# Translators: # Andre Schmidt , 2004, 2005 # Boris Stumm , 2005 # Nils Kneuper , 2005, 2006 # Christoph Berg , 2005 - 2012 # Gerfried Fuchs , 2005, 2006, 2010 # Marcel Miebach , 2012 msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 1.12\n" "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2016-05-09 21:24-0300\n" "PO-Revision-Date: 2015-01-15 16:27-0000\n" "Last-Translator: German translation team \n" "Language-Team: irc://irc.freenode.net/#wesnoth-de\n" "Language: de_DE\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" #. [time]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:531 #: data/core/macros/schedules.cfg:99 msgid "Underground" msgstr "Unter Tage" #. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:666 #: data/core/macros/abilities.cfg:562 msgid "berserk" msgstr "Kampfrausch" # type: Content of:
#. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:668 #: data/core/macros/abilities.cfg:563 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Wut und Rachedurst dieser Einheit sind unbändig. Ob als Angreifer oder " "Verteidiger, sie ruht nicht eher, als bis der Tod die Entscheidung fällt " "oder im Kampfrausch 30 Runden verstrichen sind." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:677 #: data/core/macros/abilities.cfg:641 msgid "magical" msgstr "Magie" # type: Content of:
#. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:679 #: data/core/macros/abilities.cfg:642 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Angriffe, die auf Magie beruhen, haben grundsätzlich eine " "Trefferwahrscheinlichkeit von 70%, unabhängig von der Verteidigungsstärke " "des Gegners." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:688 #: data/core/macros/abilities.cfg:686 msgid "first strike" msgstr "Erstschlag" # type: Content of:
# vorher: # Mit dieser Waffe führt die Einheit immer den ersten Angriff durch, selbst, wenn sie sich verteidigt. #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:690 #: data/core/macros/abilities.cfg:687 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "" "Mit einer solchen Waffe führt die Einheit immer den ersten Angriff durch und " "kommt dem Gegner selbst bei einem Verteidigungsschlag zuvor." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "heals +4" msgstr "Heilen +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "female^heals +4" msgstr "Heilen +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 #: data/core/macros/abilities.cfg:12 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges " "geheilt.\n" " \n" "Eine Einheit, um die sich ein Heiler kümmert, erhält pro Runde bis zu 4 LP " "zurück.\n" "Vergiftungen kann ein Heiler zwar nicht kurieren, jedoch zumindest dem " "Schaden entgegenwirken.\n" "Giftopfer gesunden nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« oder " "Rast in einem Dorf." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:44 #: data/core/macros/abilities.cfg:29 msgid "heals +8" msgstr "Heilen +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:45 #: data/core/macros/abilities.cfg:30 msgid "female^heals +8" msgstr "Heilen +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:46 #: data/core/macros/abilities.cfg:31 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges " "geheilt.\n" "\n" "Diese Heiler kombinieren Heilkräuter mit Magie, jedoch vermögen sie die " "Wirkung von Giften nur zu verzögern.\n" "Verletzte erhalten pro Runde bis zu 8 LP zurück, genau wie durch den " "Aufenthalt in einem Dorf.\n" "Jedoch werden Giftopfer nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« " "oder durch eine Rast in einem Dorf geheilt." # vorher: # Enzyklopädie # ... mit dem bisher einzigen Eintrag "Geografie" … ziemlich großspurig ! # alternativ: Wissenswertes #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Lexikon" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "dst='..geography' text='Geographie'" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:11 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:18 msgid "Geography" msgstr "Geographie" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:25 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-thoria" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Strom, der im dst='heart_mountains' text='Erzgebirge' entspringt " "und in östlicher Richtung in den Fluss »Listra« mündet." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:31 msgid "Great Ocean" msgstr "Der Große Ozean" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean " "is a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Das Wasser aller Flüsse des dst='great_continent' text='Großen " "Kontinents' ergießt sich westlich in dieses Weltmeer.\n" "Inmitten des Großen Ozeans liegt auch die dst='green_isle' text='Grüne " "Insel' und noch viel weiter weg im Westen erstreckt sich das " "ausgedehnte Archipel dst='morogor' text='Morogor'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:37 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' west of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "east of the dst=old_continent text='Old Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Inselkette, die sich irgendwo im dst='great_ocean' text='Großen Ozean' befindet, westlich der dst='green_isle' text='Grünen Insel' " "und östlich des dst=old_continent text='Alten Kontinents' . Sie " "ist größtenteils von dst='..race_drake' text='Draken' besiedelt.\n" "Die Hauptinsel dieses Archipels heißt ebenfalls »Morogor«." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "Green Isle" msgstr "Grüne Insel" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "Größere Insel im dst='great_ocean' text='Großen Ozean'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:51 msgid "Old Continent" msgstr "Alter Kontinent" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "liegt jenseits des dst='great_ocean' text='Großen Ozeans', weit " "westlich von den Inseln dst='morogor' text='Morogor'" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:57 msgid "Great Continent" msgstr "Großer Kontinent" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Weltteil, in dem das dst='kingdom_wesnoth' text='Königreich Wesnoth' liegt, dessen westliche Grenzen die vom dst='great_ocean' " "text='Großen Ozean' umspülten Küsten sind." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:63 msgid "Irdya" msgstr "Irdya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "Name der Welt, auf der sich das dst='kingdom_wesnoth' text='Königreich " "von Wesnoth' befindet.\n" "\n" "Die Bezeichnung »Irdya« wird allerdings in der Epoche, in der die " "Haupthandlungen stattfinden, kaum verwendet. Die Bewohner nennen sie " "gewöhnlich »die Welt« oder - poetisch ausgedrückt - »die weite grüne Welt«." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:69 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Königreich Wesnoth" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great " "River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood " "to the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the " "Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls " "the confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/" "south road crossing the River Aethen.\n" " ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over " "the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the " "Ford of Abez.\n" "\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons\n" " ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces\n" " ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south\n" " ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort " "Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its " "population\n" " ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central " "Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture\n" " ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not " "well-populated and occasionally very dangerous.\n" " ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great " "River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the " "east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful " "Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and " "east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River " "Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s " "control is tenuous at best and banditry is common.\n" " ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for " "one of Haldric II’s sons\n" " ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, " "located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted\n" " ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, " "south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into " "the Great River. (Not shown on the main map.)" msgstr "" "Das Königreich Wesnoth liegt im nördlichen Zentralbereich des " "dst='great_continent' text='Großen Kontinents' und ist der " "Handlungsort eines Großteils der Hauptkampagnen. Seine Grenzen erstrecken " "sich bis zum Großen Fluss im Norden, den Küsten des Großen Ozeans im Westen, " "den Aethenwäldern in den dst='southwest_elven_lands' " "text='südwestlichen Elfenlanden' und dem Sumpf der Tränen im " "Südosten.\n" "\n" "Das Gebiet jenseits des Aethenflusses und südlich vom Fort Tahn ist ein " "Grenzbereich von Wesnoth. Riesige, dichte Waldgebiete erstrecken sich hier " "weit über den Rand der Karte gen Süden aus: die Aethenwälder können trotz " "ihrer Größe nur als deren nördlichster Zipfel betrachtet werden.\n" "\n" " • Erwähnenswerte Städte:\n" " ◦ Weldyn: Hauptstadt von Wesnoth\n" " ◦ Aldril: Stadt an der Perlenbucht\n" " ◦ Schwarzwasser Hafen: Stadt südlich der Perlenbucht\n" " ◦ Carcyn: zwischen den Grauen Wäldern und dem Großen Fluss\n" " ◦ Dan’Tonk: größte Stadt Wesnoths - im Zentrum des Landes, " "nordwestlich von Weldyn\n" " ◦ Soradoc: nordöstlichster Außenposten des Königreichs\n" " kontrolliert den Bereich der Vereinigung des Weldynflusses mit " "dem Großen Fluss\n" " ◦ Fort Tahn: südlichster Grenzposten\n" " überwacht die in Nord-Süd-Richtung verlaufenden Wege, die den " "Aethenfluss kreuzen\n" " ◦ Tath: wichtige Festungsstadt nördlich von Dan’Tonk\n" " sichert die Einöde im Osten der Braunen Hügel und nördlich der " "Furt von Abez\n" "\n" " • Markante Landschaftspunkte:\n" " ◦ Greifenberg: Heimat der legendären Greifen\n" " ◦ Furt von Abez: seichte Stelle des Großen Flusses, zumeist unter " "Kontrolle Wesnoths\n" " ◦ Weldyn: aus Süden kommender Zulauf des Großen Flusses\n" " ◦ Zentrales Flachland: von Weldyn, Dan’Tonk und Fort Tahn " "begrenzte Ebene\n" " Kornkammer des Königreiches und dient dem Großteil der " "Bevölkerung als Zuhause\n" " ◦ Dulatushügel: Hügellandschaft, die das Zentrale Flachland " "umgibt\n" " bietet Freiflächen für Vieh- und Landwirtschaft des " "Königreichs\n" " ◦ Braune Hügel: den Greifenberg umgebendes Brachland\n" " nur spärlich besiedelt und für unvorsichtige Reisende eine sehr " "gefährliche Gegend\n" " ◦ Ebene der Pferde: südlich des Großen Flusses gelegenes, leicht " "hügeliges Gebiet\n" " im Westen von Glyns Gehölz und im Osten dem Fluss Weldyn " "abgegrenzt\n" " die südlichen Ausläufer verschmelzen mit dem Zentralen " "Flachland\n" " Heimat der mächtigen Sippen, aus deren Züchtungen die besten " "Pferde entstammen\n" " ◦ Ostmarken: weite Fläche südlich des Großen Flusses und östlich " "des Weldyn\n" " Über die Jahre siedelten im nördlichsten, dem Fluss Weldyn am " "nächsten gelegenen\n" " Landteil immer wieder Bürger Wesnoths. Die Aufsicht durch das " "Königreich ist hier\n" " jedoch bestenfalls dürftig, Raubüberfälle sind daher keine " "Seltenheit.\n" " ◦ Glyns Gehölz: benannt nach einem Sohn Haldrics II, auch als " "»Königswald« bekannt\n" " ◦ Grauer Wald: großes Waldgebiet in der Wildnis zwischen den Orten " "Carcyn und Aldril\n" " Der allgemeinen Auffassung nach gilt er als verflucht." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:101 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the " "north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to " "the south, and the dst='great_ocean' text='ocean' to the west. " "More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the " "dst='great_river' text='Great River' delta\n" " ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with " "Wesnoth\n" " • Notable land features:\n" " ◦ dst='great_river' text='Great River': It is very wide " "at this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Elensefar ist bisweilen eine Provinz des dst='kingdom_wesnoth' " "text='Königreichs', zeitweise ein unabhängiges Land, dann wieder in " "einem Bündnisvertrag mit Wesnoth. Im Norden wird die Region vom Großen Fluss " "begrenzt, eine nur wage bestimmte Linie trennt sie im Osten von Wesnoth, " "südlich erstreckt sie sich bis zur Perlenbucht, im Westen bis zum " "dst='great_ocean' text='Ozean'. – Mehr dazu in der " "Geschichtsschreibung von Wesnoth\n" "\n" " • Erwähnenswerte Städte:\n" " ◦ Elensefar: gleichnamige Hauptstadt der Region am Delta des " "Großen Flusses\n" " ◦ Carcyn: Stadt an der Wesnoth/Elensefar-Grenze\n" " Die Zugehörigkeit zu einem der beiden Reiche ist umstritten\n" "\n" " • Markante Landschaftspunkte:\n" " ◦ Großer Fluss: wegen seiner Breite an dieser Stelle nur mit " "Schiffen überquerbar" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:112 msgid "Northlands" msgstr "Nordlande" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:113 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital\n" " ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council\n" " ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of " "Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers " "who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages " "were located, was named the Annuvin province by men but was known by the " "elves as Wesmere.\n" "\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the " "river country and the Northern Plains.\n" " ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart " "Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only " "pathway through the Northern Mountains\n" " ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the " "elvish name; among humans it is called Longlier.\n" " ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River " "into which the Arkan-thoria empties.\n" " ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east " "of the northern lands" msgstr "" "Die Nordlande werden von niemandem regiert – allerlei Volksgruppen hausen in " "diesen Ländereien: Orks, Zwerge, Barbarenstämme, sogar Elfen. Wie weit sich " "die Region nach Nord und Ost erstreckt, wurde nie erkundet – im Süden und " "Westen bilden die Wasser des Großen Flusses und der dst='great_ocean' " "text=Ozean natürliche Grenzen.\n" "\n" " • Erwähnenswerte Städte:\n" " ◦ Glamdrol: Stammsitz einer Orksippe\n" " ◦ Wesmere: Residenz des Ka’lian (Rat der höchsten Elfenfürsten)\n" " ◦ Zwergenpforte: wichtige Handelsstadt in der Region von Knalga im " "südlichen Erzgebirge\n" " Hier leben sowohl Menschen als auch Zwerge.\n" " ◦ Dallben und Delwyn: zwei aufgegebene, einst von Menschen " "gegründete Dörfer,\n" " die im Lauf des Goldenen Zeitalters von Wesnoth über den Großen " "Fluss auswanderten\n" " Für die Siedler war das Waldgebiet nordöstlich von Elensefar " "die Provinz Annuvin,\n" " unter Elfen aber ist es unter dem Namen Wesmere bekannt.\n" "\n" " • Markante Landschaftspunkte:\n" " ◦ Erzgebirge: unüberwindliche Barriere zwischen dem Flussland und " "den nördlichen Ebenen\n" " ◦ Herzensfänge: äußerst abschreckender, hoher Berggrat südwestlich " "des Vrugsees und\n" " nördlich der Wälder von Wesmere – unwirtlichste und " "gefährlichste Teil des Erzgebirges,\n" " wo nur Geisteskranke, Einsiedler und Magier leben\n" " ◦ Sumpf der Furcht: riesiges Moor zwischen Erzgebirge und Großem " "Fluss\n" " wegen seiner Gefahren weithin berüchtigt\n" " ◦ Vrugsee: großer Bergsee\n" " Sein Abfluss hat den einzigen begehbaren Pfad durch die " "nördlichen Berge gegraben.\n" " ◦ Arkan-thoria: Ablauf des Vrugsees\n" " Der Name stammt von den Elfen, die Menschen nennen den Strom " "gemeinhin Longlier.\n" " ◦ Listra: südwärts fließender Zulauf des Großen Flusses, der vom " "Arkan-thoria gespeist wird\n" " ◦ Lintanirforst: südlichster Teil des Großen Waldes, der von solch " "gigantischem Ausmaß ist,\n" " dass seine westlichen und nördlichen Grenzen einzig den Elfen " "bekannt sind.\n" " Deren Hauptstadt, Elensiria, wurde bisher nur sehr selten von " "Menschen besucht.\n" " ◦ Großer Fluss: sein Ursprung liegt irgendwo im Osten der Nordlande" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:134 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Südwestliche Elfenlande" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and " "the dst='great_ocean' text='Ocean' to the west.\n" "\n" " • Notable cities\n" " ◦ None known\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to " "the southwest—much farther than is charted—and is home to dst='.." "race_elf' text='elves'." msgstr "" "Die Waldelfen leben für sich – Kontakte zu ihresgleichen aus dem Norden sind " "lediglich flüchtiger Natur. Auch zu den meisten anderen Regionen und Völkern " "pflegen sie nur zeitweise Verbindung. Ihre Heimat erstreckt sich vom Rand " "der Aethenwälder tief nach Süden und ist vom Sand der Wüste und den weiten " "Wassern des dst='great_ocean' text='Große Ozeans' umsäumt.\n" "\n" " • Erwähnenswerte Städte:\n" " ◦ keine bekannt\n" "\n" " • Markante Landschaftspunkte:\n" " ◦ Aethenwälder: sehr großes Waldgebiet im Süden des Königreiches " "Wesnoth\n" " Trotz seiner Ausdehnung nur ein kleiner Teil des weitläufigen " "Waldlandes im Südwesten\n" " Heimat von dst='..race_elf' text='Elfen'" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:145 msgid "Heart Mountains" msgstr "Erzgebirge" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:146 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Nahezu unpassierbare Barriere zwischen dem Land am dst='arkan_thoria' " "text='Arkan-thoria' und den dst='far_north' text='nördlichen " "Ebenen'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:151 msgid "Far North" msgstr "Weiter Norden" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:152 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " ◦ Bitok\n" " ◦ Borstep\n" " ◦ Farzi\n" " ◦ Lmarig\n" " ◦ Melmog\n" " ◦ Prestim\n" " ◦ Tirigaz\n" " ◦ Dorest, the northernmost human city\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Black Marshes\n" " ◦ Mountains of Dorth\n" " ◦ Mountains of Haag\n" " ◦ Greenwood\n" " ◦ Silent Forest\n" " ◦ Forest of Thelien\n" " ◦ River Oumph\n" " ◦ River Bork\n" " ◦ Frosty Wastes\n" " ◦ Barren Plains" msgstr "" "Kalt, rau und unzugänglich – der Weite Norden ist die angestammte Heimat der " "orkischen Sippen. Er liegt nördlich des Erzgebirges, das die Orks »Haggid-" "Dargor« nennen und – völlig unbegründet – als ihr Eigentum betrachten. Im " "Osten walten »Unabhängige Orkstämme der Wilden Steppe«, die sich den Sippen " "entzogen haben und nun mit wilden Barbaren umhertreiben oder in Scharmützel " "mit Hochelfen der nördlichen Ebenen (bei Menschen als Nordelfen bekannt) " "einlassen.\n" "Die Hochelfen selbst leben noch weiter östlich, wo sie Gerüchten zufolge " "über ein riesiges Reich herrschen sollen.\n" "\n" " • Erwähnenswerte Städte:\n" " ◦ Barag Gor: Residenz des Orkrates\n" " ◦ Bitok\n" " ◦ Borstep\n" " ◦ Castelfrang\n" " ◦ Farzi\n" " ◦ Festog\n" " ◦ Grisbi\n" " ◦ Lmarig\n" " ◦ Melmog\n" " ◦ Prestim\n" " ◦ Tirigaz\n" "\n" " • Markante Landschaftspunkte:\n" " ◦ Sumpf der Trostlosigkeit\n" " ◦ Dorthgebirge\n" " ◦ Haager Berge\n" " ◦ Grüner Wald\n" " ◦ Stummer Wald\n" " ◦ Thelienwald\n" " ◦ Fluss Oumph\n" " ◦ Fluss Bork\n" " ◦ Wilde Steppe" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:10 data/core/help.cfg:85 msgid "Introduction" msgstr "Einführung" # Spielverlauf – Spielablauf – Spielgeschehen ??? #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:16 data/core/help.cfg:136 msgid "Gameplay" msgstr "Spielregeln" #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:22 data/core/help.cfg:358 msgid "Traits" msgstr "Charakteristiken" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:31 data/core/help.cfg:91 msgid "Units" msgstr "Einheiten" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:40 data/core/help.cfg:100 msgid "Abilities" msgstr "Fertigkeiten" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:48 data/core/help.cfg:109 msgid "Weapon Specials" msgstr "Waffenfähigkeiten" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=factions_section #: data/core/help.cfg:56 src/help.cpp:1291 src/help.cpp:1293 msgid "Factions" msgstr "Fraktionen" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:63 data/core/help.cfg:492 msgid "Terrains" msgstr "Geländearten" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:71 data/core/help.cfg:500 msgid "Add-ons" msgstr "Erweiterungen" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:77 data/core/help.cfg:565 msgid "Commands" msgstr "Befehle" #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:92 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Dieses Kapitel listet alle Einheiten auf, denen Ihr im Laufe der Erforschung " "der Welt von Wesnoth begegnet. Jede in einer Kampagne oder einem Mehrspieler-" "Szenarium neu entdeckte Einheit wird dem für ihre Rasse vorgesehenen Ordner " "zugefügt.\n" "Die entsprechende Seite mit der Beschreibung könnt Ihr Euch jederzeit wieder " "ansehen: Ihr findet dort alle Basisdaten, Details zur Angriffsweise, die " "Widerstandsfähigkeiten sowie Bewegungs- und Verteidigungswerte.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:101 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Bestimmte Einheiten verfügen über Fähigkeiten, die entweder andere Einheiten " "direkt oder die Art der Interaktion mit ihnen beeinflussen. Die folgende " "Liste wird nach und nach erweitert, sobald Ihr mit neuen Varianten bekannt " "geworden seid. Auf jeder Seite wird eine Erklärung gegeben und alle (bisher " "bekannten) Einheiten, die die jeweilige Fertigkeit vorweisen, sind " "aufgeführt.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:110 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Einige Waffen sind mit besonderen Eigenheiten ausgestattet, welche die " "Wirksamkeit bei einem Angriff steigern. Jede in einer Kampagne oder einem " "Mehrspielerszenarium neu entdeckte Art von Waffe wird dieser Liste zugefügt. " "Ihr könnt die Seiten mit der Beschreibung jederzeit konsultieren und prüfen, " "welche (bisher bekannte) Einheit den jeweiligen Spezialangriff verwenden " "kann.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:119 msgid "Unknown Unit" msgstr "Unbekannte Einheit" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:120 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Noch ist Euch nichts über diese Einheit bekannt. Ihr müsst ihr erst im Spiel " "begegnet sein, bevor eine Beschreibung zur Verfügung steht." #. [topic]: id=introduction_topic #: data/core/help.cfg:127 msgid "Overview" msgstr "Übersicht" #. [topic]: id=introduction_topic #: data/core/help.cfg:128 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master." msgstr "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' ist ein modernes, rundenbasiertes " "Fantasy-Strategiespiel und im Vergleich mit seinesgleichen ein wenig " "ausgefallen. Während andere Spiele dieses Genres auf Vielschichtigkeit " "setzen, wird hier versucht, die Spielmechanik möglichst einfach zu erhalten " "und komplexe Regeln zu vermeiden. Was allerdings nicht heißt, dass " "text='Battle for Wesnoth' leicht zu spielen wäre.\n" "\n" "Die Grundstrukturen erlauben jedem einen raschen Einstieg, der Weg zur " "Meisterschaft auf dem Gebiet der Feldherrenkunst aber ist angesichts eines " "bestechenden Reichtums an strategischen Optionen eine wahre Herausforderung." # weitere Alternativen, die NICHT verstümmelt angezeigt werden: # Basisfunktionen # Grundlagen des Spiels # Grundprinzip des Spiels # vorher: # Grundlegendes zum Spiel bzw. Grundlegendes zum S... #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:142 msgid "Fundamentals of Gameplay" msgstr "Konzept des Spiels" # Den Schwierigkeitsgrad 'leicht' gibt es nicht, er wird "Sehr einfach – Einfach – Normal – Herausfordernd" genannt. # Davon abgesehen ist Flaggschiff HttT eine der schwersten Anfängerkampagnen – # im Grunde sollte gerade in der Hilfe geraten werden, erst AOI, TSG und TB zu spielen – # so wie es in jedem Forumthread zu diesem Thema empfohlen wird... # vorher: # Um einzusteigen, ist es am besten, wenn Ihr den Bereich text='Einführung' im Hauptmenü auswählt. Hier könnt Ihr die Grundlagen von Wesnoth erlernen. Danach solltet Ihr zuerst die Kampagne text='Der Thronerbe' spielen. Dafür wählt den Punkt text='Kampagne' und dann text='Der Thronerbe'. Da Battle for Wesnoth ziemlich schwierig werden kann, ist es vielleicht sinnvoll, erst einmal den Schwierigkeitsgrad text='leicht' zu wählen. #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:143 msgid "" "\n" "\n" "To begin with, it’s best to click the text='Tutorial' button at " "the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will " "teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play " "the Heir to the Throne campaign first — click text='Campaign' " "then text='Heir to the Throne'. As text='Battle for " "Wesnoth' can be quite challenging, you may wish to start on easy." msgstr "" "\n" "\n" "Einsteiger sollten am besten mit der text='Einführung' im " "Hauptmenü beginnen. In einem interaktiven Trainingsspiel sind hier die " "Grundlagen von Wesnoth erlernbar. Danach könntet Ihr die Kampagne " "text='Der Thronerbe' in Angriff nehmen — wählt dazu den " "Menüpunkt text='Kampagne', dann text='Der Thronerbe' und mit Klick auf text='Okay' wird sie gestartet. " "text='Battle for Wesnoth' kann ziemlich schwierig werden, " "es ist ratsam, vorerst unter den angebotenen Schwierigkeitsgraden den " "leichtesten zu wählen." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:143 msgid "" "These pages outline all you need to know to play text='Battle for " "Wesnoth'. They cover how to play and the basic mechanics behind the " "game. As you play the game, new information is added to these pages as you " "come across new aspects of the game. For more detailed information on " "special situations and exceptions, please follow the links included." msgstr "" "Aus diesen Seiten erfahrt Ihr alles Wissenswerte, um text='Battle " "for Wesnoth' zu spielen, grundlegende Funktionsweisen und " "Zusammenhänge. Im Spielverlauf lernt Ihr neue Aspekte kennen, mit diesen " "Informationen werden diese Rubriken ständig vervollständigt. Folgt den " "jeweiligen Verweisen, um Genaueres zu speziellen Situationen und " "Ausnahmefällen zu erfahren." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:148 msgid "" "While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, a brief description " "will be shown explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new dst='..abilities_section' text='abilities' for the " "first time." msgstr "" "Beachtet beim Spielen, dass bei den meisten Spielelementen kurze " "Erläuterungen erscheinen, sobald Ihr mit der Maus darauf zeigt – bspw. zu " "den Infos rechts im Statusbereich. Das ist besonders hilfreich, wenn neue, " "Euch noch unbekannte dst='..abilities_section' text=Fertigkeiten " "auftauchen." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:153 msgid "About the Game" msgstr "Über das Spiel" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:154 msgid "" "\n" "\n" "text='Campaigns' consist of multiple scenarios that follow " "on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play " "more carefully, preserving your best troops so that they can be used again " "in later scenarios in the campaign." msgstr "" "\n" "\n" "text='Kampagnen' bestehen aus mehreren aufeinander folgenden " "Szenarien, die in eine Geschichte eingebettet sind. Hier sollte man mit mehr " "Vorsicht spielen und auf seine besten Truppen achten, da diese in den " "nächsten Szenarien erneut einberufen werden können." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:154 msgid "" "The game takes place over a series of battles, called " "text='scenarios'. Each scenario pits your troops against " "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or " "with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If " "your computer is connected to a computer network, you can also play against " "other people connected to that network. If your computer has a connection to " "the Internet, you can play against other people across the Internet." msgstr "" "Das Spiel umfasst eine Vielfalt an Kämpfen, eine Reihe von " "text='Szenarien'. Jedes Szenario konfrontiert Eure Armee mit " "den Truppen eines oder mehrerer Gegner. Ihr könnt alleine gegen den Computer " "spielen oder mit Freunden, die ihre Züge am selben PC ausführen (Hotseat). " "Ist der Computer an ein Netzwerk angeschlossen, könnt Ihr gegen andere " "Personen spielen, die ebenfalls mit diesem Netzwerk verbunden sind. Per " "Internetverbindung kann man gegen Spieler im Internet antreten." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:162 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Sieg und Niederlage" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:163 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Wenn Ihr in einem Szenario den Sieg errungen habt, ändert sich die " "Schaltfläche text='Zug beenden' in text='Szenario " "beenden' und die Karte wird mit einem grauen Schleier überzogen. Nun " "könnt Ihr bspw. erst die Speicheroptionen ändern oder (bei einer " "Mehrspielerpartie) Euch mit den anderen Spielern unterhalten, bevor Ihr " "diese Schaltfläche anklickt, um mit dem Spiel fortzufahren." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:163 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing " "all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But " "scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a " "designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding " "out against a siege until a certain number of turns have elapsed." msgstr "" "Lest die zu Beginn eines jeden Szenarios eingeblendeten " "text='Missionsziele' sorgfältig durch. Normal erringt Ihr den " "Sieg, wenn alle gegnerischen Anführer bezwungen sind und verliert nur, wenn " "der eigene Befehlshaber getötet wurde. Auch andere Aufgaben können für einen " "Erfolg vorgegeben sein – etwa den Helden zu einem bestimmten Punkt führen, " "jemanden aus einer misslichen Lage retten, ein Rätsel lösen oder einer " "anstürmenden Heerschar eine gewisse Zeit lang Paroli bieten." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:172 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Ausbilden + Einberufen" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:173 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Seid Ihr per Rechtsklick auf ein freies Burgfeld ins Menü »Ausbilden« " "gelangt, erscheint die neue Einheit auf dem gewählten Hexfeld. Ansonsten " "taucht sie wahllos in Nähe des Burgfrieds auf. Ihr könnt ausbilden, solange " "es freie Burgfelder und genug Gold in Eurer Kasse gibt." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:173 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the recruit button to recruit it." msgstr "" "Am Anfang oder während einer Schlacht sind dst='..units' " "text='Truppen' für Eure Armee auszubilden. Dazu muss der Anführer " "(bspw. Konrad in text='Der Thronerbe') in einer " "dst='terrain_castle' text='Burg' auf dem erhöhten Burgfried " "stehen. Ihr könnt nun entweder im Menü »Aktionen« oder nach Rechtsklick auf " "ein freies Hexfeld text=Ausbilden wählen. Das Ausbildungsmenü " "wird geöffnet, wo alle verfügbaren Einheiten aufgelistet sind mitsamt den " "Kosten für ihre Rekrutierung. Ein Klick auf eine Einheit zeigt ihre " "Eigenschaften und per »Okay« wird sie eingezogen." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:175 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Ausgebildete Einheiten erhalten zwei zufällig gewählte dst='.." "traits_section' text='Charakteristiken', die ihre Eigenschaften " "verändern." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "In folgenden Szenarien können die Überlebenden aus früheren Schlachten " "text=einberufen werden. Das funktioniert wie Ausbilden, kostet " "aber generell 20 Goldstücke. Das Auswahlmenü zeigt alle Veteranen aus den " "vorherigen Episoden." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:179 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Denkt daran: Nicht nur das Ausbilden und Einberufen kosten Gold, Eure " "Einheiten müssen auch in Schuss gehalten werden. Im Abschnitt " "dst='income_and_upkeep' text='Einkommen und Unterhaltskosten' " "erfahrt Ihr mehr dazu." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:188 msgid "Orbs" msgstr "Sphären" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:189 msgid "" "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " "units you control, this orb is:" msgstr "" "Das obere Ende des Energiebalkens jeder Einheiten zeigt eine Sphäre. Diese " "Kugel ist:" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:190 msgid " green if it hasn’t moved this turn," msgstr " grün, wenn die Einheit in diesem Zug noch nicht bewegt wurde" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:191 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" msgstr "" " gelb, wenn sie bereits bewegt wurde, aber noch weiter gehen oder angreifen " "könnte" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:192 msgid "" " black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." msgstr "" " schwarz, wenn kein Zug bzw. Angriffe mehr möglich ist oder die Runde " "beendet wurde" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:193 msgid " blue if the unit is an ally you do not control." msgstr "" " blau, wenn es eine verbündete Einheit ist, auf die Ihr keinen Einfluss habt" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:194 msgid " Enemy units have a red orb on top of their energy bar." msgstr " rot, wenn es sich um eine feindliche Einheit handelt" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:201 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Verletzung + Erfahrung" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Jede Einheit hat eine vordefinierte Anzahl an text='Lebenspunkten' (text='LP') und sie stirbt, wenn der Wert unter 1 " "fällt.\n" "Ebenso ist eine bestimmte Menge von text='Erfahrungspunkten' (text='EP') festgelegt. Frischen Rekruten fehlt die " "Übung, sie sammeln erst im Kampf Erfahrung." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Lebens- und Erfahrungspunkte werden im Statusfenster als Zahl gezeigt, links " "der aktuelle und rechts der maximale Wert." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:207 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='experience_and_advancement' text='advance'." msgstr "" "Die LP werden nach dem Grad der Verletzung auch als grüner, gelber oder " "roter Energiebalken neben der Einheit dargestellt. Sowie der erste EP " "gewonnen ist, wird eine weitere, blaue Leiste gezeigt, die sich füllt und " "weiß wird, wenn die Einheit vor einem dst='experience_and_advancement' " "text='Stufenaufstieg' steht." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:214 msgid "Movement" msgstr "Bewegung" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:215 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Jede Einheit hat eine bestimmte Anzahl an text='Bewegungspunkten'(text='BP'), die je nach Art des Geländes aufgebraucht " "werden, wenn sie ein neues Feld erreicht. So kostet das Betreten von Wiesen " "fast immer einen BP. Die Kosten hängen auch von dem Typ der Einheit ab: " "Elfen benötigen auch in Wäldern nur einen BP, Menschen und Orks brauchen " "dort meist zwei und Reiter gar drei Punkte.\n" "\n" "Die genauen Bewegungskosten für jedes Terrain könnt Ihr anzeigen lassen: " "Rechtsklick auf die Einheit und dann auf text='Einheitenbeschreibung', die Werte findet ihr im Abschnitt text='Geländemodifikatoren'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:215 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Fortbewegung ist in Wesnoth sehr einfach: Klickt auf die Einheit, die sich " "bewegen soll, und dann auf das gewünschte Zielfeld. Die Auswahl hebt alle " "erreichbaren Felder vor, der Rest der Karte wird leicht abgedunkelt. Führt " "Ihr die Maus über ein Feld, wird der Verteidigungswert der gewählten Einheit " "im jeweiligen Gelände gezeigt. Über dunkleren Feldern wird auch angegeben, " "in wie vielen Zügen dieses Ziel erreichbar wäre. Wenn Ihr dieses Feld " "anklickt, begibt sich die Einheit auf schnellstem Weg dahin, auch wenn sie " "dazu mehr Runden braucht.\n" "\n" "Wenn eine Einheit noch weiterziehen kann (gelbe dst='orbs' " "text='Sphäre'), könnt ihr sie nach dem Halt erneut bewegen – dies ist " "von Vorteil wenn zwei Einheiten die Plätze tauschen sollen. Mit einem " "Angriff verfallen aber alle verbliebenen BP. Erobert eine Einheit in ihrem " "Zug ein neues Dorf, sind damit ebenso alle BP verbraucht, ein Angriff " "hingegen ist noch möglich." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:217 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit generates a zone of control in the hexes " "immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes " "immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your " "advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisher' text='skirmishers' can ignore zones of " "control." msgstr "" "\n" "\n" "Was Ihr beim Ziehen Eurer Einheiten auch beachten solltet, sind die " "text='Kontrollzonen'. Zu jeder Einheit gehört ein Bereich, der " "aus den sie umgebenden Hexfeldern besteht. Geraten Gegner in diese Zone, " "verlieren sie sofort alle BP und müssen ihren Zug beenden. Zu lernen, wie " "man Kontrollzonen zum eigenen Vorteil nutzt, gehört zu den wichtigsten " "Taktiken in Wesnoth, zumal nur dst='ability_skirmisher' " "text='Plänkler' die Sicherheitszonen ignorieren können." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:219 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Um festzustellen, welche Felder der Gegner im nächsten Zug erreichen kann, " "drückt [CTRL] +[v] oder [Cmd]+[v]. Per [CTRL]+[b] oder [Cmd]+[b] wird " "angezeigt, wie weit der Feind ohne Behinderung durch Eure Einheiten käme." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:228 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Schleier der Finsternis + Nebel des Krieges" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:229 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "In einigen Szenarien wird es vorkommen, dass Euch weite Teil der Karte " "verborgen bleiben. Ursache hierfür sind zwei Mechanismen, die einzeln oder " "zusammen auftreten können:\n" "\n" "Wenn der text='Schleier der Finsternis' über dem Land liegt, " "bleiben Gelände und alle Einheiten unsichtbar. Sobald Ihr den Schleier " "gelüftet habt, bleibt der Blick auf die erkundete Region frei.\n" "\n" "Der text='Nebel des Krieges' verbirgt nur Einheiten und die " "Zugehörigkeit von Dörfern die im Besitz des Feindes sind. Eure Einheiten " "können ein vom Nebel verhangenes Gebiet betreten, es wird damit " "vorübergehend sichtbar; beim Verlassen verschwindet es wieder in " "Nebelschwaden.\n" "\n" "In beiden Fällen richtet sich die Größe des aufgeklärten Bereichs nach der " "Bewegungsreichweite Eurer Einheiten pro Zug (unabhängig von Kontrollzonen " "oder Gegnern).\n" "\n" "Ihr könnt den Zug einer Einheit rückgängig machen, solange kein Ereignis mit " "unvorhersehbarem Ausgang eingetreten ist, wie etwa ein Kampf oder " "Rekrutierung (die meisten Einheiten erhalten eh zufällige Charakteristiken " "bei der Einziehung). Auch das Erforschen eines vom text='Nebel des " "Krieges' oder text='Schleier der Finsternis' " "verborgenen Gebietes kann nicht ungeschehen gemacht werden.\n" " \n" "Es gibt aber die Option text='Schleier verspätet aktualisieren' " "– zu finden im Menü »Aktionen« oder per Rechtsklick auf eine beliebige " "Einheit. Die Einstellung verhindert, dass Einheiten den Nebel oder Schleier " "aufklären, bis das nächste Ereignis mit fraglichem Ausgang eintritt – oder " "bis die Ansicht manuell aufgefrischt wird per text='Schleier jetzt " "aktualisieren' (bzw. am Ende des Zuges). Dadurch bleibt Euch die " "Möglichkeit erhalten, die Bewegung einer Einheit rückgängig zu machen." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:238 msgid "Combat" msgstr "Kampf" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:239 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Reihenfolge und Anzahl von Angriffen'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:239 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "Kämpfe finden in text='Battle for Wesnoth' stets zwischen " "Einheiten auf benachbarten Feldern statt. Klickt erst auf Eure eigene dann " "auf die Einheit, die ihr angreifen wollt: Eure Einheit bewegt sich zum " "Gegner hin, sobald die zwei sich gegenüber stehen, beginnt der Kampf. " "Angreifer und Verteidiger führen abwechselnd Attacken aus, bis beide die " "ihnen jeweils zustehende Zahl an Schlägen aufgebraucht haben. Der Angreifer " "wählt seine Waffe, der Verteidiger schlägt mit einer Waffe des selben Typs " "zurück. Es gibt zwei Arten:\n" "• Nahkampfwaffen – beispielsweise Schwerter, Äxte und Klauen\n" "• Fernkampfwaffen – dazu gehören Bögen, Speere, Feuerbälle etc." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:241 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Der Angreifer teilt als Erster aus und der Verteidiger kontert. Ein Angriff " "kann treffen und ein gewisses Maß an Schaden zufügen oder er geht " "wirkungslos daneben. Die Zahl der jeweiligen Attacken bei diesem " "Schlagabtausch variiert: So kann ein Elfenkrieger mit einem 5-4 Schwert " "viermal angreifen und dem Gegner jeweils 5 Schadenspunkte zufügen. " "Orkgrunzer mit einer 9-2 Attacke können nur zweimal zuschlagen, teilen dafür " "aber jeweils 9 Schadenspunkte aus." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:243 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Trefferwahrscheinlichkeit'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:245 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Von zwei Ausnahmen abgesehen, berechnet sich die Trefferwahrscheinlichkeit " "ausschließlich aus dem Verteidigungswert des Geländes, in dem sich die " "Einheit gerade aufhält. Dieser Wert wird rechts im Statusbereich über der " "Teamflagge angezeigt, kann aber auch per Rechtsklick auf eine Einheit, Klick " "auf text='Einheitenbeschreibung' im Abschnitt " "text='Geländemodifikatoren' eingesehen werden. Elfen bspw. " "verfügen im Wald über eine Abwehrkraft von 70% – Angreifer haben also nur " "eine Trefferchance von 30%. Umgekehrt hängt die Trefferwahrscheinlichkeit " "eines Elfen von der Art des Geländes ab, auf dem sich sein Angreifer " "befindet." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:247 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Es gibt zwei Ausnahmen von dieser Regel: Angriffe von Einheiten, die Magie " "oder dst='weaponspecial_marksman' text='Treffsicherheit' " "beherrschen. dst='weaponspecial_magical' text='Magische Attacken' " "haben prinzipiell 70%ige Trefferwahrscheinlichkeit und treffsichere Angriffe " "mindestens 60% — jeweils unabhängig vom Gelände." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:249 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Schaden
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:251 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Treffer fügen dem Gegner mehr oder weniger schwere Verwundungen zu. Ein " "Elfenkrieger etwa mit 5-4 Schwertattacken verursacht einen Mindestschaden " "von 5 Punkten. Normalerweise wird dieser Wert von zwei Faktoren beeinflusst: " "dst='damage_types_and_resistance' text='Resistenzen' und " "dst='time_of_day' text='Tageszeit'. Um herauszufinden, wie sich " "diese Aspekte auf einen Zweikampf auswirken, wählt nach Anklicken des " "Kontrahenten im Dialog »Gegner angreifen« den Link " "text='Schadensberechnung'." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:253 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Manche Einheiten verfügen über ihre Angriffsart hinaus noch über spezielle " "dst='..abilities_section' text='Fertigkeiten', die den " "ausgeteilten Schaden ebenfalls beeinflussen. Besonders gängig ist die " "Waffenfähigkeit dst='weaponspecial_charge' text='Ansturm': Hier " "verdoppelt sich die Auswirkung beim Angreifer so wie bei dem Verteidiger." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:261 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Schaden + Resistenz" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Resistenzen wirken einfach: Verfügt eine Einheit über 40% Abwehrkraft gegen " "eine Schadensart, erleidet sie bei einem solchen Angriff 40% weniger " "Schaden. Natürlich können manche Einheiten auch besonders anfällig für einen " "Schadenstyp sein: Bei einer Resistenz von −100% erleidet sie durch einen " "entsprechenden Angriff 100% mehr Schaden als widerstandsfähigere Einheiten." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "In Wesnoth sind physische Attacken mit drei Schadensarten verbunden: " "text='Klinge – Stich – Wucht'. Drei weitere Arten sind " "magischen Angriffen zugeordnet: text='Feuer – Kälte – Arkane " "Attacken'. Einheiten können anfällig oder resistent gegen bestimmte " "Effekte sein, was sich auf den Grad ihrer Verwundbarkeit auswirkt." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Ein Beispiel: Skelette sind durch Klingen- und Stichwaffen nur schwerlich zu " "verwunden, sind aber anfällig gegen Wucht wie auch Feuer und zudem gegen " "arkane Angriffe hochempfindlich." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Ein erfolgreicher Angriff heißt für den Gegner: mindestens 1 Schadenspunkt. " "Das gilt selbst dann, wenn der Verteidiger 100% Widerstandsfähigkeit gegen " "den entsprechenden Waffentyp hat." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:274 msgid "Time of Day" msgstr "Tageszeit" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:275 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" " Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n" " Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n" " Neutral units are unaffected by the time of day.\n" " Liminal units get −25% damage during both night and daytime." msgstr "" "Die Tageszeit beeinflusst den Schaden, den bestimmte Einheiten anrichten " "können, wie folgt:\n" "• Redliche Einheiten fügen während des Tages 25% mehr Schaden zu, nachts 25% " "weniger.\n" "• Lichtscheue Einheiten richten tagsüber 25% weniger Schaden an, nachts " "dafür 25% mehr.\n" "• Neutrale Einheiten werden von den Tageszeiten nicht beeinflusst.\n" "• Zwielichtige Einheiten teilen während der Dämmerungsphasen 25% mehr " "Schaden aus." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:279 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" msgstr "" "\n" "\n" "Die aktuelle Tageszeit wird rechts im Statusbereich unter der " "Übersichtskarte angezeigt. Vormittag und Nachmittag zählen als Tag, Erste " "und Zweite Wache als Nacht. Der normale Tag/Nacht-Zyklus sieht " "folgendermaßen aus:\n" "\n" #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:282 data/core/macros/schedules.cfg:6 #: data/core/macros/schedules.cfg:265 msgid "Dawn" msgstr "Morgengrauen" #. [time]: id=morning #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:283 data/core/macros/schedules.cfg:17 msgid "Morning" msgstr "Vormittag" #. [time]: id=afternoon #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:284 data/core/macros/schedules.cfg:35 msgid "Afternoon" msgstr "Nachmittag" #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:285 data/core/macros/schedules.cfg:44 #: data/core/macros/schedules.cfg:377 msgid "Dusk" msgstr "Abenddämmerung" #. [time]: id=first_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:286 data/core/macros/schedules.cfg:55 msgid "First Watch" msgstr "Erste Wache" #. [time]: id=second_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:287 data/core/macros/schedules.cfg:79 msgid "Second Watch" msgstr "Zweite Wache" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:289 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!" msgstr "Bedenke dass unter Tage die ewige Dunkelheit herrscht, wie des Nachts!" #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:296 msgid "Experience and Advancement" msgstr "Erfahrung + Stufenaufstieg" #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Einheiten müssen erst einen gewissen Erfahrungsgrad erreicht haben, um eine " "Stufe aufzusteigen (diejenigen mit der Charakteristik »Intelligent« brauchen " "dazu 20% weniger). Sobald genügend EP gesammelt wurden, nehmen sie einen " "höheren Rang ein und werden vollständig geheilt. Bisweilen habt Ihr die Wahl " "unter mehreren Aufstiegsmöglichkeiten." #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Wenn zwei Kontrahenten einen Kampf überleben, gewinnen sie Erfahrungspunkte " "(EP), die der Höhe der Stufe ihres Gegners entsprechen. Den Gegner im Kampf " "zu besiegen, bringt erheblich mehr Erfahrung: 4 EP für eine Stufe-0-Einheit, " "8 für Stufe 1, 16 für Stufe 2, 24 für Stufe 3 usw." #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Die meisten Einheiten können drei Stufen aufsteigen, Einzelfälle – wie " "dst='unit_Mage' text='Magier' – haben vier Level. Wer den " "höchsten Rang erlangt hat, kann eine Sonderprämie (engl. AMLA – After " "Maximum Level Advancement) anstreben.\n" "\n" "Den AMLA-Bonus erhält die Einheit jedes Mal, wenn sie die erforderliche " "Erfahrung gesammelt hat, ihre Rangstufe behält sie aber bei. Der übliche " "AMLA-Effekt sind 3 LP mehr und volle Heilung, meist bei Erreichen von 150 EP " "(intelligente Einheiten 120 EP). Weitere Boni zu erringen wird zunehmend " "schwerer – es macht dann mehr Sinn, schwächere Truppen zu fördern." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:308 msgid "Healing" msgstr "Heilung" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "\n" "\n" "text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "Rasten: eine Einheit, die sich nicht bewegt oder angreift, erhält 2 LP zum " "nächsten Rundenstart" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:309 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " "dst='experience_and_advancement' text='advances', it will heal " "fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your " "turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all " "of which take place at the beginning of your turn, before you take action." msgstr "" "In all den Schlachten tragen Eure Einheiten unvermeidlich Verletzungen " "davon. Per dst='experience_and_advancement' text='Stufenaufstieg' " "werden sie vollständig geheilt – das kann am Ende eines Kampfes geschehen, " "einerlei wer am Zug ist. Selbstverständlich gibt es in Wesnoth noch andere " "Möglichkeiten, wieder zu gesunden. Jede Heilung vollzieht sich zu Beginn " "Eures Zuges, bevor Ihr etwas unternehmt." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:311 msgid "" "\n" "text='Villages': A unit which starts a turn in a village " "will heal 8HP." msgstr "" "\n" "• Dörfer: befindet sich eine Einheit zu Beginn ihres Zuges in einem Dorf, " "erhält sie 8 LP zurück" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:312 msgid "" "\n" "dst='ability_regenerates' text='Regeneration': Certain units " "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn." msgstr "" "\n" "• dst='ability_regenerates' text='Regeneration': Manche Einheiten " "(z.B. Trolle) erholen sich in jeder Runde von selbst um 8 LP" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:313 msgid "" "\n" "text='Healing units': Units with the " "dst='ability_heals +4' text='Heals' ability will heal each allied " "adjacent unit, usually dst='ability_heals +4' text='4HP' or " "dst='ability_heals +8' text='8HP' per turn, or prevent Poison " "from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "• dst='ability_heals +4' text='Heilen': Heiler verarzten " "Einheiten an ihrer Seite, eigene und auch Verbündete " "(dst='ability_heals +4' text='4' LP pro Runde)" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:314 msgid "" "\n" "text='Curing units': Units with the " "dst='ability_cures' text='cures' ability will cure Poison in all " "allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as " "well)." msgstr "" "\n" "• dst='ability_cures' text='Kurieren': Diese Heiler können " "obendrein die Wirkung von Gift aufheben (dst='ability_heals +8' " "text='8' LP pro Runde)" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Nur »Rasten« kann mit den übrigen Heilungsarten kombiniert werden, bei allen " "anderen hat die beste Alternative Vorrang. Aufenthalt in einem Dorf mit " "einem Heiler daneben beschleunigt die Genesung also nicht. Zudem werden alle " "Einheiten zwischen zwei Szenarien vollends kuriert." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:324 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Einkommen + Unterhalt" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. (In general " "this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per " "village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold " "each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed " "below." msgstr "" "\n" "\n" "Einkommen: Grundsätzlich erhaltet Ihr 2 Goldstücke pro Runde. Für jedes " "Dorf, das Ihr unter Kontrolle habt, gibt es ein weiteres Goldstück (dies " "kann variieren, in Kampagnen sind 1 Goldstück aber üblich). Bei 10 eigenen " "Dörfern würdet Ihr also in jeder Runde 12 Goldstücke gewinnen. Von dem " "Betrag werden die Unterhaltskosten für Eure Truppen abgezogen." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Es genügt in Wesnoth nicht, nur Einheiten auszubilden und zu kämpfen. Ihr " "müsst ebenfalls auf Euer Gold achten – besonders in Kampagnen, wo ein Teil " "des Guthabens in das nächste Szenario übernommen werden kann. Es gibt dabei " "zwei Dinge zu beachten: text='Einkommen'und " "text='Unterhalt'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Unterhalt: Jede Einheit verursacht einen ihrer Stufe gleichen Goldbetrag an " "Unkosten. Ihr könnt so viele Einheitsstufen ohne Ausgaben versorgen, wie Ihr " "Dörfer Euer Eigen nennt. Für jede Stufe über diese Zahl hinaus müsst Ihr pro " "Runde ein Goldstück zahlen.\n" "12 Level-1-Einheiten bei 10 eigenen Dörfern kosten demnach in jeder Runde 2 " "Goldstücke." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Und dieser Betrag für die Unterhaltung Eurer Truppen wird von den " "Gesamteinnahmen abgezogen: Jede Runde bringt 12 Goldstücke ein, nach Abzug " "der Kosten verbleiben bei 10 Dörfern also noch 10 Goldstücke an Gewinn." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Es gibt zwei wichtige Ausnahmen für die Berechnung der Unterhaltskosten: " "Einheiten mit der Charakteristik »Loyal« und Euer Anführer verlangen niemals " "Unterhalt. Einheiten, mit denen ein Szenario beginnt (z.B. Delfador) oder " "solche, die sich Eurem Team anschließen (wie der Reiter im 2. Szenario von " "text='Der Thronerbe'), sind in der Regel »loyal«. Ihr " "selbst verkörpert fast immer einen Anführer (z.B. Konrad)." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:339 msgid "Wrap Up" msgstr "Fazit" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:340 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Die wichtigsten Spielregeln von text='Battle for Wesnoth' " "sind Euch nun bekannt.\n" "\n" "Empfehlenswert wäre noch, sich mit den Tipps »Grundlegende Strategien« im " "Wesnoth-Manual oder den dst='..traits_section' text='Charakteristiken' und dst='..abilities_section' text='Fertigkeiten' der " "verschiedenen Einheiten vertraut zu machen.\n" "\n" "An sich wisst Ihr aber schon alles, um die Kampagne text='Der " "Thronerbe' zu spielen.\n" "text='Viel Spaß dabei!'" #. [topic]: id=about #: data/core/help.cfg:345 msgid "ingame_help_item^Contributors" msgstr "Mitwirkende" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:351 msgid "License" msgstr "Lizenz" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:360 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to all non-undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Charakteristika, die allen Einheiten außer Untoten zugewiesen werden können " "sind:\n" "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='schnell', dst='traits_resilient' " "text='robust' und dst='traits_strong' text='kräftig'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:360 msgid "" "Most units have two traits. However, undead units are assigned the single " "trait text='undead', and woses do not receive any traits. " "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited." msgstr "" "Die meisten Einheiten haben zwei besondere Eigenschaften. Ausnahmen hiervon " "sind:\n" "– Untote, mit dem einzigen Merkmal »untot«\n" "– Waldschrate, denen gar kein Wesenszug zugeordnet ist.\n" "\n" "Charakteristiken haben leicht abschwächende oder verstärkende Wirkungen auf " "die Eigenarten der Einheiten. Sie werden üblicherweise im Zuge der Aktion " "»Ausbilden« willkürlich zugewiesen." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:362 msgid "" "\n" "\n" "Other traits that may be assigned to units are dst='traits_dextrous' " "text='dextrous', dst='traits_loyal' text='loyal', and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Weitere spezielle Merkmale, die einzelne Einheiten auszeichnen können sind:\n" "dst='traits_dextrous' text='geschickt', dst='traits_loyal' " "text='loyal' und dst='traits_undead' text='untot'.\n" "\n" #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:372 msgid "Intelligent" msgstr "Intelligent" #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:373 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "Intelligente Einheiten sind vor allem zu Beginn einer Kampagne nützlich, sie " "steigen rascher als andere im Rang auf. Später ist diese Qualität nicht mehr " "so vorteilhaft: eine Einheit hat auf ihrer höchsten Stufe genug Erfahrung. " "Wenn Ihr schon über mehrere hochrangige Einheiten verfügt, ist es " "zweckmäßiger, Truppen mit anderen Charakteristika einzuberufen." #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:373 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Einheiten mit dem Attribut »intelligent« benötigen 20% weniger Erfahrung für " "eine Beförderung." #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:380 msgid "Quick" msgstr "Schnell" #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:381 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Schnelligkeit ist vor allem bei langsamen Einheiten – wie Trollen oder " "Schwerer Infanterie – eine beachtenswerte Note. In unwegsamem Gelände sind " "schnelle Einheiten oft viel beweglicher, was Ihr bei der Formierung Eurer " "Truppen berücksichtigen solltet. Um Stellungen zu halten, eignen sie sich " "aufgrund ihrer verminderten LP allerdings weniger gut." #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:381 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "HP than usual." msgstr "" "Einheiten mit dem Merkmal »schnell« haben einen BP extra, aber 5% weniger LP " "als andere." #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:388 msgid "Resilient" msgstr "Robust" #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:389 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Zähe Belastbarkeit ist bei jeder Einheit und in allen Spielphasen nützlich. " "Die Eigenschaft wirkt sich am besten in Kombination mit wenig " "Trefferpunkten, guten Verteidigungswerten oder hoher Abwehrkraft aus. " "Robuste Einheiten eignen sich ideal, um strategisch wichtige Stellen zu " "halten." #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:389 msgid "" "text='Resilient' units have 4 HP plus 1 HP per level more " "than usual." msgstr "" "Eine »robuste« Einheit hat 4 LP mehr als gewöhnlich, pro Stufe kommt ein " "weiterer LP hinzu." #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:396 msgid "Strong" msgstr "Kräftig" #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:397 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Kraft ist allen Nahkämpfern dienlich, bei Einheiten mit hoher Zahl an " "Attacken (wie Elfenkämpfer) aber höchst wirkungsvoll. Wenn ein Quäntchen " "mehr an Trefferpunkten einen Angriff in einen Todesstoß verwandeln kann, " "dann sind kräftige Einheiten gefragt." #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:397 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 more HP." msgstr "" "Einheiten, die »kräftig« sind, verursachen im Nahkampf einen Schadenspunkt " "pro Angriff mehr und haben einen zusätzlichen LP." #. [topic]: id=traits_fearless #: data/core/help.cfg:404 msgid "Fearless" msgstr "Furchtlos" #. [topic]: id=traits_fearless #: data/core/help.cfg:405 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "" "Diese Recken sind nicht ängstlich, weder Abneigung gegen Licht noch tiefste " "Dunkelheit bringen sie ins Schwanken." #. [topic]: id=traits_feral #: data/core/help.cfg:410 msgid "Feral" msgstr "Wild" #. [topic]: id=traits_feral #: data/core/help.cfg:411 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "In Behausungen von Landbewohnern finden sich »wilde« Kreaturen von relativ " "geringer Intelligenz nur schwer zurecht. Daher liegt ihre " "Verteidigungsstärke in Dörfern an Land nur bei maximal 50% – unabhängig von " "der Art des Terrains in der Umgebung." #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:416 msgid "Loyal" msgstr "Loyal" #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Hin und wieder schließen sich Euch im Verlauf einer Kampagne aus freien " "Stücken Gleichgesinnte an. Solchen Einheiten wird das Attribut »loyal« " "verliehen. Wenn ihre Wiedereinberufung auch den üblichen Preis hat, so " "fordern sie doch niemals eine Entlohnung ihrer Dienste. In langen Spielen " "oder wenn Goldvorräte knapp sind, sind sie von unschätzbarem Wert. Seid Euch " "gewahr, dass diese Charakteristik nie an auszubildende Einheiten vergeben " "wird. Man sollte zweimal überlegen, bevor man sie entlässt oder " "unsinnigerweise in den sicheren Tod schickt." #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "»Loyale« Truppen fordern keinen Unterhalt. Die meisten anderen Einheiten " "verlangen in jeder Runde einen Unterhalt in Höhe ihrer Stufe, getreue " "Mitstreiter verursachen die Kosten nicht." #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:424 msgid "trait^Undead" msgstr "Untot" #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Untote haben gewöhnlich keine weiteren Eigenschaften. Es handelt sich um " "wieder zum Leben erweckte Leichen, schädigende Giftstoffe machen ihnen " "wahrlich nichts mehr aus. Das macht sie verständlicherweise unschlagbar im " "Kampf gegen Feinde, die mit vergifteten Waffen angreifen." #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "»Untote« Einheiten sind gegen Gift immun, auch die speziellen Angriffe " "»Lebensentzug« und »Untote Plage« zeigen bei diesen Wesen keine Wirkung." #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:432 msgid "trait^Mechanical" msgstr "Mechanisch" #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Künstlich erschaffene Objekte (bspw. Schiffe), Kriegsgeräte oder Maschinen " "haben normal keine weitere Eigenschaft und sind natürlich gegen die meisten " "Angriffsarten resistent – Waffen wie Gift, Plagen oder Lebensentzug kommen " "hier nicht in Frage." #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "Kriegsgerät oder Maschinen erhalten das Merkmal »mechanisch«." #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:440 msgid "trait^Elemental" msgstr "Elementar" #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:441 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Diese Einheiten bestehen aus Energie oder Urstoffen (Wasser, Feuer, Stein " "etc.), zusätzliche Charakteristika haben sie in aller Regel nicht und die " "meisten Schadensarten zeigen keine Wirkung." #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:441 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "Einheiten vom Typ »elementar« werden durch Gift, Lebensentzug und Untote " "Plage nicht beeinflusst." #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:448 msgid "Dextrous" msgstr "Geschickt" #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:449 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Geschicklichkeit ist eine nur den Elfen vorbehaltene Fähigkeit. Das " "Elfenvolk ist bekannt für seine verblüffende Anmut und die Gewandtheit im " "Umgang mit dem Bogen. Doch auch unter ihnen gibt es einige, die im Umgang " "mit dieser Waffe ungewöhnlich begabt sind: Jeder ihrer Pfeile fügt dem " "Gegner mehr Schaden zu als die ihrer Gefährten (-1 LP)." #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:449 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "»Geschickte« Einheiten richten mit Fernkampfwaffen einen Punkt mehr Schaden " "an." #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:456 msgid "Healthy" msgstr "Vital" #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:457 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 HP plus 1 HP per level more " "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. " "They also suffer a quarter less damage from poison." msgstr "" "\n" "\n" "»Vitale« Einheiten haben von Anfang an einen LP mehr und gewinnen pro Stufe " "einen weiteren. Nach jeder Runde ohne Kampfeinsatz gesunden sie auch um die " "üblichen 2 LP. Und obendrein erleiden sie bei Vergiftungen ein Viertel " "weniger Schaden." #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:457 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when travelling." msgstr "" "Bekannt für strotzende Gesundheit sind die Zwerge. Für einige von ihnen ist " "selbst ein strammer Marsch Erholung und nach Verwundungen erstarken sie " "schneller als die Kollegen." #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:464 msgid "Dim" msgstr "Tumb" #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:465 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "»Tumb« ist eine Schwäche, die unter Kobolden nur allzu oft feststellbar ist, " "aber auch bei anderen niederen Arten. Es hat schon seine Gründe, dass einige " "Spezies in Rangordnungen weiter unten stehen – ein weniger stark " "entwickelter Intellekt ist einer davon." #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:465 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "»Tumbe« Einheiten benötigen 20% mehr Erfahrung als andere, um eine Stufe " "aufzusteigen." #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:472 msgid "Slow" msgstr "Lahm" #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Dickleibige, tollpatschige, träge Kobolde und andere langsame Arten kommen " "sich nicht so zügig voran, können im Ausgleich dafür aber ein bisschen mehr " "verkraften." #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "text='Slow' units have −1 movement but 5% more hitpoints." msgstr "" "»Lahme« Einheiten sind um einen BP weniger beweglich, verfügen dafür aber " "über 5% mehr LP." #. [topic]: id=traits_weak #: data/core/help.cfg:480 msgid "Weak" msgstr "Schwächlich" #. [topic]: id=traits_weak #: data/core/help.cfg:481 msgid "" "Units with trait text='weak' get a −1 increment in " "hitpoints and melee damage." msgstr "" "»Schwächliche« Einheiten teilen im Nahkampf einen Schadenspunkt weniger aus " "und auch ihre Widerstandskraft ist um 1 LP geringer." #. [topic]: id=traits_aged #: data/core/help.cfg:486 msgid "trait^Aged" msgstr "Gealtert" #. [topic]: id=traits_aged #: data/core/help.cfg:487 msgid "" "Units with trait text='aged' get a −8 increment in " "hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage." msgstr "" "Einheiten, die in Wesnoth auf natürliche Weise »gealtert« sind, kämpfen zwar " "immer noch, aber das Alter fordert seinen Tribut: ihre Angriffe verursachen " "im Nahkampf einen Schadenspunkt weniger als die der Jüngeren und bei der " "Fortbewegung hängen sie um einen BP hinterher. Am deutlichsten wirken sich " "die Jahre natürlich auf die Lebenserwartung aus: 8 LP werden abgezogen." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:493 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Die Welt von Wesnoth weist naturgemäß die unterschiedlichsten " "Landschaftsarten auf, die Karten bieten eine Vielfalt an Geländeformen. Die " "Beschaffenheit des Terrains wirkt sich nicht nur auf die Beweglichkeit der " "Einheiten aus, sondern auch auf die Verteidigungsfähigkeit in Gefechten." #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Dank der Anpassungsfähigkeit der Software-Komponenten von " "text='Battle of Wesnoth' profitieren die Benutzer auch von " "der Möglichkeit, selbst zu experimentieren: Spieler können Inhalte schaffen, " "die auf ihre individuellen Wünsche zugeschnitten sind. Das können neue " "Szenarien oder Kampagnen sein und Beiträge jeglicher Art, die über das " "Angebot des offiziellen Spielepaketes weit hinausgehen.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:511 msgid "Using Add-ons" msgstr "Auswahl von Erweiterungen" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:512 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Kampagnen und Szenarien'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:512 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Das Spiel unterstützt verschiedene Arten von Erweiterungen, jedoch können " "nicht alle Erweiterungen in jedem beliebigen Spielmodus aufgerufen werden." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:514 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Einzelspieler-Kampagnen sind eine Reihe von Szenarien, die gemeinsam eine " "Geschichte erzählen. Sowohl eigenständige Szenarien als auch " "zusammenhängende Kampagnen können über den Schalter text=Kampagne im Hauptmenü auf der Titelseite ausgewählt werden, nachdem Ihr sie auf " "Eurem Computer installiert habt." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:516 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Mehrspieler-Kampagnen, Szenarien und Kartenpakete'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:518 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Per Schaltfläche text= Mehrspieler können Szenarien oder eigens " "zu diesem Zweck entworfene Kampagnen gespielt werden, die völlig nach " "eigenen Vorstellungen der Anwender gescriptet und auf deren Wünsche " "zugeschnitten wurden. Ebenso stehen Pakete mit Sets aus mehreren " "individuellen Szenarien für den Mehrspieler-Modus bereit." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:520 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Mehrspieler-Epochen und Fraktionen'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:522 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Im Sinne des Spielgeschehens ziehen diverse Rassen in der Welt von Wesnoth " "am gleichen Strang und schließen sich zu »Fraktionen« zusammen. Diese sind " "unter einem gemeinsamen Titel in ausgewogene Sets gruppiert. So sind etwa " "die sechs Hauptlager von Wesnoth in der Epoche namens »Standard« zu finden, " "die Teil des Original-Installationspaketes ist.\n" "\n" "Im Mehrspieler-Modus entscheidet Ihr Euch zu Beginn einer Partie zunächst " "für eine »Epoche«. Wenn die Mitspieler ihre Seiten und Teams aufbauen, " "treffen sie die Auswahl ihrer Einheiten unter den für diese Ära verfügbaren " "Fraktionen." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:526 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Mehrspieler-Modifikationen'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:528 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for " "text='Multiplayer' games that can alter the default ruleset " "in various ways. You can choose and configure modifications when creating a " "new game." msgstr "" "\n" "\n" "Auf Wunsch können die im Mehrspieler-Modus vordefinierten Regeln abgeändert " "werden. Hierfür sind die »Modifikationen« gedacht: von Szenarien und Epochen " "unabhängige Skripte. Beim Start einer neuen Partie können die gewünschten " "Anpassungen aus der Änderungsliste gewählt und konfiguriert werden." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:530 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ressourcen für Entwickler von Erweiterungen
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:532 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Die Gestalter von neuem Inhalt finden auf dem Erweiterungs-Server Pakete mit " "Hilfsmitteln, um ihre Beiträge aus bereits vorhandenen Beständen zu " "bereichern (Grafiken, Musikstücke, Code u.a.). Diese Ressourcen sind " "allerdings nicht für den direkten Einsatz im Spiel gedacht. – Übrigens " "können auch andere Erweiterungen von ihnen abhängig sein: während des " "Downloads würde deren Installation empfohlen bzw. unerlässlich sein." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:541 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Installation von Erweiterungen" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:542 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the text='Filter' box, separated by spaces. You can also sort " "the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to " "choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the " "text='Options' button in the top-right corner.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click text='OK', or simply double-click on the add-on’s title. The " "text='Description' button provides you with additional details " "about the add-on, such as its full description, installation status, and " "available languages." msgstr "" "Zur Palette der von Benutzern entworfenen Erweiterungen gelangt Ihr über den " "Link text='Erweiterungen' im Hauptmenü. Sobald Verbindung zum " "Server (per Default »add-ons.wesnoth.org«) hergestellt ist, wird eine Liste " "aller Beigaben präsentiert, die hier zum Download bereitgestellt wurden.\n" "\n" "Ob eine Erweiterung bereits installiert ist, wird jeweils neben " "text='Status' aufgezeigt. Bei Erweiterungen, für die eine " "text='neue Version verfügbar' ist oder die text='auf dem " "Server veraltet' sind, werden hier gleich die aktuelle Versionsnummer " "und das Datum deren Veröffentlichung angegeben.\n" "\n" "Um per Stichwort nach einem Titel zu suchen, reicht es, eine beliebige " "Referenz im Feld text='Filter' einzutippen (Worte durch " "Leerzeichen trennen). Durch Anklicken des jeweiligen Spaltentitels kann man " "die Liste der Erweiterungen entsprechend sortieren. Und über den Schalter " "text='Optionen' gelangt Ihr zu einer Auswahlbox, wo sich die " "Übersicht auf definierte Kategorien einschränken lässt.\n" "\n" "Via text='Beschreibung' wird ein Fenster mit allen Einzelheiten " "eingeblendet, eine Kurzfassung zum Inhalt, Verweise auf Übersetzungen, " "Abhängigkeit von anderen Erweiterungen oder zum Forum. Mit Klick auf " "text='OK' oder Doppelklick auf den Titel der Erweiterung wird " "die Installation durchgeführt." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:555 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Deinstallation von Erweiterungen" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:556 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Um eine Erweiterung wieder vom Rechner zu entfernen, wählt im Hauptfenster " "text='Erweiterungen' und im folgenden Dialogfeld den Schalter " "text='Erweiterungen entfernen'. Eine Liste aller auf Eurem " "Computer installierten Ergänzungen wird eingeblendet, wo Ihr per Checkbox " "diejenigen markieren könnt, die gelöscht werden sollen.\n" " \n" "Erweiterungen, die als Anlage Veröffentlichungsdaten mitbringen (*.pbl-" "Dateien), können nicht per Klick entfernt werden, um deren versehentlichen " "Verlust zu vermeiden. In dem Fall müsst Ihr diese Datei erst manuell löschen " "oder die komplette Erweiterung über den Dateimanager des Betriebssystems " "deinstallieren." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:571 msgid "General commands" msgstr "Allgemeine Befehle" #. [topic]: id=debug_commands #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:573 data/core/help.cfg:616 data/core/help.cfg:654 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Um die im Weiteren aufgelisteten Befehle ausführen zu können, müsst Ihr " "zuerst:\n" "• entweder eine Kommandozeile öffnen per Tastenkombination [Umschalt]+[.]\n" "• oder ein Gespräch starten per Tastenkürzel [m], wobei das Präfix [/] vor " "dem jeweiligen Befehl notwendig ist.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Chat-Nachrichten löschen.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:578 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Debug-Modus aktivieren (funktioniert nicht bei Mehrspieler-Partien)\n" "Eine Übersicht der möglichen Befehle findet Ihr unter " "dst='debug_commands' text='Debug-Befehle'.\n" "Der Debug-Modus wird bei Beenden des Spiels abgeschaltet oder durch den " "Befehl [:nodebug].