# translation of wesnoth.pot to Czech # Czech translations for Battle for Wesnoth package. # Český překlad hry Battle for Wesnoth (Bitva o Wesnoth). # Copyright (C) 2004 - 2011 Wesnoth development team # This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # # Czech Wesnoth translation team , # # # Yeti et al, 2004. # Oto 'tapik' Buchta , 2005 - 2007, 2010. # Vladimír Slávik , 2007 - 2011. # Jan Dědič , 2014. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth\n" "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2016-05-17 20:24-0400\n" "PO-Revision-Date: 2016-11-21 23:09+0100\n" "Last-Translator: Jan Dědič \n" "Language-Team: Český \n" "Language: cs\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n" "X-Poedit-Basepath: D:/Dev/wesnoth-trunk\n" "X-Generator: Poedit 1.8.11\n" #. [time]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:531 #: data/core/macros/schedules.cfg:99 msgid "Underground" msgstr "Podzemí" #. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:666 #: data/core/macros/abilities.cfg:562 msgid "berserk" msgstr "na život a na smrt" #. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:668 #: data/core/macros/abilities.cfg:563 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Ať už se použije v útoku nebo v obraně, boj trvá tak dlouho, dokud jeden z " "protivníků nezemře, nebo do počtu 30 útoků." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:677 #: data/core/macros/abilities.cfg:641 msgid "magical" msgstr "magické" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:679 #: data/core/macros/abilities.cfg:642 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Tento útok je magický a má vždy 70% šanci zásahu bez ohledu na obranné " "možnosti cílové jednotky." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:688 #: data/core/macros/abilities.cfg:686 msgid "first strike" msgstr "první úder" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:690 #: data/core/macros/abilities.cfg:687 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "Tato jednotka v souboji vždy udeří první, i když se brání." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "heals +4" msgstr "ošetření" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "female^heals +4" msgstr "ošetření" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 #: data/core/macros/abilities.cfg:12 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Jednotka dokáže ošetřit spřátelené jednotky na vedlejších polích na začátku " "tahu.\n" "\n" "Zraněná jednotka v péči tohoto ošetřovatele se může za jeden tah vyléčit až " "o 4 životy nebo se jí může na jeden tah zastavit působení jedu.\n" "Ošetřovatel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku; taková jednotka musí " "vyhledat pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:44 #: data/core/macros/abilities.cfg:29 msgid "heals +8" msgstr "léčení" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:45 #: data/core/macros/abilities.cfg:30 msgid "female^heals +8" msgstr "léčení" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:46 #: data/core/macros/abilities.cfg:31 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Tato jednotka kombinuje účinky léčivých rostlin s magií, aby vyléčila " "jednotky rychleji než je běžně možné na bitevním poli.\n" "\n" "Tato jednotka se na začátku tahu postará o všechny spřátelené zraněné " "jednotky stojící na sousedních polích.\n" "Zraněná jednotka se může za jeden tah vyléčit až o 8 životů nebo zastavit na " "jeden tah průběh otravy.\n" "Léčitel nedokáže uzdravit otrávenou jednotku; taková jednotka musí vyhledat " "pomoc ve vesnici nebo u jednotky, která dokáže uzdravovat." #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Encyklopedie" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "dst='..geography' text='Geografie'" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:11 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:18 msgid "Geography" msgstr "Geografie" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:25 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-thoria" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Řeka tekoucí ze dst='heart_mountains' text='Srdcových Hor', která " "se na západě vlévá do Listry." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:31 msgid "Great Ocean" msgstr "Veký oceán" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 #, fuzzy #| msgid "" #| "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " #| "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean " #| "is a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean " "is a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Leží na východ od dst='great_continent' text='Velkého Kontinentu' " "a tečou do něj všechny řeky. Daleko na západě se v něm nachází velké " "souostroví, zvané dst='morogor' text='Morogor'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:37 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 #, fuzzy #| msgid "" #| "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " #| "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' " #| "and west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" #| "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" #| "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' west of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "east of the dst=old_continent text='Old Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Souostroví nalézající se kdesi ve dst='great_ocean' text='Velkém " "oceánu' na západ od dst='green_isle' text='Zeleného ostrova' a východně od dst=old_continent text='Velkého Kontinentu'.\n" "Obývají jej převážně dst='..race_drake' text='drakonidé'.\n" "Prosřední ostrov se také nazývá Morogor." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "Green Isle" msgstr "Zelený ostrov" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Větší ostrov, ležící ve dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:51 msgid "Old Continent" msgstr "Starý kontinent" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Leží na západ od dst='morogor' text='Morogoru', od nějž jej " "odděluje dst='great_ocean' text='Velký oceán'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:57 msgid "Great Continent" msgstr "Velký kontinent" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Kontinent, na němž se nachází dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské " "království'. Jeho západní pobřeží omývá dst='great_ocean' " "text='Velký oceán'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:63 msgid "Irdya" msgstr "Irdya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "Svět, na němž se nachází dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnothské " "království', jeho obyvatelé nazývají „Irdya“. Tento termín je však v " "éře odpovídající poměrům na hlavní mapě používán zřídkavě. Lidé jej obvykle " "označují prostě jako „svět“, případně „široširý zelený svět“, pokud mají " "poetičtější náladu." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:69 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Wesnothské království" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 #, fuzzy #| msgid "" #| "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " #| "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " #| "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the " #| "Great River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the " #| "Aethenwood to the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the " #| "main map).\n" #| "\n" #| "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier " #| "region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the " #| "Aethenwood may be considered a northernmost extension.\n" #| "\n" #| "
text='Notable cities:'
\n" #| " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" #| " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" #| " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" #| " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" #| " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " #| "country, just west and north of Weldyn.\n" #| " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " #| "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" #| " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/" #| "south road crossing the River Aethen.\n" #| " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over " #| "the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to " #| "the Ford of Abez.\n" #| "\n" #| "
text='Notable land features:'
\n" #| " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" #| " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " #| "controlled by Wesnothian forces.\n" #| " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" #| " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort " #| "Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its " #| "population.\n" #| " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central " #| "Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" #| " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not " #| "well-populated and occasionally very dangerous.\n" #| " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great " #| "River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the " #| "east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the " #| "powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n" #| " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and " #| "east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River " #| "Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the " #| "Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.\n" #| " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one " #| "of Haldric II’s sons.\n" #| " • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, " #| "located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great " "River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood " "to the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the " "Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls " "the confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/" "south road crossing the River Aethen.\n" " ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over " "the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the " "Ford of Abez.\n" "\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons\n" " ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces\n" " ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south\n" " ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort " "Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its " "population\n" " ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central " "Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture\n" " ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not " "well-populated and occasionally very dangerous.\n" " ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great " "River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the " "east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful " "Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and " "east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River " "Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s " "control is tenuous at best and banditry is common.\n" " ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for " "one of Haldric II’s sons\n" " ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, " "located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted\n" " ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, " "south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into " "the Great River. (Not shown on the main map.)" msgstr "" "Wenothské Království se rozprostírá ve středu severní části " "dst='great_continent' text='Velkého kontinentu'. Většina hlavních " "tažení se odehrává právě tam. Ze severu je ohraničena Velkou řekou, ze " "západu pobřežím Velkého oceánu, lesem Aethenwood z " "dst='southwest_elven_lands' text='jihozápadu' a Štiplavými močály " "na jihovýchodě (pravý dolní roh hlavní mapy).\n" "\n" "Wesnothská hranice je za řekou Aethen, jižně od pevnosti Tahn. Na jihu (mimo " "mapu) je ohraničena hustými lesy, jejichž nejsevernější část je právě " "Aethenwood.\n" "\n" "
text='Významná města'
