# Yeti et al, 2004. # Oto 'tapik' Buchta , 2005 - 2007, 2010. # Vladimír Slávik , 2007 - 2011. # Jan Dědič , 2014. # Martin Hrubý , 2017 - 2020. # Michal Žejdl , 2019 - 2021. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2021-06-20 15:00+0300\n" "PO-Revision-Date: 2021-05-16 08:54+0200\n" "Last-Translator: Michal Žejdl \n" "Language-Team: Czech https://wiki.wesnoth.org/CzechTranslation\n" "Language: cs\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n" #. [time]: id=underground #. [editor_times]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:495 #: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:109 msgid "Underground" msgstr "Podzemí" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "heals +4" msgstr "léčí +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "female^heals +4" msgstr "léčí +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Umožňuje jednotce na začátku jejího kola léčit sousedící spojenecké " "jednotky.\n" "\n" "Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 4 životy za " "kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.\n" "Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku. Taková jednotka musí vyhledat " "pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:39 #: data/core/macros/abilities.cfg:28 msgid "heals +8" msgstr "léčí +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40 #: data/core/macros/abilities.cfg:29 msgid "female^heals +8" msgstr "léčí +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila " "jednotky rychleji než je běžně možné na bitevním poli.\n" "\n" "Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 8 životů za " "kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.\n" "Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku. Taková jednotka musí vyhledat " "pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat." #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Editor map a scénářů" #. [section]: id=editor_mode_terrain #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:257 msgid "Terrain Editor" msgstr "Editor terénu" #. [section]: id=editor_mode_scenario #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:269 msgid "Scenario Editor" msgstr "Editor scénáře" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:28 msgid "Paint Tool" msgstr "Malování" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "Maluje dlaždice terénu na mapu.\n" "\n" "Nástroj malování používá velikosti štětců a paletu terénů.\n" "\n" "text='Klávesové modifikátory'\n" "\n" "• Shift + kliknutí myší: Když je vybrán základní terén, změní základ " "a překryv ponechá. Pokud je vybrán překryv, změní překryv a ponechá základ.\n" "• Control + kliknutí myší: Vybere terén pod kurzorem myši, jako kdyby byl " "vybrán na paletě terénů (vezme jak základ, tak překryv).\n" "\n" "text='Velikosti štětců'\n" "\n" "Vybraný štětec mění velikost nástroje:" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:41 msgid "Paint single hexes." msgstr "Malovat jednotlivé hexy." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:42 msgid "Paint seven hexes at a time." msgstr "Malovat sedm hexů najednou." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:43 msgid "Paint nineteen hexes at a time." msgstr "Malovat devatenáct hexů najednou." #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45 msgid "Paint three hexes in a line." msgstr "Malovat tři hexy za sebou." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:52 msgid "Fill Tool" msgstr "Vyplňování" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:53 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one.\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without " "changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without " "changing the base.\n" "• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it " "had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)." msgstr "" "Vyplní spojité oblasti terénu jiným.\n" "\n" "Nástroj vyplňování používá paletu terénů.\n" "\n" "text='Klávesové modifikátory'\n" "\n" "• Shift + kliknutí myší: Když je vybrán základní terén, změní základ " "a překryv ponechá. Pokud je vybrán překryv, změní překryv a ponechá základ.\n" "• Control + kliknutí myší: Vybere terén pod kurzorem myši, jako kdyby byl " "vybrán na paletě terénů (vezme jak základ, tak překryv)." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Select Tool" msgstr "Vybírání" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-" "selection buttons below the menu bar.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse " "cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n" "• Control+mouse click: Unselect hexes.\n" "\n" "text='Brush Sizes'\n" "\n" "The selected brush changes the size of the tool:" msgstr "" "Vybere množinu šestiúhelníkových políček pro použití s tlačítky Vyjmout, " "Kopírovat a Vyplnit výběr, která se nacházejí pod lištou s menu.\n" "\n" "text='Klávesové modifikátory'\n" "\n" "• Shift + kliknutí myší: Režim „kouzelné hůlky“ vybere hex pod kurzorem myši " "a sousední hexy se stejným typem terénu.\n" "• Control + kliknutí myší: Zruší výběr hexů.\n" "\n" "text='Velikosti štětců'\n" "\n" "Vybraný štětec mění velikost nástroje:" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:78 msgid "Select single hexes." msgstr "Vybrat jednotlivé hexy." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:79 msgid "Select seven hexes at a time." msgstr "Vybrat sedm hexů najednou." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:80 msgid "Select nineteen hexes at a time." msgstr "Vybrat devatenáct hexů najednou." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82 msgid "Select three hexes in a line." msgstr "Vybrat tři hexy za sebou." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:89 msgid "Clipboard and Paste Tool" msgstr "Schránka a vkládání" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:90 msgid "" "Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n" "\n" "Hexes can be cut or copied to the clipboard using the " "dst='editor_tool_select' text='Select Tool'.\n" "\n" "The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a " "mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with " "the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as " "the in-game undo function.\n" "\n" "The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:" msgstr "" "Otáčí, převrací a vkládá terén ve schránce.\n" "\n" "Hexy lze do schránky vyjmout nebo kopírovat pomocí " "dst='editor_tool_select' text='nástroje vybírání'.\n" "\n" "Nástroj vkládání zobrazuje obrys obsahu schránky, který může být vložen " "kliknutím myší. Je vidět pouze obrys, ale chyby mohou být opraveny pomocí " "funkce zpět, která je svázaná jak s Control+Z, tak i s tou samou klávesou " "jako funkce zpět ve hře.\n" "\n" "Nástroj vkládání má také některé funkce pro zacházení se schránkou:" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:97 msgid "Rotate clockwise by 60°." msgstr "Otočit o 60° po směru hodinových ručiček." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:98 msgid "Rotate counter-clockwise by 60°." msgstr "Otočit o 60° proti směru hodinových ručiček." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:99 msgid "Flip horizontally" msgstr "Převrátit horizontálně" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:100 msgid "Flip vertically" msgstr "Převrátit vertikálně" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:107 msgid "Starting Locations Tool" msgstr "Startovní pozice" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:109 msgid "" "Defines the side leader starting position.\n" "\n" "This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named " "special locations. Both types of location are enabled in both dst='.." "editor_mode_terrain' text='Terrain Editor' and dst='.." "editor_mode_scenario' text='Scenario Editor' modes. The location names " "are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place " "that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and " "the editor will only allow one location per hex.\n" "\n" "To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor " "palette, and enter the name. These names must start with a letter and may " "contain numbers and underscores.\n" "\n" "More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a " "number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player " "10”.\n" "\n" "Named locations can be accessed from WML using the Standard Location " "Filter’s text='location_id='. Player starts can also be " "accessed from WML using text='location_id=1', " "text='location_id=2', etc — use only the number, without " "adding “Player ” in front of the number.\n" "\n" "text='Keyboard Modifiers'\n" "\n" "• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that " "location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in " "the editor palette." msgstr "" "Stanovuje počáteční umístění vůdce dané strany.\n" "\n" "Tento nástroj nastavuje výchozí umístění vůdců stran a pojmenovaná zvláštní " "místa. Oba typy míst jsou povoleny jak v režimu dst='.." "editor_mode_terrain' text='editoru terénu', tak dst='.." "editor_mode_scenario' text='editoru scénáře'. Jména míst jsou " "zobrazena jako seznam v paletě editoru, kliknutí do mapy umístí toto jméno " "na hex, každé místo může být pouze na jediném hexu a editor umožní jenom " "jedno místo na hex.\n" "\n" "Pro přidání pojmenovaných zvlášních míst klikni dole na paletě na „Přidat“ " "a vlož jméno. Tato jména musí začínat písmenem a mohou obsahovat čísla " "a podtržítka.\n" "\n" "Do mapy může být přidáno více než devět týmů kliknutím na „Přidat” " "a vložením čísla, například „10“. Uživatelské rozhraní to automaticky " "zobrazí jako „Hráč 10“.\n" "\n" "K pojmenovaným místům je možné se z WML dostat pomocí " "text='location_id=' standardního filtru oblastí. Též " "výchozí polohy hráčů lze získat použitím text='location_id=1', text='location_id=2', atd. – použij pouze číslo " "a nepřidávej před něj „Hráč ”.\n" "\n" "text='Klávesové modifikátory'\n" "\n" "• Control + kliknutí myší na hex, který už nějaké místo obsahuje: vybere " "toto místo pro vložení následným kliknutím myší, jako by bylo vybráno " "v paletě editoru." #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:129 msgid "Label Tool" msgstr "Popisky" #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:130 msgid "" "Put text labels on the map.\n" "\n" "• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an " "existing one.\n" "• Right-click deletes.\n" "• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are " "implemented in the scenario using WML’s text='[label]' tag." msgstr "" "Vloží do mapy textové popisky.\n" "\n" "• Kliknutí levým otevře dialogové okno pro vytvoření nového popisku nebo " "úpravu stávajícího.\n" "• Kliknutí pravým maže.\n" "• Přetažení pomocí levého tlačítka myši popisky posouvá.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Ve scénáři jsou tyto " "přízdoby zavedeny použitím WML značky text='[label]'." #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:145 msgid "Item Tool (Scenery Tool)" msgstr "Předměty (dekorace)" #. [topic]: id=editor_tool_scenery #: data/core/editor/help.cfg:146 msgid "" "The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and " "monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n" "\n" "text='Note:' the tool doesn’t support deleting items once " "placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by " "editing the generated WML file.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part " "of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s " "text='[item]' tag." msgstr "" "Nástroj pro předměty umožňuje umístění dekorací jako třeba větrných mlýnů, " "knihovniček a monolitů. Na jeden hex lze dát více předmětů.\n" "\n" "text='Poznámka:' u již umístěných předmětů nástroj nepodporuje " "mazání ani funkci zpět. Momentálně mohou být omyly opraveny pouze úpravou " "vytvořeného WML souboru.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Dekorace nejsou součástí " "terénu a ve scénáři jsou zavedeny použitím WML značky text='[item]'." #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:159 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Vlastnictví vesnice" #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:160 msgid "" "This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The " "villages must first be placed on the terrain with the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'.\n" "\n" "• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n" "• Right-click will set the village back to unowned.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is " "stored by adding WML text='[village]' tags to the " "appropriate text='[side]'." msgstr "" "Tento nástroj přidělí vlastnictví vesnic na začátku scénáře. Nejprve musí " "být vesnice umístěny na terén pomocí dst='editor_tool_paint' " "text='nástroje malování'.\n" "\n" "• Kliknutí levým přidělí vesnici momentálně vybrané straně.\n" "• Kliknutí pravým vlastnictví vesnice zruší.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Informace o vlastnictví je " "uložena přidáním WML značky text='[village]' příslušné " "straně text='[side]'." #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:174 msgid "Unit Tool" msgstr "Jednotky" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:175 msgid "" "Place units belonging to the currently-selected side.\n" "\n" "• Left-click will place a unit.\n" "• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n" "• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains " "a unit.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[unit]' tags to the appropriate " "text='[side]'." msgstr "" "Umístí jednotky náležející momentálně vybrané straně.\n" "\n" "• Kliknutí levým umístí jednotku.\n" "• Přetažení levým posune jednotku již umístěnou.\n" "• Když hex obsahuje jednotku, tak jsou do menu po kliknutí pravým přidány " "různé akce.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. K příslušné WML značce pro " "stranu text='[side]' přidává značku jednotky " "text='[unit]'." #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:190 msgid "Named Areas" msgstr "Pojmenované oblasti" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:191 msgid "" "This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard " "Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the " "area’s id in the filter’s text='area=' attribute. For " "example:\n" "\n" "• assigning a local time zone to this set of hexes\n" "• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to " "them\n" "\n" "To use the tool:\n" "\n" "• select hexes using the dst='editor_tool_select' text='select tool'\n" "• in the Areas menu, select Add New Area\n" "• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n" "• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for " "the area\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[time_area]' tags to the scenario. Although the tag’s " "name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes " "without needing to change the time-of-day schedule in the area." msgstr "" "Tento nástroj vytváří sady dlaždic, které mohou být využity ve standardních " "filtrech míst (Standard Location Filters, pojem je podrobně vysvětlen na " "Wiki) WML skriptů pomocí identifikátoru oblasti v atributu filtru " "text='area='. Například:\n" "\n" "• přidělení místního časového pásma této sadě hexů\n" "• filtrování sady hexů, které spustí událost, když se na ně jednotka " "přesune\n" "\n" "Použití nástroje:\n" "\n" "• vyber hexy pomocí dst='editor_tool_select' text='nástroje pro výběr'\n" "• v menu Oblasti zvol Vybrat novou oblast\n" "• pak v menu Oblasti zvol Uložit výběr do oblasti\n" "• pak v menu Oblasti zvol Přejmenovat vybranou oblast a vyber pro tu oblast " "jméno\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Přidává do scénáře WML " "značky text='[time_area]'. Ačkoli jméno značky má v sobě " "čas, značka je teď obecnější a může být použita pro jiné účely, aniž je " "třeba v té oblasti měnit rozvrh denní doby." #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:212 msgid "Playlist Manager" msgstr "Správce přehrávání hudby" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:213 msgid "" "Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to " "enable them.\n" "\n" "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML " "text='[music]' tags to the scenario." msgstr "" "Ukáže seznam hudebních nahrávek, které editor zná, se zaškrtávacími políčky " "pro jejich zapnutí.\n" "\n" "Tento nástroj je dostupný pouze v režimu scénáře. Přidá do scénáře WML " "značky text='[music]'." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:223 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Editor map/scénářů" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:224 msgid "" "Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor' " "option at the title screen.\n" "\n" "
text='Editing Modes'
\n" "\n" "The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode' is similar to " "a simple paint application, with tools to dst='editor_tool_paint' " "text='paint', dst='editor_tool_fill' text='fill', " "dst='editor_tool_select' text='select (and copy)', and " "dst='editor_tool_paste' text='paste'. It also has the tool for " "setting the leaders’ dst='editor_tool_starting' text='starting " "locations'.\n" "\n" "The dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode', in " "addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding " "dst='editor_tool_label' text='labels', " "dst='editor_tool_scenery' text='scenery items', " "dst='editor_tool_unit' text='units' in addition to the leader, " "and assigning dst='editor_tool_village' text='village ownership' " "at the start of the scenario. There’s also a dst='editor_playlist' " "text='playlist manager' for the music.\n" "\n" "text='Warning: the Scenario Mode is buggy in 1.14.' Improving " "it is one of the main blockers for the 1.16 release, however in 1.14 its " "quality is far below that of the game and the terrain mode." msgstr "" "Editor map a scénářů Wesnothu umožňuje uživatelům vytvářet a upravovat mapy, " "na kterých se odehrává každý scénář. Také poskytuje omezenou sadu prvků pro " "vytvoření základního scénáře.\n" "\n" "Editor může být spuštěn volbou text='Editor map' na úvodní " "obrazovce.\n" "\n" "
text='Režimy úprav'
\n" "\n" "Editor obsahuje dva režimy úprav: režim terénu a scénáře.\n" "\n" "dst='..editor_mode_terrain' text='Režim terénu' je podobný jako " "jednoduchý program na malování, s nástroji pro dst='editor_tool_paint' " "text='malování', dst='editor_tool_fill' text='vyplňování', " "dst='editor_tool_select' text='výběr (a kopírování)' " "a dst='editor_tool_paste' text='vkládání'. Také má nástroj pro " "nastavení dst='editor_tool_starting' text='počátečního umístění' " "vůdců.\n" "\n" "dst='..editor_mode_scenario' text='Režim scénáře' navíc " "k nástrojům, které jsou dostupné v režimu terénu, dodává podporu přidávání " "dst='editor_tool_label' text='popisků', " "dst='editor_tool_scenery' text='dekorativních předmětů', dalších " "dst='editor_tool_unit' text='jednotek' k vůdci a přidělování " "dst='editor_tool_village' text='vlastnictví vesnic' na začátku " "scénáře. V režimu scénáře je také dst='editor_playlist' text='správce " "seznamu skladeb' pro hudbu.\n" "\n" "text='Varování: režim scénáře je v 1.14 zachybovaný.' Jeho " "vylepšení je jednou z hlavních zábran vydání 1.16, nicméně v 1.14 je jeho " "kvalita hluboko pod úrovní hry a režimu terénu." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:238 msgid "" "
text='What you do *not* get'
\n" "\n" "• Exactly the same map rendering as in-game\n" "\n" "The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, " "because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain " "hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into " "mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "\n" "The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. " "Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use " "terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which " "have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their " "terrains." msgstr "" "
text='Co *nedostaneš*'
\n" "\n" "• Přesně to samé vykreslování mapy jako ve hře\n" "\n" "Mapa nebude v editoru vypadat přesně tak jako ve hře, protože to závisí na " "pravidlech terénu. Například když je společně nakupeno mnoho horských hexů, " "pravidla pro terén se je pokusí spojit do pohoří a velkých grafik, které " "pokrývají mnohé hexy.\n" "\n" "• Obsluhy událostí a skriptování\n" "\n" "Editor není nástrojem, který by ti pomohl skriptovat obsluhy událostí " "scénáře.\n" "\n" "• Neomezenou zpětnou kompatibilitu\n" "\n" "Editor dokáže načíst většinu map ze starších verzí Wesnothu, ale ne všechny. " "Mapy z 1.3.2 a následujících budou obvykle podporovány, ledaže by používaly " "terény, které již nejsou v hlavním Wesnothu. Mapy rozšíření, která mají " "vlastní terény, budou potřebovat toto rozšíření, aby editor o jejich " "terénech věděl." #. [topic]: id=..editor_mode_terrain #: data/core/editor/help.cfg:258 msgid "" "The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint " "application.\n" "\n" "The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the " "toolkit (see the pages for each tool), tool options, and " "dst='editor_palette' text='Palette'.\n" "\n" "When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the " "resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer " "“Create Game” dialog." msgstr "" "Rozsah funkcí editoru terénu je podobný, jako má jednoduchý program na " "kreslení.\n" "\n" "Postranní panel napravo obsahuje zhora dolů minimapu, sadu nástrojů (viz " "stránku pro každý nástroj), možnosti nástrojů a dst='editor_palette' " "text='paletu'.\n" "\n" "Když bude mapa uložena pomocí „Uložit mapu jako” do výchozího adresáře, lze " "výslednou mapu najít pod typem hry „Vlastní mapy“ v dialogovém okně „Vytvoř " "hru“ pro hru více hráčů." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:270 msgid "" "The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, " "such as areas and scenery items. Most scenarios will still require " "additional WML to be written using a different tool; the scenario editor " "does not support scripting the scenario’s events." msgstr "" "Editor v režimu scénáře přidává podporu pro některé WML prvky související " "z mapou, jako třeba oblasti a dekorační předměty. Přesto bude většina " "scénářů potřebovat napsat další WML pomocí jiného nástroje. Editor scénáře " "nepodporuje skriptování událostí." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:272 msgid "" "
text='Checking whether the editor is in scenario mode'
\n" "\n" "You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n" "\n" "• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n" "• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out." msgstr "" "
text='Ověření, jestli je editor v režimu scénáře'
\n" "\n" "Pohledem na lištu menu můžeš zjistit, ve kterém je editor režimu.\n" "\n" "• V režimu scénáře jsou menu „Oblasti“ a „Strana“ povolená.\n" "• V režimu pouze pro terén jsou menu „Oblasti“ a „Strana“ zašedlá." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:279 msgid "" "
text='Entering scenario mode'
\n" "\n" "To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” " "menu.\n" "\n" "If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from " "the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n" "\n" "To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from " "the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)." msgstr "" "
text='Vstup do režimu scénáře'
\n" "\n" "Abys začal novou mapu v režimu scénáře, vyber „Nový scénář“ z menu " "„Soubor“.\n" "\n" "Pokud už upravuješ mapu v režimu terénu, použij „Uložit scénář jako” z menu " "„Soubor“. To přepne do režimu scénáře.\n" "\n" "Pro načtení mapy, která byla vytvořena v editoru scénáře, použij „Načíst " "mapu“ z menu „Soubor” a vyber soubor .cfg (nikoli soubor .map)." #. [topic]: id=..editor_mode_scenario #: data/core/editor/help.cfg:287 msgid "" "
text='The files: .map and .cfg'