\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:582 msgid "" "\n" "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " "who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " "is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI " "controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " "active side if no parameter is supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Kontrolle über eine Fraktion vorgeben bzw. zwischen Computer und Spieler " "wechseln\n" "Diesen Befehl führt immer der Spieler aus, der die zu ändernde Seite " "kontrolliert.\n" "Ohne den zweiten Parameter wird zwischen KI (künstliche Intelligenz) und " "Spieler gewechselt.\n" "Beim Wert »on« übernimmt die KI, ist der Wert »off«, übernimmt der Spieler.\n" "Wenn keine Seite angegeben wird, bezieht sich der Befehl auf das momentan " "aktive Team.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:585 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Momentane Kontrolle eines Teams abfragen\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:588 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Anzeige der Bilder pro Sekunde (FPS) aktivieren / deaktivieren\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:591 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Protokolldomäne auf eine andere Protokollstufe umschalten\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:594 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bildschirmanzeige aktualisieren und jede Grafikdatei neu laden, die sich " "geändert hat\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:597 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Auswahlmenü für Grafikthemen anzeigen\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Szenario beenden (ohne vorherige Rückfrage)\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:603 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Spiel speichern (ohne vorherige Rückfrage)\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:606 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Spiel speichern und Szenario beenden (ohne vorherige Rückfrage)" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:615 msgid "Multiplayer commands" msgstr "Mehrspieler-Befehle" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:618 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Spieler über die dem Namen zugeordnete IP-Adresse sperren und aus einem MP-" "Spiel werfen\n" "Dieser Befehl kann auch auf Benutzer angewandt werden, die auf dem Server " "sind aber nicht am Spiel teilnehmen – von dem sie dann natürlich auch nicht " "ausgeschlossen werden.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Kontrolle über eine Seite (hier Nummer eingeben) an einen Spieler (hier den " "Benutzernamen des Spielers bzw. Beobachters eintippen) übergeben\n" "Im Menü »Szenarioeinstellungen« können die den Spielern zugeordneten Teams " "abgefragt werden. Dorthin gelangt man über den Schalter »Nächste Seite« in " "der »Spielübersicht« (per Tastenkürzel [ALT]+[s] zu erreichen).\n" "Der Gastgeber (Host) kann die Kontrolle jeder beliebigen Seite ändern.\n" "\n" # Erklärung zum Mehrspieler-Kommando " :give_contrl " #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:624 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Dialog öffnen, um Kontrollwechsel eines Teams durch den Host zu " "unterstützen\n" "\n" # Wartehaltung # Idle-Modus # Untätigigkeit # Passivität # Pausieren # Schlafmodus # ... für ein Team aktivieren / deaktivieren\n # *Mehrspieler-Kommando * #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ruhezustand für ein Team aktivieren / deaktivieren\n" "Die Spielleitung (Host) kann eine Seite nach Trennung vom Netz in " "Ruhezustand zu versetzen.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:630 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Spieler von einer Mehrspieler-Partie ausschließen\n" "Es ist den betroffenen Spielern jedoch möglich, dem Spiel erneut " "beizutreten.\n" "Soll nur die Kontrolle eines/mehrere Teams geändert werden, verwendet den " "Befehl [:controll].\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Private Nachricht senden\n" "Während einem Spiel können keine Privatmitteilungen an Spieler gesendet " "werden, die derzeit eine Seite kontrollieren.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:636 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Beobachter die Redefreiheit entziehen\n" "Ohne Angabe eines Benutzernamens wird eine Liste aller Beobachter angezeigt, " "die auf »stumm« geschaltet sind.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Redefreiheit für alle Beobachter aus- / einschalten\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:642 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Verbannung eines Spielers über die seinem Namen zugeordnete IP-Adresse " "aufheben\n" "Der Spieler muss dazu nicht an einem MP-Spiel teilnehmen, sich aber auf dem " "Server befinden.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:645 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Speziellem Beobachter Redefreiheit erteilen\n" "Ohne Angabe eines Benutzernamens wird allen auf »stumm« geschalteten " "Beobachtern wieder Redefreiheit erteilt." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:653 msgid "Debug mode commands" msgstr "Debug-Befehle" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:656 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Menü zur Auswahl des Szenarios in einer Kampagne, zu dem man direkt " "vorrücken möchte.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:659 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Einheit des gewählten Typs auf dem ausgewählten Feld erstellen\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:662 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Nebel des Krieges / Schleier der Finsternis für aktuelles Team aktivieren / " "deaktivieren\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:665 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bestimmten Betrag dem Goldvorrat des aktuellen Teams zufügen\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:668 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Nächstes Szenario einer Kampagne unverzüglich laden\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:671 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Wert einer Spielvariablen manuell bestimmen\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:674 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Wert einer Spielvariablen anzeigen\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:677 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ausgewähltes Ereignis manuell starten\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:680 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ausgewählte Eigenschaft der ausgewählten Einheit ändern\n" "Beispiel: Lebenspunkte erhöhen [:unit hitpoints=100]\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:683 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Ausgewählte Einheit eine bestimmte Zahl an Stufen aufsteigen lassen\n" "Beispiel: zwei Ränge höher [:unit advances=2]" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:49 msgid "cures" msgstr "Kurieren" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:50 msgid "female^cures" msgstr "Kurieren" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:51 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Das Wissen um die Wirkung von Kräutern und das Brauen starker Tinkturen " "gegen allerlei Gifte ist nicht jedem in Wesnoth bekannt. Einheiten, die über " "die Fertigkeit »Kurieren« verfügen, lässt jede benachbarte, vergiftete " "Einheit genesen, sie bleiben zunächst jedoch geschwächt.\n" "Die Einheiten, die damit dem Tod von der Schippe springen konnten, erhalten " "freilich darüber hinaus in der gleichen Runde keine Lebenspunkte zurück." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:73 msgid "regenerates" msgstr "Regeneration" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:74 msgid "female^regenerates" msgstr "Regeneration" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:75 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Diese Einheit hat so stark Selbstheilungskräfte, dass sie 8 LP zu Beginn des " "Zuges zurückgewinnt. Sollte sie vergiftet sein, wird statt Heilung die " "Wirkung des Giftes gestoppt." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:94 msgid "steadfast" msgstr "Unerschütterlich" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:95 msgid "female^steadfast" msgstr "Unerschütterlich" # Unerschütterlich:\n # Invalid WML: using description name as the first line / support for that format removed in 1.12. # vorher: # Diese Einheit steht wie ein Fels in der Schlacht. Ihre Resistenzen werden verdoppelt, jedoch maximal auf 50%, wenn sie sich gegen Feinde verteidigt. # * Steadfast has always been annoyingly complicated * # http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=12&t=40370&hilit=steadfast&start=15#p569926 # Velensk hat es klar gesstellt: # defense = determines chance to hit for # resistance = modifies attack damage # Steadfast doubles resistance while on defense. # example: base resistances are 20%/10% goes to 40% and 20% #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:96 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Diese Einheit steht wie ein Fels im Schlachtgetümmel, denn ihre Resistenz " "ist verdoppelt, wenn sie sich verteidigt; allerdings steigt ihre Resistenz " "nur bis maximal 50%.\n" "Bei Anfälligkeiten gegen Schadensarten wirkt sich diese Fertigkeit nicht aus." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:109 data/core/macros/abilities.cfg:131 #: data/core/macros/abilities.cfg:165 data/core/macros/abilities.cfg:211 #: data/core/macros/abilities.cfg:269 msgid "leadership" msgstr "Führungsqualitäten" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:110 data/core/macros/abilities.cfg:132 #: data/core/macros/abilities.cfg:166 data/core/macros/abilities.cfg:212 #: data/core/macros/abilities.cfg:270 msgid "female^leadership" msgstr "Führungsqualitäten" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:111 data/core/macros/abilities.cfg:133 #: data/core/macros/abilities.cfg:167 data/core/macros/abilities.cfg:213 #: data/core/macros/abilities.cfg:271 msgid "" "This unit can lead our own units that are next to it, making them fight " "better.\n" "\n" "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " "adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " "Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " "difference in their levels." msgstr "" "Weitblick und Autorität machen den einen oder anderen Krieger zum idealen " "Anführer, der seine Kampfgefährten in der Schlacht unterweist und zu " "besseren Leistungen anzuspornen vermag.\n" " \n" "Das Talent »Führungsqualitäten« lässt benachbarte eigene Einheiten " "niedrigerer Erfahrungsstufe und auch Verbündete um 25% mehr Schaden " "anrichten. Dieser Bonus vervielfacht sich noch um die Anzahl der Rangstufen, " "die sie sich vom Anführer unterscheiden." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:337 msgid "skirmisher" msgstr "Plänkler" # vorher: # Plänkler #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:338 msgid "female^skirmisher" msgstr "Plänklerin" # type: Content of:
# vorher: # Diese Fertigkeit ermöglicht es einer Einheit, durch feindliche Linien zu brechen, da sie sämtliche feindlichen Kontrollzonen ignorieren kann. #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:339 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Solche Einheiten schwärmen aus der Gruppe aus und brechen blitzschnell und " "geschickt durch die feindlichen Linien, da sie die Kontrollzonen sämtlicher " "Gegner ignorieren können." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:352 msgid "illuminates" msgstr "Lichtaura" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:353 msgid "female^illuminates" msgstr "Lichtaura" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:354 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Ausstrahlung und Energie der Einheiten, die diese Anlage entwickeln konnten, " "sind so stark, dass sie ihre gesamte Umgebung damit erhellen. Bei " "günstigeren Sichtverhältnissen können redliche Mitstreiter besser kämpfen – " "lichtscheue Einheiten werden geblendet und verlieren ihre Vorteile.\n" " \n" "Jede benachbarte Einheit kämpft nachts so gut wie in den Dämmerstunden, und " "im Halbdunkel des Abends so gut wie am Tage." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:366 msgid "teleport" msgstr "Teleportation" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:367 msgid "female^teleport" msgstr "Teleportation" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:368 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Dank dieser ungewöhnlichen Befähigung können solche Einheiten unvermittelte " "Auftauchen und Verschwinden und sich in einem Zug von einem eigenen Dorf zu " "einem anderen bewegen, ohne den Raum dazwischen physisch zu durchqueren." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:404 data/core/macros/abilities.cfg:406 msgid "ambush" msgstr "Waldkenntnis" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:405 data/core/macros/abilities.cfg:407 msgid "female^ambush" msgstr "Waldkenntnis" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:408 data/core/macros/abilities.cfg:411 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Sich im Schutz der Bäume vor den Augen des Feindes zu verbergen oder auf die " "Lauer legen, ist denjenigen am ehesten möglich, die im Wald aufwachsen und " "mit dem Gelände tief vertraut sind.\n" " \n" "Der Gegner kann diese Einheit weder sehen noch angreifen, solang sie sich im " "Wald aufhält — es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt " "auf ein angrenzendes Feld. Doch wer sie damit aufspürt, verliert " "gleichzeitig alle BP, die ihm in diesem Zug noch verblieben sind." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:428 data/core/macros/abilities.cfg:429 #: data/core/macros/abilities.cfg:433 msgid "nightstalk" msgstr "Schemen" #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:430 data/core/macros/abilities.cfg:435 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Es gibt Einheiten, die von Natur aus nur undeutlich und verschwommen zu " "erkennen sind. Solch spukhafte Erscheinungen werden im Dunkel der Nacht " "vollkommen unsichtbar.\n" " \n" "Der Gegner kann diese Einheit nachts nicht sehen — es sei denn, er wird von " "ihr angegriffen oder gelangt direkt auf ein angrenzendes Feld. Wer sie " "zuerst sieht, verliert alle noch verbliebenen BP." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:434 msgid "female^nightstalk" msgstr "Schemen" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:452 data/core/macros/abilities.cfg:457 msgid "concealment" msgstr "Gassenwissen" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:453 data/core/macros/abilities.cfg:458 msgid "female^concealment" msgstr "Gassenwissen" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:454 data/core/macros/abilities.cfg:459 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Einheiten mit gutem Orientierungssinn und Ortskenntnissen in Städten oder " "Dörfern (Ausnahme sind die zu Wasser) weiß sich dort auch gut zu " "verstecken.\n" " \n" "Der Gegner kann diese Einheit nicht sehen, wenn sie sich in einem Dorf zu " "Land aufhält — es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt " "auf ein angrenzendes Feld. Die Entdeckung kostet sie allerdings alle BP, die " "in diesem Zug noch verblieben sind." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:476 data/core/macros/abilities.cfg:481 msgid "submerge" msgstr "Abtauchen" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:477 data/core/macros/abilities.cfg:482 msgid "female^submerge" msgstr "Abtauchen" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:478 data/core/macros/abilities.cfg:483 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Einheiten die keine Luft zum Atmen brauchen, können unter der " "Wasseroberfläche verschwinden und sich dort über lange Zeit hinweg " "verbergen.\n" "\n" "Der Gegner kann diese Einheit nicht sehen, wenn sie in tiefem Wasser ist — " "es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt auf ein " "angrenzendes Feld. Sie dort ausfindig zu machen, führt zum Verlust aller " "noch übrigen BP." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:503 msgid "feeding" msgstr "Kannibalismus" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:504 msgid "female^feeding" msgstr "Kannibalismus" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:505 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Einige grauenhafte Kreaturen schrecken nicht davor zurück, sich an den " "Überresten ihrer toten Opfer noch zu laben und satt zu fressen.\n" " \n" "Diese Einheit gewinnt mit jeder Tötung einen LP zusätzlich zu ihrem " "Höchstwert, ausgenommen bei den Opfer, die gegen die Waffenart »Untote " "Plage« gefeit sind." #. [unstore_unit] #: data/core/macros/abilities.cfg:531 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 max LP" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:573 msgid "backstab" msgstr "Hinterlistiger Angriff" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:574 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Die Einheit schleicht sich hinterrücks an den Gegner, der " "Überraschungsangriff erzeugt doppelten Schaden. Dies gelingt aber nur dann, " "wenn dem Opfer bereits ein weiterer Feind gegenüber steht, der es ablenkt – " "dazu zählen keine kampfunfähigen Gegner (z.B. gelähmt oder zu Stein " "verwandelt)." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:586 data/core/macros/abilities.cfg:597 msgid "plague" msgstr "Untote Plage" #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:587 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Findet eine Einheit den Tod durch einen Angriff mit der Waffenart »Untote " "Plage«, lebt sie sofort wieder auf – allerdings als Ebenbild ihres " "Angreifers. Sie kämpft ab sofort auch unter dessen Flagge. Diese Waffe wirkt " "nicht bei Einheiten, die sich in einem Dorf aufhalten – und auch bei Untoten " "erübrigt sich natürlich solch eine Attacke." #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:598 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Findet eine Einheit den Tod durch einen Angriff mit der Waffenart »Untote " "Plage«, erhebt sie sich sofort wieder als wandelnde Leiche zu einem " "fürderhin Untotendasein. Mit der Verwandlung zieht sie gegen ehemalige " "Gefährten und Verbündete in den Kampf. Diese Waffe ist wirkungslos bei " "Einheiten, die sich in einem Dorf aufhalten – auch bei Untoten erübrigt sich " "solch eine Attacke." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:608 msgid "slows" msgstr "Verlangsamung" # type: Content of:
#. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:609 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Unsichtbare Fäden scheinen das Opfer zu behindern und festzuhalten. " "Verlangsamte Einheiten verursachen bei einem Angriff nur die Hälfte ihrer " "Schadenspunkte. Zudem verbrauchen sie bei einem Zug doppelt so viele " "Bewegungspunkte, wie gewöhnlich. Eine verlangsamte Einheit ist durch ein " "Schnecken-Symbol in der seitlichen Leiste gekennzeichnet. " #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:618 msgid "petrifies" msgstr "Versteinerung" # type: Content of:
#. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:619 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Die Opfer eines solchen Angriffes werden zu Stein verwandelt. Sie können " "sich damit nicht mehr fortbewegen und sind von Kampfhandlungen " "ausgeschlossen." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:628 msgid "marksman" msgstr "Treffsicherheit" # type: Content of:
#. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:629 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "In der Ruhe liegt die Kraft: Für den Angriff wohl vorbereitet trifft diese " "Attacke in 60% aller Fälle." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:653 msgid "swarm" msgstr "Schwarm" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:654 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Die Einheit, die mit dieser Waffe kämpft, kann bei Verwundung nicht mehr so " "häufig attackieren: Die Zahl verbleibender Angriffe ist proportional dem " "Verhältnis von aktuellen zu maximalen LP. Hat sie bspw. nur noch 3/4 ihrer " "Lebenskraft, kann sie nur 3/4 so viele Angriffe wie normal führen." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:663 msgid "charge" msgstr "Ansturm" # Ansturm:\n # Invalid WML: using description name as the first line / support for that format removed in 1.12. # vorher: # Diese Attacke wird mit solcher Wucht ausgeführt, dass sie doppelten Schaden verursacht. Da der Angreifer dabei seine Deckung vollkommen vernachlässigt, ergeht es ihm bei einem Gegentreffer genauso. Der Anstürmende verwendet diese Fertigkeit nicht, wenn er selbst angegriffen wird. #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:664 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Diese Attacke wird mit solcher Wucht geführt, dass sie doppelten Schaden " "verursacht.\n" "Da der Angreifer dabei seine eigene Deckung vollkommen vernachlässigt, " "ergeht es ihm bei einem Gegentreffer genauso: er nimmt den Verlust von " "zweimal so vielen Lebenspunkten in Kauf.\n" "Wird er im Unterschied dazu selbst angegriffen, bleibt ihm die Möglichkeit " "für einen Sturmangriff verwehrt." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:676 msgid "drains" msgstr "Lebensentzug" # type: Content of:
#. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:677 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Bei diesem Angriff wird allen Lebewesen Gesundheit und Lebenskraft entzogen. " "Die angreifende Einheit wird dadurch – falls nötig – geheilt, und zwar " "jeweils um die Hälfte der verursachten Schadenspunkte (abgerundet)." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:696 msgid "poison" msgstr "Gift" #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:697 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Angriffe mit Gift oder vergiftete Waffen wirken bei allen lebenden " "Einheiten.\n" "Giftopfer verlieren zu Beginn jeder Runde 8 LP bis nur noch einer übrig " "bleibt, es sei denn sie werden von dem Gift kuriert oder schaffen es, ein " "Dorf zu erreichen.\n" "Es sei betont: Gift alleine wirkt niemals tödlich." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Max. LP +3, Max. EP +20%" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:26 data/core/macros/schedules.cfg:312 msgid "Midday" msgstr "Mittag" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:67 data/core/macros/schedules.cfg:181 msgid "Midnight" msgstr "Mitternacht" #. [time]: id=indoors #: data/core/macros/schedules.cfg:91 msgid "Indoors" msgstr "Innen" #. [time]: id=deep_underground #: data/core/macros/schedules.cfg:111 msgid "Deep Underground" msgstr "Tiefer Untergrund" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:193 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Zweite Wache – Erste Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:205 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Zweite Wache – Zweite Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:217 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Zweite Wache – Dritte Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:229 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Zweite Wache – Vierte Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:241 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Zweite Wache – Fünfte Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:253 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Zweite Wache – Sechste Stunde" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:276 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Morgen – Erste Stunde" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:285 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Morgen – Zweite Stunde" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:294 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Morgen – Dritte Stunde" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:303 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Morgen – Vierte Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:321 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Nachmittag – Erste Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:330 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Nachmittag – Zweite Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:339 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Nachmittag – Dritte Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:348 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Nachmittag – Vierte Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:357 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Nachmittag – Fünfte Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:366 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Nachmittag – Sechste Stunde" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:388 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Erste Wache – Erste Stunde" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:400 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Erste Wache – Zweite Stunde" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:412 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Erste Wache – Dritte Stunde" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:424 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Erste Wache – Vierte Stunde" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:478 msgid "First Dawn" msgstr "Erstes Morgengrauen" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:488 msgid "Second Dawn" msgstr "Zweites Morgengrauen" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:498 msgid "First Morning" msgstr "Erster Morgen" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:507 msgid "Second Morning" msgstr "Zweiter Morgen" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:516 msgid "First Midday" msgstr "Erster Mittag" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:525 msgid "Second Midday" msgstr "Zweiter Mittag" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:534 msgid "First Afternoon" msgstr "Erster Abend" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:543 msgid "Second Afternoon" msgstr "Zweiter Abend" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:552 msgid "First Dusk" msgstr "Erste Abenddämmerung" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:562 msgid "Second Dusk" msgstr "Zweite Abenddämmerung" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:572 msgid "The Short Dark" msgstr "Kurze Dunkelheit" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:584 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Lange Finsternis (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:596 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Lange Finsternis (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:610 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Lange Finsternis (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:622 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Lange Finsternis (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:3 msgid "" "\n" "\n" "Special Notes:" msgstr "" "\n" "\n" "Info:" #: data/core/macros/special-notes.cfg:8 msgid "" " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" " Geister haben sehr ungewöhnliche Widerstandsfähigkeiten und bewegen sich " "nur recht langsam über offenes Wasser." #: data/core/macros/special-notes.cfg:11 msgid "" " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" " Der arkane Angriff dieser Einheit fügt Untoten und Zauberwesen furchtbaren " "Schaden zu, selbst Normalsterbliche sind davor nicht immer sicher." #: data/core/macros/special-notes.cfg:14 msgid " This unit is capable of basic healing." msgstr " Diese Einheit beherrscht die Grundlagen der Heilkunst." #: data/core/macros/special-notes.cfg:17 msgid " This unit is capable of rapid healing." msgstr " Diese Einheit beherrscht die grundlegenden Fähigkeiten der Heilkunst." #: data/core/macros/special-notes.cfg:20 msgid "" " This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" " Diese Einheit ist in der Lage, alle befreundeten, direkt benachbarten " "Einheiten von ihren Wunden zu heilen oder von der Wirkung eines Giftes zu " "kurieren." #: data/core/macros/special-notes.cfg:23 msgid "" " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "" " Diese Einheit kann die Wunden der Umstehenden heilen und hält die Wirkung " "eines Giftes auf." #: data/core/macros/special-notes.cfg:26 msgid "" " This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " "in a village." msgstr "" " Diese Einheit kann sich regenerieren. Durch Selbstheilung gesundet sie auf " "gleiche Weise wie bei einem Aufenthalt in einem Dorf." #: data/core/macros/special-notes.cfg:29 msgid "" " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " "while defending." msgstr "" " Diese Einheit erleidet dank ihrer Zähigkeit bei einigen Angriffen weniger " "Schaden, jedoch nur bei der Verteidigung." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 msgid "" " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" " Die Führungsqualität dieser Einheit bewirkt, dass benachbarte " "Gleichgesinnte niederer Ränge im Kampf größere Schäden anrichten." #: data/core/macros/special-notes.cfg:35 msgid "" " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" " Ihre Gewandtheit als Plänkler erlaubt es dieser Einheit, ungehindert " "feindliche Stellungen zu umgehen und dabei jegliche Kontrollzone zu " "ignorieren." #: data/core/macros/special-notes.cfg:38 msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr "" " Diese Einheit ist von einer gleißenden Lichtaura umgeben, die sogar bessere " "Sichtverhältnisse in ihrer Umgebung schafft." #: data/core/macros/special-notes.cfg:41 msgid "" " This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" " Durch Magie ist es dieser Einheit möglich, sich im Bruchteil eines " "Augenblickes von einem in ein anderes eigenes, freies Dorf zu versetzen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 msgid "" " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" " Diese Einheit kennt sich in Wäldern bestens aus und passt sich der Umgebung " "an, was ihr so gut wie Unsichtbarkeit erbringt. Der Gegner bekommt sie nur " "zu Gesicht, wenn er auf ein benachbartes Feld gelangt oder sie sich selbst " "durch einen Angriff zu erkennen gibt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:47 msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" " Diese Einheit vermag nachts mit der sie umgebenden Finsternis spurlos zu " "verschmelzen. Solang der Gegner nicht direkt neben ihr steht, ist sie " "unsichtbar – es sei denn, sie offenbart sich durch einen Angriff ohne " "Warnung." #: data/core/macros/special-notes.cfg:50 msgid "" " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" " Diese Einheit findet in jedweden Dörfern (mit Ausnahme von Behausungen des " "Meervolkes) ein Versteck. Sie kann nur von Einheiten aufgespürt werden, die " "auf einem direkt benachbarten Feld stehen. Zudem wird sie sichtbar, sobald " "sie angreift." #: data/core/macros/special-notes.cfg:53 msgid "" " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" " Diese Einheit kann sich ungesehen in tiefem Wasser fortbewegen und braucht " "nicht aufzutauchen um Luft zu holen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 msgid "" " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" " Da diese Einheit sich die Kadaver ihrer Opfer einverleibt und daran stärkt, " "erhält sie mit jeder Tötung einen zusätzlichen LP zu ihrem Maximalwert." #: data/core/macros/special-notes.cfg:59 msgid "" " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" " Im Kampfrausch kennt diese Einheit kein Erbarmen und ruht erst, wenn sie " "selbst oder der Gegner tot am Boden liegt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:62 msgid "" " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" " Steht einem Gegner noch ein weiterer Feind gegenüber, nutz diese Einheit " "ihren Vorteil rücksichtslos aus und überfällt das abgelenkte Opfer aus dem " "Hinterhalt – das Überraschungsmoment verhilft zu doppeltem Schaden." #: data/core/macros/special-notes.cfg:65 msgid "" " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" " Wer von dieser Einheit mittels der Waffenfähigkeit »Untote Plage« " "niedergestreckt wird, erhebt sich sogleich wieder als wandelnde Leiche und " "kämpft ab sofort an ihrer Seite. Nur Opfer, die sich gerade in einem Dorf " "aufhalten, entrinnen solchem Schicksal." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 msgid "" " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" " Diese Einheit kann Gegner derart verlangsamen, dass sowohl deren Schadkraft " "im Kampf als auch die Bewegungsfähigkeit bis zum Ende der Runde um die " "Hälfte reduziert werden." #: data/core/macros/special-notes.cfg:71 msgid "" " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" " Die Fähigkeit, Lebende in Stein zu verwandeln, macht diese Einheit zu einem " "extrem gefährlichen Gegner." #: data/core/macros/special-notes.cfg:74 msgid "" " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " "enemies, but only on the attack." msgstr "" " Ihre hervorragende Treffsicherheit erlaubt es dieser Einheit, jeden Feind " "mit hoher Wahrscheinlichkeit zu treffen. Dies gilt jedoch nur in der " "Offensive." #: data/core/macros/special-notes.cfg:77 msgid "" " This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " "an opponent." msgstr "" " Diese Einheit verfügt über Angriffe magischer Natur, welche immer eine hohe " "Trefferwahrscheinlichkeit aufweisen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 msgid "" " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" " Mit steigender Verwundung ihrer Tentakel wird der Angriff dieser Einheit " "immer weniger gefährlich." #: data/core/macros/special-notes.cfg:83 msgid "" " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" " Angriffe dieser Einheit stehen unter dem Zeichen »Ansturm«. Damit " "verursacht sie doppelten Schaden, hat aber auch bei einem Vergeltungstreffer " "durch den Gegner doppelt so viel einzustecken – im Verteidigungsfall kommt " "dieser Nachteil jedoch nicht zum Tragen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:86 msgid "" " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " "health." msgstr "" " Mittels einer Berührung oder eines Bisses entzieht die Einheit ihrem Opfer " "Lebenskraft, die sie sich zur eigenen Heilung einverleibt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:89 msgid "" " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " "in defense." msgstr "" " Wegen der Länge ihrer Waffe führt diese Einheit stets den ersten Schlag, " "selbst wenn sie sich nur verteidigt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 msgid "" " The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" " Vergiftungsopfer nehmen kontinuierlich Schaden, bis sie in einem Dorf oder " "von einem Heiler kuriert werden." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:8 msgid "loyal" msgstr "loyal" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:9 msgid "female^loyal" msgstr "loyal" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:10 msgid "Zero upkeep" msgstr "Keine Unterhaltskosten" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:22 msgid "undead" msgstr "untot" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:23 msgid "female^undead" msgstr "untot" #. [trait]: id=elemental #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:24 data/core/macros/traits.cfg:47 #: data/core/macros/traits.cfg:70 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Immun gegen Lebensentzug, Gift und Untote Plage" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:45 msgid "mechanical" msgstr "Kriegsgerät" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:46 msgid "female^mechanical" msgstr "Kriegsgerät" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:68 msgid "elemental" msgstr "elementar" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:69 msgid "female^elemental" msgstr "elementar" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:90 msgid "strong" msgstr "kräftig" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:91 msgid "female^strong" msgstr "kräftig" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "dextrous" msgstr "geschickt" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "female^dextrous" msgstr "geschickt" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:122 msgid "quick" msgstr "schnell" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:123 msgid "female^quick" msgstr "schnell" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:139 msgid "intelligent" msgstr "intelligent" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:140 msgid "female^intelligent" msgstr "intelligent" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:152 msgid "resilient" msgstr "robust" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "female^resilient" msgstr "robust" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "healthy" msgstr "vital" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^healthy" msgstr "vital" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "Always rest heals" msgstr "Rastbonus auch nach Bewegung" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:189 data/core/macros/traits.cfg:202 msgid "fearless" msgstr "furchtlos" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:190 data/core/macros/traits.cfg:203 msgid "female^fearless" msgstr "furchtlos" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:191 data/core/macros/traits.cfg:204 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Tag/Nacht haben keinen Einfluß" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:214 msgid "feral" msgstr "wild" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:215 msgid "female^feral" msgstr "wild" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:216 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Verteidigungsstärke in Dörfern an Land nur 50%" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:232 msgid "weak" msgstr "schwächlich" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:233 msgid "female^weak" msgstr "schwächlich" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:250 msgid "slow" msgstr "behäbig" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:251 msgid "female^slow" msgstr "behäbig" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:267 msgid "dim" msgstr "tumb" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:268 msgid "female^dim" msgstr "tumb" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:280 msgid "aged" msgstr "gealtert" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:281 msgid "female^aged" msgstr "gealtert" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:43 msgid "race^Bat" msgstr "Fledermaus" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:44 msgid "race+female^Bat" msgstr "Fledermaus" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:45 msgid "race^Bats" msgstr "Fledermäuse" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:46 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Fledermäuse sind weit verbreitet und es gibt unterschiedliche Arten. Von " "diesen sind die meisten harmlos und ernähren sich von Insekten und anderem " "Kleingetier. Die größeren und bösartigeren Sorten aber stellen für Menschen " "und andere Völker eine ernste Bedrohung dar und bringen selbst das Vieh in " "Gefahr, wenn sie in Schwärmen auftreten.\n" "\n" "Als in der Regel nachtaktive Kreaturen werden sie häufig von denjenigen " "gefangen (und zuweilen sogar gezähmt), die ihre Liebe zu der Nacht teilen." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:55 msgid "race^Drake" msgstr "Drake" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:56 msgid "race+female^Drake" msgstr "Drake" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:57 msgid "race^Drakes" msgstr "Draken" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:58 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dst='dominant' text='dominant' who rules the society " "with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict " "hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the " "ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior " "in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is " "established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, " "without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology " "drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other " "science and culture besides this. However the few implements they do fashion " "are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the " "finest Dwarvish foundries.\n" "\n" "Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 " "years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this " "world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Draken sind stattliche, geflügelte und feuerspeiende Kreaturen, entfernt " "erinnern sie an echte Drachen. Im Schnitt ragt ein ausgewachsener Drake etwa " "zwei Mann hoch, bringt aber gut und gerne das Gewicht eines Reiters mitsamt " "dem Ross auf die Waage. Eine Haut aus beinharten Schuppen vereitelt, ihnen " "mit physischen Angriffen beizukommen – nur mit Stichwaffen hat man Aussicht " "auf Erfolg und gegen magische Kältewellen sind sie empfindlich. Viele Draken " "können wirklich fliegen und legen große Entfernungen in kurzer Zeit zurück – " "nur lässt das schiere Gewicht ihrer unförmigen Leiber sie in der Luft recht " "unbeholfen wirken. Wo immer möglich, suchen sie Gegebenheiten des Geländes " "auszunutzen, um sich von Hügeln, Bergen oder Bäumen leichter aufzuschwingen " "und so größere Geschwindigkeit und Höhen zu erreichen. Zum Glück für ihre " "Feinde sind Draken recht ungeschickt und im Kampf geradezu langsam. Dies, in " "Kombination mit ihrer Größe, macht sie zum leicht treffbaren Ziel für jene, " "die es wagen, sie tatsächlich anzugreifen.\n" " \n" "Draken sind von Natur aus magische Kreaturen und ein mysteriöses, " "innerliches Feuer erhält sie am Leben. Dies ist zu beobachten, wenn man den " "Tod eines Draken im Kampf herbeiführt: Kaum wird das innere Feuer nicht mehr " "gebändigt, verbrennt es die gesamte Körperhülle in kurzer Zeit zu nichts als " "Asche. Ihr Feuer ist zugleich der Draken größter Schwachpunkt – es macht sie " "überaus anfällig gegenüber großer Kälte, wie sie manch magischer Spruch " "erzeugt. Trotz ihrer an sich magischen Natur sind diese Geschöpfe nicht " "befähigt, sich magische Kräfte in kontrollierter Form dienstbar zu machen. " "Obgleich Magie sie leben und Feuer speien lässt, können sie diese Kräfte " "nicht willentlich manipulieren.\n" " \n" "
text='Gesellschaft'
\n" "Draken sind eine kriegerische Rasse, entsprechend ist ihre Gesellschaft " "strukturiert. Kern eines Drakenstammes bildet eine Gruppe erfahrener " "Krieger, die ein von allen respektierter oder einfach nur gefürchteter " "'Herrscher' mit eiserner Klaue regiert. Von jedem Draken wird erwartet, dass " "es sich seine Position in der Gesellschaft selbst erstreitet, sich Befehlen " "der Höhergestellten fügt und Niederen selbst Befehle erteilt. Einzige " "Möglichkeit in ihrer strikten Hierarchie aufzusteigen ist, einen Ranghöheren " "zum Kampf herauszufordern und zu siegen. Hinterlist und Intrige sind unter " "Draken indes verpönt und gelten als ausgesprochen feige.\n" " \n" "Infolge ihres martialischen Naturells und ausgeprägter Territorialinstinkte " "verteidigen Draken ihre Herrschaftsgebiete mit äußerster Verbissenheit. Sie " "dringen aber selten in von anderen Rassen beherrschte Regionen vor. " "Stattdessen lassen sie sich in unbesiedelten Landesteilen nieder, wo sie ihr " "Reich nach Belieben erweitern können.\n" " \n" "Draken ernähren sie hauptsächlich sich von großem Wild, das sie in flachen " "Regionen rund um ihre Heimat jagen. Frisch geschlüpfte Draken und jene der " "unteren Kasten sind jedoch dafür bekannt, sich von gewissen, tief in den " "Höhlen gezüchteten Moosen und Pilzen zu ernähren. Das einzige Handwerk, mit " "dem sich Draken abgeben, dreht sich rund um die Schmiedekunst, die " "Herstellung von Panzerung und Waffen. Alles andere ist für sie und ihre " "Kultur auch nicht relevant. Die wenigen Teile und Geräte, die sie aus " "glühenden Metallen formen, sind indes von ihrer Qualität her nahezu " "konkurrenzlos und nur mit denen zu vergleichen, die in den feinsten " "Gießereien der Zwerge hergestellt werden.\n" " \n" "Draken sind Eierleger, ihre Lebenserwartung liegt für gewöhnlich zwischen 20 " "und 30 Jahren. Tod in der Schlacht gilt für sie als die bevorzugt Art, das " "Zeitliche zu segnen. Im Gegensatz zu anderen Rassen werden Draken im Alter " "sogar noch aggressiver als in jungen Jahren. Es mag damit zusammenhängen, " "dass sie sich unbedingt einen Platz in den heroischen Legenden ihrer Rasse " "sichern wollen.\n" " \n" "
text='Geographie'
\n" "Die Draken stammen von der Insel dst='morogor' text='Morogor', " "einem Archipel vulkanischen Ursprungs mitten im dst='great_ocean' " "text='Großen Ozean'. Da diese Inselgruppe schon seit Jahrhunderten " "langsam im Meer versinkt, hat die Bevölkerungsdichte dazu geführt, dass sich " "Drakenkolonien auf dem dst='great_continent' text='Großen Kontinent' verbreitet haben. Sie lassen sich am liebsten in Berghöhlen nahe " "Vulkanen nieder, wo sie ihre Eier, Brut und Schmieden am besten schützen " "können. Warmes Klima kommt ihrer Natur zwar eher entgegen, doch hält ihr " "inneres Feuer die Draken auch in kühlen Gegenden am Leben. Infolgedessen war " "es ihnen sogar möglich, die Bergen im hohen, kalten Norden zu besiedeln." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:91 msgid "race^Dwarf" msgstr "Zwerg" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:92 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Zwergin" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:93 msgid "race^Dwarves" msgstr "Zwerge" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:94 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Die Zwerge sind eine Rasse, bekannt für ihre fähigen Bergleute, Schmiede, " "Kaufleute und Krieger. Sie sollen die drittälteste Rasse nach den Elfen und " "Trollen sein, doch das Wissen um ihre Frühgeschichte scheint selbst für " "ihresgleichen für immer verloren zu sein. Legenden erzählen von einer längst " "vergessenen Zeit, als sie aus ihren Höhlen an die Oberfläche kamen. Seit " "diesen Tagen sind sie jedoch ein integraler Bestandteil der Geschichte des " "Großen Kontinents. Schon früh nach ihrem Auftauchen gerieten die Zwerge mit " "den Elfen in einen Konflikt. Der Grund dafür ist heute niemandem mehr " "bekannt, jedoch führten die beiden Rassen seither drei lange Kriege " "gegeneinander, unterbrochen nur von kurzen Jahren des Friedens. Im Verlauf " "dieser Kriege gelang es den Zwergen nicht, die Elfen aus den südlichen " "Wäldern zu vertreiben, jedoch ihr Reich in den Bergen im Norden des " "Kontinents zu festigen. Seither haben sie prachtvolle Festungen und " "Siedlungen in den Tiefen der Berge errichtet.\n" "\n" "Durch diese Abgeschiedenheit mag es kommen, dass die Zwerge allen anderen " "Rassen gegenüber misstrauisch sind, besonders gegenüber Elfen. Die einzige " "Ausnahme stellen die Menschen dar. Dies könnte auf die Zeit der Ankunft " "Haldrics des I. und der Orks auf dem Kontinent zurückzuführen sein. Zu " "diesem Zeitpunkt erlaubten die Zwerge einigen Aufständischen und Geächteten " "Siedlungen in bestimmten Gebieten der Nordlande zu errichten. Die Notlage " "dieser Flüchtlinge erinnerte die Zwerge an ihre früheren Tage der " "Verfolgung, wodurch sich eine gewisse Verbundenheit entwickelte. Zudem waren " "die den Flüchtlingen zugewiesenen Gebiete in der Hauptsache Ebenen, Wälder " "und Sümpfe, jenes Gelände, welches die Zwerge wenig schätzten und sich so " "nicht mehr um dessen Verteidigung kümmern mussten. Als die Orks eine " "ernstzunehmende Bedrohung darzustellen begannen, ging aus diesem Bündnis die " "Allianz von Knalga hervor.\n" "\n" "Zwerge sind von kleinem Wuchs im Vergleich zu einem Menschen, jedoch um " "einiges robuster. Ihre Krieger, stark und mächtig, werden im ganzen Land für " "ihre Tapferkeit in der Schlacht geachtet wie gefürchtet. Ihre Schmiede " "stellen die schärfsten Klingen und härtesten Panzer her, an deren Qualität " "höchstens jene Erzeugnisse herankommen, die von Draken geschmiedet wurden. " "Ihre hohe Erfindungsgabe und natürliche Neugier hat sie zudem zur technisch " "fortschrittlichsten Rasse des Kontinents gemacht. Eine ihrer berühmtesten " "und gefürchtetsten Erfindungen ist ein geheimnisvolles Pulver, das eine " "große Explosion erzeugt, wenn man es entzündet. Manche Zwergenkrieger nutzen " "dieses Pulver, um kleine Stahlkugeln mit enormer Geschwindigkeit " "abzuschießen. Durch ihre technologischen Neigungen mag es nicht verwundern, " "dass Zwerge der Magie eher skeptisch gegenüberstehen. Doch soll es solche in " "den Reihen der Zwerge geben, die Magie mithilfe von Runen wirken. Diese " "Runenschmiede sind in der Lage, Gegenstände mit magischen Mitteln zu " "verbessern." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "race^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:112 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elfe" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:113 msgid "race^Elves" msgstr "Elfen" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:115 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live an additional full century, most elves " "begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " "age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" "\n" "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " "more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " "their gift to heal others.\n" "\n" "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " "legend hints that this was more common in the far past.\n" "\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " "important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " "race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " "intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " "open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " "Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " "the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " "edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for over a millennium." msgstr "" "Im Vergleich zu Menschen sind Elfen etwas größer, gewandter, aber weniger " "robust. Sie haben leicht spitz zulaufende Ohren, blasse Haut und häufig " "blondes Haar. Der hervorstechendste Unterschied jedoch liegt in ihrer " "wesentlich höheren Lebenserwartung. Die meisten Elfen – wenn unberührt von " "Krankheit, Unfall oder Krieg – leben wenigstens zweieinhalb Jahrhunderte. " "Außergewöhnliche magische Veranlagungen verlängern diese Spanne um gut und " "gerne hundert Jahre. Der »Herbst des Lebens« umfasst bei allen aber oft nur " "ein, zwei Jahre der Gebrechlichkeit und körperlichen Schwäche.