:\n" " ◦ Weldyn: Hlavní mesto Wesnothu.\n" " ◦ Aldril: Město ležící v Zátoce perel.\n" " ◦ Přístav temných vod: Město ležící jižně od Zátoky perel.\n" " ◦ Carcyn: Leží mezi Šedým hvozdem a Vekou řekou\n" " ◦ Dan’Tonk: Nejrozsáhlejší město Wesnothu, ležící v centru země " "severozápadně od Weldynu.\n" " ◦ Soradok: Nejseverněji ležicí pevnost Wesnothu, ovládající soutok řeky " "Weldyn a Velké řeky.\n" " ◦ Pevnost Tahn: Nejjižněji položená hraniční pevnost, ovládající cestu z " "jihu na sever, která vede přes řeku Aethen.\n" " ◦ Tath: Důležité opevněné město severně od Dan’Tonk, která pomáhá " "kontrolovat divočinu na východ od Hnědých Pahorků a severně od Brodu u " "Abezu.\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " ◦ Hora gryfonů: Domov legendárních Gryfonů\n" " ◦ Brod u Abezu: Mělká část Velké řeky, obvykle kontrolovaná Wesnothskou " "armádou\n" " ◦ Řeka Weldyn: Rameno Velké řeky, které směřuje na jih\n" " ◦ Velká centrální nížina: Oblast ohraničená Weldynem, měsem Dan’Tonk, a " "pevností Tahn, tato plocha je obilnicí Wesnothu a žije tu také nejvíc jeho " "obyvatel\n" " ◦ Dulatuské pahorky: Na této zvlněné ploše hraničící s Velkou centrální " "nížinou je soustředěna velká část zemědělství Wesnothu\n" " ◦ Hnědé pahorky: Pustina obklopující Horu gryfonů. Není moc osídlená a " "tu a tam je i dost nebezpečná.\n" " ◦ Nížina koní: Zvlněná nížina vyvstávající jižně od Velké řeky, " "ohraničená Glynovým lesem na západě a řekou Weldyn na východě; jižní část " "splývá s Centrální nížinou. Domov mocných klanů; Nejlepší koně v celém " "Wesnothu se rodí tady.\n" " ◦ Východní Hory: Horské pásmo vystupující jižně od Velké řeky a východně " "o řeky Weldyn. Nejsevernější část, nejblíže řece Weldyn byl " "mnohokrátosídlená lidmi z Wesnothu, ale kontrola nad touto oblastí je " "chatrná a ozbrojená přepadení jsou tu na denním pořádku.\n" " ◦ Glynův les: Někdy nazýván také Královský les, pojmenovaný po jednom ze " "synů Haldrika II.\n" " ◦ Šedý hvozd: Rozsáhlý les v srdci divočiny Wesnothu, který se nachází " "mezi Carcynem a Aldrilem. Říká se, že tam straší.\n" " ◦ Zelené močály: Rozlehlé močály v srdci divočiny Wesnothu, jižně od " "Aldrilu. Jsou napájené toky z Hnědých pahorků a ústí do Velké řeky. (Není " "zobrazeno na hlavní mapě." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:101 #, fuzzy #| msgid "" #| "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " #| "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " #| "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the " #| "north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls " #| "to the south, and the dst='great_ocean' text='ocean' to the " #| "west. More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n" #| "\n" #| "
text='Notable cities:'
\n" #| " • Elensefar: The capital, located on an island in the " #| "dst='great_river' text='Great River' delta.\n" #| " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with " #| "Wesnoth.\n" #| " \n" #| "
text='Notable land features:'
\n" #| " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " #| "this point, and only ships can cross it." msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the " "north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to " "the south, and the dst='great_ocean' text='ocean' to the west. " "More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the " "dst='great_river' text='Great River' delta\n" " ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with " "Wesnoth\n" " • Notable land features:\n" " ◦ dst='great_river' text='Great River': It is very wide " "at this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Elensefar je někdy provincií království dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnothu', jindy nezávislým státem a jindy zase součástí " "federace s Wesnothem. Na severu jej ohraničuje Velká řeka, na západě " "dst='great_ocean' text='Velký oceán' a na jihu Zátoka perel. " "Východní hranice s Wesnothem není přesně definována. Více informací je k " "dispozici v historickém příběhu Wesnothu.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " ◦ Elensefar: Hlavní město, situované na ostrově v deltě " "dst='great_river' text='Velké řeky'\n" " ◦ Carcyn: Město na hranici s Wesnothem, často sporného vlastnictví\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " ◦ dst='great_river' text='Velká řeka': V těchto místech je " "již tak široká, že ji lze překročit pouze lodí." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:112 msgid "Northlands" msgstr "Severní země" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:113 #, fuzzy #| msgid "" #| "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, " #| "dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern " #| "and eastern borders are not defined, the southern border is the " #| "dst='great_river' text='Great River', and the western border " #| "is the dst='great_ocean' text='Great Ocean'.\n" #| "\n" #| "
text='Notable cities:'
\n" #| " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" #| " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" #| " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga " #| "in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" #| " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " #| "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " #| "abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages " #| "were located, was named the Annuvin province by men but was known by the " #| "elves as Wesmere.\n" #| "\n" #| "
text='Notable land features:'
\n" #| " • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river " #| "country and the Northern Plains.\n" #| " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " #| "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " #| "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " #| "madmen, and mages live there.\n" #| " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart " #| "Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" #| " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only " #| "pathway through the Northern Mountains.\n" #| " • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the " #| "elvish name; among humans it is called Longlier.\n" #| " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " #| "which the Arkan-thoria empties.\n" #| " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " #| "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known " #| "only the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by " #| "humans.\n" #| " • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of " #| "the northern lands." msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital\n" " ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council\n" " ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of " "Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers " "who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages " "were located, was named the Annuvin province by men but was known by the " "elves as Wesmere.\n" "\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the " "river country and the Northern Plains.\n" " ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart " "Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only " "pathway through the Northern Mountains\n" " ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the " "elvish name; among humans it is called Longlier.\n" " ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River " "into which the Arkan-thoria empties.\n" " ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east " "of the northern lands" msgstr "" "V Severních zemích panuje bezvládí. Tuto oblast obývají různé skupiny " "skřetů, trpaslíků, barbarů a dokonce elfů. Severní a východní hranice nejsou " "přesně dané, jižní hranicí je dst='great_river' text='Velká řeka', a západní hranicí je dst='great_ocean' text='Velký oceán'.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " ◦ Glamdrol: Hlavní město skřetů\n" " ◦ Wesmérie: Místo konání Ka’lianu — Elfského koncilu\n" " ◦ Trpasličí dveře: Smíšené město lidí a trpaslíků blízko Knalgy na jihu " "Srdcových hor. Významné obchodní středisko.\n" " ◦ Dallben and Delwyn: Vesnice lidí postavené osadníky, kteří překročili " "Velkou řeku během expanze během Zlatého věku Wesnothu. Nyní opuštěné. " "Lesnaté oblasti severovýchodně od Elensefaru, kde se tyto vesnice nacházely, " "byly lidmi pojmenované Annuvinská provincie, ale elfům jsou známé jako " "Wesmérie.\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " ◦ Srdcové hory: Téměř nepřekročitelná hranice mezi okolím řeky Severními " "pláněmi.\n" " ◦ Srdcové špičáky: obzvlášť zlověstná skupina horských štítů, které se " "nachází jihovýchodně od jezera Vrug a severně od Wesmérie. Jde " "nejnebezpečnější a nejhůře obyvatelnou část Srdcových hor; žijí tu jen " "poustevníci, mágové a pomatenci.\n" " ◦ Močály děsu: velmi rozlehlá bažina situovaná mezi Srdcovými horami a " "Velkou řekou. Nechvalně proslulé a velmi nebezpečné místo.\n" " ◦ jezero Vrug: Rozlehlé horské jezero, jehož odtok vytesal jedinou cestu " "skrz Severní hory\n" " ◦ Arkan-thoria: Řeka, kterou napájí jezero Vrug. Jde o elfské jméno; " "mezi lidmi je nazývána Longlier.\n" " ◦ řeka Listra: Pravý přítok Velké řeky přitékající ze severu. Vlévá se " "do ní Arkan-thoria.\n" " ◦ les Lintanir: Nejjižnejší část Velkého severního lesa, obrovský les, " "jehož východní a severní hranice jsou známé jen elfům. Jejich kapitula, " "Elensirie, byla jen zřídka navštívena lidmi.\n" " ◦ Velká řeka: Pramen této řeky je někde na východě severních zemí" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:134 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Jihozápadní elfské země" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135 #, fuzzy #| msgid "" #| "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " #| "intermittent relations with them and most other countries. Its borders " #| "are the dst='great_ocean' text='Ocean' to the west, the Black " #| "River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and " #| "the Kerlath province to the east.\n" #| "\n" #| "
text='Notable cities:'
\n" #| " • None known.\n" #| "\n" #| "
text='Notable land features:'
\n" #| " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the " #| "south and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although " #| "the elves make no such distinction, the southern part of the forest has " #| "been named Southwood by denizens of Kerlath.\n" #| " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " #| "abandoned by the elves long ago." msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and " "the dst='great_ocean' text='Ocean' to the west.\n" "\n" " • Notable cities\n" " ◦ None known\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to " "the southwest—much farther than is charted—and is home to dst='.." "race_elf' text='elves'." msgstr "" "Lesní elfové jsou odděleni od těch ze severu a udržují s nimi i ostatními " "státními útvary v okolí pouze sporadické vztahy. Hranice jejich území " "představují na severovýchodě Zelená bažina, na jihu Černá řeka a jihozápadě " "a na západě dst='great_ocean' text='oceán', Wesnoth na severu a " "provincie Kerlath na východě.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " ◦ Žádná nejsou známa\n" "\n" "
text='Významné krajinné útvary:'
\n" " ◦ les Aethenwood: Velký hvozd na jihu, pokračující jižním směrem dále " "než bylo zmapováno. Je domovem dst='..race_elf' text='elfů'. " "Ačkoliv ho tak elfové nikdy nenazývali, jižní část tohoto lesa vyla " "obyvateli Kerlathu pojmenována Jižní les.\n" " ◦Černý les: Prastarý les o kterém se ví jen velice málo, i elfové ho " "opustili už velice dávno." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:145 msgid "Heart Mountains" msgstr "Srdcové hory" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:146 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Téměř neprostupná bariéra mezi údolím dst='arkan_thoria' text='Velké " "řeky' a dst='far_north' text='Severními pláněmi'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:151 msgid "Far North" msgstr "Dálný sever" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:152 #, fuzzy #| msgid "" #| "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " #| "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' " #| "text='Heart Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and " #| "claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes " #| "of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead " #| "roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of " #| "the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves " #| "themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast " #| "kingdom.\n" #| "\n" #| "
text='Notable cities:'
\n" #| " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" #| " • Bitok\n" #| " • Borstep\n" #| " • Farzi\n" #| " • Lmarig\n" #| " • Melmog\n" #| " • Prestim\n" #| " • Tirigaz\n" #| " • Dorest, the northernmost human city\n" #| "\n" #| "
text='Notable land features:'
\n" #| " • Black Marshes\n" #| " • Mountains of Dorth\n" #| " • Mountains of Haag\n" #| " • Greenwood\n" #| " • Silent Forest\n" #| " • Forest of Thelien\n" #| " • River Oumph\n" #| " • River Bork\n" #| " • Frosty Wastes\n" #| " • Barren Plains" msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " ◦ Bitok\n" " ◦ Borstep\n" " ◦ Farzi\n" " ◦ Lmarig\n" " ◦ Melmog\n" " ◦ Prestim\n" " ◦ Tirigaz\n" " ◦ Dorest, the northernmost human city\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Black Marshes\n" " ◦ Mountains of Dorth\n" " ◦ Mountains of Haag\n" " ◦ Greenwood\n" " ◦ Silent Forest\n" " ◦ Forest of Thelien\n" " ◦ River Oumph\n" " ◦ River Bork\n" " ◦ Frosty Wastes\n" " ◦ Barren Plains" msgstr "" "Chladný, drsný a obtížně dostupný Dálný sever je domovinou Společenství " "skřetích klanů. Leží severně od dst='heart_mountains' text='Srdečních " "hor', nazývaných skřety Hagid-Dargor a (neúspěšně) označovaných jako " "jim náležící. Východ obývají nespoutané kmeny Divoké stepi, které se vymkly " "kontrole Společenství, namísto nich se spolčují s lidskými barbary a srážejí " "s Vysokými elfy ze Severních plání (známými v lidských zemích jako Severní " "elfové). Samotní Vysocí elfové přebývají ještě dále na východě, kde se prý " "nalézá jejich veliké království.\n" "\n" "
text='Významná města:'
\n" " • Barag Gor, domov Skřetí rady\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, nejseverněji položené město lidí\n" "\n" "
text='Významné krajinné prvky:'