\n" "\n" "The map editor saves exactly one file, either a .map (for terrain mode) or " "a .cfg (for scenario mode). In scenario mode the terrain map is saved inside " "the .cfg file; there is no separate .map file. If you start editing in " "terrain mode and then switch to scenaro mode then an old .map file might " "remain, but this is not updated by the scenario editor.\n" "\n" "Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ." "cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will " "open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that use a " "separate .map file (which can't be created by the scenario editor), the " "editor may follow the link and open the corresponding .map in terrain-only " "mode, as if the .map file was chosen in the file selector." msgstr "" "
text='Soubory: .map a .cfg'
\n" "\n" "Editor map uloží právě jeden soubor, buď .map (v režimu terénu), nebo .cfg " "(v režimu scénáře). V režimu scénáře je mapa terénu uložena uvnitř souboru ." "cfg, žádný samostatný soubor .map není. Když začneš úpravy v režimu terénu " "a pak přepneš do režimu scénáře, pak může zůstat starý soubor .map, ale ten " "není editorem scénáře aktualizován.\n" "\n" "Různé výsledky načtení souboru .cfg závisí na obsahu souboru .cfg. Pro " "soubory .cfg, které byly vytvořeny v editoru scénáře, se .cfg otevře " "v editoru scénáře. Avšak u souborů .cfg, které využívají samostatný soubor ." "map (jenž nemůže být vytvořen editorem scénáře), může editor následovat " "odkaz a otevřít odpovídající .map v režimu pouze pro terén, jako kdyby byl " "soubor .map vybrán při volbě souboru." # zkráceno, aby se to vešlo do levého panelu v nápovědě (i s posuvnou lištou) #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:299 msgid "Using a separate file for WML events" msgstr "Soubor WML událostí" #. [topic]: id=editor_separate_events_file #: data/core/editor/help.cfg:300 msgid "" "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by " "the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have " "been edited by hand.\n" "\n" "Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and closing " "[/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-on), then " "those tags need to be added; there is more detail about this in the " "dst='editor_map_format' text='map file format' documentation.\n" "\n" "One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, " "which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This " "separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such " "as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like " "this:\n" "\n" "
text='For Wesnoth 1.14'
\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" "• scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in " "these four lines:\n" " ◦ [scenario]\n" " ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" " ◦ [/scenario]\n" " ◦ [+scenario]\n" "\n" "The first three of those lines insert the scenario-generated file inside a " "[scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario tags " "will be combined, with attributes in the second one overriding attributes in " "the first one.\n" "\n" "
text='1.16 and later'
\n" "\n" "If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new features " "to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-on’s name " "within the .cfg files.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, " "which makes “map_file” search the “maps” directory.\n" " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ this is the file created by the scenario editor\n" "• scenarios/01_Forest.cfg\n" " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"map_from_01.cfg\"” to " "load that file" msgstr "" "Při načítání souboru .cfg editor scénáře rozumí souborům, které jím byly " "vytvořeny, ale je pravděpodobné, že bude mít obtíže se soubory, které byly " "upravovány ručně.\n" "\n" "Soubory vytvořené editorem scénáře nezahrnují úvodní [scenario] a uzavírací " "[/scenario] značky. Když vytváříš tažení (nebo jiné rozšíření), pak musí být " "tyto značky přidány. O tomto je více podrobností v dokumentaci " "dst='editor_map_format' text='formátu mapového souboru'.\n" "\n" "Jedním z pracovních postupů je vytvořit samostatný soubor WML, který bude " "mít také příponu .cfg a použije WML preprocesor, aby zahrnul soubor " "vytvořený editorem. Tento samostatný soubor obsahuje jak [scenario] značku, " "tak jakýkoli ručně upravovaný WML, jako třeba události. S tímto pracovním " "postupem by mohla struktura souborů rozšíření vypadat asi takto:\n" "\n" "
text='Pro Wesnoth 1.14'
\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ použij “{./scenarios}” pro vložení adresáře „scenarios“\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ toto je soubor vytvořený editorem scénáře\n" "• scenarios/01_Forest.cfg, místo úvodní značky [scenario] vlož tyto čtyři " "řádky:\n" " ◦ [scenario]\n" " ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n" " ◦ [/scenario]\n" " ◦ [+scenario]\n" "\n" "První tři z těchto řádků vloží soubor s vytvořeným scénářem dovnitř značky " "[scenario]. Znaménko „+“ na čtvrtém řádku znamená, že se dvě scenario značky " "spojí a zároveň s tím atributy v druhé přepíší adributy z první.\n" "\n" "
text='1.16 a následující'
\n" "\n" "Jestliže bude tvé rozšíření použito pouze v 1.16 a následujících, jsou zde " "nové prvky pro načítání souborů .cfg přes map_file a vyhnutí se opakování " "názvu rozšíření uvnitř souborů .cfg.\n" "\n" "• _main.cfg:\n" " ◦ použij „[binary_path]“, abys přidal adresáře rozšíření k binární cestě, " "což způsobí, že „map_file“ prohledá adresář „maps“.\n" " ◦ použij „{./scenarios}“, abys zahrnul adresář „scenarios“\n" "• maps/map_from_01.cfg\n" " ◦ toto je soubor vytvořený editorem scénáře\n" "• scenarios/01_Forest.cfg\n" " ◦ uvnitř prvku [scenario] použij „map_file=\"map_from_01.cfg\"“, abys " "tento soubor načetl" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:338 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Použití masky" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:339 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Masky se používají na čistou mapu pro znovupoužití při scénářích, které se " "hrají ve stejné lokalitě." #. [topic]: id=editor_time_schedule #. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser #: data/core/editor/help.cfg:347 msgid "ToD and Schedule Editor" msgstr "Editor rozvrhu dne" #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:348 msgid "" "This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview " "and the schedule editor.\n" "\n" "In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different " "times of day.\n" "\n" "In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for " "dst='editor_named_area' text='time areas'." msgstr "" "Toto tlačítko v pravém horním rohu obrazovky umožňuje přístup k náhledu " "denní doby a editoru rozvrhu dne.\n" "\n" "V režimu terénu zobrazuje, jak bude mapa v různé denní doby přebarvena.\n" "\n" "V režimu scénáře tlačítko zpřístupňuje editor jednotlivých rozvrhů " "dst='editor_named_area' text='časových oblastí'." #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:359 msgid "Editor Palette" msgstr "Paleta" #. [topic]: id=editor_palette #. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain #: data/core/editor/help.cfg:361 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes " "to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n" "\n" "text='Filter'\n" "\n" "There is a filter function to show only a subset of the available items — " "this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the " "graphic changes depending on what is selected. Examples:" msgstr "" "Paleta editoru obsahuje příslušné položky, které můžeš použít s právě " "vybraným nástrojem. Například nástroj malování ukáže dlouhý seznam všech " "dostupných terénů a nástroj pro jednotky ukáže jednotky, které jsou k mání. " "Při použití nástroje pro startovní pozice se paleta změní na výpis „Hráč 1“, " "„Hráč 2“ atd.\n" "\n" "text='Filtr'\n" "Pro zobrazení pouze podmnožiny dostupných položek existuje funkce filtru – " "ze čtyř tlačítek nad paletou je to tlačítko nejvíce vlevo a obrázek na něm " "se mění podle toho, co je vybráno. Příklady:" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:366 msgid "Show all kinds of terrain" msgstr "Ukázat všechny typy terénu" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:367 msgid "Show only water terrains" msgstr "Ukázat jen terény s vodou" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:368 msgid "Show only villages" msgstr "Ukázat pouze vesnice" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:379 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Formát mapy" #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:380 msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files." msgstr "" "Wesnoth své mapy ukládá do jednoduchých textových souborů čitelných člověkem." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:382 msgid "" "
text='Native'
\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "only non-terrain information provided by the map syntax is the set of " "locations created by the dst='editor_tool_starting' text='Starting " "Locations Tool'. The files can be edited with a general purpose text " "editor like notepad.\n" "\n" "These files can be used directly for multiplayer games, the number of " "players is automatically determined by the number of starting positions. " "When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom " "Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to " "refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map " "appears.\n" "\n" "These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML " "providing additional information such as teams, custom events, and complex " "side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='— supported since Wesnoth " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='— a WML preprocessor " "include'\n" "\n" "The text='map_file' method is preferred over using a " "preprocessor include." msgstr "" "
text='Původní'
\n" "\n" "Soubor s mapou obsahuje řádky s řetězci oddělenými čárkami, ve kterých je " "zakódován terén. Jediná informace, kterou poskytuje syntaxe mapy a která se " "netýká terénu, je sada umístění vytvořených dst='editor_tool_starting' " "text='nástrojem startovních pozic'. Soubory mohou být upravovány " "pomocí textového editoru pro univerzální použití jako notepad.\n" "\n" "Tyto soubory mohou být použity přímo pro hry více hráčů, počet hráčů je " "automaticky určen počtem startovních pozic. Pokud je mapa uložena do " "výchozího adresáře, lze ji najít pod typem hry „Vlastní mapy“ v dialogovém " "okně „Vytvoř hru“ pro hru více hráčů. Možná bude třeba, abys obnovil " "mezipaměť (na titulní obrazovce stiskni F5), než se nově vytvořená mapa " "objeví.\n" "\n" "Tyto soubory mohou být použity v souboru scénáře .cfg s WML scénáře, který " "poskytne další informace jako třeba týmy, vlastní událost a složitá " "nastavení stran. Soubor .cfg načte soubor s mapou jedním z těchto způsobů:\n" "\n" "• map_file=maps/01_First_Map.map text='– podporováno od Wesnothu " "1.14'\n" "• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" text='– začleněno WML " "preprocesorem'\n" "\n" "Způsobu s text='map_file' je dána přednost před použitím " "začleňování preprocesorem." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:395 msgid "" "
text='Embedded'
\n" "\n" "The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the " "text='map_data' attribute. In other words, in the place " "that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include " "method.\n" "\n" "
text='Using Embedded Format in Terrain Mode'
\n" "\n" "If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then " "it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the " "editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the " "content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but " "this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window " "menu." msgstr "" "
text='Vnořený'
\n" "\n" "Mapové údaje mohou být uloženy jako součást souboru scénáře .cfg, přímo " "v atributu text='map_data'. Jinými slovy v místě, které by " "preprocesor začlenil při použití způsobu s preprocesorem.\n" "\n" "
text='Použití vnořeného formátu v režimu terénu'
\n" "\n" "Když upravuješ mapu a nepoužíváš podporu režimu scénáře, pak je jednoduché " "přesunout data do původního mapového souboru předtím, než jej otevřeš " "v editoru. Tento převod je doporučený – editor podporuje úpravu obsahu " "map_data, zatímco nechává všechno ostatní v souboru nedotčené, ale to je " "zřídka používaný kód. Mapy otevřené tímto způsobem jsou v menu Okno označeny " "(E)." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:403 msgid "" "
text='Files created by the Scenario Editor'
\n" "\n" "In scenario mode, the editor saves the data as a .cfg file with embedded map " "data. When loading a .cfg file, the scenario editor understands files " "created by the scenario editor itself, but is likely to have difficulty with " "files that have been edited by hand; problems can be avoided by " "dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file' for the hand-edited parts." msgstr "" "
text='Soubory vytvořené editorem scénáře'
\n" "\n" "V režimu scénáře editor ukládá data jako soubor .cfg s vnořenými mapovými " "údaji. Když editor scénáře soubor .cfg načítá, rozumí souborům, které jím " "byly vytvořeny, ale pravděpodobně bude mít obtíže se soubory, jež byly " "upravovány ručně. Potížím se lze vyhnout " "dst='editor_separate_events_file' text='použitím samostatného souboru ." "cfg' pro ručně upravované části." #. [topic]: id=editor_map_format #: data/core/editor/help.cfg:407 msgid "" "
text='Which scenario files use the [scenario] tag'
\n" "\n" "Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario " "element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] " "tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios " "subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to " "include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are " "ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail to " "parse as a scenario are ignored, and files must not contain the [scenario][/" "scenario] tags.\n" "\n" "The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-on. " "Typically each scenario has its own .cfg file, however this is unnecessary - " "all of the WML in an add-on will be combined by the preprocessor, it doesn’t " "matter whether the add-on is written as separate files or not. The engine " "needs the [scenario]...[/scenario] (or [multiplayer]...[/multiplayer]) tags " "to know which WML is part of each scenario." msgstr "" "
text='Které soubory scénáře používají značku [scenario]'
\n" "\n" "Soubory vytvořené editorem scénáře mají obsah WML prvku scénář, ale " "nezahrnují úvodní [scenario] a uzavírací [/scenario] značky. Hra bude " "automaticky zkoušet načíst scénář z každého souboru .cfg v podsložce editor/" "scenarios složky s uživatelskými daty, aby jej zahrnula do seznamu „Vlastní " "scénáře“ (soubory, které se nepodaří načíst, jsou ignorovány). V této složce " "je každý soubor samostatnou položkou – soubory, které se nepodaří rozpoznat " "jako scénář, jsou ignorovány a soubory nesmí obsahovat značky [scenario][/" "scenario].\n" "\n" "Opak je pravdou, když je scénář součástí tažení nebo jiného rozšíření. " "Obvykle má každý scénář svůj vlastní soubor .cfg, ačkoli to není důležité – " "vše z WML v rozšíření bude spojeno preprocesorem, nezáleží na tom, zda je " "rozšíření napsáno v samostatných souborech, nebo ne. Engine potřebuje značky " "[scenario]...[/scenario] (nebo [multiplayer]...[/multiplayer]), aby věděl, " "který WML je částí každého scénáře." #. [editor_times]: id=deep_underground #. [time]: id=deep_underground #: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:121 msgid "Deep Underground" msgstr "Hluboké podzemí" #. [editor_times]: id=indoors #. [time]: id=indoors #: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:101 msgid "Indoors" msgstr "Uvnitř" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Encyklopedie" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "dst='..geography' text='Zeměpis'" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "Zeměpis" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-thoria" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Řeka tekoucí ze dst='heart_mountains' text='Srdcových hor', která " "se na západě vlévá do Listry." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Velká řeka" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "Velká řeka tvoří hranici mezi dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothským " "královstvím'dst='northlands' text='Severními zeměmi'. " "U dst='elensefar' text='Elensefaru' se vlévá do " "dst='great_ocean' text='oceánu'." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Velký oceán" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Leží na západ od dst='great_continent' text='kontinentu' a tečou " "do něj všechny řeky. Daleko na západě se v něm nachází velké souostroví " "zvané dst='morogor' text='Morogor'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Souostroví nalézající se kdesi ve dst='great_ocean' text='Velkém " "oceánu' na východ od dst='green_isle' text='Zeleného ostrova' a západně od dst=great_continent text='Velkého kontinentu'.\n" "Obývají jej převážně dst='..race_drake' text='drakonidé'.\n" "Prostřední ostrov tohoto souostroví se také nazývá „Morogor“." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Zelený ostrov" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Větší ostrov ležící ve dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Starý kontinent" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Leží na západ od dst='morogor' text='Morogoru', od nějž jej " "odděluje dst='great_ocean' text='Velký oceán'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Velký kontinent" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Kontinent, na němž se nachází dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské " "království'. Jeho západní pobřeží omývá dst='great_ocean' " "text='Velký oceán'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "Irdya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "Svět, na němž se nachází dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské " "království', jeho obyvatelé nazývají „Irdya“. Tento termín je však v " "éře odpovídající poměrům na hlavní mapě používán zřídkavě. Lidé jej obvykle " "označují prostě jako „svět“, případně „široširý zelený svět“, pokud mají " "poetičtější náladu." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Wesnothské království" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " "dst='great_river' text='Great River' to the north, the shore of " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Aethenwood to " "the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter " "Swamp to the southeast.\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Wesnothské království se rozprostírá ve středu severní části " "dst='great_continent' text='Velkého kontinentu'. Většina hlavních " "tažení se odehrává právě zde. Ze severu je ohraničeno dst='great_river' " "text='Velkou řekou', ze západu pobřežím dst='great_ocean' " "text='oceánu', Aethenským lesem z dst='southwest_elven_lands' " "text='jihozápadu' a Štiplavým močálem na jihovýchodě.\n" "\n" "Wesnothská hranice je za řekou Aethen, jižně od pevnosti Tahn. Na jihu (mimo " "mapu) je ohraničena hustými lesy, jejichž nejsevernější část je právě " "Aethenský les.\n" "\n" "
text='Významná města'
:\n" " • Weldyn: Hlavní město Wesnothu.\n" " • Aldril: Město ležící v Zátoce perel.\n" " • Přístav Temná Voda: Město ležící jižně od Zátoky perel.\n" " • Carcyn: Leží mezi Šedým hvozdem a Vekou řekou.\n" " • Dan Tonk: Největší město Wesnothu, ležící v centru země severozápadně " "od Weldynu.\n" " • Soradok: Nejseverněji ležící pevnost Wesnothu, ovládající soutok řeky " "Weldyn a Velké řeky.\n" " • Pevnost Tahn: Nejjižněji položená hraniční pevnost ovládající cestu " "z jihu na sever, která vede přes řeku Aethen.\n" " • Tath: Důležité opevněné město severně od Dan Tonk, které pomáhá " "kontrolovat divočinu na východ od Hnědých pahorků a severně od brodu " "u Abezu.\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " • Hora gryfonů: Domov legendárních gryfonů.\n" " • brod u Abezu: Mělká část Velké řeky, obvykle kontrolovaná wesnothskou " "armádou.\n" " • řeka Weldyn: Rameno Velké řeky, které se stáčí na jih.\n" " • Velká centrální nížina: Oblast ohraničená Weldynem, městem Dan Tonk " "a pevností Tahn. Tato plocha je obilnicí Wesnothu a žije tu také nejvíc jeho " "obyvatel.\n" " • Dulatuské pahorky: Na této zvlněné ploše hraničící s Velkou centrální " "nížinou je soustředěna velká část zemědělství Wesnothu.\n" " • Hnědé pahorky: Pustina obklopující Horu gryfonů. Není moc osídlená " "a tu a tam je i dost nebezpečná.\n" " • Nížina koní: Zvlněná nížina vyvstávající jižně od Velké řeky, " "ohraničená Glynovým lesem na západě a řekou Weldyn na východě. Jižní část " "splývá s Centrální nížinou. Domov mocných klanů. Jsou tu chováni nejlepší " "koně v celém Wesnothu.\n" " • Východní vrchy: Rozsáhlá pahorkatina vystupující jižně od Velké řeky " "a východně od řeky Weldyn. Nejsevernější část, nejblíže řece Weldyn, byla " "v různých dobách několikrát osídlena lidmi z Wesnothu. Kontrola nad touto " "oblastí je ale chatrná a ozbrojená přepadení jsou tu na denním pořádku.\n" " • Glynův les: Někdy nazýván také Královský les, pojmenovaný po jednom ze " "synů Haldrika II.\n" " • Šedý hvozd: Rozsáhlý les v srdci divočiny Wesnothu, který se nachází " "mezi Carcynem a Aldrilem. Říká se, že tam straší." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the dst='great_river' " "text='Great River' to the north, a loosely defined line with Wesnoth " "to the east, the Bay of Pearls to the south, and the dst='great_ocean' " "text='ocean' to the west. More information is found in the historical " "narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River " "delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Elensefar je někdy provincií království dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnothu', jindy nezávislým státem a jindy zase součástí " "federace s Wesnothem. Na severu jej ohraničuje dst='great_river' " "text='Velká řeka', na západě dst='great_ocean' text='oceán' " "a na jihu Zátoka perel. Východní hranice s Wesnothem není přesně definována. " "Více informací je k dispozici v historickém příběhu Wesnothu.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " • Elensefar: Hlavní město, situované na ostrově v deltě Velké řeky.\n" " • Carcyn: Město na hranici s Wesnothem, často sporného vlastnictví.\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " • dst='great_river' text='Velká řeka': V těchto místech je " "již tak široká, že ji lze překročit pouze lodí." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Severní země" # Wesmérie není město, ale oblast. Kalian je město. Chyba v originále. #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of dst='elensefar' " "text='Elensefar', where these villages were located, was named the " "Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Heart Mountains': A virtually " "impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': The river that " "comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called " "Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • dst='great_river' text='Great River': The origin of this " "river is somewhere in the east of the northern lands." msgstr "" "V Severních zemích panuje bezvládí. Tuto oblast obývají různé skupiny " "skřetů, trpaslíků, barbarů a dokonce elfů. Severní a východní hranice nejsou " "přesně dané, jižní hranicí je dst='great_river' text='Velká řeka' " "a západní hranicí je dst='great_ocean' text='oceán'.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " • Glamdrol: Hlavní město skřetů.\n" " • Wesmérie: Místo konání Kalianu – elfského koncilu.\n" " • Trpasličí Dveře: Smíšené město lidí a trpaslíků blízko Knalgy na jihu " "Srdcových hor. Významné obchodní středisko.\n" " • Dallben and Delwyn: Vesnice lidí postavené osadníky, kteří překročili " "Velkou řeku během expanze během Zlatého věku Wesnothu. Nyní opuštěné. " "Lesnaté oblasti severovýchodně od dst='elensefar' text='Elensefaru', kde se tyto vesnice nacházely, byly lidmi pojmenované Annuvinská " "provincie, ale elfům jsou známé jako Wesmérie.\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Srdcové hory': Téměř " "nepřekročitelná hranice mezi okolím řeky a Severními pláněmi.\n" " • Srdcové špičáky: Obzvlášť zlověstná skupina horských štítů, které se " "nachází jihovýchodně od jezera Vrug a severně od Wesmérie. Jde " "nejnebezpečnější a nejhůře obyvatelnou část Srdcových hor. Žijí tu jen " "poustevníci, mágové a pomatenci.\n" " • Močály děsu: Velmi rozlehlá bažina situovaná mezi Srdcovými horami " "a Velkou řekou. Nechvalně proslulé a velmi nebezpečné místo.\n" " • jezero Vrug: Rozlehlé horské jezero, jehož odtok vytesal jedinou cestu " "skrz Severní hory.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': Řeka, kterou napájí " "jezero Vrug. Jde o elfské jméno; mezi lidmi je nazývána Longlier.\n" " • řeka Listra: Pravý přítok Velké řeky přitékající ze severu. Vlévá se " "do ní Arkan-thoria.\n" " • les Lintanir: Nejjižnejší část Velkého severního lesa, obrovského " "lesa, jehož východní a severní hranice jsou známé jen elfům. Jejich hlavní " "město, Elensirie, bylo jen zřídka navštíveno lidmi.\n" " • dst='great_river' text='Velká řeka': Pramen této řeky je " "někde na východě severních zemí." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Jihozápadní elfská země" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Lesní elfové jsou odděleni od těch ze severu a udržují s nimi i ostatními " "státními útvary v okolí pouze sporadické vztahy. Hranicí jejich území je na " "západě dst='great_ocean' text='oceán', na jihu a jihovýchodě " "Černá řeka, na severu Wesnoth a na východě provincie Kerlath.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " • Žádná nejsou známa\n" "\n" "