\n" "\n" "Elfen sind vor Natur aus bis zu einem gewissen Grade von Magie und " "übernatürlicher Kraft durchströmt. Wenn auch die meisten diese nicht gezielt " "heraufbeschwören und in Bahnen lenken können, so ist deren verborgenes " "Vorhandensein die Quelle ihrer überaus scharfen Sinne und ihres langen " "Lebens. Auch ihr Geschick und besonderen Fähigkeiten werden durch magische " "Impulse stimuliert: Hervorragende Zielsicherheit beim Bogenschießen, die " "Gabe, sich fast bis zur Unsichtbarkeit zu tarnen und andere erstaunliche " "Talente lassen sie Aufgaben lösen, die gewöhnlichen Lebewesen befremden und " "verblüffen. Jene, die ihr Können im Alltag noch gezielt verbessern werden zu " "wahren Meistern und viele nutzen ihre Gaben, um andere zu heilen.\n" "\n" "Einige wenige widmen sich tatsächlich der Magie, wagen sich weit in Bereiche " "geheimnisvoller Zauberei und Mystik vor. Dadurch erlangen sie eine extreme " "Wahrnehmungsfähigkeit für die Präsenz kalten Eisens und erleiden bei dessen " "Berührung regelrecht Verbrennungen. Sagen der Elfen nach waren solche " "Vorkommnisse in der fernen Vergangenheit gang und gäbe.\n" "\n" "Jene mit weniger magischer Befähigung vervollkommnen ihre gegebenen Stärken. " "So stechen sie in der wohl wichtigsten Disziplin der Kriegsführung jedweden " "Gegner aus: Elfen, die einen Bogen mit sich führen, kommt keiner an " "Schnelligkeit und Treffsicherheit gleich.\n" "\n" "Allen Elfen gemeinsam ist eine tiefe Verbundenheit mit reiner, unversehrter " "Natur. In offenem, unbewachsenem Gelände fühlen sie sich selten wohl. Ihr " "Zuhause sind die ausgedehnten Waldgebiete auf dem Großen Kontinent: die " "Aethenwälder im Süden, Wesmere im Norden und der Große Wald im Nordosten mit " "dem Lintanirforst als seinem Ausläufer gen Süden.\n" "\n" "Das Elfenvolk ist – von Waldschraten abgesehen – wohl die älteste Rasse auf " "dem Kontinent, einzig Trolle könnten noch älter sein. Über die ersten " "Ansiedlungen gibt es keine zuverlässigen Aussagen, sicher ist lediglich, " "dass Elfen hier schon seit mehr als tausend Jahre leben." #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:132 msgid "race^Falcon" msgstr "Falke" #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:133 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Falkin" #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:134 msgid "race^Falcons" msgstr "Falken" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:145 msgid "race^Goblin" msgstr "Kobold" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:146 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Koboldin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:147 msgid "race^Goblins" msgstr "Kobolde" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "" "Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and " "members of the same race. While other races usually bear children singly or " "in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing " "their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will " "only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of " "their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big " "brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The " "rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are " "puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human " "child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, " "and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic " "fate; in part because they are so very numerous, and also because their " "brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.\n" "\n" "Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole " "exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the " "orcs revel in as proof of their prowess." msgstr "" "Kobolde sind trotz ihres Aussehens mit den Orks verwandt und Angehörige " "derselben Art. Während bei anderen, vergleichbaren Volksgruppen nur ein oder " "zwei Nachkommen auf einmal geboren werden, kommt bei Orks jeweils eine " "Vielzahl an Jungen zur Welt – und damit vermehren sie sich in kürzester Zeit " "rapide.\n" "\n" "Aus jedem Wurf gehen aber nur ein bis zwei »wahre« Orks hervor mit der für " "ihre Rasse typischen Größe und Stärke. Einige weitere gedeihen zu Halborks " "heran, deutlich schwächer und kleiner als ihre großen Brüder. Diese werden " "später in untergeordnete Positionen abgedrängt und meist als Schützen " "eingesetzt. Der Rest des Nachwuchs, häufig mehr als die Hälfte, werden " "Kobolde: Verkümmert, schwach und kaum die Größe eines Menschenkindes " "überschreitend, erwartet sie nur ein sklavenähnliches Dasein im Dienst der " "größeren Verwandtschaft. Für den Kampf erhalten sie die notdürftigste " "Ausrüstung – gerade eben gut genug, um als »Schwertfutter« zu fungieren.\n" "\n" "Ungeachtet dessen haben Kobolde eine positive Haltung und scheinen in ihrem " "tragischen Schicksal aufzublühen: teils weil sie so zahlreich sein – teils " "weil den »großen Brüdern« durchaus klar ist, wie abhängig sie von diesen " "Kümmerlingen sind. Denn Kobolde verrichten für den Stamm den Großteil aller " "Arbeiten, ausgenommen die Tätigkeiten, die die brutale Stärke eines echten " "Orks erfordert. Letztere wiederum sehen darin den Beweis für ihre " "Leistungsfähigkeit und weiden sich in jeder Hinsicht an diesem Können." #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:163 msgid "race^Gryphon" msgstr "Greif" #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:164 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Greif" #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:165 msgid "race^Gryphons" msgstr "Greifen" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:181 msgid "race^Human" msgstr "Mensch (Wesnoth)" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:182 msgid "race+female^Human" msgstr "Mensch (Wesnoth)" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:183 msgid "race^Humans" msgstr "Menschen (Wesnoth)" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:184 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more " "types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes " "except their versatility and drive. While often at odds with other races, " "they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as " "elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from " "hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although " "the majority of men, like most people of all races, have an instinctive " "dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than " "dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Wie facettenreich ist doch die Rasse der Menschen! Ihr Ursprung liegt auf " "dem Alten Kontinent, doch haben sie sich im Lauf der Zeit über die ganze " "Welt verbreitet und formen mannigfache Kulturen und Völker. Auch wenn ihnen " "keine besondere Gabe im Umgang mit Magie in die Wiege gelegt ist, wie manch " "anderem Geschöpf Wesnoths, sind Menschen wohl in der Lage, diese Kunst zu " "erlernen – und zwar von dergleich unterschiedlichen Arten, wie es sonst " "keine Rasse vermag.\n" "\n" "Abgesehen von ihrer anpassungsfähigen Vielseitigkeit und rastlosem " "Tatendrang zeigen die Menschen keine augenfälligen Fähigkeiten oder " "Begabungen auf. Obschon sie mit anderen Landesbewohnern leicht in Konflikt " "geraten, so formen sie doch hin und wieder Bündnisse mit friedlicheren " "Völkern, wie Elfen oder Zwerge. Die skrupelloseren unter ihnen schrecken " "indes nicht davor zurück, Orks als Söldner anzuwerben. Von generellen " "Erzfeindschaften kann keine Rede sein, doch hegen Menschen – genau wie " "Angehörige anderer Völker – eine instinktive Abneigung gegen Untote. Von " "ihrer Statur her sind sie kleiner als Elfen, aber gewiss größer als Zwerge " "und ihre Hautfarbe variiert von fast Schneeweiß bis hin zu sehr dunklen " "Brauntönen.\n" "\n" "
text='Die Belange der Krone'
\n" "Unter den Menschen gibt es verschiedenste Gruppierungen, doch die meisten " "derer, die auf dem Großen Kontinent leben, stehen unter der Herrschaft der " "Krone von Wesnoth. Die ersten von ihnen, die sich auf diesem Erdteil blicken " "ließen, kamen aus dem fernen Westen. Nach einer beschwerlichen Seereise von " "der Grünen Insel aus, errichteten sie im Landesinneren ihre Hauptstadt " "Weldyn. Im Laufe der nächsten Jahrhunderte entstanden viele menschliche " "Siedlungen im ganzen Land. Deren Schutz obliegt den königlichen " "Streitkräften von Wesnoth: die größte und am besten ausgerüstete Armee in " "der bekannten Welt. Ihre Soldaten kommen vornehmlich aus den Hauptprovinzen " "und werden schon in jungen Jahren eingezogen.\n" "\n" "
text='Die Sippen'
\n" "Die östlichen Provinzen – bekannt als »Heimat der Sippen« – bestehen, im " "Gegensatz zu den stärker bevölkerten Regionen im Westen, aus weitläufigen " "Ebenen und sanft rollender Hügeln. Hier sind die Reitersippen ansässig: " "verbündet mit der Krone Wesnoths, aber bemüht sie sich Unabhängigkeit und " "eine eigene Identität zu wahren. Die einen behaupten, sie stünden unter " "Tributpflicht, angehalten, die Krone mit Truppen und Nahrungsgütern zu " "versorgen im Tausch gegen Schutz und Sicherheit. Andere meinen, sie seien " "gleichberechtigt und dem westlichen Teil Wesnoths ebenbürtig. Wie dem auch " "sei, die Sippen unterhalten kein stehendes Heer, wie die Nachbarn im Westen. " "Doch sind sie deshalb nicht weniger wehrhaft: die Kampfausbildung gehört in " "diese rauen Landen zum alltäglichen Leben. Eltern lehren ihre Kinder früh " "das Reiten und Kämpfen vom Pferderücken aus. Alles in allem sind die Klans " "zwar weniger gut organisiert als »zivilisierte« Krieger, doch ergänzen sich " "Stärken und Schwächen dieser beiden Gruppen in einer Weise, die höchst " "effiziente Armeen hervorbringt." #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:199 msgid "race^Khalifate Human" msgstr "Mensch (Kalifat)" #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:200 msgid "race+female^Khalifate Human" msgstr "Mensch (Kalifat)" #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:201 msgid "race+plural^Khalifate" msgstr "Menschen (Kalifat)" #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:202 msgid "This race does not have a description yet." msgstr "Eine Beschreibung dieser Ethnie ist derzeit noch in Bearbeitung." #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:213 msgid "race^Saurian" msgstr "Saurianer" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:214 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Saurianerin" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:215 msgid "race^Saurians" msgstr "Saurianer" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:225 msgid "race^Mechanical" msgstr "Kriegsgerät" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:226 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Kriegsgeräte" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:227 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "»Kriegsgerät« beschreibt ein weder auf natürliche Weise noch durch " "nekromantische Einflüsse animiertes Artefakt, das von einem intelligenten " "Lebewesen erschaffen wurde. Die meisten Objekte und Gebilde können sich " "nicht selbstständig bewegen, noch sind sie mit Denkvermögen ausgestattet. – " "Einigen ist dies hingegen als Ergebnis einer magische Verzauberung möglich." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:236 msgid "race^Merman" msgstr "Meermann" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:237 msgid "race^Mermaid" msgstr "Meerjungfrau" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:238 msgid "race^Mermen" msgstr "Meervolk" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:240 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Als bizarre Wesen, teils Mensch, teils Fisch, stellt das Meervolk eine " "rätselhafte Rasse dar, die sowohl amphibische wie auch menschliche " "Eigenschaften in sich vereint. Kräftige, mit Schuppen bedeckte Fischschwänze " "ermöglichen eine erstaunlich schnelle Fortbewegung in allen Arten von " "Gewässern. Extrem geschickte Hände und nicht zu verachtende Intelligenz " "kommen ihnen bei der Erschaffung von Werkzeugen und selbst feinerem Handwerk " "sehr entgegen.\n" "\n" "Als halb-aquatische Lebewesen können die Angehörigen des Meervolkes sowohl " "unter Wasser als auch an der Luft ohne Schwierigkeiten atmen. Obwohl sie " "auch an Land überleben können, liegt ihre Stärke zweifellos im Wasser, wo " "sie deutlich kampffähiger und extrem wendig sind. Selten trifft man sie in " "größerer Entfernung vom Ozean an, denn sie meiden trockene Gebiete, " "unebenes, raues Terrain und Waldland, in dem sie nur relativ schwerfällig " "agieren und nur unter Schwierigkeiten vorankommen." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:248 msgid "race^Monster" msgstr "Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:249 msgid "race+female^Monster" msgstr "Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:250 msgid "race^Monsters" msgstr "Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:251 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Der Begriff »Monster« beschreibt die unterschiedlichsten abscheulichen " "Bestien, die sich in Höhlen, der Wildnis, den Tiefen des Meeres oder andere " "Gefilden Wesnoths herumtreiben. Am häufigsten aber treten sie in den Märchen " "und Alpträumen ihrer Bewohner auf." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:258 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:259 msgid "race^Nagini" msgstr "Nagini" # lt. GermanTranslationUnitNames genauso wie im Englischen: # Mehrzahl von Naga ist Nagas # vorher: # Naga #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:260 msgid "race^Nagas" msgstr "Nagas" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:261 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Die schlangengleichen Nagas sind eine der am wenigsten verstandenen Rassen " "auf dem Großen Kontinent. Gründe dafür dürften unter anderem ihre legendäre " "Feindseligkeit gegenüber Fremden sein, so wie ihre völlig fremdartige " "Umwelt, die sich von den Lebensräumen anderer Völker stark unterscheidet.\n" "\n" "Nagas gehören zu den wenigen Rassen, die auch im Wasser hohe " "Bewegungsfreiheit beibehalten. Diese Fähigkeit eröffnet ihnen die " "Möglichkeiten einer für Landbewohner praktisch unzugänglichen Welt und " "schottet sie gleichzeitig von diesen Wesen ab, die sie scheuen und möglichst " "meiden. Nichtsdestotrotz sind Nagas keine Meereskreaturen und ihre " "Unfähigkeit unter Wasser zu atmen erfüllt sie mit einer beklemmenden Angst " "vor der Tiefe. Um sich schnelle Rückzugsmöglichkeiten zu sichern, leben die " "hauptsächlich in Küstenregionen. Damit sind sie vor Meeresbewohnern als auch " "vor allem gefeit, was sich ihnen per Fuß, Schwingen oder Huf entgegenstellen " "möchte.\n" "\n" "Obwohl Nagas vom Körperbau eher zerbrechlich wirken, sind sie oft schneller " "und wendiger als die Gegner und gleichen ihre Defizite damit vollständig " "aus. Wenn Territorien sich überlappen, kommt es gelegentlich zu Uneinigkeit " "mit dem Meervolk – was sie aber keinesfalls abschreckt: Die Nagas fühlen " "sich in Sümpfen und Flüssen wohl, genauso wie im offenen Meer." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:269 msgid "race^Ogre" msgstr "Oger" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:270 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Oger" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:271 msgid "race^Ogres" msgstr "Oger" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:272 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Oger sind eine wüste, unzivilisierte Rasse, die vornehmlich in der Wildnis " "des Großen Kontinentes anzutreffen ist. Physisch ähneln sie den Orks und " "Menschen, sind aber deutlich größer und auch beträchtlich stärker. Selbst " "ihr jugendlicher Nachwuchs erweist sich für ausgewachsene Recken als " "ernstzunehmende Bedrohung. In vielen besiedelten Gebieten misstraut man " "Ogern, weshalb sie solche Gegenden entweder meiden oder gewaltsam von dort " "vertrieben werden. Stattdessen verbergen sie sich in den Bergen, am Rande " "der Zivilisation. Dort tauchen dann auch von Hunger geplagte, räuberische " "Oger auf – eine stetige Bedrohung für Reisende und Karawanen.\n" "\n" "Die Oger sind weder sonderlich intelligent noch ausnehmend schnell. Ihrer " "Zähigkeit und Kräfte wegen aber sehen andere Rassen in ihnen stets eine " "willkommene Bereicherung für ihre Armeen. Skrupellose Befehlshaber schätzen " "sie geradezu, trotz – oder gerade wegen – ihrer Brutalität.\n" "\n" "Nur Weniges ist über die Natur der Oger oder die Struktur ihrer Gesellschaft " "bekannt, falls man überhaupt von einer Ogergesellschaft sprechen kann. Es " "wird jedoch gemunkelt, dass sie sich im Kampf gerne mit Wölfen und allen " "möglichen Bestien zusammentun. Ob es sich dabei um ein Zusammenspiel des " "Vorteils wegen und Zeichen gegenseitigen Beistands handelt, um Zähmung oder " "einfach nur die Folge beidseitiger Anpassung an die jeweilige Lage ist, " "bleibt ungeklärt." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:280 msgid "race^Orc" msgstr "Ork" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:281 msgid "race+female^Orc" msgstr "Ork" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:282 msgid "race^Orcs" msgstr "Orks" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:283 msgid "" "In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier " "and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. " "Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have " "little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs " "are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc " "never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their " "reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to " "possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and " "already almost as newborns are put in their place by their stronger " "siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus " "grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these " "individuals tend to specialize in other skills, like archery or " "assassination." msgstr "" "Auf den ersten Blick kaum zu entscheiden: Mensch oder Bestie? Orks sind " "größer, robuster und stärker als die Menschen, ihr Blut ist dicker und " "dunkler, sie sorgen sich nicht um Reinlichkeit oder ihr Äußeres. Ihr Gehabe " "ist wild und grausam und sie sind sehr dem Kampfe zugetan – auch " "untereinander ist rohe Gewalt alltäglich. Und doch sind sie auf ihren Stamm " "ausgerichtet, leben nur in Gruppen zu mindestens einem halben Dutzend und " "sind so gut wie nie alleine unterwegs.\n" "\n" "
text='Gesellschaft'
\n" "Fast jeder Ork ist Mitglied eines Stammes oder einer Sippe. Beziehungen zu " "Nachbarstämmen sind gewöhnlich von Streit und Gewalt geprägt. Es sei denn, " "ein gemeinsamer Feind bedroht ihr Dasein oder es winkt die Aussicht auf " "fette Beute. Ab und an schafft es ein einzelner, sehr starker und gerissener " "Orkhäuptling sich zu erheben und mehrere Stämme unter seiner Flagge zu " "vereinen – üblicherweise durch Drohung und Einschüchterung etwaiger " "Nachahmer. In den seltenen Friedensperioden sind die Klans einzig und allein " "damit beschäftigt, sich für die nächste Schlacht zu stärken. Orks führen " "eine gar grobe Schrift, um Drohungen oder Beleidigungen an Häuptlinge " "anderer Stämme zu verfassen - üblicherweise in Blut.\n" "\n" "Die Orkgesellschaft basiert auf dem Recht des Stärkeren, ein Häuptling " "herrscht nur solange, wie er sich gegen Konkurrenten behaupten kann. " "Ständige Machtkämpfe brodeln unter den potentiellen Nachfolgern, ein " "Stammesoberhaupt kann sich nur eine Handvoll Jahre an seiner absoluten Macht " "erfreuen, bis er von einem Stärkeren unfreiwillig abgelöst wird – Ausnahmen " "gehen als beachtenswerte Ereignisse in die Geschichte ein. Orks haben keine " "Vorstellung von Ehre im üblichen Sinn, rohe Kraft ist unbestritten die " "bevorzugte Methode, doch auf dem Weg nach oben ist jedes Mittel recht – " "Mord, Vergiftung und Verrat sind durchaus angemessen, um die eigenen Ziele " "zu erreichen.\n" "\n" "Orks leben meist in ländlichen Gebieten, im Vor- und Hochgebirge, bisweilen " "auch in Höhlen. Ackerbau und Viehzucht sind ihnen fremd, doch geben sie – " "bedingt durch ihre Körperkraft und Schonungslosigkeit – hervorragende Jäger " "ab. Reich an der Zahl sind sie ohne Weiteres fähig, ihr Jagdgebiet binnen " "Kurzem von allen Lebewesen zu »befreien«, die größer als Mäuse sind. Dieser " "Umstand – zusammen mit dem Problem unbeständiger Anführerschaft – zwingt " "viele Orkstämme zu einer halbnomadischen Lebensweise, ohne irgendwo lange zu " "verweilen. Große Sippen lassen sich jedoch hier und da für Jahre oder gar " "Dekaden nieder und errichten befestigte, stadtähnliche Lager. Aber selbst " "diese sind in Windeseile abgebaut, sollte es sich als erforderlich erweisen, " "dass der Stamm den Standort wechselt und weiterzieht.\n" "\n" "Die ältesten Orks, denen man habhaft werden konnte, waren zwischen 50 und 60 " "Jahre alt. Die wenigsten aber erleben zwei oder drei Jahrzehnt bevor das " "Schicksal sie ereilt und sie im Krieg oder von Hand der Artgenossen eines " "gewaltsamen Todes sterben. Jene, die das Privileg des Alterns genießen, " "bekleiden häufig die Position eines Schamanen – die einzigen wohl, die von " "den meisten Orks als vertrauenswürdig und unparteiisch respektiert werden. " "Worauf die Tradition zurückgeht, ist ungeklärt. Schamanen mischen sich nicht " "direkt in die Belange der Gemeinschaft ein und stehen nur mit Rat und Wissen " "zur Seite – was Orks an sich ja nicht eben würdigen. Zudem stellen Schamanen " "das genaue Gegenteil ihrer Brüdern dar: Sie sind körperlich bereits schwach " "und gebrechlich und tun sich im Kampf nicht mehr hervor.\n" "\n" "Von der Körperstärke aber hängt nun mal alles ab. Dieser kann sich noch lang " "nicht jeder Ork rühmen. Etliche werden feingliedriger und kleiner als der " "Rest geboren, im Kindesalter aber entscheidet sich, wer das Zeug zum Krieger " "hat – dafür sorgen die stärkeren Geschwister, die das Meiste von der Nahrung " "fordern und Kleinere gleich in ihre Schranken weisen. Viele der Schwächlinge " "geben den Traum vom Schwert also früh auf und spezialisieren sich auf andere " "Dinge, wie Bogenschießen oder die »Kunst« der Meuchelei." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:299 msgid "race^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:300 msgid "race+female^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:301 msgid "race^Trolls" msgstr "Trolle" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:302 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " "long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to " "persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do " "not understand the ways of other races or sometimes can even tell them " "apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls " "that by joining them they get to exact revenge on those that have before " "hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs " "themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the " "trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The " "most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two " "races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Trolle sind vielleicht die älteste Rasse des Großen Kontinents: von " "riesenhafter Wuchs, schwerfällig in der Bewegung wie im Denken, ein wenig " "einfältig und naiv. Dafür aber leben sie sehr, sehr lange – in tiefen, " "dunklen Höhlen oder hoch oben im Gebirge. Dies ist einer Besonderheit " "ohnegleichen zu verdanken: Sie strotzen dermaßen vor Lebenskraft und " "Energie, dass sie von innen heraus heilen und sich schnell von Verletzungen " "erholen.\n" " \n" "Derartige Selbsterhaltungskräfte wirken sich auf ihre Lebensweise aus, die " "sich von der aller anderen Kreaturen denkbar unterscheidet. Trolle sind " "extrem genügsam, selbst Nahrung und Wasser benötigen sie nur in geringen " "Mengen. Sie verfolgen keine großen Pläne und streben nicht nach Ausdehnung " "des Lebensraums, der freilich gegen feindlich gesinnte Eindringlinge " "verteidigt wird, sofern sie diese überhaupt bemerken: Ihre Fähigkeiten lässt " "sie sorglos der eigenen Zukunft entgegentreten, so dass sie die Tage gerne " "im Schlaf verbringen oder in beschaulich-geruhsamer Einkehr verdösen.\n" " \n" "Zur Natur fühlen sie sich hingezogen, jedoch nicht zu Lebendem – so wie die " "Elfen – sondern kurioserweise zu Erde und Gestein. Bisweilen treibt sie " "etwas Neugier auf ihre heimatliche Umgebung, manch junger Schnösel wagt sich " "gar auf Wanderschaft in die weite Welt hinaus. Mit zunehmendem Alter aber " "verringern sich Eifer und Unternehmungslust, statt Tatendrang bestimmt " "Dämmerschlaf in einer ruhigen Höhlenecke ihr Leben, Dauerschlaf wird " "irgendwann zu Reglosigkeit – bis ihr Körper am Ende zu einer leblosen Statue " "aus Stein erstarrt.\n" "\n" "Trolle werden allenthalben als brutaler Monster angesehen – eine " "Fehleinschätzung, die von Orks geschürt wird, welche beständig danach " "trachten, Trolle zum Eintritt in ihre Armeen zu bewegen. Mangel an " "Verstandesschärfe lässt sie Denkweisen anderer Völker kaum verstehen. Wenn " "sie überhaupt im Stande sind, diese voneinander zu unterscheiden. So ist es " "keinesfalls verwunderlich, dass die Orks den Trollen erfolgreich " "vortäuschen, an ihrer Seite in den Krieg zu ziehen, käme der Rache an " "ehemaligen Verfolgern gleich. Mit wem auch immer Orks sich dann befehden: " "Ihre Trollsoldaten greifen jeden an, alter Widersacher oder nicht spielt " "keine Rolle. Damit ziehen die irregeleiteten Riesen sich zwangsläufig immer " "neue Feinde zu. Den größten Hass auf Trolle aber nähren die Zwerge – die " "beiderseitige Abneigung ist Legende.\n" "\n" "
