# translation of fr.po to # Language french translations for Battle for Wesnoth package # vim:set encoding=utf-8: # Traduction anglaise du package Battle for Wesnoth. # Copyright (C) 2004 THE Battle for Wesnoth'S COPYRIGHT HOLDER # This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # French Wesnoth translation team , 2004. # Guillaume Melquiond , 2009. # Guillaume Melquiond , 2009. # Guillaume Pascal , 2011, 2012, 2013. # Guigou Guillaume , 2013. # Rémi BERTHO , 2014. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Wesnoth_Help-1.12\n" "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2015-04-05 03:22-0300\n" "PO-Revision-Date: 2014-07-10 20:03+0100\n" "Last-Translator: Émile Enguehard \n" "Language-Team: français \n" "Language: fr\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n > 1);\n" "X-Generator: Poedit 1.5.5\n" #. [time]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:531 #: data/core/macros/schedules.cfg:99 msgid "Underground" msgstr "Sous terre" #. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:666 #: data/core/macros/abilities.cfg:562 msgid "berserk" msgstr "fureur berserk" #. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:668 #: data/core/macros/abilities.cfg:563 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "En attaque comme en défense, cette attaque force le combat jusqu'à la mort " "de l'un des deux protagonistes ou jusqu'à un maximum de 30 tours." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:677 #: data/core/macros/abilities.cfg:641 msgid "magical" msgstr "magique" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:679 #: data/core/macros/abilities.cfg:642 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Cette attaque a toujours 70 % de chance d'atteindre sa cible quelle que soit " "la capacité défensive de l'ennemi." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:688 #: data/core/macros/abilities.cfg:686 msgid "first strike" msgstr "initiative" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:690 #: data/core/macros/abilities.cfg:687 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "Cette unité attaque toujours en premier, même quand elle se défend." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "heals +4" msgstr "soins +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "female^heals +4" msgstr "soins +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 #: data/core/macros/abilities.cfg:12 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Permet à cette unité de soigner les unités adjacentes au début de chaque " "tour.\n" "\n" "Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 4 points de vie, soit ne pas " "subir les effets du poison ce tour-ci.\n" "Une unité empoisonnée ne peut pas être guérie par un soigneur et devra " "trouver un village ou une unité qui dispose de la compétence guérison." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:44 #: data/core/macros/abilities.cfg:29 msgid "heals +8" msgstr "soins +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:45 #: data/core/macros/abilities.cfg:30 msgid "female^heals +8" msgstr "soins +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:46 #: data/core/macros/abilities.cfg:31 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Cette unité combine des remèdes à base de plantes avec des incantations " "magiques pour soigner plus rapidement que la normale sur le champ de " "bataille.\n" "\n" "Une unité soignée peut soit regagner jusqu'à 8 points de vie, soit ne pas " "subir les effets du poison ce tour-ci.\n" "Une unité empoisonnée ne peut pas être traitée par un soigneur, mais devra " "trouver un village ou une unité avec la capacité de guérison." #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Encyclopédie" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "dst='..geography' text='Géographie'" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:11 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:18 msgid "Geography" msgstr "Géographie" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:25 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-thoria" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Une rivière qui prend sa source dans les dst='heart_mountains' " "text='Montagnes Centrales' et qui se jette à l'est dans la Listra." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:31 msgid "Great Ocean" msgstr "Grand Océan" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean " "is a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "S'étend à l'ouest du dst='great_continent' text='Grand Continent' " "et tous les fleuves s'y jettent. Loin vers l'ouest dans le Grand Océan se " "trouve l'immense archipel appelé dst='morogor' text='Morogor'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:37 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' west of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "east of the dst=old_continent text='Old Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Archipel situé quelque part dans le dst='great_ocean' text='Grand " "Océan', à l'ouest de l' dst='green_isle' text='Île Verte' " "et à l'est du dst=old_continent text='Vieux Continent'.\n" "Il est peuplé principalement de dst='..race_drake' text='dracans'.\n" "L'île centrale de l'archipel est aussi appelée « Morogor »." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "Green Isle" msgstr "Île Verte" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Une plus grande île du dst='great_ocean' text='Grand Océan'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:51 msgid "Old Continent" msgstr "Vieux Continent" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Se trouve à l'ouest de dst='morogor' text='Morogor', de l'autre " "côté du dst='great_ocean' text='Grand Océan'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:57 msgid "Great Continent" msgstr "Grand Continent" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Le continent où se trouve le dst='kingdom_wesnoth' text='royaume de " "Wesnoth'. Sa côté ouest borde le dst='great_ocean' text='Grand " "Océan'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:63 msgid "Irdya" msgstr "Irdya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "Le nom du monde dans lequel le royaume de dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' est situé s'appelle « Irdya ». Ce terme est cependant " "rarement utilisé dans l'aire décrite par la carte principale. Normalement on " "dit juste « le monde » ou, poétiquement, « le grand monde vert »." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:69 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Royaume de Wesnoth" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great " "River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood " "to the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the " "Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls " "the confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/" "south road crossing the River Aethen.\n" " ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over " "the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the " "Ford of Abez.\n" "\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons\n" " ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces\n" " ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south\n" " ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort " "Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its " "population\n" " ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central " "Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture\n" " ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not " "well-populated and occasionally very dangerous.\n" " ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great " "River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the " "east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful " "Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and " "east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River " "Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s " "control is tenuous at best and banditry is common.\n" " ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for " "one of Haldric II’s sons\n" " ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, " "located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted\n" " ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, " "south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into " "the Great River. (Not shown on the main map.)" msgstr "" "Le royaume de Wesnoth est situé dans la partie au centre-nord du " "dst='great_continent' text='Grand Continent'. La plupart des " "campagnes officielles se déroulent dans cette région. Il est limité sur la " "carte par le Grand Fleuve au nord, le rivage du Grand Océan à l'ouest, la " "Forêt d'Aethen au dst='southwest_elven_lands' text='sud-ouest' et " "le Marais Amer au sud-est (coin en bas à droite de la carte principale).\n" "\n" "Au-delà du fleuve Aethen, au sud de Fort Tahn, se trouve une région " "frontalière de Wesnoth. Elle est limitée au sud (en dehors de la carte) par " "des forêts denses dont la Forêt d'Aethen peut être considérée comme la " "partie la plus au nord.\n" "\n" " • Cités remarquables :\n" " ◦ Weldyn : La capitale de Wesnoth.\n" " ◦ Aldril : Cité située dans la Baie des Perles.\n" " ◦ Port d'Aiguenoire : Cité au sud de la Baie des Perles.\n" " ◦ Carcyn : Située entre les Bois Gris et le Grand Fleuve.\n" " ◦ Dan’Tonk : La plus grande cité de Wesnoth, située au centre du " "royaume, juste au nord-ouest de Weldyn.\n" " ◦ Soradoc : Le poste frontière le plus au nord de Wesnoth, qui " "contrôle la confluence de la rivière Weldyn et du Grand Fleuve.\n" " ◦ Fort Tahn : Le poste frontière le plus au sud, qui contrôle la " "traversée nord/sud du fleuve Aethen.\n" " ◦ Tath : Importante cité fortifiée au nord de Dan’Tonk, exerce un " "contrôle sur les terres sauvages à l'est des Collines Brunes et au nord du " "Gué d'Abez.\n" "\n" " • Lieux remarquables :\n" " ◦ Montagne aux Griffons : Terre des légendaires griffons\n" " ◦ Gué d'Abez : Partie peu profonde du Grand Fleuve, il est le plus " "souvent contrôlé par les armées de Wesnoth\n" " ◦ Fleuve Weldyn : Il dérive du Grand Fleuve pour aller vers le " "sud\n" " ◦ Grande Plaine Centrale : Zone entourée par Weldyn, Dan’Tonk et " "Fort Tahn, cette plaine est le grenier à blé de Wesnoth et abrite la plus " "grande partie de sa population\n" " ◦ Collines Dulatus : Ces collines vallonnées au bord de la Grande " "Plaine Centrale contribuent largement au bétail et à l'agriculture de " "Wesnoth\n" " ◦ Collines Ocres : Terres arides autour de la Montagne aux " "Griffons, peu peuplées et parfois très dangereuses.\n" " ◦ Plaines aux Chevaux : Région de plaines herbeuses juste au sud " "du Grand Fleuve, entourée de la Forêt de Glyn à l'ouest et du fleuve Weldyn " "à l'est ; la partie sud rejoint la Plaine Centrale. Terre des puissants " "Clans ; les meilleurs chevaux de Wesnoth sont élevés ici.\n" " ◦ Collines Estmark : Vaste zone s'étalant au sud du Grand Fleuve " "et à l'est du fleuve Weldyn. La partie la plus au nord, la plus proche du " "fleuve Weldyn, a été colonisée à diverses périodes par des Wesnothiens, mais " "le contrôle du Royaume y est mince et le banditisme courant.\n" " ◦ Forêt de Glyn : Parfois aussi appelée Forêt Royale, elle a " "hérité du nom d'un fils de Haldric II.\n" " ◦ Bois Gris : Vaste forêt au cœur des terres sauvages de Wesnoth, " "située entre Carcyn et Aldril et réputée pour être hantée\n" " ◦ Marais Glauque : Vaste marais au cœur des terres sauvages de " "Wesnoth, au sud d'Aldril. Il recueille les boues des Collines Brunes et " "alimente le Grand Fleuve. (Absent de la carte principale)" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:101 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the " "north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to " "the south, and the dst='great_ocean' text='ocean' to the west. " "More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the " "dst='great_river' text='Great River' delta\n" " ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with " "Wesnoth\n" " • Notable land features:\n" " ◦ dst='great_river' text='Great River': It is very wide " "at this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Elensefar est parfois une province du dst='kingdom_wesnoth' " "text='royaume de Wesnoth', parfois un pays indépendant et parfois lié " "en fédération avec Wesnoth. Ses frontières sont le Grand Fleuve au nord, une " "ligne changeante de démarcation avec Wesnoth à l'est, la Baie des Perles au " "sud et ledst='great_ocean' text='grand océan' à l'ouest. Plus " "d'information disponible dans l'Histoire de Wesnoth.\n" "\n" " • Cités remarquables :\n" " ◦ Elensefar : La capitale, située sur une île dans le delta du " "dst='great_river' text='Grand Fleuve'\n" " ◦ Carcyn : Cité sur la frontière entre Wesnoth et Elensefar, d'un " "côté ou de l'autre au gré des conflits\n" " • Lieux remarquables :\n" " ◦ dst='great_river' text='Grand Fleuve': Il est très " "large à cet endroit, il faut un bâteau pour le traverser." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:112 msgid "Northlands" msgstr "Terres du Nord" # "Long-Repos" : cf. campagne Héritier du Trône pour le choix de la traduction #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:113 #, fuzzy #| msgid "" #| "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, " #| "dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern " #| "and eastern borders are not defined, the southern border is the " #| "dst='great_river' text='Great River', and the western border " #| "is the dst='great_ocean' text='Great Ocean'.\n" #| "\n" #| " • Notable cities:\n" #| " ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital\n" #| " ◦ Romyr: Another Orcish tribal capital\n" #| " ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council\n" #| " ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of " #| "Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" #| " ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by " #| "settlers who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age " #| "expansion. Now abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where " #| "these villages were located, was named the Annuvin province by men but " #| "was known by the elves as Wesmere.\n" #| "\n" #| " • Notable land features:\n" #| " ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the " #| "river country and the Northern Plains.\n" #| " ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " #| "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " #| "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " #| "madmen, and mages live there.\n" #| " ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart " #| "Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" #| " ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only " #| "pathway through the Northern Mountains\n" #| " ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is " #| "the elvish name; among humans it is called Longlier.\n" #| " ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River " #| "into which the Arkan-thoria empties.\n" #| " ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great " #| "Northern Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries " #| "are known only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been " #| "visited by humans.\n" #| " ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the " #| "east of the northern lands" msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital\n" " ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council\n" " ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of " "Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers " "who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages " "were located, was named the Annuvin province by men but was known by the " "elves as Wesmere.\n" "\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the " "river country and the Northern Plains.\n" " ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart " "Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only " "pathway through the Northern Mountains\n" " ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the " "elvish name; among humans it is called Longlier.\n" " ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River " "into which the Arkan-thoria empties.\n" " ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east " "of the northern lands" msgstr "" "Il n'y a aucun gouvernement dans les Terres du Nord. Divers groupes d'orcs, " "de nains, de barbares humains et même d'elfes peuplent la région. Les " "frontières nord et est ne sont pas définies, celle du sud est le " "dst='great_river' text='Grand Fleuve' et celle de l'ouest le " "dst='great_ocean' text='Grand Océan'.\n" "\n" " • Cités remarquables :\n" " ◦ Glamdrol : La capitale d'une tribu orc\n" " ◦ Wesmere : L'emplacement du Ka’lian, le Conseil Elfe\n" " ◦ Les Portes des Nains : Un village mixte humain/nain dans la " "région de Knalga au sud des Montagnes Heart. Un grand centre de commerce.\n" " ◦ Dallben and Delwyn : Des villages humains fondés à l'origine par " "des colons qui avaient traversé le Grand Fleuve pendant l'expansion de l'Âge " "d'Or de Wesnoth. Désormais abandonnes. La forêt au nord-est d'Elensefar, où " "ces villages étaient situés, était appelée la province d'Annuvin par les " "hommes mais les elfes la nommaient Wesmere.\n" "\n" " • Lieux remarquables :\n" " ◦ Montagnes Centrales : Une barrière naturelle presque " "infranchissable entre la région du fleuve et les Plaines du Nord.\n" " ◦ Crocs Centraux : la ligne de monts particulièrement imposants au " "sud-ouest du Lac Vrug et au nord de la Forêt de Wesmere. La partie la plus " "hostile et dangereuse des Montagnes Centrales ; seuls des ermites, des fous " "et des mages y vivent.\n" " ◦ Marais de la Peur : un très vaste zone marécageuse entre les " "Montagnes du cœur et le Grand Fleuve. Un endroit connu pour être dangereux.\n" " ◦ Lac Vrug : Un grand lac de montagne dont la rivière creuse le " "seul chemin au travers des Montagnes du Nord\n" " ◦ Arkan-thoria : Le fleuve issu du Lac Vrug. C'est le nom elfe ; " "les humains l'appellent Long-Repos.\n" " ◦ Rivière Listra : L'affluent du Grand Fleuve coulant vers le sud " "dans lequel se déverse l'Arkan-thoria.\n" " ◦ Forêt de Lintanir : La partie la plus au sud de la Grande Forêt " "du Nord, un gigantesque bois dont les limites est et nord ne sont connues " "que des elfes. Leur capitale, Elensiria, n'est que rarement visitée par des " "humains.\n" " ◦ Grand Fleuve : La source de ce fleuve est quelque part dans " "l'est des terres du nord" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:134 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Terres elfes du Sud-Ouest" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and " "the dst='great_ocean' text='Ocean' to the west.\n" "\n" " • Notable cities\n" " ◦ None known\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to " "the southwest—much farther than is charted—and is home to dst='.." "race_elf' text='elves'." msgstr "" "Les Bois Elfes sont distincts de ceux du Nord, et n'ont que de sporadiques " "relations avec eux et la plupart des autres pays. Ses frontières sont le " "Marais Glauque au nord-est, le désert (absent de la carte) au sud et " "ledst='great_ocean' text='grand océan' à l'ouest.\n" "\n" " • Cités remarquables\n" " ◦ Aucune cité connue\n" " • Lieux remarquables :\n" " ◦ Forêt d'Aethen : La plus grande forêt du Sud, elle s'étend loin " "vers le sud-ouest, bien plus que ce qu'en connaissent les géographes, et est " "la terre des dst='..race_elf' text='elfes'." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:145 msgid "Heart Mountains" msgstr "Montagnes Centrales" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:146 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Une barrière naturelle presque infranchissable entre la région de la " "dst='arkan_thoria' text='rivière' et les dst='far_north' " "text='Plaines du Nord'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:151 msgid "Far North" msgstr "Grand Nord" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:152 #, fuzzy #| msgid "" #| "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " #| "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' " #| "text='Heart Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and " #| "claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes " #| "of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead " #| "roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of " #| "the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves " #| "themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast " #| "kingdom.\n" #| "\n" #| " • Notable cities:\n" #| " ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" #| " ◦ Bitok\n" #| " ◦ Borstep\n" #| " ◦ Castelfrang\n" #| " ◦ Farzi\n" #| " ◦ Festog\n" #| " ◦ Grisbi\n" #| " ◦ Lmarig\n" #| " ◦ Melmog\n" #| " ◦ Prestim\n" #| " ◦ Tirigaz\n" #| " • Notable land features:\n" #| " ◦ Swamp of Desolation\n" #| " ◦ Mountains of Dorth\n" #| " ◦ Mountains of Haag\n" #| " ◦ Green Forest\n" #| " ◦ Silent Forest\n" #| " ◦ Forest of Thelien\n" #| " ◦ River Oumph\n" #| " ◦ River Bork\n" #| " ◦ Wild Steppe" msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " ◦ Bitok\n" " ◦ Borstep\n" " ◦ Farzi\n" " ◦ Lmarig\n" " ◦ Melmog\n" " ◦ Prestim\n" " ◦ Tirigaz\n" " ◦ Dorest, the northernmost human city\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Black Marshes\n" " ◦ Mountains of Dorth\n" " ◦ Mountains of Haag\n" " ◦ Greenwood\n" " ◦ Silent Forest\n" " ◦ Forest of Thelien\n" " ◦ River Oumph\n" " ◦ River Bork\n" " ◦ Frosty Wastes\n" " ◦ Barren Plains" msgstr "" "Froid, inhospitalier et inaccessible, le Grand Nord est la terre ancestrale " "des Clans orcs. Il est situé au nord des dst='heart_mountains' " "text='Montagnes Centrales', que les orcs appellent Haggid-Dargor et " "affirment être leur propriété (sans fondement). À l'est vivent les Tribus " "Libres de la Steppe Sauvage, qui ont échappé au contrôle des Clans et qui " "vagabondent avec des barbares humains sauvages et se battent contre les " "Hauts Elfes des Plaines du Nord (appelés Elfes du Nord dans les terres " "humaines). Les Hauts Elfes eux-mêmes vivent plus à l'est, où la rumeur veut " "qu'ils possèdent un vaste royaume.\n" "\n" " • Cités remarquables :\n" " ◦ Barag Gor, une ville qui abrite le Conseil Orc\n" " ◦ Bitok\n" " ◦ Borstep\n" " ◦ Farzi\n" " ◦ Lmarig\n" " ◦ Melmog\n" " ◦ Prestim\n" " ◦ Tirigaz\n" " ◦ Dorest, la ville humaine la plus au nord\n" " • Lieux remarquables :\n" " ◦ Marais de la Désolation\n" " ◦ Montagnes de Dorth\n" " ◦ Montagnes de Haag\n" " ◦ Forêt Verte\n" " ◦ Forêt Silencieuse\n" " ◦ Forêt de Thelien\n" " ◦ Rivière Oumph\n" " ◦ Rivière Bork\n" " ◦ Steppe Sauvage\n" " ◦ Plaines Désertiques" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:10 data/core/help.cfg:85 msgid "Introduction" msgstr "Introduction" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:16 data/core/help.cfg:136 msgid "Gameplay" msgstr "Déroulement du jeu" #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:22 data/core/help.cfg:358 msgid "Traits" msgstr "Traits" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:31 data/core/help.cfg:91 msgid "Units" msgstr "Unités" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:40 data/core/help.cfg:100 msgid "Abilities" msgstr "Capacités" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:48 data/core/help.cfg:109 msgid "Weapon Specials" msgstr "Spécificités des attaques" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=factions_section #: data/core/help.cfg:56 src/help.cpp:1291 src/help.cpp:1293 msgid "Factions" msgstr "Factions" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:63 data/core/help.cfg:492 msgid "Terrains" msgstr "Terrains" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:71 data/core/help.cfg:500 msgid "Add-ons" msgstr "Extensions" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:77 data/core/help.cfg:565 msgid "Commands" msgstr "Commandes" #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:92 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Cette section liste toutes les unités que vous découvrez lorsque vous " "explorez le monde de Wesnoth. Quand vous voyez une nouvelle unité au cours " "d'une campagne ou d'un scénario multijoueur, elle sera ajoutée à la sous-" "section de sa race et vous pourrez alors voir sa page chaque fois que vous " "le souhaiterez. La page d'une unité fournit une description générale, ses " "statistiques, ainsi que d'autres informations concernant ses attaques, ses " "capacités de résistance, et ses valeurs de mouvements et de défense.