text='Významné krajinné útvary:'
\n" " • Aethenský les: Velký hvozd na jihu, pokračující jižním směrem dále, " "než bylo zmapováno. Je domovem dst='..race_elf' text='elfů'. " "Ačkoliv ho tak elfové nikdy nenazývali, jižní část tohoto lesa byla " "obyvateli Kerlathu pojmenována Jižní les.\n" " • Černý les: Prastarý les, o kterém se ví jen velice málo a jež elfové " "už dávno opustili." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Srdcové hory" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Téměř neprostupná bariéra mezi údolím dst='arkan_thoria' text='Velké " "řeky' a dst='far_north' text='Severními pláněmi'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Dálný sever" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Chladný, drsný a obtížně dostupný Dálný sever je domovinou Společenství " "skřetích klanů. Leží severně od dst='heart_mountains' text='Srdcových " "hor', nazývaných skřety Hagid-Dargor a (neúspěšně) označovaných jako " "jim náležící. Východ obývají nespoutané kmeny Divoké stepi, které se vymkly " "kontrole Společenství, namísto nich se spolčují s lidskými barbary a srážejí " "s Vysokými elfy ze Severních plání (známými v lidských zemích jako Severní " "elfové). Samotní Vysocí elfové přebývají ještě dále na východě, kde se prý " "nalézá jejich veliké království.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " • Barag Gor, domov Skřetí rady\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, nejseverněji položené město lidí\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " • bažina Zoufalství\n" " • pohoří Dorth\n" " • pohoří Haag\n" " • Zelený les\n" " • Tichý les\n" " • les Thelien\n" " • řeka Oumph\n" " • řeka Bork\n" " • Zamrzlé pustiny\n" " • Divoká step" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:10 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Plánování denní doby" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95 msgid "Introduction" msgstr "Úvod" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167 msgid "Gameplay" msgstr "Pravidla hry" #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:457 msgid "Traits" msgstr "Vlastnosti" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118 msgid "Units" msgstr "Jednotky" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138 msgid "Abilities" msgstr "Schopnosti" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147 msgid "Weapon Specials" msgstr "Speciální druhy útoků" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127 msgid "Eras" msgstr "Éry" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:472 msgid "Terrains" msgstr "Typy terénu" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:525 msgid "Add-ons" msgstr "Rozšíření" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:598 msgid "Commands" msgstr "Příkazy" #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:96 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "text='Bitva o Wesnoth' (Battle for Wesnoth) je tahová " "strategická fantasy hra, mezi současnými strategickými hrami poněkud " "neobvyklá. Zatímco ostatní hry usilují o složitost, text='Bitva " "o Wesnoth' se snaží o jednoduchost jak pravidel, tak i hraní " "samého. To ji však nečiní snadnou — na těchto jednoduchých pravidlech je " "možné vystavět nespočet strategií, takže je lehké naučit se ji hrát, avšak " "obtížné si ji podrobit.\n" "\n" "Následující strany pojednávají o všem, co byste o Wesnothu měli vědět. Jak " "budete postupovat hrou, v příslušných kategoriích budou přibývat další " "informace o aspektech hry. Podrobnější informace o zvláštních případech " "a výjimkách se nachází za odkazy v textu." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:106 msgid "About the Game" msgstr "O hře" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:107 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Hra se odehrává na šestiúhelníkových herních polích, kde vaše jednotky " "bojují proti jednotkám, které ovládá počítač, kamarádům, se kterými se " "střídáte na jednom počítači (\"horké křeslo'), ostatním hráčům na síti nebo " "hráčům kdekoliv na světě připojeným přes internet.\n" "\n" "Každá taková bitva se nazývá text='scénář'. Více scénářů je " "možné zřetězit do text='tažení'. Kromě tažení, která se " "dodávají s hrou podporuje Bitva o Wesnoth i obsah vytvořený hráči. Server s " "doplňky obsahuje stovky map, tažení, ér, frakcí a dalších zdrojů.\n" "\n" "Hra z velké části staví na textovém jazyku Wesnoth Markup Language (WML), " "který umožňuje uživatelům vytvářet jejich vlastní nový obsah, plně vybavený " "Editor map a scénářů, které umožňují kompletní návrh vlastního bojiště.\n" "\n" "Projekt text='Bitva o Wesnoth' započal v roce 2003 a od té " "doby se na něm podílelo nepřeberné množství dobrovolníků." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:119 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Tato část bude obsahovat všechny jednotky, se kterými se setkáte při " "prozkoumávání Wesnothu. Když potkáte nějakou novou jednotku během tažení " "nebo scénáře pro hru více hráčů, nahraje se její popis do podkategorie dané " "rasy; tuto stránku si můžete zobrazit kdykoliv potřebujete. Stránka jednotky " "poskytne základní popis, její statistiky, útoky, odolnosti a hodnoty pro " "pohyb a obranu.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Frakce je sada jednotek a velitelů. Každá strana ve hře více hráčů má " "přiřazenou právě jednu frakci.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:130 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Éra je sbírka frakcí, které jsou navržené k tomu, aby hrály proti sobě " "navzájem. Kromě ér, které se dodávají s hrou, existuje mnoho frakcí " "vytvořených fanoušky, které je možné získat ve formě rozšíření.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:139 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Některé jednotky mají schopnosti přímo ovlivnit jiné, nebo mají vliv na " "jejich vzájemném působení. Jakmile je získáte, tyto schopnosti budou uvedeny " "v této sekci. Každá strana obsahuje popis co která schopnost dělá a které ze " "známých jednotek ji používají.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Některé zbraně mají speciální vlastnosti, které zvyšují jejich efektivitu. " "Když uvidíte novou zbraň během tažení nebo scénáře ve hře více hráčů, bude " "přidána do tohoto seznamu; kdykoliv si ji pak můžete zobrazit. Každá stránka " "bude obsahovat popis, co ta která zbraň dělá a které jednotky ji v současné " "době používají.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:157 msgid "Unknown Unit" msgstr "Neznámá jednotka" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Tato jednotka je prozatím neznámá. Musíš na ni narazit ve hře, aby se " "zobrazil její popis." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:168 msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Bitva o Wesnoth obsahuje nespočet úrovní složených z mnoha bitev zvaných " "text='scénáře', ve kterých jsou vaši vojáci postaveni proti " "vojákům jednoho nebo více nepřátel. Mnoho scénářů na sebe navazuje, vypráví " "příběh, a tak vytváří text='tažení'. V taženích je výhodné " "hrát opatrněji, protože jednotky, které vám zůstanou, můžete přivolat " "v pozdějších scénářích.\n" "\n" "Interaktivní text='tutoriál' vás naučí základy hraní Wesnothu " "za pomoci scénáře. Většina problematiky, kterou tutoriál pokrývá, se " "podrobněji rozebírá na těchto stránkách, takže když něco zapomenete, můžete " "se sem vždycky vrátit.\n" "\n" "Poté, co zvládnete základy, zkuste některé ze začátečnických tažení, " "například text='Dědic trůnu' nebo text='Jižní " "hlídka'. Seznam všech dostupných tažení můžete najít v hlavním menu " "v sekci text='Tažení'. Wesnoth může být docela náročný, takže " "byste měli začít na jednodušších obtížnostech a propracovat se " "k obtížnějším.\n" "\n" "Tažení jsou seskupena podle text='úrovně' " "a text='obtížnosti'. Například text='Dědic trůnu' je úrovně „nováček“ a je hratelný na tři obtížnosti: „začátečník“, " "„normální“ a „náročná“. Úroveň tažení naznačuje, jaká je předpokládána " "zběhlost v herních mechanikách (jako například dst='movement' " "text='oblasti kontroly'dst='time_of_day' text='denní doba'). Obtížnost ukazuje, jak budou scénáře náročné pro ostříleného hráče: " "na vyšších obtížnostech budou překážky na cestě k vítězství vyšší a jejich " "překonání si vyžádá dovednější hraní. Na vyšších obtížnostech mohou mít " "nepřátelé například vyšší příjmy, jednotky vyšší úrovně, více políček hradu " "a tak dále." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Základy hraní'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Během hry mějte na paměti, že pokud budete ve hře pohybovat myší přes herní " "prvky, zobrazí se ve stavovém panelu stručné informace k danému prvku. " "Užitečné je to zejména v případě, kdy se poprvé setkáte s něčím novým, " "například novou dst='..abilities_section' text='schopností'." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Vítězství a prohry" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Když vyhrajete scénář, mapa zešedne a tlačítko text='Ukončit kolo' se změní na text='Ukončit scénář'. Před potvrzením konce " "hry tímto tlačítkem můžete ještě měnit nastavení nebo komunikovat se " "spoluhráči (ve hře více hráčů)." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:190 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Přečti si pozorně text='úkoly scénáře', které se ukáží na " "začátku. Obvykle stačí pro výhru porazit všechny nepřátele, zatímco porážku " "způsobí smrt tvého velitele. Některé scénáře však mohou mít i jiné úkoly, " "například dojít na určité místo, někoho zachránit, vyřešit hádanku, nebo " "pouze přežít útok početní převahy po určitý počet kol." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Verbování a přivolávání" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Pokud kliknete pravým tlačítkem myši na volné políčko hradu a vyberete " "text='Naverbuj', pak se nová jednotka objeví právě zde. Jinak " "se objeví ve volném poli vašeho hradu. Nemůžete zaráz naverbovat více " "jednotek, než má hrad políček, a nemůžete také utratit více zlata, než máte " "v době verbování k dispozici." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:200 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Každá ze stran začíná hrát s jedním vůdcem umístěným na hradě. Na začátku " "každé bitvy i během ní budete verbovat dst='..units' text='jednotky' do své armády. Pro verbování je nutné mít umístěného vůdce (např. " "v tažení text='Dědic trůnu' je jím Konrád) ve tvrzi " "dst='..terrain_castle' text='hradu'. Pak můžete verbovat nováčky " "buď pomocí volby menu text='Naverbuj' nebo pravým klikem na " "políčko a volbou text='Naverbuj'. To vyvolá menu verbování, " "které obsahuje seznam dostupných posil i jejich cenu. Kliknutím na jednotku " "uvidíte její statistiku, pak klikněte na tlačítko text='Naverbuj', čímž ji naverbujete." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Naverbované jednotky přicházejí se dvěma náhodnými dst='.." "traits_section' text='vlastnostmi', jež upravují jejích statistiku." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "V pozdějších scénářích také můžete vyvolat přeživší jednotky z dřívějších " "bitev. Vyvolání stojí standardně 20 zlatých a poskytne vám seznam všech " "přeživších jednotek z dřívějších scénářů." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Jednotky stojí peníze nejen při verbování či přivolání, ale také požadují " "finanční podporu pro obživu. Pro více informací se podívejte na " "dst='income_and_upkeep' text='Příjmy a Výdaje'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Příjmy a výdaje" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you " "have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep " "costs are subtracted from this income, as detailed below." msgstr "" "\n" "\n" "Příjem se řídí jednoduchými pravidly. Váš základní příjem je 2 zlaté během " "jednoho kola. Za každou vesnici, kterou kontrolujete, získáte každé kolo " "další zlatý peníz. Pokud tedy máte deset vesnic, získáte každé kolo 12 " "zlatých. Vaše výdaje jsou odčítány od tohoto příjmu, jak je detailně popsáno " "níže." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:216 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Ve Wesnothu nestačí pouze verbovat jednotky a bojovat. Musíte také sledovat " "stav zlata, zejména při tažení, kde můžete přenášet extra peníze z jedné " "scény do další. Takže je nutno sledovat ještě dvě hlediska: " "text='příjmy'text='výdaje'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Výdaje jsou také dosti jednoduché. Každá jednotka požaduje žold, který je " "přímo úměrný její úrovni. Bez placení žoldu lze podporovat maximálně tolik " "úrovní jednotek celkem, jako máte vesnic. Za každou úroveň navíc platíte " "jeden zlatý za tah. Například, pokud máte 12 jednotek úrovně jedna a 10 " "vesnic, pak budete muset každý tah zaplatit 2 zlaté." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Výdaje jsou odečteny od vašich příjmů, takže v případě, kdy hráč vlastní " "deset vesnic a jednotky s dohromady dvanácti úrovněmi, výsledný příjem bude " "činit 10 zlatých na jedno kolo." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "In general, the base income, the amount of gold you get per village per " "turn, and the number of unit levels each village can support are " "configurable, but in campaigns they are almost always the values described " "above. The text='Scenario Settings' tab of the " "text='Status Table' dialog shows the values for the current " "scenario." msgstr "" "\n" "\n" "Obecně vzato lze uzpůsobit základní příjem, množství zlata, které dostanete " "každé kolo za vesnici a počet úrovní jednotek, které může každá vesnice " "podporovat, ale v taženích mají téměř vždy hodnoty popsané výše. Hodnoty pro " "současné tažení ukazuje karta text='Nastavení scénáře' ve " "text='Stavové tabulce'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:228 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Na výdaje se vztahují dvě důležité výjimky: vůdci a věrné jednotky nikdy " "nepožadují peníze. Věrné jednotky obvykle mají vlastnost " "text='věrný' a jsou to převážně ty, s nimiž začínáte scénář " "(např. Delfador) a ty, které se k vám připojí během hry (např. jezdec ve " "druhé scéně tažení text='Dědic trůnu'). Jednotka, za kterou " "hrajete (např. Konrád), je téměř vždy vůdcem." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:237 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Život a zkušenosti" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:238 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Každá jednotka má určitý počet text='bodů života' (HP). " "Pokud tento počet klesne pod číslo 1, jednotka zemře. Každá jednotka má také " "určitý počet text='zkušenostních bodů' (XP). Čerstvě " "naverbovaná jednotka začíná bez zkušenostních bodů, ty pak získává při boji " "s nepřáteli." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Život a zkušenostní body se zobrazují na panelu se stavem jednotky. Používá " "se dvou čísel (současná hodnota a maximální hodnota, kterou jednotka může " "mít)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:244 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "Množství života je také u každé jednotky naznačeno ukazatelem energie, který " "může být zelený, žlutý nebo červený. Jednotka, která má alespoň 1 " "zkušenostní bod má druhý ukazatel zbarvený do modra, který se v případě " "blížícího se dst='experience_and_advancement' text='povýšení' " "změní na bílý." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:251 msgid "Advancement" msgstr "Povýšení" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Jednotky mají určitý počet zkušeností nutný pro povýšení (ten je o 20 % " "nižší pro jednotky s vlastností chytrost). Jakmile jednou dosáhnou této " "hranice, tak povýší na další úroveň. Zároveň se také během tohoto procesu " "plně uzdraví a vyléčí. V některých případech si můžeš zvolit, jak má " "jednotka povýšit." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Pokud obě jednotky přežijí souboj, pak získají tolik zkušenostních bodů jako " "je úroveň jednotky se kterou bojovaly. Pokud jednotka jinou zabije, pak " "samozřejmě získává zkušeností více – 4 pokud byla úroveň 0, 8 pro úroveň 1, " "16 pro úroveň 2, 24 pro úroveň 3 a tak dále." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:254 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Přestože většina jednotek má tři úrovně, není to vždy pravidlem. Některé " "jednotky (např. dst='unit_Mage' text='mágové') mohou mít čtyři. " "Jakmile jednotka dosáhne své maximální úrovně, může získat " "text='schopnost dalšího rozvoje' (text='After " "Maximum Level Advancement' — AMLA). AMLA bude měnit nějaké " "vlastnosti jednotky pokaždé, kdy jednotka dosáhne počtu zkušenostních bodů " "nutných pro získání další úrovně, ale jednotka zůstane na stejné úrovni. " "Obvykle AMLA ovlivní jednotku tak, že zvýší maximální počet životů o 3 a " "plně ji uzdraví a vyléčí. První AMLA je obvykle dosažena po 150 získaných " "zkušenostních bodech (120 pro chytré jednotky). Množství zkušenostních bodů " "pro dosažení AMLA se však postupně zvyšuje, proto je často vhodnější pokusit " "se povýšit jednotky nižší úrovně." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:263 msgid "Movement" msgstr "Pohyb" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Každá jednotka má jistý počet pohybových bodů, které jsou použity pro pohyb " "na nové políčko a závisí na terénu jednotlivých políček. Například pastviny " "téměř vždy stojí při vstupu 1 pohybový bod. Přesný počet bodů vyčerpaných " "při vstupu na políčko závisí na typu jednotky — elfské jednotky vyčerpají " "při pohybu v lese 1 pohybový bod, většina lidí a obrů vyčerpá 2, zatímco " "jezdci 3 body. Kolik bodů jednotlivé jednotky požadují při vstupu na " "příslušný terén zjistíte, když kliknete pravým tlačítkem myši na jednotku, " "zvolíte text='popis jednotky' a podíváte se na " "text='terénní modifikátory'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Pohyb je v text='Bitvě o Wesnoth' velmi jednoduchý. Pro " "vybrání jednotky na ni nejprve klikněte, pak klikněte na políčko, na které " "se má přesunout. Když je jednotka vybrána, dojde ke zvýraznění všech " "políček, na které se může jednotka v tomto tahu přesunout, a všechna ostatní " "políčka na mapě zůstanou matná. Zvýrazněné políčko nám po přejetí myší ukáže " "odhad obranného bonusu, který jednotka v případě svého přesunu na toto " "políčko získá. Pokud ukážeme na matné políčko, objeví se nám také počet kol " "požadovaných pro jeho dosažení a pokud na něj klikneme, jednotka se přesune " "tou nejrychlejší cestou v následujících několika tazích. Pokud jednotka při " "svém pohybu nevyužila všechny své body pohybu, smí se v témže kole ještě " "znovu posunout. Je to velmi užitečné, když potřebujete, aby si dvě i více " "jednotek navzájem vyměnily svá místa. Zaútočí-li jednotka, nesmí se v témže " "kole již pohnout. Obsazení nepřátelské vesnice znamená také konec pohybu v " "tomto kole, ale jednotka smí v kole ještě bojovat." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Další věcí, kterou je třeba mít při pohybu na paměti, je " "text='oblast kontroly'. Každá jednotka — kromě jednotek na " "úrovni 0 — vytváří oblast kontroly na políčkách, které ji bezprostředně " "obklopují a jakmile na ně vstoupí jakákoliv cizí jednotka, ihned ukončí svůj " "pohyb. Naučit se používat tyto oblasti pro svůj prospěch je důležitou částí " "Wesnothu, protože pouze dst='ability_skirmisherskirmisher' " "text='průbojné' jednotky mohou tyto oblasti ignorovat." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:268 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Pro pohled na pozice, na které se může v příštím tahu nepřítel přesunout, " "stiskněte Ctrl-v nebo Cmd-v. Ctrl-b nebo Cmd-b ukáže, kam by se nepřítel " "mohl přesunout, pokud by vaše jednotky jeho postup neblokovaly." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:277 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Zahalení tmou a mlha" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:278 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "V některých scénářích jsou části mapy skryty. Mají to na svědomí dva " "mechanismy, které jsou použity buď samostatně nebo i dohromady. " "text='Zahalení tmou' skrývá na políčku jak terén, tak " "jednotky. Jakmile je ale jednou políčko odhaleno, zůstává odhaleno napořád. " "text='Mlha' skrývá pouze jednotky a vlastnictví vesnic " "(jiných než vlastních nebo spojeneckých). Mlha ustupuje pouze dočasně, a to " "tehdy, když máte poblíž vlastní jednotku. Jakmile jednotka odejde, mlha " "znovu políčko zahalí. Jak mlhu, tak zahalení tmou tedy odstraňují jednotky, " "a to svou přítomností. Jednotka odhalí políčka ve vzdálenosti jednoho tahu; " "na odstranění nemají vliv oblasti kontroly ani cizí jednotky.\n" "\n" "Běžně je možné vrátit pohyb jednotky, pokud pokud nedošlo k akci vyžadující " "náhodný výsledek — např. boj, verbování. Poznávání terénu skrytého zahalením " "tmou či mlhou také znemožňuje vracení hry. Můžete však zapnout volbu " "„text='Pozdrž překreslování mlhy'“ v menu „text='Akce'“. Tato volba způsobí, že pohyb jednotek neodstraňuje zahalení tmou a " "mlhu, dokud nedojde k náhodnému jevu nebo ručnímu odhalení volbou " "„text='Obnov mlhu'“ z menu „text='Akce'“ (nebo " "koncem kola). Tak budete moci vracet pohyb i při použití mlhy nebo zahalení " "tmou." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:287 msgid "Save-loading" msgstr "Opakované nahrávání" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:288 msgid "" "\n" "\n" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen." msgstr "" "\n" "\n" "Jedna z výzev této hry je přijít na to, jak chránit své hrdiny. Malá rizika " "se rychle nastřádají. Když máš pět důležitých jednotek a každá z nich má " "v každém kole jen 1% šanci zemřít, můžeš text='očekávat', " "že jedna z nich zemře přibližně každých 20 kol. Takže dokázat, aby se to " "během celého scénáře nestalo, se ti může podařit jen zřídka." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:288 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck. This is an expected part of the game, and one of the aims of " "the game is that a sufficiently skilled player should be able to complete " "all of the mainline campaigns, on hard, without needing to save-load. Going " "back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning " "the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy " "again while hoping for better luck." msgstr "" "Náhodná čísla jsou nedílnou součástí Wesnothu, kvůli smůle mohou útoky " "selhat a jednotky zemřít. Je to část hry, se kterou se počítá, a jeden " "z cílů, který si hra klade, je ten, že dostatečně dovedný hráč by měl být " "schopen dokončit všechna hlavní tažení na těžkou obtížnost bez toho, aby " "bylo třeba opakovaně nahrávat. Vrátit se k předchozímu kolu a zkusit jinou " "strategii je jedním ze způsobů, jak se hru naučit, ale nedoporučujeme " "opakovaně nahrávat pouze proto, aby se znovu zkusila stejná strategie " "s nadějí na větší štěstí." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:290 msgid "" "\n" "\n" "The following points are under discussion on the forums. At least for the " "1.15.x series before 1.16.0 please assume that the forum threads are more " "authoritative than the text on this page." msgstr "" "\n" "\n" "Následující body jsou předmětem debat na fórech. Alespoň pro řadu 1.15.x " "před 1.16.0 prosím přepokládej, že vlákna diskusí na fórech jsou " "směrodatnější než text na této stránce." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:292 msgid "" "\n" "\n" "In the mainline campaigns, on hard:\n" "• A sufficiently skilled player will have a good chance to win each scenario " "on the first time that they see that scenario, without foreknowledge of what " "will happen.\n" "• This assumes that the player picks up all of the clues given in the " "dialogue.\n" "• There are more experience points available than on easy, and the player " "will be able to train enough troops to cope with losing some L2 or L3 units." msgstr "" "\n" "\n" "V hlavních taženích na těžkou obtížnost:\n" "• Dostatečně dovedný hráč bude mít slušnou možnost vyhrát napoprvé každý " "scénář bez toho, aby dopředu věděl, co se stane.\n" "• To předpokládá, že hráč zachytí všechny nápovědy obsažené v rozhovoru.\n" "• Je více bodů zkušenosti k mání než na jednoduchou obtížnost a hráč bude " "schopen vycvičit dost oddílů na to, aby se vypořádal se ztrátou několika " "jednotek druhé nebo třetí úrovně." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "\n" "\n" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" "\n" "\n" "Jinak řečeno, je to hra. Nejlepší způsob, jak ji hrát, je ten, ze kterého " "máš největší radost." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:306 msgid "Learning from Losses" msgstr "Poučení z proher" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:307 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost." msgstr "" "text='Proč jsem prohrál ten scénář?'\n" "\n" "Jedna z nejobtížnějších částí Wesnothu je porozumění tomu, proč byl scénář " "prohrán." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again." msgstr "" "\n" "\n" "Když začneš poprvé hrát, tak pravděpodobně některé scénáře prohraješ. To je " "obvyklé a je to součást toho, jak se učíš hrát. Když se to stane, pokus se " "poučit ze svých chyb: sleduj záznam, snaž se pochopit, co jsi udělal špatně, " "pak dst='saveload' text='znovu začni scénář' a opět to zkus." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:" msgstr "" "\n" "\n" "Některé běžné důvody, které vedou k prohře ve scénáři, jsou:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty." msgstr "" "\n" "\n" "• Hraní tažení na příliš vysokou dst='..gameplay' text='obtížnost'. Zkus scénář znovu na lehčí obtížnost." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on." msgstr "" "\n" "\n" "• Špatná strategie: například nabírání nesprávných typů jednotek, bojování " "v nesprávnou dst='time_of_day' text='denní dobu', nevyužívání " "výhod krajinných prvků nebo zvláštních schopností jednotek, a tak dále." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life." msgstr "" "\n" "\n" "• Přehlédnutí nápověd. V příběhu tažení a v rozhovorech bude často " "naznačeno, co čekat od obtížného scénáře a jak se na něj připravit. Jestliže " "máš na své straně věrného mága, udělej si čas, abys vyslechnul jeho " "doporučení; může to záchránit tvůj život." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:319 msgid "" "\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. At all but the easiest " "difficulties, campaigns assume that you will have some " "text='carryover gold' and some advanced units on your " "text='recall list.' (These concepts are explained in the " "tutorial.) If you win a scenario but lose most of your advanced units and " "much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, " "even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, " "you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or " "change to an easier difficulty. (However, remember that text='some' losses are expected, particularly at higher difficulties.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Vyhrání předchozího scénáře jen o fous. Na všech obtížnostech kromě těch " "nejlehčích se v tažení předpokládá, že máš nějaké text='přenesené " "zlato' a na svém text='povolávacím seznamu' nějaké " "pokročilé jednotky. (Tyto pojmy jsou vysvětleny ve výcviku.) Pokud vyhraješ " "scénář, ale ztratíš většinu svých pokročilých jednotek a hodně svého zlata, " "může být zdolání následujícího scénáře velmi obtížné i pro zkušenějšího " "hráče. Jestliže se nacházíš v takové situaci, můžeš se zkusit vrátit o jeden " "či dva scénáře zpět a vyhrát je přesvědčivěji nebo přejít na lehčí " "obtížnost. (Nicméně pamatuj, že text='některé' ztráty jsou " "očekávané, obzvláště pak na vyšších obtížnostech.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:321 msgid "" "\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Špatné hospodaření se zlatem. Na vyšších obtížnostech se stane důležité " "hospodaření se zlatem – zabírání vesnic pro zvýšení příjmu a používání " "jednotek nízké úrovně a nováčků pro snížení výdajů. Když použiješ mnoho " "jednotek vyšší úrovně, můžeš snadno vyhrát scénář, ale nebudeš mít dost " "přeneseného zlata pro ten další. (To by mohl být příklad „vyhrání jen " "o fous“.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:323 msgid "" "\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Nepravděpodobné důvody'
" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:" msgstr "" "\n" "\n" "Vedle běžných důvodů zmíněných výše je několik dalších, které jsou " "nepravděpodobné, třebaže ne nemožné. Jsou to:" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario." msgstr "" "\n" "\n" "• Možná jsi hrál strategii, kterou vývojář tažení neočekával, a skončil se " "skupinou jednotek vysoké úrovně, jež jsou pro další scénář nevhodné." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)" msgstr "" "\n" "\n" "• Možná jsi objevil scénář, který lze vyhrát pouze napodruhé, nebo " "napotřetí, ať už tím, že vyžaduje nadprůměrné štěstí, nebo tím, že u hráčů " "předpokládá povědomí o tom, jaká překvapení se chystají, ještě než nastanou. " "(Je na diskusi, zda je na vyšších obtížnostech očekávána předchozí znalost. " "Avšak požadování nadprůměrného štěstí by se posuzovalo jako chyba.)" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here." msgstr "" "\n" "\n" "• Neobvyklá smůla. Jestliže jsou zásahy i minutí při útoku náhodné, tak se " "mohlo přihodit, že nepřítel měl hodně štěstí a s ním mnoho zásahů, zatímco " "ty jsi měl velkou smůlu, a tak i mnoho minutí. Nicméně to je velmi vzácný " "případ, téměř naprosto neznámý ve všech scénářích, až na ty nejkratší " "a nejmenší. Ve skutečnosti jsou prohry častěji způsobeny hraním " "text='špatné' strategie navzdory " "text='nadprůměrnému' štěstí, než hraním " "text='dobré' strategie s text='podprůměrným' štěstím. Navíc mít jenom „podprůměrné“ štěstí neospravedlňuje " "porážku; mít podprůměrné štěstí je naprosto obvyklé a scénáře jsou navrženy " "tak, aby šly vyhrát i s podprůměrným štěstím. To, co tu máme na mysli, je " "pouze mimořádná smůla po mnoho kol." #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:333 msgid "" "\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!" msgstr "" "\n" "\n" "Varuj se toho, abys přisuzoval prohry kterémukoliv z těchto důvodů. Pokud " "nejsi ostřílený hráč, je daleko pravděpodobnější, že tvá porážka byla " "způsobena jednou z text='obvyklých' chyb uvedených výše " "a nesvědčí o chybě v tažení. Avšak pokud si stejně myslíš, že jsi objevil " "chybu, tak ji každopádně nahlaš!" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:335 msgid "" "\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement." msgstr "" "\n" "\n" "Dialogové okno „Výpočet poškození“ ukazuje některé statistiky, které mohou " "pomoci určit, zda zápas skončil hodně šťastně nebo hodně smolně. Nicméně " "čtení statistik nemůže nahradit sledování záznamů a hledání strategických " "omylů nebo špetky štěstí v rozhodujících okamžicích ozbrojených střetů." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:344 msgid "Combat" msgstr "Boj" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Pořadí a počet útoků'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:345 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "K boji v text='Bitvě o Wesnoth' dochází vždy mezi " "jednotkami na sousedních políčkách. Klikněte na svoji jednotku a pak na tu " "nepřátelskou, kterou chcete napadnout: vaše jednotka se přesune směrem k " "nepřátelské a pak začne vzájemný souboj. Útočník a obránce se budou střídavě " "napadat, dokud každý z nich nevyčerpá přidělený počet útoků. Útočník pro boj " "zvolí jednu ze svých zbraní, a obránce odpoví zbraní obdobného typu. Jsou " "dva druhy útoku: text='na blízko', který obvykle vyžaduje " "zbraně jako jsou meče, sekery nebo tesáky, a boj text='na dálku', kde se uplatní zbraně jako jsou luky, oštěpy a ohnivé koule." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Útočník zasazuje první úder, poté bránící se jednotka provede úder odvetný. " "Útok buďto cíl zasáhne a způsobí danou úroveň poškození, nebo ho mine " "s nulovým způsobeným poškozením. Údery se střídají, dokud obě jednotky " "nevyčerpají všechny své útoky. Počet útoků se liší od jednotky k jednotce; " "kupříkladu elfí válečník s útokem 5×4 může zaútočit čtyřikrát a každý " "úspěšný zásah způsobí 5 bodů poškození, zatímco skřetí pěšák s útokem 9×2 " "zaútočí pouze dvakrát (a každý úspěšný zásah způsobí 9 bodů poškození)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:349 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Šance na zásah'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:351 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Každá jednotka má určitou šanci být zasažena, která závisí na vlastnostech " "terénu na kterém se nachází. To se ukazuje na stavovém panelu a můžete ji " "také nalézt, když kliknete pravým tlačítkem na jednotku, vyberete " "text='Popis jednotky' a podíváte se na text='Vlastnosti " "terénu'. Např. většina elfů má v lese obrannou výhodu 70%, takže " "útočící jednotky mají pouze 30% šanci jejich zásahu. Naopak šance zásahu " "útočníka elfem záleží na terénu, na kterém se nachází útočník." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:353 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Z tohoto pravidla vybočují dvě výjimky: dst='weaponspecial_magical' " "text='útoky magií'dst='weaponspecial_marksman' " "text='odstřelovači'. Bez ohledu na terén mají magické útoky vždy 70% " "šanci na zásah a odstřelovači, pokud útočí, mají vždy alespoň 60% šanci na " "zásah a také nezáleží na terénu." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:355 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Poškození
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:357 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Každý úder, který zasáhne cíl, způsobí základní poškození závisející na typu " "útoku. Např. elfí bojovník s útokem 5×4 způsobí základní poškození 5. To je " "obvykle dále upraveno dvěma věcmi: dst='damage_types_and_resistance' " "text='odolností'dst='time_of_day' text='denní dobou'. " "Pokud chcete zjistit, jak je základní poškození ovlivněno okolnostmi, pak se " "podívejte v nabídce výběru útoku na text='Výpočty poškození'." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Několik jednotek má speciální dst='..abilities_section' " "text='schopnosti', které ovlivňují poškození během boje. Nejběžnější z " "nich je schopnost dst='weaponspecial_charge' text='výpadu', která " "zdvojnásobuje poškození jak útočníka, tak obránce, pokud útočí jednotka s " "touto schopností." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:367 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Typy zranění a odolnost" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:368 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Odolnost funguje velmi jednoduše: pokud má jednotka 40% odolnost vůči danému " "typu poškození, pak při tomto typu útoku utrpí o 40% menší poškození. Je " "také možné, aby byla jednotka zranitelná vůči určitým typům poškození. Pokud " "má jednotka −100% odolnost vůči některému poškození, pak v případě zásahu " "utrpí o 100% větší zranění." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:368 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "Ve Wesnothu lze rozlišit tři typy poškození obvykle související s fyzickými " "útoky: poškození text='čepelí, bodnutím a úderem'. Pak tu " "jsou ještě další typy poškození související s útoky magií: " "text='útok ohněm, chladem a nezemský útok'. Jednotky mají " "různé stupně odolností, které ovlivňují jejich schopnost čelit různým typům " "útoků." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Například kostlivci jsou velmi odolní vůči poškození čepelí a probodnutí, " "ale zranitelní údery a ohněm, nadto také extrémně bezbranní vůči nezemským " "silám." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:372 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Pokud má útok předpoklady k úspěchu, pak vždy způsobí alespoň 1 bod " "poškození. To se týká dokonce i případu, kdy má obránce 100% odolnost vůči " "poškození tohoto typu." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:380 msgid "Orbs" msgstr "Koule" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:381 msgid "" "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " "units you control, this orb is:" msgstr "" "Nahoře na ukazateli energie každé vámi ovládané jednotky je umístěna taková " "koule. Tato koule je:" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid " green if it hasn’t moved this turn," msgstr " zelená, pokud se jednotka tento tah nepřesunula," #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:384 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" msgstr "" " žlutá, pokud se přesunula, ale ještě se může posunout dál nebo útočit nebo" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:385 msgid "" " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." msgstr "" " červená, pokud již jednotka nemůže bojovat ani se pohybovat nebo byl její " "tah ukončen." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:386 msgid " blue if the unit is an ally you do not control." msgstr " modrá, pokud jednotka patří mezi spojence, které neovládáte." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:387 msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." msgstr " Nepřátelské jednotky nemají navrchu ukazatelů energie kouli." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:394 msgid "Time of Day" msgstr "Denní doba" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:395 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get −25% damage during both night and " "daytime." msgstr "" "Denní doba má vliv na poškození, která jsou udílená některými jednotkami, a " "to konkrétně:\n" "\n" "• text='Zákonné' jednotky získávají +25 % během dne a v noci 25 " "% ztrácí.\n" "• text='Chaotické' jednotky získávají +25 % v noci a během dne " "25 % ztrácí.\n" "• text='Neutrální' jednotky nejsou denní dobou ovlivněny.\n" "• text='Šeré' jednotky ztrácí 25 % ve dne i v noci." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:400 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Aktuální denní dobu můžete sledovat pod malou mapou ve stavovém panelu. " "Používá se běžný cyklus den/noc; dopoledne a odpoledne náleží ke dni, noc je " "rozdělena na první a druhou hlídku:\n" "\n" #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:404 data/core/macros/schedules.cfg:14 #: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64 msgid "Dawn" msgstr "Svítání" #. [time]: id=morning #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:405 data/core/macros/schedules.cfg:26 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75 msgid "Morning" msgstr "Dopoledne" #. [time]: id=afternoon #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:406 data/core/macros/schedules.cfg:44 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86 msgid "Afternoon" msgstr "Odpoledne" #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:407 data/core/macros/schedules.cfg:53 #: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97 msgid "Dusk" msgstr "Soumrak" #. [time]: id=first_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:408 data/core/macros/schedules.cfg:65 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108 msgid "First Watch" msgstr "První hlídka" #. [time]: id=second_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:409 data/core/macros/schedules.cfg:89 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119 msgid "Second Watch" msgstr "Druhá hlídka" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:411 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Měj na paměti, že některé scénáře se odehrávají v podzemí, kde je neustále " "noc!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:413 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Některé podzemní jeskyně jsou osvětlené. Díky tomu jsou neutrální a " "neposkytují žádné bonusy.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:415 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Některé scénáře s RPG prvky se odehrávají uvnitř — tato místa jsou také " "neutrální.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Konečně jednotky se schopností dst='ability_illuminationilluminates' " "text='osvětlení' a terénní prvky jako třeba dst='terrain_lava' " "text='láva' mění okolo sebe bonus denní doby." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:424 msgid "Healing" msgstr "Léčení" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• text='Odpočinek': Jednotka, která se nepřesune, nezaútočí ani " "není napadena, se v příštím kole vyléčí o 2 životy." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "V souboji utrpí tvé jednotky nevyhnutelně nějaké zranění. Je několik " "možností, jak své jednotky vyléčit. Měj na paměti, že s výjimkou odpočinku " "se tyto možnosti nesčítají – vždy může proběhnout jen jedna." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:427 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• text='Vesnice': Jednotka, která začne svůj tah ve vesnici " "nebo v dst='terrain_oasis' text='oáze', bude vyléčena o 8 životů. " "Pokud je jednotka otrávená, tak se místo léčení uzdraví z otravy." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:428 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regenerace': Některé " "jednotky (např. trollové) si každé kolo automaticky vyléčí 8 životů. Pokud " "je jednotka otrávená, tak se místo léčení uzdraví z otravy." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:429 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "• text='Léčitelé': Jednotky se schopností " "dst='ability_healingheals +4' text='léčení' léčí všechny " "sousedící spojenecké jednotky, či je chrání před působením jedu. Obvykle " "léčí každé jednotce dst='ability_healingheals +4' text='4', nebo " "dst='ability_healingheals +8' text='8' životů, podle svých " "schopností." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:430 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "• text='Uzdravovatelé': Jednotky se schopností " "dst='ability_curingcures' text='uzdravování' uzdravují všechny " "sousedící spřátelené jednotky z otrav (pokud má uzdravovatel i schopnost " "léčení, má uzdravování přednost před léčením)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:431 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Povýšení': Když jednotka dst='advancement' " "text='povýší', zcela se uzdraví a vyléčí. Toto nastane vždy, když " "jednotka získá dostatek zkušeností. Je jedno, jestli jsi zrovna na tahu nebo " "ne." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:432 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Odpočinek lze kombinovat s dalšími formami léčení. Ale efekt vesnice, " "regeneraci, léčení a uzdravování nelze kombinovat navzájem, vždy bude " "zvolena nejlepší volba. Konečně, jednotky se plně uzdraví a vyléčí mezi " "jednotlivými scénáři." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:434 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Pokročilé'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:436 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "Na rozdíl od ostatních způsobů léčení se tato schopnost uplatní během tahu " "léčitele, nikoliv během tahu léčeného. To znamená, že jednotka obklopená " "několika léčiteli patřícími ke stejné straně bude léčena pouze jedním " "léčitelem za kolo, zatímco jednotka obklopená léčiteli různých spřátelených " "stran může být léčena během tahů každé ze stran." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:444 msgid "Wrap Up" msgstr "Závěr" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:445 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Tím jsme uzavřeli základy Wesnothu. Možná se budete chtít podívat na základy " "strategie nebo se seznámit s dst='..traits_section' text='vlastnostmi'dst='..abilities_section' text='schopnostmi', ale nyní " "víte vše, co potřebujete k hraní tažení text='Dědic trůnu'. " "Dobře se bavte a mnoho štěstí!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:450 msgid "License" msgstr "Licence" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:459 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Většina jednotek má dvě vlastnosti. Výjimkou jsou goblini, kteří mají pouze " "jednu. Nemrtvým jednotkám je přiřazena pouze jediná, a to " "text='nemrtvý' a výjimečně text='nebojácný'. Stromoví muži nezískávají vlastnosti žádné. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:459 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Vlastnosti určitým způsobem upravují atributy jednotky. Obvykle jsou vybrané " "náhodně při verbování jednotky. Jaké vlastnosti může jednotka získat, je " "dané především její text='rasou'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:461 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Pro většinu jednotek jiných než nemrtvých jsou dostupné tyto vlastnosti: " "dst='traits_intelligent' text='inteligentní', " "dst='traits_quick' text='rychlý', dst='traits_resilient' " "text='houževnatý' a dst='traits_strong' text='silný'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:463 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Elfové také mohou dostat vlastnost dst='traits_dextrous' " "text='obratný' a trpaslíci dst='traits_healthy' text='zdravý'. Trollové a někteří lidé mohou mít vlastnost dst='traits_fearless' " "text='nebojácný'. Mezi další vlastnosti, které mohou jednotky získat, " "patří dst='traits_loyal' text='věrný', dst='traits_feral' " "text='divý'dst='traits_undead' text='nemrtvý'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "Existují dva typy terénu: text='základní' a " "text='smíšené'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Herní mapy obsahují množství terénů, které mají vliv na rychlost pohybu " "jednotek i jejich obranu." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:475 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Základní typy terénu'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:477 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Mezi základní typy terénu patří například plochý terén, kopce, hory, písky, " "voda a bažiny. Mimo těchto pár základních existuje ještě několik dalších – " "seznam terénů, které jsi už viděl, můžeš najít na konci této stránky.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:481 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Každá jednotka má pro daný typ terénu obranný bonus a cenu za pohyb. Tyto " "hodnoty najdeš v nápovědě na stránce dané jednotky. Základní typy terénu " "mohou také mít zvláštní vlastnosti, jako například osvětlení." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:483 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Smíšené typy terénu'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Smíšené typy terénu sdílejí vlastnosti více typů terénu. Pro jednotky " "obvykle platí hodnoty text='nejlepší obrany' a " "text='nejhoršího pohybu' vybrané z jednotlivých složek " "kombinovaného terénu. To je například případ terénů text='zalesněné " "kopce', text='písečné kopce' či " "text='jeskynní kopce'.\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:489 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Světlou výjimkou jsou propojovací terény, například text='mosty přes " "mělkou vodu', text='brody' a text='mosty " "přes propasti'. Brody jsou snadno schůdné pro lidi mořské i " "suchozemské, všechny jednotky tedy na nich mají jak výhodnější obranné " "bonusy, tak snazší pohyb z dvojice terénů plochý a mělká voda, namísto aby " "měly ten horší pohyb. Podobně i mosty přes propasti jsou (nečekaně) schůdné " "pro nelétavce.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:493 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Vesnice stojící na zemi také obecně poskytují nejlepší obranu a nejsnazší " "pohyb. Jsou ale smíšeným terénem a sdílí vlastnosti s terénem, na kterém " "jsou postaveny, ať už jsou to kopce, bažiny nebo jeskyně.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Konečně vesnice vystavěné na vodě jsou obvykle pro pozemní jednotky " "nehostinné a neposkytují bonusy ani obranné, ani pro pohyb, které jsou pro " "vesnice obvyklé. Místo toho jsou brány jako políčka vody.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Z jakých základních typů je smíšený terén poskládaný můžeš zjistit tak, že " "najedeš myší na políčko s tímto terénem a podíváš se na ikonky typů terénu " "zobrazené vpravo nahoře (ve výchozím motivu)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:503 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Chování smíšeného terénu si můžeš ověřit tak, že najedeš myší na políčko s " "tímto terénem a podíváš se na text='popis terénu' buď " "stisknutím klávesové zkratky nebo kliknutím pravým myšítkem a výběrem z " "kontextového menu." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:505 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Obranné limity'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:507 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Některé jednotky mají text='limitovanou obranu' na určitém " "základním typu terénu. Tyto jednotky vždy trpí újmu na smíšených terénech " "složených z takového typu terénu. Jejich obrana nemůže toto omezení " "překročit." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:509 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Například text='kavalerista' dst='unit_Cavalryman' má obranný " "bonus v lese limitovaný na 30 %. Proto má v zalesněných horách obranný bonus " "30 % místo 40 %, protože zkombinovaná hodnota nemůže překročit limit." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:511 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Pokud má jednotka na nějakém typu terénu limit obranného bonusu, má vždy na " "tomto terénu stejně hodnocený obranný bonus (nemůže být vyšší)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:513 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Základní typy terénu'
