом, вместе с " "другим типом рельефа местности, будь это холмы, болото или пещера, " "соответственно.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Наконец, деревни на воде, как правило, неблагоприятны для сухопутных бойцов, " "не дают защиты или преимуществ движения, связанных с деревнями как типом " "местности. Вместо этого они считаются ячейками воды.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Вы можете увидеть из каких базовых типов рельефа местности состоит смешанный " "рельеф, наводя курсор на ячейку и просматривая иконку в правом верхнем углу " "(в теме оформления по умолчанию)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:503 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Вы можете увидеть, какой тип поведения дает смешанный рельеф, наводя курсор " "на ячейку и просматривая text='описание местности' либо " "нажатием \"горячей\" клавиши, либо нажатием правой кнопкой мыши с выбром " "этого пункта из контекстного меню." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:505 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Потолки защиты'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:507 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Некоторые бойцы имеют text='потолок по уровню защиты' для " "определенного типа местности. Такие бойцы будут иметь штраф по защите на " "смешанных с данным типом местности рельефах — их защита не может превысить " "потолок." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:509 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Например, text='Кавалерист' dst='unit_Cavalryman' имеет уровень " "защиты для леса на уровне 30%, и потолок защиты для леса. Таким образом, на " "лесных холмах он будет иметь уровень защиты в 30%, а не 40%, поскольку " "уровень для смешанной местности не может превысить потолок." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:511 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Если боец имеет потолок по уровню защиты для определенного типа местности, " "он все время будет иметь один уровень защиты на этой местности (значение не " "может быть выше)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:513 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Базовые Типы Рельефа Местности'
\n" "\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:526 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Гибкость движка Веснота позволяет пользователям создавать собственные " "игровые материалы: сценарии, кампании и мное другое, расширяя официальные " "материалы, идущие вместе с игрой.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:536 msgid "Using Add-ons" msgstr "Использование аддонов" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Кампании и сценарии'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Игры поддерживают разные типы аддонов. Не все из них доступны в каждом " "режиме игры." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:539 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Однопользовательские кампании — наборы сценариев, которые объединены друг с " "другом с целью рассказать историю. Как отдельные сценарии — если " "предназначены для этого — так и обычные кампании можно открыть, из меню " "text='Кампании' на заглавном экране." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:541 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Кампании, сценарии и наборы карт для мультиплеера'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:543 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "В text='мультиплеере' можно играть в полностью " "настраиваемые, запрограммированые сценарии и даже в специально сделанные " "кампании. Бывают также наборы, содержащие отдельные сценарии мультиплеера." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:545 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Эры и фракции мультиплеера'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Для целей игры, разные создания разных рас объединяются друг с другом во " "фракции. Фракции группируются в сбалансированные наборы с общей темой; " "например, основные фракции Веснота можно найти в Основной эре.\n" "\n" "В режиме text='мультиплеера', вы можете выбрать эру при " "создании новой игры, а игроки могут выбирать из доступных фракцй этой эры, " "выбирая себе сторону и команду." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:551 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Вы можете видеть, какие эру у Вас загружены в text='эрах' dst='.." "eras_section' в помощи." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:553 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Модификации'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:555 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Модификации — дополнительные, независимые от сценариев и эр, скрипты " "изменяющие правила игры тем или иным образом. Вы можете выбрать и настроить " "модификации при создании новой игры." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:557 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ядро'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:559 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "Ядро позволяет полностью изменить игру. Ядро может заменить весь контент " "Битвы за Веснот: при загрузке альтернативного ядра стандартные бойцы, " "местность и т.п. не используются.\n" "\n" "\n" "Ядро позволяет создать существенно отличающуюся игру. Например, кампанию о " "Второй мировой войне, или совсем другую игру которая может быть представлена " "в виде карты с шестиуголными ячейками и каким либо видом ’бойцов’." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:563 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ресурсы для авторов'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:565 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Авторы материалов могу использовать наборы ресурсов, доступные на сервере " "аддонов, чтобы использовать в своей работе имеющиеся изображения, музыку и " "код. Обычно они не предназначены для прямого использования в игре; однако, " "другие аддоны могут зависеть от них и предлагать или требовать их установки " "при скачивании." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:574 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Установка аддонов" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Addon Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Пользовательские аддоны могут быть получен через подменю " "text='Аддоны' главного меню. Соединившись с сервером " "аддонов (по умолчанию text='add-ons.wesnoth.org', вы " "получите список аддонов, доступных на сервере для скачивания.\n" "\n" "Под каждым аддоном показан его статус. Для аддонов, у которых " "text='доступно обновление' или text='устаревших' на сервере, будут показаны установленная и опубликованные версии в " "столбце text='Версия'.\n" "\n" "Чтобы искать аддоны по ключевым словам, напечатайте нужные термины в любом " "порядке в строке поиска, разделяя их пробелами. Вы также можете сортировать " "аддоны, кликая на заголовках столбцов. Возможно также показывать только " "аддоны заданных категорий, нажав на выпадающий список text='Тип' в правом верхнем углу.\n" "\n" "Чтобы установить аддон, выберите его из списка и нажмите text='+' или просто дважды кликните на названии аддона. Кнопка " "text='Описание аддона' покажет вам дополнительную информацию об " "аддоне — его полное описание, статус установки и доступные переводы." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:588 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Удаление аддонов" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:589 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Чтобы удалить аддоные, выберите text='Удалить аддоны' в диалоге " "соединения с сервером аддонов. Вы получите возможность удалить любое число " "установленных аддонов.\n" "\n" "Нельзя удалять аддоны, к которым прикреплены файлы с информацией о " "публикации (text='.pbl'), чтобы не допустить их случайной " "потери. Если это необходимо, удалите файлы с информацией или сами аддоны, " "используя ваш файловый менеджер." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:604 msgid "General Commands" msgstr "Основные команды" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:606 data/core/help.cfg:649 data/core/help.cfg:687 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Эти команды можно вводить в командной строке, предварив их многоточием (:), " "как показано здесь, или в чат, предварив их слэшем (/). Чтобы открыть строку " "чата, нажмите «m».\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:608 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Очистить чат.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Переключиться в режим отладки (не работает в многопользовательской игре). " "См. dst='debug_commands' text='Команды режима отладки'.\n" "Этот режим отключается при выходе из игры или по команде :nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " "who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " "is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI " "controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " "active side if no parameter is supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Задать или переключить тип игрока между человеком и компьютером. Эту команду " "должен выполнить игрок/клиент, контролирующий эту сторону. Если второй " "параметр 'on', переключить на компьютер. Если 'off' — переключить на " "человека. Если не указан — переключить с одного на другое. Если первый " "параметр (номер стороны) не указан — используется активная в данный момент " "сторона.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:618 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Показывает статус управления стороной.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Переключить отображение текущего fps (frames per second).\n" "\n" # ? #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:624 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Переключить журналирование на другой уровень.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Перерисовывает экран и перезагружает все изменившиеся картинки.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:630 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Вывести меню выбора темы.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Выйти из сценария (без подтверждения).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:636 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Сохранить игру (без подтверждения).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Сохранить игру и выйти из сценария (без подтверждения)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:648 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Команды многопользовательской игры" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:651 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Выбросить и забанить игрока по IP-адресу в многопользовательской игре. " "Применимо и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют. (конечно, " "тогда их не выбросит.)\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:654 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Сменить управляющего игрока (впишите здесь номер фракции) на пользователя " "(впишите здесь ник игрока или наблюдателя). Вы можете узнать, какой фракции " "какой игрок принадлежит, в диалоге text='Настройки сценария' " "(чтобы попасть туда, нажмите кнопку text='Настройки сценария' в " "text='Панели Состояния' (по умолчанию Alt+s). Хост может менять " "игроков любой стороны.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:657 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Запускает диалог, чтобы помочь хосту поменять людей, которые контролируют " "стороны.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:660 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Переключает статус замороженности для стороны. Хост может заморозить сторону " "из-за отключения.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Выбросить игрока из игры. Он сможет вернуться назад. Если вы просто хотите " "сменить управляющего фракцией (фракциями), лучше используйте команду :" "control.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:666 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Отправить приватное сообщение. Вы не можете отправлять приватные сообщения " "игрокам, играющим в той же команде, что и вы.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:669 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Отключить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то " "отключаемые имена будут выведены.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:672 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Включить/выключить сообщения всех наблюдателей.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:675 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Разбанить игрока в многопользовательской игре по его IP-адресу. Можно " "применить и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:678 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Разрешить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то " "разрешит сообщения от всех." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:686 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Команды режима отладки" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:689 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Вызывает меню перехода на любой следующий сценарий кампании.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:692 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Создать бойца заданного типа на выбранном поле.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:695 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Переключить туман/пелену для текущей стороны.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:698 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Добавляет текущей стороне заданной количество золота.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:701 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Немедленно переводит Вас на следующий сценарий кампании.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:704 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Вручную установить переменную на значение.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:707 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Показать значение переменной.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:710 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Вручную запустить срабатывание заданного события.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:713 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Изменяет указанное свойство выбранного бойца. Например: :unit hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:716 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Поднимает выбранного бойца на N уровней. Например: :unit advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:12 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Лечит соседних дружественных бойцов в начале своего хода.\n" "\n" "Боец получает от лекаря до 4 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на " "текущем ходу.\n" "Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, но замедляет эффект яда." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:30 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов быстрее, чем " "это обычно возможно на поле боя.\n" "\n" "Боец получает от лекаря до 8 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на " "текущем ходу.\n" "Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, но замедляет эффект яда." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:47 msgid "cures" msgstr "исцеляет" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:48 msgid "female^cures" msgstr "исцеляет" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:49 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Целитель способен лечить яд, при этом излечиваемый не получит " "дополнительного здоровья в этом ходу." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:70 msgid "regenerates" msgstr "регенерация" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:71 msgid "female^regenerates" msgstr "регенерация" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:72 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Этот боец излечивает 8 ЗД каждый ход. Если он отравлен, он вместо лечения " "избавляется от яда." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:91 msgid "steadfast" msgstr "стойкий" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:92 msgid "female^steadfast" msgstr "стойкая" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:93 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Сопротивляемость такого бойца, при защите, удваивается, но не более, чем на " "50%. Уязвимости не затрагиваются." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:106 msgid "leadership" msgstr "лидерство" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:107 msgid "female^leadership" msgstr "лидерство" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:108 msgid "" "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " "better.\n" "\n" "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " "adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " "Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " "difference in their levels." msgstr "" "Этот боец ведёт ваших солдат в бой, что помогает им лучше биться.\n" "\n" "Ваши соседние бойцы более низкого уровня будет наносить больше урона. Если " "рядом с вашим бойцом стоит лидер, то боец с более низким уровнем наносит на " "25% больше урона за каждую 1 разницы в уровнях." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:125 msgid "skirmisher" msgstr "неуловимый" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:126 msgid "female^skirmisher" msgstr "неуловимая" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:127 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Этот боец умеет быстро проходить между противниками, игнорируя их Зоны " "контроля." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:140 msgid "illuminates" msgstr "освещает" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:141 msgid "female^illuminates" msgstr "освещает" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:142 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Этот боец освещает область вокруг, делая порядочных бойцов сильнее, а " "хаотичных — слабее.\n" "\n" "Любой находящийся рядом боец дерётся ночью так, как если бы он дрался в " "сумерки, и дерётся в сумерки так, как если бы дрался днём." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:154 msgid "teleport" msgstr "телепорт" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:155 msgid "female^teleport" msgstr "телепорт" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:156 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Данный боец может телепортироваться между любыми двумя своими пустыми " "деревнями вместо хода на одну клетку." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:185 msgid "ambush" msgstr "засада" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:186 msgid "female^ambush" msgstr "засада" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:187 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Такой боец может скрыться в лесу и быть невидимым для противника.\n" "\n" "Вражеские бойцы могут увидеть его в лесу, только стоя рядом. Вражеский боец, " "первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:204 data/core/macros/abilities.cfg:205 msgid "nightstalk" msgstr "невидимка" #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:206 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Такой боец становится невидимым ночью.\n" "\n" "Вражеские бойцы могут увидеть его ночью, только стоя рядом. Вражеский боец, " "первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:223 msgid "concealment" msgstr "скрытность" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:224 msgid "female^concealment" msgstr "скрытность" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:225 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Этот боец может прятаться в деревнях (за исключением водных) и оставаться " "незамеченным для врагов, за исключением стоящих рядом.\n" "\n" "Вражеский боец, первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся " "ходы." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:242 msgid "submerge" msgstr "погружается" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:243 msgid "female^submerge" msgstr "погружается" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:244 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Этот боец может скрываться в толще воды и оставаться незамеченным " "противниками.\n" "\n" "Пока этот боец на глубине, противники не смогут его увидеть, за исключением " "тех случаев, когда они будут им атакованы или окажутся рядом. Вражеский " "боец, который первым обнаружит подводника, немедленно потеряет свои " "оставшиеся ходы." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:261 msgid "feeding" msgstr "пожиратель" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:262 msgid "female^feeding" msgstr "пожирательница" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:263 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он " "убивает врага (кроме тех, на кого не действует чума)." #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:274 msgid "berserk" msgstr "берсерк" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:275 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "И в наступлении, и в обороне продолжает бой, пока один из сражающихся не " "погибнет, или пока не пройдут 30 раундов боя." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:285 msgid "backstab" msgstr "бьёт в спину" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:286 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "В нападении эта атака наносит двойной урон, если с противоположной стороны " "атакуемого отвлекает его противник, и этот противник не выведен из строя " "(например, превращён в камень)." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:304 data/core/macros/abilities.cfg:315 msgid "plague" msgstr "чума" #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:305 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Когда боец убит чумой, он трансформируется и переходит на сторону " "противника. Это не работает для нежити или для бойцов, находящихся в " "деревнях." #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:316 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Когда боец убит чумой, он превращается в Ходячий труп, и переходит на " "сторону противника. (Это не работает для нежити или для бойцов, находящихся " "в деревнях)." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:326 msgid "slows" msgstr "замедляет" #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:327 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Эта атака замедляет жертву до конца хода. Замедленный боец будет наносить в " "два раза меньший ущерб и перемещаться в два раза медленнее. Когда боец " "замедлен, к его описанию в правой части экрана добавляется значок улитки." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:336 msgid "petrifies" msgstr "окаменение" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:337 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Данный вид атаки превращает цель в камень. Бойцы, превращённые в камень, не " "могут перемещаться и атаковать." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:346 msgid "marksman" msgstr "меткий" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:347 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "При нападении данная атака всегда имеет шанс не менее 60% нанести ущерб." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/abilities.cfg:359 msgid "magical" msgstr "магия" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/abilities.cfg:360 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Магия всегда попадает с вероятностью 70%, вне зависимости от защиты " "обороняющегося." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:371 msgid "swarm" msgstr "рой" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:372 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Число наносимых ударов при атаке бойца сокращается, если он будет ранен. " "Число ударов пропорционально процентному отношению текущего и максимального " "ЗД бойца. Например, боец, имеющий 3/4 от максимального ЗД, сможет наносить " "только 3/4 от числа возможных ударов." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:381 msgid "charge" msgstr "наскок" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:382 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "При использовании в нападении эта атака наносит двойной урон цели. Боец " "также будет получать двойной урон от ответного удара атакуемого." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:394 msgid "drains" msgstr "высасывает" #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:395 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Этот боец высасывает здоровье из живых врагов, приобретая здоровье в " "половину нанесенного ущерба (округляется вниз)." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:404 msgid "first strike" msgstr "бьёт первым" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:405 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "Боец с этой атакой всегда наносит первый удар, даже если защищается." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:414 msgid "poison" msgstr "яд" #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:415 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Данный вид атаки отравляет живых. Отравленный боец теряет 8 ЗД каждый ход до " "тех пор, пока не исцелится, либо пока его здоровье не уменьшится до 1 ЗД. " "Сам по себе яд не может убить жертву." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Макс. бонус ЗД +3, макс. ОП +20%" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:35 data/core/macros/schedules.cfg:329 msgid "Midday" msgstr "Полдень" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:77 data/core/macros/schedules.cfg:191 msgid "Midnight" msgstr "Полночь" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:203 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Вторая стража - первый час" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:215 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Вторая стража - второй час" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:227 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Вторая стража - третий час" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:239 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Вторая стража - четвёртый час" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:251 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Вторая стража - пятый час" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:263 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Вторая стража - шестой час" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:287 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Утро - первый час" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:299 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Утро - второй час" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:311 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Утро - третий час" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:320 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Утро - четвёртый час" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:338 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Полдень - первый час" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:347 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Полдень - второй час" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:356 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Полдень - третий час" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:365 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Полдень - четвёртый час" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:374 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Полдень - пятый час" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:385 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Полдень - шестой час" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:408 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Первая стража - первый час" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:420 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Первая стража - второй час" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:432 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Первая стража - третий час" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:444 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Первая стража - четвёртый час" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:498 msgid "First Dawn" msgstr "Первая заря" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:509 msgid "Second Dawn" msgstr "Вторая заря" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:520 msgid "First Morning" msgstr "Первое утро" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:532 msgid "Second Morning" msgstr "Второе утро" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:544 msgid "First Midday" msgstr "Первый полдень" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:556 msgid "Second Midday" msgstr "Второй полдень" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:568 msgid "First Afternoon" msgstr "Первый день" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:580 msgid "Second Afternoon" msgstr "Второй день" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:592 msgid "First Dusk" msgstr "Первый закат" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:603 msgid "Second Dusk" msgstr "Второй закат" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:614 msgid "The Short Dark" msgstr "Короткая ночь" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:626 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Долгая ночь (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:638 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Долгая ночь (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:650 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Долгая ночь (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:664 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Долгая ночь (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:3 msgid "" "\n" "\n" "Special Notes:" msgstr "" "\n" "\n" "Специальное:" #: data/core/macros/special-notes.cfg:8 msgid "" " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" " Духи имеют очень необычную сопротивляемость, и их движение замедляется над " "открытой водой." #: data/core/macros/special-notes.cfg:11 msgid "" " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" " Мистическая атака этого бойца наносит огромный ущерб магическим созданиям и " "некоторый ущерб даже обычным созданиям." #: data/core/macros/special-notes.cfg:14 msgid " This unit is capable of basic healing." msgstr " Этот боец обучен основам лечения." #: data/core/macros/special-notes.cfg:17 msgid " This unit is capable of rapid healing." msgstr " Этот боец может быстро лечится." #: data/core/macros/special-notes.cfg:20 msgid "" " This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr " Этот боец способен лечить рядом стоящих и исцелять их от яда." #: data/core/macros/special-notes.cfg:23 msgid "" " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr " Этот боец способен сдерживать действие яда в бойцах вокруг него." #: data/core/macros/special-notes.cfg:26 msgid "" " This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " "in a village." msgstr "" " Этот боец регенерирует, что позволяет ему восстанавливать здоровье так, как " "будто он находится в деревне." #: data/core/macros/special-notes.cfg:29 msgid "" " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " "while defending." msgstr "" " Стойкость этого бойца снижает урон от некоторых видов атак, но только при " "защите." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 msgid "" " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" " Лидерство этого бойца позволяет рядом стоящим дружественным войскам " "наносить больше урона в бою, хотя это применимо только к бойцам более " "низкого уровня." #: data/core/macros/special-notes.cfg:35 msgid "" " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" " Способности неуловимого позволяют этому бойцу игнорировать зоны контроля " "врагов и беспрепятственно проходить мимо них." #: data/core/macros/special-notes.cfg:38 msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr " Освещение увеличивает уровень света на соседних ячейках." #: data/core/macros/special-notes.cfg:41 msgid "" " This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" " Данный боец может использовать один ход, чтобы телепортироваться между " "двумя пустыми деревнями, принадлежащими его стороне." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 msgid "" " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" " В лесу этот боец может замаскироваться и стать невидимым для противника до " "тех пор, пока тот не он не окажется рядом с ним, либо он не обнаружит себя, " "атаковав противника." #: data/core/macros/special-notes.cfg:47 msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" " Этот боец способен скрываться в ночи, не оставляя следов своего присутствия." #: data/core/macros/special-notes.cfg:50 msgid "" " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" " Этот боец может прятаться в деревнях (за исключением водных) и оставаться " "незамеченным для противника, кроме стоящего рядом с ним." #: data/core/macros/special-notes.cfg:53 msgid "" " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" " Этот боец может передвигаться незамеченным в глубокой воде, так как ему не " "требуется дышать воздухом." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 msgid "" " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" " Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он " "убивает живого врага." #: data/core/macros/special-notes.cfg:59 msgid "" " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" " Вне зависимости, защищается или атакует берсерк, он будет наносить удары до " "тех пор, пока не будет убит он или его противник." #: data/core/macros/special-notes.cfg:62 msgid "" " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" " Если при атаке кто-нибудь из союзников стоит напротив противника, этот боец " "может ударить в спину, причинив двойной урон." #: data/core/macros/special-notes.cfg:65 msgid "" " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" " Умершие от чумы противники восстанут из мертвых, если не находились в " "деревне." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 msgid "" " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" " Этот боец способен замедлять противника, вдвое уменьшая скорость " "передвижения и количество атак до его следующего хода." #: data/core/macros/special-notes.cfg:71 msgid "" " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" " Способность превращать живых в камень делает этого бойца очень опасным." #: data/core/macros/special-notes.cfg:74 msgid "" " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " "enemies, but only on the attack." msgstr "" " Высокая точность стрельбы этого бойца дает высокие шансы поразить мишень, " "но лишь при атаке." #: data/core/macros/special-notes.cfg:77 msgid "" " This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " "an opponent." msgstr "" " Этот боец атакует магией, которая всегда с высокой вероятностью поражает " "противника." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 msgid "" " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr " При ранении роевая атака этого бойца становится менее действенной." #: data/core/macros/special-notes.cfg:83 msgid "" " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" " Атака наскоком удваивает наносимые и получаемые повреждения. Это не " "действует при ответном ударе в обороне." #: data/core/macros/special-notes.cfg:86 msgid "" " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " "health." msgstr "" " Во время битвы этот боец способен высасывать жизненные силы у жертвы, " "увеличивая собственное здоровье." #: data/core/macros/special-notes.cfg:89 msgid "" " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " "in defense." msgstr "" " Длина оружия этого бойца позволяет ему наносить удар первым, даже в обороне." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 msgid "" " The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" " Жертвы яда этого бойца будут постоянно терять здоровье, пока не будут " "излечены в деревне или целителем." #: data/core/macros/special-notes.cfg:95 msgid "" " This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" "Этот боец имеет потолок уровня защиты на определенных типах местности, и он " "не может достичь более высокого уровня защиты на смешанных рельефах с " "подобными типами местности." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:8 msgid "loyal" msgstr "верный" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:9 msgid "female^loyal" msgstr "верная" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:10 msgid "Zero upkeep" msgstr "Нулевое содержание" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:11 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Во время кампаний определённые бойцы могут пожелать присоединиться к игроку " "по своей воле. Такие бойцы помечаются особенностью «верный». Несмотря на то, " "что такие бойцы могут требовать оплаты, чтобы быть призванными вновь, они " "никогда не потребуют оплаты за содержание. Это может сделать их неоценимыми " "на протяжении длительной кампании, когда количество золота ограничено. Эта " "особенность никогда не присваивается нанятым бойцам, так что неразумно " "отпускать такие бойцов, либо посылать их на глупую смерть." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:11 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Верные' бойцы не требуют содержания. Большинство " "бойцов требуют определённой суммы (равной их уровню) содержания на каждом " "ходу. Верным бойцам этого не требуется." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:25 msgid "undead" msgstr "нежить" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:26 msgid "female^undead" msgstr "нежить" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:27 data/core/macros/traits.cfg:53 #: data/core/macros/traits.cfg:79 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Устойчив к отравлению, высасыванию и чуме" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:28 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Нежить обычно имеет особенность «нежить», и только её. Поскольку они " "представляют собой мёртвые тела, восставшие ради битвы, яд на них не " "действует. Эта способность невероятно полезна против тех бойцов, которые " "используют яд в своих атаках." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:28 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Нежить' невосприимчивы к яду, высасывание и чума на " "них также не действует." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:51 msgid "mechanical" msgstr "механизм" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:52 msgid "female^mechanical" msgstr "механизм" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:54 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Механические бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Механизм». " "Механические бойцы неживые, а потому высасывание, яд и чума на них не " "действуют." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:54 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Механизмы' невосприимчивы к яду, высасывание и чума " "на них также не действует." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:77 msgid "elemental" msgstr "стихийный" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:78 msgid "female^elemental" msgstr "стихийная" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:80 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Стихийные бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Стихийный». " "Стихийные бойцы произошли из энергии, а потому высасывание, яд и чума на них " "не действуют." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:80 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Стихийные' бойцы невосприимчивы к яду, высасывание и " "чума на них также не действует." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:102 msgid "strong" msgstr "сильный" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:103 msgid "female^strong" msgstr "сильная" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:104 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Будучи полезной для всех бойцов ближнего боя, особенность «сильный» наиболее " "эффективна для тех, кто имеет большое число атак, например для эльфийских " "воинов. Сильные бойцы весьма полезны, когда лишь немногого не хватает, чтобы " "сильный удар стал убийственным." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:104 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "text='Сильные' бойцы при каждом успешном ударе в ближнем " "бою наносят ущерба на 1 единицу больше, и у них также на 1 ЗД больше." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:123 msgid "dextrous" msgstr "ловкий" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:124 msgid "female^dextrous" msgstr "ловкая" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:125 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Особенность «ловкий» бывает только у эльфов. Народ эльфов известен " "сверхестественной грацией и умением великолепно обращаться с луком. " "Некоторые из них, тем не менее, одарены особым даром, большим, чем у их " "собратьев. Эти эльфы наносят дополнительную единицу ущерба с каждой стрелой." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:125 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Ловкие' бойцы наносят урона на 1 единицу больше при " "каждом успешном попадании из дальнего оружия." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:140 msgid "quick" msgstr "быстрый" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:141 msgid "female^quick" msgstr "быстрая" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:142 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Быстрый — полезная особенность для медлительных бойцов, таких, как тролли, " "или тяжелая пехота. Бойцы с этой особенностью могут быть более подвижными на " "неудобной земле, что может быть важно при развёртывании ваших сил. Также " "помните, что быстрые бойцы не так стойки, как остальные, и не очень подходят " "для удержания спорных позиций." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:142 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "text='Быстрые' бойцы отличаются 1 дополнительным очком " "движения, но у них на 5% меньше здоровья, чем обычно." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:160 msgid "intelligent" msgstr "умный" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:161 msgid "female^intelligent" msgstr "умная" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:162 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Умные' бойцы очень полезны в начале кампании, так как " "могут быстро продвинуться на следующий уровень. Далее в ходе кампании они не " "так полезны, так как text='улучшение после максимального уровня' (УПМУ) не столь значительно, как продвижение на следующий уровень. " "Если у Вас много бойцов «высшего уровня», вам, возможно, стоит призвать " "бойцов с более полезными особенностями." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:162 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Умные бойцы требуют на 20% меньше опыта, чем обычно необходимо для " "достижения нового уровня." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:176 msgid "resilient" msgstr "выносливый" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:177 msgid "female^resilient" msgstr "выносливая" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:178 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Особенность «выносливый» полезна на всех стадиях кампании и для всех типов " "бойцов. Особенно это полезно для бойцов с низким здоровьем, хорошей защитой, " "или высокой сопротивляемостью. Выносливые бойцы особенно полезны при " "удержании стратегически важных позиций против соперников." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:178 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "text='Выносливые' бойцы имеют 4 дополнительных ЗД плюс 1 ЗД " "на каждый уровень больше, чем обычно." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:197 msgid "healthy" msgstr "живучий" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:198 msgid "female^healthy" msgstr "живучая" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:199 msgid "Always rest heals" msgstr "Всегда отдыхает, чтобы лечиться" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "text='Живучий' боец имеет 1 дополнительное очко жизни и " "получает еще 1 очку за каждый уровень. Также они восстанавливают 2 очка " "здоровья за ход, вне зависимости от того, участвовали ли они в бою на " "предыдущем ходу." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:200 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Известные своей живучестью, некоторые гномы крепче других и могут " "восстанавливать силы даже во время путешествий." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:222 data/core/macros/traits.cfg:239 msgid "fearless" msgstr "бесстрашный" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:223 data/core/macros/traits.cfg:240 msgid "female^fearless" msgstr "бесстрашная" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:224 data/core/macros/traits.cfg:241 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Бьется нормально во время неблагоприятного времени суток" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:225 data/core/macros/traits.cfg:242 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "Над этими смелыми ребятами не властна смена дня и ночи." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:255 msgid "feral" msgstr "дикий" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:256 msgid "female^feral" msgstr "дикая" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:257 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Получает только 50% защиты в деревнях" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:258 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Диким существам со слабым интеллектом сложно прятаться среди жилых построек. " "Поэтому в любых деревнях text='дикие' существа получают " "рейтинг защиты не более 50%, независимо от типа местности." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:274 msgid "weak" msgstr "слабый" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:275 msgid "female^weak" msgstr "слабая" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:276 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "text='Слабые' бойцы имеют на 1 ЗД меньше и наносят на 1 " "меньше урона в ближнем бою." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:293 msgid "slow" msgstr "медленный" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:294 msgid "female^slow" msgstr "медленная" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:295 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Толстые и неуклюжие, «медленные» гоблины (и прочие существа) получают штраф " "на скорость, но зато получают небольшой плюс к здоровью." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:295 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "text='Медленные' бойцы ходят на 1 клетку меньше, но " "получают на 5% больше здоровья." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:313 msgid "dim" msgstr "глупый" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:314 msgid "female^dim" msgstr "глупая" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Глупый — довольно распространённое качество среди гоблинов и других слабых " "видов. Есть причины, по которым эти виды слабы, и эта — не последняя." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:315 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Бойцы с особенностью text='глупый' — для продвижение им " "нужно на 20% больше опыта." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:329 msgid "aged" msgstr "старый" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:330 msgid "female^aged" msgstr "старая" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:331 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "text='Старые' бойцы имеют на 8 ЗД меньше и наносят на 1 " "меньше урона в ближнем бою." #: data/core/units.cfg:11 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "Несмотря на то что физическая сила очень важна для орков, не все орки " "обладают ей. Гоблины, несмотря на свою внешность, появляются на свет вместе " "с орками и принадлежат к одной и той же расе. В отличие от других рас, " "которые растят своих детей по одному-два, орки воспитывают целую ораву " "детей, что приводит к невероятному росту популяции. Из всего выводка " "вырастет лишь один или два настоящих орка, которые отражают силу своей расы. " "Небольшая часть родится немного слабее и меньше. Оставшиеся, которых, как " "правило, больше половины, станут гоблинами. Практически с младенчества " "проявляет себя классовая система общества орков. Слабые находятся в " "подчиненном положении у более сильных. Сильные забирают себе большую часть " "пищи и вырастают еще сильнее, в отличии от своих слабых братьев." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:46 msgid "race^Bat" msgstr "Летучая мышь" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:47 msgid "race+female^Bat" msgstr "Летучая мышь" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:48 msgid "race^Bats" msgstr "Летучие мыши" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:49 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Встречаются летучие мыши различных форм и размеров; большинство из них — " "совершенно безобидные существа, питающиеся насекомыми и мелкими животными. " "Тем не менее, встречаются и крупные особи, представляющие угрозу для людей и " "других рас, а также домашнего скота, особенно если соберутся в группу. " "Летучие мыши обычно ведут ночной образ жизни, и часто приручаются теми, кто " "разделяет их любовь к ночи." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:58 msgid "race^Drake" msgstr "Дрейк" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:59 msgid "race+female^Drake" msgstr "Дрейк" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:60 msgid "race^Drakes" msgstr "Дрейки" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:61 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. " "Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Дрэйки — большие, крылатые, огнедышащие создания, напоминающие подлинных " "драконов. Средний рост взрослого дрэйка — около трёх метров; весят они " "зачастую больше, чем человек и лошадь вместе взятые. Кожа состоит из твёрдых " "чешуек, отражающих большинство физических атак, кроме колющих и атак " "холодом. Большинство дрэйков способны летать и быстро перемещаться на " "дальние расстояния. Однако, их большой вес и размер несколько ограничивает " "их способности, они не могут сражаться в воздухе. Где возможно, они " "пользуются особенностями местности, вроде холмов, гор и деревьев, как " "стартовыми площадками, чтобы набрать большую скорость и высоту. К счастью " "для своих врагов, они довольно неуклюжи и на удивление медлительны в бою. " "Вкупе с большим размером это делает их лёгкой мишенью для тех, кто осмелится " "на них напасть.\n" "\n" "Дрэйки — магические существа, саму их жизнь поддерживает таинственный " "внутренний огонь. В этом легко убедиться, когда кто-нибудь из них гибнет в " "бою; его внутренний огонь высвобождается, сжигая останки в пепел. Их " "внутренний огонь — их главная слабость; из-за него они очень уязвимы к " "холоду. Несмотря на волшебную природу, управлять магией они не способны. " "Волшебство, заключённое в теле дрэйков, даёт им жизнь и позволяет изрыгать " "огонь, но ничего другого с этой магией они делать не умеют.\n" "\n" "
text='Общество'
\n" "Дрэйки — раса довольно воинственная, их общества лучше всего описываются " "выражением «развитая военная община». Ядро племени составляет небольшая " "группа опытных воинов во главе с всеми уважаемым — или просто внушающим " "страх — доминантом, который правит общиной железной рукой. Каждый дрэйк " "должен заслужить место в строгой иерархии, подчиняться тем, кто выше и " "командовать теми, кто ниже. Попасть в элиту можно только одним способом — " "вызвать вышестоящего на поединок и победить его; так же устанавливается и " "иерархия внутри самой элиты. Любой обман собрата недопустим и " "рассматривается как трусость.\n" "\n" "Из-за воинственной природы и чувства территории, они яростно отстаивают свои " "земли; однако они очень редко завоёвывают или вторгаются в земли, занятные " "другими крупными расами. Как правило они селятся на незанятой земле, " "объявляя её своей. Питаются они во время охотничьих забав в низинах вокруг " "их дома; впрочем, птенцы и дрэйки низших каст не брезгуют и мхами и " "лишайниками, которые выращивают в глубине пещер. Единственная технология, " "ценимая дрэйками — кузнечное дело, изготовление брони и оружия. Никто " "никогда не слышал, чтобы у них была какая-то ещё культура или наука. Зато в " "кузнечном деле с ними не сравнится почти никто, разве что мастера из гномьих " "цехов.\n" "\n" "Дрэйки вылупляются из яиц и как правило живут по 20-30 лет. Лучшим способом " "покинуть этот мир для дрэйка — умереть в бою. В отличие от других рас, " "дрэйки к старости становятся агрессивнее и безрассуднее; возможно, для того, " "чтобы заслужить место в легендах своего народа.\n" "\n" "
text='География'
\n" "Дрэйки родом с вулканического архипелага dst='morogor' text='Морогор', лежащего в водах dst='great_ocean' text='Великого океана'. " "Однако их становилось всё больше, многие их родные острова оказывались " "затоплены, и колонии дрэйков переселились на dst='great_continent' " "text='Большой континент'. Дрэйки обычно строят дома в горных пещерах " "рядом с вулканами для защиты яиц, птенцов и кузниц. Они предпочитают тепло, " "но внутренний огонь позволяет им переносить даже весьма холодный климат, что " "позволяет им селиться даже в горах на Дальнем Севере." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:94 msgid "race^Dwarf" msgstr "Гном" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:95 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Гном" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:96 msgid "race^Dwarves" msgstr "Гномы" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:97 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Гномы — раса, известная своими шахтёрами, кузнецами, торговцами и воинами. " "Хотя они считаются третьей по старшинству, после эльфов и троллей, расой на " "Великом Континенте, их ранняя история покрыта тайной. Легенды рассказывают о " "давно забытом времени, когда этот народ начал выходить из подземелья через " "пещеры. О их жизни до этого ничего не известно, неизвестно также, зачем им " "понадобилось выйти на поверхность, но с тех пор они стали неотъемлемой " "частью истории континента. Вскоре после их выхода из подземелья гномы " "вступили в стычку с коренными обитателями этой земли, эльфами. " "Первоначальная причина этого конфликта также сокрыта в глубине истории, " "однако с тех пор эти две расы пережили три долгие войны, между которыми было " "лишь несколько мирных десятилетий. В ходе этих войн гномы не сумели изгнать " "эльфов из густых лесов на юге, но им удалось укрепить свои позиции на холмах " "и в горах на севере континента, известном сейчас, как Северные земли. После " "этого они построили фантастические укрепления в горах и скалах в глубине " "своей территории.\n" "\n" "Возможно, в силу своей изоляции, гномы обычно относятся недоверчиво, или " "даже враждебно, по отношению к большинству других рас, особенно к эльфам. " "Единственное исключение — их отношение к людям. Это восходит ко временам " "Халдрика I и прибытия людей и орков на континент. С этого момента гномы " "начали дозволять некоторым людям (большей частью инакомыслящим и объявленным " "Королевством Веснота вне закона) селиться в определённых областях Северных " "земель. Причины этого вполне понятны. Бедственное положение этих людей " "напомнило гномам их собственную историю преследований, возбуждая в них " "чувство солидарности. Гномы также многое приобрели от союза с этими " "изгнанниками. Те заселяли области, которые сами гномы не любили — равнины, " "леса и болота — тем самым освобождая гномов от необходимости их защищать.\n" "\n" "По человеческим меркам гномы весьма низкорослы, но это ни в коей мере не " "говорит об их хрупкости. Их воинов, сильных и могучих, на всём континенте " "боятся и уважают за их доблесть в битве. Помимо этого, гномы известны своей " "расчётливостью и превосходным кузнецким мастерством. Гномьи кузнецы славятся " "производством смертоносного оружия и крепкой брони. Качество этих вооружений " "не сравнимо ни с чем, разве что оружейники дрейков могут с ними " "посоперничать. Ум и природная любознательность сделали гномов также и " "наиболее технически продвинутой расой на континенте. Одним из наиболее " "известных их открытий, внушающим страх другим, стало изобретение " "таинственного порошка, вызывающего взрыв при поднесении к нему огня. " "Некоторые гномы воины используют этот порошок, чтобы выстреливать небольшие " "объекты с поражающей скоростью. Эта технологическая продвинутость заставляет " "гномов с недоверием относиться к использованию магии. Некоторые гномы, " "впрочем, практикуют определённую форму магии, заключённую в рунах. Их " "называют рунными кузнецами. Они гравируют руны на предметах, усиливая таким " "образом некоторые особенности их природы." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:114 msgid "race^Elf" msgstr "Эльф" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:115 msgid "race+female^Elf" msgstr "Эльфийка" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:116 msgid "race^Elves" msgstr "Эльфы" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:118 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live an additional full century, most elves " "begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " "age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" "\n" "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " "more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " "their gift to heal others.\n" "\n" "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " "legend hints that this was more common in the far past.\n" "\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " "important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " "race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " "intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " "open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " "Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " "the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " "edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for over a millennium." msgstr "" "По сравнению с людьми, эльфы несколько выше ростом, проворнее, но не " "настолько крепкие. У них слегка заострённые уши, бледная кожа и, обычно, " "светлые волосы. Но никакое внешнее различие между людьми и эльфами не " "бросается в глаза так, как невероятно долгая жизнь последних. Большинство из " "них живут два с половиной века, конечно, если не заболеют, не погибнут на " "войне или из-за несчастного случая. Хотя ходят слухи, что некоторые эльфы, " "обладающие выдающимися магическими способностями, живут на несколько " "столетий дольше, большинство, дожив до 250 - 300 лет, начинают физически " "слабеть, и через несколько лет умирают.\n" "\n" "Эльфы отчасти живут магией. Хотя большинство из них не могут управлять " "магией напрямую, её присутствие делает их чувства более тонкими и " "обеспечивает долгую жизнь. Многие эльфы обладают полу-магическими " "способностями, такими как невиданная меткость или умение скрываться в лесах, " "что позволяет им выполнять задания, которые большинство существ " "охарактеризовали бы как невыполнимые. Те эльфы, которые научились " "самостоятельно управлять магией, устрашают врагов её виртуозным " "использованием. Многие предпочитают использовать свой дар для лечения.\n" "\n" "Некоторые эльфы, ставшие на путь изучения магии и мистицизма, стали " "настолько чувствительными к присутствию холодного железа, что даже могут " "быть сожжены им. Эльфийские легенды гласят, что раньше такое случалось очень " "часто.\n" "\n" "Большую часть времени эльфы проводят, совершенствуя свои навыки и умения. " "Те, кто не склонен к магическому искусству, посвящают себя развитию " "физических способностей и, в результате, становятся превосходными лучниками; " "пожалуй, среди эльфов это основной способ ведения боя. Большинство " "эльфийских воинов — лучники, и никакая другая раса не может сравниться с " "эльфами в скорости и меткости стрельбы. Все эльфы очень сильно привязаны к " "нетронутой природе. Они чувствуют себя неуютно на открытых пространствах без " "растительности. Поэтому они строят свои жилища в лесах Великого Континента — " "таких, как Этенвуд на юго-западе и Весмер на северо-западе, а также в " "великих лесах севера, из которых лес Линтанир является самой южной " "оконечностью.\n" "\n" "Эльфы — старейшая раса в мире, не считая, разве что, троллей. Они появились " "настолько давно, что невозможно установить точные даты возникновения их " "первых поселений, хотя, несомненно, это было тысячи лет назад." #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:135 msgid "race^Falcon" msgstr "Сокол" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:136 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Соколица" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:137 msgid "race^Falcons" msgstr "Соколы" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:138 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" "Соколы — хищные птицы, известные своей исключительной скоростью и ловкостью. " "Легкий и с менее мощными когтями, чем другие хищники, сокол использует клюв " "для нападения на жертву. Люди ценят их острый взгляд и приручают для своих " "целей — дворяне для занятий спортом, а кочевые племена для охоты. Изредка, " "соколы также используются и военном деле. Сокольники учат своих питомцев " "распознавать врагов, таким образом армия получает дополнительное " "преимущество на поле боя." #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "race^Goblin" msgstr "Гоблин" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:149 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Гоблинша" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Goblins" msgstr "Гоблины" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:151 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "Гоблины мелкие и хрупкие, редко вырастают до размеров человеческого " "ребёнка.\n" "\n" "Они рождаются для рабства, и в бою выполняют роль пушечного мяса. Но, " "несмотря на трагическую судьбу, гоблины процветают. Во многом это " "обусловлено их численностью, но также и тем, что их старшие братья знают, " "насколько они зависят от гоблинов. Гоблины выполняют основную часть грязной " "работы, кроме той, что требует грубой силы настоящих орков. Эта работа " "приносит оркам значительное удовлетворение, как показатель их силы и " "мастерства." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:168 msgid "race^Gryphon" msgstr "Грифон" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:169 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Грифонша" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Gryphons" msgstr "Грифоны" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:171 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "Грифоны - это крупные и мощные звери, имеющие сходства во внешнем облике как " "с наземными, так и воздушными хищниками. Хотя иногда они бывают приручены и " "оседланы смельчаками, грифы очень агрессивны, и склонны яростно защищать " "свою территорию, особенно ту, где расположены их гнезда.\n" "\n" "Причины, объясняющие, почему грифоны в состоянии летать вопреки своему " "большому весу, были предметом дискуссий на протяжении столетий, но остаются " "столь же неразгаданными, как и происхождение гифонов." #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:189 msgid "race^Human" msgstr "Человек" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:190 msgid "race+female^Human" msgstr "Человек" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:191 msgid "race^Humans" msgstr "Люди" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:192 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Человеческая раса чрезвычайно разнообразна. Хотя изначально люди прибыли со " "Старого Континента, они распространились по всему миру и разделились на " "множество различных культур и рас. Хотя в них нет внутренней магии, как в " "других существах, они могут учиться пользоваться ею, причём, могут " "использовалось больше типов магии, чем большинство других существ. У них нет " "каких-то специальный способностей, кроме универсальности и энергичности. " "Хотя они часто не в ладах с другими народами, они, всё же, могут иногда " "вступать в союз с менее агрессивными расами, такими, как эльфы и гномы. " "Впрочем, менее щепетильные из них не гнушаются и использованием оркских " "наёмников. У них нет естественных врагов, хотя большинство людей, как, " "впрочем, и членов других рас, испытывают инстинктивное отвращение к нежити. " "Люди ростом ниже эльфов, хотя и выше, чем гномы. Цвет их кожи может быть " "различным, от почти белого до тёмно-коричневого.\n" "\n" "