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:101 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Certaines unités ont des capacités qui affectent les autres unités ou la " "manière dont elles interagissent avec les autres. Ces capacités seront " "listées dans cette rubrique au fur et à mesure que vous les rencontrerez.\n" "Chaque page fournira une description de la capacité et listera les unités " "(actuellement découvertes) qui la possède.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:110 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Certaines armes ont des caractéristiques particulières qui augmentent " "l'efficacité de l'attaque. Quand vous voyez une nouvelle arme spéciale lors " "d'un scénario de campagne ou de multijoueur, elle sera ajoutée à cette " "liste, vous pourrez alors voir sa page chaque fois que vous le souhaitez. " "Chaque page fournira une description de ce que fait l'arme spéciale ainsi " "qu'une liste des unités (actuellement découvertes) qui la possède.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:119 msgid "Unknown Unit" msgstr "Unité inconnue" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:120 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Vous ne connaissez pas cette unité pour l'instant. Vous devez l'avoir " "rencontrée pour en lire la description." #. [topic]: id=introduction_topic #: data/core/help.cfg:127 msgid "Overview" msgstr "Aperçu" #. [topic]: id=introduction_topic #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master." msgstr "" "\n" "\n" "« Bataille pour Wesnoth » est un jeu de stratégie d'text='heroic " "fantasy' quelque peu inhabituel parmi les jeux récents du même " "type. Alors que les autres s'avèrent toujours plus complexes, " "text='Bataille pour Wesnoth' vise la simplicité et la " "jouabilité sans être simpliste pour autant : ses règles simples révèlent une " "vraie richesse stratégique, ce qui en fait un jeu facile à apprendre mais " "difficile à maîtriser." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:142 msgid "Fundamentals of Gameplay" msgstr "Bases du jeu" #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:143 msgid "" "\n" "\n" "To begin with, it’s best to click the text='Tutorial' button at " "the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will " "teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play " "the Heir to the Throne campaign first — click text='Campaign' " "then text='Heir to the Throne'. As text='Battle for " "Wesnoth' can be quite challenging, you may wish to start on easy." msgstr "" "\n" "\n" "Pour commencer, l'idéal est de cliquer sur le bouton " "text='Didacticiel' du menu principal. Un apprentissage " "interactif vous enseignera les bases de Wesnoth. Après, il est recommandé de " "commencer par la campagne L'Héritier du trône : sélectionnez " "text='Campagne' puis text='L\\'Héritier du trône'. Comme le jeu peut sembler plutôt ardu au début, vous pourriez " "commencer en mode text='Débutant'." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:143 msgid "" "These pages outline all you need to know to play text='Battle for " "Wesnoth'. They cover how to play and the basic mechanics behind the " "game. As you play the game, new information is added to these pages as you " "come across new aspects of the game. For more detailed information on " "special situations and exceptions, please follow the links included." msgstr "" "Ces pages résument tout ce dont vous aurez besoin pour jouer à « Bataille " "pour Wesnoth ». Elles couvrent les mécanismes élémentaires du jeu et " "s'enrichiront au fur et à mesure de vos parties, quand vous serez confrontés " "à de nouveaux aspects du jeu. Pour les cas particuliers et les exceptions, " "veuillez vous reporter aux liens indiqués." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, a brief description " "will be shown explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new dst='..abilities_section' text='abilities' for the " "first time." msgstr "" "En cours de partie, gardez en tête qu'une brève explication apparaîtra si " "vous glissez le curseur sur différents éléments du jeu, comme par exemple " "dans le panneau d'état, à droite. Cela est très utile quand vous voyez pour " "la première fois une nouvelle dst='..abilities_section' " "text='capacité'." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:153 msgid "About the Game" msgstr "À propos du jeu" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:154 msgid "" "\n" "\n" "text='Campaigns' consist of multiple scenarios that follow " "on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play " "more carefully, preserving your best troops so that they can be used again " "in later scenarios in the campaign." msgstr "" "\n" "\n" "Les text='campagnes' consistent en une succession de " "scénarios autour d'une histoire. Vous aurez alors souvent besoin de jouer " "plus prudemment, afin de préserver vos meilleures troupes pour les rappeler " "dans les scénarios ultérieurs de la campagne." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:154 msgid "" "The game takes place over a series of battles, called " "text='scenarios'. Each scenario pits your troops against " "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or " "with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If " "your computer is connected to a computer network, you can also play against " "other people connected to that network. If your computer has a connection to " "the Internet, you can play against other people across the Internet." msgstr "" "Le jeu consiste en des suites de batailles, appelés " "text='scénarios'. Dans chaque scénario, vous troupes " "affrontent celles d'un ou plusieurs adversaires. Vous pouvez jouer contre " "l'ordinateur ou avec des amis à tour de rôle sur la même machine (jeu en " "chaise tournante) ; si votre ordinateur est connecté à un réseau ou à " "Internet, vous pouvez aussi jouer en ligne." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:162 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Victoire et défaite" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:163 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Après avoir gagné un scénario, la carte se grise et le bouton de fin de tour " "se transforme en bouton de fin de scénario. Vous pouvez ainsi, par exemple, " "changer vos options de sauvegarde ou, en jeu multijoueur, discuter avec les " "autres avant de continuer." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:163 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing " "all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But " "scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a " "designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding " "out against a siege until a certain number of turns have elapsed." msgstr "" "Faites très attention aux text='objectifs' du scénario en début " "de partie. Souvent, vous gagnerez en tuant tous les chefs ennemis et ne " "serez battu qu'en perdant votre propre chef. Mais certains scénarios ont " "d'autres conditions de victoire : amener une unité à un point précis de la " "carte, secourir quelqu'un, résoudre une énigme ou résister à un siège " "pendant un certain nombre de tours." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:172 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Recruter et rappeler" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:173 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Si vous faites un clic-droit sur un hexagone de château et sélectionnez " "« Recruter », la nouvelle unité apparaîtra sur la case choisie. Autrement, " "elle apparaîtra sur une case libre près du donjon. Vous pouvez recruter " "autant d'unités qu'il y a de cases libres dans votre château, mais vous ne " "pouvez pas dépenser plus d'or que vous n'en disposez." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:173 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the recruit button to recruit it." msgstr "" "Chaque camp commence avec un chef dans son donjon. Au début de chaque " "bataille, et parfois au cours de celle-ci, vous aurez besoin d'enrôler des " "dst='..units' text='unités' dans votre armée. Pour recruter, vous " "devez avoir votre chef (par exemple, Konrad dans la campagne « L'Héritier du " "trône ») sur une case de donjon dans un dst='terrain_castle' " "text='château'. Vous pourrez alors recruter soit en choisissant " "text='Recruter' dans le menu soit par un clic-droit sur un " "hexagone pour sélectionner text='Recruter'. Cela affichera le " "menu de recrutement, avec la liste des unités disponibles et leur coût en " "or. Sélectionnez une unité pour afficher ses caractéristiques, puis appuyez " "sur le bouton « Recruter » pour l'enrôler." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:175 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Les unités recrutées arrivent avec deux dst='..traits_section' " "text='traits' choisis au hasard qui modifient leurs caractéristiques." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Dans les scénarios suivants, vous pourrez rappeler des survivants de " "batailles antérieures, à choisir dans la liste des unités ayant servi dans " "les scénarios précédents. Le rappel coûte toujours 20 pièces d'or." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:179 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Les unités coûtent de l'or, non seulement pour les recruter ou les rappeler, " "mais aussi pour les entretenir. Consultez dst='income_and_upkeep' " "text='Revenu et entretien' pour plus d'informations." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:188 msgid "Orbs" msgstr "Orbes" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:189 msgid "" "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " "units you control, this orb is:" msgstr "" "Il y a un orbe au-dessus de la barre d'énergie affichée à côté de chacune de " "vos unités. Pour une unité que vous contrôlez, cet orbe est :" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:190 msgid " green if it hasn’t moved this turn," msgstr " vert si elle ne s'est pas encore déplacée pendant ce tour," #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:191 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" msgstr "" " jaune si elle a déjà bougé, mais pourrait encore se déplacer ou attaquer," #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:192 msgid "" " black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." msgstr "" " noir si elle ne peut plus se déplacer ni attaquer, ou si le joueur a mis " "fin à son tour." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:193 msgid " blue if the unit is an ally you do not control." msgstr " bleu si l'unité est sous le contrôle d'un allié." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:194 msgid " Enemy units have a red orb on top of their energy bar." msgstr "Les unités ennemies ont un orbe rouge au dessus de leur barre de vie." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:201 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Points de vie et expérience" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Chaque unité a un certain nombre de text='points de vie' " "(PV) et meurt s'ils tombent en dessous de 1. Chaque unité a aussi des " "text='points d\\'expérience' (XP) ; une nouvelle recrue " "démarre sans point d'expérience mais en gagne en combattant." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Les points de vie et d'expérience sont indiqués dans le panneau d'état par " "deux nombres (la valeur actuelle et la valeur maximum que l'unité peut " "avoir)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:207 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='experience_and_advancement' text='advance'." msgstr "" "Les points de vie sont aussi indiqués par une barre d'énergie verte, jaune, " "ou rouge, près de chaque unité. Une unité avec au moins un point " "d'expérience a une barre d'expérience bleue, qui devient blanche quand " "l'unité est sur le point d'dst='experience_and_advancement' " "text='avancer d\\'un niveau'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:214 msgid "Movement" msgstr "Mouvement" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:215 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Chaque unité dispose d'un certain nombre de points de mouvement qui sont " "dépensés en fonction du terrain lors d'un déplacement vers un nouvel " "hexagone. Par exemple, une case de prairie coûte presque toujours un point " "de mouvement. Le nombre exact de points dépensés pour pénétrer dans un " "hexagone dépend du type d'unité : en forêt, les unités elfes n'utilisent " "qu'un point, la plupart des unités humaines et orcs en consomment deux, " "alors que les cavaliers en dépensent trois. Vous pouvez connaître ce nombre " "avec un clic-droit sur une unité, en choisissant « Description de l'unité », " "puis en consultant la rubrique text='Modificateurs de terrain'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:215 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Le déplacement dans « Bataille pour Wesnoth » est simple : cliquez sur " "l'unité à déplacer pour la sélectionner, puis cliquez sur l'hexagone de " "destination ; tous les hexagones que l'unité sélectionnée peut atteindre ce " "tour-ci sont éclairés et les autres sont grisés. Passer la souris sur une " "case éclairée affiche le taux de défense que l'unité aura dessus, passer la " "souris sur une case grisée affiche aussi le nombre de tours nécessaires pour " "l'atteindre ; une unité se déplacera par le chemin le plus court. Une unité " "à qui il reste des points de déplacement peut être bougée de nouveau : ceci " "est très utile pour échanger des positions. Le mouvement est terminé quand " "une unité attaque ou prend un village que vous ne possédez pas ; dans ce " "dernier cas, elle peut toujours attaquer." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:217 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit generates a zone of control in the hexes " "immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes " "immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your " "advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisher' text='skirmishers' can ignore zones of " "control." msgstr "" "\n" "\n" "Pendant les déplacements, il ne faut pas oublier la notion de " "text='zone de contrôle'. Chaque unité contrôle les " "hexagones qui l'entourent, et empêche toute unité ennemie qui y pénètre de " "continuer son mouvement. Apprendre à utiliser des zones de contrôle " "constitue un élément important de Wesnoth, puisque seuls les " "dst='ability_skirmisher' text='tirailleurs' peuvent les ignorer." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:219 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Pour voir où l'ennemi peut se déplacer à son prochain tour, pressez « Ctrl-" "v » ou « Cmd-v ». « Ctrl-b » ou « Cmd-b » montrent où l'ennemi pourrait se " "déplacer si vos unités n'étaient pas sur la carte pour bloquer sa " "progression." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:228 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Voile et brouillard de guerre" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:229 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "Certaines parties de la carte vous seront cachées dans certains scénarios. " "Deux effets peuvent être utilisés ensemble ou séparément : le " "text='voile' cache à la fois le terrain et les unités " "ennemies mais, quand une zone est découverte, vous pourrez toujours la " "voir ; le text='brouillard de guerre' dissimule seulement " "les unités et le possesseur d'un village (autre que vous ou vos alliés). Le " "brouillard de guerre disparaît temporairement lorsque vous avez des unités " "dans les parages, mais réapparaît dès que celles-ci quittent la zone. Le " "voile et le brouillard de guerre sont tous deux découverts par les unités " "dans la portée d'un tour de leurs déplacements, sans tenir compte des zones " "de contrôle et des ennemis.\n" "\n" "En principe, vous pouvez annuler une action tant qu'un événement aléatoire " "n'a pas eu lieu ; ainsi, un combat, un recrutement, l'exploration de lieux " "cachés par le voile ou le brouillard rendent impossible une annulation. " "Activer l'option « Différer les mises à jour du voile », dans le menu " "« Actions », permet de différer les mises à jour du voile et du brouillard " "jusqu'à un prochain événement aléatoire, une mise à jour manuelle via " "l'option « Mettre à jour le voile maintenant » ou la fin de votre tour, et " "permet ainsi de conserver la possibilité d'annuler des déplacements." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:238 msgid "Combat" msgstr "Combat" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:239 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ordre et nombre d\\'attaques'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:239 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "Un combat dans « Bataille pour Wesnoth » confronte toujours deux unités sur " "des cases adjacentes. Cliquez sur votre unité, puis sur l'ennemi que vous " "voulez attaquer : votre unité se déplacera vers l'adversaire et le combat " "commencera quand elles seront côte à côte. L'attaquant et le défenseur se " "frappent tour à tour jusqu'à ce qu'ils aient utilisé toutes leurs frappes. " "L'attaquant choisit une de ses armes pour attaquer et le défenseur riposte " "avec une de ses attaques du même type. Il y a deux types d'attaques : celles " "autext='corps à corps' (exemples : épées, haches ou crocs) " "et celles text='à distance' (exemples : arcs, lances et " "boules de feu)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:241 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "L'attaquant a l'initiative, puis le défenseur riposte ; un coup qui touche " "fait des dégâts, un coup qui rate n'en fait aucun. Les attaques et les " "ripostes alternent jusqu'à épuiser le nombre de coups de chaque unité ; ce " "nombre varie : par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5-4 peut " "asséner 4 coups infligeant chacun 5 points de dégâts, alors qu'un grognard " "orc avec 9-2 ne dispose que de 2 coups, chacun pouvant faire 9 points de " "dégâts." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:243 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Probabilité de toucher'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:245 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Chaque unité a une probabilité d'être touchée qui dépend du " "text='terrain' sur lequel elle se tient. C'est affiché dans " "le panneau d'état ou peut être trouvé par un clic-droit sur une unité, en " "choisissant text='Description de l\\'unité' puis en consultant " "la rubrique text='Modificateurs de terrain'. Par exemple, les " "elfes ont une défense de 70 % en forêt, ce qui signifie qu'une unité les " "attaquant n'a que 30 % de chance de les atteindre. Inversement, la " "probabilité pour l'elfe de toucher son assaillant dépend du terrain sur " "lequel ce dernier se trouve." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:247 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Il y a deux exceptions à cette règle : les dst='weaponspecial_magical' " "text='attaques magiques' et les dst='weaponspecial_marksman' " "text='tireurs d\\'élite'. Les attaques enchantées ont toujours une " "probabilité de toucher de 70 %, indépendamment du terrain, et celle des " "tireurs d'élite est d'au moins 60 % quand ils engagent le combat, là encore " "indépendamment du terrain." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:249 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Dégâts'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:251 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Chaque coup qui porte inflige une quantité de dégâts qui dépend de plusieurs " "facteurs. Par exemple, un guerrier elfe avec une attaque 5-4 cause 5 points " "de dégâts comme base. Cela est généralement modifié par deux éléments : " "dst='damage_types_and_resistance' text='la résistance' et " "dst='time_of_day' text='le moment de la journée'. Pour voir " "l'influence de ces paramètres, sélectionnez text='Calcul des dégâts' pendant le choix de l'attaque." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:253 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Quelques unités possèdent des dst='..abilities_section' " "text='capacités' spéciales qui affectent la quantité de dégâts " "infligés en combat. La plus courante d'entre elles est la " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', qui double les dégâts " "infligés par l'attaquant et par le défenseur lorsque l'unité attaquante " "charge." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:261 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Types de dégâts et résistance" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Les résistances fonctionnent de manière très simple : une unité avec 40 % de " "résistance contre un type de dégâts subira 40 % de dégâts en moins par un " "coup de ce type. Il est également possible pour une unité d'avoir une " "faiblesse contre certains types de dégâts : une unité avec -100 % de " "résistance contre un type de dégâts subira 100 % de dégâts en plus par une " "attaque de ce type." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "Dans Wesnoth, il y a trois types de dégât habituellement associés aux " "attaques physiques : text='tranchant, perforant et contondant'. Trois autres types de dégât sont communément associés aux attaques " "enchantées : text='feu, froid et arcane'. Les unités ont " "différentes résistances qui modifient la quantité de dégâts reçus par les " "différents types d'attaques." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Par exemple, les squelettes sont hautement résistants aux attaques " "tranchantes et perforantes, mais sont vulnérables aux attaques contondantes " "et de feu et extrêmement vulnérables aux attaques arcanes." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Une attaque qui touche fera toujours au moins un point de dégâts, même si la " "résistance du défenseur est de 100 % pour ce type de dégât." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:274 msgid "Time of Day" msgstr "Moment de la journée" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:275 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" " Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n" " Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n" " Neutral units are unaffected by the time of day.\n" " Liminal units get −25% damage during both night and daytime." msgstr "" "Le moment de la journée modifie la quantité de dégâts infligés par les " "unités :\n" " - les loyales infligent +25 % de dégâts le jour et -25 % la nuit ;\n" " - les chaotiques infligent +25 % de dégâts la nuit et -25 % le jour ;\n" " - les neutres ne sont pas affectées par le moment de la journée ;\n" " - les liminales infligent -25 % de dégâts aussi bien le jour que la nuit." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:279 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" msgstr "" "\n" "\n" "Le moment de la journée est affiché sous la mini-carte dans le panneau " "d'état. Pour un cycle habituel, le matin et l'après-midi correspondent au " "jour, le premier et le deuxième quart correspondent à la nuit :\n" #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:282 data/core/macros/schedules.cfg:6 #: data/core/macros/schedules.cfg:265 msgid "Dawn" msgstr "Aube" #. [time]: id=morning #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:283 data/core/macros/schedules.cfg:17 msgid "Morning" msgstr "Matinée" #. [time]: id=afternoon #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:284 data/core/macros/schedules.cfg:35 msgid "Afternoon" msgstr "Après-midi" #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:285 data/core/macros/schedules.cfg:44 #: data/core/macros/schedules.cfg:377 msgid "Dusk" msgstr "Crépuscule" #. [time]: id=first_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:286 data/core/macros/schedules.cfg:55 msgid "First Watch" msgstr "Premier quart" #. [time]: id=second_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:287 data/core/macros/schedules.cfg:79 msgid "Second Watch" msgstr "Deuxième quart" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:289 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!" msgstr "" "Retenez que certains scénarios se déroulent sous terre, où il fait toujours " "nuit !" #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:296 msgid "Experience and Advancement" msgstr "Expérience et avancement" #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Les unités nécessitent une certaine quantité d'expérience pour s'améliorer " "(quantité réduite pour les unités intelligentes). Une fois ce seuil atteint, " "elles progressent immédiatement au niveau suivant, se soignant complètement. " "Dans certains cas, vous pourrez choisir entre plusieurs promotions." #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Deux unités qui survivent à un combat gagnent un nombre de points " "d'expérience égal au niveau de l'unité qu'elles ont combattue. Une unité qui " "en tue une autre reçoit plus d'expérience : 4 pour une unité de niveau 0, 8 " "pour le niveau 1, 16 pour le niveau 2, 24 pour le niveau 3 et ainsi de suite." # Damien : j'ai allégé la traduction car les règles du jeu ont un peu changé. #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "La plupart des unités ont trois niveaux, mais pas toutes. Quelques-unes " "(comme les dst=unit_Mage text='mages') peuvent en avoir quatre. " "Une unité qui atteint son niveau maximum peut avoir une « Amélioration Post-" "Niveau Maximum » (APNM), qui la transformera à chaque palier d'expérience : " "l'unité reste au même niveau mais, généralement, l'APNM augmente son maximum " "de PV de 3 points et la soigne complètement. Cependant, chaque nouvelle APNM " "obtenue par une unité rendra les suivantes de plus en plus difficiles à " "gagner ; il est donc généralement plus utile d'essayer de faire progresser " "vos unités de niveau inférieur." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:308 msgid "Healing" msgstr "Soins" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "\n" "\n" "text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "text='Repos' : une unité qui ne bouge pas, n'attaque pas et " "ne se fait pas attaquer, se soignera de 2 PV à son prochain tour." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " "dst='experience_and_advancement' text='advances', it will heal " "fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your " "turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all " "of which take place at the beginning of your turn, before you take action." msgstr "" "Au combat, vos unités vont inévitablement subir des dégâts. Quand une unité " "dst=experience_and_advancement text='gagne un niveau', elle se " "soigne complètement. Cela peut arriver à la fin d'un combat, que ce soit " "votre tour ou non. Wesnoth offre plusieurs solutions pour soigner vos " "unités, qui s'appliquent toutes au début de votre tour, avant que vous " "n'agissiez." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "text='Villages': A unit which starts a turn in a village " "will heal 8HP." msgstr "" "\n" "text='Villages' : une unité qui commence un tour dans un " "village se soignera de 8 PV." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:312 msgid "" "\n" "dst='ability_regenerates' text='Regeneration': Certain units " "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn." msgstr "" "\n" "dst='ability_regenerates' text='Régénération' : certaines unités " "(comme les trolls) se soigneront automatiquement de 8 PV à chaque tour." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "text='Healing units': Units with the " "dst='ability_heals +4' text='Heals' ability will heal each allied " "adjacent unit, usually dst='ability_heals +4' text='4HP' or " "dst='ability_heals +8' text='8HP' per turn, or prevent Poison " "from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "text='Unités soignantes' : les unités avec la capacité de " "dst='ability_heals +4' text='soins' soigneront les unités alliées " "adjacentes, habituellement de dst='ability_heals +4' text='4 PV' " "ou de dst='ability_heals +8' text='8 PV' par tour, ou empêcheront " "le poison de leur faire des dégâts." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:314 msgid "" "\n" "text='Curing units': Units with the " "dst='ability_cures' text='cures' ability will cure Poison in all " "allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as " "well)." msgstr "" "\n" "text='Unités guérisseuses' : les unités avec la capacité de " "dst='ability_cures' text='guérison' guériront de l'empoisonnement " "toutes les unités adjacentes (au lieu de les soigner, si l'unité est aussi " "soignante)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Le repos peut être combiné avec d'autres formes de soins, mais les villages, " "la régénération, les soins et la guérison ne peuvent se cumuler : seule " "l'option la plus intéressante sera utilisée. Par ailleurs, les unités " "guérissent complètement d'un scénario à l'autre." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:324 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Revenu et entretien" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. (In general " "this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per " "village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold " "each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed " "below." msgstr "" "\n" "\n" "Le revenu se calcule simplement : vous avez un revenu de base de 2 pièces " "d'or par tour et vous gagnez une pièce d'or supplémentaire par tour pour " "chaque village contrôlé ; vous gagnez donc normalement 12 pièces d'or si " "vous possédez 10 villages. Vos coûts d'entretien sont soustraits comme " "détaillé ci-dessous." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Dans Wesnoth, il ne suffit pas d'enrôler des unités et de combattre. Vous " "devez aussi surveiller votre or, particulièrement en campagne, où vous " "pouvez conserver de l'or d'un scénario au suivant. Il y a deux aspects à " "cela : le text='revenu' et l'text='entretien'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "L'entretien se calcule tout aussi simplement. Chaque unité requiert un " "montant d'entretien égal à son niveau ; vous pouvez soutenir gratuitement " "autant de niveaux d'unités que vous possédez de villages, et ne commencerez " "à payer 1 pièce d'or par tour que pour chaque niveau d'unité au-delà de ce " "nombre. Par exemple, si vous avez 12 unités de niveau 1 et 10 villages, vous " "devrez dépenser 2 pièces d'or par tour en entretien." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Les coûts d'entretien sont soustraits de votre revenu ; si vos unités " "regroupées cumulent 12 niveaux et que vous possédez 10 villages, votre " "revenu net sera de 10 pièces d'or par tour." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "Il y a deux exceptions importantes : les unités avec le trait « fidèle » et " "les chefs ne nécessitent jamais d'entretien. Les unités avec lesquelles vous " "débutez le scénario (comme Delfador) ou les unités qui vous rejoignent au " "cours d'un scénario (tel le cavalier dans le deuxième scénario de " "text='L\\'Héritier du trône') auront généralement le trait " "fidèle. Le héros que vous incarnez (comme Konrad) sera presque toujours un " "chef." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:339 msgid "Wrap Up" msgstr "Conclusion" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:340 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Ceci conclut les bases de Wesnoth. Vous pourriez vouloir en lire plus sur la " "stratégie de base ou vous familiariser avec les dst='..traits_section' " "text='traits' et les dst='..abilities_section' text='capacités', mais vous connaissez maintenant le nécessaire pour jouer la campagne " "text='L\\'Héritier du trône'. Amusez-vous bien et bonne " "chance !" #. [topic]: id=about #: data/core/help.cfg:345 msgid "ingame_help_item^Contributors" msgstr "Contributeurs" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:351 msgid "License" msgstr "Licence" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:360 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to all non-undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Toutes les unités, sauf les morts-vivants, peuvent disposer des traits " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='rapide', dst='traits_resilient' " "text='robuste' ou dst='traits_strong' text='fort'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:360 msgid "" "Most units have two traits. However, undead units are assigned the single " "trait text='undead', and woses do not receive any traits. " "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited." msgstr "" "La plupart des unités ont deux traits, sauf les morts-vivants qui ne " "possèdent que le trait text='mort-vivant' et les woses qui " "n'en ont pas. Les traits modifient légèrement les caractéristiques d'une " "unité et sont normalement attribués aléatoirement au moment du recrutement." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:362 msgid "" "\n" "\n" "Other traits that may be assigned to units are dst='traits_dextrous' " "text='dextrous', dst='traits_loyal' text='loyal', and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Les unités peuvent également posséder les traits dst='traits_dextrous' " "text='habile', dst='traits_loyal' text='fidèle' et " "dst='traits_undead' text='mort-vivant'.\n" "\n" #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:372 msgid "Intelligent" msgstr "Intelligent" #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:373 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "Les unités text='intelligentes' sont très utiles au début " "d'une campagne parce qu'elles progressent plus rapidement vers les niveaux " "supérieurs. Elles s'avèrent moins utiles plus tard car une amélioration au-" "delà du niveau maximum ne représente pas un changement aussi significatif " "qu'un changement de niveau. Si vous avez plusieurs unités au niveau maximum, " "vous devriez privilégier celles qui ont des traits plus intéressants." #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:373 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Les unités intelligentes ont besoin de 20 % d'expérience en moins pour " "progresser d'un niveau." #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:380 msgid "Quick" msgstr "Rapide" #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:381 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Le trait rapide est le plus remarquable, surtout pour des troupes lentes " "comme des trolls ou de l'infanterie lourde. Les unités rapides bénéficient " "souvent d'une mobilité améliorée sur les terrains difficiles ; prenez cela " "en compte lorsque vous déployez vos forces. Rappelez-vous également que les " "unités rapides sont plus fragiles que les autres et ne sont donc pas " "adaptées pour tenir des positions." #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:381 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "HP than usual." msgstr "" "Les unités text='rapides' ont un point de mouvement " "supplémentaire, mais 5 % de PV en moins que la normale." #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:388 msgid "Resilient" msgstr "Robuste" #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:389 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Les unités robustes peuvent être utiles à toutes les périodes d'une campagne " "et c'est un trait utile pour tous. La résistance sert surtout une unité qui " "combine peu de points de vie, une bonne défense, ou de bonnes résistances. " "Les unités robustes sont particulièrement adéquates pour tenir des positions " "stratégiques." #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:389 msgid "" "text='Resilient' units have 4 HP plus 1 HP per level more " "than usual." msgstr "" "Les unités text='robustes' ont 4 PV, plus 1 PV par niveau, " "de plus que la normale." #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:396 msgid "Strong" msgstr "Fort" #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:397 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Même si la force est toujours utile pour les combats au corps à corps, elle " "favorise surtout les unités qui ont un nombre élevé de coups, comme les " "guerriers elfes. Les unités fortes sont très utiles quand un ou deux dégâts " "supplémentaires suffisent à transformer une touche en un coup mortel." #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:397 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 more HP." msgstr "" "Les unités text='fortes' ont 1 point de vie en plus et " "infligent 1 point de dégât supplémentaire par touche au corps à corps." #. [topic]: id=traits_fearless #: data/core/help.cfg:404 msgid "Fearless" msgstr "Intrépide" #. [topic]: id=traits_fearless #: data/core/help.cfg:405 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "La lumière et l'obscurité n'ont aucun effet sur ces braves." #. [topic]: id=traits_feral #: data/core/help.cfg:410 msgid "Feral" msgstr "Sauvage" #. [topic]: id=traits_feral #: data/core/help.cfg:411 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Les habitations d'êtres pensants ne fournissent pas de bonne protection aux " "créatures sauvages à faible intelligence. Par conséquent, les unités " "text='sauvages' reçoivent un maximum de 50% en défense dans " "tout village terrestre, quel que soit son terrain." #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:416 msgid "Loyal" msgstr "Fidèle" #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Durant une campagne, certaines unités rejoignent spontanément le joueur. " "Signalées par le trait « fidèle », elles ont toujours un coût de rappel mais " "ne coûtent ensuite aucun entretien. Elles sont donc incontournables pendant " "une longue campagne, lorsque l'or devient rare. Une unité recrutée ne " "possède jamais ce trait ; il n'est donc pas sage de renvoyer des troupes " "fidèles ou de les envoyer inconsidérément à une mort certaine." #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "La plupart des unités ont un coût d'entretien égal à leur niveau, payé à la " "fin de chaque tour. Cela ne concerne pas les unités text='fidèles', qui ne nécessitent pas d'entretien." #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:424 msgid "trait^Undead" msgstr "Mort-vivant" #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Les unités mortes-vivantes n'ont normalement que ce trait. Constituées de " "corps décédés relevés pour combattre par-delà la mort, elles sont " "insensibles au poison ; cela les rend sans pareil contre les ennemis " "utilisant des attaques empoisonnées." #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "Les unités text='mortes-vivantes' sont insensibles au " "poison, à la peste et au drain de vie." #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:432 msgid "trait^Mechanical" msgstr "Mécanique" #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Les unités mécaniques ont généralement « mécanique » comme seul trait. Comme " "elles n'ont pas vraiment de vie propre, le drain de vie, la peste et le " "poison n'ont aucun effet sur elles." #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "Les unités text='mécaniques' sont insensibles au poison, à " "la peste et au drain de vie." #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:440 msgid "trait^Elemental" msgstr "Élémental" #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:441 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Les unités élémentales ont généralement « élémental » comme seul trait. " "Comme ce sont des êtres de pure énergie, le drain de vie, la peste et le " "poison n'ont aucun effet sur elles." #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:441 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "Les unités text='élémentales' sont insensibles au poison, à " "la peste et au drain de vie." #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:448 msgid "Dextrous" msgstr "Habile" #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:449 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Seuls les elfes peuvent avoir le trait habile. Cette race est bien connue " "pour sa grâce sans pareil et pour ses dons à l'arc. Certains surpassent même " "leurs semblables et possèdent un talent naturel encore supérieur ; ces elfes " "infligent un point de dégât supplémentaire pour chaque tir au but." #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:449 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "Les unités text='habiles' font un point de dégât en plus " "pour chaque coup porté à distance." #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:456 msgid "Healthy" msgstr "Vigoureux" #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:457 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 HP plus 1 HP per level more " "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. " "They also suffer a quarter less damage from poison." msgstr "" "\n" "\n" "Les unités text='vigoureuses' ont 1 PV plus 1 PV par niveau " "de plus que la normale et peuvent récupérer 2 PV chaque tour où elles ne " "combattent pas. Qui plus est, les dégâts du poison sont réduits d'un quart." #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:457 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when travelling." msgstr "" "Certains nains, connus pour leur vitalité, sont plus vigoureux que les " "autres et peuvent même récupérer lorsqu'ils se déplacent." #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:464 msgid "Dim" msgstr "Idiot" #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:465 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Le trait idiot est très fréquent chez les gobelins et d'autres espèces dites " "« mineures ». Ceci explique en partie ce qualificatif." #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:465 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Les unités text='idiotes' ont besoin de 20 % d'expérience " "en plus pour progresser d'un niveau." #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:472 msgid "Slow" msgstr "Lent" #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Empâtées et maladroites, les unités lentes, comme par exemple les gobelins, " "compensent leur vitesse réduite par une légère augmentation de leur " "endurance." #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "text='Slow' units have −1 movement but 5% more hitpoints." msgstr "" "Les unités text='lentes' ont 1 point de mouvement en moins, " "mais 5 % de points de vie en plus." #. [topic]: id=traits_weak #: data/core/help.cfg:480 msgid "Weak" msgstr "Faible" #. [topic]: id=traits_weak #: data/core/help.cfg:481 msgid "" "Units with trait text='weak' get a −1 increment in " "hitpoints and melee damage." msgstr "" "Les unités text='faibles' ont 1 point de vie en moins et " "infligent 1 point de dégât en moins par coup au corps à corps." #. [topic]: id=traits_aged #: data/core/help.cfg:486 msgid "trait^Aged" msgstr "Âgé" #. [topic]: id=traits_aged #: data/core/help.cfg:487 msgid "" "Units with trait text='aged' get a −8 increment in " "hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage." msgstr "" "Les unités text='âgées' ont 8 points de vie en moins et 1 " "point de mouvement et de dégâts de mêlée en moins." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:493 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Les cartes du jeu comprennent des terrains variés qui influent à la fois sur " "le déplacement et sur les capacités défensives des unités." #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Le moteur de jeu de Wesnoth permet aux joueurs de créer leur propre contenu " "de jeu, ce qui inclut des nouveaux scénarios, campagnes... Tout cela permet " "de profiter de Wesnoth bien au-delà du contenu officiel du jeu.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:511 msgid "Using Add-ons" msgstr "Utiliser des extensions" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:512 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Campagnes et scénarios'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:512 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Le jeu prend en charge différents types d'extensions qui ne sont pas tous " "disponibles dans tous les modes de jeu." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:514 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Les campagnes solos sont des groupes de scénarios qui se suivent pour " "raconter une histoire. Les scénarios indépendants — s'ils sont destinés à " "être joués en tant que tel — et les campagnes ordinaires sont disponibles à " "partir du menu text='Campagnes' dans l'écran d'accueil." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:516 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Campagnes multijoueurs, scénarios et cartes additionnelles'" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:518 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Les parties text='multijoueurs' peuvent être entièrement " "personnalisées. Elles se présentes sous la forme de scénarios déterminés ou " "de campagnes spécialement conçues pour ça. Il y a aussi des extensions qui " "fournissent des ensembles de scénarios multijoueurs individuels sous la " "forme d'une campagne." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:520 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ères multijoueurs et Factions'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:522 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "À des fins de jouabilité, diverses races de créatures dans le monde " "coopèrent les unes avec les autres au sein de factions. Les factions sont " "regroupées dans des ensembles équilibrés avec un thème commun; par exemple, " "les principales factions de Wesnoth peuvent être trouvées dans l'ère par " "défaut.\n" "\n" "En mode text='multijoueur', vous pouvez choisir une ère à " "la création d'un nouveau jeu, et les joueurs peuvent choisir parmi les " "factions disponibles pour cette ère lorsqu'ils mettent en place leur camp et " "leur équipe." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:526 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Modifications multijoueurs'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:528 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for " "text='Multiplayer' games that can alter the default ruleset " "in various ways. You can choose and configure modifications when creating a " "new game." msgstr "" "\n" "\n" "Les modifications sont des scripts indépendants des scénarios et des ères " "multijoueurs. Elles peuvent être utilisées pour des parties " "text='multijoueurs' et modifient ainsi les règles par " "défaut de différentes manières. Vous pouvez les choisir et les configurer à " "la création de la partie." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:530 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Créateur de ressources'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:532 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Les auteurs des extensions peuvent utiliser des packs de ressources " "disponibles sur le serveur d'extensions pour enrichir leur propre contenu " "avec les ressources existantes tels que des images, de la musique et du " "code. Ceux-ci ne sont généralement pas destinés à être utilisés par les " "joueurs et ne peuvent être utilisés directement dans le jeu, cependant, " "d'autres extensions jouables peuvent dépendre d'eux et suggérer ou exiger " "leur installation pendant le téléchargement." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:541 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Installation des extensions" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:542 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the text='Filter' box, separated by spaces. You can also sort " "the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to " "choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the " "text='Options' button in the top-right corner.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click text='OK', or simply double-click on the add-on’s title. The " "text='Description' button provides you with additional details " "about the add-on, such as its full description, installation status, and " "available languages." msgstr "" "Les extensions conçues par la communauté peuvent être obtenues et mises à " "jour via l'option text='Extensions' dans le menu principal. " "Une fois connecté au serveur d'extension (par défaut text='add-ons." "wesnoth.org'), vous pourrez voir la liste des extensions " "disponibles sur le serveur en téléchargement.\n" "\n" "L'état de l'installation pour chaque extension est indiqué en dessous de " "chaque entrée. Pour les extensions qui ont une text='mise à jour " "disponible' sur le serveur ou qui sont text='obsolète', la version installée et la version disponible sur le serveur seront " "affichées dans la colonne text='Version'.\n" "\n" "Pour rechercher des extensions à l'aide de mots clés, tapez-les dans " "n'importe quel ordre dans la zone text='Filtre', en les " "séparant par des espaces. Vous pouvez également trier la liste des " "extensions en cliquant sur les en-têtes de colonnes. Il est également " "possible de choisir d'afficher uniquement les extensions de catégories " "spécifiques en cliquant sur le bouton text='Options' dans le " "coin supérieur droit.\n" "\n" "Pour installer une extension, sélectionnez-la dans la liste et cliquez sur " "text='OK' ou double-cliquez simplement le titre de l'extension. " "Le bouton text='Description' vous fournit des détails " "supplémentaires sur l'extension, comme sa description complète, l'état de " "l'installation, et les langues disponibles." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:555 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Suppression des extensions" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:556 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Pour supprimer des extensions, cliquez sur text='Supprimer des " "extensions' dans la boîte de dialogue de connexion au serveur " "d'extensions. Vous pourrez choisir avec des cases à cocher les extensions à " "supprimer parmi celles que vous avez installées.\n" "\n" "Cette fonction ne peut pas supprimer les extensions pour lesquelles il y a " "des informations publiées (fichiers text='.pbl') attachées, " "afin d'éviter toute perte accidentelle. Au lieu de cela, vous devez " "supprimer manuellement les fichiers d'information ou les extensions elles-" "mêmes en passant par le gestionnaire de fichier de votre système " "d'exploitation." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:571 msgid "General commands" msgstr "Commandes générales" #. [topic]: id=debug_commands #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:573 data/core/help.cfg:616 data/core/help.cfg:654 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Ces commandes peuvent soit être exécutées via la ligne de commande en les " "préfixant d'un « : » (comme montré ici) ou via le chat en les préfixant d'un " "« / » (après avoir appuyé sur « m » pour ouvrir le chat).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Efface les messages de la discussion.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:578 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Passe en mode débogage (cela ne fonctionne pas en mode multijoueur). Voir " "dst='debug_commands' text='Commandes du mode débogage'.\n" "Le mode débogage est désactivé à la fin de la partie ou par la commande :" "nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:582 msgid "" "\n" "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " "who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " "is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI " "controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " "active side if no parameter is supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Sélectionne ou bascule le contrôle d'un camp entre un humain et l'IA. Cette " "commande doit être exécutée par le joueur/client qui contrôle ce camp. Si le " "second paramètre est absent, bascule entre humain et IA ; « on » sélectionne " "l'ordinateur, « off », un humain. Sans précision, le camp par défaut est " "celui du joueur actif. \n" "\n" # J'ai pas réussi à lancer cette commande et je comprend pas très bien la version anglaise. #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:585 #, fuzzy msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Affiche le statut du responsable d'un camp.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:588 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Active/désactive l'affichage du nombre d'images par seconde.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:591 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Passe d'un niveau de journalisation à un autre.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:594 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Redessine l'écran et recharge les images qui ont été modifiées.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:597 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Affiche le menu de sélection des thèmes.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Finit le scénario (sans confirmer).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:603 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Sauvegarde la partie (sans confirmer).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:606 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Sauvegarde la partie et quitte le scénario (sans confirmer)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:615 msgid "Multiplayer commands" msgstr "Commandes multijoueurs" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:618 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Éjecte et bannit un utilisateur en mode multijoueur, ainsi que l'IP utilisée " "par cet utilisateur. Peut être utilisée sur les utilisateurs ne jouant pas " "mais connectés sur le serveur. (Il ne seront alors évidemment pas éjectés du " "jeu)\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Donne le contrôle du camp (écrire ici le numéro de camp) au joueur (écrire " "ici le pseudonyme de l'utilisateur ou de l'observateur). Vous pouvez " "regarder à qui appartient un camp dans la fenêtre text='Paramètres du " "Scénario' (appuyez sur le bouton text='Suite' de la " "text='fenêtre d\\'état' pour y accéder (alt+s par défaut)). " "L'hôte peut changer le contrôle de n'importe quel camp.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:624 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Lance une boite de dialogue pour aider l'hébergeur à changer les " "responsables humains des différents camps.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bascule le statut de repos pour un camp. L'hébergeur peut mettre un camp en " "repos après une déconnexion réseau.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:630 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Éjecte un utilisateur en mode multijoueur. Il pourra rejoindre la partie. Si " "vous voulez seulement changer le contrôle de son camp, utilisez plutôt la " "commande « :control ».\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Envoie un message privé à un utilisateur. Vous ne pouvez pas envoyer de " "messages privés aux joueurs qui contrôlent un camp dans une partie où vous " "êtes.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:636 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la liste " "des utilisateurs ignorés.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bascule entre ignorer/ne pas ignorer les messages de tous les observateurs.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:642 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Dé-bannit un utilisateur en mode multijoueur, en spécifiant l'IP utilisée " "par cet utilisateur. Peut être utilisé sur un utilisateur n'étant pas en jeu " "mais sur le serveur.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:645 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Dé-ignore l'observateur spécifié. Si aucun nom n'est fourni, affiche la " "liste des utilisateurs ignorés." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:653 msgid "Debug mode commands" msgstr "Commandes du mode débug" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:656 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Active un menu de choix de scénario pour avancer immédiatement dans une " "campagne.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:659 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Crée une unité du type demandé sur la case sélectionnée.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:662 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Active/désactive voile et brouillard pour le joueur en train de jouer.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:665 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Donne cette quantité de pièces d'or au joueur en train de jouer.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:668 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Avance immédiatement jusqu'au prochain scénario dans une campagne.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:671 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Permet de définir manuellement une variable du jeu.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:674 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Affiche la valeur d'une variable du jeu.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:677 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Déclenche manuellement un évènement précis.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:680 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Modifie une propriété de l'unité sélectionnée. Par exemple : :unit " "hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:683 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Augmente N fois le niveau de l'unité séléctionnée. Par exemple : :unit " "advances=2" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:49 msgid "cures" msgstr "guérison" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:50 msgid "female^cures" msgstr "guérison" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:51 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Un guérisseur peut guérir une unité empoisonnée, mais celle-ci ne recevra " "alors pas de soins supplémentaires ce tour-là." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:73 msgid "regenerates" msgstr "régénération" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:74 msgid "female^regenerates" msgstr "régénération" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:75 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "L'unité se soigne de 8 PV par tour. Si elle est empoisonnée, elle élimine le " "poison au lieu de se soigner." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:94 msgid "steadfast" msgstr "inébranlable" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:95 msgid "female^steadfast" msgstr "inébranlable" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:96 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Les résistances de cette unité sont doublées, jusqu'à un maximum de 50 %, en " "défense. Les points faibles ne sont pas modifiés." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:109 data/core/macros/abilities.cfg:131 #: data/core/macros/abilities.cfg:165 data/core/macros/abilities.cfg:211 #: data/core/macros/abilities.cfg:269 msgid "leadership" msgstr "commandement" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:110 data/core/macros/abilities.cfg:132 #: data/core/macros/abilities.cfg:166 data/core/macros/abilities.cfg:212 #: data/core/macros/abilities.cfg:270 msgid "female^leadership" msgstr "commandement" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:111 data/core/macros/abilities.cfg:133 #: data/core/macros/abilities.cfg:167 data/core/macros/abilities.cfg:213 #: data/core/macros/abilities.cfg:271 msgid "" "This unit can lead our own units that are next to it, making them fight " "better.\n" "\n" "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " "adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " "Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " "difference in their levels." msgstr "" "Cette unité peut commander les unités alliées présentes à ses côtés, les " "rendant meilleures au combat.\n" "\n" "Les attaques des unités de niveau inférieur aux côtés du commandant et " "appartenant au même camp feront 25% de dégâts supplémentaires pour chaque " "niveau d'écart entre elles et lui." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:337 msgid "skirmisher" msgstr "tirailleur" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:338 msgid "female^skirmisher" msgstr "tirailleur" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:339 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Cette unité est très habile pour aller rapidement derrière les lignes " "ennemies et ignore les zones de contrôle des adversaires." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:352 msgid "illuminates" msgstr "illumination" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:353 msgid "female^illuminates" msgstr "illumination" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:354 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Cette unité illumine les cases environnantes, rendant les unités loyales " "plus fortes et les unités chaotiques plus faibles.\n" "\n" "Les unités adjacentes à cette unité combattront la nuit comme si c'était le " "crépuscule, et comme s'il faisait jour au crépuscule." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:366 msgid "teleport" msgstr "téléportation" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:367 msgid "female^teleport" msgstr "téléportation" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:368 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même " "camp pour un point de mouvement." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:404 data/core/macros/abilities.cfg:406 msgid "ambush" msgstr "embuscade" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:405 data/core/macros/abilities.cfg:407 msgid "female^ambush" msgstr "embuscade" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:408 data/core/macros/abilities.cfg:411 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Cette unité peut se cacher dans les forêts et y rester invisible.\n" "\n" "Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve en forêt, " "sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd " "immédiatement tous ses points de mouvement." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:428 data/core/macros/abilities.cfg:429 #: data/core/macros/abilities.cfg:433 msgid "nightstalk" msgstr "chasseur nocturne" #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:430 data/core/macros/abilities.cfg:435 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Cette unité devient invisible la nuit.\n" "\n" "Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité la nuit, sauf s'ils sont juste à " "côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points " "de mouvement." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:434 msgid "female^nightstalk" msgstr "chasseuse nocturne" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:452 data/core/macros/abilities.cfg:457 msgid "concealment" msgstr "dissimulation" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:453 data/core/macros/abilities.cfg:458 msgid "female^concealment" msgstr "dissimulation" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:454 data/core/macros/abilities.cfg:459 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Cette unité peut se cacher dans les villages (sauf ceux aquatiques), et y " "rester invisible.\n" "\n" "Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans un " "village, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité " "perd immédiatement tous ses points de mouvement." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:476 data/core/macros/abilities.cfg:481 msgid "submerge" msgstr "immersion" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:477 data/core/macros/abilities.cfg:482 msgid "female^submerge" msgstr "immersion" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:478 data/core/macros/abilities.cfg:483 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Cette unité peut se cacher dans les eaux profondes et y rester invisible.\n" "\n" "Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans les " "eaux profondes, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette " "unité perd immédiatement tous ses points de mouvement." # Benoît : traduction pas littérale, mais expliquant bien de quoi il s'agit #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:503 msgid "feeding" msgstr "nécrophagie" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:504 msgid "female^feeding" msgstr "nécrophagie" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:505 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Cette unité ajoute un point de vie à son maximum à chaque fois qu'elle tue " "une unité sauf si celle-ci est immunisé contre la nécrophagie." #. [unstore_unit] #: data/core/macros/abilities.cfg:531 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 PV max" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:573 msgid "backstab" msgstr "coup dans le dos" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:574 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque occasionne des dégâts " "doublés si une unité ennemie (ni pétrifiée ni paralysée) de la cible se " "trouve en vis-à-vis de l'attaquant." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:586 data/core/macros/abilities.cfg:597 msgid "plague" msgstr "peste" #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:587 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Une unité tuée par la peste se transforme en unité de même type appartenant " "à la même armée que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les " "morts-vivants ou sur les unités stationnées dans les villages." #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:598 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Une unité tuée par la peste se transforme zombi appartenant à la même armée " "que celle ayant la peste. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants ou " "sur les unités stationnées dans les villages." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:608 msgid "slows" msgstr "ralentissement" #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:609 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Cette attaque ralentit la cible jusqu'à la fin de son tour. Une unité " "ralentie inflige moitié moins de dégâts et voit le coût de ses mouvements " "multiplié par deux. Lorsqu'elle est sélectionnée, une unité ralentie aura un " "petit escargot dans son profil." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:618 msgid "petrifies" msgstr "pétrification" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:619 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Cette attaque transforme la cible en pierre. Les unités ainsi pétrifiées ne " "peuvent plus se déplacer ou attaquer." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:628 msgid "marksman" msgstr "tir d'élite" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:629 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "Utilisée en attaque, cette attaque a toujours au moins 60 % de chance " "d'atteindre sa cible." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:653 msgid "swarm" msgstr "essaim" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:654 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Le nombre de frappes de cette attaque diminue lorsque l'unité est blessée. " "Ce nombre est proportionnel aux points de vie restants. Par exemple une " "unité avec 3/4 de ses points de vie aura 3/4 de ses frappes." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:663 msgid "charge" msgstr "charge" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:664 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Lorsqu'elle est utilisée offensivement, cette attaque inflige le double de " "dégâts à la cible, mais l'attaquant recevra également le double de dégâts " "lors de la riposte." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:676 msgid "drains" msgstr "drain" #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:677 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Cette unité draine la vie des unités vivantes et se régénère de la moitié " "des dégâts causés (arrondis à l'inférieur)." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:696 msgid "poison" msgstr "empoisonnement" #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:697 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Cette attaque empoisonne des cibles vivantes, qui perdent 8 points de vie " "chaque tour, jusqu'à ce qu'elles soient guéries ou qu'elles n'aient plus " "qu'un seul point de vie. Le poison seul ne peut pas tuer une unité." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Bonus de PV max +3, XP max +20 %" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:26 data/core/macros/schedules.cfg:312 msgid "Midday" msgstr "Midi" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:67 data/core/macros/schedules.cfg:181 msgid "Midnight" msgstr "Minuit" #. [time]: id=indoors #: data/core/macros/schedules.cfg:91 msgid "Indoors" msgstr "Intérieur" #. [time]: id=deep_underground #: data/core/macros/schedules.cfg:111 msgid "Deep Underground" msgstr "Abysses souterrains" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:193 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Deuxième quart - Première heure" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:205 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Deuxième quart - Deuxième heure" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:217 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Deuxième quart - Troisième heure" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:229 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Deuxième quart - Quatrième heure" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:241 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Deuxième quart - Cinquième heure" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:253 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Deuxième quart - Sixième heure" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:276 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Matin - Première heure" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:285 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Matin - Deuxième heure" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:294 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Matin- Troisième heure" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:303 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Matin - Quatrième heure" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:321 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Après-midi - Première heure" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:330 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Après-midi - Deuxième heure" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:339 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Après-midi - Troisième heure" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:348 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Après-midi - Quatrième heure" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:357 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Après-mid - Cinquième heure" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:366 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Après-midi - Sixième heure" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:388 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Premier quart - Première heure" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:400 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Premier quart - Deuxième heure" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:412 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Premier quart - Troisième heure" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:424 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Premier quart - Quatrième heure" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:478 msgid "First Dawn" msgstr "Première aube" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:488 msgid "Second Dawn" msgstr "Deuxième aube" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:498 msgid "First Morning" msgstr "Premier matin" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:507 msgid "Second Morning" msgstr "Deuxième matin" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:516 msgid "First Midday" msgstr "Premier midi" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:525 msgid "Second Midday" msgstr "Second midi" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:534 msgid "First Afternoon" msgstr "Premier après-midi" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:543 msgid "Second Afternoon" msgstr "Deuxième après-midi" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:552 msgid "First Dusk" msgstr "Premier crépuscule" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:562 msgid "Second Dusk" msgstr "Deuxième crépuscule" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:572 msgid "The Short Dark" msgstr "La nuit courte" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:584 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "La longue nuit (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:596 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "La longue nuit (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:610 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "La longue nuit (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:622 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "La longue nuit (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:3 msgid "" "\n" "\n" "Special Notes:" msgstr "" "\n" "\n" "Remarques :" #: data/core/macros/special-notes.cfg:8 msgid "" " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" " Les fantômes ont une résistance aux dégâts assez inhabituelle et se meuvent " "assez lentement sur l'eau." #: data/core/macros/special-notes.cfg:11 msgid "" " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" " L'attaque sacrée de cette unité provoque des dégâts considérables sur les " "créatures magiques et aussi quelques dégâts sur les créatures non magiques." #: data/core/macros/special-notes.cfg:14 msgid " This unit is capable of basic healing." msgstr " Cette unité est capable de prodiguer des soins de base." #: data/core/macros/special-notes.cfg:17 msgid " This unit is capable of rapid healing." msgstr " Cette unité est capable de prodiguer des soins de base." #: data/core/macros/special-notes.cfg:20 msgid "" " This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" " Cette unité est capable de soigner les unités environnantes et de les " "guérir du poison." #: data/core/macros/special-notes.cfg:23 msgid "" " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "" " Cette unité est capable de neutraliser les effets du poison sur les unités " "adjacentes." #: data/core/macros/special-notes.cfg:26 msgid "" " This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " "in a village." msgstr "" " Cette unité se régénère naturellement, ce qui lui permet de se soigner " "comme si elle était toujours stationnée dans un village." #: data/core/macros/special-notes.cfg:29 msgid "" " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " "while defending." msgstr "" " Cette unité inébranlable reçoit moitié moins de dégâts lorsqu'elle se " "défend." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 msgid "" " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" " Le commandement de cette unité permet aux unités amies adjacentes de faire " "plus de dégâts lors d'un combat. Cela ne s'applique qu'aux unités de niveau " "inférieur." #: data/core/macros/special-notes.cfg:35 msgid "" " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" " La capacité de tirailleur de cette unité lui permet d'ignorer les zones de " "contrôle ennemies et donc de se faufiler dans les lignes ennemies." #: data/core/macros/special-notes.cfg:38 msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr " L'illumination éclaire les zones adjacentes." #: data/core/macros/special-notes.cfg:41 msgid "" " This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" " Cette unité peut se téléporter instantanément entre deux villages d'un même " "camp pour un point de mouvement." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 msgid "" " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" " Dans les forêts, le camouflage de cette unité la rend invisible aux " "ennemis, sauf s'ils sont présents dans les zones adjacentes ou si l'unité a " "révélé sa présence en attaquant." #: data/core/macros/special-notes.cfg:47 msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" " Cette unité peut se cacher la nuit, sans laisser de trace de sa présence." #: data/core/macros/special-notes.cfg:50 msgid "" " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" " Cette unité peut se cacher dans les villages (à l'exception des villages " "aquatiques), restant invisible de ses ennemis, sauf s'ils sont juste à coté." #: data/core/macros/special-notes.cfg:53 msgid "" " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" " Cette unité peut se mouvoir sans être vue dans les eaux profondes, sans " "avoir besoin d'air de la surface." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 msgid "" " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" " Cette unité gagne un point de vie rajouté à chaque fois qu'elle tue une " "unité vivante. Ce point de vie est aussi ajouté au maximum." #: data/core/macros/special-notes.cfg:59 msgid "" " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" " Quand son attaque de fureur berserk est utilisée, cette unité se bat " "jusqu'à sa mort ou jusqu'à celle de son adversaire." #: data/core/macros/special-notes.cfg:62 msgid "" " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" " Si un ennemi de la cible se trouve du coté opposé, cette unité peut " "l'attaquer en la frappant dans le dos et infliger des dégâts doublés en se " "glissant derrière elle." #: data/core/macros/special-notes.cfg:65 msgid "" " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" " Ceux qui meurent de la peste deviendront des morts-vivants, sauf s'ils sont " "dans un village." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 msgid "" " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" " Cette unité peut ralentir ses ennemis, réduisant de moitié leur déplacement " "et leurs dégâts jusqu'à la fin de leur tour." #: data/core/macros/special-notes.cfg:71 msgid "" " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" " Cette capacité de pétrification rend cette unité extrêmement dangereuse." #: data/core/macros/special-notes.cfg:74 msgid "" " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " "enemies, but only on the attack." msgstr "" " Le tir d'élite donne à cette unité de fortes chances de toucher l'ennemi, " "mais seulement en attaque." #: data/core/macros/special-notes.cfg:77 msgid "" " This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " "an opponent." msgstr "" " L'attaque à distance de cette unité est magique et a toujours de fortes " "chances de toucher sa cible." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 msgid "" " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" " L'attaque multiple de cette unité devient moins efficace lorsqu'elle est " "blessée." #: data/core/macros/special-notes.cfg:83 msgid "" " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" " La charge double à la fois les dégâts infligés et subis. Cela n'affecte pas " "la riposte." #: data/core/macros/special-notes.cfg:86 msgid "" " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " "health." msgstr "" " Pendant un combat, cette unité draine la vie de ses victimes pour " "renouveler la sienne." #: data/core/macros/special-notes.cfg:89 msgid "" " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " "in defense." msgstr "" " La longueur de son arme permet à cette unité d'attaquer en premier au corps " "à corps, en attaque comme en défense." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 msgid "" " The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" " Les victimes du poison de cette unité subiront continuellement des dégâts " "jusqu'à ce qu'elles soient guéries dans un village ou par une unité " "guérisseuse." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:8 msgid "loyal" msgstr "fidèle" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:9 msgid "female^loyal" msgstr "fidèle" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:10 msgid "Zero upkeep" msgstr "Sans entretien" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:22 msgid "undead" msgstr "mort-vivant" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:23 msgid "female^undead" msgstr "morte-vivante" #. [trait]: id=elemental #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:24 data/core/macros/traits.cfg:47 #: data/core/macros/traits.cfg:70 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Immunisé contre le poison, la peste et le drain de vie" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:45 msgid "mechanical" msgstr "mécanique" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:46 msgid "female^mechanical" msgstr "mécanique" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:68 msgid "elemental" msgstr "élémental" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:69 msgid "female^elemental" msgstr "élémentale" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:90 msgid "strong" msgstr "fort" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:91 msgid "female^strong" msgstr "forte" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "dextrous" msgstr "habile" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "female^dextrous" msgstr "habile" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:122 msgid "quick" msgstr "rapide" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:123 msgid "female^quick" msgstr "rapide" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:139 msgid "intelligent" msgstr "intelligent" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:140 msgid "female^intelligent" msgstr "intelligente" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:152 msgid "resilient" msgstr "robuste" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "female^resilient" msgstr "robuste" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "healthy" msgstr "vigoureux" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^healthy" msgstr "vigoureuse" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "Always rest heals" msgstr "Récupère à chaque tour" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:189 data/core/macros/traits.cfg:202 msgid "fearless" msgstr "intrépide" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:190 data/core/macros/traits.cfg:203 msgid "female^fearless" msgstr "intrépide" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:191 data/core/macros/traits.cfg:204 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Combat sans malus lors des périodes défavorables de jour ou de nuit" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:214 msgid "feral" msgstr "sauvage" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:215 msgid "female^feral" msgstr "sauvage" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:216 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Reçoit seulement 50% de défense dans les villages terrestres" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:232 msgid "weak" msgstr "faible" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:233 msgid "female^weak" msgstr "faible" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:250 msgid "slow" msgstr "lent" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:251 msgid "female^slow" msgstr "lente" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:267 msgid "dim" msgstr "faible" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:268 msgid "female^dim" msgstr "faible" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:280 msgid "aged" msgstr "âgé" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:281 msgid "female^aged" msgstr "âgée" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:43 msgid "race^Bat" msgstr "Chauve-souris" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:44 msgid "race+female^Bat" msgstr "Chauve-souris" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:45 msgid "race^Bats" msgstr "Chauves-souris" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:46 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Les chauves-souris existent sous de nombreuses formes et tailles, et la " "plupart sont sans grand danger, se nourrissant simplement d'insectes et " "autres petits animaux. Les portées plus grandes et malfaisantes sont connues " "pour poser problème aux humains et aux autres races aussi bien qu'à leur " "bétail, en particulier quand elles arrivent en groupe. Habituellement " "nocturnes, elles sont souvent gardées, voire apprivoisées, par ceux qui " "partagent leur amour de la nuit." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:55 msgid "race^Drake" msgstr "Dracan" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:56 msgid "race+female^Drake" msgstr "Dracane" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:57 msgid "race^Drakes" msgstr "Dracans" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:58 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dst='dominant' text='dominant' who rules the society " "with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict " "hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the " "ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior " "in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is " "established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, " "without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology " "drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other " "science and culture besides this. However the few implements they do fashion " "are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the " "finest Dwarvish foundries.\n" "\n" "Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 " "years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this " "world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Les dracans sont de larges créatures ailées qui crachent du feu, à l'image " "des vrais dragons. En moyenne, un dracan adulte mesure près de trois mètres " "et pèse facilement plus qu'un homme et un cheval réunis. Leur peau est " "couverte d'écailles solides, résistantes à la plupart des attaques physiques " "à l'exception des attaques perforantes ou froides. La majorité des dracans " "sont vraiment capables de voler et de parcourir ainsi de longues distances " "rapidement. Cependant, le poids de leur corps massif limite quelque peu leur " "agilité dans les airs. Quand c'est possible, ils se servent des points hauts " "du terrain, comme des collines, des montagnes ou des forêts, comme point " "d'envol dans le but d'atteindre une hauteur et une vitesse plus élevées. " "Heureusement pour leurs ennemis, ce sont toujours des créatures assez " "maladroites et étonnamment lentes au combat. Cela, tout comme leur taille " "imposante, en fait des cibles faciles pour ceux qui osent les attaquer.\n" "\n" "Les dracans sont des créatures magiques par nature, dont la vie même est " "nourrie par un mystérieux feu intérieur. On peut facilement l'observer quand " "l'un d'eux meurt au combat : son feu intérieur est alors libéré, réduisant " "ainsi ses restes en cendres. Leur feu intérieur est également leur plus " "grand faiblesse, puisqu'il les rend vulnérables aux attaques froides. Malgré " "leur nature magique, les dracans sont incapables de maîtriser l'appel à la " "magie. Même si la magie contenue dans son corps lui permet de cracher du feu " "et le maintient en vie, un dracan ne peut exercer aucun contrôle conscient " "sur les fonctions de cette magie.\n" "\n" "
text='Société'
\n" "Les dracans forment une race plutôt guerrière et leurs sociétés peuvent être " "assimilées à des sociétés de culture martiale. Le cœur d'une tribu dracane " "est un petit groupe de guerriers vétérans conduite par un " "dst='dominant' text='dominant' respecté, ou craint, qui dirige " "d'une main de fer. Les dracans doivent se faire une place dans la stricte " "hiérarchie, en obéissant à leurs supérieurs et en commandant leurs " "inférieurs. Entrer dans l'élite dirigeante n'est possible qu'en défiant et " "en vainquant un supérieur en combat singulier, qui est le fondement de la " "hiérarchie au sein de cette élite. La moindre sorte de tromperie envers un " "congénère dracan est, sans exception, considérée comme une lâcheté " "inacceptable.\n" "\n" "Alors que leur nature guerrière et leur sens du territoire les conduit à " "défendre sauvagement leurs terres, les dracans n'envahissent ou ne " "traversent que rarement des régions déjà occupées par les principales autres " "races. Ils s'installent plutôt dans des zones inhabitées afin d'y établir " "leur propre territoire. Ils se nourrissent principalement de grands animaux " "qu'ils chassent dans les environs de leurs colonies, mais des nouveaux-nés " "et des dracans de caste inférieure sont connus pour manger aussi un certain " "type de mousse et de champignons qu'ils cultivent dans les profondeurs de " "leurs cavernes. La seule technologie en laquelle les dracans croient est la " "forge d'armes et d'armures, toute autre science ou culture ne les intéresse " "pas. Mais les quelques outils qu'ils affectionnent ont une qualité " "pratiquement sans aucune égale, seule la production des fonderies naines les " "plus élaborées rivalise avec elles.\n" "\n" "Les dracans naissent dans des œufs et vivent habituellement entre 20 et 30 " "ans. Mourir au combat est la manière préférée des dracans de quitter ce " "monde. Contrairement aux anciens des autres races, les dracans ont une " "agressivité et une témérité qui croissent avec l'âge, sans doute pour mieux " "trouver une place dans les légendes héroïques de leur espèce.\n" "\n" "
text='Géographie'
\n" "Les dracans sont originaires d'un archipel d'îles volcaniques nommé " "dst='morogor' text='Morogor' dans le dst='great_ocean' " "text='Grand Océan'. Une combinaison de pression démographique et " "d'engloutissement de nombre de leurs îles natales ont poussé les dracans à " "établir des colonies sur l'ensemble du dst='great_continent' " "text='Grand Continent'. Les dracans établissent leurs habitiations de " "préférence dans des cavernes montagneuses proches de volcans afin de mettre " "à l'abri leurs œufs et leurs forges. Même si les dracans préfèrent " "naturellement la chaleur, leur feu intérieur est plus que capable de leur " "permettre de vivre dans un climat relativement froid, une caractéristique " "qui leur a permis de peupler même certaines montagnes dans l'extrême nord du " "Grand Continent." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:91 msgid "race^Dwarf" msgstr "Nain" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:92 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Naine" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:93 msgid "race^Dwarves" msgstr "Nains" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:94 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Les nains sont célèbres pour leurs mineurs, leurs forgerons, leurs marchands " "et leurs guerriers. Ils sont considérés comme la troisième race la plus " "ancienne sur le Grand Continent, après les elfes et les trolls. Leur " "histoire nimbée de mystères et de légendes parle d'un temps révolu où leurs " "ancêtres ont commencé à sortir des profondeurs en suivant les souterrains. " "Personne ne sait rien sur leur vie antérieure à leur venue, ou sur les " "raisons de leur arrivée à la surface ; mais ils font partie de l'histoire du " "continent. Peu après leur apparition, les nains ont combattu les elfes, " "premiers habitants du pays ; la raison véritable du conflit est oubliée " "depuis, mais les deux races ont livré trois longues guerres interrompues " "seulement par quelques décennies de paix. Durant ces guerres, les nains " "n'ont pu déloger les elfes de leurs profondes forêts, mais ont réussi à " "fortifier leurs campements dans les collines et les montagnes au nord du " "continent, connu sous le nom de Terres du Nord. Depuis, ils ont construit " "des citadelles fantastiques et des refuges profonds dans les flancs escarpés " "de leur territoire.\n" "\n" "Peut-être à cause de leur isolement, les nains sont souvent méfiants et " "hostiles envers les autres races, surtout les elfes. Les humains constituent " "une exception notable qui remonte à l'époque de l'arrivée Haldric Ier et des " "orcs sur le continent. Les nains ont autorisé quelques humains, " "principalement des hors-la-loi et des fugitifs recherchés par la Couronne, " "de s'installer dans certaines zones des Terres du Nord. Leurs motivations " "n'étaient pas une surprise : le destin de ces hommes leur rappelait leurs " "premières persécutions et éveillait leur solidarité. Par ailleurs, les nains " "profitaient grandement de ces nouveaux venus qui colonisaient des terres " "indésirables : les plaines, les forêts et les marais n'avaient dès lors plus " "besoin d'être défendus.\n" "\n" "Les nains mesurent moins que les humains mais ne sont pas du tout fragiles. " "Leurs guerriers, forts et puissants, sont à la fois craints et respectés à " "travers le continent car ils ont su prouver leur valeur pendant les " "batailles. De plus, les nains sont fameux pour leur intelligence " "calculatrice et leurs réalisations magnifiques. Leurs forgerons savent " "fabriquer des armes mortelles et des armures solides ; ces équipements sont " "inégalés, sauf peut-être par ceux des dracans. Leurs capacités " "intellectuelles et leur curiosité naturelle en ont fait la race la plus " "avancée techniquement sur ce continent. Leur invention la plus célèbre et la " "plus terrible est cette poudre mystérieuse qui explose à la moindre flamme " "ou à la plus petite étincelle ; des soldats utilisent cette poudre pour " "projeter des petits objets à une vitesse incroyable. Leur technologie les " "pousse à la méfiance envers les magiciens ; pourtant certains d'entre eux " "gravent des runes magiques ; ces forgerons des runes, comme on les appelle, " "les inscrivent sur des objets pour les améliorer par des enchantements." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "race^Elf" msgstr "Elfe" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:112 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elfe" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:113 msgid "race^Elves" msgstr "Elfes" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:115 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live an additional full century, most elves " "begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " "age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" "\n" "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " "more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " "their gift to heal others.