\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:526 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Míra přizpůsobivost poskytovaná rozhraním Wesnothu umožňuje hráčům vytvářet " "svůj vlastní herní obsah, včetně nových scénářů, tažení a mnohem víc, než je " "nabízeno oficiálními cestami nebo je dodáváno společně s hrou.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:536 msgid "Using Add-ons" msgstr "Používání rozšíření" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Tažení a scénáře'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:537 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Hra podporuje několik různých druhů rozšíření a obsahu, který mohou " "přidávat. Nejsou ale dostupná ve všech herních režimech." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:539 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Tažení pro jednoho hráče je sbírkou scénářů, která dohromady tvoří příběh. " "Dostupné jsou jednak samostatné scénáře — pokud jsou takto zamýšlené — tak " "běžná tažení, která jsou dostupná z menu text='Tažení' na " "úvodní stránce." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:541 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Tažení pro více hráčů, scénáře a sady map'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:543 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "text='Hry pro více hráčů' můžete hrát v plně funkčních " "scénářích nebo dokonce speciálně navržených taženích. Existují také balíčky " "poskytující jednotlivé scénáře pro více hráčů." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:545 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Éry a frakce pro hru více hráčů'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:547 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Pro účely hraní mohou různé rasy spolupracovat a sdružovat se do frakcí. " "Frakce jsou vyrovnaná seskupení se společným zaměřením; například, hlavní " "frakce Wesnothu jsou k nalezení ve výchozí éře.\n" "\n" "Ve text='Hře pro více hráčů' si můžete vybrat éru při " "vytváření nové hry a hráči si mohou vybrat z dostupných frakcí z dané éry " "při výběru strany a týmu." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:551 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Můžete se podívat, jaké éry jste měli spuštěné v nápovědě v části " "text='éry' dst='..eras_section'." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:553 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Modifikace'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:555 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Modifikace jsou volitené, na scénářích a érách nezávislé skripty, které " "mohou posunout výchozí pravidla různými směry. Modifikace si můžete vybrat " "a nastavit při vytváření nové hry." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:557 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Jádra'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:559 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "Jádra umožňují úplně změnit Bitvu o Wesnoth. Jádro může nahradit všechen " "obsah Wesnothu: když je nahráno jiné jádro, neexistují obvyklé jednotky, " "terény a podobně.\n" "\n" "Jádra umožňují značně odlišný herní zážitek: například druhou světovou válku " "jako tažení nebo dokonce zcela jinou hru, pokud může být nějak představována " "šestiúhelníkovou mapou s „jednotkami“." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:563 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Zdroje tvůrce'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:565 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Autoři obsahu mohou použít balíky s obsahem dostupné na serveru s " "rozšířeními k obohacení jejich vlastního obsahu existujícími zdroji, jako " "jsou obrázky, hudba a zdrojový kód. Tyto zdroje nejsou zpravidla určeny k " "příménu nasazení do hry; nicméně, některá rozšíření na nich mohou záviset a " "mohou je doporučit nebo vyžadovat během stahování." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:574 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Instalace rozšíření" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Addon Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Rozšíření vytvořená hráči můžete získat a aktualizovat pomocí položky " "text='Rozšíření' v hlavním menu. Po připojení na server " "s rozšířeními (výchozí je text='add-ons.wesnoth.org') se " "vám zobrazí seznam dostupných rozšíření, která jsou dostupná ke stažení.\n" "\n" "Stav instalace rozšíření je zobrazen pod každou položkou. Rozšíření, pro " "která jsou text='Dostupné aktualizace' nebo jsou na serveru " "text='Zastaralé' verze, mají ve sloupci " "text='Verze' zobrazeny jejich nainstalované a dostupné " "verze.\n" "\n" "Pokud chcete hledat rozšíření podle klíčových slov, napište do vyhledávacího " "pole v jakémkoli pořadí všechny příslušné výrazy oddělené mezerami. Nalezená " "rozšíření můžete řadit kliknutím na hlavičky sloupců. Je také možné zobrazit " "pouze rozšíření z určité kategorie kliknutím na rozbalovací menu " "text='Typ'.\n" "\n" "Rozšíření nainstalujete buď vybráním ze seznamu a kliknutím na ikonu " "text='+', nebo jednoduše dvojklikem na názvu rozšíření. Pokud " "je okno příliš malé na ukázání dalších podrobností o rozšíření, jako " "například celý popis, stav instalace a dostupné překlady, tak vám je " "poskytne tlačítko text='Podrobnosti o rozšíření'." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:588 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Odstranění rozšíření" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:589 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Pro odstranění rozšíření, vyberze volbu text='Odstranit rozšíření' v dialogu připojení k serveru s rozšířeními. Máte možnost odstranit " "libovolná rozšíření, která máte právě nainstalovaná.\n" "\n" "Není možné odstranit rozšíření, která obsahují soubory s informacemi o " "publikaci (soubory text='.pbl'), aby se předešlo náhodné " "ztrátě. Pokud je to nezbytné, musíte ručně vymazat tyto soubory nebo samotná " "rozšíření za pomoci správce souborů dostupného pro vaši platformu." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:604 msgid "General Commands" msgstr "Obecné příkazy" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:606 data/core/help.cfg:649 data/core/help.cfg:687 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Tyto příkazy mohou být použity buď přes příkazovou řádku tím, že před ně " "dáte znak ':' (jak je předvedeno tady) nebo tak, že před ně napíšete znak " "'/' (kliněte na 'm' pro otevření chatovacího okénka).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:608 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Smaže zprávy rozhovoru.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:611 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapne ladící režim (nefunguje ve hře více hráčů) — viz " "dst='debug_commands' text='příkazy ladícího módu'.\n" "Ladící režim je vypnut ukončením hry nebo příkazem :nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " "who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " "is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI " "controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " "active side if no parameter is supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Nastavuje nebo přepíná hráče za stranu mezi režimem člověk/počítač. Tento " "příkaz může použít pouze hráč/klient, který ovládá tuto stranu. Pokud " "neudáte ve druhém parametru stav (on/off), je stav přepnut na opačnou " "hodnotu. „On“ znamená, že danou stranu řídí umělá inteligence, „off“ člověk. " "Pokud neudáte žádné parametry, je vybrána aktivní strana.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:618 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zobrazí informace o stavu vlastníka dané strany.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přepíná zobrazování překreslovací rychlosti (FPS).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:624 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přepíná logovací kategorii na jinou úroveň logování.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Překreslí obrazovku a načte znovu změněné obrázky.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:630 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Otevře menu pro výběr motivu.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ukončí hru (bez dotazu).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:636 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Uloží hru (bez dotazu).\n" "\n" # dvakrát ještě \n #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Uloží hru a ukončí scénář (bez dotazu)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:648 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Příkazy pro hru více hráčů" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:651 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zakáže hráče ve hře podle jeho IP adresy a poté jej vyhodí. Lze použít i na " "hráče, kteří nejsou přímo ve hře, ale jen na serveru. (V tom případě " "pochopitelně nebudou vyhozeni, není odkud.)\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:654 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Změní vlastníka strany (číslo strany jako side) na uživatele nebo " "pozorovatele (jméno hráče nebo pozorovatele jako username). Která strana " "patří kterému hráči lze snadno zjistit v dialogu text='Nastavení " "scénáře' – dostanete se tam tlačítkem text='Více' " "ve text='Stavové tabulce' (při výchozím nastavení alt+s). " "Hostitel může změnit vlastníka jakékoliv strany.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:657 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Otevře dialog, který vám pomůže se změnou živých vlastníků zúčastněných " "stran.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:660 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Nastaví stranu jako nečinnou. Hostitel může stranu takto označit po " "přerušení síťového spojení.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Vyhodí uživatele ze hry více hráčů, přičemž se může kdykoli znovu připojit. " "Pokud si přejete pouze změnit, kdo ovládá některé strany ve hře, použijte " "příkaz :control.\n" "\n" # původně byla logika opačně !!!??? #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:666 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Pošle soukromou zprávu. Nelze poslat hráči, který hraje za některou stranu " "ve stejné hře jako vy (právě běžící).\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:669 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapíná/vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno uživatelské " "jméno, je zobrazen jejich seznam.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:672 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapíná/vypíná umlčení všech pozorovatelů.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:675 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zruší zákaz pro IP adresu kterou současně používá dané jméno. Hráč nemusí " "být přímo ve hře, stačí jeho přítomnost na serveru.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:678 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno žádné uživatelské " "jméno, je zrušeno umlčení všech pozorovatelů a smazán jejich seznam." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:686 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Příkazy ladícího módu" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:689 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Vyvolá menu pro výběr scénáře pro okamžitý postup v tažení.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:692 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Vytvoří jednotku daného typu na vybraném políčku.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:695 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přepíná zobrazování mlhy/tmy pro aktivní stranu.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:698 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přidá aktivní straně určené množství zlata.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:701 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Okamžitě postoupí na další scénář tažení.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:704 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Manuálně nastavuje hodnotu proměnné stavu hry.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:707 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zobrazí proměnnou stavu hry.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:710 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Manuálně aktivuje danou událost (event).\n" "\n" # do uvozovek nebo ne? #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:713 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Upravuje určenou vlastnost vybrané jednotky. Příklad použití: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:716 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Povýší vybranou jednotku N-krát. Příklad: :unit advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:12 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Umožňuje jednotce na začátku jejího kola léčit sousedící spojenecké " "jednotky.\n" "\n" "Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 4 životy za " "kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.\n" "Tato schopnost nicméně otrávenou jednotku neuzdraví, pouze pozdrží účinky " "jedu." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:30 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila " "jednotky rychleji než je běžně možné na bitevním poli.\n" "\n" "Jednotka, která je v péči tohoto léčitele, se může vyléčit až o 8 životů za " "kolo, nebo v tomto kole zastavit působení jedu.\n" "Tato schopnost nicméně otrávenou jednotku neuzdraví, pouze pozdrží účinky " "jedu." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:47 msgid "cures" msgstr "uzdravuje" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:48 msgid "female^cures" msgstr "uzdravuje" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:49 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Uzdravovatel dokáže uzdravit otrávenou jednotku, ale tato jednotka už v " "daném kole nebude dále léčena." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:70 msgid "regenerates" msgstr "regeneruje" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:71 msgid "female^regenerates" msgstr "regeneruje" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:72 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Jednotka si sama vyléčí 8 životů za kolo. Pokud je otrávena, tak si místo " "léčení odstraní jed." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:91 msgid "steadfast" msgstr "vytrvalost" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:92 msgid "female^steadfast" msgstr "vytrvalost" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:93 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Odolnost této jednotky je při obraně zdvojena, až na maximum 50 %. Vlastní " "zranitelnost se ale nemění." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:106 msgid "leadership" msgstr "velení" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:107 msgid "female^leadership" msgstr "velení" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:108 msgid "" "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " "better.\n" "\n" "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " "adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " "Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " "difference in their levels." msgstr "" "Tato jednotka dokáže vést vlastní jednotky vedle sebe, takže bojují lépe.\n" "\n" "Vlastní jednotky nižší úrovně na sousedících polích způsobí v boji větší " "poškození. Když se sousedící jednotka nižší úrovně nachází v boji na stejné " "straně jako ta velící, pak její útok způsobí o 25 % více poškození krát " "rozdíl jejich úrovní." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:125 msgid "skirmisher" msgstr "průbojnost" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:126 msgid "female^skirmisher" msgstr "průbojnost" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:127 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Tato jednotka se umí rychle pohybovat kolem nepřátel a ignoruje všechny " "jejich oblasti kontroly." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:140 msgid "illuminates" msgstr "osvětluje" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:141 msgid "female^illuminates" msgstr "osvětluje" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:142 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Tato jednotka osvětlí okolní prostor, takže denní jednotky budou bojovat " "lépe a noční jednotky hůře.\n" "\n" "Jednotky na sousedních polích budou bojovat v noci jako za soumraku a za " "soumraku jako ve dne." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:154 msgid "teleport" msgstr "teleportace" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:155 msgid "female^teleport" msgstr "teleportace" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:156 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Tato jednotka se dokáže v jednom svém kroku přemístit z jedné spřátelené " "vesnice do druhé, za předpokladu že jsou obě prázdné." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:185 msgid "ambush" msgstr "přepadení" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:186 msgid "female^ambush" msgstr "přepadení" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:187 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Jednotka se dokáže ukrýt v lese a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit v lese, pouze jsou-li na " "sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí " "všechny své zbývající body pohybu." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:204 data/core/macros/abilities.cfg:205 msgid "nightstalk" msgstr "noční lovec" #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:206 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Jednotka se během noci stane neviditelnou.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku v noci spatřit, pouze jsou-li na " "sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí " "všechny své zbývající body pohybu." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:223 msgid "concealment" msgstr "skrývání" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:224 msgid "female^concealment" msgstr "skrývání" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:225 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Jednotka se dokáže ukrýt ve vesnicích (vyjma vodních) a zůstat nezpozorována " "svými nepřáteli, s výjimkou těch, kteří stojí hned vedle ní.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit, pokud pobývá ve vesnici, " "pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne " "jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:242 msgid "submerge" msgstr "ponoření" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:243 msgid "female^submerge" msgstr "ponoření" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:244 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Jednotka se dokáže ukrýt v hluboké vodě a zůstat nezpozorována svými " "nepřáteli.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku v hluboké vodě spatřit, dokud " "nejsou na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako " "první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:261 msgid "feeding" msgstr "krmení" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:262 msgid "female^feeding" msgstr "krmení" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:263 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Vždy, když zabije nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1, " "s výjimkou nepřátel odolných proti nákaze." #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:274 msgid "berserk" msgstr "na život a na smrt" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:275 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Ať už se použije ofenzivně nebo defenzivně, boj trvá tak dlouho, dokud jeden " "z protivníků nezemře, nebo do počtu 30 útoků." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:285 msgid "backstab" msgstr "zezadu" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:286 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Tento útok působí dvojnásobné poranění, když se na opačné straně cíle útoku " "nachází bojeschopná jednotka (nebyla kupříkladu proměněna v kámen) k ní " "nepřátelská. Platí to však pouze pro útok." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:304 data/core/macros/abilities.cfg:315 msgid "plague" msgstr "nákaza" #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:305 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena jednotkou na stejné " "straně, jako je jednotka s morovou ranou. Toto nefunguje u nemrtvých či " "jednotek umístěných ve vesnicích." #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:316 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena chodící mrtvolou, " "patřící však na stranu jednotky, která ji zabila. Toto nefunguje u nemrtvých " "či jednotek umístěných ve vesnicích." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:326 msgid "slows" msgstr "zpomalení" #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:327 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Tento útok zpomalí cílovou jednotku do konce kola. Zpomalení sníží na " "polovinu zranění způsobené jednotkou a zdvojnásobí pro ni cenu pohybu po " "všech terénech. Zpomalení je indikováno ikonkou šneka v boční liště vybrané " "jednotky." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:336 msgid "petrifies" msgstr "zkamenění" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:337 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Tento útok promění protivníka v kámen. Jednotky proměněné v kámen se nemohou " "hýbat ani útočit." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:346 msgid "marksman" msgstr "odstřelovač" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:347 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "Tento útok má vždy alespoň 60% šanci zásahu, je-li užit ofensivně." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/abilities.cfg:359 msgid "magical" msgstr "magický" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/abilities.cfg:360 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Tento útok je magický a má vždy 70% šanci zásahu bez ohledu na obranné " "možnosti cílové jednotky." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:371 msgid "swarm" msgstr "hejno" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:372 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Počet úderů tohoto útoku klesá, když je jednotka zraněná. Počet úderů " "procentuálně odpovídá životům jednotky; například jednotka s 3/4 svých " "maximálních životů bude moci využít pouze 3/4 úderů." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:381 msgid "charge" msgstr "výpad" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:382 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Tento útok působí dvojnásobné poranění protivníka. Také ale znamená " "dvojnásobné poranění útočníka při protivníkově odvetném útoku. Platí to však " "pouze pro ofenzivní použití." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:394 msgid "drains" msgstr "vysátí" #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:395 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Tato jednotka vysává životní sílu z živých jednotek, čímž se sama léčí o " "polovinu poranění, jež útokem způsobila (zaokrouhleno dolů)." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:404 msgid "first strike" msgstr "první úder" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:405 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "Tato jednotka v souboji vždy udeří první, i když se brání." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:414 msgid "poison" msgstr "otrava" #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:415 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Tento útok otráví živé cíle. Otrávené jednotky ztrácejí 8 životů za kolo, " "dokud se nevyléčí, nebo počet životů neklesne na 1 HP. Jed sám o sobě nemůže " "jednotku zabít." # Tohle myslím není vidět, takže je stejně jedno jak je to přeložené (?) #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Max HP bonus +3, Max XP +20%" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:35 data/core/macros/schedules.cfg:329 msgid "Midday" msgstr "Poledne" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:77 data/core/macros/schedules.cfg:191 msgid "Midnight" msgstr "Půlnoc" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:203 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Druhá hlídka — první hodina" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:215 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Druhá hlídka — druhá hodina" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:227 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Druhá hlídka — třetí hodina" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:239 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Druhá hlídka — čtvrtá hodina" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:251 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Druhá hlídka — pátá hodina" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:263 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Druhá hlídka — šestá hodina" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:287 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Dopoledne — první hodina" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:299 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Dopoledne — druhá hodina" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:311 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Dopoledne — třetí hodina" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:320 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Dopoledne — čtvrtá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:338 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Odpoledne — první hodina" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:347 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Odpoledne — druhá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:356 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Odpoledne — třetí hodina" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:365 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Odpoledne — čtvrtá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:374 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Odpoledne — pátá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:385 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Odpoledne — šestá hodina" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:408 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "První hlídka — první hodina" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:420 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "První hlídka — druhá hodina" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:432 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "První hlídka — třetí hodina" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:444 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "První hlídka — čtvrtá hodina" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:498 msgid "First Dawn" msgstr "První svítání" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:509 msgid "Second Dawn" msgstr "Druhé svítání" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:520 msgid "First Morning" msgstr "První dopoledne" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:532 msgid "Second Morning" msgstr "Druhé dopoledne" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:544 msgid "First Midday" msgstr "První poledne" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:556 msgid "Second Midday" msgstr "Druhé poledne" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:568 msgid "First Afternoon" msgstr "První odpoledne" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:580 msgid "Second Afternoon" msgstr "Druhé odpoledne" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:592 msgid "First Dusk" msgstr "První soumrak" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:603 msgid "Second Dusk" msgstr "Druhý soumrak" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:614 msgid "The Short Dark" msgstr "Krátká temnota" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:626 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Dlouhá temnota (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:638 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Dlouhá temnota (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:650 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Dlouhá temnota (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:664 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Dlouhá temnota (4)" # tabulka útoků #: data/core/macros/special-notes.cfg:3 msgid "" "\n" "\n" "Special Notes:" msgstr "" "\n" "\n" "Zvláštní rysy:" #: data/core/macros/special-notes.cfg:8 msgid "" " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" " Duchové jsou neobyčejně odolní vůči běžným typům zranění a mohou se, byť " "velmi pomalu, pohybovat v hlubokých vodách." #: data/core/macros/special-notes.cfg:11 msgid "" " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" " Nezemský útok této jednotky působí zničující zranění magickým stvořením " "a také dost velké poškození těm obyčejným." #: data/core/macros/special-notes.cfg:14 msgid " This unit is capable of basic healing." msgstr " Tato jednotka dokáže poskytnout základní léčení." #: data/core/macros/special-notes.cfg:17 msgid " This unit is capable of rapid healing." msgstr " Tato jednotka dokáže poskytnout rychlé léčení." #: data/core/macros/special-notes.cfg:20 msgid "" " This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" " Tato jednotka je schopna jednak léčit, ale také uzdravovat okolní jednotky " "z otravy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:23 msgid "" " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr " Tato jednotka dokáže uzdravovat okolní jednotky z otravy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:26 msgid "" " This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " "in a village." msgstr "" " Tato jednotka regeneruje, takže je léčena stejně, jako kdyby byla neustále " "ve vesnici." #: data/core/macros/special-notes.cfg:29 msgid "" " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " "while defending." msgstr "" " Vytrvalost umožňuje této jednotce snížit účinky zranění způsobených " "některými typy útoků, ale pouze při obraně." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 msgid "" " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" " Schopnost velení této jednotky umožňuje jednotkám stejné strany v její " "těsné blízkosti způsobovat v boji větší poškození, i když toto platí pouze " "pro jednotky s nižší úrovní." #: data/core/macros/special-notes.cfg:35 msgid "" " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" " Průbojnost umožňuje těmto jednotkám ignorovat oblasti kontroly " "nepřátelských jednotek, což jim dovoluje se mezi nimi volně pohybovat." # blbé, ale jak jinak to udělat? #: data/core/macros/special-notes.cfg:38 msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr " Osvětlení zvyšuje stupeň osvětlení na přilehlých polích." #: data/core/macros/special-notes.cfg:41 msgid "" " This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" " Tato jednotka se dokáže v okamžiku přemístit z jedné spřátelené vesnice do " "druhé." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 msgid "" " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" " Dovedností této jednotky je schopnost stát se v lesích neviditelnou, dokud " "nezaútočí nebo se nepřítel nepostaví hned vedle." #: data/core/macros/special-notes.cfg:47 msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" " Ve tmě se může tato jednotka dokonale skrýt a nezanechat po sobě žádné " "stopy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:50 msgid "" " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" " Tato jednotka se dokáže skrýt ve vesnicích (s výjimkou vodních) a zůstat " "nepovšimnuta nepřáteli, pokud se nepostaví těsně vedle ní." #: data/core/macros/special-notes.cfg:53 msgid "" " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" " V hluboké vodě se tato jednotka pohybuje neviděna, neboť nepotřebuje dýchat " "vzduch." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 msgid "" " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" " Vždy, když zabije živého nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých " "životů o 1." #: data/core/macros/special-notes.cfg:59 msgid "" " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" " Pokaždé, když tato jednotka použije útok „na život a na smrt“, pokračuje v " "útoku, dokud ona či její nepřítel nepadne v boji." #: data/core/macros/special-notes.cfg:62 msgid "" " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" " Pokud právě nějaký spojenec zaměstnává nepřátelskou jednotku, může se tato " "jednotka připlížit a napadnout ji nečekaně zezadu (z opačné strany), což " "napadené jednotce způsobí dvojnásobná zranění. Platí to však pouze pro útok." # pův.: "procitnou " #: data/core/macros/special-notes.cfg:65 msgid "" " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" " Nepřátelé, kteří padnou na následky nákazy, znova povstanou jako nemrtví – " "pokud ovšem nestojí na vesnici." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 msgid "" " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" " Tato jednotka dokáže zpomalit své nepřátele, čímž do konce kola zmenší " "jejich pohyb a jimi způsobená poškození na polovinu." #: data/core/macros/special-notes.cfg:71 msgid "" " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" " Schopnost změnit živé tvory v kámen činí tuto jednotku extrémně nebezpečnou." #: data/core/macros/special-notes.cfg:74 msgid "" " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " "enemies, but only on the attack." msgstr "" " Střelecké umění dává této jednotce vyšší šanci zasáhnout nepřátele, ale " "pouze při útoku." #: data/core/macros/special-notes.cfg:77 msgid "" " This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " "an opponent." msgstr "" " Tato jednotka používá magické útoky, které mají vždy velkou šanci zasáhnout " "protivníka." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 msgid "" " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" " Útok hejna se stává méně smrtícím při zranění jednotlivých jedinců v tomto " "hejnu." #: data/core/macros/special-notes.cfg:83 msgid "" " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" " Útok výpadem zdvojnásobuje velikost poškození jak rozdaného, tak přijatého. " "To se nevztahuje na defenzivní protivýpady." #: data/core/macros/special-notes.cfg:86 msgid "" " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " "health." msgstr " Během boje se dokáže tato jednotka léčit vysátím života z nepřítele." #: data/core/macros/special-notes.cfg:89 msgid "" " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " "in defense." msgstr "" " Délka zbraně umožňuje této jednotce zaútočit jako první, a to i tehdy, když " "se brání." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 msgid "" " The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" " Obětem otráveným jedem této jednotky neustále přibývají zranění, dokud není " "oběť uzdravena ve vesnici nebo uzdravovatelem." #: data/core/macros/special-notes.cfg:95 msgid "" " This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" " Tato jednotka má obranný limit na určitý typ terénu — nemůže dosáhnout " "vyššího obranného hodnocení na smíšených terénech, které se z tohoto typu " "terénu skládají." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:8 msgid "loyal" msgstr "věrný" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:9 msgid "female^loyal" msgstr "věrná" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:10 msgid "Zero upkeep" msgstr "Nulové výdaje" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:11 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Během tažení se mohou k silám hráče připojit z vlastní vůle další jednotky. " "Jejich význačnou vlastností je věrnost. Třebaže požadují peníze v případě " "přivolání zpět, nebudou stát nic více. To může být neocenitelné během " "dlouhého tažení, kdy peníze snadno docházejí. Tato vlastnost není nikdy " "dávána novým jednotkám, takže není příliš moudré tyto jednotky propouštět, " "nebo je zbytečně poslat na smrt." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:11 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Věrné' jednotky nevyžadují peníze. Většina jednotek " "požaduje na konci každého kola svůj žold, který je úměrný její úrovni. Věrné " "jednotky tyto peníze nepožadují." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:25 msgid "undead" msgstr "nemrtvý" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:26 msgid "female^undead" msgstr "nemrtvá" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:27 data/core/macros/traits.cfg:53 #: data/core/macros/traits.cfg:79 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Odolný vůči vysátí, jedu a nákaze" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:28 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Nemrtvé jednotky mají obvykle ve svých vlastnostech pouze „nemrtví“. Jelikož " "jsou nemrtvé jednotky těla mrtvých, kteří povstali znovu pro boj, jed na ně " "nemá žádný účinek. To může být neocenitelné při boji s nepřítelem, který při " "svých útocích používá jedů." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:28 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Nemrtvé' jednotky jsou imunní vůči jedům; také na ně " "nemá vliv vysátí a nákaza." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:51 msgid "mechanical" msgstr "stroj" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:52 msgid "female^mechanical" msgstr "stroj" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:54 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Stroje mají obvykle jedinou vlastnost, „stroj“. Protože stroje nejsou živé, " "nemá na ně vliv vysátí, jed nebo nákaza." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:54 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Stroje' jsou imunní vůči jedům; také na ně nemá vliv " "vysátí a nákaza." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:77 msgid "elemental" msgstr "elementál" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:78 msgid "female^elemental" msgstr "elementál" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:80 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Elementálové mají obvykle jedinou vlastnost, „elementál“. Protože se " "elementálové skládají převážně z energie, nemají na ně žádný vliv jed, " "vysátí a nákaza." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:80 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Elementální' jednotky jsou imunní vůči jedu, vysátí a " "nákaze." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:102 msgid "strong" msgstr "silný" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:103 msgid "female^strong" msgstr "silná" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:104 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Ačkoli užitečná pro všechny jednotky bojující nablízko, síla je " "nejužitečnější pro jednotky s vysokým počtem útoků za kolo, jakými jsou " "např. elfí bojovníci. Silné jednotky mohou být velmi užitečné v okamžiku, " "kdy jen trocha poškození navíc změní zásah poškozující na smrtící." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:104 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "text='Silné' jednotky při úspěšném zásahu v boji zblízka " "způsobí o 1 bod poškození více než normálně, a mají o 1 život navíc." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:123 msgid "dextrous" msgstr "obratný" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:124 msgid "female^dextrous" msgstr "obratná" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:125 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Obratnost je vlastnost ovládaná pouze Elfy. Elfové jsou známí pro svou " "nadpřirozenou eleganci a jejich velké nadání pro lukostřelbu. Někteří z nich " "jsou však obdařeni přirozeným talentem, který překračuje i schopnosti " "většiny jejich bratrů. Tito elfové způsobí každým šípem další bod poškození." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:125 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Obratné' jednotky způsobí o 1 bod větší poškození při " "každém úspěšném útoku na dálku." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:140 msgid "quick" msgstr "rychlý" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:141 msgid "female^quick" msgstr "rychlá" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:142 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Rychlost je velmi nápadnou vlastností, zejména u pomaleji se pohybujících " "jednotek jako trollové nebo těžká pěchota. Jednotky s touto vlastností mají " "často mnohem vyšší mobilitu v těžkém terénu, která může být důležitá při " "rozmísťování Vašich sil. Rychlé jednotky nejsou tak silné jako jednotky bez " "této vlastnosti a jsou také slabší při udržování bojových pozic." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:142 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "text='Rychlé' jednotky mají navíc 1 pohybový bod, ale o 5% " "méně životů než je obvyklé." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:160 msgid "intelligent" msgstr "chytrý" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:161 msgid "female^intelligent" msgstr "chytrá" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:162 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Inteligentní' jednotky jsou velmi užitečné na začátku " "tažení, neboť mohou rychle zvyšovat svoji úroveň. V pozdějších scénářích " "tažení již však nejsou chytré jednotky tak užitečné, neboť " "text='dosáhnutí maxima svých schopností (AMLA)' není až tak " "významná výhoda ve srovnání se zvýšením úrovně. Pokud máte hodně jednotek na " "hranici jejich možností, možná budete chtít přivolat jednotky s vhodnějšími " "vlastnostmi." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:162 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Inteligentní jednotky potřebují ke svému povýšení o 20% méně zkušeností." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:176 msgid "resilient" msgstr "houževnatý" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:177 msgid "female^resilient" msgstr "houževnatá" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:178 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Houževnaté jednotky mohou být užitečné při všech etapách tažení a je to také " "užitečná vlastnost pro všechny jednotky. Houževnatost je často " "nejužitečnější vlastnost u jednotky, která má nějakou kombinaci nízké " "úspěšnosti zásahů, dobré obrany, nebo vysoké odolnosti. Houževnaté jednotky " "jsou zejména užitečné při obraně strategických pozic proti protivníkům." # příliš dlouhý text? #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:178 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "text='Houževnaté' jednotky mají o 4 životy navíc a při " "povýšení vždy ještě 1 bod navíc." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:197 msgid "healthy" msgstr "zdravý" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:198 msgid "female^healthy" msgstr "zdravá" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:199 msgid "Always rest heals" msgstr "Vždy odpočívá a léčí se" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "text='Zdravé' jednotky mají 1 život navíc a za každé " "povýšení získají další. Každé kolo si také vyléčí 2 životy, nezávisle na " "tom, zda minulý tah bojovali nebo ne." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:200 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Někteří z trpaslíků, známých svou vitalitou, jsou ještě houževnatější než " "ostatní a léčí se i při pohybu." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:222 data/core/macros/traits.cfg:239 msgid "fearless" msgstr "nebojácný" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:223 data/core/macros/traits.cfg:240 msgid "female^fearless" msgstr "nebojácná" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:224 data/core/macros/traits.cfg:241 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Bojuje v nepříznivé denní době bez postihu" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:225 data/core/macros/traits.cfg:242 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "Tito odvážní jedinci dokáží překonat svůj strach z temnoty či světla." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:255 msgid "feral" msgstr "divý" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:256 msgid "female^feral" msgstr "divá" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:257 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "V pozemních vesnicích získává obranu pouze 50 %" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:258 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Divocí tvorové s malou inteligencí nedokáží příliš dobře využít obydlí " "rozumných bytostí pro svou obranu. text='Divé' jednotky " "tudíž v pozemních vesnicích nemohou získat obranu vyší než 50%, bez ohledu " "na terén podloží." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:274 msgid "weak" msgstr "slabý" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:275 msgid "female^weak" msgstr "slabá" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:276 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "Jednotky s vlastností text='slabý' mají o 1 život méně a " "udělují o 1 nižší a zranění při útoku." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:293 msgid "slow" msgstr "pomalý" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:294 msgid "female^slow" msgstr "pomalá" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:295 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Masivní a neohrabaní jedinci z řad goblinů a dalších druhů se pohybují " "pomaleji, ale vyvažuje to o něco větší výdrž." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:295 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "text='Pomalé' jednotky mají o 1 pohybový bod méně, ale o 5 " "% více životů, než je obvyklé." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:313 msgid "dim" msgstr "hloupý" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:314 msgid "female^dim" msgstr "hloupá" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Hloupost je velmi častá u goblinů a jiných nižších druhů. Nakonec, nejsou " "nižší jen tak pro nic za nic..." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:315 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Jednotky s vlastností text='hloupý' vyžadují o 20 % více " "zkušeností pro postup na další úroveň." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:329 msgid "aged" msgstr "starý" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:330 msgid "female^aged" msgstr "stará" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:331 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "Jednotky s vlastností text='starý nebo stará' mají o 8 bodů " "života méně a trpí omezením pohybu a snížením poškození útoku na blízko o 1 " "bod." #: data/core/units.cfg:11 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "Navzdory závislosti skřetů na hrubé síle jen málu jejich dětí je určeno " "nějakou získat. Přes to, jak vypadají, jsou goblini sourozenci skřetů " "a patří ke stejné rase. Zatímco ostatní rasy obvykle rodí děti po jednom " "nebo po dvou, skřeti mají početné vrhy se spoustou dětí najednou, což " "způsobuje, že jejich počet prudce roste. V každém vrhu jsou pouze jeden nebo " "dva, kteří dorostou do síly „skutečného skřeta“, několik se jich rodí " "o trochu menších a slabších a zbytek, často dobrá polovina vrhu, je mnohem " "slabší a je jim souzeno stát se gobliny. Téměř od narození je vidět třídní " "systém skřetího společenství, kdy jsou slabí vytlačováni do svých pozic " "silnějšími sourozenci. Ti silnější obvykle popadnou většinu jídla a díky " "tomu stále zesilují, zatímco jejich slabší sourozenci ne." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:46 msgid "race^Bat" msgstr "Netopýr" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:47 msgid "race+female^Bat" msgstr "Netopýřice" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:48 msgid "race^Bats" msgstr "Netopýři" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:49 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Netopýři se vyskytují v mnoha tvarech a velikostech, většinou jsou neškodní " "a krmí se hmyzem a dalšími menšími zvířaty. Větší a brutálnější druhy jsou " "známé tím, že mohou ohrozit i člověka a další rasy a jejich hospodářská " "zvířata, obzvlášť když útočí ve větších skupinách. Zpravidla jde o noční " "tvory, kteří jsou často chováni (a někdy i ochočeni) těmi, kteří s nimi " "sdílejí náklonnost pro noc." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:58 msgid "race^Drake" msgstr "Drakonid" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:59 msgid "race+female^Drake" msgstr "Drakonidka" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:60 msgid "race^Drakes" msgstr "Drakonidé" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:61 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. " "Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Drakonidé jsou obrovská, okřídlená a oheň chrlící stvoření v mnohém " "připomínající skutečné draky. Průměrný dospělý drakonid je asi tři metry " "vysoký a často váží více než člověk spolu s koněm. Jejich kůže je tvořená " "tvrdými šupinami odolnými proti většině konvenčních zbraní kromě bodných " "a zranění chladem. Většina drakonidů je schopna skutečného letu a mohou " "překonat velké vzdálenosti velmi rychle. Nicméně vysoká hmotnost a celková " "mohutnost jejich schopnost létat omezuje a činí jejich manévrování ve " "vzduchu velmi neohrabaným. Kdekoli je to možné, používají přírodní prvky, " "jako například hory a pahorky, jako vzletovou plochu, aby snáze dosáhli " "větší rychlosti a výšky. Naštěstí pro jejich nepřátele jsou docela " "neohrabaní a až překvapivě pomalí v boji. Tento fakt, v kombinaci s jejich " "rozměry, z nich dělá snadné cíle pro ty, kdo se odváží na ně zaútočit.\n" "\n" "Drakonidé jsou v podstatě magická stvoření, se záhadným vnitřním ohněm, " "který je samotným zdrojem jejich života. Když některý z jejich druhu padne " "v boji, je možné pozorovat, jak se jejich vnitřní oheň uvolní a spálí jejich " "ostatky na popel. Jejich vnitřní oheň je tak zároveň jejich největší " "slabinou, protože je činí velmi náchylnými na útoky chladem. Navzdory jejich " "magické podstatě nejsou drakonidé schopni soustředit a kontrolovat magii " "jako takovou. Ačkoliv magie vázáná v těle drakonida mu umožňuje chrlit oheň " "a dává mu život, nemají nad touto magií žádnou vědomou kontrolu.\n" "\n" "
text='Společnost'
\n" "Drakonidé jsou docela agresivní rasa a jejich společenství lze asi nejlépe " "popsat jako kultivovaně vojenská. Jádrem kmene drakonidů je malá skupina " "zkušených válečníků vedená vzájemně ctěným – nebo jen obávaným – velícím, " "který vládne společnosti železnou pěstí. Od každého drakonida se čeká, že si " "najde místo v přísné hierarchii, že bude plně respektovat svoje nadřízené " "a velet svým podřízeným. Vstupní branou k vedoucí elitě je vítězství " "v souboji jeden na jednoho nad jedním z nadřízených. Stejné pravidlo platí " "i uvnitř samotné vedoucí skupiny. Jakýkoliv pokus o podvod vůči kterémukoliv " "jinému drakonidovi je až na výjimky považován za zbabělý a nepřijatelný.\n" "\n" "Ačkoliv je jejich bojová povaha a teritoriální pudy pohání k zuřivé obraně " "jejich teritoria, drakonidé jen vzácně vniknou neoprávněně na území některé " "z ostatních významných ras. Místo toho se usídlují v neobydlených oblastech " "a tam si budují svá teritoria. Živí se převážně lovem v nížinách okolo svých " "hnízdišť, ale výklubky a draci z nižších kast se také často krmí některými " "druhy mechů a hub, které pěstují hluboko ve svých jeskyních. Drakonidé si " "cení kovářství – výroby zbroje a zbraní, ale další vědění a umění navíc buď " "neznají nebo nepotřebují. Nicméně těch pár nástrojů, jež vytváří, je téměř " "nedostižných, co se kvality týče, srovnatelných pouze s těmi, které vyrábí " "ty nejlepší trpasličí slévárny.\n" "\n" "Drakonidé se líhnou z vajec a obvykle dosahují věku 20 až 30 let. Smrt " "v boji je nejvyhledávanějším způsobem, jakým může drakonid opustit tento " "svět. Narozdíl od starších u jiných ras, drakonidé jsou tím agresivnější " "a bezhlavější, čím víc se blíží konec jejich života, možná proto, aby si " "zajistili místo v hrdinských příbězích své rasy.\n" "\n" "
text='Zeměpis'
\n" "Drakonidé pochází ze souostroví sopečných ostrovů zvaného dst='morogor' " "text='Morogor' ve dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'. " "Nedostatek zdrojů spolu s propady půdy na mnoha jimi obydlených ostrovech " "způsobily, že se kolonie drakonidů rozšířily na dst='great_continent' " "text='Velký kontinent'. Drakonidé tíhnou k budování obydlí v horských " "jeskyních, pokud možno blízko sopkám, aby ochránili svá vejce, výklubky " "a kovárny. Ačkoliv drakonidé přirozeně dávají přednost teplu, jejich vnitřní " "oheň je víc než dostačující k tomu, aby jim umožnil přežít i v relativně " "chladném podnebí, což jim umožnilo osídlit i některé z hor daleko na sever " "od Velkého kontinentu." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:94 msgid "race^Dwarf" msgstr "Trpaslík" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:95 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Trpaslice" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:96 msgid "race^Dwarves" msgstr "Trpaslíci" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:97 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Trpaslíci jsou známi jako horníci, kováři, kupci a bojovníci. Jejich raná " "historie je záhadou - jsou třetí nejstarší rasa Velkého kontinentu, " "předcházejí je elfové a trollové. Legendy zmiňují, že kdysi dávno přišli " "trpaslíci na povrch z jeskyní. O tom, jak žili předtím, není nic známo, " "stejně jako důvody, proč opustili svůj předchozí způsob života. Ať tak či " "onak, od té chvíle jsou již součástí historie. Krátce po jejich výstupu " "z jeskyní se trpaslíci dostali do konfliktu s původními obyvateli povrchu, " "elfy. Prvotní příčina bojů je dávno zapomenuta, ale tyto dvě rasy válčí " "dále; s výjimkou několika století míru vybojovaly již tři vleklé války. " "Trpaslíkům se nepodařilo vystrnadit elfy z hvozdů na jihu, ale posílili své " "pozice na severu kontinentu, nyní známým jako Severní země. Od té doby " "vybudovali neuvěřitelná opevnění a obydlí v horách a na skalách.\n" "\n" "Trpaslíci jsou poměrně podezřívaví, až nepřátelští k ostatním rasám, zvláště " "elfům. Možná kvůli jejich dlouhé izolaci. Jedinou výjimku představují lidé " "a příčiny lze hledat v situaci po příchodu Haldrika I., kdy se na Velkém " "kontinentě náhle objevili lidé a skřeti. Trpaslíci povolili některým lidem - " "zejména psancům a odpůrcům Koruny - usadit se v určitých oblastech Severních " "zemí. Jejich motivace nebyla překvapivá. Osud těchto lidí jim připomněl " "pronásledování v jejich vlastní minulosti, a tak se nad nimi slitovali. " "Kromě toho, tento krok jim nemohl přinést žádné nevýhody. Lidé se usazovali " "v místech, která trpaslíkům příliš nevyhovovala: pláně, lesy a bažiny. Tyto " "oblasti by trpaslíci museli bránit tak či tak, přičemž lidské osídlení je " "této povinnosti zbavilo.\n" "\n" "Trpaslíci jsou malí tvorové, ale v žádném případě ne slabí či křehcí. Jejich " "válečníci mají na celém kontinentě pověst zarputilých a mocných bojovníků. " "Trpaslíci jsou dále známi svou vypočítavou inteligencí a úžasnou zručností. " "Trpasličí kováře proslavily zbraně a pancíře, které zhotovují pro trpasličí " "vojska. Tyto malé zázraky umění práce s kovem nepředčí v jejich oboru nic, " "snad jen některé kousky vytvořené drakonidskými zbrojíři. Také jejich " "inteligence a přirozená zvědavost učinila trpasličí rasu tou technicky " "nejpokročilejší na kontinentě. Jeden jejich velice dobře známý a neméně " "obávaný objev představuje zvláštní prach, který vybuchuje s nevídanou " "prudkostí, když je k němu přiblížen plamen či jiskra. Někteří trpasličí " "vojáci jej využívají k vystřelování malých střel nesmírnou rychlostí. " "Trpaslíci věří v souladu se svými intencemi spíše technice než magii. Malá " "skupinka, známá jako runoví kováři, však praktikuje magii založenou na " "runách - přesněji vyrývání těch správných run. Magie těchto run pak umocňuje " "některou vlastnost cílových objektů." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:114 msgid "race^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:115 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elfka" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:116 msgid "race^Elves" msgstr "Elfové" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:118 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live an additional full century, most elves " "begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " "age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" "\n" "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " "more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " "their gift to heal others.\n" "\n" "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " "legend hints that this was more common in the far past.\n" "\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " "important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " "race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " "intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " "open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " "Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " "the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " "edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for over a millennium." msgstr "" "V porovnání s lidmi jsou elfové o něco vyšší, obratnější, ale méně robustní. " "Mají lehce zašpičatělé uši, světlou kůži a obvykle blonďaté vlasy. Jen málo " "rozdílů mezi lidmi a elfy je zmiňováno více než dlouhověkost elfů – většina " "žije dobrá dvě a půl století, pokud si jejich život nevyžádá nemoc, nehoda " "nebo válka. Ačkoliv někteří z elfů, známí pro výrazné dispozice k magii, " "žili o celé století déle, většina elfů mezi 250. a 300. rokem života ztratí " "fyzickou zdatnost a rychle zemře (obecně během roka či dvou).\n" "\n" "Elfové jsou v určité míře přirozeně obdařeni magií. Přestože většina z nich " "ji není schopna přímo soustředit, její skrytá přítomnost jim dává pronikavé " "smysly a dlouhý život. Mnoho elfů má díky magii dispozice například " "k lukostřelbě nebo skrytému pohybu, což jim umožňuje dosáhnout cílů, které " "by obyčejní smrtelníci považovali za ohromující. Ti elfové, kteří se naučí " "zacházet s touto mocí v širší míře, se stávají při jejím používání velmi " "působivými. Mnoho z nich volí využití svého daru k uzdravování.\n" "\n" "Několik málo elfů, kteří se odváží k cestě magie a mysticismu, se stane " "citlivými na dotek chladné oceli a dokonce se o ni mohou spálit. Elfská " "legenda napovídá, že k tomu v dávné minulosti docházelo častěji.\n" "\n" "Elfové tráví mnoho času zdokonalováním svých dovedností a prohlubováním " "svých talentů. Ti, kteří se nedají cestou magie, obvykle zasvětí svůj život " "pilování fyzických schopností. Tací pak vynikají v lukostřelbě, která je " "nejspíš nejdůležitějším způsobem boje elfů. Většina elfích oddílů u sebe " "nosí luk a žádná jiná rasa se nevyrovná v rychlosti a přesnosti jejich " "lučištníkům. Všichni elfové také sdílí silnou náklonnost k nedotčené " "přírodě. Často se cítí nesví na otevřených prostranstvích bez vegetace. Žijí " "především v lesích na Velkém kontinentu; v Aethenwoodu na jihozápadě, ve " "Wesmérii na severozápadě a ve velkých severních lesích, ze kterých Lintanir " "leží nejjižněji.\n" "\n" "Elfové jsou nejstarší rasou na kontinentu, snad jen s výjimkou trollů. Stáří " "mnoha jejich sídel nemůže být spolehlivě určeno, nepochybně existovala přes " "tisíc let." #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:135 msgid "race^Falcon" msgstr "Sokol" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:136 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Sokol" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:137 msgid "race^Falcons" msgstr "Sokoli" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:138 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" "Sokoli jsou draví ptáci, známí svou neobyčejnou rychlostí a hbitostí. Nemají " "tak silné pařáty a jsou lehčí než jiní dravci, a proto při zabíjení kořisti " "dávají přednost použití zobáku. Jejich bystré oko a schopnost nechat se " "ochočit z nich dělá četné a dobře známé tvory, kteří jsou využíváni jak " "šlechtici pro sport, tak i kočovníky nebo kmeny, již je shledali užitečnými " "pro lovení potravy. Sokoli také občas najdou uplatnění na válečném poli díky " "sokolníkům, kteří své svěřence cvičí, aby rozlišovali mezi přítelem " "a nepřítelem, a tak je činí užitečným přínosem na pomoc při vojenském útoku." #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "race^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:149 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Goblinka" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Goblins" msgstr "Goblini" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:151 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "Goblini jsou drobní a docela slabí, jen zřídka předčí co do velikosti " "a výšky lidské děti.\n" "\n" "Goblini se rodí do života, který se podobá spíše otročení pro své větší " "příbuzné a v bojích jsou používaní jako živý štít. Navzdory svému tragickému " "osudu prospívají; částečně proto, že jich je tolik a také proto, že jejich " "bratři skřeti si dobře uvědomují, jak jsou na goblinech závislí. Goblini " "vykonávají většinu manuální práce, kterou skřeti potřebují udělat, " "s výjimkou těch málo úkolů, ke kterým je potřeba hrubé síly opravdového " "skřeta. V takových pracech se skřeti vyžívají a považují to za důkaz svých " "mimořádných schopností." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:168 msgid "race^Gryphon" msgstr "Gryfon" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:169 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Gryfonice" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Gryphons" msgstr "Gryfoni" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:171 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "Gryfoni jsou mohutná, silná stvoření oplývající vlastnostmi, které zdědili " "jak od svých pozemských předků, tak od dravých ptáků. I když se je sem tam " "podaří zkrotit a osedlat, gryfoni jsou velmi teritoriální a agresivní, " "obzvlášť, pokud jde o jejich hnízda.\n" "\n" "Jak dokážou gryfoni létat navzdory své velikosti a hmotnosti je už po " "staletí předmětem dohadů, ale ve skutečnosti je to stejná záhada, jako " "jejich původ." #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:189 msgid "race^Human" msgstr "Muž" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:190 msgid "race+female^Human" msgstr "Žena" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:191 msgid "race^Humans" msgstr "Lidé" # Poslední věta sice není přesná, ale je to snad jediný možný hezký a smysluplný překlad #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:192 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Lidská rasa je nesmírně rozmanitá. I když lidé pochází ze Starého " "kontinentu, rozšířili se po celém světě a rozpadli se do mnoha kultur. I " "když nedisponují přirozenou vnitřní magií jako některé jiné rasy,dokáží lidé " "magii ovládat, a to mnohem různorodějším způsobem, než ostatní. Nemají " "žádnou speciální vlastnost, snad jen přizpůsobivost a podnikavost. I když " "často bojují se všemi ostatními rasami, s těmi méně agresivními (trpaslíky, " "elfy) také tvoří dočasné aliance. A naopak - ti méně skrupulózní bez výčitek " "svědomí najímají skřetí žoldáky. Nemají žádné přirozené nepřátele, stejně " "jako všechny ostatní rasy však nesnáší nemrtvé. Lidé jsou o něco nižší než " "elfové, ale pořád vyšší než trpaslíci. Jejich pokožka nabývá mnohých " "odstínů, od téměř bílé až po tmavě hnědou.\n" "\n" "
text='Královští poddaní'
\n" "Existuje mnoho různých lidských skupin, ale většina těch žijících na Velkém " "kontinentě spadá pod vládu králů Wesnothu. První lidé, co se objevili na " "Velkém kontinentě, přišli ze Zeleného ostrova, země, co leží v oceánu daleko " "na západě. Brzy založili ve vnitrozemí své hlavní město, Weldyn. V " "následujících stoletích vystavěli po celém kontinentě množství menších měst. " "Vojsko králů Wesnothu, které chrání tuto říši, představuje " "nejorganizovanější vojenské uskupení ve známé části světa. Vojáci jsou " "verbováni v mládí po celém království.\n" "\n" "
text='Klany'
\n" "Východní provincie Wesnothu, známé jako území klanů, jsou na rozdíl od " "západních, více civilizovaných provincií, pokryty zejména pláněmi a mírnými " "kopci. Obývají je klany jezdců, kteří pomáhají Koruně, ale zachovávají si " "téměř absolutní nezávislost. Existují názory, že jde vlastně o autonomní " "stát, který vyměňuje s Korunou vojáky a potravu za ochranu. Jiné názory ale " "tvrdí, že jde prostě o východní část království Wesnothu se stejnými právy " "jako západ. Ať již pravda leží kdekoliv, faktem je, že východní provincie " "nemají takovou pravidelnou armádu s brannou službou, jaká je na západě. " "Bojový trénink je nedílnou součástí zdejší kultury. Rodiče učí děti jezdit " "na koni, bojovat a střílet už od útlého věku. Klanoví bojovníci jsou tedy " "obecně méně organizovaní, než pravidelná armáda. Díky tomu se mohou tyto dvě " "složky vojska doplňovat ve svých výhodách a vyvažovat své nevýhody." #. [race]: id=dunefolk #. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert #: data/core/units.cfg:208 data/core/units.cfg:233 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Pouštní člověk" #. [race]: id=dunefolk #. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert #: data/core/units.cfg:209 data/core/units.cfg:234 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Pouštní žena" #. [race]: id=dunefolk #. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert #: data/core/units.cfg:210 data/core/units.cfg:235 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Pouštní lid" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:211 msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay " "claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to " "inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends " "tell of many long and perilous travels through far-flung lands, but the true " "origin of their people is a topic of endless and heated debate among even " "the most erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Pouštní lid, odnož zapomenuté nomádské civilizace, si nárokuje území říčních " "údolí a oáz písečných pustin. Není známo, za jakých okolností osídlili tento " "vzdálený kout Velkého kontinentu. Jejich legendy vyprávějí o mnoha dlouhých " "a nebezpečných cestách po vzdálených zemích, ale skutečný původ těchto lidí " "je tématem nekonečných a vášnivých debat i mezi jejich vlastními " "nejučenějšími učenci.\n" "\n" "Ať se vzali, kde se vzali, pouštním lidem se daří. V jejich největších a " "nejúrodnějších regionech hrdě stojí rušná města. Páteř městské ekonomiky " "tvoří zkušení řemeslníci, skvělí kováři a bohatí obchodníci. Každé z těchto " "měst se také těší míře nezávislosti, která je u centralizovanějších národů " "na severu méně obvyklá. Mnohá z nich si dokonce udržují své vlastní stálé " "armády. Přesto se v dobách nouze dokáží sjednotit pod vedením vyšší autority " "určené k ochraně nadřazeného zájmu národa.\n" "\n" "Ti, kteří se neusadili v těchto městských centrech, stále dodržují životní " "styl svých předků. Toulají se po dunách a vodí svá stáda od jednoho " "napajedla k druhému. Nejaktivnější jsou během svítání a za soumraku, kdy " "nejsou pustiny ani příliš horké, ani příliš studené. Jejich dovednost " "pohybovat se po písku je vynikající, a to i dle měřítek pouštního lidu. " "Přestože na ně jejich městské protějšky někdy shlížejí s opovržením, " "poskytují neocenitelné služby jako mobilní, lehká vojska během válečného " "stavu nebo jako doprovod pro obchodní karavany v době míru.\n" "\n" "Díky sklonům pouštních lidí k obchodování a průzkumu nashromáždila jejich " "města obrovská bohatství, což je věc, která v ostatních rasách a národech " "vyvolává obdiv i závist. Vzájemné zájmy podpořily srdečné vztahy se " "sousedními kmeny nág. Ale tajnůstkářské rasy, jako jsou drakonidé či elfové, " "vždy považovali expedice pouštních lidí za příliš rušivé, zvláště, když se " "odehrávaly blízko územních hranic. Také není neobvyklé, že se karavany " "pouštních lidí stanou v horách kořistí trollích přepadů, což dalo vzniknout " "bezpočtu příběhů o nepředstavitelném pokladu hromaděném ve skrytých " "jeskyních.\n" "\n" "V důsledku toho, že pouštní lidé žili po staletí v nepřátelském prostředí, " "vyvinuli racionální metody zkoumání, pomocí nichž neustále zlepšují své " "chápání světa. Studium bylinné medicíny udržuje jejich válečníky a " "pracovníky čerstvé a zdravé. Znalosti alchymie jim umožňují zkrotit oheň a " "využívat ho jako smrtící zbraň v bitvě. Zároveň je toto analytické myšlení " "oddělilo od magického umění. Pro racionální mysl je magie nekontrolovatelná, " "nepředvídatelná, a proto nespolehlivá. Z tohoto důvodu se pouštním lidem " "obzvláště hnusí zvrácenosti nekromancie a temných umění, a to ještě více než " "jiným rasám.\n" "\n" "Zvídavá a objevitelská povaha pouštního lidu nevylučuje vojenskou sílu. " "Nejen, že je schopen do bitvy postavit hbité lehké jednotky, těžkou jízdu " "(katafrakty) i těžce obrněnou pěchotu, ale jeho pronikavé technologické " "znalosti mu poskytují rozhodující výhodu nad svými protivníky. Ale " "nejstrašnějším pohledem, co může vidět ten, kdo s pouštním lidem zápolí, je " "určitě pohled na jeho bojové nasazení divokých a bizarních zvířat, od " "majestátního ptáka Roha po impozantní wyvernu. Synergie pouštního lidu s " "těmito tvory mu umožňuje v boji velkou všestrannost. Počátky této tradice " "pravděpodobně spočívají v dědictví ze vzdálené minulosti pouštního lidu, " "která se odehrávala v exotických vzdálených koutech Irdye." #. [race]: id=khalifate # wmllint: noconvert #: data/core/units.cfg:236 msgid "This race does not have a description yet." msgstr "Tato rasa zatím nemá žádný popis." #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:247 msgid "race^Saurian" msgstr "Ještěrák" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:248 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Ještěráčice" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:249 msgid "race^Saurians" msgstr "Ještěráci" # Nechápu, jak je přesně myšlena ta mezipohlavní dominance. Jestli to neznamená spíš, že se to projevuje v rámci daného pohlaví. #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:250 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "Ještěráci jsou ještěrkovití tvorové. Jsou menší a štíhlejší než lidé a " "zřídka měří víc než desetileté dítě. Nicméně od špičky nozder po konec ocasu " "může být ještěrák tak dlouhý, jak je průměrný muž vysoký. Ještěráčtí " "válečníci jsou lehcí a obratní a nejraději bojují stejnou taktikou jako při " "lovu – proklouzávají nepřátelskými liniemi a zaměřují se na slabé a zraněné, " "zatímco se vyhýbají útočníkům.\n" "\n" "