text='Подданные Короны'
\n" "Существуют различные группы людей, но большинство живущих на Великом " "Континенте находятся под владычеством Королевства Веснот. Люди впервые " "появились на Великом Континенте, придя из-за океана, с Запада, с Зелёного " "Острова, и вскоре основали свою столицу внутри страны, в городе Велдин. В " "последующие столетия они построили множество городов по всему континенту. " "Солдаты Королевства Веснот защищают страну, составляя наиболее " "организованную военную силу в обитаемом мире. Эту армию составляют люди из " "основных провинций, рекрутов призывают на службу в молодом возрасте.\n" "\n" "
text='Люди Клана'
\n" "Восточные провинции Веснота, известные как Территория Клана, состоит " "преимущественно из открытых равнин и холмов, что отличает её от более " "цивилизованных западных провинций. Здесь живут члены Конных Кланов, которые " "состоят в союзе с Королевством Веснот, но действуют независимо и " "поддерживают свой суверенитет. Некоторые считают их данниками Королевства, " "посылающими туда продукты и солдат в обмен на защиту. Другие же говорят, что " "они имеют равные права с западной частью Веснота. В любом случае, восточные " "провинции не имеют призывной армии, подобной западным. Обучение бою является " "неотъемлемой частью жизни членов клана; родители с малолетства обучают детей " "конной езде, умению обращаться с мечом и луком. В целом, воины Клана менее " "организованы, чем члены регулярной армии, и их силы и слабости компенсируют " "друг друга." #. [race]: id=dunefolk #. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert #: data/core/units.cfg:208 data/core/units.cfg:233 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Житель пустыни" #. [race]: id=dunefolk #. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert #: data/core/units.cfg:209 data/core/units.cfg:234 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Жительница пустыни" #. [race]: id=dunefolk #. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert #: data/core/units.cfg:210 data/core/units.cfg:235 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Народ пустыни" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:211 msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay " "claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to " "inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends " "tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true " "origin of their people is a topic of endless and heated debate among even " "the most erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Ответвление забытой кочевой цивилизации, Народ пустыни претендует на речные " "долины и оазисы песчаных Пустошей юга. Как они попали в этот дальний угол " "Великого континента, неизвестно. Их легенды рассказывают о многих долгих и " "опасных путешествиях по далеким землям, но истинное происхождение " "пустынников является предметом бесконечных и горячих споров даже среди самых " "эрудированных ученых.\n" "\n" "Каким бы ни было их происхождение, Народ пустыни процветает. Шумные города " "гордо стоят в самых больших плодородных регионах. Умелые ремесленники, " "прекрасные кузнецы и богатые торговцы составляют основу городской экономики. " "Каждый из этих городов также обладает степенью независимости, менее " "распространенной в более централизованных странах на севере, многие даже " "поддерживают свои собственные постоянные армии. Однако в трудные времена все " "и вся сплачиваются перед высшей властью, призванной защищать высшие интересы " "нации.\n" "\n" "Те, кто не поселился в этих городских центрах, до сих пор придерживаются " "образа жизни своих предков, бродя по дюнам и ведя свои стада от одного " "водопоя к другому. Они наиболее активны в ранние часы рассвета и во время " "наступления сумерек, когда на пустошах не слишком жарко и не слишком " "холодно. Их умение передвигаться по пескам превосходно даже по меркам Народа " "пустынь. Хотя иногда их городские коллеги относятся к ним с презрением, они " "оказывают неоценимую услугу в качестве мобильных, легких войск во время " "войны или в качестве сопровождения торговых караванов в мирное время.\n" "\n" "Склонность Народа пустынь к торговле и исследованиям позволила их городам " "сколотить огромные состояния, что вызывало восхищение и зависть у других " "рас. Взаимные интересы способствовали созданию хороших отношений с соседними " "племенами Наг, но более скрытные расы, такие как драконы и эльфы, всегда " "считали экспедиции пустынников слишком навязчивыми, особенно когда они " "приближались к их территориальным границам. Нередко караваны пустынников " "становятся жертвами засад троллей в горах, что породило бесчисленные " "рассказы о невообразимых сокровищах, накопленных в скрытых пещерах.\n" "\n" "В результате многовековой жизни во враждебной среде Народ пустыни разработал " "рациональные методы исследования, с помощью которых он продолжает " "совершенствовать свое понимание мира. Их изучение фитотерапии держит их " "воинов и работников свежими и здоровыми. Их знание алхимии позволяет им " "укрощать огонь и использовать его как смертельное оружие в бою. В то же " "время этот аналитический склад ума дистанцировал их от магических искусств; " "для рационального ума магия неуправляема, непредсказуема и, следовательно, " "ненадежна. По этой причине Народ пустыни особенно ненавидит извращения " "некромантии и темных искусств, даже больше, чем другие расы.\n" "\n" "Любознательный и иследовательский характер Народа пустынь не исключает его " "военной мощи. Мало того, что они выставляют проворные легкие войска, тяжелую " "конницу и тяжело бронированную пехоту, но их острое знание технологии дает " "им решающее преимущество над их противниками. Однако, когда враги " "сталкиваются с Народом пустынь в битве, самым страшным зрелищем, безусловно, " "является развертывание свирепых и причудливых зверей. От величественной " "птицы Рок до внушительной Виверны, синергия пустынников с этими существами " "позволяет добиться большой универсальности в бою. Истоки этой традиции, " "вероятно, лежат в наследии далекого прошлого Народа пустынь в экзотических " "дальних уголках Ирдии." #. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert #: data/core/units.cfg:236 msgid "This race does not have a description yet." msgstr "У этой расы пока нет описания." #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:247 msgid "race^Saurian" msgstr "Ящер" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:248 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Ящерица" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:249 msgid "race^Saurians" msgstr "Ящеры" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:250 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "Ящеры меньше и тоньше людей, редко вырастают выше десятилетнего ребенка, " "хотя их длина от макушки до кончика хвоста равна среднему человеческому " "росту. Легкие и ловкие, их стиль боя напоминает охоту — они проскальзывают " "сквозь вражеские ряды, уклоняются от атак и нападают на слабых и раненых.\n" "\n" "
text='Общество'
\n" "Ящеры очень таинственные существа, в силу того что они обитают в местах " "малопригодных для других рас, например в болотах. В высшей степени " "фаталисты, ящеры верят в то, что все события в жизни могут быть предсказаны " "благодаря сложным формам астрологии.\n" "\n" "Культура ящеров сегрегирована по полому признаку. Особи одного пола " "используют свои умения, решимость и репутацию для того, чтоб соревноваться " "друг с другом, благодаря чему устанавливается четкая иерархия, во главе " "которой стоит вождь. Самки и самцы не борются за доминирование друг с " "другом; доминирующий пол определяется исходя из ситуации. Вождь самцов - " "главенствует в деревне клана или в лагере, во всех остальных местах лидирует " "предводительница самок. По всей вертикали иерархии, каждый индивидуум " "господствует над представителями противоположного пола с более низким рангом " "и подчиняется тем, у кого ранг выше.\n" "\n" "Сегрегация главенства по половому признаку в сообществе ящеров является " "результатом их четко определенных гендерных ролей. На самках лежит " "обязанность охотиться и добывать пищу. В конечном итоге эти навыки делают из " "них воинов: застрельщиц, налётчиц и захватчиц. Между тем, на самцах лежит " "ответственность по охране кладки — яиц, оставленных самками. Это дает самцам " "время для развития и совершенствования искусства астрологии, исцеления и " "магии, но также подвергает их значительной опасности, поскольку они " "становятся легкой целью для главных врагов ящеров — ящеров из других " "кланов.\n" "\n" "Новые кланы ящеров образовываются при появлении определенных астрологических " "знаков. Этот процесс называется «выводком». Каждая самка, определяемая по " "астрологическим знакам, выбирает группу индивидуумов более низкого ранга, и " "они покидают клан. Зачастую сразу несколько самок соответствуют знакам, " "таким образом несколько выводков одновременно покидают клан. Правила " "отделения выводка следующие. Ни одна из уходящих групп не может быть больше " "любой другой уходящей группы. Суммарная численность ящеров во всех уходящих " "группах не может быть больше числа тех, кто остается в изначальном клане. " "Кроме того, самка более высокого ранга может корректировать выбор выводка " "другой самки низшего уровня. Каждый выводок оформляется в виде отдельного " "клана.\n" "\n" "Из-за быстрого прироста популяции, частых выводков и того факта, что " "каннибализм не является табу, насилие и жестокость являются одними из " "определяющих черт жизни ящеров. Это ограничивает рост культуры ящеров, так " "как большая часть их знаний передается устной традицией. Кроме того, они не " "отягощают себя имуществом чтобы сохранить высокую мобильность.\n" "\n" "
text='География'
\n" "Ящеры могут приспособится к разнообразной местности, но как правило выбирают " "болота.\n" "\n" "
text='Биология'
\n" "Ящеры живут поразительно короткой жизнью по сравнению с большинством других " "рас Веснота. Они достигают полной зрелости в течение трех лет и зачастую " "умирают в возрасте от 10 до 15 лет, как правило насильственной смертью. " "Самки откладывают около 20 яиц примерно раз в год, что создает постоянное " "демографическое давление и трудности с добычей еды. Являясь охотниками и " "падальщиками, ящеры обладают очень сильными челюстями и мощной " "пищеварительной системой с высокой кислотностью желудочного сока, что " "позволяет им есть и переваривать свою добычу целиком, включая кожу, зубы, " "рога и кости. Кроме того, они не испытывают отвращения к тому, чтобы есть " "падаль и даже совершать каннибализм, что является для них обычным явлением." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:276 msgid "race^Mechanical" msgstr "Механизмы" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:277 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Механизмы" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:278 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Движимые ни естественным путем, ни некромантией, text='Механизмы' представляют собой творение разумного существа. Большинство " "механических существ не могут ни двигаться, ни мыслить самостоятельно, но " "некоторые получают эти способности в результате магического вмешательства." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:287 msgid "race^Merman" msgstr "Водяной" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:288 msgid "race^Mermaid" msgstr "Русалка" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:289 msgid "race^Merfolk" msgstr "Водяные" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:291 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Водяные, нечто среднее между человеком и рыбой, — это загадочная раса с " "признаками как гуманоида, так и водоплавающих. Их сильные хвосты позволяют " "свободно передвигаться в воде, а ловкие руки и острый ум позволяют " "заниматься ремеслом. Будучи полуводными существами, водяные могут свободно " "дышать, как в воде, так и на открытом воздухе. Несмотря на способность " "выживать на суше, они предпочитают жить в воде, и поэтому редко встречаются " "вдали от водоемов. Как правило, водяные настороженно относятся к суше, " "потому что, передвижение по земле доставляет им много неудобств и выглядит " "неуклюже. Из-за этого их движение по неровной или лесистой местности сильно " "замедляется." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:299 msgid "race^Monster" msgstr "Монстр" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:300 msgid "race+female^Monster" msgstr "Монстр" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:301 msgid "race^Monsters" msgstr "Монстры" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:302 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Понятие «монстры» включает в себя множество отвратительных животных, которые " "часто встречаются в пещерах, пустынях, в глубинах океана и других " "малопосещаемых местах планеты. Они также часто фигурируют в сказках и " "рассказах." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:309 msgid "race^Naga" msgstr "Наг" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:310 msgid "race^Nagini" msgstr "Нагиня" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:311 msgid "race^Nagas" msgstr "Наги" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:312 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Наги — одна из наименее изученных рас Великого Континента. Частично это из-" "за их неприязни к чужакам, а частично из-за среды обитания. Наги - одна из " "немногих рас, способных свободно передвигаться в воде, что дает им доступ к " "целому миру, недоступному для наземных существ; это ещё сильнее отдаляет их " "от наземных существ. Тем не менее, они — не истинные обитатели моря. " "Неспособность дышать в воде держит их в страхе перед глубинами океанов. " "Проживание на прибрежных землях оставляет нагам пути для отхода в случае " "нападения глубоководных, сухопутных или крылатых существ. Хотя наги " "несколько хрупки по своей натуре, они быстрее и ловче своих противников. " "Иногда они сталкиваются с водяными, когда их территории пересекаются, но в " "целом, наги любят болота и реки так же, как и открытые моря и океаны." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:320 msgid "race^Ogre" msgstr "Огр" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:321 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Огриха" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:322 msgid "race^Ogres" msgstr "Огры" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:323 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Огры — дикая, нецивилизованная раса, обитающая преимущественно в пустынях " "Великого Континента. Внешне они напоминают людей и орков, но крупнее и " "сильнее. Взрослый мужчина вряд ли сравнится даже с их детьми. Огров не " "приветствуют в заселенных местах, и, как правило, они избегают таких мест, " "или их выгоняют силой. Вместо этого, они скрываются в горах, на границе " "цивилизации, где представляют постоянную угрозу для путников и торговцев. " "Хотя огры не отличаются особым умом или ловкостью, их сила и выносливость " "ценятся повсеместно. Особенно их любят безжалостные военачальники, которые " "не имеют ничего против жестокости огров. Мало что известно об их " "биологическом устройстве, и обществе, в котором они живут, если это можно " "назвать обществом, но говорят, что огры были замечены в нападениях вместе с " "волками и другими зверьми. Хотя неизвестно, является ли это знаком " "приручения, сотрудничества, получения совместной выгоды, или просто слухи " "или случайность." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:331 msgid "race^Orc" msgstr "Орк" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:332 msgid "race+female^Orc" msgstr "Орчиха" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:333 msgid "race^Orcs" msgstr "Орки" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:334 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "По своему виду орки наполовину люди, наполовину звери. Они выше, крепче и " "сильнее людей. Они по своей природе воинственны, дики и жестоки. Кровь их " "темнее и гуще, чем у обычных людей, и они мало заботятся о личной гигиене и " "своём внешнем виде. Хотя орки жестоки даже по отношению к своим собратьям, " "они стадные существа; орк никогда не путешествует на дальние расстояния и не " "живёт один, а лишь в группах не менее, чем по полдюжины.\n" "\n" "