text='Geographie'
\n" "Trolle hausen weit länger in den Bergen des Großen Kontinents als die " "Zwerge, die dort erst später eingewandert sind. In den Gebirgsketten im " "Norden und Osten Wesnoths werden sie recht häufig gesichtet – und überall " "dort, wo Orkhorden einem weiteren Krieg entgegenziehen." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:322 msgid "race^Undead" msgstr "Untoter" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:323 msgid "race+female^Undead" msgstr "Untote" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:324 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Untote" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:325 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " "be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " "unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " "question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " "are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " "creature does not require the constant attention of the necromancer to " "command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " "its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer " "need to maintain his creation.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever " "delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Wenn auch gemeinhin oft so dargestellt, ist mit den »Untoten« kein Volk im " "eigentlichen Sinn gemeint. Ein kundiger Totenbeschwörer weiß so gut wie " "jedes tote Geschöpf in ein untotes Dasein zu zwingen. Zu völliger " "Willenlosigkeit verdammt dienen sie ihrem Herren danach in " "unerschütterlichem Gehorsam.\n" " \n" "Der Grund für diese abscheuliche, ja, pervertierte Treue liegt im Dunkel. " "Was treibt ein des Willens beraubtes Wesen, selbständig und unabhängig den " "Befehl seines Meisters auszuführen? Nur eines weiß man - Nekromanten müssen " "sich nur sehr selten – ein einziges Mal vielleicht nach Ablauf mehrerer " "Monde – des Gehorsams ihrer Sklaven rückversichern...\n" " \n" "Totenbeschwörung wird fast ausschließlich von Menschen betrieben. Selbst in " "den Legenden zaubermächtigerer Rassen wie den Elfen oder das Meervolk finden " "sich selten eine Erwähnung solcher, die Umgang mit den dunklen Künsten " "pflegten. Die Vermutung liegt nahe, dass schwarzer Magie höchste " "Wandlungsfähigkeit und einen mehr als nur anpassungsfähigen Geist " "voraussetzt – Extreme, die in diesem Ausmaß häufig den Menschen zugesprochen " "werden.\n" " \n" "Das eigentliche Ziel der meisten Nekromanten ist es, das Geheimnis des " "Lebens zu ergründen. Sie opfern ihre Körper und ihr natürliches Sein dieser " "Kunst um ihrem neuen Dasein und ihrem Geist ein grausiges, aber auch ewiges " "Leben zu ermöglichen.\n" " \n" "
text='Geographie'
\n" "Eine beträchtliche Zahl von Lichfürsten gelangte erst im Kielwasser von " "Haldic I über das Meer zum Großen Kontinent. Elfen und Zwergen waren sie " "aber aus Vorzeiten bereits bekannt." #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:338 msgid "race^Wolf" msgstr "Wolf" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:339 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Wölfin" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:340 msgid "race^Wolves" msgstr "Wölfe" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:350 msgid "race^Wose" msgstr "Waldschrat" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:351 msgid "race^Woses" msgstr "Waldschrate" # * Der Ausdruck "Feentum" (oder auch: Feenschaft) ist zwar unüblich - aber existiert !!! # Google-Suche sollte zumindest diese Beispiele angeben: # "Feentum und Magie" (Konrad v. Würzburg) # "In der Feenschaft verbirgt sich viel Macht." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:352 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper " "connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a " "peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will " "incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may " "spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of " "time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "In den Tiefen der großen Wälder der bekannten Welt hausen die erhabenen " "Waldschrate. Dem unbedarften Auge erscheinen sie wie wunderlich geformte und " "doch stattliche Bäume. Sie sind die Wächter aller Wälder, mit diesen enger " "noch verbunden als die Elfen. Ihrer friedvollen Wesensart steht freilich " "aufbrausende Härte gegenüber: Wer sich erkühnt, die Harmonie und Ruhe " "uralter Wälder zu verletzen, fordert den Zorn der Natur selbst heraus. " "Waldschrate sind ungemein gelassene Kreaturen, die Jahrhunderte hindurch am " "gleichen Ort verweilen können, unberührt vom unsicheren Auf und Ab im Fluss " "der Zeiten.\n" " \n" "Obwohl sie selbst keine Magie wirken, teilen sie mit dem Feentum eine " "tiefste Verbundenheit. Das Wenige, was über diese uralten Wesen bekannt ist, " "wurde uns von elfischen Gelehrten überliefert: Diese gehen davon aus, dass " "die mystischen Kräfte der Feen und deren Fähigkeiten – die zu beherrschen " "einflussreichste Elfen ihr ganzes Leben verschrieben haben – den " "Waldschraten von Natur aus innewohnen. Denn obgleich sie Bäumen ähneln, " "seien sie nicht mit diesen verwandt; sie zählten vielmehr zu den ältesten " "Geschöpfen der Welt und existierten möglicherweise sogar vor den Wäldern, in " "denen sie nun weilen. Man mutmaßt, dass diesen Wesen just durch Feenmacht " "die Aufgabe übertragen wurde, für alle Ewigkeit als Aufseher und Hüter der " "Wälder zu dienen. Die Lebensdauer einzelner Waldschrate kann nur anhand " "Jahrhunderte alter Exemplare von gigantischen Ausmaßen erahnt werden. " "Womöglich ist gar ihrem Leben, sofern sie nicht im Krieg fallen, kein " "natürliches Ende gesetzt.\n" " \n" "Waldschraten fehlt jede kriegerische Natur und im Kampf sind sie meist recht " "unbeholfen. Dessen ungeachtet sind sie zur Verteidigung ihrer Wälder " "jederzeit zur Gewalt bereit und schmettern Angreifer mit einer Wucht nieder, " "die niemand von einer so friedvollen Kreatur erwarten würde. Waldschrate " "bewegen sich nur gemächlich und sind ohne ihre gewohnte Deckung durch die " "Bäume ein leichtes Ziel. Während ihre Rinde und das gereifte, harte Holz den " "meisten tätliche Attacken widerstehen und schnell verheilen, fallen sie " "durch diese tragischerweise leicht den Flammen zum Opfer. Ebenso macht ihre " "magische Essenz sie ausgesprochen verwundbar für arkane Zauber." #: src/help.cpp:52 msgid "Help" msgstr "Hilfe" #: src/help.cpp:1154 msgid "
text='Units having this special attack'
" msgstr "
text='Einheiten mit diesem Spezialangriff'
" #: src/help.cpp:1220 msgid "
text='Units having this ability'
" msgstr "
text='Einheit mit dieser Fertigkeit'
" #: src/help.cpp:1253 msgid "Leaders:" msgstr "Heerführer:" #: src/help.cpp:1262 msgid "Recruits:" msgstr "Rekrutierbar:" #: src/help.cpp:1276 msgid "Era:" msgstr "Epoche:" #: src/help.cpp:1284 msgid "Factions:" msgstr "Fraktionen:" #: src/help.cpp:1294 msgid "Factions are only used in multiplayer" msgstr "Fraktionen kommen nur in Mehrspielerpartien zum Einsatz" #: src/help.cpp:1327 msgid "Base Terrain: " msgstr "Kategorie:" #: src/help.cpp:1410 msgid "level" msgstr "Stufe" #: src/help.cpp:1443 msgid "Advances from: " msgstr "Vorherige Stufe: " #: src/help.cpp:1445 msgid "Advances to: " msgstr "Nächste Stufe: " #: src/help.cpp:1470 msgid "Base unit: " msgstr "Variante von: " #: src/help.cpp:1475 msgid "Base units: " msgstr "Variante von: " #: src/help.cpp:1493 msgid "Variations: " msgstr "Varianten: " #: src/help.cpp:1517 src/help.cpp:1894 src/help.cpp:2038 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Verschiedenes" #: src/help.cpp:1519 msgid "Race: " msgstr "Rasse: " #: src/help.cpp:1526 msgid "Abilities: " msgstr "Fertigkeiten: " # platzsparender sind: # Fertigkeitsanstieg # Fertigkeitszuwachs # Fertigkeitszunahme # Fertigkeitssteigerung # Fertigkeitsaufwertung #: src/help.cpp:1542 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Fertigkeitsverbesserungen: " #: src/help.cpp:1557 msgid "HP: " msgstr "LP: " #: src/help.cpp:1558 msgid "Moves: " msgstr "BP: " # Fernblick – Rundblick – Sehvermögen – Fernsichtigkeit – Scharfsicht – Sehschärfe – Übersicht – Radarblick ;) # neues Attribut für Einheiten (kreiert von Fabi) - steht m. W. aber erst in BfW 1.13 zur Verfügung # bisher gibt es in der BfW-Hlílfe jedenfalls keine Beschreibung # New value: "vision" # http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=6&t=37503&p=536662&hilit=Jamming#p536635 # Vision changes in 1.11 # http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=36716#p527360 # With the new vision, you can do a lot of things: # – can be used to make the vision sight independent from the movement of a unit # – have terrain that blocks vision to a certain degree (forest, mountains, hills), or terrains like unwalkable terrain can be overlooked now # – and that dependent of the unit type (fliers would have a overall good vision) ect. – some units could have a better vision than others # – now cliffs can be incorporated and put into the terrain list # – define a unit which can see over deep water even if it is not possible to move the unit there # – define a radar unit with low or even no movement but a huge sight range # Together with it there is support for [vision_costs] in [movement_type], allowing different view than movement costs. # Most likely it will never be used anywhere in mainline and stay a pure UMC feature. #: src/help.cpp:1560 msgid "Vision: " msgstr "Weitblick:" # Blickschranke – Sichtblocker – Sichtschutz – Sichhemme – Blickhemme – Radarstörsystem ;) # ebenfalls neues Attribut für Einheiten (kreiert von Fabi) - ich vermute eine Abwehrmaßnahme gegen "Vision" ... # ob das in BfW 1.13 zur Verfügung steht, konnte ich nicht feststellen # in der BfW-Hlílfe jedenfalls keine Beschreibung # Vision changes in 1.11 # http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=36716#p527360 # Jamming is an additional feature to vision. # A unit can feature some jamming ability, the attribute jamming = is similar to vision # ------ # v.Crommy: ggf auch einfach "Tarnvermögen", kommt auf den späteren Kontext / Einsatz der fertigkeit an. 3.1.2015 #: src/help.cpp:1562 msgid "Jamming: " msgstr "Tarnzauber" #: src/help.cpp:1563 msgid "Cost: " msgstr "Kosten: " #: src/help.cpp:1564 msgid "Alignment: " msgstr "Tag-/Nachteinfluss: " #: src/help.cpp:1568 msgid "Required XP: " msgstr "Benötigte EP: " #: src/help.cpp:1577 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Attacken" #: src/help.cpp:1584 msgid "unit help^Name" msgstr "Name" #: src/help.cpp:1585 msgid "Type" msgstr "Typ" #: src/help.cpp:1586 msgid "Strikes" msgstr "Attacken" #: src/help.cpp:1587 msgid "Range" msgstr "Reichweite" #: src/help.cpp:1588 msgid "Special" msgstr "Spezialität" #: src/help.cpp:1637 msgid "Resistances" msgstr "Resistenztabelle" #: src/help.cpp:1641 msgid "Attack Type" msgstr "Angriffsart" #: src/help.cpp:1642 msgid "Resistance" msgstr "Resistenz" #: src/help.cpp:1672 msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Geländemodifikatoren" #: src/help.cpp:1676 msgid "Terrain" msgstr "Gelände" #: src/help.cpp:1677 msgid "Defense" msgstr "Verteidigung" #: src/help.cpp:1678 msgid "Movement Cost" msgstr "Bewegungskosten" #: src/help.cpp:1682 msgid "Vision Cost" msgstr "Weitblick-Faktor" #: src/help.cpp:1685 msgid "Jamming Cost" msgstr "Tarnmöglichkeit" #: src/help.cpp:2044 msgid "
text='Units of this race'
" msgstr "
text='Einheiten dieser Rasse'
" #: src/help.cpp:2956 msgid " < Back" msgstr " < Zurück" #: src/help.cpp:2957 msgid "Forward >" msgstr "Vorwärts >" #: src/help.cpp:3065 msgid "Reference to unknown topic: " msgstr "Verweis auf unbekanntes Thema: " #: src/help.cpp:3321 msgid "corrupted original file" msgstr "Beschädigte Originaldatei" #: src/help.cpp:3433 msgid "Close" msgstr "Schließen" #: src/help.cpp:3436 msgid "The Battle for Wesnoth Help" msgstr "Hilfe zu Battle for Wesnoth" #: src/help.cpp:3492 msgid "Parse error when parsing help text: " msgstr "Fehler beim Analysieren des Hilfetextes: " #~ msgid "Caste" #~ msgstr "Kaste" #~ msgid "" #~ "One of the variant forms of the drake: either be a dst='unit_Drake " #~ "Clasher' text='Clasher' or a dst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Drake Fighter'." #~ msgstr "" #~ "Eine der verschiedenen Varianten des Draken: Entweder ein " #~ "dst='unit_Drake Clasher' text='Drakenschmetterer' oder ein " #~ "dst='unit_Drake Fighter' text='Drakenkämpfer'." #~ msgid "Aerie" #~ msgstr "Bau" #~ msgid "" #~ "A very large castle-like structure that is home to a dst='flight' " #~ "text='flight'. It contains the dst='breeding_pen' " #~ "text='breeding pens'." #~ msgstr "" #~ "Ein sehr großes, schlossähnliches Gebilde, welches die Heimat eines " #~ "dst='flight' text='Schwarms' darstellt. Es enthält außerdem " #~ "die dst='breeding_pen' text='Brutstätte' des Schwarms." #~ msgid "Breeding Pen" #~ msgstr "Brutstätte" #~ msgid "" #~ "The portion of an dst='aerie' text='aerie' where the " #~ "nonsentient dst='breeder' text='Breeders' live under the " #~ "dst='dominant' text='Dominant'’s eye." #~ msgstr "" #~ "Der Bereich des dst='aerie' text='Baus', in dem die " #~ "dst='breeder' text='Brutmütter' unter den wachsamen Augen des " #~ "dst='dominant' text='Herrschers' leben." #~ msgid "Breeding Cycle" #~ msgstr "Brutzyklus" #~ msgid "" #~ "The time that passes between one dst=egg text='egg' laying to " #~ "the next." #~ msgstr "" #~ "Die Zeit, die zwischen zwei dst='egg' text='Ei'ablagen vergeht." #~ msgid "World Ocean" #~ msgstr "Der Weltenozean" #~ msgid "" #~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the " #~ "archipelago of dst='morogor' text='Morogor'. The drakes " #~ "believe it to end at the dst='abyss' text='Abyss', a vast and " #~ "deadly waterfall." #~ msgstr "" #~ "Der Weltenozean ist der Name des offenen Meeres, der die Inselgruppe " #~ "dst='morogor' text='Morogor' umgibt. Die Draken glauben, dass " #~ "er am dst='abyss' text='Abgrund' endet, einem riesigen, " #~ "tödlichen Wasserfall." #~ msgid "New Continent" #~ msgstr "Der Neue Kontinent" #~ msgid "" #~ "The great continent to the east of dst='morogor' text='Morogor'. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun." #~ msgstr "" #~ "Der große Kontinent östlich der Inselkette dst='morogor' " #~ "text='Morogor'. Seine Existenz war den Draken bis zum Schwarm von " #~ "Galun unbekannt." #~ msgid "Abyss" #~ msgstr "Der Abgrund" #~ msgid "" #~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the " #~ "ocean falls off the world-disc." #~ msgstr "" #~ "In der Kosmologie der Draken ein riesiger, tödlicher Wasserfall, an dem " #~ "die Wassermassen des Ozeans über die Ränder der Erdscheibe strömen." #~ msgid "Spiral Path" #~ msgstr "Der Gewundene Weg" #~ msgid "" #~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a " #~ "Malthusian final war. See also dst='straight_path' text='Straight " #~ "Path'" #~ msgstr "" #~ "Eine nur halbwegs geheime Organisation von Draken, die sich dem Ziel " #~ "widmen, einen endgültigen malthusianischen Krieg zu verhindern. Siehe " #~ "auch den dst='straight_path' text='Direkten Weg'." #~ msgid "Straight Path" #~ msgstr "Der Direkte Weg" #~ msgid "" #~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is " #~ "mostly used by the members of the dst='spiral_path' text='Spiral " #~ "Path'." #~ msgstr "" #~ "Die drakische Tradition der unaufhörlichen Ausbreitung und Eroberung. " #~ "Dieser Ausdruck wird überwiegend von Mitgliedern des " #~ "dst='spiral_path' text='Gewundenen Weges' verwendet." #~ msgid "Dominant" #~ msgstr "Herrscher" #~ msgid "" #~ "The dst='aspirant' text='Aspirant' that emerges as the drake " #~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the " #~ "dst='breeder' text='breeders'. Rarely, he may confer breeding " #~ "privileges on others." #~ msgstr "" #~ "Der dst='aspirant' text='Anwärter', der sich als drakischer " #~ "Anführer herauskristallisiert. Er ist der einzige Drake des Stammes, dem " #~ "es erlaubt ist, sich mit den dst='breeder' text='Brutmüttern' " #~ "zu paaren. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass er dieses Recht an " #~ "andere Draken weitergibt." #~ msgid "Vulcaniad" #~ msgstr "Vulkaniade" #~ msgid "" #~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of " #~ "dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'. The " #~ "dst='long_count' text='Long Count' calendar is based upon it." #~ msgstr "" #~ "Der (unregelmäßige) Zeitraum zwischen aufeinanderfolgenden Eruptionen des " #~ "dst='mount_morogor' text='Morogorberges'. Der Kalender der " #~ "dst='long_count' text='Langen Zählung' basiert auf diesem " #~ "Zeitraum." #~ msgid "Recorder" #~ msgstr "Chronist" #~ msgid "" #~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish " #~ "dst='drakish_script' text='script'. The recorders are the only " #~ "dst='caste' text='caste' of Drake not determined by biology: " #~ "they recruit their members from all of the other castes." #~ msgstr "" #~ "Ein Chronist ist ein drakischer Wissenshüter. Er ist ein Experte der " #~ "dst='drakish_script' text='drakischen Schrift. Chronisten sind " #~ "die einzige dst='caste' text='Kaste' der Draken, deren " #~ "Mitglieder nicht durch biologische Aspekte bestimmt werden: Sie setzen " #~ "sich aus den Mitgliedern aller anderen Kasten zusammen." #~ msgid "Laying" #~ msgstr "Ablage" #~ msgid "" #~ "A portion of the dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'." #~ msgstr "" #~ "Ein Abschnitt des dst='breeding_cycle' text='Brutzyklus'." #~ msgid "Hatching" #~ msgstr "Brutzeit" #~ msgid "Hatchling" #~ msgstr "Brütling" #~ msgid "" #~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger " #~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the " #~ "behavior of the dst='flight' text='flight'." #~ msgstr "" #~ "Ein Drake, der zur Brut der jüngsten Generation gehört. Es ist eine den " #~ "Draken angeborene Verhaltensweise, dass die jüngsten Brütlinge der " #~ "aktuellen Generation zu den aggressivsten Mitgliedern des " #~ "dst='flight' text='Schwarms' zu zählen sind." #~ msgid "Fledgling" #~ msgstr "Jüngling" #~ msgid "" #~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the " #~ "dst='flight' text='flight' can afford the loss of a generation " #~ "they start the dst='swarming' text='Swarming'." #~ msgstr "" #~ "Ein junger Drake, der bereits die Brut einer weiteren Generation " #~ "miterlebt hat. Falls der dst='flight' text='Schwarm' den " #~ "Verlust einer Generation verkraften kann, beginnen sie mit dem " #~ "dst='swarming' text='Schwärmen'." #~ msgid "Breeder" #~ msgstr "Brutmutter" #~ msgid "" #~ "The female drake. They are rare since dst='egg' text='eggs' " #~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of " #~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since " #~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake " #~ "breeders become fertile after the next dst='hatching' " #~ "text='hatching'." #~ msgstr "" #~ "Der weibliche Drake. Sie sind sehr selten, daher müssen dst='egg' " #~ "text='Eier', aus denen Brutmütter schlüpfen, besonders behutsam " #~ "gepflegt werden. Begrenzt ist die Anzahl der Brutmütter zudem durch die " #~ "Anzahl der männlichen Draken, da die weiblichen Draken sich während der " #~ "Ablage nicht selbst um ihre Nahrung kümmern können. Drakische Brutmütter " #~ "erreichen ihre Fruchtbarkeit nach der nächsten dst='hatching' " #~ "text='Brutzeit'." #~ msgid "Egg, Drake" #~ msgstr "Ei, Drake" #~ msgid "" #~ "The dst=caste text='caste' the dst='hatchling' " #~ "text='Hatchling' will belongs to is determined by the time it is " #~ "laid and to some extent the ambient temperature." #~ msgstr "" #~ "Die dst=caste text='Kaste', zu der ein dst='hatchling' " #~ "text='Brütling' gehören wird, ist vorherbestimmt durch die Zeit in " #~ "der das Ei gelegt wurde und in einem gewissen Maß auch von der zu dieser " #~ "Zeit vorherrschenden Umgebungstemperatur." #~ msgid "Flight" #~ msgstr "Schwarm" #~ msgid "" #~ "Tribe of Drakes, lives in an dst='aerie' text='Aerie', " #~ "controlling a hunting range. Each tribe has one dst='dominant' " #~ "text='Dominant', who confers mating privileges." #~ msgstr "" #~ "Stamm der Draken, der von einem dst='aerie' text='Bau' aus ein " #~ "Jagdgebiet kontrolliert. Jeder Stamm hat einen dst='dominant' " #~ "text='Herrscher', der über die Paarungsprivilegien gebietet." #~ msgid "Aspirant" #~ msgstr "Anwärter" #~ msgid "" #~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes " #~ "him able to mate with the dst='breeder' text='breeders'. The " #~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which " #~ "the drake is involved." #~ msgstr "" #~ "Männlicher Drake, der eine hormonelle Metamorphose durchlebt hat, die ihn " #~ "in die Lage versetzt, sich mit einer dst='breeder' " #~ "text='Brutmutter' zu paaren. Die Aussonderung des Hormons wird " #~ "durch die Jagd- und Kampfhandlungen ausgelöst, in die der Drake " #~ "verwickelt ist." #~ msgid "Ascendant" #~ msgstr "Aufgestiegener" #~ msgid "" #~ "The drake name for a true dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'." #~ msgstr "" #~ "Der drakische Name für einen wahren dst='unit_Fire Dragon' " #~ "text='Drachen'." #~ msgid "Intendant" #~ msgstr "Intendant" #~ msgid "" #~ "One of the dst='aspirant' text='Aspirant' lieutenants of a " #~ "dst='dominant' text='Dominant'. Traditionally he has one of " #~ "each dst=caste text='caste' other than his own. Additional " #~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are " #~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable " #~ "service." #~ msgstr "" #~ "Einer der dst='aspirant' text='Anwärter' Leutnants eines " #~ "dst='dominant' text='Herrschers'. Traditionell untersteht ihm " #~ "jeweils einer aus jeder dst=caste text='Kaste' außer der " #~ "eigenen. Zusätzlich werden »Intendanten« gelegentlich für spezielle " #~ "Aufgaben ernannt. Intendanten sind, insbesondere wenn sie eine bedeutende " #~ "Aufgabe erfüllt haben, die wahrscheinlichsten Draken, die eine " #~ "Paarungserlaubnis bekommen." #~ msgid "Swarm" #~ msgstr "Schwarm" #~ msgid "" #~ "The dst='swarmlings' text='Swarmlings' that have left the " #~ "dst='aerie' text='aerie' to found a new one." #~ msgstr "" #~ "Die dst='swarmlings' text='Schwarmlinge', die den " #~ "dst='aerie' text='Bau' verlassen haben um einen Eigenen zu " #~ "gründen." #~ msgid "Swarming" #~ msgstr "Das Schwärmen" #~ msgid "" #~ " The dst='flight' text='flight' for a new drake " #~ "dst='aerie' text='aerie' that recurs every " #~ "dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'. See " #~ "dst='swarm' text='Swarm'" #~ msgstr "" #~ " Die Bildung eines dst='flight' text='Schwarms' für einen " #~ "neuen Drakendst='aerie' text='Bau', die sich in jedem " #~ "dst='breeding_cycle' text='Brutzyklus' wiederholt. Siehe " #~ "dst='swarm' text='Schwarm'" #~ msgid "Runners" #~ msgstr "Läufer" #~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game." #~ msgstr "" #~ "Drakischer Ausdruck für spielerisch gejagte Sklaven, die entflohen sind." #~ msgid "Mount Morogor" #~ msgstr "Der Morogorberg" #~ msgid "" #~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago " #~ "dst='morogor' text='Morogor'." #~ msgstr "" #~ "Vulkanischer Berg auf der Hauptinsel der Inselkette dst='morogor' " #~ "text='Morogor'." #~ msgid "Long Count" #~ msgstr "Die Lange Zählung" #~ msgid "" #~ "The drake calender based on dst='vulcaniad' text='Vulcaniad' " #~ "and dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'." #~ msgstr "" #~ "Der drakische Kalender, basierend auf dst='vulcaniad' " #~ "text='Vulkaniaden' und dst=breeding_cycle text='Brutzyklen'." #~ msgid "Long Pig" #~ msgstr "Langes Schwein" #~ msgid "" #~ "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with " #~ "the same meaning." #~ msgstr "" #~ "Ein in den südlichen Meeren verbreiteter, umgangssprachlicher Ausdruck " #~ "für menschliches Fleisch. Es wird als Übersetzung eines " #~ "gleichbedeutenden, drakischen Wortes verwendet." #~ msgid "Ceramics" #~ msgstr "Keramiken" #~ msgid "" #~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making " #~ "ceramics. Only the dst='unit_Drake Burner' text='burners' can " #~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength." #~ msgstr "" #~ "Die Draken verarbeiten zwar auch Metall, wahre Meister sind sie aber in " #~ "der Herstellung von Keramiken aller Art. Nur die dst='unit_Drake " #~ "Burner' text='Flammendraken' sind in der Lage, genügend Hitze zu " #~ "erzeugen, um Ton und Lehm vollständig aushärten zu lassen." #~ msgid "Drakish, script" #~ msgstr "Drakisch, Schrift" #~ msgid "" #~ "The scripted language of the drakes. Stored on dst='ceramic' " #~ "text='ceramic' tablets by members of the dst='recorder' " #~ "text='Recorder' vocation." #~ msgstr "" #~ "Die niedergeschriebene Sprache der Draken. Festgehalten auf " #~ "dst='ceramic' text='Keramik'tafeln von Mitgliedern der " #~ "dst='recorder' text='Chronisten'kaste." #~ msgid "Drakish, language" #~ msgstr "Drakisch, Sprache" #~ msgid "The language spoken by the drakes." #~ msgstr "Die gesprochene Sprache der Draken." #~ msgid "" #~ "Feeding:\n" #~ "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a " #~ "living unit." #~ msgstr "" #~ "Kannibalismus:\n" #~ "Nachdem sie eine lebende Einheit getötet hat, labt sie sich an deren " #~ "Überresten und erhält durch die restliche Lebenskraft in dem toten Körper " #~ "einen zusätzlichen Lebenspunkt zu ihrem Maximalwert." #~ msgid "" #~ "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " #~ "attacking with them.