text='Společnost'
\n" "Ještěráci jsou velmi tajemná stvoření, což plyne z jejich tendence žít v " "oblastech nehostinných pro ostatní rasy, jako jsou třeba bažiny. Jejich " "myšlení je extrémně fatalistické, ještěráci věří, že všechny události v " "životě lze předpovědět pomocí složitých astronomických výkladů.\n" "\n" "Ještěrácká kultura je ostře pohlavně segregovaná. V rámci každého pohlaví " "mezi sebou jeho zástupci soupeří a prostřednictvím svých dovedností, " "odhodlání a reputace tak vytvářejí jasný hierarchický řád, který je vedený " "svým vedoucím. V případech, kdy obě pohlaví interagují, nebojují vzájemně o " "nadvládu. Místo toho situaci určuje dominantní pohlaví. Vedoucí samců je " "alfa ve vesnici nebo táboře klanu, zatímco vedoucí samic je dominantní " "kdekoli jinde. Tak to pokračuje v sestupné struktuře, přičemž každý samec " "nebo samice je dominantní nad jakýmkoli členem opačného pohlaví s nižším " "postavením a podrobuje se členům opačného pohlaví s postavením vyšším.\n" "\n" "Segregace a střídání genderové dominance ještěrácké společnosti je výsledkem " "jejich jasně definovaných genderových rolí. Samice mají odpovědnost za " "lovení a nacházení jídla, což jsou dovednosti, které je nakonec vycvičí, aby " "se staly válečnicemi: rváčkami, ochránkyněmi a přepadávačkami, kterých se " "ostatní rasy tak bojí. Samci jsou mezitím zodpovědní za hlídání snůšky – " "vajec zanechaných samicemi. I když jim to ponechává čas na rozvoj a " "zdokonalování umění astrologie, léčení a magie, vystavuje je to také " "značnému nebezpečí, protože se tím stávají stabilními cíli nepřátel klanu " "číslo jedna – ostatních ještěráckých klanů.\n" "\n" "Nové ještěrácké klany jsou zakládány, když jsou vyčtena správná astrologická " "znamení. Každá samice označená hvězdnou konjukcí je provolána ploditelkou, " "vybere si skupinu jedinců s nižším postavením a opustí svůj původní klan. " "Často jsou označeny všechny samice se specifickou vlastností, což způsobí, " "že se „vylíhne“ více nových klanů najednou. Výběr jedinců se řídí " "jednoduchým procesem: žádná skupina, která opouští klan, nemůže být větší " "než kterákoli jiná, všechny odchozí skupiny nemohou dohromady být větší než " "zbývající klan a samice s vyšším postavením si může přetáhnout jedince z " "výběru jiné, méně privilegované samice.\n" "\n" "V důsledku rychlého populačního růstu, častých rozkolů v klanech a " "skutečnosti, že kanibalismus není tabu, je násilí jedním z určujících rysů " "ještěráckého života. To omezuje růst ještěrácké kultury tak, aby vyhovovala " "stylu žití a neustálé obnově, neboť většina ještěráckých znalostí je " "předávána ústní tradicí a ještěrácké statky musí být mobilní.\n" "\n" "
text='Geografie'
\n" "Ještěráci mohou žít v mnoha různých oblastech, ačkoli močály jsou zdaleka " "jejich nejběžnějším stanovištěm.\n" "\n" "
text='Biologie'
\n" "V porovnání s většinou ostatních ras Wesnothu žijí ještěráci dramaticky " "krátký život. Plné dospělosti dosáhnou do 3 let a často umírají v době, kdy " "jim je 10 až 15 let. Zdaleka nejčastější příčinou smrti je násilí. " "Ještěrácké samice snášejí zhruba jednou za rok snůšku asi 20 vajec, což " "vytváří stálý populační tlak a může ubírat zdroje potravy většině " "masožravců. Jako lovci a mrchožrouti mají ještěráci extrémně silné čelisti a " "velmi výkonný trávicí systém s vysoce kyselými tekutinami, díky čemuž jsou " "schopni jíst a trávit veškerou svou kořist včetně kůže, zubů, rohů a kostí. " "Dále se neštítí ani jedení zdechlin nebo dokonce kanibalismu, k čemuž " "obojímu pravidelně dochází." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:276 msgid "race^Mechanical" msgstr "Stroj" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:277 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Stroje" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:278 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Termín text='stroj' popisuje výtvor inteligentní bytosti, " "který nemá vlastní život ani jej nepohání nekromancie. Většina strojů " "nedokáže sama nijak „myslet“, natož se pohybovat, ale tato omezení může " "překonat magie na ně vložená." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:287 msgid "race^Merman" msgstr "Mořský člověk" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:288 msgid "race^Mermaid" msgstr "Mořská panna" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:289 msgid "race^Merfolk" msgstr "Mořský lid" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:291 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Někde na půl cesty mezi člověkem a rybami, mořský lid je tajemná rasa, která " "sdílí rysy jak rybí, tak lidské. Mají silné ocasy, které jim propůjčují " "rychlý pohyb ve vodním prostředí, zatímco jejich obratné ruce a bystrá mysl " "jim umožňují být zručnými řemeslníky a výrobci nástrojů. Mořský lid, ve své " "podstatě napůl vodní, může bez obtíží dýchat na vzduchu i pod vodou. " "Navzdory tomu, že jsou schopni přežívat na souši, jsou mnohem rychlejší " "a obratnější ve vodě a jen výjimečně se s nimi můžete setkat dál od moře. " "Většinou se vyhýbají vyschlé zemi, kde jsou neohrabaní a těžkopádní a také " "pohyb lesnatou krajinou jim činí nemalé obtíže." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:299 msgid "race^Monster" msgstr "Monstrum" # msgid "race^Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:300 msgid "race+female^Monster" msgstr "Monstrum" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:301 msgid "race^Monsters" msgstr "Monstra" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:302 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Termín „monstrum“ zahrnuje mnohé odpudivé tvory, přebývající v jeskyních, " "divočině, hlubinách oceánu a dalších odlehlých místech světa. Většinou " "vystupují pouze v příbězích a snech obyvatel Wesnothu." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:309 msgid "race^Naga" msgstr "Nága" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:310 msgid "race^Nagini" msgstr "Nága" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:311 msgid "race^Nagas" msgstr "Nágy" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:312 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Hadovité nagy jsou jednou z nejméně prozkoumaných rad Velkého kontinentu. " "Částečně je to kvůli jejich strachu z neznámého a částečně kvůli jejich " "odlišnému životnímu prostředí. Nagy jsou jednou z mála ras schopných rozumné " "mobility ve vodě, což jim umožňuje přístup do světa, který je v podstatě " "zapovězený všem obyvatelům souše a ještě více je tak odděluje od pozemských " "stvoření, kterým se vyhýbají. I tak, nejsou opravdovými mořskými stvořeními " "a jejich neschopnost dýchat pod vodou, takže mají strach z hlubokých " "propastí. Žijí tedy při pobřeží, což jim umožňuje utéct na pevninu před " "obyvateli hlubin a zároveň zůstat z dosahu těch, co mají nohy, křídla a " "kopyta. Ačkoliv nagy jsou trochu křehká stvoření, jsou obvykle rychlejší a " "mrštnější než jejich protivníci. Někdy mají rozepře s mořskými lidmi, když " "se jejich teritoria překrývají, ale většinou nagy dávají přednost bažinám a " "řekám než otevřeným vodním plochám." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:320 msgid "race^Ogre" msgstr "Obr" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:321 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Obryně" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:322 msgid "race^Ogres" msgstr "Obři" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:323 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Obři jsou divoká a necivilizovaná rasa, která přebývá hlavně v divočině " "velkého kontinentu. Vzezřením připomínají lidi a skřety, ale jsou větší a " "silnější. I jejich dospívající se více než vyrovnají většině lidí. Obři " "nemají v obydlených oblastech důvěru a buď jim vyhýbají nebo jsou vytlačeni " "silou. Většinou se tedy ukrývají v hornatých oblastech na hranicích " "civilizace, kde hladové bandy obrů představují stálé nebezpečí pro pocestné " "a karavany. Obři nejsou moc chytří ani rychlí, ale jejich neústupnost a " "fyzická síla z nich často dělá vítanou součást armád jiných ras. Obzvlášť si " "jich cení bezohlední velitelé, kterým nevadí jejich přirozená brutalita. Jen " "málo se ví o jejich tělesné stavbě a společnosti, pokud je vůbec možné, aby " "nějakou utvořili, ale říká se, že často útočí po boku vlků a jiných příšer. " "Jestli je to náznak spolupráce, ochočení nebo jde prostě o přizpůsobení se " "okolnostem se neví." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:331 msgid "race^Orc" msgstr "Skřet" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:332 msgid "race+female^Orc" msgstr "Skřetice" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:333 msgid "race^Orcs" msgstr "Skřeti" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:334 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "Vzhledem připomínají skřeti napůl lidi a napůl zvířata. Jsou vyšší, silnější " "a odolnější než lidé a jsou bojovní, krvelační a krutí od nátury. Jejich " "krev je temnější a hustší než lidská. Nestarají se o hygienu a vzhled. I " "když jsou to hrubí a bojovní tvorové, kteří často bojují i mezi sebou " "navzájem, mají tendenci žít ve smečkách; neradi cestují nebo žijí v menších " "skupinách než po půl tuctu.\n" "\n" "
text='Společnost'
\n" "Téměř všichni skřeti náleží k nějakému kmenu nebo klanu. Vztahy mezi " "sousedícími kmeny jsou obvykle nepřátelské, s výjimkou situací, kdy je buď " "ohrožuje společný nepřítel, nebo je na dosah vidina kořisti tak velké, že " "přehluší obvyklou nenávist. Také se může čas od času stát, že povstane vůdce " "natolik silný, že ovládne více kmenů zaráz. Obvykle toho dosahuje " "zastrašováním soků. V období míru se skřetí kmeny soustředí téměř jen na " "zvětšování své síly a přípravu na další válku. Skřeti mají vlastní " "jednoduché symbolické písmo, obvykle používané k psaní krví a posílání " "nadávek nebo výhrůžek mezi kmenovými náčelníky.\n" "\n" "Skřetí společnost není založena na ničem jiném než síle. Neexistuje jiný " "zákon než „právo silnějšího“. Vůdce přežívá přesně tak dlouho, dokud mu " "někdo nevyrve pozici. Mezi potenciálními vůdci kmenů proto existuje trvalé " "napětí. Vůdce přežívá nanejvýše několik let, po které se může těšit " "neomezené autoritě. Obvykle jej zavraždí někdo, kdo se dere na jeho pozici " "(historie však zná několik pozoruhodných výjimek). Skřeti neuznávají žádný " "kodex cti, takže i když je nesporně pro dosahování vlastních cílů " "preferována metoda hrubé síly, je běžné i trávení, úkladné vraždy, " "podřezávání a další podobné postupy.\n" "\n" "Skřeti žijí převážně ve volné krajině, v kopcích či horách, a někdy také v " "jeskyních. Nepěstují žádné plodiny ani nechovají dobytek, vystačí si s lovem " "- jejich mocná tělesná stavba jim v tom značně pomáhá. Vzhledem k tomu, že " "se vyskytují ve velkých tlupách, dokáží rychle zbavit oblast veškeré zvěře " "větší než myši. Toto spolu s častými změnami pohlavárů způsobuje, že skřetí " "kmeny vedou polokočovný způsob života. Nikdy nesetrvávají v dané oblasti moc " "dlouho. Největší kmeny se mohou trvaleji usídlit na některých místech na " "několik let či dokonce desetiletí, přičemž jejich tábory mohou vyrůst až do " "podoby primitivních měst, která však mohou být rychle opuštěna, pokud se " "vyskytne důvod pro odchod hordy.\n" "\n" "Nejstarší známí skřeti se dožili asi 50 až 60 let, ale málokterý se dožije " "přirozené smrti dříve, než padne v konfliktu buď s nepřítelem, nebo jinými " "skřety. Nejvyššího věku se průměrně dožívají šamani, které jejich " "soukmenovci do určité míry považují za neutrální a nestranné, a tak i " "důvěryhodné. Původ tohoto zvyku není znám. Je však ještě o to podivnější, že " "šamani doopravdy neplní ve skřetí společnosti žádnou důležitou roli, pouze " "radí, což je další záhadou - skřeti zásadně nepřijímají rady od nikoho. " "Šamani představují v mnohých aspektech protiklad typického skřeta: nezřídka " "jsou fyzicky slabí, křehcí a nemají valné bojové zkušenosti ani uplatnění.\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Skřeti, kteří nebyli nejsilnější z vrhu, mají tendenci se specializovat na " "další dovednosti, jako je lukostřelba nebo vražda." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:354 msgid "race^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:355 msgid "race+female^Troll" msgstr "Trollice" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:356 msgid "race^Trolls" msgstr "Trollové" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:357 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " "long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish " "successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather " "simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot " "even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that " "have before hunted them. These new recruits are then directed to attack " "whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether " "previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for " "the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the " "animosity between these two races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Trollové jsou prastará stvoření, jedna z nejstarších známých ras obývajících " "Velký kontinent. Jsou velcí, pomalí a duchem prostí; žijí velmi dlouho, " "přebývají nejraději v jeskyních nebo ve vysokých horách. Nejzajímavější " "vlastností trollů je jejich vitalita, která překonává cokoliv známého. " "Zranění trollů se tak hojí velmi rychle a mají menší potřebu výživy. " "Následkem toho jejich životy příliš nepřipomínají ty, které vedou ostatní " "rasy. Trollové spotřebují vzhledem ke své velikosti překvapivě málo vody " "a potravy, a tak se nemusí příliš starat o nic kromě ochrany před nepřáteli. " "To znamená, že po většinu času nemají co dělat a tak buď leží a spí, nebo " "rozjímají. Spojení trollů s přírodou je také pozoruhodné. Nechovají lásku " "k živým věcem jako elfové, ale k zemi a kameni. O své okolí jeví poměrně " "velký zájem, mnoho mladších jedinců dokonce cestuje s cílem „poznat svět“. " "Jak stárnou, trollové se stávají pasivnějšími, ztrácejí zájem o okolní " "prostředí a tráví čím dál více času spánkem ve svém dobře známém klidném " "koutku jeskyně. Jejich konečný odchod z tohoto světa za sebou zanechá jejich " "tělo, které ztuhne v kámen.\n" "\n" "Mnozí nepovažují trolly za nic jiného než pouhá krvežíznivá monstra. Tento " "běžný omyl je částečně udržován tím, že skřeti s úspěchem přemlouvají trolly " "ke vstupu do svých vojsk. Protože trollové sami moc rozumu nepobrali " "a nerozumí příliš jiným rasám (někdy je dokonce ani nedokáží rozlišit), není " "pro skřetí bandy moc těžké přesvědčit trolly, že s nimi mohou bojovat proti " "svým pronásledovatelům. Potom jsou tito nováčci posíláni proti víceméně " "komukoliv s kým jsou skřeti zrovna v konfliktu, ať už byl předtím nepřítel " "trollů nebo ne. Výsledkem je, že zneužití trollové získají opět další " "nepřátele. Úhlavním nepřítelem trollů jsou trpaslíci, jejichž nenávist ke " "trollům sahá daleko do neznámé minulosti.\n" "\n" "
text='Zeměpis'
\n" "Trollové obývali pohoří Velkého kontinentu dávno před trpaslíky, kteří se " "tam přistěhovali později. Trolly lze potkat převážně v horách na sever " "a východ od Wesnothu a také všude, kde se potulují skřetí hordy." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:377 msgid "race^Undead" msgstr "Nemrtvý" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:378 msgid "race+female^Undead" msgstr "Nemrtvá" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:379 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Nemrtví" # Ten původní první odstavec je fakt slabý ... pořád se to opakuje dokola. #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:380 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " "be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " "unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " "question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " "are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " "creature does not require the constant attention of the necromancer to " "command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " "its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer " "need to maintain his creation.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Nemrtví nepředstavují opravdovou rasu tvorů, ale jsou tak často vnímáni. " "Dostatečně zkušený nekromant dokáže oživit téměř každé mrtvé stvoření " "a učinit z něj nemrtvé. Nemrtví jsou nepřirozené výtvory, většinou bez " "vlastní vůle. Hlavní výhodou je, že poslouchají svého tvůrce bez pochyb " "a dotazů. Tajemstvím ovšem je, jak dokáží nekromanti udržovat nemrtvé tvory " "bez nepřetržitého úsilí z jejich strany – nemrtví nevyžadují „údržbu“ " "častěji než jednou za několik měsíců, jinak slouží samostatně bez dalšího " "úsilí.\n" "\n" "Nekromancii praktikují téměř bez výjimky pouze lidé. Ani legendy magicky " "zdatných ras, například elfů a mořského lidu, nezmiňují mnoho případů, kdy " "by se do tajů temného učení ponořili jejich členové. Obecně je " "předpokládáno, že nekromancie vyžaduje velmi přizpůsobivou mysl – a tuto " "vlastnost vykazují nejvíce lidé. Cílem většiny nekromantů je dokázat obrátit " "toto umění vdechování a udržování „života“ na sebe, i za jakoukoli cenu se " "transformovat a uprchnout tak navěky smrti uchováním vlastní mysli a ducha.\n" "\n" "
text='Zeměpis'
\n" "Ačkoli se páni nemrtvých na Velkém kontinentě objevili ve větších počtech až " "s příchodem Haldrika I., nebyli už předtím elfům a trpaslíkům neznámí." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:393 msgid "race^Wolf" msgstr "Vlk" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:394 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Vlčice" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:395 msgid "race^Wolves" msgstr "Vlci" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:396 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "Vlci jsou dravé psovité šelmy, které lze často potkat v divočině. Vlk " "samotář, rychlý, neústupný a odolný, dokáže snadno zmrzačit nebo zabít " "civilisty a necvičené vojáky, ale vlci mají sklon putovat ve smečkách " "a útočit organizovaně, což obzvlášť nahání hrůzu cestovatelům. Obvykle se " "drží dál od civilizace, ačkoli příležitostně si troufnou blíž, aby lovili " "dobytek." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:405 msgid "race^Wose" msgstr "Stromový muž" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:406 msgid "race^Woses" msgstr "Stromový lid" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:407 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "Impozantní stromoví lidé obývají nejhlubší lesy známého světa. Necvičenému " "oku mohou připadat jako nic než zvláštně pokroucený, přesto nádherný strom. " "Jako ochránci lesa sdílí stromoví lid hluboký vztah k lesnatým krajinám, " "dokonce hlubší než elfové. Ačkoliv jsou od přirozenosti mírumilovná rasa, " "narušení jejich prastarých lesů, které opatrují, pobouří samotnou přírodu. " "Stromolidé se pohybují velmi pomalu a často stráví staletí na jediném místě " "nedotčení během času.\n" "\n" "Přestože nemají žádný vlastní druh magie, stromoví lidé jsou hluboce spojeni " "s vílami. To málo, co se o této starobylé rase ví, pochází od elfských " "učenců, kteří věří, že jejich mystické síly, jejichž pochopení a studiu ti " "nejmocnější elfové věnovali celý život, je stromolidem vrozená. Přestože se " "stromoví lidé velmi podobají stromům, nemají žádné společné předky. " "Stromolidé jsou považováni za jedny z nejstarších stvoření na zemi, možná " "dokonce starší než lesy, ve kterých přebývají a věří se, že moc víl dala " "těmto stvořením věčný úkol sloužit jako strážci lesa.\n" "\n" "Stromoví lidé nejsou bojovníci a nejsou na boj zvyklí. K obraně svých území " "jsou ale ochotní použit násilí. Obvykle jsou pomalí a mimo lesy zranitelní. " "Kvůli jejich napojení na víly jsou v podstatě citliví na magii. Tvrdé dřevo, " "které je činí tak odolnými proti fyzickému zranění, z nich dělá cíle velmi " "náchylné na oheň. Jejich tvrdá kůra a schopnost využít moc víl k regeneraci, " "pokud jsou zranění, umožňuje stromolidem přežít útok dost dlouho na to, aby " "mohli zareagovat hrubou silou, která je v rozporu s jejich mírumilovnou, " "pomalou náturou. Na zalesněných plochách mohou zmizet mezi stromy " "a přepadnout i dobře trénovaného elfího špeha.\n" "\n" "Délka života stromolidí není známá, přestože někteří prastaří zástupci této " "rasy žili několik staletí a dosáhli obrovských rozměrů. Obecně se má za to, " "že pokud stromový člověk nepadne v boji, bude žít navždy. Stromový člověk, " "stojící na stráži několik století bez zájmu o civilizovaný svět, se nechá " "vyrušit jen když je potřeba, aby se postavil na obranu přírody a lesů, které " "jsou jeho domovem." #: data/lua/feeding.lua:31 data/lua/feeding.lua:44 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 max. HP" #: src/help/help.cpp:181 msgid "Close" msgstr "Zavřít" #: src/help/help.cpp:184 msgid "The Battle for Wesnoth Help" msgstr "Nápověda Bitvy o Wesnoth" #: src/help/help.cpp:241 msgid "Parse error when parsing help text: " msgstr "Překládací chyba při pokusu o načtení pomocného textu: "