\n" " • bažina Zoufalství\n" " • pohoří Dorth\n" " • pohoří Haag\n" " • Zelený les\n" " • Tichý les\n" " • les Thelien\n" " • řeka Oumph\n" " • řeka Bork\n" " • Zamrzlé pustiny\n" " • Divoká step" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:10 data/core/help.cfg:85 msgid "Introduction" msgstr "Úvod" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:16 data/core/help.cfg:136 msgid "Gameplay" msgstr "Pravidla hry" #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:22 data/core/help.cfg:358 msgid "Traits" msgstr "Vlastnosti" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:31 data/core/help.cfg:91 msgid "Units" msgstr "Jednotky" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:40 data/core/help.cfg:100 msgid "Abilities" msgstr "Schopnosti" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:48 data/core/help.cfg:109 msgid "Weapon Specials" msgstr "Speciální druhy útoků" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=factions_section #: data/core/help.cfg:56 src/help.cpp:1291 src/help.cpp:1293 msgid "Factions" msgstr "Frakce" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:63 data/core/help.cfg:492 msgid "Terrains" msgstr "Typy terénu" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:71 data/core/help.cfg:500 msgid "Add-ons" msgstr "Rozšíření" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:77 data/core/help.cfg:565 msgid "Commands" msgstr "Příkazy" #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:92 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Tato část bude obsahovat všechny jednotky, se kterými se setkáte při " "prozkoumávání Wesnothu. Když potkáte nějakou novou jednotku během tažení " "nebo scénáře pro hru více hráčů, nahraje se její popis do podkategorie dané " "rasy; tuto stránku si můžete zobrazit kdykoliv potřebujete. Tato stránka " "poskytne základní popis, statistiky, útoky, odolnosti, a hodnoty pro pohyb a " "obranu.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:101 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Některé jednotky mají schopnosti přímo ovlivnit jiné, nebo mají vliv na " "jejich vzájemném působení. Jakmile je získáte, tyto schopnosti budou uvedeny " "v této sekci. Každá strana obsahuje popis co která schopnost dělá a které ze " "známých jednotek ji používají.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:110 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Některé zbraně mají speciální vlastnosti, které zvyšují jejich efektivitu. " "Když uvidíte novou zbraň během tažení nebo scénáře ve hře více hráčů, bude " "přidána do tohoto seznamu; kdykoliv si ji pak můžete zobrazit. Každá stránka " "bude obsahovat popis, co ta která zbraň dělá a které jednotky ji v současné " "době používají.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:119 msgid "Unknown Unit" msgstr "Neznámá jednotka" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:120 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Tato jednotka je prozatím neznámá. Musíš na ni narazit ve hře, aby se " "zobrazil její popis." #. [topic]: id=introduction_topic #: data/core/help.cfg:127 msgid "Overview" msgstr "Přehled" #. [topic]: id=introduction_topic #: data/core/help.cfg:128 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy " #| "strategy game somewhat unusual among modern strategy games. While other " #| "games strive for complexity, text='Battle for Wesnoth' " #| "strives for simplicity of both rules and gameplay. This does not make the " #| "game simple, however — from these simple rules arise a wealth of " #| "strategy, making the game easy to learn but a challenge to master.\n" #| "\n" #| "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " #| "play, new information is added to the various categories as you come " #| "across new aspects of the game. For more detailed information on special " #| "situations and exceptions, follow the included links." msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master." msgstr "" "\n" "\n" "text='Bitva o Wesnoth' (Battle for Wesnoth) je tahová " "strategická fantasy hra, poněkud neobvyklá mezi současnými strategickými " "hrami. Zatímco ostatní hry usilují o složitost, text='Bitva o " "Wesnoth' se snaží o jednoduchost jak pravidel, tak i hraní samého. " "To ji však nečiní snadnou — na těchto jednoduchých pravidlech je možné " "vystavět nespočet strategií, takže je lehké naučit se ji hrát, avšak obtížné " "si ji podrobit.\n" "\n" "Následující strany pojednávají o všem, co byste o Wesnothu měli vědět. Jak " "budete postupovat hrou, v příslušných kategoriích budou přibývat další " "informace o aspektech hry. Další informace o zvláštních případech a " "výjimkách se nachází za odkazy v textu." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:142 msgid "Fundamentals of Gameplay" msgstr "Základní pravidla hry" #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:143 msgid "" "\n" "\n" "To begin with, it’s best to click the text='Tutorial' button at " "the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will " "teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play " "the Heir to the Throne campaign first — click text='Campaign' " "then text='Heir to the Throne'. As text='Battle for " "Wesnoth' can be quite challenging, you may wish to start on easy." msgstr "" "\n" "\n" "Pro začátek je nejlepší v hlavním menu kliknout na tlačítko " "text='Výcvik'. To vás vezme na interaktivní výcvik, který " "vás naučí základy hry Wesnoth. Poté se doporučuje zahrát si nejprve tažení " "Dědic trůnu — klikněte na text='Tažení' pak na " "text='Dědic trůnu'. Protože může být hra trochu náročnější, " "je lepší začít hrát s obtížností text='Snadná'." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:143 msgid "" "These pages outline all you need to know to play text='Battle for " "Wesnoth'. They cover how to play and the basic mechanics behind the " "game. As you play the game, new information is added to these pages as you " "come across new aspects of the game. For more detailed information on " "special situations and exceptions, please follow the links included." msgstr "" "Tyto stránky popisují vše podstatné pro hraní hry text='Bitva o " "Wesnoth'. Obsahují návod jak hrát a základní mechaniku v pozadí " "hry. Během vaší hry zde budou přidávány nové informace, které vás provedou " "napříč novými možnostmi hry. Pro bližší informace o zvláštních situacích a " "aspektech této hry, následujte prosím přiložený odkaz." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:148 #, fuzzy #| msgid "" #| "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the " #| "game, such as the information displayed in the status pane, to see a " #| "brief description explaining each item. This is especially useful when " #| "you encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " #| "text='abilities', for the first time." msgid "" "While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, a brief description " "will be shown explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new dst='..abilities_section' text='abilities' for the " "first time." msgstr "" "Během hry mějte na paměti, že pokud budete ve hře pohybovat myší přes herní " "prvky, zobrazí se ve stavovém panelu stručné informace k danému prvku. " "Užitečné je to zejména v případě, kdy se poprvé setkáte s něčím novým, " "například novou dst='..abilities_section' text='schopností'." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:153 msgid "About the Game" msgstr "O hře" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:154 msgid "" "\n" "\n" "text='Campaigns' consist of multiple scenarios that follow " "on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play " "more carefully, preserving your best troops so that they can be used again " "in later scenarios in the campaign." msgstr "" "\n" "\n" "text='Tažení' se sestává z řady scénářů, které na sebe " "navazují při vyprávění příběhu. V tažení často potřebujete hrát pozorně a " "chránit své nejlepší jednotky, neboť mohou být opět použity v pozdějších " "scénářích tažení." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:154 msgid "" "The game takes place over a series of battles, called " "text='scenarios'. Each scenario pits your troops against " "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or " "with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If " "your computer is connected to a computer network, you can also play against " "other people connected to that network. If your computer has a connection to " "the Internet, you can play against other people across the Internet." msgstr "" "Hra se řadí mezi bojove zvané text='scénáře'. Každý scénář " "postaví vaše jednotky proti jednotkám jednoho či více protivníků. Můžete " "hrát proti počítači, nebo s přáteli, kteří se budou střídat u počítače (hra " "horké křeslo). Pokud je váš počítač připojen k síti, můžete hrát proti " "dalším lidem připojeným k této síti. Pokud má počítač připojení k Internetu, " "pak můžete hrát proti dalším lidem na Internetu." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:162 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Vítězství a prohry" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:163 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Když vyhrajete scénář, mapa zešedne a tlačítko „text='Ukonči kolo'“ se změní na „text='Ukončit scénář'“. Před potvrzením " "konce hry tímto tlačítkem můžete ještě měnit nastavení nebo komunikovat se " "spoluhráči (ve hře více hráčů)." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:163 #, fuzzy #| msgid "" #| "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " #| "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve " #| "victory by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own " #| "leader generally results in defeat. However, some scenarios may have " #| "other victory objectives, such as getting your leader to a designated " #| "point, rescuing an ally, solving a puzzle, or holding out against a siege " #| "until a certain number of turns have elapsed." msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing " "all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But " "scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a " "designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding " "out against a siege until a certain number of turns have elapsed." msgstr "" "Přečti si pozorně text='úkoly scénáře', které se ukáží na " "začátku. Obvykle stačí pro výhru porazit všechny nepřátele, zatímco porážku " "způsobí smrt tvého velitele. Některé scénáře však mohou mít i jiné úkoly, " "například dojít na určité místo, někoho zachránit, vyřešit hádanku, nebo " "pouze přežít útok početní převahy po určitý počet kol." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:172 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Verbování a přivolávání" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:173 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Pokud kliknete pravým tlačítkem myši na volné políčko hradu a vyberete " "„Naverbuj“, pak se nová jednotka objeví právě zde. Jinak se objeví ve " "volném poli vašeho hradu. Nemůžete zaráz naverbovat více jednotek, než má " "hrad políček, a nemůžete také utratit více peněz, než máte v době verbování " "k dispozici." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:173 #, fuzzy #| msgid "" #| "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any " #| "battle, and at times during it, you will need to recruit dst='.." #| "units' text='units' into your army. To recruit, you must have your " #| "leader (for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' campaign) on the keep hex of a dst='terrain_castle' " #| "text='castle'. Then you may recruit by either choosing " #| "text='Recruit' from the menu or right-clicking on a hex and " #| "selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, " #| "which lists units available for recruitment, along with their gold cost. " #| "Click on a unit to see its statistics, then press the OK button to " #| "recruit it." msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the recruit button to recruit it." msgstr "" "Každá ze stran začíná hrát s jedním vůdcem umístěným na hradě. Na začátku " "každé bitvy i během ní budete verbovat dst='..units' text='jednotky' do své armády. Pro verbování je nutné mít umístěného vůdce (např. v " "tažení text='Dědic trůnu' jím je Konrád) ve tvrzi " "dst='terrain_castle' text='hradu'. Pak můžete verbovat nováčky " "buď pomocí volby menu „text='Naverbuj'“ nebo pravým klikem na " "políčko a volbou text='Naverbuj'. To vyvolá menu verbování, " "které obsahuje seznam dostupných posil i jejich cenu. Kliknutím na jednotku " "uvidíte její statistiku, pak klikněte na tlačítko Ok, čímž ji naverbujete." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:175 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Naverbované jednotky přicházejí se dvěma náhodnými dst='.." "traits_section' text='vlastnostmi', jež upravují jejích statistiku." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:177 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "V pozdějších scénářích také můžete vyvolat přeživší jednotky z dřívějších " "bitev. Vyvolání stojí standardně 20 zlatých a poskytne vám seznam všech " "přeživších jednotek z dřívějších scénářů." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:179 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Jednotky stojí peníze nejen při verbování či přivolání, ale také požadují " "finanční podporu pro obživu. Pro více informací se podívejte na " "dst='income_and_upkeep' text='Příjmy a Výdaje'." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:188 msgid "Orbs" msgstr "Koule" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:189 msgid "" "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " "units you control, this orb is:" msgstr "" "Nahoře na ukazateli energie každé vámi ovládané jednotky je umístěna taková " "koule. Tato koule je:" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:190 msgid " green if it hasn’t moved this turn," msgstr " zelená, pokud se jednotka tento tah nepřesunula," #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:191 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" msgstr " žlutá, pokud byla přesunuta, ale stále může útočit, nebo" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:192 #, fuzzy #| msgid "" #| " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s " #| "turn." msgid "" " black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." msgstr "" " červená, pokud již jednotka nemůže bojovat ani se pohybovat nebo byl její " "tah ukončen." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:193 msgid " blue if the unit is an ally you do not control." msgstr " modrá, pokud jednotka patří mezi spojence, které nekontrolujete." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:194 #, fuzzy #| msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." msgid " Enemy units have a red orb on top of their energy bar." msgstr "Nepřátelské jednotky mají navrchu ukazatelů energie červené koule." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:201 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Život a zkušenosti" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:202 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Každá jednotka má určitý počet text='bodů života' (HP). " "Pokud tento počet klesne pod číslo 1, jednotka zemře. Každá jednotka má také " "určitý počet text='zkušenostních bodů' (XP). Čerstvě " "naverbovaná jednotka začíná bez zkušenostních bodů, ty pak získává při boji " "s nepřáteli." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Život a zkušenostní body se zobrazují na panelu se statusem jednotky. " "Používá se dvou čísel (současná hodnota a maximální hodnota, kterou jednotka " "může mít)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:207 #, fuzzy #| msgid "" #| "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, " #| "which is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point " #| "has a blue experience bar, which turns white as the unit is about to " #| "dst='advancement' text='advance'." msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='experience_and_advancement' text='advance'." msgstr "" "Množství života je také u každé jednotky naznačeno ukazatelem energie, který " "může být zelený, žlutý nebo červený. Jednotka, která má alespoň 1 " "zkušenostní bod má druhý ukazatel zbarvený do modra, který se v případě " "blížícího se dst='experience_and_advancement' text='povýšení' " "změní na bílý." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:214 msgid "Movement" msgstr "Pohyby" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:215 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Každá jednotka má jistý počet pohybových bodů, které jsou použity pro pohyb " "na nové políčko a závisí na terénu jednotlivých políček. Například pastviny " "téměř vždy stojí při vstupu 1 pohybový bod. Přesný počet bodů vyčerpaných " "při vstupu na políčko závisí na typu jednotky — elfské jednotky vyčerpají " "při pohybu v lese 1 pohybový bod, většina lidí a obrů vyčerpá 2, zatímco " "jezdci 3 body. Kolik bodů jednotlivé jednotky požadují při vstupu na " "příslušný terén zjistíte, když kliknete pravým tlačítkem myši na jednotku, " "zvolíte text='popis jednotky' a podíváte se na " "text='terénní modifikátory'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:215 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Pohyb je v text='Bitvě o Wesnoth' velmi jednoduchý. Pro " "vybrání jednotky na ni nejprve klikněte, pak klikněte na políčko, na které " "se má přesunout. Když je jednotka vybrána, dojde ke zvýraznění všech " "políček, na které se může jednotka v tomto tahu přesunout, a všechna ostatní " "políčka na mapě zůstanou matná. Zvýrazněné políčko nám po přejetí myší ukáže " "odhad obranného bonusu, který jednotka v případě svého přesunu na toto " "políčko získá. Pokud ukážeme na matné políčko, objeví se nám také počet kol " "požadovaných pro jeho dosažení a pokud na něj klikneme, jednotka se přesune " "tou nejrychlejší cestou v následujících několika tazích. Pokud jednotka při " "svém pohybu nevyužila všechny své body pohybu, smí se v témže kole ještě " "znovu posunout. Je to velmi užitečné, když potřebujete, aby si dvě i více " "jednotek navzájem vyměnily svá místa. Zaútočí-li jednotka, nesmí se v témže " "kole již pohnout. Obsazení nepřátelské vesnice znamená také konec pohybu v " "tomto kole, ale jednotka smí v kole ještě bojovat." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:217 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " #| "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a " #| "zone of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy " #| "unit entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to " #| "use zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, " #| "as only dst='ability_skirmisher' text='skirmishers' can ignore " #| "zones of control." msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit generates a zone of control in the hexes " "immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes " "immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your " "advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisher' text='skirmishers' can ignore zones of " "control." msgstr "" "\n" "\n" "Další věcí, kterou je třeba při pohybu mít na paměti je text='oblast " "kontroly'. Každá jednotka — kromě jednotek na úrovni 0 — vytváří " "oblast kontroly na políčkách které jí bezprostředně obklopují a jakmile na " "ně vstoupí jakákoliv cizí jednotka, ihned ukončí svůj pohyb. Naučit se " "používat tyto oblasti pro svůj prospěch je důležitou částí Wesnothu, protože " "pouze dst='ability_skirmisher' text='průbojné' jednotky mohou " "tyto oblasti ignorovat." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:219 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Pro pohled na pozice, na které se může v příštím tahu nepřítel přesunout " "stiskněte Ctrl-v nebo Cmd-v. Ctrl-b nebo Cmd-b ukáže kam by se nepřítel mohl " "přesunout pokud by vaše jednotky jeho postup neblokovali." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:228 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Zahalení tmou a Mlha" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:229 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "V některých scénářích jsou části mapy skryty. Mají to na svědomí dva " "mechanismy, které jsou použity buď samostatně nebo i dohromady. " "text='Zahalení tmou' skrývá na políčku jak terén, tak " "jednotky. Jakmile je ale jednou políčko odhaleno, zůstává odhaleno napořád. " "text='Mlha' skrývá pouze jednotky a vlastnictví vesnic " "(jiných než vlastních nebo spojeneckých). Mlha ustupuje pouze dočasně, a to " "tehdy, když máte poblíž vlastní jednotku. Jakmile jednotka odejde, mlha " "znovu políčko zahalí. Jak mlhu, tak zahalení tmou tedy odstraňují jednotky, " "a to svou přítomností. Jednotka odhalí políčka ve vzdálenosti jednoho tahu; " "na odstranění nemají vliv oblasti kontroly ani cizí jednotky.\n" "\n" "Běžně je možné vrátit pohyb jednotky, pokud pokud nedošlo k akci vyžadující " "náhodný výsledek — např. boj, verbování. Poznávání terénu skrytého zahalením " "tmou či mlhou také znemožňuje vracení hry. Můžete však zapnout volbu " "„text='Pozdrž překreslování mlhy'“ v menu „text='Akce'“. Tato volba způsobí, že pohyb jednotek neodstraňuje zahalení tmou a " "mlhu, dokud nedojde k náhodnému jevu nebo ručnímu odhalení volbou " "„text='Obnov mlhu'“ z menu „text='Akce'“ (nebo " "koncem kola). Tak budete moci vracet pohyb i při použití mlhy nebo zahalení " "tmou." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:238 msgid "Combat" msgstr "Boj" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:239 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Pořadí a počet útoků'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:239 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "K boji v text='Bitvě o Wesnoth' dochází vždy mezi " "jednotkami na sousedních políčkách. Klikněte na svoji jednotku a pak na tu " "nepřátelskou, kterou chcete napadnout: vaše jednotka se přesune směrem k " "nepřátelské a pak začne vzájemný souboj. Útočník a obránce se budou střídavě " "napadat, dokud každý z nich nevyčerpá přidělený počet útoků. Útočník pro boj " "zvolí jednu ze svých zbraní, a obránce odpoví zbraní obdobného typu. Jsou " "dva druhy útoku: text='na blízko', který obvykle vyžaduje " "zbraně jako jsou meče, sekery nebo tesáky, a boj text='na dálku', kde se uplatní zbraně jako jsou luky, oštěpy a ohnivé koule." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:241 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Útočník zasazuje první úder, poté bránící se jednotka provede úder odvetný. " "Útok buďto cíl zasáhne a způsobí danou úroveň poškození, nebo ho mine s " "nulovým způsobeným poškozením. Údery se střídají, dokud obě jednotky " "nevyčerpají svůj daný počet útoků. Počet útoku se jednotka od jednotky liší, " "kupříkladu elfí válečník s 5-4 útokem může zaútočit čtyřikrát, každý úspěšný " "zásah způsobí 5 bodů poškození, zatímco skřetí pěšák s 9-2 útokem zaútočí " "pouze dvakrát (a každý úspěšný zásah způsobí 9 bodů poškození)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:243 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Šance na zásah'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:245 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Každá jednotka má určitou šanci být zasažena, která závisí na vlastnostech " "terénu na kterém se nachází. To se ukazuje na stavovém panelu a můžete ji " "také nalézt, když kliknete pravým tlačítkem na jednotku, vyberete " "text='Popis jednotky' a podíváte se na text='Vlastnosti " "terénu'. Např. většina elfů má v lese obrannou výhodu 70%, takže " "útočící jednotky mají pouze 30% šanci jejich zásahu. Naopak šance zásahu " "útočníka elfem záleží na terénu, na kterém se nachází útočník." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:247 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Z tohoto pravidla vybočují 2 výjimky: útoky dst='weaponspecial_magical' " "text='magií' a dst='weaponspecial_marksman' text='střelnou " "zbraní'. Magické útoky mají vždy 70% šanci na úspěch, nezáležíce na " "terénu a když jsou použity při útoku. Odstřelovači mají vždy alespoň 60% " "šanci na úspěch a také nezáleží na terénu." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:249 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Poškození
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:251 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Každý úder, který zasáhne cíl, způsobí základní poškození závisející na typu " "útoku. Např. Elfí bojovník s útokem 5–4 způsobí základní poškození 5. To je " "obvykle dále upraveno dvěma věcmi: dst='damage_types_and_resistance' " "text='odolností' a dst='time_of_day' text='denní dobou'. " "Pokud chcete zjistit jak je základní poškození ovlivněno okolnostmi, pak se " "podívejte v nabídce výběr útoku na text='Výpočty poškození'." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:253 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Několik jednotek má speciální dst'..=abilities_section' " "text='schopnosti', které ovlivňují poškození během boje. Nejběžnější z " "nich je schopnost dst='weaponspecial_charge' text='výpadu', která " "zdvojnásobuje poškození jak útočníka, tak obránce, pokud útočí jednotka s " "touto schopností." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:261 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Typy zranění a odolnost" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Odolnost funguje velmi jednoduše: pokud má jednotka 40% odolnost vůči danému " "typu poškození, pak při tomto typu útoku utrpí o 40% menší poškození. Je " "také možné, aby byla jednotka zranitelná vůči určitým typům poškození. Pokud " "má jednotka −100% odolnost vůči některému poškození, pak v případě zásahu " "utrpí o 100% větší zranění." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "Ve Wesnothu lze rozlišit tři typy poškození obvykle související s fyzickými " "útoky: poškození text='čepelí, bodnutím a úderem'. Pak tu " "jsou ještě další typy poškození související s útoky magií: " "text='útok ohněm, chladem a nezemský útok'. Jednotky mají " "různé stupně odolností, které ovlivňují jejich schopnost čelit různým typům " "útoků." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Například kostlivci jsou velmi odolní vůči poškození čepelí a probodnutí, " "ale zranitelní údery a ohněm, nadto také extrémně bezbranní vůči nezemským " "silám." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Pokud má útok předpoklady k úspěchu, pak vždy způsobí alespoň 1 bod " "poškození. To se týká dokonce i případu, kdy má obránce 100% odolnost vůči " "poškození tohoto typu." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:274 msgid "Time of Day" msgstr "Denní doba" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:275 #, fuzzy #| msgid "" #| "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" #| "\n" #| "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " #| "damage at night.\n" #| "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " #| "daytime.\n" #| "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" #| "• text='Liminal' units get −25% damage during both night and " #| "daytime." msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" " Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n" " Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n" " Neutral units are unaffected by the time of day.