text='Общество'
\n" "Почти каждый орк — член племени или клана. Отношения между соседними кланами " "обычно весьма агрессивны, за исключением случаев, когда их существованию " "угрожает общий враг, или перспектива большой добычи перевешивает взаимную " "враждебность. Иногда случается, что один сильный лидер может руководить " "несколькими племенами, обычно удерживая их в страхе. В мирное время племя " "орков сосредоточено в основном на подготовке к очередному вооружённому " "конфликту. Известно, что орки владеют грубой системой письменности, " "начертанием знаков обычно с использованием крови, хотя она используется, в-" "основном, лишь чтобы передать оскорбления или угрозы лидерам соседних " "племён.\n" "\n" "Орочьи сообщества основываются почти исключительно на силе. Кто силён, тот и " "прав, и лидер продолжает руководить (и вообще оставаться в живых) лишь до " "тех пор, пока ему удаётся силой удерживать этот титул. Среди потенциальных " "кандидатов в вожди племени кипит постоянная борьба за власть. Орочий лидер " "обычно лишь несколько лет наслаждается своей абсолютной властью, до тех пор, " "пока ради этой власти его не убьют другие — хотя истории известны несколько " "исключений их этого правила. У орков нет какого-то кодекса чести, и хотя " "споры они обычно выигрывают грубой силой, но убийства исподтишка, яды и " "удары в спину — тоже нормальные способы решения вопросов.\n" "\n" "Обычно орки живут деревнями, часто у подножий гор или в горах, иногда в " "пещерах. Они не занимаются земледелием и не разводят скот, но отлично " "охотятся благодаря своей силе и агрессивности. Большое племя быстро изводит " "в округе всю живность крупнее грызунов. Из-за этого и из-за постоянной смены " "вожаков, орочьи племена постоянно кочуют, нигде не задерживаясь надолго. " "Большие племена могут плотно обосновываться на года и даже десятилетия, и " "строить большие поселения размером почти с города, но легко бросают их, если " "орде надо перекочевать.\n" "\n" "Известны орки, которые доживали до 50-60 лет, но мало какой орк проживает " "более двадцати-тридцати лет, погибая либо на войне, либо от рук " "соплеменников. Старые орки -это обычно шаманы, наверное, потому, что " "соплеменники считают шаманов достойными доверия и нейтральными. " "Происхождение этого обычая неясно, потому что шаманы мало что дают орочьему " "обществу, кроме советов, а орки обычно не любят принимать советы. Шаманы " "сильно отличаются от обычных орков: они болезненные и слабые, и неумелые " "бойцы. Хотя орки и полагаются на физическую силу, далеко не все ею обладают. " "Многие орки рождаются слабее и меньше остальных, и ещё во младенчестве " "занимают подчинённые места в иерархии. Более сильные детёныши отбирают у " "слабых еду и становятся ещё сильнее, и слабым приходится осваивать менее " "силовые умения, например, стрельбу из лука или ночные убийства.\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Не самые сильные представители выводка предпочитают другие специализации, " "например владение луком или навыки отравления ядом." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:354 msgid "race^Troll" msgstr "Тролль" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:355 msgid "race+female^Troll" msgstr "Троллиха" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:356 msgid "race^Trolls" msgstr "Тролли" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:357 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " "long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish " "successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather " "simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot " "even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that " "have before hunted them. These new recruits are then directed to attack " "whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether " "previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for " "the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the " "animosity between these two races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Тролли — древние создания, известно, что их раса одна из первых населяла " "Великий Континент. Они представляют собой крупных, медлительных, тугодумных " "созданий, проживающих исключительно долгие жизни в глубине пещер или на " "вершинах высоких гор. Самая удивительная особенность троллей — неотъемлемая " "живучесть, которая поддерживает и исцеляет их изнутри. Как итог, их жизнь " "весьма отличается от жизней большинства известных существ. Тролли " "неприхотливы: им достаточно немного пищи или воды, и у них нет излишних " "стремлений, кроме защиты от тех, кто им враждебен. Это, в свою очередь, " "означает, что им редко нужно о чём-то заботиться, и они могут тратить " "большую часть своего времени на сон или созерцание. У троллей есть " "интересная близость с природой, не с живыми существами, как у эльфов, но с " "землёй и камнем. Они также проявляют определённое любопытство к тому, что их " "окружает, и многих их детёнышам даже нравится путешествовать, чтобы " "посмотреть на мир. Но когда тролль вырастает, он становится всё более " "безучастным, постепенно теряя интерес к тому, что его окружает, и большую " "часть времени просто спит в удобном, привычном углу своей домашней пещеры. " "Когда тролли умирают, их тела медленно и постепенно превращаются в " "безжизненные каменные статуи.\n" "\n" "Многие воспринимают троллей, как ещё одну расу злобных чудовищ. Этого " "заблуждение распространилось в немалой степени благодаря оркам, которые " "часто уговаривают троллей присоединяться к их армиям. Поскольку тролли не " "слишком-то умны, и часто не понимают взаимоотношений других рас, а порой и " "не могут отличить одну от другой, оркам обычно легко убедить группу " "подвластных им троллей, что они смогут отомстить тем, кто ранее на них " "охотился. Затем орки в бою направляют их на своих противников вне " "зависимости, были ли они врагами троллей, или нет. Тем самым тролли наживают " "себе ещё больше неприятелей. Чаще всего тролли сталкиваются с гномами: " "вражда этих двух рас уходит в глубь веков.\n" "\n" "
text='География'
\n" "Тролли населяют горы Великого Континента дольше, чем гномы, которые туда " "переселились. Троллей часто виднеются среди горных хребтов на севере и " "востоке Веснота, а также везде, куда бы ни зашли орды орков." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:377 msgid "race^Undead" msgstr "Нежить" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:378 msgid "race+female^Undead" msgstr "Нежить" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:379 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Нежить" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:380 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " "be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " "unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " "question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " "are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " "creature does not require the constant attention of the necromancer to " "command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " "its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer " "need to maintain his creation.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Нежить по сути не являются единой расой, хотя многими воспринимаются именно " "так. Почти любое умершее создание может, с помощью достаточно умелого " "некроманта, вернуться в облике восставшего мертвеца. Нежить, по большей " "части — это противоестественные и бездумные существа, подчиняющиеся " "создателю без вопросов или раздумий. Некроманты хранят в строгой тайне " "способ заставить этих тварей существовать без постоянной поддержки мага. " "Большей частью они действуют автономно, подчиняясь командам хозяина, и лишь " "иногда, где-то раз в несколько месяцев, им требуется подпитка от " "некроманта.\n" "\n" "В области некромантии почти целиком господствуют люди. Даже в легендах о " "магических существах, таких, как эльфы или водяные, мало встречается " "упоминаний о тех, кто связал себя с тёмными искусствами. Полагают, что " "подобная магия требует большой приспособляемости и гибкости ума, что " "особенно свойственно именно людям. Конечная же цель большинства некромантов " "— обратить своё искусство на самого себя, чтобы любой ценой избежать смерти, " "сохранив ум и душу.\n" "\n" "
text='География'
\n" "Хотя в значительном количестве лорды нежити начали прибывать на Великий " "Континент лишь незадолго до Халдрика I, эльфы и гномы слышали о них и прежде." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:393 msgid "race^Wolf" msgstr "Волк" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:394 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Волчица" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:395 msgid "race^Wolves" msgstr "Волки" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:396 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "Волки — это хищные животные, часто встречающиеся в дикой местности. Быстрый, " "крепкий и выносливый волк может легко покалечить или убить мирного жителя " "или нетренированного солдата. Но особенно опасными их делает то, что они " "склонны путешествовать и нападать стаей. Обычно волки держатся подальше от " "цивилизации, лишь изредка рискуя приблизится для охоты на домашний скот." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:405 msgid "race^Wose" msgstr "Древень" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:406 msgid "race^Woses" msgstr "Древни" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:407 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "Могучие древни живут в самой глубине лесов известного мира. Для " "нетренированного глаза, древень выглядит не более чем деревом странной, хоть " "и благородной, формы. Древни — защитники леса, связанные с ним сильнее, чем " "даже эльфы. Древни — мирная раса, но непорядки в древних лесах, которые они " "охраняют, вызовут гнев самой природы. Древни — медлительные создания, " "которые могут провести столетия, стоя на одном месте, не потревоженные " "течением времени.\n" "\n" "Хотя сами они магией не занимаются, они тесно связаны с волшебным миром. То " "немногое, что известно об этой древней расе, идёт от эльфийских учёных, " "которые считают, что их мистическая сила, которую сильнейшие из эльфов " "изучают всю жизнь, дана древню от природы. Хоть древни и похожи на деревья, " "у них нет общих предков. Считается, что древни — одни из древнейших созданий " "этого мира, возможно, даже более древние, чем леса, где они живут; многие " "думают, что сила волшебного мира дала этим существам вечную задачу служить " "хранителями леса.\n" "\n" "Древни не воинственны и плохо приспособлены к битве. Они, однако, используют " "силу, чтобы защитить свои лесные земли. За пределами лесов они медлительны и " "уязвимы. Из-за своей связи с волшебным миром они особенно чувствительны к " "мистическим атакам. Плотное древесное тело древня почти не поддаётся " "физическим атакам, но очень уязвимо перед огнём. Их толстая кора и данное " "миром магии умение быстро восстанавливаться позволяет древню пережить " "нападение врага достаточно долго, чтобы ответить сокрушающей мощью, которую " "скрывает их мирная, медлительная природа. В своём лесном доме, древень может " "спрятаться среди деревьев и поймать в засаду даже самого обученного " "эльфийского разведчика.\n" "\n" "Никто не знает, сколько живут древни, хотя самые старые представители этой " "расы прожили сотни лет и достигли огромного роста. Считается, что если " "древень не пал в битве, он не встретит своего природного конца. Они согласны " "проводить столетия как часовые, не интересуясь, что происходит в " "цивилизованном мире. Древни выходят из спячки только чтобы выступить на " "защиту природного мира и леса, которые они зовут домом." #: data/lua/feeding.lua:31 data/lua/feeding.lua:44 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 max ЗД" #: src/help/help.cpp:181 msgid "Close" msgstr "Закрыть" #: src/help/help.cpp:184 msgid "The Battle for Wesnoth Help" msgstr "Помощь по игре Битва за Веснот" #: src/help/help.cpp:241 msgid "Parse error when parsing help text: " msgstr "Синтаксическая ошибка при загрузке помощи: " #~ msgid "Editor Brush" #~ msgstr "Кисточка редактора" #~ msgid "TODO" #~ msgstr "Лист задач" #~ msgid "Terrain Clipboard" #~ msgstr "Буфер обмена карты" #~ msgid "" #~ "Paint terrain tiles on the map.\n" #~ "\n" #~ "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette." #~ msgstr "" #~ "Рисуйте ячейки рельефа на карте.\n" #~ ".\n" #~ "Инструмент использует кисти и палитру местности." #~ msgid "" #~ "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n" #~ "\n" #~ "The fill tool utilizes the terrain palette." #~ msgstr "" #~ "Заполните непрерывную местность другим типом рельефа!\n" #~ "\n" #~ "Инструмент заливки использует палитру рельефа." #~ msgid "" #~ "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n" #~ "\n" #~ "This tool utilizes the brushes." #~ msgstr "" #~ "Выбирает набор ячеек. Лучший инструмент на свете! \n" #~ "\n" #~ "Этот инструмент использует кисти." #~ msgid "Paste Tool" #~ msgstr "Инструмент вставки" #~ msgid "Paste the terrain in the clipboard" #~ msgstr "Вставить местность из буфера обмена" #~ msgid "Starting Tool" #~ msgstr "Инструмент «начальная позиция»" #~ msgid "" #~ "Defines the side leader starting position\n" #~ "\n" #~ "This tool sets the side leaders' default starting locations, and named " #~ "special locations." #~ msgstr "" #~ "Определяет исходное положение лидера стороны. \n" #~ "\n" #~ "Этот инструмент устанавливает стартовое положение лидеров сторон и " #~ "специальных именованных локаций." #~ msgid "Item Tool" #~ msgstr "Инструмент «предмет»" #~ msgid "Soundsource Tool" #~ msgstr "Инструмент «источник звука»" #~ msgid "" #~ "Places Soundsources on your maps!\n" #~ "\n" #~ "This tool has not been implemented yet." #~ msgstr "" #~ "Установите источники звука на ваших картах. \n" #~ "\n" #~ "Этот инструмент пока еще не реализован." #~ msgid "" #~ "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario " #~ "scripting by a given name.\n" #~ "\n" #~ "It can be used to abstract between the implementation of an effect and " #~ "the map specific setting.\n" #~ "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario " #~ "codings working with different maps providing the needed named locations." #~ msgstr "" #~ "Названные области представляют собой наборы ячеек, к которым может " #~ "обратиться сценарий в ходе своей работы. \n" #~ "\n" #~ "Он может быть использован для абстрагирования между выполнением того или " #~ "иного эффекта и конкретной настройкой карты.\n" #~ "Это очень мощный механизм, поскольку он позволяет коду обычного сценария " #~ "иметь дело с различными картами при условии получения нужных имен локаций." #~ msgid "" #~ "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n" #~ "\n" #~ "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks." #~ msgstr "" #~ "Сохраняет список музыкальных треков, определяя случайный плейлист для " #~ "сценария\n" #~ "\n" #~ "Взгляните на сервер аддонов для простого получения дополнительных " #~ "музыкальных треков." #~ msgid "" #~ "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the " #~ "maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a " #~ "limited set of features for setting up a basic scenario.\n" #~ "\n" #~ "The editor can be launched from the text='Map Editor'" #~ msgstr "" #~ "Редактор карт и сценариев Веснота позволяет пользователям создавать и " #~ "редактировать карты, на которых происходит любой сценарий Веснота. Он " #~ "также предоставляет ограниченный набор функций по настройке простейшего " #~ "сценария.\n" #~ "\n" #~ "Редактор может быть запущен через пункт text='Редактор карт'в Главном Меню." #~ msgid "" #~ " option at the title screen.\n" #~ "\n" #~ "