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Einige Waffen haben spezielle Fähigkeiten, die ihre Effektivität erhöhen, " #~ "wenn man mit ihnen angreift.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "First Strike:\n" #~ "This unit always strikes first with this attack, even if they are " #~ "defending." #~ msgstr "" #~ "Erstschlag:\n" #~ "Mit dieser Waffe führt die Einheit immer den ersten Angriff durch, selbst " #~ "wenn sie sich verteidigt." #~ msgid "firststrike" #~ msgstr "Erstschlag" #~ msgid "" #~ "Magical:\n" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the unit being attacked." #~ msgstr "" #~ "Magisch:\n" #~ "Angriffe, die magischer Natur sind, haben grundsätzlich, unabhängig vom " #~ "Verteidiger, eine Trefferwahrscheinlichkeit von 70%." #~ msgid "" #~ "Berserk:\n" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "Kampfrausch:\n" #~ "Diese Einheit ist es gewohnt, bis zum Tod zu kämpfen. Wenn sie in die " #~ "Offensive geht und einen Gegner angreift oder sich verteidigt, ruht sie " #~ "erst, bis der Tod die Entscheidung gefällt hat oder 30 Angriffsrunden " #~ "verstrichen sind." #~ msgid "" #~ "Obstacles that not even the most determined traveler may overcome include " #~ "solid walls of stone and mountains so tall and steep that they are " #~ "constantly wreathed in cloud. Even flying creatures cannot navigate the " #~ "jagged peaks at such rarified heights, and not even the fiercest troll " #~ "can smash through thick walls of stone." #~ msgstr "" #~ "Zu jenen Hindernissen, die selbst der wagemutigste Wanderer nicht " #~ "passieren kann, gehören zum einen massive Felswände sowie Berge, so groß " #~ "und steil, dass ihre Gipfel von Wolken verhangen sind. Nicht einmal " #~ "fliegende Kreaturen können die zerklüfteten Felslabyrinthe in dieser Höhe " #~ "durchdringen und auch der kräftigste Troll ist nicht in der Lage, eine " #~ "bloße Felswand einzureißen." #~ msgid "Impassable" #~ msgstr "Unpassierbar" #~ msgid "" #~ "To those capable of building one, the ability to lay a " #~ "text='bridge' offers a liberation from the fickle nature " #~ "of waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the " #~ "waterline. This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of " #~ "which is no laughing matter in the cold months of the year.\n" #~ "\n" #~ "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — " #~ "for gameplay purposes, it is treated either as grassland or the " #~ "underlying water, whichever offers the best movement and defensive " #~ "bonuses for the unit occupying the bridge hex. Note that a swimming unit " #~ "and a land unit are not capable of occupying a bridge hex at the same " #~ "time." #~ msgstr "" #~ "Diejenigen, die in der Lage sind, eine text='Brücke' zu " #~ "bauen, haben sich von den Gesetzen der Natur insoweit losgesagt, dass sie " #~ "einen Fluss überqueren können, unabhängig von einer vorhandenen Furt, die " #~ "vielleicht beim nächsten Wasseranstieg unpassierbar wird. Vielen " #~ "Kriegern, denen in den kalten Monaten nach der Durchquerung eines Flusses " #~ "die Beine erfroren, blieb dieses Schicksal erspart, da sie eine Brücke " #~ "benutzen konnten.\n" #~ "\n" #~ "Spieltechnisch hat das Gelände Brücke dieselben Auswirkungen wie Wiesen " #~ "oder Seichtes Wasser, je nachdem in welchem Gelände bessere Bewegungs- " #~ "und Verteidigungsboni für die Einheit gelten. Es ist nicht möglich, dass " #~ "sich eine schwimmende und eine Landeinheit ein Brückenfeld teilen." #~ msgid "Bridge" #~ msgstr "Brücke" #~ msgid "" #~ "text='Coastal reefs' are shallows formed by stone, coral " #~ "and sand. This provides most land units with a more steady footing and " #~ "defensive positions than wading in shallow water normally would and also " #~ "grants most water-dwelling races an exceptionally high defense.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and Naga both receive 70% defense on coastal reefs." #~ msgstr "" #~ "text='Küstennahe Riffe' sind Sandbänke, geformt aus " #~ "Stein, Korallen und Sand. Dieser Untergrund gibt Landbewohnern besseren " #~ "Halt und eine bessere Verteidigungsposition im Vergleich zu seichtem " #~ "Wasser. Meeresbewohner profitieren ebenfalls davon und genießen hier " #~ "außerordentlichen Schutz.\n" #~ "\n" #~ "Angehörige des Meervolkes sowie Naga haben 70% Verteidigung in " #~ "küstennahen Riffen." #~ msgid "Coastal Reef" #~ msgstr "Küstennahes Riff" #~ msgid "" #~ "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a " #~ "trivial matter for land based units. Moreover, any creature best adapted " #~ "to swimming has full mobility even at such places in the river. As far as " #~ "gameplay is concerned, a river ford is treated as either grassland or " #~ "shallow water, choosing whichever one offers the best defensive and " #~ "movement bonuses for the unit on it." #~ msgstr "" #~ "Wird ein Fluss sehr seicht, stellt er kein Hindernis mehr für Fußtruppen " #~ "dar. Zudem bleibt jedem schwimmenden Wesen sogar an solchen Orten seine " #~ "volle Mobilität erhalten.\n" #~ "\n" #~ "Spieltechnisch hat das Gelände Furt dieselben Auswirkungen wie Wiesen " #~ "oder Seichtes Wasser, je nachdem in welchem Gelände bessere Bewegungs- " #~ "und Verteidigungsboni für die Einheit gelten." #~ msgid "River Ford" #~ msgstr "Furt" #~ msgid "" #~ "The dangers inherent in trying to walk on text='lava' " #~ "are fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent " #~ "to dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable' terrain, and can " #~ "only be crossed by those units capable of flying a considerable distance " #~ "above it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating " #~ "the area immediately above it. This provides an attack bonus for lawful " #~ "units and removes the attack bonus from chaotic units." #~ msgstr "" #~ "Die Gefahren, die mit dem Überqueren von flüssiger text='Lava' verbunden sind, sollten offensichtlich sein. Was die Bewegung " #~ "angeht, verhält sich Lava wie dst='terrain_unwalkable' " #~ "text='unpassierbares' Gelände und kann deshalb nur von fliegenden " #~ "Einheiten passiert werden. Die geschmolzene Lava erhellt zudem das " #~ "umliegende Gebiet, was redliche Einheiten einen Angriffsbonus verleiht " #~ "und lichtscheue Einheiten den ihrigen entzieht." #~ msgid "Lava" #~ msgstr "Lava" #~ msgid "" #~ "text='Unwalkable terrain' covers any chasm or gorge " #~ "which, as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms " #~ "are noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as " #~ "gameplay is concerned, only units capable of flying can cross this " #~ "terrain." #~ msgstr "" #~ "text='Unbegehbares Gelände' stellt jede Art von Schlund " #~ "oder Kluft im Boden dar, deren Tiefen ins Unbekannte reichen. Sie " #~ "zeichnen sich durch ihre hohen Wände aus, die zu durchqueren viele " #~ "Tagesmärsche in Anspruch nehmen. Da das Durchqueren von unbegehbarem " #~ "Gelände für Reiter und Fußtruppen viel zu lange dauern würde, können nur " #~ "fliegende Einheiten dieses Hindernis passieren." #~ msgid "Unwalkable" #~ msgstr "Unbegehbar" #~ msgid "" #~ "text='Submerged villages' are the homes of merfolk and " #~ "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers " #~ "have a hard time navigating and defending these villages. However, like " #~ "any village, the facilites are available to all creatures which allow " #~ "units to tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal " #~ "eight hitpoints each turn, or be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land " #~ "based units usually have a low defense." #~ msgstr "" #~ "Diese unter dem Wasser erbauten Behausungen werden vom Meervolk oder den " #~ "Naga bewohnt. So ist es nicht verwunderlich, dass es ihnen keine " #~ "Schwierigkeiten bereitet, diese Ortschaften zu verteidigen, wohingegen " #~ "Landbewohner ihre Schwierigkeiten haben. Trotz allem sind hier ebenfalls, " #~ "wie in jedem anderen Dorf auch, Heiler beheimatet, die sich um die " #~ "Versorgung der im Dorf stationierten Einheiten kümmern. Jede stationierte " #~ "Einheit kann 8 Lebenspunkte zu Beginn ihres Zuges regenerieren oder von " #~ "der Wirkung eines Giftes kuriert werden.\n" #~ "\n" #~ "Angehörige des Meervolks und der Naga haben 60% Verteidigung in " #~ "versunkenen Dörfern, wohingegen Landbewohner meist schlechtere " #~ "Verteidigungswerte hinnehmen müssen." #~ msgid "Submerged Village" #~ msgstr "Versunkenes Dorf" #~ msgid "" #~ "text='Villages' represent any group of buildings, human " #~ "or otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time " #~ "navigating villages, and most units gain a defensive bonus from being " #~ "stationed in a village. Villages allow units the resources to clean and " #~ "tend to their wounds, which allows any unit stationed therein to heal " #~ "eight hitpoints each turn, or to be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive " #~ "only 40%.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Dörfer' repräsentieren jede Art von Häusergruppen, " #~ "egal ob von Menschenhand erbaut oder anderen Ursprungs. Alle Einheiten, " #~ "sogar Kavallerie können sich leicht in Dörfern bewegen und die meisten " #~ "Einheiten bekommen einen Verteidigungsbonus, wenn sie in einem Dorf " #~ "stationiert sind. Einheiten bekommen hier Gelegenheit, ihre Wunden zu " #~ "säubern und zu pflegen, deswegen kann jede stationierte Einheit 8 " #~ "Lebenspunkte zu Beginn eines neuen Zuges regenerieren oder von der " #~ "Wirkung eines Gifts kuriert werden.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 50 bis 60% Verteidigung in Dörfern, " #~ "Kavallerie hat nur 40%.\n" #~ "\n" #~ msgid "Village" #~ msgstr "Dorf" #~ msgid "" #~ "text='Mushroom groves' are vast underground forests of " #~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have " #~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have " #~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become " #~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead " #~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in " #~ "mushroom forests.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry " #~ "receive only 20%." #~ msgstr "" #~ "text='Pilzhaine' sind mit den oberirdischen Wäldern " #~ "vergleichbar. In der Dunkelheit gedeihen diese riesigen Gewächse auf das " #~ "Prächtigste. Den meisten Einheiten bereitet es Schwierigkeiten, sich über " #~ "den schwammigen, mit kleinen Pilzen bewachsenen Boden zu bewegen, jedoch " #~ "bieten die großen Stengel ausgezeichnete Deckung. Berittene Einheiten " #~ "haben in diesem unwegsamen Gelände jedoch ihre Schwierigkeiten und können " #~ "nicht mehr effektiv kämpfen. Untote Einheiten, die von Verfall angezogen " #~ "werden, haben weniger Schwierigkeiten, in diesen Wäldern aus Pilzen " #~ "voranzukommen.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 50 bis 60% Verteidigung in Pilzhainen, " #~ "Kavallerie hingegen nur 20%." #~ msgid "Mushroom Grove" #~ msgstr "Pilzhain" #~ msgid "" #~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the " #~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack " #~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. " #~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal " #~ "dst='terrain_cave' text='cave terrains'." #~ msgstr "" #~ "An diesen Stellen sind Teile der Höhlendecke eingestürzt, so dass von " #~ "oben das Licht der Sonne hereinscheinen kann. Dies gibt allen " #~ "rechtschaffenen Einheiten einen Angriffsbonus und nimmt allen chaotischen " #~ "Einheiten den ihrigen. Ansonsten verhält sich dieses Gelände wie normales " #~ "dst='terrain_cave' text='Höhlengelände'." #~ msgid "Illuminated Cave" #~ msgstr "Erhellte Höhle" #~ msgid "" #~ "text='Rockbound cave' terrain is formed by the action of " #~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It " #~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most " #~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers " #~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, " #~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in " #~ "such topography. Occasionally caves are " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are " #~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves." #~ msgstr "" #~ "Wind und Wasser haben im Laufe der Zeit Felsen und Steine herbeigetragen " #~ "und eine text='unwegsame Höhle' geformt. Zwerge und " #~ "Trolle, die in den Höhlen leben, haben es dagegen relativ leicht, sich in " #~ "ihnen fortzubewegen, besonders die Zwerge, die durch ihren kleinen Wuchs " #~ "leichter durch viele Hindernisse kriechen können. Gelegentlich sind " #~ "Höhlen dst='terrain_illuminated_cave' text='erhellt'.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 50% Verteidigung in unwegsamen Höhlen, " #~ "wohingegen Kavallerie auf 40% begrenzt ist. Zwerge erhalten 60% " #~ "Verteidigung." #~ msgid "Rockbound Cave" #~ msgstr "Unwegsame Höhle" #~ msgid "" #~ "text='Cave' terrain represents any underground cavern " #~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar " #~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. " #~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively " #~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of " #~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. " #~ "Occasionally caves are dst='terrain_illuminated_cave' " #~ "text='illuminated'.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%." #~ msgstr "" #~ "text='Höhlen' sind Aushöhlungen im Untergrund, die genug " #~ "Platz bieten, dass sich Einheiten darin bewegen können. Für die meisten " #~ "Einheiten ist das Terrain jedoch vollkommen ungewohnt und sie können sich " #~ "nur langsam fortbewegen und haben Schwierigkeiten, sich zu verteidigen. " #~ "Zwerge und Trolle, die in den Höhlen leben, haben es dagegen relativ " #~ "leicht, sich in ihnen fortzubewegen, besonders die Zwerge, die durch " #~ "ihren kleinen Wuchs leichter durch viele Hindernisse kriechen können. " #~ "Gelegentlich sind Höhlen dst=terrain_illuminated_cave text=erhellt.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 20 bis 40% Verteidigung in Höhlen, Zwerge " #~ "haben 50%." #~ msgid "Cave" #~ msgstr "Höhle" #~ msgid "" #~ "text='Deserts' have a somewhat different composition " #~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are " #~ "identical. See dst='terrain_sand' text='sand'." #~ msgstr "" #~ "Eigentlich sind text='Wüsten' anders beschaffen, als " #~ "kleine Sandflächen oder Strände. Der Einfachheit halber verhält sich eine " #~ "Wüste spieltechnisch jedoch wie das Gelände dst=terrain_sand " #~ "text=Sand." #~ msgid "Desert" #~ msgstr "Wüste" #~ msgid "" #~ "The instability of text='sand' makes it harder for most " #~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the " #~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much " #~ "easier for them to navigate.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand." #~ msgstr "" #~ "Der instabile Untergrund, den text='Sand' bietet, macht " #~ "es den meisten Einheiten schwer, ihn zu durchqueren und macht sie zu " #~ "leichten Angriffszielen. Im Gegensatz dazu können sich Echsenwesen durch " #~ "ihre breiten Füße oder ihre schlangenähnlichen Körper viel leichter " #~ "fortbewegen.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 20 bis 40% Verteidigung im Sand." #~ msgid "Sand" #~ msgstr "Sand" #~ msgid "" #~ "text='Castles' are any sort of permanent fortification. " #~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being " #~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. " #~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without " #~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle " #~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Burgen' sind jede Art von dauerhaften " #~ "Befestigungen. Fast alle Einheiten erhalten einen Verteidigungsbonus, " #~ "wenn sie sich auf einem derartigen Feld aufhalten. Zudem können alle " #~ "Einheiten ihre Bewegung voll ausschöpfen. Die Anzahl der in der Burg " #~ "stationierten Einheiten repräsentiert deren Verteidigungsfähigkeit. Wenn " #~ "nicht auf jedem Burghexfeld eine Einheit steht, können Gegner leicht " #~ "diesen Platz einnehmen und den selben Verteidigungsbonus erhalten.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 60% Verteidigung auf Burgfeldern.\n" #~ "\n" #~ msgid "Castle" #~ msgstr "Burg" #~ msgid "" #~ "text='Frozen' terrain represents any flat area that is " #~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a " #~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those " #~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain." #~ msgstr "" #~ "Unter text='gefrorenem' Gelände sind entweder permanent " #~ "mit Schnee bedeckte Flächen (ähnlich wie Tundra) oder kurzzeitig bedeckte " #~ "Wiesen zu verstehen. Die meisten Einheiten werden dadurch verlangsamt und " #~ "können sich schwerer verteidigen. Einheiten, die schwimmen können, selbst " #~ "jene, die unter Wasser atmen können, haben keine Möglichkeit sich unter " #~ "dem Eis fortzubewegen.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben zwischen 20 und 40% Verteidigung auf " #~ "gefrorenen Flächen." #~ msgid "Frozen" #~ msgstr "Gefroren" #~ msgid "" #~ "text='Deep water' represents any body of water deep " #~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is " #~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong " #~ "swimmers.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full " #~ "movement." #~ msgstr "" #~ "text='Tiefes Wasser' stellt jede Art von Gewässer dar, " #~ "in dem ein ausgewachsener Mann nicht mehr stehen kann. Die meisten " #~ "Einheiten können nicht schwimmen, so dass ihnen der Zutritt zu diesen " #~ "Feldern verwehrt bleibt. Es ist das Reich der Einheiten, die entweder " #~ "fliegen oder gut schwimmen können.\n" #~ "\n" #~ "Angehörige des Meervolks sowie Naga erhalten 50% Verteidigung und volle " #~ "Bewegung im tiefen Wasser." #~ msgid "Deep Water" #~ msgstr "Tiefes Wasser" #~ msgid "" #~ "text='Shallow water' represents any body of water deep " #~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down " #~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the " #~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of " #~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to " #~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full " #~ "movement.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both " #~ "naga and mermen enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "text='Seichtes Wasser' ist tief genug, einem erwachsenen " #~ "Mann bis zur Hüfte zu reichen. Das verlangsamt fast alle Einheiten und " #~ "macht sie zu leichten Angriffszielen. Zwerge, denen das Wasser dort " #~ "sprichwörtlich bis zum Hals steht, haben es besonders schwer. Die " #~ "Ausnahme sind alle Einheiten, deren Körper zum Schwimmen geeignet sind. " #~ "Sie bekommen einen beträchtlichen Verteidigungsbonus und volle Bewegung.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben zwischen 20 und 30% Verteidigung im seichten " #~ "Wasser, Naga und Angehörige des Meervolkes haben 60%." #~ msgid "Shallow Water" #~ msgstr "Seichtes Wasser" #~ msgid "" #~ "text='Swamps' represent any sort of wetlands. Swamps " #~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend " #~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating " #~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that " #~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain " #~ "for cover.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians " #~ "all generally enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "text='Sümpfe' repräsentieren jede Form von " #~ "Feuchtgebieten. Fast jede Einheit wird in den Sümpfen verlangsamt und " #~ "beim Verteidigen behindert. Eine Ausnahme sind alle Einheiten, die sich " #~ "im Wasser bewegen können. Sie sind voll beweglich und erhalten einen " #~ "Verteidigungsbonus. Einheiten, die aus Sümpfen stammen, sind auch " #~ "erfahren genug, um Deckung in diesem Gelände zu finden.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 30% Verteidigung in den Sümpfen. " #~ "Wassermänner, Nagas und Saurianer haben 60%." #~ msgid "Swamp" #~ msgstr "Sumpf" #~ msgid "" #~ "text='Mountains' are steep enough that units often have " #~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a " #~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely " #~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter " #~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as " #~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to " #~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy " #~ "70%." #~ msgstr "" #~ "text='Berge' sind so steil, dass Einheiten oft über " #~ "Hindernisse klettern müssen, um vorwärts zu kommen. Deswegen bekommen die " #~ "meisten Einheiten einen beachtlichen Verteidigungsbonus, können sich " #~ "dafür aber nur sehr langsam fortbewegen. Die meisten Kavallerieeinheiten " #~ "können Berggelände überhaupt nicht betreten, ausgenommen die elfische " #~ "Kavallerie und die Wolfsreiter der Kobolde. Zwerge und Trolle stammen aus " #~ "den Bergen und können sich recht flink in diesem Gelände bewegen.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten verfügen über 60% Verteidigung in den Bergen, " #~ "Zwerge genießen 70%." #~ msgid "Mountains" #~ msgstr "Berge" #~ msgid "" #~ "text='Hills' represent any reasonably rough terrain, " #~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are " #~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have " #~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without " #~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain " #~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited " #~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Hügel' repräsentieren jede Form von rauem Gelände " #~ "mit Furchen und Rissen im Boden die etwas Deckung bieten. Die meisten " #~ "Einheiten kommen nur langsam in diesem schwierigen Gelände voran. Zwerge, " #~ "Trolle und Orks sind sehr vertraut mit diesem Untergrund und bewegen sich " #~ "ohne Abzug darauf. Die Kavallerie hat es so schwer, sich in den Hügeln zu " #~ "bewegen, dass der Verteidigungsvorteil durch die Deckungsmöglichkeiten " #~ "wieder zunichte gemacht wird.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten erhalten 50% Verteidigung, Kavallerie maximal 40%.\n" #~ "Zwerge haben sogar 60% Verteidigung in den Hügeln.\n" #~ "\n" #~ msgid "Hills" #~ msgstr "Hügel" #~ msgid "" #~ "text='Forests' represent any woodland with significant " #~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone " #~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. " #~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit " #~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule " #~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they " #~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception " #~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without " #~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes " #~ "them to receive no defensive bonus.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. " #~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted " #~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Wälder' repräsentieren jede Art von Gehölz mit " #~ "viel Gestrüpp, was das Vorwärtskommen erschwert.\n" #~ "Obwohl sich fast alle Einheiten im Wald deutlich langsamer als auf freier " #~ "Fläche bewegen können, bietet ihnen der Wald bessere " #~ "Verteidigungsmöglichkeiten. Berittene Einheiten haben allerdings sehr " #~ "große Schwierigkeiten, im Wald voranzukommen, so dass sie einen " #~ "Verteidigungsabzug bekommen.\n" #~ "Da Elfen im Wald aufwachsen, erleiden sie keine Einschränkung ihrer " #~ "Bewegung und erhalten zusätzlich noch einen großen Verteidigungsbonus. " #~ "Zwerge stellen ebenfalls eine Besonderheit dar: Obwohl sie sich recht " #~ "schnell durch den Wald bewegen können, sind sie mit dem Gelände so " #~ "unvertraut, dass sie keinen Verteidigungsbonus erhalten.\n" #~ "\n" #~ "Alle elfischen Einheiten, wozu auch ihre berittenen Einheiten zu zählen " #~ "sind, erhalten 60 bis 70% Verteidigung. Zwerge verfügen generell nur über " #~ "30% Verteidigung in Wäldern. Fußtruppen der übrigen Rassen erhalten 50% " #~ "Verteidigung in allen Waldfeldern, wohingegen ihre Kavallerie auf 40% " #~ "begrenzt ist.\n" #~ "\n" #~ msgid "Forest" #~ msgstr "Wald" #~ msgid "" #~ "text='Roads' are beaten paths of dirt, formed by many " #~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads " #~ "behave as dst='terrain_flat' text='flat' terrain.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Straßen' sind Trampelpfade, entstanden durch " #~ "unzählige Reisende, die über sie liefen. Spieltechnisch verhält es sich " #~ "wie das Gelände dst='terrain_flat' text=Flachland.\n" #~ "\n" #~ msgid "Road" #~ msgstr "Straße" #~ msgid "" #~ "text='Grassland' represents open plains, whether " #~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland " #~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself " #~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either " #~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n" #~ "\n" #~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland." #~ msgstr "" #~ "text='Wiesen' stellen offene Ebenen dar, egal ob " #~ "Ackerland, Weidefläche oder wild bewachsen.\n" #~ "Auf dem freien Feld bewegen sich Einheiten sehr schnell, allerdings ist " #~ "es sehr schwer eine Deckung zu finden, um sich zu verteidigen. Am besten " #~ "sind hier Kavallerie oder sehr flinke Einheiten, die von der freien " #~ "Fläche profitieren.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 30 bis 40% Verteidigung auf Wiesen." #~ msgid "Flat" #~ msgstr "Flachland"