\n" " Liminal units get −25% damage during both night and daytime." msgstr "" "Denní doba má vliv na poškození některých jednotek, a to konkrétně:\n" "\n" "• text='Zákonné' jednotky získávají +25% bonus během dne a v " "noci −25% ztrácí.\n" "• text='Chaotické' jednotky získávají +25% bonus v noci a během " "dne −25% ztrácí.\n" "• text='Šeré' jednotky ztrácí −25% ve dne i v noci.\n" "• text='Neutrální' jednotky nejsou denní dobou ovlivněny." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:279 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "The current time of day can be observed under the minimap in the status " #| "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " #| "first and second watch count as night:\n" #| "\n" msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" msgstr "" "\n" "\n" "Aktuální denní dobu můžete sledovat pod malou mapou ve stavovém panelu. " "Používá se běžný cyklus den/noc; dopoledne a odpoledne náleží ke dni, noc je " "rozdělena na první a druhou hlídku:\n" "\n" #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:282 data/core/macros/schedules.cfg:6 #: data/core/macros/schedules.cfg:265 msgid "Dawn" msgstr "Svítání" #. [time]: id=morning #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:283 data/core/macros/schedules.cfg:17 msgid "Morning" msgstr "Dopoledne" #. [time]: id=afternoon #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:284 data/core/macros/schedules.cfg:35 msgid "Afternoon" msgstr "Odpoledne" #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:285 data/core/macros/schedules.cfg:44 #: data/core/macros/schedules.cfg:377 msgid "Dusk" msgstr "Soumrak" #. [time]: id=first_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:286 data/core/macros/schedules.cfg:55 msgid "First Watch" msgstr "První hlídka" #. [time]: id=second_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:287 data/core/macros/schedules.cfg:79 msgid "Second Watch" msgstr "Druhá hlídka" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:289 #, fuzzy #| msgid "" #| "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " #| "perpetually night!\n" msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!" msgstr "" "Pamatujte pro\\sím, že pokud se scénář nachází pod zemí, pak je zde neustále " "noc!\n" #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:296 msgid "Experience and Advancement" msgstr "Zkušenosti a povyšování" #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Jednotky mají určitý počet zkušeností nutný pro povýšení (ten je o 20% nižší " "pro jednotky s vlastností chytrost). Jakmile jednou dosáhnou této hranice, " "tak se dostanou do další úrovně, zároveň se také během tohoto procesu plně " "uzdraví. V některý případech se objeví možnost volby dalšího vývoje." #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:297 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Pokud obě jednotky přežijí souboj, pak získají tolik zkušenostních bodů jako " "je úroveň jednotky s kterou bojovaly. Pokud jednotka jinou zabije, pak " "samozřejmě získává více zkušeností - 4 pokud byla úroveň 0, 8 pro úroveň 1, " "16 pro úroveň 2, 24 pro úroveň 3 a tak dále." #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Přestože většina jednotek má tři úrovně, není to vždy pravidlem. Některé " "jednotky (např. dst='unit_Mage' text='Mágové') mohou mít čtyři. " "Jakmile jednotka dosáhne své maximální úrovně, může získat " "text='schopnost dalšího rozvoje' (text='After " "Maximum Level Advancement' — AMLA). AMLA bude měnit nějaké " "vlastnosti jednotky pokaždé, kdy jednotka dosáhne počtu zkušenostních bodů " "nutných pro získání další úrovně, ale jednotka zůstane na stejné úrovni. " "Obvykle AMLA ovlivní jednotku tak, že zvýší maximální počet životů o 3 a " "uzdraví ji. První AMLA je obvykle dosažena po 150 získaných zkušenostních " "bodech (120 pro chytré jednotky). Množství zkušenostních bodů pro dosažení " "AMLA se však postupně zvyšuje, proto je často vhodnější pokusit se povýšit " "jednotky nižší úrovně." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:308 msgid "Healing" msgstr "Uzdravování" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:309 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor " #| "is attacked will heal 2 HP in its next turn." msgid "" "\n" "\n" "text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• text='Odpočinek': Jednotka, která se nepřesune, nezaútočí ani " "není napadena, se v příštím kole vyléčí o 2 HP." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:309 #, fuzzy #| msgid "" #| "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #| "dst='experience_and_advancement' text='advances', it will heal " #| "fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is " #| "your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to " #| "heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you " #| "take action." msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " "dst='experience_and_advancement' text='advances', it will heal " "fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your " "turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all " "of which take place at the beginning of your turn, before you take action." msgstr "" "Během boje dojde nevyhnutelně také k poškození vašich jednotek. Pokud " "jednotka dst='experience_and_advancement' text='povýší', pak " "dojde k jejímu plnému uzdravení. To může nastat po boji s nepřítelem, ať už " "je to váš tah, nebo ne. Wesnoth nabízí různé další možnosti pro uzdravení " "jednotek, k většině z nich dochází na začátku vašeho tahu, před tím, než " "převezmete ovládání." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:311 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village " #| "or oasis will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured " #| "instead." msgid "" "\n" "text='Villages': A unit which starts a turn in a village " "will heal 8HP." msgstr "" "\n" "text='Vesnice': Jednotka, která začne svůj tah ve vesnici nebo " "v oáze, bude uzdravena o 8 HP. Pokud je jednotka otrávená, vyléčí se z " "otravy místo uzdravení." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:312 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "• dst='ability_regenerates' text='Regeneration': Certain units " #| "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is " #| "poisoned, the poison will be cured instead." msgid "" "\n" "dst='ability_regenerates' text='Regeneration': Certain units " "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn." msgstr "" "\n" "dst='ability_regenerates' text='Regenerace': Některé jednotky " "(např. trollové) se vyléčí automaticky o 8HP každý tah. Pokud je jednotka " "otrávená, vyléčí se z otravy místo uzdravení." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:313 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "• text='Healing units': Units with the " #| "dst='ability_heals +4' text='Heals' ability will heal each " #| "allied adjacent unit, usually dst='ability_heals +4' text='4HP' or dst='ability_heals +8' text='8HP' per turn, or prevent " #| "Poison from causing that unit damage." msgid "" "\n" "text='Healing units': Units with the " "dst='ability_heals +4' text='Heals' ability will heal each allied " "adjacent unit, usually dst='ability_heals +4' text='4HP' or " "dst='ability_heals +8' text='8HP' per turn, or prevent Poison " "from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "text='Léčitelé': Jednotky se schopností dst='ability_heals " "+4' text='léčení' mohou léčit či chránit před jedy způsobujícími " "poškození. Budou vyléčeny pouze ty jednotky, které se nacházejí v těsné " "blízkosti a jsou na stejné straně jako léčitel a to pouze o " "dst='ability_heals +4' text='4' nebo dst='ability_heals +8' " "text='8' HP na jednotku, podle schopností léčitele." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:314 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "• text='Curing units': Units with the " #| "dst='ability_cures' text='cures' ability will cure Poison in " #| "all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " #| "ability as well)." msgid "" "\n" "text='Curing units': Units with the " "dst='ability_cures' text='cures' ability will cure Poison in all " "allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as " "well)." msgstr "" "\n" "text='Uzdravovatelé': Jednotky se schopností " "dst='ability_cures' text='uzdravování' uzdraví všechny spřátelené " "jednotky z otravy (uzdravování má u spřátelené jednotky přednost před " "léčením či ošetřováním, má-li uzdravovatel i tuto schopnost)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Odpočinek můžete kombinovat s dalšími formami léčení, ale vesnice, " "regeneraci, léčení a uzdravování nelze kombinovat navzájem: nejlepší volba " "bude zvolena. Konečně, jednotky se plně uzdraví mezi jednotlivými scénáři." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:324 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Příjmy a výdaje" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. (In general " "this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per " "village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold " "each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed " "below." msgstr "" "\n" "\n" "Příjem se řídí jednoduchými pravidly. Váš základní příjem je 2 zlaté během " "jednoho kola. Za každou vesnici, kterou kontrolujete, získáte každé kolo " "další zlatý peníz. (Toto není neměnným pravidlem, ale ve většině tažení to " "platí.) Pokud tedy máte deset vesnic, získáte každé kolo 12 zlatých. Vaše " "výdaje jsou odčítány od tohoto příjmu, jak je detailně popsáno níže." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:325 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Ve Wesnothu nestačí pouze verbovat jednotky a bojovat. Musíte také sledovat " "stav zlata, zejména při tažení, kde můžete přenášet extra peníze z jedné " "scény do další. Takže je nutno sledovat ještě dvě hlediska; " "text='příjmy' a text='výdaje'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:327 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Výdaje jsou také dosti jednoduché. Každá jednotka požaduje žold, který je " "přímo úměrný její úrovni. Bez placení žoldu lze podporovat maximálně tolik " "úrovní jednotek celkem, jako máte vesnic. Za každou úroveň navíc platíte " "jeden zlatý za tah. Například, pokud máte 12 jednotek úrovně jedna a 10 " "vesnic, pak budete muset každý tah zaplatit 2 zlaté." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:329 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Výdaje jsou odečteny od vašich příjmů, takže v případě, kdy hráč vlastní " "deset vesnic a jednotky s dohromady dvanácti úrovněmi, výsledný příjem bude " "činit 10 zlatých na jedno kolo." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "Na výdaje se vztahují dvě důležité výjimky: vůdci a věrné jednotky nikdy " "nepožadují peníze. Věrné jednotky obvykle mají vlastnost " "text='věrný' a jsou to převážně ty, s nimiž začínáte scénář " "(např. Delfador) a ty, které se k vám připojí během hry (např. jezdec ve " "druhé scéně tažení text='Dědic trůnu'). Jednotka, za kterou " "hrajete (např. Konrád), je téměř vždy vůdcem." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:339 msgid "Wrap Up" msgstr "Závěr" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:340 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Tím jsme uzavřeli základy Wesnothu. Možná se budete chtít podívat na " "Základní Strategii nebo se seznámit s dst='..traits_section' " "text='vlastnostmi' a dst='..abilities_section' " "text='schopnostmi', ale nyní víte vše, co potřebujete k hraní tažení " "„text='Dědic trůnu'“. Dobře se bavte a mnoho štěstí!" #. [topic]: id=about #: data/core/help.cfg:345 msgid "ingame_help_item^Contributors" msgstr "Přispěvatelé" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:351 msgid "License" msgstr "Licence" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:360 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "The traits that are available to most non‐undead units are " #| "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " #| "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " #| "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to all non-undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Pro všechny ne-Nemrtvé jednotky jsou k dispozici tyto vlastnosti: " "dst='traits_intelligent' text='inteligentní', " "dst='traits_quick' text='rychlý', dst='traits_resilient' " "text='houževnatý' a dst='traits_strong' text='silný'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:360 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " #| "units are always assigned the single trait text='undead' " #| "and in some cases text='fearless', and woses do not " #| "receive any traits. " msgid "" "Most units have two traits. However, undead units are assigned the single " "trait text='undead', and woses do not receive any traits. " "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited." msgstr "" "\n" "\n" "Většina jednotek má dvě vlastnosti. Výjimkou jsou goblini, kteří mají pouze " "jednu. Nemrtvým jednotkám je přiřazena pouze jediná, a to " "text='nemrtvý' a výjimečně text='nebojácný'. Stromoví muži nezískávají vlastnosti žádné." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:362 #, fuzzy #| msgid "" #| "\n" #| "\n" #| "The traits that are available to most non‐undead units are " #| "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " #| "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " #| "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgid "" "\n" "\n" "Other traits that may be assigned to units are dst='traits_dextrous' " "text='dextrous', dst='traits_loyal' text='loyal', and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Pro všechny ne-Nemrtvé jednotky jsou k dispozici tyto vlastnosti: " "dst='traits_intelligent' text='inteligentní', " "dst='traits_quick' text='rychlý', dst='traits_resilient' " "text='houževnatý' a dst='traits_strong' text='silný'." #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:372 msgid "Intelligent" msgstr "Inteligentní" #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:373 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Inteligentní' jednotky jsou velmi užitečné na začátku " "tažení, neboť mohou rychle zvyšovat svoji úroveň. V pozdějších scénářích " "tažení již však nejsou chytré jednotky tak užitečné, neboť " "text='dosáhnutí maxima svých schopností (AMLA)' není až tak " "významná výhoda ve srovnání se zvýšením úrovně. Pokud máte hodně jednotek na " "hranici jejich možností, možná budete chtít přivolat jednotky s vhodnějšími " "vlastnostmi." #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:373 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Inteligentní jednotky potřebují ke svému povýšení o 20% méně zkušeností." #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:380 msgid "Quick" msgstr "Rychlý" #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:381 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Rychlost je velmi nápadnou vlastností, zejména u pomaleji se pohybujících " "jednotek jako trollové nebo těžká pěchota. Jednotky s touto vlastností mají " "často mnohem vyšší mobilitu v těžkém terénu, která může být důležitá při " "rozmísťování Vašich sil. Rychlé jednotky nejsou tak silné jako jednotky bez " "této vlastnosti a jsou také slabší při udržování bojových pozic." #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:381 #, fuzzy #| msgid "" #| "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% " #| "less hitpoints than usual." msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "HP than usual." msgstr "" "text='Rychlé' jednotky mají navíc 1 pohybový bod, ale o 5% " "méně životů než je obvyklé." #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:388 msgid "Resilient" msgstr "Houževnatý" #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:389 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Houževnaté jednotky mohou být užitečné při všech etapách tažení a je to také " "užitečná vlastnost pro všechny jednotky. Houževnatost je často " "nejužitečnější vlastnost u jednotky, která má nějakou kombinaci nízké " "úspěšnosti zásahů, dobré obrany, nebo vysoké odolnosti. Houževnaté jednotky " "jsou zejména užitečné při obraně strategických pozic proti protivníkům." # příliš dlouhý text? #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:389 #, fuzzy #| msgid "" #| "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, " #| "and gain 1 more per level." msgid "" "text='Resilient' units have 4 HP plus 1 HP per level more " "than usual." msgstr "" "text='Houževnaté' jednotky mají o 4 životy navíc a při " "povýšení vždy ještě 1 bod navíc." #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:396 msgid "Strong" msgstr "Silný" #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:397 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Ačkoli užitečná pro všechny jednotky bojující nablízko, síla je " "nejužitečnější pro jednotky s vysokým počtem útoků za kolo, jakými jsou " "např. elfí bojovníci. Silné jednotky mohou být velmi užitečné v okamžiku, " "kdy jen trocha poškození navíc změní zásah poškozující na smrtící." #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:397 #, fuzzy #| msgid "" #| "text='Strong' units do 1 more damage for every " #| "successful strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 more HP." msgstr "" "text='Silné' jednotky při úspěšném zásahu v boji zblízka " "způsobí o 1 bod poškození více než normálně, a mají o 1 život navíc." #. [topic]: id=traits_fearless #: data/core/help.cfg:404 msgid "Fearless" msgstr "Nebojácný" #. [topic]: id=traits_fearless #: data/core/help.cfg:405 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "Tito odvážní jedinci dokáží překonat svůj strach z temnoty či světla." #. [topic]: id=traits_feral #: data/core/help.cfg:410 msgid "Feral" msgstr "Divý" #. [topic]: id=traits_feral #: data/core/help.cfg:411 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Divocí tvorové s malou inteligencí nedokáží příliš dobře využít obydlí " "rozumných bytostí pro svou obranu. text='Divé' jednotky " "tudíž v pozemních vesnicích nemohou získat obranu vyší než 50%, bez ohledu " "na terén podloží." #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:416 msgid "Loyal" msgstr "Věrný" #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Během tažení se mohou k silám hráče připojit z vlastní vůle další jednotky. " "Jejich význačnou vlastností je věrnost. Třebaže požadují peníze v případě " "přivolání zpět, nebudou stát nic více. To může být neocenitelné během " "dlouhého tažení, kdy peníze snadno docházejí. Tato vlastnost není nikdy " "dávána novým jednotkám, takže není příliš moudré tyto jednotky propouštět, " "nebo je zbytečně poslat na smrt." #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Věrné' jednotky nevyžadují peníze. Většina jednotek " "požaduje na konci každého kola svůj žold, který je úměrný její úrovni. Věrné " "jednotky tyto peníze nepožadují." #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:424 msgid "trait^Undead" msgstr "Nemrtví" #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Nemrtvé jednotky mají obvykle ve svých vlastnostech pouze „nemrtví“. Jelikož " "jsou Nemrtvé jednotky těla mrtvých, kteří povstali znovu pro boj, jed na ně " "nemá žádný účinek. To může být neocenitelné při boji s nepřítelem, který při " "svých útocích používá jedů." #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Nemrtvé' jednotky jsou imunní vůči jedům; také na ně " "nemá vliv vysátí a nákaza." #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:432 msgid "trait^Mechanical" msgstr "Stroje" #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Stroje mají obvykle jedinou vlastnost, „stroj“. Protože stroje nejsou živé, " "nemá na ně vliv vysátí, jed nebo nákaza." #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Stroje' jsou imunní vůči jedům; také na ně nemá vliv " "vysátí a nákaza." #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:440 msgid "trait^Elemental" msgstr "Elementál" #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:441 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Elementálové mají obvykle jedinou vlastnost, „elementál“. Protože se " "elementálové skládají převážně z energie, nemají na ně žádný vliv jed, " "vysátí a nákaza." #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:441 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Elementální' jednotky jsou imunní vůči jedu, vysátí a " "nákaze." #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:448 msgid "Dextrous" msgstr "Obratný" #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:449 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Obratnost je vlastnost ovládaná pouze Elfy. Elfové jsou známí pro svou " "nadpřirozenou eleganci a jejich velké nadání pro lukostřelbu. Někteří z nich " "jsou však obdařeni přirozeným talentem, který překračuje i schopnosti " "většiny jejich bratrů. Tito elfové způsobí každým šípem další bod poškození." #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:449 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Obratné' jednotky způsobí o 1 bod větší poškození při " "každém úspěšném útoku na dálku." #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:456 msgid "Healthy" msgstr "Zdravý" #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:457 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 HP plus 1 HP per level more " "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. " "They also suffer a quarter less damage from poison." msgstr "" "\n" "\n" "text='Zdravé' jednotky mají o 1 HP paušálně a 1 HP na " "úroveň více než obvykle a uzdravují se o 2 HP po každém kole, v němž " "nebojovaly. Zranění způsobené jim jedem je o čtvrtinu menší." #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:457 #, fuzzy #| msgid "" #| "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and " #| "can rest even when traveling." msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when travelling." msgstr "" "Někteří z trpaslíků, známých svou vitalitou, jsou ještě houževnatější než " "ostatní a léčí se i při pohybu." #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:464 msgid "Dim" msgstr "Hloupý" #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:465 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Hloupost je velmi častá u goblinů a jiných nižších druhů. Nakonec, nejsou " "nižší jen tak pro nic za nic..." #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:465 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Jednotky s vlastností text='hloupý' vyžadují o 20% více " "zkušeností pro postup na další úroveň." #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:472 msgid "Slow" msgstr "Pomalý" #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Masivní a neohrabaní jedinci z řad goblinů a dalších druhů se pohybují " "pomaleji, ale vyvažuje to o něco větší výdrž." #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:473 #, fuzzy #| msgid "" #| "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " #| "hitpoints." msgid "" "text='Slow' units have −1 movement but 5% more hitpoints." msgstr "" "text='Pomalé' jednotky mají o 1 pohybový bod méně, ale o 5% " "více životů, než je obvyklé." #. [topic]: id=traits_weak #: data/core/help.cfg:480 msgid "Weak" msgstr "Slabý" #. [topic]: id=traits_weak #: data/core/help.cfg:481 #, fuzzy #| msgid "" #| "Units with the text='weak' trait receive a 1 point " #| "decrease in hitpoints and melee damage." msgid "" "Units with trait text='weak' get a −1 increment in " "hitpoints and melee damage." msgstr "" "Jednotky s vlastností text='slabý' mají o 1 život méně a " "udělují o 1 nižší a zranění při útoku." #. [topic]: id=traits_aged #: data/core/help.cfg:486 msgid "trait^Aged" msgstr "Starý" #. [topic]: id=traits_aged #: data/core/help.cfg:487 #, fuzzy #| msgid "" #| "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less " #| "and suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgid "" "Units with trait text='aged' get a −8 increment in " "hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage." msgstr "" "Jednotky s vlastností text='starý' mají o 8 hp nižší životy. Dále " "mají o 1 snížen pohyb a zranění při útoku zblízka." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:493 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Herní mapy obsahují množství terénů, které mají vliv na rychlost pohybu " "jednotek i jejich obranu." #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:501 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Míra přizpůsobivost poskytovaná rozhraním Wesnothu umožňuje hráčům vytvářet " "svůj vlastní herní obsah, včetně nových scénářů, tažení a mnohem víc, než je " "nabízeno oficiálními cestami nebo je dodáváno společně s hrou.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:511 msgid "Using Add-ons" msgstr "Používání rozšíření" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:512 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Tažení a scénáře
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:512 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Hra podporuje několik různých druhů rozšíření a obsahu, který mohou " "přidávat. Nejsou ale dostupná ve všech herních režimech." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:514 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Tažení pro jednoho hráče je sbírkou scénářů, která dohromady tvoří příběh. " "Dostupné jsou jednak samostatné scénáře — pokud jsou takto zamýšlené — tak " "běžná tažení, která jsou dostupná z menu text=Tažení' na " "úvodní stránce." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:516 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Tažení pro více hráčů, scénáře a sady map'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:518 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "text='Hry pro více hráčů' můžete hrát v plně funkčních " "scénářích nebo dokonce speciálně navržených taženích. Existují také balíčky " "poskytující jednotlivé scénáře pro více hráčů." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:520 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Éry a frakce pro hru více hráčů'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:522 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Pro účely hraní mohou různé rasy spolupracovat a sdružovat se do frakcí. " "Frakce jsou vyrovnaná seskupení se společným zaměřením; například, hlavní " "frakce Wesnothu jsou k nalezení ve výchozí éře.\n" "\n" "Ve text='Hře pro více hráčů' si můžete vybrat éru při " "vytváření nové hry a hráči si mohou vybrat z dostupných frakcí z dané éry " "při výběru strany a týmu." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:526 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Modifikace pro hru více hráčů'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:528 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for " "text='Multiplayer' games that can alter the default ruleset " "in various ways. You can choose and configure modifications when creating a " "new game." msgstr "" "\n" "\n" "Modifikace jsou volitené, na scénářích a érách nezávislé, skripty pro " "text='Hru více hráčů', které mohou posunout výchozí " "pravidla různými směry. Modifikace si můžete vybrat a nastavit při vytváření " "nové hry." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:530 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Zdroje tvůrce'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:532 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Autoři obsahu mohou použít balíky s obsahem dostupné na serveru s " "rozšířeními k obohacení jejich vlastního obsahu existujícími zdroji, jako " "jsou obrázky, hudba a zdrojový kód. Tyto zdroje nejsou zpravidla určeny k " "příménu nasazení do hry; nicméně, některá rozšíření na nich mohou záviset a " "mohou je doporučit nebo vyžadovat během stahování." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:541 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Instalace rozšíření" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:542 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the text='Filter' box, separated by spaces. You can also sort " "the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to " "choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the " "text='Options' button in the top-right corner.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click text='OK', or simply double-click on the add-on’s title. The " "text='Description' button provides you with additional details " "about the add-on, such as its full description, installation status, and " "available languages." msgstr "" "Rozšíření vytvořená hráči můžete získat a aktualizovat pomocí položky " "text='Rozšíření' v hlavním menu. Po připojení na server s " "rozšířeními (výchozí je text='add-ons.wesnoth.org' se vám " "zobrazí seznam dostupných rozšíření, která jsou dostupná ke stažení.\n" "\n" "Stav instalace rozšíření je zobrazen pod každou položkou. Rozšíření, pro " "která jsou text='Dostupné aktualizace' nebo jsou na serveru " "text='Zastaralé' verze mají ve sloupci " "text='Verze' zobrazeny jejich nainstalované a dostupné " "verze.\n" "\n" "Pokud chcete vyhledat rozšíření, zadejte libovolné správné termíny, do " "panelu text='Filtr' oddělené mezerami. Nalezená rozšíření " "můžete řadit kliknutím na hlavičky sloupců. Je také možné zobrazit pouze " "rozšíření z určité kategorie kliknutím na tlačítko text='Nastavení' vpravo dole.\n" "\n" "Pro nainstalování rozšíření, vyberte ho v seznamu a kliněte na " "text='OK' nebo jednoduše dvojklikněte na titulek rozšíření. " "Tlačítko text='Popis' vám poskytne další informace o rozšíření, " "jako například kompletní popis, stav instalace a dostupné překlady." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:555 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Odstranění rozšíření" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:556 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Pro odstranění rozšíření, vyberze volbu text='Odstranit rozšíření' v dialogu připojení k serveru s rozšířeními. Máte možnost odstranit " "libovolná rozšíření, která máte právě nainstalovaná.\n" "\n" "Není možné odstranit rozšíření, která obsahují soubory s informacemi o " "publikaci (soubory text='.pbl'), aby se předešlo náhodné " "ztrátě. Pokud je to nezbytné, musíte ručně vymazat tyto soubory nebo samotná " "rozšíření za pomoci správce souborů dostupného pro vaši platformu." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:571 #, fuzzy #| msgid "General Commands" msgid "General commands" msgstr "Obecné příkazy" #. [topic]: id=debug_commands #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:573 data/core/help.cfg:616 data/core/help.cfg:654 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Tyto příkazy mohou být použity buď přes příkazovou řádku tím, že před ně " "dáte znak ':' (jak je předvedeno tady) nebo tak, že před ně napíšete znak " "'/' (kliněte na 'm' pro otevření chatovacího okénka).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:575 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Smaže zprávy rozhovoru.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:578 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapne ladící režim (nefunguje ve hře více hráčů) — viz " "dst='debug_commands' text='příkazy ladícího módu'.\n" "Ladící režim je vypnut ukončením hry nebo příkazem :nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:582 msgid "" "\n" "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " "who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " "is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI " "controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " "active side if no parameter is supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Nastavuje nebo přepíná hráče mezi režimem člověk/počítač. Tento příkaz může " "použít pouze hráč/klient, který ovládá tuto stranu. Pokud neudáte ve druhém " "parametru stav (on/off), je stav přepnut na opačnou hodnotu. „On“ znamená, " "že danou stranu řídí umělá inteligence, „off“ člověk. Pokud neudáte žádné " "parametry, je vybrána aktivní strana.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:585 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zobrazit informace o stavu vlastníka dané strany.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:588 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přepíná zobrazování překreslovací rychlosti (FPS).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:591 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přepíná logovací kategorii na jinou úroveň logování.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:594 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Překreslí obrazovku a načte znovu změněné obrázky.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:597 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Otevře menu pro výběr tématu.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ukončí hru (bez dotazu).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:603 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Uloží hru (bez dotazu).\n" "\n" # dvakrát ještě \n #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:606 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Uloží hru a ukončí scénář (bez dotazu)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:615 #, fuzzy #| msgid "Multiplayer Commands" msgid "Multiplayer commands" msgstr "Příkazy pro hru více hráčů" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:618 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zakáže hráče ve hře podle jeho IP adresy a poté jej vyhodí. Lze použít i na " "hráče, kteří nejsou přímo ve hře, ale jen na serveru. (V tom případě " "pochopitelně nebudou vyhozeni, není odkud.)\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Změní vlastníka strany (číslo strany jako side) na uživatele nebo " "pozorovatele (jméno hráče nebo pozorovatele jako username). Která " "strana patří kterému hráči lze snadno zjistit v dialogu „Nastavení scénáře“ " "- dostanete se tam tlačítkem „text='Více'“ v " "„text='Přehledové tabulce'“ (při výchozím nastavení alt+s). " "Hostitel může změnit vlastníka jakékoliv strany.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:624 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Oteve dialog, který vám pomůže se změnou živých vlastníků zúčastněných " "stran.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Nastavit stranu jako nečinnou. Host může stranu takto označit po odpojení " "daného hráče.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:630 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Vyhodí uživatele ze hry více hráčů, přičemž se může kdykoli znovu připojit. " "Pokud si přejete pouze změnit, kdo ovládá některé strany ve hře, použijte " "příkaz :control.\n" "\n" # původně byla logika opačně !!!??? #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Pošle soukromou zprávu. Nelze poslat hráči, který hraje za některou stranu " "ve stejné hře jako vy (právě běžící).\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:636 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapíná/vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno uživatelské " "jméno, je zobrazen jejich seznam.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:639 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapíná/vypíná umlčení všech pozorovatelů.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:642 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zruší zákaz pro IP adresu kterou současně používá dané jméno. Hráč nemusí " "být přímo ve hře, stačí jeho přítomnost na serveru.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:645 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Vypíná umlčení vybraného pozorovatele. Pokud není zadáno žádné uživatelské " "jméno, je zrušeno umlčení všech pozorovatelů a smazán jejich seznam." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:653 #, fuzzy #| msgid "Debug Mode Commands" msgid "Debug mode commands" msgstr "Příkazy ladícího módu" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:656 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Vyvolá menu pro výběr scénáře pro okamžitý postup v tažení.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:659 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Vytvoří jednotku daného typu na vybraném políčku.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:662 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přepíná zobrazování mlhy/tmy pro aktivní stranu.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:665 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Přidá aktivní straně určené množství zlata.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:668 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Okamžitě postoupí na další scénář tažení.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:671 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Manuálně nastavuje hodnotu proměnné stavu hry.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:674 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zobrazí proměnnou stavu hry.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:677 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Manuálně aktivuje danou událost (event).\n" "\n" # do uvozovek nebo ne? #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:680 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Upravuje určenou vlastnost vybrané jednotky. Příklad použití: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:683 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Povýší vybranou jednotku N-krát. Příklad: :unit advances=2" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:49 msgid "cures" msgstr "uzdravování" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:50 msgid "female^cures" msgstr "uzdravování" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:51 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Uzdravovatel dokáže uzdravit otrávenou jednotku, ale tato jednotka už v " "daném tahu nebude dále léčena." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:73 msgid "regenerates" msgstr "regenerace" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:74 msgid "female^regenerates" msgstr "regenerace" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:75 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Jednotka se uzdraví o 8 životů za tah. V případě otravy, místo uzdravení " "odstraní jed." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:94 msgid "steadfast" msgstr "vytrvalost" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:95 msgid "female^steadfast" msgstr "vytrvalost" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:96 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Odolnost této jednotky je při obraně zdvojena, až na maximum 50%. Výše " "zranění při zásahu ale není ovlivněna." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:109 data/core/macros/abilities.cfg:131 #: data/core/macros/abilities.cfg:165 data/core/macros/abilities.cfg:211 #: data/core/macros/abilities.cfg:269 msgid "leadership" msgstr "velení" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:110 data/core/macros/abilities.cfg:132 #: data/core/macros/abilities.cfg:166 data/core/macros/abilities.cfg:212 #: data/core/macros/abilities.cfg:270 msgid "female^leadership" msgstr "velení" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:111 data/core/macros/abilities.cfg:133 #: data/core/macros/abilities.cfg:167 data/core/macros/abilities.cfg:213 #: data/core/macros/abilities.cfg:271 msgid "" "This unit can lead our own units that are next to it, making them fight " "better.\n" "\n" "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " "adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " "Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " "difference in their levels." msgstr "" "Tato jednotka dokáže vést jednotky vedle sebe, takže bojují lépe.\n" "\n" "Vlastní jednotky nižší úrovně na sousedních polích způsobí v boji větší " "poškození. Když se jednotka nižšího stupně nachází v boji na stejné straně " "jako ta velící, pak její útok způsobí o 25% více poškození krát rozdíl " "jejich úrovní." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:337 msgid "skirmisher" msgstr "průbojnost" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:338 msgid "female^skirmisher" msgstr "průbojnost" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:339 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Tato jednotka je zvyklá pohybovat se mezi nepřáteli a ignoruje všechny " "oblasti kontroly." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:352 msgid "illuminates" msgstr "osvětlení" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:353 msgid "female^illuminates" msgstr "osvětlení" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:354 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Tato jednotka osvětlí okolní prostor, takže denní jednotky budou bojovat " "lépe a noční jednotky hůře.