\n" "\n" "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " "legend hints that this was more common in the far past.\n" "\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " "important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " "race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " "intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " "open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " "Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " "the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " "edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for over a millennium." msgstr "" "Comparés aux humains, les elfes sont un peu plus grands, plus agiles mais " "moins robustes. Ils ont des oreilles légèrement pointues, une peau claire et " "le plus souvent des cheveux blonds. Ce qui distingue le plus les elfes des " "humains, c'est leur incroyable espérance de vie : la plupart, quand ils ne " "meurent pas prématurément d'une maladie, d'un accident ou dans une guerre, " "vivent au moins deux siècles et demie. Même si certains elfes doués de " "hautes aptitudes à la magie ont été connus pour vivre encore un siècle de " "plus, la plupart des elfes commencent à s'affaiblir physiquement à un " "certain moment entre 250 et 300 ans et meurent ensuite rapidement, en " "général un ou deux ans plus tard.\n" "\n" "Les elfes baignent naturellement dans la magie à un certain degré. Même si " "la plupart ne savent pas la canaliser directement, sa présence latente " "affûte leurs sens et allonge leur vie. Beaucoup d'elfes disposent de talents " "magiques comme l'habileté au tir ou la furtivité, ce qui leur permet " "d'accomplir des choses que d'aucuns trouveraient étonnantes. Ces elfes qui " "apprennent à exercer ce pouvoir de manière plus générale peuvent finir par " "s'en servir de manière vraiment impressionnante. Nombreux sont ceux qui " "choisissent de consacrer leur don à la guérison d'autrui.\n" "\n" "Certains elfes, qui se sont aventurés plus loin sur le chemin de la magie et " "du mysticisme, deviennent sensibles à la présence du fer froid, qui peut " "même les brûler. D'après la légende elfe, ce phénomène était plus répandu " "dans un lointain passé.\n" "\n" "Les elfes passent la plus grande partie de leur temps à aiguiser leurs " "talents et compétences. Ceux qui ne versent pas dans les arts magiques " "consacrent typiquement leur temps à entraîner leurs capacités physiques. " "Ainsi, les elfes excellent au tir à l'arc, qui est leur arme de guerre la " "plus répandue. La plupart des troupes elfes ont un arc et aucune autre race " "ne peut rivaliser avec leurs archers en vitesse et précision. Tous les elfes " "partagent aussi un amour intense pour la nature préservée. Ils ne sont " "souvent pas à l'aise dans les espaces ouverts sans végétation. Ils vivent " "surtout dans les forêts du Grand Continent : la Forêt d'Aethen au sud-ouest, " "Wesmere au nord-ouest et les grandes forêts du nord dont la Forêt de " "Lintanir est la limite sud.\n" "\n" "Les elfes sont la race la plus ancienne du continent, à la seule exception " "des trolls peut-être. La plupart de leurs colonies ne peut pas être datée de " "manière fiable, mais elles existent probablement depuis plus d'un millénaire." #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:132 msgid "race^Falcon" msgstr "Humain" #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:133 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Humaine" #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:134 msgid "race^Falcons" msgstr "Humains" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:145 msgid "race^Goblin" msgstr "Gobelin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:146 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Gobeline" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:147 msgid "race^Goblins" msgstr "Gobelins" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "" "Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and " "members of the same race. While other races usually bear children singly or " "in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing " "their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will " "only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of " "their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big " "brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The " "rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are " "puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human " "child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, " "and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic " "fate; in part because they are so very numerous, and also because their " "brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.\n" "\n" "Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole " "exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the " "orcs revel in as proof of their prowess." msgstr "" "Les gobelins sont, en dépit de leur apparence, nés comme frères des orcs et " "sont membres de la même race. Alors que d'autres races ne peuvent avoir " "qu'un, voire deux, enfant à la fois, les orcs ont de grandes portées, c'est " "pourquoi leur population peut exploser assez rapidement. Au sein d'une " "portée, il n'y aura qu'un ou deux vrais orcs, qui grandiront jusqu'à " "atteindre la pleine taille et la force complète de leur race. Quelques " "autres seront des demi-orcs, visiblement moins forts que leurs grands " "frères, et seront relégués aux rôles de soutien au combat, comme l'archerie. " "Le reste, souvent plus de la moitié de la portée, seront des gobelins. Les " "gobelins sont chétifs et plutôt frêles, et ne dépassent que rarement la " "moitié de la taille et de la carrure d'un enfant humain. Les gobelins sont " "destinés à une vie proche de l'esclavage au profit de leurs congénères plus " "forts, et sont utilisés au combat comme chair à épée. Ils ne sont pas " "méprisés pour autant ; en partie parce qu'ils sont vraiment nombreux, mais " "aussi parce que leurs frères orcs savent combien ils dépendent des " "gobelins.\n" "\n" "Les gobelins forment le gros de la force de travail manuel des orcs, à la " "seule exception des travaux qui requièrent la force brute des vrais orcs. " "Ceux-là sont l'occasion pour eux de faire étalage de leurs prouesses." #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:163 msgid "race^Gryphon" msgstr "Gryphon" #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:164 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Gryphone" #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:165 msgid "race^Gryphons" msgstr "Gryphons" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:181 msgid "race^Human" msgstr "Humain" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:182 msgid "race+female^Human" msgstr "Humaine" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:183 msgid "race^Humans" msgstr "Humains" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:184 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more " "types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes " "except their versatility and drive. While often at odds with other races, " "they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as " "elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from " "hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although " "the majority of men, like most people of all races, have an instinctive " "dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than " "dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Les humains sont une race très diversifiée. Bien qu'ils viennent du Vieux " "Continent, ils se sont répandus à travers le monde et se sont divisés en " "plusieurs cultures. Même si la magie ne les imprègne pas, ils peuvent " "apprendre mieux que les autres à en maîtriser plusieurs types. Ils ne " "possèdent pas de caractéristiques particulières, exceptés leur adaptabilité " "et leur dynamisme. Malgré quelques tensions avec les autres races, ils " "peuvent s'allier avec les moins agressives d'entre elles, comme les elfes et " "les nains ; les moins scrupuleux n'hésitent pas à recruter des mercenaires " "orcs. Ils n'ont pas de vrais ennemis, malgré un dégoût partagé par les " "autres peuples pour les morts-vivants. Les hommes sont plus petits que les " "elfes et plus grands que les nains. La couleur de leur peau peut varier d'un " "blanc presque parfait à un noir ébène.\n" "\n" "
text='Les sujets de la Couronne'
\n" "Malgré le nombre de communautés qui existent, la majorité des hommes sur le " "Grand Continent vivent sous la domination de la Couronne de Wesnoth. Les " "humains ont commencé à débarquer sur le continent pour fuir un pays très " "éloigné perdu dans l'Océan Occidental, l'Île Verte, et ont vite établi leur " "capitale dans une ville intérieure nommée Weldyn. Ils ont fondé de " "nombreuses cités sur ces terres pendant les siècles qui ont suivi. Les " "soldats de la Couronne protègent le royaume et forment la principale force " "militaire du monde connu ; ils viennent des provinces où la conscription " "s'impose aux jeunes gens.\n" "\n" "
text='Les clans'
\n" "La topographie des provinces orientales de Wesnoth, nommées les Territoires " "des Clans, comprend plus de plaines et de collines que sa partie " "occidentale, plus peuplée. Ces terres abritent les Clans des Cavaliers, " "alliés de la Couronne mais agissant en toute indépendance et développant " "leur propre culture ; certains les considèrent comme un état vassal qui " "envoie de la nourriture et des troupes en échange de protection ; d'autres " "disent qu'ils traitent d'égal à égal avec Wesnoth. Quoi qu'il en soit, les " "provinces de l'est n'entretiennent pas une armée régulière comme le fait " "Wesnoth. S'entraîner à combattre fait partie du mode de vie des clans : les " "parents enseignent dès le plus jeune âge à leurs enfants la façon de monter " "à cheval, de combattre et de tirer à l'arc. En général, les guerriers des " "clans sont moins organisés que ceux de Wesnoth, mais les forces et les " "faiblesses des différents clans se compensent mutuellement." #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:199 msgid "race^Khalifate Human" msgstr "Khâlifa" #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:200 msgid "race+female^Khalifate Human" msgstr "Khâlifa" #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:201 msgid "race+plural^Khalifate" msgstr "Khâlifas" #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:202 msgid "This race does not have a description yet." msgstr "Cette race n'a pour l'instant pas de description." #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:213 msgid "race^Saurian" msgstr "Saurien" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:214 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Saurienne" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:215 msgid "race^Saurians" msgstr "Sauriens" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:225 msgid "race^Mechanical" msgstr "Mécanique" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:226 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Mécaniques" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:227 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Animée ni de vie naturelle ni par la nécromancie, une entité " "text='mécanique' est l'œuvre d'une créature intelligente. " "La plupart des choses mécaniques n'ont pas de conscience et ne se déplacent " "pas par elles-mêmes, mais quelques-unes le font grâce à un enchantement." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:236 msgid "race^Merman" msgstr "Ondin" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:237 msgid "race^Mermaid" msgstr "Ondine" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:238 msgid "race^Mermen" msgstr "Ondins" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:240 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Quelque part entre les humains et les poissons, les ondins forment une race " "énigmatique qui mélangent les caractéristiques des deux. Ils ont de fortes " "queues qui leur donnent un mouvement rapide dans tout environnement " "aquatique tandis que leurs mains habiles et leurs esprits affûtés permettent " "un artisanat et une fabrication d'outils élaborés. Moitié aquatiques par " "nature, les ondins peuvent respirer aussi bien sous l'eau que dans l'air. " "Même s'ils peuvent survivre sur terre, ils sont plus rapide et plus agiles " "dans l'eau, c'est pourquoi on les trouve rarement loin de l'océan. Ils se " "méfient typiquement des terrains secs, car ils y sont maladroits et ils ont " "beaucoup de mal sur un terrain minéral ou forestier." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:248 msgid "race^Monster" msgstr "Monstre" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:249 msgid "race+female^Monster" msgstr "Monstre" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:250 msgid "race^Monsters" msgstr "Monstres" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:251 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Le terme « monstre » recouvre de nombreuses bêtes qui hantent les cavernes, " "les déserts, les profondeurs des océans et les autres contrées du monde. Ils " "sont aussi très présents dans les contes et les cauchemars de ses habitants." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:258 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:259 msgid "race^Nagini" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:260 msgid "race^Nagas" msgstr "Nagas" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:261 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Les nagas serpentins sont l'une des races les moins comprises du Grand " "Continent. Cela est dû en partie à leur nature xénophobe, en partie à leur " "environnement inhabituel. Les nagas sont l'une des rares races à disposer " "d'une mobilité significative dans l'eau, ce qui leur donne accès à un monde " "inconnu des habitants terrestres et qui les éloigne encore plus des piétons " "qu'ils évitent. Cependant, ce ne sont pas de vraies créatures des mers, et " "leur incapacité à respirer sous l'eau les laisse dans l'appréhension de " "l'abysse. Vivre dans des zones côtières leur donne une échappatoire face aux " "habitants des profondeurs tout en les tenant hors de portée des créatures à " "pieds, à ailes ou à pattes. Bien que les nagas soit un peu frêles dans leur " "constitution, ils sont souvent plus rapides et plus agiles que leurs " "adversaires. Ils se retrouvent quelques fois en conflit avec des ondins " "quand leurs territoires se chevauchent, mais dans l'ensemble les nagas " "tendent à favoriser les marais et les rivières aussi bien que l'eau profonde." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:269 msgid "race^Ogre" msgstr "Ogre" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:270 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Ogresse" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:271 msgid "race^Ogres" msgstr "Ogres" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:272 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Les ogres sont une race sauvage et non civilisée qui vit principalement dans " "les terres sauvages du Grand Continent. Physiquement, ils ressemblent à des " "humains ou à des orcs mais en plus larges et plus forts. Même leurs " "adolescents font plus que rivaliser avec la plupart des hommes. Les ogres ne " "sont pas appréciés dans de nombreuses régions habitées, qu'ils évitent " "normalement ou dont ils sont éconduits par force. Ils errent donc plutôt " "dans des régions montagneuses aux confins de la civilisation, où des ogres " "bandits affamés constituent une menace constante pour les voyageurs et les " "caravanes. Même si les ogres ne sont pas particulièrement intelligents ni " "rapides, leur robustesse et leur force physique en font un atout dans les " "armées des autres races. Ils sont notamment appréciés des commandants sans " "scrupules que la brutalité des ogres ne dérange pas. On en sait peu sur leur " "biologie ou leur société, s'ils en ont une vraiment, mais on dit qu'ils se " "battent aux côtés de loups ou d'autres bêtes. On ignore s'il s'agit d'un " "signe de coopération, de domestication ou de simple opportunisme mutuel." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:280 msgid "race^Orc" msgstr "Orc" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:281 msgid "race+female^Orc" msgstr "Orc" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:282 msgid "race^Orcs" msgstr "Orcs" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:283 msgid "" "In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier " "and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. " "Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have " "little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs " "are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc " "never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their " "reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to " "possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and " "already almost as newborns are put in their place by their stronger " "siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus " "grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these " "individuals tend to specialize in other skills, like archery or " "assassination." msgstr "" "Les orcs ressemblent pour moitié à des hommes, pour moitié à des bêtes. Ils " "sont plus grands et plus forts que les humains. Ils sont belliqueux, " "sauvages, et cruels. Leur sang est plus sombre et plus épais que celui d'un " "homme normal ; ils se soucient peu de leur hygiène ou de leur apparence. " "Bien qu'ils soient violents, même entre eux, ils aiment vivre en groupes : " "un orc ne vit ou ne voyage jamais en bandes de moins d'une demi-douzaine " "d'individus.\n" "\n" "
text='Société'
\n" "Presque chaque orc fait partie d'une tribu ou d'un clan. Les relations de " "voisinage sont souvent violentes, sauf si un ennemi commun les menace ou " "s'ils entrevoient un pillage fructueux. Parfois, un chef très fort émerge " "pour diriger plusieurs tribus, généralement en intimidant ses sujets. Un " "groupe en paix a surtout tendance à s'endurcir uniquement pour préparer le " "prochain conflit. Les orcs possèdent un système d'écriture rudimentaire, " "souvent en lettres de sang, surtout utilisé pour échanger des insultes ou " "des menaces entre meneurs.\n" "\n" "La société orc se base surtout sur la loi du plus fort. Un chef dirige et " "survit tant que personne n'arrive à le renverser. Cette lutte de pouvoir " "agite tous les dirigeants potentiels, qui ne vivent d'ailleurs pas plus de " "quelques années avant de succomber sous les coups d'un autre convoitant " "cette autorité absolue. L'histoire enseigne néanmoins quelques notables " "exceptions. Les orcs ne suivent pas de véritable code de l'honneur et si la " "brutalité obtient souvent les préférences, l'assassinat et l'empoisonnement " "sont d'autres méthodes totalement acceptables pour atteindre un but.\n" "\n" "Les orcs vivent principalement dans les zones rurales, aux pieds des " "collines ou dans les régions montagneuses, parfois dans les cavernes. Ils ne " "cultivent rien et ne constituent pas de provisions, mais ils chassent bien : " "ils sont capables de vider une région de tout gibier plus gros qu'un rongeur " "en peu de temps. Ceci combiné à leur hiérarchie volatile explique pourquoi " "ces tribus mènent un mode de vie semi-nomade, ne s'installant jamais bien " "longtemps en un endroit. Les groupes les plus nombreux colonisent parfois " "des aires pendant des années, voire des décennies, et construisent de grands " "campements qui ressemblent à des villes, néanmoins rapidement détruites et " "abandonnées s'il faut faire migrer la horde.\n" "\n" "Les plus vieux orcs atteignent cinquante ou soixante ans, mais peu dépassent " "deux ou trois décennies avant de trouver la mort à la guerre ou sous les " "coups d'un de leur frère. Les plus vieux sont souvent les chamans, qui sont " "souvent les seuls êtres modérés à qui faire confiance. L'origine de cette " "coutume est inconnue, car les chamans contribuent peu à la société orc, se " "contentant de donner des conseils (ce qui est généralement peu apprécié " "venant des autres). Ils contrastent avec les autres de leur espèce : ils " "sont souvent petits et frêles, et manquent d'adresse au combat. Beaucoup " "d'orcs naissent faibles et chétifs, et sont supplantés par leurs semblables " "plus costauds. Les plus forts dévorent l'essentiel de la nourriture et " "deviennent plus musclés encore, alors que les plus faibles ne grandissent " "pas ; ils tendent alors à se spécialiser dans d'autres voies, comme le tir à " "l'arc ou l'assassinat." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:299 msgid "race^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:300 msgid "race+female^Troll" msgstr "Trollesse" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:301 msgid "race^Trolls" msgstr "Trolls" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:302 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " "long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to " "persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do " "not understand the ways of other races or sometimes can even tell them " "apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls " "that by joining them they get to exact revenge on those that have before " "hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs " "themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the " "trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The " "most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two " "races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Les trolls sont une race ancienne, l'une des plus vieilles du Grand " "Continent. Ils sont lents, grands, simples, et vivent très longtemps ; ils " "habitent dans des cavernes profondes ou aux sommets de hautes montagnes. " "Leur exceptionnelle vitalité les fortifie et les guérit. Ils ont donc des " "existences très différentes de la majorité des autres créatures vivantes. " "Les trolls ont des besoins réels limités : ils mangent et boivent peu, et " "sont donc peu agressifs sauf pour se défendre. Cela implique qu'ils se " "préoccupent de peu de choses et peuvent passer leur temps à dormir ou à " "méditer. Les trolls ont une étrange affinité avec la nature, non pas avec ce " "qui vit, comme les elfes, mais pour l'inanimé comme la terre et les pierres. " "Ils sont curieux et les jeunes aiment voyager pour découvrir leur " "environnement ; en vieillissant, les trolls perdent leur intérêt pour ce qui " "les entoure et deviennent plus passifs, passant leur temps à dormir dans un " "endroit familier de la caverne où ils habitent. Ils meurent finalement quand " "leur corps s'est totalement transformé en statue de pierre.\n" "\n" "Les trolls sont souvent considérés comme un type particulier de monstre " "sauvage. Cette erreur commune provient du fait que les orcs arrivent souvent " "à facilement convaincre les trolls, plutôt naïfs, de rejoindre leurs armées " "en leur proposant de se venger de ceux qui les chassent. Ces nouvelles " "recrues attaquent alors tout ceux que les orcs combattent, que ce soient de " "nouveaux ennemis ou d'anciens adversaires, allongeant ainsi la liste de ceux " "qui en veulent aux trolls. Les nains sont leurs grands ennemis et " "l'animosité entre ces deux races est ancienne.\n" "\n" "
text='Localisation'