text='What you get'
" #~ msgstr "" #~ " опция в Главном Меню. \n" #~ "\n" #~ "
text='Что у Вас есть'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'\n" #~ "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n" #~ "\n" #~ "• Scenario Editor\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_terrain' text='Редактор Местности'\n" #~ "Легкий в использовании редактор карт, похожий на приложение для " #~ "рисования.\n" #~ "\n" #~ "• Редактор Сценариев\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_playlist' text='Менеджер плэйлиста'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "Predefine the scenario's music track playlist.\n" #~ "\n" #~ "• Time Schedule Editor\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Выберите музыкальный плэйлист для сценария.\n" #~ "\n" #~ "• Редактор Времени Суток\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• What-you-see-is-what-you-get\n" #~ "The editor is not a WYSIWYG application.\n" #~ "\n" #~ "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends " #~ "on all terrain rules loaded (which is different between the editor and " #~ "each other use case) the map won't look exactly the same.\n" #~ "\n" #~ "• Event handlers and scripting\n" #~ "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event " #~ "handlers.\n" #~ "\n" #~ "• Infinite Backwards Compatibility\n" #~ "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n" #~ "TODO is that true?\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• Что-видишь-то-и-получишь\n" #~ "Это не «что видишь, то и получишь» редактор.\n" #~ "\n" #~ "Графическое представление местности зависит от загруженных правил, " #~ "которые могут отличаться в редакторе карт и самой игре. Таким образом, " #~ "карта будет выглядеть по другому.\n" #~ "\n" #~ "• Обработчики событий\n" #~ "Редактор не предназначен для написания обработчиков событий в сценариях.\n" #~ "\n" #~ "• Обратная совместимость\n" #~ "Редактор не может загружать карты ниже версии 1.10.\n" #~ "TODO это верно?\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "• dst='editor_modes' text='Editing Modes'\n" #~ "• dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'\n" #~ "• dst='editor_palette' text='Editor Palette'\n" #~ "• dst='editor_brush' text='Editor Brushes' TODO: not sure if " #~ "it needs a topic on its own\n" #~ "• dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "• dst='editor_modes' text='Режимы редактирования'\n" #~ "• dst='editor_toolkit' text='Инструменты'\n" #~ "• dst='editor_palette' text='Палитра'\n" #~ "• dst='editor_brush' text='Кисти' TODO: не уверен что для " #~ "этого пункта нужна отдельная тема\n" #~ "• dst='editor_clipboard' text='Буфер обмена'" #~ msgid "Editing Modes" #~ msgstr "Режимы редактирования" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Pure Map Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Режим карт'
" #~ msgid "The editor features two separate modes of operation:" #~ msgstr "Редактор предоставляет два режима работы:" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of " #~ "leader starting positions." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "В этом режиме можно создавать карту местности и определять стартовые " #~ "координаты лидеров." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "How the information is saved depends on the loaded file:\n" #~ "\n" #~ "text='Native'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Как именно будет сохранена информация зависит от загруженного файла:\n" #~ "\n" #~ "text='Нативный'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "A new map or file containing only the arguments to the map_data " #~ "attribute.\n" #~ "\n" #~ "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create " #~ "multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n" #~ "\n" #~ "text='Embedded'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Новая карта. Файл содержащий исключительное данные для map_data атрибута " #~ "сценария.\n" #~ "\n" #~ "Если сохранить карту в директорию по умолчанию, она будет доступна в " #~ "диалоге создания многопользовательской игры в режиме “Пользовательская " #~ "карта”.\n" #~ "text='Встроенный'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) " #~ "will be opened in this submode. The editor replaces only the content of " #~ "map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps " #~ "opened this way are marked [e] in the Maps menu." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "В этом режиме можно открыть файл сценария содержащий валидный атрибут " #~ "map_data (прописанный явно, не через подключение файла). Редактор заменит " #~ "содержимое map_data, все остальное в файле сценария останется неизменным. " #~ "Файлы открытые в этом режиме будут отмечены знаком [e] в окне открытых " #~ "карт." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Scenario Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Режим сценариев'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit " #~ "tool. At least one side must be defined in order to use these tools, " #~ "however.\n" #~ "\n" #~ "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved " #~ "into a file with any applicable WML." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Режим редактирования сценариев предоставляет дополнительные инструменты, " #~ "например инструмент создания бойцов. Чтоб использовать эти инструменты, " #~ "как минимум одна сторона должна быть определена.\n" #~ "\n" #~ "В этом режиме данные местности помещаются в map_data атрибут и " #~ "сохраняются в файл с соответствующим WML." #~ msgid "Editor Tools" #~ msgstr "Инструменты редактора" #~ msgid "" #~ "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At " #~ "all times, one of the editor tools is active. The active tool's context " #~ "determines the content of the editor palette and context menu.\n" #~ "\n" #~ "These following tools are provided:\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_select' text='Select Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_label' text='Label Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_item' text='Item Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_village' text='Village Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Редактор предоставляет несколько инструментов для создания карт и " #~ "сценариев. Выбранный инструмент определяет содержимое палитры и " #~ "контекстного меню.\n" #~ "\n" #~ "Доступны следующие инструменты:\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_tool_paint' text='Инструмент «кисть»'\n" #~ "• dst='editor_tool_fill' text='Инструмент «заливка»'\n" #~ "• dst='editor_tool_select' text='Инструмент выбора'\n" #~ "• dst='editor_tool_paste' text='Инструмент вставки'\n" #~ "• dst='editor_tool_starting' text='Инструмент «начальная позиция»'\n" #~ "• dst='editor_tool_label' text='Инструмент «метка»'\n" #~ "• dst='editor_tool_item' text='Инструмент «предмет»'\n" #~ "• dst='editor_tool_soundsource' text='Инструмент «источник звука»'\n" #~ "• dst='editor_tool_village' text='Инструмент «деревня»'\n" #~ "• dst='editor_tool_unit' text='Инструмент «боец»'\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "The terrain editor's functionality is covered by the " #~ "dst='editor_tool_paint' text='Paint' and " #~ "dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'." #~ msgstr "" #~ "Функциональность редактора местности описана в статьях " #~ "dst='editor_tool_paint' text='Инструмент «кисть»' и " #~ "dst='editor_tool_fill' text='Инструмент «заливка»'." #~ msgid "" #~ "The editor palette contains the applicable items you may use with the " #~ "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " #~ "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " #~ "available units." #~ msgstr "" #~ "Палитра редактора содержит элементы, которые вы можете использовать с " #~ "выбранным на текущий момент инструментом. Например, инструмент «кисть» " #~ "отобразит полный список всех существующих рельефов местностей, а " #~ "инструмент «боец» будет показывать список доступных бойцов." #~ msgid "" #~ "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n" #~ "\n" #~ "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. " #~ "The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n" #~ "\n" #~ "The only additional information provided by the map syntax are the " #~ "starting positions of the scenario's sides.\n" #~ "\n" #~ "Additional information, such as teams, custom events, and complex side " #~ "setups still need to be manually coded in WML." #~ msgstr "" #~ "Веснот хранит свои карты в формате читаемого текста\n" #~ "\n" #~ "Файл карты состоит из строк, описывающих местность, разделенных запятыми. " #~ "Файлы могут быть отредактированы с использованием универсального " #~ "текстового редактора, например блокнота.\n" #~ "\n" #~ "Единственная дополнительная информация, представленная в синтаксисе файла " #~ "карт - это стартовые позиции сторон в сценарии\n" #~ "\n" #~ "Дополнительную информацию, такую как команды, пользовательские события и " #~ "сложные действия все равно надо кодировать вручную в wml." #~ msgid "Scenario Format" #~ msgstr "Формат сценария" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~| "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " #~| "have occurred." #~ msgid "" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the champions is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "И в наступлении, и в обороне продолжает бой, пока один из сражающихся не " #~ "погибнет, или пока не пройдут 30 раундов боя." #, fuzzy #~| msgid "first strike" #~ msgid "true strike" #~ msgstr "бьёт первым" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~| "ability of the unit being attacked." #~ msgid "" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the champion being attacked." #~ msgstr "" #~ "Магия всегда попадает с вероятностью 70%, вне зависимости от защиты " #~ "обороняющегося." #~ msgid "race^Mermen" #~ msgstr "Водяные" #~ msgid "ingame_help_item^Contributors" #~ msgstr "Участники" #~ msgid "race^Khalifate Human" #~ msgstr "Человек Халифата" #~ msgid "race+female^Khalifate Human" #~ msgstr "Человек Халифата" #~ msgid "race+plural^Khalifate" #~ msgstr "Люди Халифата" #~ msgid "female^nightstalk" #~ msgstr "невидимка" #~ msgid "Evil Tool for painting." #~ msgstr "Злой инструмент для рисования." #~ msgid "" #~ "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " #~ "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague " #~ "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages." #~ msgstr "" #~ "Когда боец убит чумой, он заменяется бойца, идентичного противнику, и " #~ "переходит на сторону противника. (Это не работает для нежити или для " #~ "бойцов, находящиеся в деревнях)." #~ msgid "Intelligent" #~ msgstr "Умный" #~ msgid "Quick" #~ msgstr "Быстрый" #~ msgid "Resilient" #~ msgstr "Выносливый" #~ msgid "Strong" #~ msgstr "Сильный" #~ msgid "Fearless" #~ msgstr "Бесстрашный" #~ msgid "Feral" #~ msgstr "Дикий" #~ msgid "Loyal" #~ msgstr "Верный" #~ msgid "trait^Undead" #~ msgstr "Нежить" #~ msgid "trait^Mechanical" #~ msgstr "Механизм" #~ msgid "trait^Elemental" #~ msgstr "Стихийный" #~ msgid "Dextrous" #~ msgstr "Ловкий" #~ msgid "Healthy" #~ msgstr "Живучий" #~ msgid "Dim" #~ msgstr "Глупый" #~ msgid "Slow" #~ msgstr "Медленный" #~ msgid "Weak" #~ msgstr "Слабый" #~ msgid "trait^Aged" #~ msgstr "Старый" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #~| "dst='experience_and_advancement' text='advances', it will " #~| "heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it " #~| "is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to " #~| "heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you " #~| "take action." #~ msgid "" #~ "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #~ "dst='advancement' text='advances', it will heal fully. This " #~ "can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or " #~ "not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of " #~ "which take place at the beginning of your turn, before you take action." #~ msgstr "" #~ "В битве ваши бойцы неизбежно будут получать повреждения. Когда боец " #~ "dst='experience_and_advancement' text='продвигается', он " #~ "полностью исцеляется. Это происходит по окончании боя, в независимости от " #~ "того, ваш сейчас ход или нет. В Весноте есть несколько способов подлечить " #~ "бойцов, и все они осуществляются в начале хода, перед тем, как вы " #~ "приступите к действию." #~ msgid "Factions" #~ msgstr "Фракции" #~ msgid "Overview" #~ msgstr "Обзор" #~ msgid "Fundamentals of Gameplay" #~ msgstr "Основы игры" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "To begin with, it’s best to click the text='Tutorial' button " #~ "at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which " #~ "will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that " #~ "you play the Heir to the Throne campaign first — click " #~ "text='Campaign' then text='Heir to the Throne'. As text='Battle for Wesnoth' can be quite " #~ "challenging, you may wish to start on easy." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Лучше всего начать с обучения. Выбрав пункт text='Обучение' " #~ "в главном меню, Вы начнете обучающую кампанию, которая поможется освоится " #~ "в игре. После завершения обучения рекомендуем сыграть в кампанию " #~ "Наследник Престола. Для этого нажмите кнопку text='Кампания' " #~ "в главном меню, а затем выберите кампанию text='Наследник " #~ "Престола'. Поначалу, text='Битва за Веснот' " #~ "может оказаться трудной, поэтому начинать лучше с text='Лёгкого' уровня сложности." #~ msgid "" #~ "These pages outline all you need to know to play text='Battle for " #~ "Wesnoth'. They cover how to play and the basic mechanics behind " #~ "the game. As you play the game, new information is added to these pages " #~ "as you come across new aspects of the game. For more detailed information " #~ "on special situations and exceptions, please follow the links included." #~ msgstr "" #~ "В этом руководстве содержится всё, что надо знать, чтобы начать играть в " #~ "text='Битву за Веснот'. Здесь объясняются правила и " #~ "основы игрового процесса. Каждый раз, когда Вы сталкиваетесь с чем-то " #~ "новым, в руководстве появляется соответствующая страница. Более подробную " #~ "информацию об особых ситуациях и исключениях см. по ссылкам." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Campaigns' consist of multiple scenarios that " #~ "follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need " #~ "to play more carefully, preserving your best troops so that they can be " #~ "used again in later scenarios in the campaign." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Кампании' состоят из нескольких сценариев, которые " #~ "идут друг за другом, рассказывая о памятных событиях истории Веснота. В " #~ "кампаниях часто приходится осторожничать и беречь лучших бойцов, чтобы " #~ "снова использовать их в последующих сценариях кампании." #~ msgid "" #~ "The game takes place over a series of battles, called " #~ "text='scenarios'. Each scenario pits your troops against " #~ "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, " #~ "or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat " #~ "play). If your computer is connected to a computer network, you can also " #~ "play against other people connected to that network. If your computer has " #~ "a connection to the Internet, you can play against other people across " #~ "the Internet." #~ msgstr "" #~ "Игра состоит из ряда битв, называемых text='сценариями'. " #~ "В каждом сценарии ваши войска сражаются против одного или нескольких " #~ "противников. Вы можете играть против компьютера, или с друзьями, делая " #~ "ходы по очереди (играя на одном компьютере). Если ваш компьютер подключён " #~ "к локальной сети, вы также можете играть с другими людьми в этой сети. " #~ "Если ваш компьютер подключен к интернету, вы можете играть с людьми по " #~ "всему миру." #~ msgid "Experience and Advancement" #~ msgstr "Опыт и продвижение" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Other traits that may be assigned to units are dst='traits_dextrous' " #~ "text='dextrous', dst='traits_loyal' text='loyal', and " #~ "dst='traits_undead' text='undead'.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "У бойцов бывают и другие особенности: dst='traits_dextrous' " #~ "text='ловкий', dst='traits_loyal' text='верный', " #~ "dst='traits_undead' text='нежить'.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Healthy' units have 1 HP plus 1 HP per level more " #~ "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not " #~ "fight. They also suffer a quarter less damage from poison." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Живучие' бойцы имеет на 1 ЗД и на 1 за каждый " #~ "уровень больше, чем обычно. Кроме того, в процессе отдыха они " #~ "излечиваются на 2 очка ЗД за каждый ход, в течение которого они не " #~ "сражались. Они также получают на четверть меньше вреда от яда." #~ msgid "Help" #~ msgstr "Помощь" #~ msgid "