\n" "Les trolls occupent les montagnes du Grand Continent depuis plus longtemps " "que les nains qui ont migré là ensuite. Ils peuvent facilement être aperçus " "sur les massifs au nord et à l'est de Wesnoth, et partout là où voyagent les " "hordes orcs." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:322 msgid "race^Undead" msgstr "Mort-vivant" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:323 msgid "race+female^Undead" msgstr "Morte-vivante" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:324 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Morts-vivants" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:325 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " "be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " "unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " "question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " "are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " "creature does not require the constant attention of the necromancer to " "command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " "its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer " "need to maintain his creation.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever " "delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Les morts-vivants ne sont pas une race à proprement parler, même s'ils sont " "souvent classés en tant que tels. Presque toutes les créatures décédées " "peuvent être réanimées par un nécromancien suffisamment doué. Les morts-" "vivants sont dans leur grande majorité des créatures artificielles et " "dénuées de toute conscience, obéissant à celui qui les a invoqués sans " "interrogations et sans arrière-pensées. Un des grands mystères de la " "nécromancie réside dans la capacité du nécromancien à maintenir ses " "créatures animées sans fournir d'effort continu. Un mort-vivant n'a pas " "besoin d'une attention constante particulière de la part du " "nécromancien pour la commander et pour l'entretenir : elle peut fonctionner " "de manière autonome aux ordres de son maître. En de rares occasions, le " "nécromancien doit entretenir sa créature, mais cela n'arrive pas plus que " "quelques fois par année.\n" "\n" "La nécromancie est presque exclusivement réservée aux humains. Même les " "légendes des races naturellement douées pour la magie, comme les elfes ou " "les ondins, ne parlent que de quelques individus qui ont versé dans les arts " "des ténèbres. On suppose qu'ils nécessitent une grande adaptabilité et un " "esprit très flexible, caractéristiques naturelles des humains. Le but ultime " "des nécromanciens est de parvenir à exploiter le même art de préservation " "sur eux-mêmes pour s'imprégner de la vie, coûte que coûte, quitte à être " "déformés, et d'échapper à la mort en préservant leur esprit et leur " "intelligence.\n" "\n" "
text='Localisation'
\n" "Même si les grands seigneurs morts-vivants ont débarqué sur le Grand " "Continent avec l'avènement d'Haldric Ier, les elfes et les nains en avaient " "déjà entendu parler auparavant." #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:338 msgid "race^Wolf" msgstr "Loup" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:339 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Louve" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:340 msgid "race^Wolves" msgstr "Loups" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:350 msgid "race^Wose" msgstr "Wose" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:351 msgid "race^Woses" msgstr "Woses" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:352 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper " "connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a " "peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will " "incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may " "spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of " "time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "Les woses résident dans les forêts les plus profondes du monde connu. Pour " "des yeux non-entraînés, les woses peuvent se confondre avec des arbres " "anciens. En tant que gardiens de la forêt, les woses partagent une plus " "grande connexion encore avec la forêt que les elfes. Bien que les woses " "soient une race pacifique, perturber les anciennes forêts dont ils sont les " "protecteurs peut provoquer la colère de la nature elle-même. Les woses sont " "des créatures très lentes et peuvent rester pendant des siècles à la même " "place sans se préoccuper du temps qui passe.\n" "\n" "Bien qu'ils ne puissent pas pratiqué la magie de leur plein gré, les woses " "partagent une forte connexion avec la magie féérique. Tout ce que l'on sait " "à propos de cette ancienne race vient de certains savants elfes qui croient " "que ce pouvoir mystique, que beaucoup d'elfes ont chercher à maîtriser " "durant toutes leurs vies, est inhérent aux woses. Et bien que les woses " "leurs ressemblent, ils ne partagent pas d'ancêtres communs avec les arbres. " "On pense que les woses sont les plus anciennes créatures de ce monde, voir " "peut-être même aussi anciens que les forêts où ils résident, et ce seraient " "sans doute les fées qui auraient donné aux woses la tache éternelle d'être " "les gardiens de la forêt. \n" "\n" "Les woses ne sont pas des guerriers et sont donc très peu habitués à " "combattre. Ils peuvent par contre défendre très violemment leurs territoire " "forestier. Les woses sont particulièrement lents et sont ainsi très " "vulnérables en dehors des forêts. En raison de leur connexion avec les fées, " "les woses sont particulièrement sensible aux arcanes. Le bois dur des woses " "les rends quasiment insensible aux attaques physiques mais les rends très " "vulnérables au feu. Leurs écorces épaisses et leurs capacités à utiliser le " "pouvoir des fées afin de se régénérer après avoir été blessés leurs " "permettent de survivre assez longtemps à une attaque ennemei pour pouvoir " "riposter en les écrasant. Dans leurs forêts, les woses peuvent se camoufler " "entre les arbres et prendre en embuscade le plus entraîné des éclaireurs " "elfes.\n" "\n" "La durée de vie d'un wose est inconnue, bien que l'on sache que certains " "membres de leur race ont vécu quelques centaines d'années et avaient un " "taille incommensurable. On pense donc que les woses ne peuvent mourir qu'au " "combat et ont une durée de vie quasi-illimité. Se contentant de passer des " "siècles debout comme une sentinelle, désintéressés des événements du monde " "civilisé, les woses ne se réveillent que pour la défense du monde naturel et " "en particulier des forêts." #: src/help.cpp:52 msgid "Help" msgstr "Aide" #: src/help.cpp:1154 msgid "
text='Units having this special attack'
" msgstr "
text='Unités ayant ce type d\\'attaque spéciale'
" #: src/help.cpp:1220 msgid "
text='Units having this ability'
" msgstr "
text='Unités ayant cette capacité'
" #: src/help.cpp:1253 msgid "Leaders:" msgstr "Chefs : " #: src/help.cpp:1262 msgid "Recruits:" msgstr "Recrues : " #: src/help.cpp:1276 msgid "Era:" msgstr "Ère :" #: src/help.cpp:1284 msgid "Factions:" msgstr "Factions :" #: src/help.cpp:1294 msgid "Factions are only used in multiplayer" msgstr "Les factions ne sont utilisées qu'en mode multijoueur." #: src/help.cpp:1327 msgid "Base Terrain: " msgstr "Terrain de base : " #: src/help.cpp:1410 msgid "level" msgstr "niveau" #: src/help.cpp:1443 msgid "Advances from: " msgstr "Évolue à partir de : " #: src/help.cpp:1445 msgid "Advances to: " msgstr "Évolue en : " #: src/help.cpp:1470 msgid "Base unit: " msgstr "Unité de base : " #: src/help.cpp:1475 msgid "Base units: " msgstr "Unités de base : " #: src/help.cpp:1493 msgid "Variations: " msgstr "Variantes : " #: src/help.cpp:1517 src/help.cpp:1894 src/help.cpp:2038 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Divers" #: src/help.cpp:1519 msgid "Race: " msgstr "Race : " #: src/help.cpp:1526 msgid "Abilities: " msgstr "Capacités : " #: src/help.cpp:1542 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Mise à jour des capacités : " #: src/help.cpp:1557 msgid "HP: " msgstr "PV : " #: src/help.cpp:1558 msgid "Moves: " msgstr "Déplacements : " #: src/help.cpp:1560 msgid "Vision: " msgstr "Vision : " #: src/help.cpp:1562 msgid "Jamming: " msgstr "Brouillage : " #: src/help.cpp:1563 msgid "Cost: " msgstr "Coût : " #: src/help.cpp:1564 msgid "Alignment: " msgstr "Alignement : " #: src/help.cpp:1568 msgid "Required XP: " msgstr "Expérience requise : " #: src/help.cpp:1577 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Attaques" #: src/help.cpp:1584 msgid "unit help^Name" msgstr "Nom" #: src/help.cpp:1585 msgid "Type" msgstr "Type" #: src/help.cpp:1586 msgid "Strikes" msgstr "Attaques" #: src/help.cpp:1587 msgid "Range" msgstr "Portée" #: src/help.cpp:1588 msgid "Special" msgstr "Spécial" #: src/help.cpp:1637 msgid "Resistances" msgstr "Résistances" #: src/help.cpp:1641 msgid "Attack Type" msgstr "Type d'attaque" #: src/help.cpp:1642 msgid "Resistance" msgstr "Résistance" #: src/help.cpp:1672 msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Modificateurs de terrain" #: src/help.cpp:1676 msgid "Terrain" msgstr "Terrain" #: src/help.cpp:1677 msgid "Defense" msgstr "Défense" #: src/help.cpp:1678 msgid "Movement Cost" msgstr "Coût des mouvements" #: src/help.cpp:1682 msgid "Vision Cost" msgstr "Coût de la vision" #: src/help.cpp:1685 msgid "Jamming Cost" msgstr "Coût du brouillage" #: src/help.cpp:2044 msgid "
text='Units of this race'
" msgstr "
text='Unités de cette race'
" #: src/help.cpp:2956 msgid " < Back" msgstr " < Précédent" #: src/help.cpp:2957 msgid "Forward >" msgstr "Suivant >" #: src/help.cpp:3065 msgid "Reference to unknown topic: " msgstr "Référence à un sujet inconnu : " #: src/help.cpp:3321 msgid "corrupted original file" msgstr "fichier original corrompu" #: src/help.cpp:3433 msgid "Close" msgstr "Fermer" #: src/help.cpp:3436 msgid "The Battle for Wesnoth Help" msgstr "Aide de « Bataille pour Wesnoth »" #: src/help.cpp:3492 msgid "Parse error when parsing help text: " msgstr "Erreur d'analyse lors de la lecture du texte d'aide : " #~ msgid "Caste" #~ msgstr "Caste" #~ msgid "" #~ "One of the variant forms of the drake: either be a dst='unit_Drake " #~ "Clasher' text='Clasher' or a dst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Drake Fighter'." #~ msgstr "" #~ "Une des formes alternatives du dracan : soit un dst='unit_Drake " #~ "Clasher' text='Cogneur' soit un dst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Combattant dracan'." #~ msgid "Aerie" #~ msgstr "Nid de dragon" #~ msgid "" #~ "A very large castle-like structure that is home to a dst='flight' " #~ "text='flight'. It contains the dst='breeding_pen' " #~ "text='breeding pens'." #~ msgstr "" #~ "Une sorte de très grand château qui abrite un dst='flight' " #~ "text='escadron'. C'est là que se trouvent leurs " #~ "dst='breeding_pen' text='nids de reproduction'." #~ msgid "Breeding Pen" #~ msgstr "Nid de reproduction" #~ msgid "" #~ "The portion of an dst='aerie' text='aerie' where the " #~ "nonsentient dst='breeder' text='Breeders' live under the " #~ "dst='dominant' text='Dominant'’s eye." #~ msgstr "" #~ "La partie du dst='aerie' text='nid de dragon' où les " #~ "dst='breeder' text='pondeuses' indolentes vivent sous le " #~ "regard du dst='dominant' text='dominant'." #~ msgid "Breeding Cycle" #~ msgstr "Cycle de ponte" #~ msgid "" #~ "The time that passes between one dst=egg text='egg' laying to " #~ "the next." #~ msgstr "" #~ "Le temps qui passe entre une ponte d'dst=egg text='œufs' et la " #~ "suivante." #~ msgid "World Ocean" #~ msgstr "Océan Mondial" #~ msgid "" #~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the " #~ "archipelago of dst='morogor' text='Morogor'. The drakes " #~ "believe it to end at the dst='abyss' text='Abyss', a vast and " #~ "deadly waterfall." #~ msgstr "" #~ "L'Océan Mondial est le nom de l'ensemble des mers qui entourent " #~ "l'archipel dedst='morogor' text='Morogor'. Les dracans pensent " #~ "qu'il se termine par l'dst='abyss' text='Abysse', une grande " #~ "et mortelle chute d'eau." #~ msgid "New Continent" #~ msgstr "Nouveau Continent" #~ msgid "" #~ "The great continent to the east of dst='morogor' text='Morogor'. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun." #~ msgstr "" #~ "Le vaste continent qui s'étend à l'est de dst='morogor' " #~ "text='Morogor'. Son existence était inconnue des dracans jusqu'au " #~ "vol de Galun." #~ msgid "Abyss" #~ msgstr "Abysse" #~ msgid "" #~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the " #~ "ocean falls off the world-disc." #~ msgstr "" #~ "Dans la cosmologie dracane, une vaste et meurtrière chute d'eau où " #~ "l'océan tombe du disque-monde." #~ msgid "Spiral Path" #~ msgstr "Voie de la Spirale" #~ msgid "" #~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a " #~ "Malthusian final war. See also dst='straight_path' text='Straight " #~ "Path'" #~ msgstr "" #~ "Une organisation dracane presque secrète qui cherche à empêcher une " #~ "ultime guerre malthusienne. Voir aussi dst='straight_path' text='Le " #~ "droit chemin'" #~ msgid "Straight Path" #~ msgstr "Le droit chemin" #~ msgid "" #~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is " #~ "mostly used by the members of the dst='spiral_path' text='Spiral " #~ "Path'." #~ msgstr "" #~ "La tradition dracane de conquête et d'expansion perpétuelle. Ce terme est " #~ "surtout utilisé par les membres de la dst='spiral_path' text='Voie " #~ "de la Spirale'." #~ msgid "Dominant" #~ msgstr "Dominant" #~ msgid "" #~ "The dst='aspirant' text='Aspirant' that emerges as the drake " #~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the " #~ "dst='breeder' text='breeders'. Rarely, he may confer breeding " #~ "privileges on others." #~ msgstr "" #~ "L'dst='aspirant' text='aspirant' qui finit par prendre la tête " #~ "des dracans, le seul de la tribu autorisé à se reproduire avec les " #~ "dst='breeder' text='pondeuses'. À de rares occasions, il peut " #~ "transmettre ce privilège." #~ msgid "Vulcaniad" #~ msgstr "Vulcaniade" #~ msgid "" #~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of " #~ "dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'. The " #~ "dst='long_count' text='Long Count' calendar is based upon it." #~ msgstr "" #~ "La période (irrégulière) qui sépare deux éruptions consécutives du " #~ "dst='mount_morogor' text='mont Morogor'. C'est la base de " #~ "l'dst='long_count' text='ancien calendrier'." #~ msgid "Recorder" #~ msgstr "Greffier" #~ msgid "" #~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish " #~ "dst='drakish_script' text='script'. The recorders are the only " #~ "dst='caste' text='caste' of Drake not determined by biology: " #~ "they recruit their members from all of the other castes." #~ msgstr "" #~ "Un greffier est un gardien de parchemins dracan qui a appris " #~ "l'dst='drakish_script' text='écriture' dracane. Les greffiers " #~ "forment la seule dst='caste' text='caste' de dracans qui n'est " #~ "pas déterminée par la biologie : ils recrutent leurs membres dans toutes " #~ "les autres castes." #~ msgid "Laying" #~ msgstr "Ponte" #~ msgid "" #~ "A portion of the dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'." #~ msgstr "" #~ "L'aboutissement du dst='breeding_cycle' text='cycle de ponte'." #~ msgid "Hatching" #~ msgstr "Éclosion" #~ msgid "Hatchling" #~ msgstr "Nouveau-né" #~ msgid "" #~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger " #~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the " #~ "behavior of the dst='flight' text='flight'." #~ msgstr "" #~ "Un jeune dracan qui n'a pas encore vu l'éclosion de la génération " #~ "suivante. Les plus jeunes de cette nouvelle génération ont le " #~ "comportement le plus agressif de l'dst='flight' text='escadron'." #~ msgid "Fledgling" #~ msgstr "Dragonnet" #~ msgid "" #~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the " #~ "dst='flight' text='flight' can afford the loss of a generation " #~ "they start the dst='swarming' text='Swarming'." #~ msgstr "" #~ "Un jeune dracan qui a vu l'éclosion d'une génération. Si " #~ "l'dst='flight' text='escadron' peut se permettre de perdre une " #~ "génération, ils commencent l'dst='swarming' text='essaimage'." #~ msgid "Breeder" #~ msgstr "Pondeuse" #~ msgid "" #~ "The female drake. They are rare since dst='egg' text='eggs' " #~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of " #~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since " #~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake " #~ "breeders become fertile after the next dst='hatching' " #~ "text='hatching'." #~ msgstr "" #~ "La femelle dracane. Elles sont rares car les dst='egg' text='œufs' destinés à devenir des pondeuses nécessitent un soin particulier. Le " #~ "nombre de pondeuses est également limité par celui des autres dracans, " #~ "qui doivent leur apporter de la nourriture quand elles pondent. Les " #~ "pondeuses dracanes deviennent fertiles après la prochaine " #~ "dst='hatching' text='éclosion'." #~ msgid "Egg, Drake" #~ msgstr "Œuf dracan" #~ msgid "" #~ "The dst=caste text='caste' the dst='hatchling' " #~ "text='Hatchling' will belongs to is determined by the time it is " #~ "laid and to some extent the ambient temperature." #~ msgstr "" #~ "La dst=caste text='caste' à laquelle le dst='hatchling' " #~ "text='nouveau-né' appartiendra est déterminée par le temps " #~ "d'incubation et, dans une certaine mesure, par la température ambiante." #~ msgid "Flight" #~ msgstr "Escadron" #~ msgid "" #~ "Tribe of Drakes, lives in an dst='aerie' text='Aerie', " #~ "controlling a hunting range. Each tribe has one dst='dominant' " #~ "text='Dominant', who confers mating privileges." #~ msgstr "" #~ "Tribu de dracans, vivant dans un dst='aerie' text='nid de dragon' et contrôlant un terrain de chasse. Chaque tribu dispose d'un " #~ "dst='dominant' text='dominant', qui attribue des droits " #~ "d'accouplement." #~ msgid "Aspirant" #~ msgstr "Aspirant" #~ msgid "" #~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes " #~ "him able to mate with the dst='breeder' text='breeders'. The " #~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which " #~ "the drake is involved." #~ msgstr "" #~ "Dracan mâle ayant subi une métamorphose hormonale lui permettant de " #~ "s'accoupler avec les dst='breeder' text='pondeuses'. La " #~ "sécrétion de l'hormone est causée par la chasse et les faits d'armes " #~ "auxquels le dracan participe." #~ msgid "Ascendant" #~ msgstr "Ascendant" #~ msgid "" #~ "The drake name for a true dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'." #~ msgstr "" #~ "Nom que donnent les dracans à un vrai dst='unit_Fire Dragon' " #~ "text='dragon'." #~ msgid "Intendant" #~ msgstr "Intendant" #~ msgid "" #~ "One of the dst='aspirant' text='Aspirant' lieutenants of a " #~ "dst='dominant' text='Dominant'. Traditionally he has one of " #~ "each dst=caste text='caste' other than his own. Additional " #~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are " #~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable " #~ "service." #~ msgstr "" #~ "Un dst='aspirant' text='aspirant' au service du " #~ "dst='dominant' text='dominant'. La tradition lui en octroie un " #~ "de chacune des autres dst=caste text='castes' que la sienne. " #~ "Des « intendants » supplémentaires sont parfois nommés pour des tâches " #~ "spéciales. Les intendants ont les meilleurs chances de gagner un " #~ "privilège d'accouplement, surtout après un service remarquable." #~ msgid "Swarm" #~ msgstr "Essaim" #~ msgid "" #~ "The dst='swarmlings' text='Swarmlings' that have left the " #~ "dst='aerie' text='aerie' to found a new one." #~ msgstr "" #~ "Les dst='swarmlings' text='essaimeurs' sont ceux qui quittent " #~ "le dst='aerie' text='nid de dragon' pour en fonder un nouveau." #~ msgid "Swarming" #~ msgstr "Essaimage" #~ msgid "" #~ " The dst='flight' text='flight' for a new drake " #~ "dst='aerie' text='aerie' that recurs every " #~ "dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'. See " #~ "dst='swarm' text='Swarm'" #~ msgstr "" #~ " L'dst='flight' text='escadron' formé pour la fondation d'un " #~ "nouveau dst='aerie' text='nid de dragon' à chaque " #~ "dst='breeding_cycle' text='cycle de ponte'. Voir " #~ "dst='swarm' text='essaim'" #~ msgid "Runners" #~ msgstr "Coureurs" #~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game." #~ msgstr "" #~ "Terme dracan désignant des esclaves ayant pris la fuite et dont la chasse " #~ "est un jeu." #~ msgid "Mount Morogor" #~ msgstr "Mont Morogor" #~ msgid "" #~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago " #~ "dst='morogor' text='Morogor'." #~ msgstr "" #~ "Montagne volcanique sur l'île centrale de l'archipel de " #~ "dst='morogor' text='Morogor'." #~ msgid "Long Count" #~ msgstr "Ancien Calendrier" #~ msgid "" #~ "The drake calender based on dst='vulcaniad' text='Vulcaniad' " #~ "and dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'." #~ msgstr "" #~ "Le calendrier dracan est rythmé par les dst='vulcaniad' " #~ "text='vulcaniades' et les dst=breeding_cycle text='cycles de " #~ "ponte'." #~ msgid "Long Pig" #~ msgstr "Long Pig" #~ msgid "" #~ "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with " #~ "the same meaning." #~ msgstr "" #~ "Terme pidgin des mers du Sud pour de la viande humaine, utilisé pour " #~ "traduire un mot dracan ayant la même signification." #~ msgid "Ceramics" #~ msgstr "Céramique" #~ msgid "" #~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making " #~ "ceramics. Only the dst='unit_Drake Burner' text='burners' can " #~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength." #~ msgstr "" #~ "Les dracans travaillent le métal, mais sont des maîtres en matière de " #~ "céramique. Seuls les dst='unit_Drake Burner' text='pyrodracans' peuvent générer une chaleur suffisante pour cuire les pièces de " #~ "manière optimale." #~ msgid "Drakish, script" #~ msgstr "Dracan, écriture" #~ msgid "" #~ "The scripted language of the drakes. Stored on dst='ceramic' " #~ "text='ceramic' tablets by members of the dst='recorder' " #~ "text='Recorder' vocation." #~ msgstr "" #~ "La langue écrite des dracans. Enregistrée sur des tablettes de " #~ "dst='ceramic' text='céramique' par des dst='recorder' " #~ "text='greffiers'." #~ msgid "Drakish, language" #~ msgstr "Dracan, langage" #~ msgid "The language spoken by the drakes." #~ msgstr "La langue parlée par les dracans." #~ msgid "Flat" #~ msgstr "Plat" #~ msgid "" #~ "text='Grassland' represents open plains, whether " #~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland " #~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself " #~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either " #~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n" #~ "\n" #~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland." #~ msgstr "" #~ "La text='prairie' représente des plaines ouvertes, " #~ "cultivées, utilisées pour la pâture, ou restées sauvages. Elle facilite " #~ "les déplacements mais complique la défense. Généralement, la cavalerie et " #~ "les unités agiles profitent le plus de ces grands espaces.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités ont une défense de 30 à 40 % en prairie." #~ msgid "Road" #~ msgstr "Route" #~ msgid "" #~ "text='Roads' are beaten paths of dirt, formed by many " #~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads " #~ "behave as dst='terrain_flat' text='flat' terrain.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Les text='routes' sont des chemins de terre formés par " #~ "le passage de nombreux voyageurs. Dans le jeu, les routes sont identiques " #~ "aux dst='terrain_flat' text='terrains plats'.\n" #~ msgid "Forest" #~ msgstr "Forêt" #~ msgid "" #~ "text='Forests' represent any woodland with significant " #~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone " #~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. " #~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit " #~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule " #~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they " #~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception " #~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without " #~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes " #~ "them to receive no defensive bonus.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. " #~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted " #~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Les text='forêts' correspondent aux terrains boisés avec " #~ "un sous-bois suffisamment touffu pour gêner le passage. Bien qu'elles " #~ "ralentissent presque tout le monde, elles protègent souvent mieux qu'un " #~ "terrain ouvert. La cavalerie a cependant tant de mal à y circuler que le " #~ "bénéfice de la discrétion y est annulé. Les elfes constituent une " #~ "exception à cette règle générale : non seulement ils s'y déplacent sans " #~ "malus, mais ils y gagnent également un bonus défensif considérable. Les " #~ "nains sont une autre exception : bien qu'ils soient capables de " #~ "progresser dans les bois sans être trop ralentis, ce terrain complètement " #~ "inconnu ne leur donne presque aucun bonus défensif.\n" #~ "\n" #~ "La défense de la plupart des unités est de 50 % en forêt et celle des " #~ "cavaleries est limitée à 30 %. Les elfes bénéficient de 60 à 70 % de " #~ "défense, même pour leurs unités montées. Les nains n'y reçoivent " #~ "généralement que 30 % de défense.\n" #~ "\n" #~ msgid "Hills" #~ msgstr "Collines" #~ msgid "" #~ "text='Hills' represent any reasonably rough terrain, " #~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are " #~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have " #~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without " #~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain " #~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited " #~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Les text='collines' représentent tout terrain inégal " #~ "comportant suffisamment de creux et de bosses pour apporter une " #~ "couverture. La plupart des troupes circulent difficilement dans des " #~ "collines. Les nains, les trolls et les orcs sont suffisamment habitués à " #~ "ce terrain pour ne pas être ralentis. Les cavaleries s'y déplacent si " #~ "difficilement que le bonus apporté par cette couverture est presque nul.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités ont environ 50 % de défense dans les collines, " #~ "tandis que les cavaleries sont limitées à 40 %. Les nains bénéficient " #~ "d'une défense de 60 % dans les collines.\n" #~ "\n" #~ msgid "Mountains" #~ msgstr "Montagnes" #~ msgid "" #~ "text='Mountains' are steep enough that units often have " #~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a " #~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely " #~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter " #~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as " #~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to " #~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy " #~ "70%." #~ msgstr "" #~ "Les text='montagnes' sont abruptes, ce qui force les " #~ "unités qui veulent s'y déplacer à escalader les obstacles sur leur " #~ "passage. Les montagnes apportent un bonus défensif considérable à la " #~ "plupart des troupes, mais gênent aussi beaucoup les déplacements. La " #~ "plupart des cavaleries ne peuvent pénétrer en terrain montagneux ; la " #~ "cavalerie elfe et les monteurs de loups gobelins constituent cependant " #~ "des exceptions. Les nains et les trolls sont habitués aux terrains " #~ "montagneux et il leur est facile de s'y déplacer.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités reçoivent environ 60 % de défense dans les " #~ "montagnes, tandis que les nains bénéficient de 70 % de bonus." #~ msgid "Swamp" #~ msgstr "Marais" #~ msgid "" #~ "text='Swamps' represent any sort of wetlands. Swamps " #~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend " #~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating " #~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that " #~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain " #~ "for cover.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians " #~ "all generally enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "Les text='marais' représentent tout type de terres " #~ "humides. Les marais ralentissent presque tout le monde et réduisent les " #~ "possibilités de défense. Les races adaptées à la navigation aquatique " #~ "font exception ; elles reçoivent leur plein mouvement et un bonus " #~ "défensif. Ceux qui vivent dans les terres humides se servent de ce " #~ "terrain comme d'une couverture défensive.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités ont 30 % de défense dans les marais. Les ondins, " #~ "les nagas et les sauriens y profitent d'une défense de 60 %." #~ msgid "Shallow Water" #~ msgstr "Eau peu profonde" #~ msgid "" #~ "text='Shallow water' represents any body of water deep " #~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down " #~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the " #~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of " #~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to " #~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full " #~ "movement.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both " #~ "naga and mermen enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "L'text='eau peu profonde' arrive environ à la taille " #~ "d'un homme. C'est suffisant pour ralentir presque toutes les unités et " #~ "les rendre plus vulnérables aux attaques. Les nains, ayant de l'eau " #~ "presque jusqu'à la tête, sont en position fort inconfortable. Toute race " #~ "avec un corps naturellement adapté à la natation constitue une exception " #~ "et bénéficie d'un bonus défensif considérable et de son plein mouvement.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités ont 20 à 30 % de défense en eau peu profonde, " #~ "tandis que les nagas et les ondins y profitent d'une défense de 60 %." #~ msgid "Deep Water" #~ msgstr "Eau profonde" #~ msgid "" #~ "text='Deep water' represents any body of water deep " #~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is " #~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong " #~ "swimmers.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full " #~ "movement." #~ msgstr "" #~ "L'text='eau profonde' recouvrira la tête d'un homme. La " #~ "plupart des unités ne peuvent pas y entrer : c'est le domaine des troupes " #~ "aériennes et de celles qui nagent très bien.\n" #~ "\n" #~ "Les ondins et les nagas reçoivent 50 % de défense en eau profonde et leur " #~ "plein mouvement." #~ msgid "Frozen" #~ msgstr "Gelé" #~ msgid "" #~ "text='Frozen' terrain represents any flat area that is " #~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a " #~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those " #~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain." #~ msgstr "" #~ "Le terrain text='gelé' désigne une zone plane couverte " #~ "de neige ou de glace. La plupart des unités s'y déplacent lentement et " #~ "éprouvent des difficultés à s'y défendre. Notez que les unités " #~ "aquatiques, même celles qui peuvent respirer sous l'eau, ne peuvent pas " #~ "nager sous la glace.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités ont une défense de 20 à 40 % sur un terrain gelé." #~ msgid "Castle" #~ msgstr "Château" #~ msgid "" #~ "text='Castles' are any sort of permanent fortification. " #~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being " #~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. " #~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without " #~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle " #~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Les text='châteaux' incluent tous les genres de " #~ "fortifications permanentes. Presque toutes les unités y reçoivent un " #~ "bonus défensif considérable, et la majorité des unités s'y déplacent au " #~ "maximum de leurs capacités. Les unités dans un château constituent sa " #~ "garnison. Un hexagone libre permet à un ennemi de s'introduire facilement " #~ "dans le château et d'obtenir un bonus de défense identique à celui des " #~ "troupes à l'intérieur.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités ont environ 60 % de défense dans un château.\n" #~ "\n" #~ msgid "Sand" #~ msgstr "Sable" #~ msgid "" #~ "The instability of text='sand' makes it harder for most " #~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the " #~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much " #~ "easier for them to navigate.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand." #~ msgstr "" #~ "L'instabilité du text='sable' le rend difficile à " #~ "traverser pour la plupart des unités, qui deviennent vulnérables aux " #~ "attaques. Au contraire, les pieds larges ou les corps sinueux des races " #~ "assimilées aux lézards leur permettent de circuler plus facilement sur ce " #~ "terrain.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités ont une défense de 20 à 40 % dans le sable." #~ msgid "Desert" #~ msgstr "Désert" #~ msgid "" #~ "text='Deserts' have a somewhat different composition " #~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are " #~ "identical. See dst='terrain_sand' text='sand'." #~ msgstr "" #~ "Les text='déserts' ont une composition différente des " #~ "petites zones sablonneuses ou des plages, mais ils sont considérés comme " #~ "identiques dans le jeu. Voir dst=terrain_sand text='sable'." #~ msgid "Cave" #~ msgstr "Caverne" #~ msgid "" #~ "text='Cave' terrain represents any underground cavern " #~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar " #~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. " #~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively " #~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of " #~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. " #~ "Occasionally caves are dst='terrain_illuminated_cave' " #~ "text='illuminated'.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%." #~ msgstr "" #~ "Les text='cavernes' représentent des galeries " #~ "suffisamment spacieuses pour permettre le passage des unités. Il s'agit " #~ "d'un terrain inconnu pour la plupart des unités, qui sont donc ralenties " #~ "et gênées pour leur défense. Les nains et les trolls, qui y habitent, se " #~ "déplacent relativement aisément, particulièrement les nains qui, du fait " #~ "de leur petite taille, peuvent franchir de nombreux obstacles. De temps " #~ "en temps, les cavernes sont dst='terrain_illuminated_cave' " #~ "text='éclairées'.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités bénéficient de 20 à 40 % de défense dans les " #~ "cavernes, tandis que les nains en obtiennent 50 %." #~ msgid "Rockbound Cave" #~ msgstr "Caverne accidentée" #~ msgid "" #~ "text='Rockbound cave' terrain is formed by the action of " #~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It " #~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most " #~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers " #~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, " #~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in " #~ "such topography. Occasionally caves are " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are " #~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves." #~ msgstr "" #~ "Les text='cavernes accidentées' sont formées par " #~ "l'action de l'eau et du vent, qui transportent des particules qui érodent " #~ "la roche. Cela a l'aspect d'un souterrain accidenté qui réduit " #~ "l'efficacité de la plupart des unités, mais favorise la défense. Les " #~ "nains et les trolls, qui sont les principaux habitants des cavernes, s'y " #~ "déplacent relativement aisément. Les nains, du fait de leur petite " #~ "taille, peuvent pleinement tirer parti de ce type de topographie. De " #~ "temps en temps, les cavernes sont dst='terrain_illuminated_cave' " #~ "text='éclairées'.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités ont environ 50% de défense dans ces cavernes, alors " #~ "que la cavalerie est limitée à 40%. Les nains y bénéficient de 60% de " #~ "défense." #~ msgid "Illuminated Cave" #~ msgstr "Caverne éclairée" #~ msgid "" #~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the " #~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack " #~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. " #~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal " #~ "dst='terrain_cave' text='cave terrains'." #~ msgstr "" #~ "Il existe peu d'endroits dans le monde souterrain où la lumière de la " #~ "surface vient illuminer les sombres ténèbres. Celle-ci procure un bonus " #~ "de dégâts aux unités loyales et annule celui des unités chaotiques. À " #~ "part cela, ce terrain est similaire aux dst='terrain_cave' " #~ "text='cavernes' normales." #~ msgid "Mushroom Grove" #~ msgstr "Forêt de champignons" #~ msgid "" #~ "text='Mushroom groves' are vast underground forests of " #~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have " #~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have " #~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become " #~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead " #~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in " #~ "mushroom forests.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry " #~ "receive only 20%." #~ msgstr "" #~ "Les text='forêts de champignons' sont de vastes étendues " #~ "où poussent des champignons géants qui se développent dans la pénombre " #~ "souterraine. La plupart des unités ont du mal à se déplacer sur le sol " #~ "rendu spongieux par les moisissures, mais l'abondance de grands " #~ "champignons leur fournit une bonne couverture. Les unités montées " #~ "s'embourbent complètement et leurs possibilités de mouvement en combat " #~ "sont sérieusement entravées. Les unités mortes-vivantes ont une affinité " #~ "naturelle avec la pourriture et sont à l'aise dans les forêts de " #~ "champignons.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités reçoivent 50% à 60% de défense dans les forêts de " #~ "champignons, alors que la cavalerie n'en reçoit que 20%." #~ msgid "Village" #~ msgstr "Village" #~ msgid "" #~ "text='Villages' represent any group of buildings, human " #~ "or otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time " #~ "navigating villages, and most units gain a defensive bonus from being " #~ "stationed in a village. Villages allow units the resources to clean and " #~ "tend to their wounds, which allows any unit stationed therein to heal " #~ "eight hitpoints each turn, or to be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive " #~ "only 40%.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Les text='villages' sont constitués de groupes de " #~ "bâtiments, humains ou autres. Presque toutes les unités, même les " #~ "cavaleries, circulent facilement dans les villages et la plupart des " #~ "unités y obtiennent un bonus défensif. Les villages apportent aux unités " #~ "des moyens de laver et soigner leurs blessures, ce qui permet à toute " #~ "unité qui y stationne de se soigner de 8 points de vie à chaque tour ou " #~ "d'être guérie du poison.\n" #~ "\n" #~ "La plupart des unités ont 50 à 60 % de défense dans les villages, tandis " #~ "que les cavaleries n'y reçoivent que 40 %.\n" #~ msgid "Submerged Village" #~ msgstr "Village sous-marin" #~ msgid "" #~ "text='Submerged villages' are the homes of merfolk and " #~ "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers " #~ "have a hard time navigating and defending these villages. However, like " #~ "any village, the facilites are available to all creatures which allow " #~ "units to tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal " #~ "eight hitpoints each turn, or be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land " #~ "based units usually have a low defense." #~ msgstr "" #~ "Les text='villages sous-marins' abritent les ondins et " #~ "les nagas. Alors que ces créatures aquatiques sont là chez elles, les " #~ "créatures terrestres ont du mal à s'y mouvoir et s'y défendre. Toutefois, " #~ "comme tout village, ils permettent à tous de soigner leurs blessures : " #~ "toute unité qui y stationne peut récupérer 8 points de vie par tour ou " #~ "être guérie du poison.\n" #~ "\n" #~ "Les ondins et les nagas ont 60 % de défense dans les villages sous-" #~ "marins, tandis que les unités terrestres n'y ont qu'une défense réduite." #~ msgid "Unwalkable" #~ msgstr "Impraticable" #~ msgid "" #~ "text='Unwalkable terrain' covers any chasm or gorge " #~ "which, as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms " #~ "are noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as " #~ "gameplay is concerned, only units capable of flying can cross this " #~ "terrain." #~ msgstr "" #~ "La notion de text='terrain impraticable' couvre les " #~ "abîmes et gorges qui ne peuvent pas être franchies en marchant. Les " #~ "abîmes comportent des falaises si raides qu'il faudrait des jours pour " #~ "les traverser. Dans le jeu, seules les unités capables de voler peuvent " #~ "les franchir." #~ msgid "Lava" #~ msgstr "Lave" #~ msgid "" #~ "The dangers inherent in trying to walk on text='lava' " #~ "are fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent " #~ "to dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable' terrain, and can " #~ "only be crossed by those units capable of flying a considerable distance " #~ "above it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating " #~ "the area immediately above it. This provides an attack bonus for lawful " #~ "units and removes the attack bonus from chaotic units." #~ msgstr "" #~ "Marcher sur la lave comporte des dangers évidents : elle équivaut à un " #~ "terrain dst='terrain_unwalkable' text='impraticable' et ne " #~ "peut être traversée que par des unités capables de voler bien au-dessus. " #~ "La lave en fusion produit également une lumière rougeâtre qui procure un " #~ "bonus d'attaque aux unités loyales et supprime celui des unités " #~ "chaotiques." #~ msgid "River Ford" #~ msgstr "Gué" #~ msgid "" #~ "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a " #~ "trivial matter for land based units. Moreover, any creature best adapted " #~ "to swimming has full mobility even at such places in the river. As far as " #~ "gameplay is concerned, a river ford is treated as either grassland or " #~ "shallow water, choosing whichever one offers the best defensive and " #~ "movement bonuses for the unit on it." #~ msgstr "" #~ "Les unités terrestres peuvent traverser très facilement une rivière très " #~ "peu profonde. De plus, toute créature nageuse a une mobilité totale à de " #~ "tels endroits de la rivière. Dans le jeu, un gué est traité soit comme " #~ "une plaine, soit comme une eau peu profonde, selon les meilleurs bonus de " #~ "défense et de mouvement pour l'unité qui y est présente." #~ msgid "Coastal Reef" #~ msgstr "Récif" #~ msgid "" #~ "text='Coastal reefs' are shallows formed by stone, coral " #~ "and sand. This provides most land units with a more steady footing and " #~ "defensive positions than wading in shallow water normally would and also " #~ "grants most water-dwelling races an exceptionally high defense.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and Naga both receive 70% defense on coastal reefs." #~ msgstr "" #~ "Les text='récifs côtiers' sont formés de rochers, de " #~ "coraux et de sable. Cela offre à la plupart des unités terrestres un " #~ "terrain bien plus praticable que les eaux peu profondes. Quant aux unités " #~ "aquatiques, elles y bénéficient d'une protection exceptionnellement " #~ "haute.\n" #~ "\n" #~ "Les ondins et les nagas reçoivent 70 % de défense sur les récifs côtiers." #~ msgid "Bridge" #~ msgstr "Pont" #~ msgid "" #~ "To those capable of building one, the ability to lay a " #~ "text='bridge' offers a liberation from the fickle nature " #~ "of waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the " #~ "waterline. This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of " #~ "which is no laughing matter in the cold months of the year.\n" #~ "\n" #~ "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — " #~ "for gameplay purposes, it is treated either as grassland or the " #~ "underlying water, whichever offers the best movement and defensive " #~ "bonuses for the unit occupying the bridge hex. Note that a swimming unit " #~ "and a land unit are not capable of occupying a bridge hex at the same " #~ "time." #~ msgstr "" #~ "Un text='pont' permet à ceux capables d'en construire de " #~ "s'affranchir de la nature inconstante des passages à gué qui dépendent " #~ "des variations du niveau de l'eau. Il ne faut pas oublier qu'un passage à " #~ "pieds secs est un luxe dont la perte est un problème très sérieux durant " #~ "les périodes froides de l'année.\n" #~ "\n" #~ "Un pont sera considéré comme le meilleur terrain pour ceux qui se " #~ "déplacent sur terre comme sur mer : dans le jeu, il sera traité soit " #~ "comme une prairie, soit comme une eau peu profonde, selon les meilleurs " #~ "bonus de mouvement et de défense pour l'unité occupant la case du pont. " #~ "Une unité nageuse et une unité terrestre ne sont pas capables d'occuper " #~ "en même temps une case de pont." #~ msgid "Impassable" #~ msgstr "Infranchissable" #~ msgid "" #~ "Obstacles that not even the most determined traveler may overcome include " #~ "solid walls of stone and mountains so tall and steep that they are " #~ "constantly wreathed in cloud. Even flying creatures cannot navigate the " #~ "jagged peaks at such rarified heights, and not even the fiercest troll " #~ "can smash through thick walls of stone." #~ msgstr "" #~ "Parmi les obstacles que même le plus obstiné des voyageurs ne pourra " #~ "franchir se trouvent les murailles de pierre et des montagnes si élevées " #~ "que leurs sommets se perdent dans les nuages. En effet, même le plus " #~ "féroce des trolls ne pourra s'ouvrir un chemin au travers de solides murs " #~ "de roches, et les créatures volantes ne peuvent pas dépasser les " #~ "altitudes des plus hauts sommets." #~ msgid "" #~ "Wesnoth’s extensibility allows the thriving user community to develop " #~ "content by making use of the game engine’s full potential to deliver new " #~ "scenarios, campaigns, and more beyond what the official content set has " #~ "to offer.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "L'extensibilité de Wesnoth permet à la communauté florissante des " #~ "utilisateurs de développer du contenu en utilisant le plein potentiel du " #~ "moteur de jeu pour offrir de nouveaux scénarios, des campagnes, et bien " #~ "au-delà de ce que l'ensemble des contenus officiels a à offrir.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "The game supports various types of add-ons that are used differently " #~ "according to their purpose." #~ msgstr "" #~ "Le jeu est compatible avec divers types d'extensions qui sont utilisés " #~ "différemment en fonction de leur usage." #~ msgid "" #~ "Berserk:\n" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "Fureur berserk :\n" #~ "En attaque comme en défense, cette attaque force le combat jusqu'à la " #~ "mort de l'un des deux protagonistes ou jusqu'à un maximum de 30 tours." #~ msgid "" #~ "Magical:\n" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the unit being attacked." #~ msgstr "" #~ "Magique :\n" #~ "Cette attaque a toujours 70 % de chance d'atteindre sa cible quelle que " #~ "soit la capacité défensive de l'ennemi." #~ msgid "firststrike" #~ msgstr "initiative" #~ msgid "" #~ "First Strike:\n" #~ "This unit always strikes first with this attack, even if they are " #~ "defending." #~ msgstr "" #~ "Initiative :\n" #~ "Cette unité attaque toujours en premier, même quand elle se défend." #~ msgid "" #~ "Feeding:\n" #~ "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a " #~ "living unit." #~ msgstr "" #~ "Nécrophagie :\n" #~ "Cette unité gagne un point de vie à chaque fois qu'elle tue une unité " #~ "vivante. Ce point de vie est aussi ajouté au maximum." #~ msgid "" #~ "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " #~ "attacking with them.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Certaines armes ont des caractéristiques spéciales qui augmentent " #~ "l'efficacité d'une attaque.\n" #~ "\n" #, fuzzy #~ msgid "
text='Race specific topics'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Probabilité de toucher'
"