text='Units having this special attack'
" #~ msgstr "
text='Бойцы с такой особенностью оружия'
" #~ msgid "
text='Units having this ability'
" #~ msgstr "
text='Бойцы с такой способностью'
" #~ msgid "Leaders:" #~ msgstr "Лидеры:" #~ msgid "Recruits:" #~ msgstr "Новобранцы:" #~ msgid "Era:" #~ msgstr "Эра:" #~ msgid "Factions:" #~ msgstr "Фракции:" #~ msgid "Factions are only used in multiplayer" #~ msgstr "Фракции есть только в мультиплеере" #~ msgid "Base Terrain: " #~ msgstr "Основная местность:" #~ msgid "level" #~ msgstr "уровень" #~ msgid "Advances from: " #~ msgstr "Получается из: " #~ msgid "Base unit: " #~ msgstr "Базовый боец: " #~ msgid "Base units: " #~ msgstr "Базовые бойцы: " #~ msgid "Variations: " #~ msgstr "Вариации:" #~ msgid "race^Miscellaneous" #~ msgstr "Разные" #~ msgid "Race: " #~ msgstr "Раса: " #~ msgid "Abilities: " #~ msgstr "Способности: " #~ msgid "Ability Upgrades: " #~ msgstr "Улучшенные способности: " #~ msgid "HP: " #~ msgstr "ЗД: " #~ msgid "Moves: " #~ msgstr "Ходов: " #~ msgid "Vision: " #~ msgstr "Видение: " #~ msgid "Cost: " #~ msgstr "Цена: " #~ msgid "Alignment: " #~ msgstr "Тип: " #~ msgid "Required XP: " #~ msgstr "Необходимый ОП: " #~ msgid "unit help^Attacks" #~ msgstr "Атаки" #~ msgid "unit help^Name" #~ msgstr "Имя" #~ msgid "Type" #~ msgstr "Тип" #~ msgid "Strikes" #~ msgstr "Удары" #~ msgid "Range" #~ msgstr "Досягаемость" #~ msgid "Special" #~ msgstr "Специальное" #~ msgid "Resistances" #~ msgstr "Сопротивляемости" #~ msgid "Attack Type" #~ msgstr "Тип атаки" #~ msgid "Resistance" #~ msgstr "Сопротивление" #~ msgid "Terrain" #~ msgstr "Местность" #~ msgid "Defense" #~ msgstr "Защита" #~ msgid "Movement Cost" #~ msgstr "Цена хода" #~ msgid "Vision Cost" #~ msgstr "Цена видения" #~ msgid " < Back" #~ msgstr " < Назад" #~ msgid "Forward >" #~ msgstr "Вперёд >" #~ msgid "Reference to unknown topic: " #~ msgstr "Ссылка на неизвестную тему: " #~ msgid "corrupted original file" #~ msgstr "оригинальный файл поврежден" #~ msgid "Caste" #~ msgstr "Каста" #~ msgid "" #~ "One of the variant forms of the drake: either be a dst='unit_Drake " #~ "Clasher' text='Clasher' or a dst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Drake Fighter'." #~ msgstr "" #~ "Один из вариантов форм дрейков: может быть как dst='unit_Drake " #~ "Clasher' text='Боец дрейков' или dst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Солдат дрейков'." #~ msgid "Aerie" #~ msgstr "Гнездо" #~ msgid "" #~ "A very large castle-like structure that is home to a dst='flight' " #~ "text='flight'. It contains the dst='breeding_pen' " #~ "text='breeding pens'." #~ msgstr "" #~ "Огромное строение навроде замка, дом dst='flight' text='стаи'. " #~ "Там находятся dst='breeding_pen' text='загоны для размножения'." #~ msgid "Breeding Pen" #~ msgstr "Загон для размножения" #~ msgid "" #~ "The portion of an dst='aerie' text='aerie' where the " #~ "nonsentient dst='breeder' text='Breeders' live under the " #~ "dst='dominant' text='Dominant'’s eye." #~ msgstr "" #~ "Часть dst='aerie' text='гнезда' где живут немыслящие " #~ "dst='breeder' text='размножители' под присмотром " #~ "dst='dominant' text='доминанта'." #~ msgid "Breeding Cycle" #~ msgstr "Цикл размножения" #~ msgid "" #~ "The time that passes between one dst=egg text='egg' laying to " #~ "the next." #~ msgstr "" #~ "Время, которое проходит между двумя откладками dst='egg' text='яиц'." #~ msgid "World Ocean" #~ msgstr "Мировой Океан" #~ msgid "" #~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the " #~ "archipelago of dst='morogor' text='Morogor'. The drakes " #~ "believe it to end at the dst='abyss' text='Abyss', a vast and " #~ "deadly waterfall." #~ msgstr "" #~ "Мировой океан — общее название морей, которые окружают архипелаг " #~ "dst='morogor' text='Морогор'. По дрэйкским поверьям, он " #~ "заканчивается dst='abyss' text='Бездной', широким и смертельно " #~ "опасным водопадом." #~ msgid "New Continent" #~ msgstr "Новый континент" #~ msgid "" #~ "The great continent to the east of dst='morogor' text='Morogor'. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun." #~ msgstr "" #~ "Новый большой континент к востоку от dst='morogor' text='Морогора'. О его существовании не знали дрейки вплоть до полётов Галуна." #~ msgid "Abyss" #~ msgstr "Бездна" #~ msgid "" #~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the " #~ "ocean falls off the world-disc." #~ msgstr "" #~ "В учении о Дрейках описывался как огромный и смертельный водопад " #~ "стекающий с земного диска." #~ msgid "Spiral Path" #~ msgstr "Спиральный путь" #~ msgid "" #~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a " #~ "Malthusian final war. See also dst='straight_path' text='Straight " #~ "Path'" #~ msgstr "" #~ "Квази-секретная организация среди дрейков посвятивщих себя предотвращению " #~ "последней войны за Малтусиан. См. также dst='straight_path' " #~ "text='Прямой путь'" #~ msgid "Straight Path" #~ msgstr "Прямой путь" #~ msgid "" #~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is " #~ "mostly used by the members of the dst='spiral_path' text='Spiral " #~ "Path'." #~ msgstr "" #~ "Вечная традиция дрейков расширения и захвата. Так обычно говорят члены " #~ "dst='spiral_path' text='Спирального пути'." #~ msgid "Dominant" #~ msgstr "Доминант" #~ msgid "" #~ "The dst='aspirant' text='Aspirant' that emerges as the drake " #~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the " #~ "dst='breeder' text='breeders'. Rarely, he may confer breeding " #~ "privileges on others." #~ msgstr "" #~ "dst='aspirant' text='Аспирант', ставший лидером дрэйков. " #~ "Единственный дрэйк во всём племени, которому позволено оплодотворять " #~ "dst='breeder' text='размножителей'. Изредка он уступает эту " #~ "привилегию другим." #~ msgid "Vulcaniad" #~ msgstr "Вулканиада" #~ msgid "" #~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of " #~ "dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'. The " #~ "dst='long_count' text='Long Count' calendar is based upon it." #~ msgstr "" #~ "(Непостоянный) период между последовательными извержениями " #~ "dst='mount_morogor' text='горы Морогор'. На нём основан " #~ "календарь dst='long_count' text='Долгого Счисления'." #~ msgid "Recorder" #~ msgstr "Хранитель" #~ msgid "" #~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish " #~ "dst='drakish_script' text='script'. The recorders are the only " #~ "dst='caste' text='caste' of Drake not determined by biology: " #~ "they recruit their members from all of the other castes." #~ msgstr "" #~ "Хранитель — летописец дрэйков, который обучился dst='drakish_script' " #~ "text='письму'. Это единственная dst='caste' text='каста' " #~ "дрэйков, которая не определяется биологией: они набирают своих членов из " #~ "всех других каст." #~ msgid "Laying" #~ msgstr "Откладка" #~ msgid "" #~ "A portion of the dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'." #~ msgstr "Часть dst='breeding_cycle' text='цикла размножение'." #~ msgid "Hatching" #~ msgstr "Вылупление" #~ msgid "Hatchling" #~ msgstr "Птенец" #~ msgid "" #~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger " #~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the " #~ "behavior of the dst='flight' text='flight'." #~ msgstr "" #~ "Молодой дрэйк, который ещё не видел, как вылупляется следующее поколение. " #~ "Молодёжь нынешнего поколения — самые агрессивные из dst='flight' " #~ "text='стаи'." #~ msgid "Fledgling" #~ msgstr "Оперившийся" #~ msgid "" #~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the " #~ "dst='flight' text='flight' can afford the loss of a generation " #~ "they start the dst='swarming' text='Swarming'." #~ msgstr "" #~ "Молодой дрэйк, который уже застал вылупление следующего поколения. Если " #~ "dst='flight' text='стая' может себе позволить потерять " #~ "поколение, они начинают dst='swarming' text='роиться'." #~ msgid "Breeder" #~ msgstr "Разможитель" #~ msgid "" #~ "The female drake. They are rare since dst='egg' text='eggs' " #~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of " #~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since " #~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake " #~ "breeders become fertile after the next dst='hatching' " #~ "text='hatching'." #~ msgstr "" #~ "Самка дрэйков. Они очень редки, поскольку dst='egg' text='яйца', из которых вылупятся размножители, приходится усиленно оберегать. " #~ "Количество размножителей также ограничено количеством прочих дрэйков, " #~ "поскольку они не могут добывать себе пищу во время откладки яиц. " #~ "Размножители могут плодиться после следующей dst='hatching' " #~ "text='откладки'." #~ msgid "Egg, Drake" #~ msgstr "Яйцо дрэйка" #~ msgid "" #~ "The dst=caste text='caste' the dst='hatchling' " #~ "text='Hatchling' will belongs to is determined by the time it is " #~ "laid and to some extent the ambient temperature." #~ msgstr "" #~ "dst=caste text='Каста', в которой окажется " #~ "dst='hatchling' text='птенец' определяется временем, когда " #~ "отложено яйцо, и, до некоторой степени температурой окружения." #~ msgid "Flight" #~ msgstr "Стая" #~ msgid "" #~ "Tribe of Drakes, lives in an dst='aerie' text='Aerie', " #~ "controlling a hunting range. Each tribe has one dst='dominant' " #~ "text='Dominant', who confers mating privileges." #~ msgstr "" #~ "Племя дрэйков, которое живёт в dst='aerie' text='гнезде', и " #~ "держит охотничьи угодья. В каждом племени есть один dst='dominant' " #~ "text='доминант', который присваивает себе привилегию спаривания." #~ msgid "Aspirant" #~ msgstr "Аспирант" #~ msgid "" #~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes " #~ "him able to mate with the dst='breeder' text='breeders'. The " #~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which " #~ "the drake is involved." #~ msgstr "" #~ "Самцы дрэйков, которые достигли полового созревания и способны " #~ "спариваться с dst='breeder' text='размножителями'. Созревание " #~ "происходит за счёт гормонов, которые выделяются во время охоты и битв." #~ msgid "Ascendant" #~ msgstr "Предок" #~ msgid "" #~ "The drake name for a true dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'." #~ msgstr "" #~ "Дрэйкское название для настоящих dst='unit_Fire Dragon' " #~ "text='драконов'." #~ msgid "Intendant" #~ msgstr "Интендант" #~ msgid "" #~ "One of the dst='aspirant' text='Aspirant' lieutenants of a " #~ "dst='dominant' text='Dominant'. Traditionally he has one of " #~ "each dst=caste text='caste' other than his own. Additional " #~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are " #~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable " #~ "service." #~ msgstr "" #~ "Один из dst='aspirant' text='аспирантов', приближенных к " #~ "dst='dominant' text='доминанту'. Традиционно он выбирает по " #~ "одному из каждой dst=caste text='касты', кроме собственной. " #~ "Кроме того, иногда назначаются дополнительные «интенданты» для особых " #~ "поручений. У интендантов самые большие шансы удостоиться привилегии " #~ "спаривания, например, в награду за службу." #~ msgid "Swarm" #~ msgstr "Рой" #~ msgid "" #~ "The dst='swarmlings' text='Swarmlings' that have left the " #~ "dst='aerie' text='aerie' to found a new one." #~ msgstr "" #~ "dst='swarmlings' text='Роящиеся', покинувшие dst='aerie' " #~ "text='гнездо', чтобы основать новое." #~ msgid "Swarming" #~ msgstr "Роящийся" #~ msgid "" #~ " The dst='flight' text='flight' for a new drake " #~ "dst='aerie' text='aerie' that recurs every " #~ "dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'. See " #~ "dst='swarm' text='Swarm'" #~ msgstr "" #~ "dst='flight' text='Стая' для нового dst='aerie' " #~ "text='гнезда' дрэйков, которая возникает после каждого " #~ "dst='breeding_cycle' text='цикла размножения'. См. " #~ "dst='swarm' text='Рой'" #~ msgid "Runners" #~ msgstr "Бегуны" #~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game." #~ msgstr "Дрэйкское название бежавших рабов, на которых охотятся для забавы." #~ msgid "Mount Morogor" #~ msgstr "Гора Морогор" #~ msgid "" #~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago " #~ "dst='morogor' text='Morogor'." #~ msgstr "" #~ "Вулкан на центральном острове архипелага dst='morogor' " #~ "text='Морогор'." #~ msgid "Long Count" #~ msgstr "Длинное счисление" #~ msgid "" #~ "The drake calender based on dst='vulcaniad' text='Vulcaniad' " #~ "and dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'." #~ msgstr "" #~ "Дрэйкский календарь, основанный на dst='vulcaniad' " #~ "text='Вулканиадах' и dst=breeding_cycle text='циклах " #~ "размножения'." #~ msgid "Long Pig" #~ msgstr "Длинная свинка" #~ msgid "" #~ "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with " #~ "the same meaning." #~ msgstr "На южном наречии — человеческое мясо; перевод с дрэйкского языка." #~ msgid "Ceramics" #~ msgstr "Керамика" #~ msgid "" #~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making " #~ "ceramics. Only the dst='unit_Drake Burner' text='burners' can " #~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength." #~ msgstr "" #~ "Дрэйки работают с металлом, но есть и мастера по работе с керамикой. " #~ "Только у dst='unit_Drake Burner' text='поджигателей' хватает " #~ "тепла, необходимого для обжига." #~ msgid "Drakish, script" #~ msgstr "Дрэйкская письменность" #~ msgid "" #~ "The scripted language of the drakes. Stored on dst='ceramic' " #~ "text='ceramic' tablets by members of the dst='recorder' " #~ "text='Recorder' vocation." #~ msgstr "" #~ "Письменный язык дрэйков. Дрэйки, служащие dst='recorder' " #~ "text='хранителями', пишут на dst='ceramic' text='керамических пластинках." #~ msgid "Drakish, language" #~ msgstr "Дрэйкский язык" #~ msgid "The language spoken by the drakes." #~ msgstr "Язык, на котором говорят дрэйки."