\n" "\n" "Jednotky na sousedních polích budou bojovat v noci jako za soumraku a za " "soumraku jako ve dne." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:366 msgid "teleport" msgstr "teleportace" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:367 msgid "female^teleport" msgstr "teleportace" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:368 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Tato jednotka se dokáže v jednom svém kroku přemístit z jedné spřátelené " "vesnice do druhé, za předpokladu že jsou obě prázdné." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:404 data/core/macros/abilities.cfg:406 msgid "ambush" msgstr "přepadení" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:405 data/core/macros/abilities.cfg:407 msgid "female^ambush" msgstr "přepadení" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:408 data/core/macros/abilities.cfg:411 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Jednotka se dokáže ukrýt v lese a zůstat nezpozorována svými nepřáteli.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit v lese, pouze jsou-li na " "sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí " "všechny své zbývající body pohybu." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:428 data/core/macros/abilities.cfg:429 #: data/core/macros/abilities.cfg:433 msgid "nightstalk" msgstr "noční lovec" #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:430 data/core/macros/abilities.cfg:435 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Jednotka se během noci stane neviditelnou.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku v noci spatřit, pouze jsou-li na " "sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako první, ztrácí " "všechny své zbývající body pohybu." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:434 msgid "female^nightstalk" msgstr "noční lovec" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:452 data/core/macros/abilities.cfg:457 msgid "concealment" msgstr "skrývání" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:453 data/core/macros/abilities.cfg:458 msgid "female^concealment" msgstr "skrývání" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:454 data/core/macros/abilities.cfg:459 #, fuzzy #| msgid "" #| "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), " #| "and remain undetected by its enemies, except by those standing next to " #| "it.\n" #| "\n" #| "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " #| "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " #| "immediately loses all its remaining movement." msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Jednotka se dokáže ukrýt ve vesnicích (vyjma vodních) a zůstat nezpozorována " "svými nepřáteli, s vyjímkou těch, kteří stojí hned vedle ní.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit, pokud pobývá ve vesnici, " "pouze jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne " "jako první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:476 data/core/macros/abilities.cfg:481 msgid "submerge" msgstr "ponoření" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:477 data/core/macros/abilities.cfg:482 msgid "female^submerge" msgstr "ponoření" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:478 data/core/macros/abilities.cfg:483 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Jednotka se dokáže ukrýt v hluboké vodě a zůstat nezpozorována svými " "nepřáteli.\n" "\n" "Nepřátelské jednotky nemohou tuto jednotku spatřit v hluboké vodě, pouze " "jsou-li na sousedních polích. Nepřátelská jednotka, která ji nalezne jako " "první, ztrácí všechny své zbývající body pohybu." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:503 msgid "feeding" msgstr "krmení" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:504 msgid "female^feeding" msgstr "krmení" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:505 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Vždy, když zabije nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1, " "s vyjímkou nepřátel odolných proti nákaze." #. [unstore_unit] #: data/core/macros/abilities.cfg:531 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 max. HP" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:573 msgid "backstab" msgstr "zezadu" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:574 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Tento útok působí dvojnásobné poranění, když se na opačné straně cíle útoku " "nachází bojeschopná jednotka (nebyla kupříkladu proměněna v kámen) k ní " "nepřátelská. Platí to však pouze pro útok." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:586 data/core/macros/abilities.cfg:597 msgid "plague" msgstr "nákaza" #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:587 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena stejnou jednotkou avšak " "patřící na stranu jednotky, která ji zabila. Toto nefunguje u nemrtvých či " "jednotek umístěných ve vesnicích." #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:598 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Když je jednotka zabita morovou ranou, je nahrazena Chodící mrtvolou, " "patřící však na stranu jednotky, která ji zabila. Toto nefunguje u nemrtvých " "či jednotek umístěných ve vesnicích." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:608 msgid "slows" msgstr "zpomalení" #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:609 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Tento útok zpomalí cílovou jednotku do konce kola. Zpomalení sníží na " "polovinu zranění způsobené jednotkou a zdvojnásobí pro ni cenu pohybu po " "všech terénech. Zpomalení je indikováno ikonkou šneka v boční liště vybrané " "jednotky." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:618 msgid "petrifies" msgstr "zkamenění" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:619 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Tento útok promění protivníka v kámen. Jednotky proměněné v kámen se nemohou " "hýbat ani útočit." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:628 msgid "marksman" msgstr "odstřelovač" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:629 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "Tento útok má vždy alespoň 60% šanci zásahu, je-li užit ofensivně." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:653 msgid "swarm" msgstr "hejno" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:654 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Počet úderů tohoto útoku klesá, když je jednotka zraněná. Počet úderů " "procentuálně odpovídá životům jednotky; například jednotka s 3/4 svých " "maximálních životů bude moci využít pouze 3/4 úderů." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:663 msgid "charge" msgstr "výpad" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:664 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Tento útok působí dvojnásobné poranění protivníka. Také ale znamená " "dvojnásobné poranění útočníka při protivníkově odvetném útoku. Platí to však " "pouze pro ofenzivní použití." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:676 msgid "drains" msgstr "vysátí" #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:677 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Tato jednotka vysává životní sílu z živých jednotek, čímž se sama léčí o " "polovinu poranění, jež útokem způsobila (zaokrouhleno dolů)." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:696 msgid "poison" msgstr "otrava" #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:697 #, fuzzy #| msgid "" #| "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " #| "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, " #| "kill a unit." msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Tento útok otráví živé cíle. Otrávené jednotky ztrácejí 8 životů za kolo, " "dokud se nevyléčí, nebo počet životů neklesne na 1 HP. Jed sám o sobě nemůže " "jednotku zabít." # Tohle myslím není vidět, takže je stejně jedno jak je to přeložené (?) #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Max HP bonus +3, Max XP +20%" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:26 data/core/macros/schedules.cfg:312 msgid "Midday" msgstr "Poledne" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:67 data/core/macros/schedules.cfg:181 msgid "Midnight" msgstr "Půlnoc" #. [time]: id=indoors #: data/core/macros/schedules.cfg:91 msgid "Indoors" msgstr "Uvnitř" #. [time]: id=deep_underground #: data/core/macros/schedules.cfg:111 msgid "Deep Underground" msgstr "Hluboké podzemí" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:193 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Druhá hlídka — první hodina" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:205 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Druhá hlídka — druhá hodina" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:217 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Druhá hlídka — třetí hodina" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:229 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Druhá hlídka — čtvrtá hodina" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:241 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Druhá hlídka — pátá hodina" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:253 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Druhá hlídka — šestá hodina" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:276 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Dopoledne — první hodina" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:285 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Dopoledne — druhá hodina" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:294 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Dopoledne — třetí hodina" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:303 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Dopoledne — čtvrtá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:321 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Odpoledne — první hodina" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:330 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Odpoledne — druhá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:339 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Odpoledne — třetí hodina" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:348 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Odpoledne — čtvrtá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:357 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Odpoledne — pátá hodina" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:366 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Odpoledne — šestá hodina" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:388 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "První hlídka — první hodina" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:400 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "První hlídka — druhá hodina" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:412 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "První hlídka — třetí hodina" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:424 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "První hlídka — čtvrtá hodina" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:478 msgid "First Dawn" msgstr "První hlídka" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:488 msgid "Second Dawn" msgstr "Druhá hlídka" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:498 msgid "First Morning" msgstr "Ráno" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:507 msgid "Second Morning" msgstr "Dopoledne" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:516 msgid "First Midday" msgstr "Poledne" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:525 msgid "Second Midday" msgstr "Poledne" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:534 msgid "First Afternoon" msgstr "Druhá hlídka" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:543 msgid "Second Afternoon" msgstr "Odpoledne" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:552 msgid "First Dusk" msgstr "První hlídka" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:562 msgid "Second Dusk" msgstr "Druhá hlídka" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:572 msgid "The Short Dark" msgstr "Krátká temnota" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:584 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Dlouhá temnota (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:596 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Dlouhá temnota (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:610 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Dlouhá temnota (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:622 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Dlouhá temnota (4)" # tabulka útoků #: data/core/macros/special-notes.cfg:3 msgid "" "\n" "\n" "Special Notes:" msgstr "" "\n" "\n" "Zvláštní rysy:" #: data/core/macros/special-notes.cfg:8 msgid "" " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" " Duchové jsou neobyčejně odolní vůči běžným typům zranění a mohou se, byť " "velmi pomalu, pohybovat v hlubokých vodách." #: data/core/macros/special-notes.cfg:11 msgid "" " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" " Nezemský útok této jednotky působí zničující zranění jak nemrtvým, tak také " "některým živým stvořením." #: data/core/macros/special-notes.cfg:14 msgid " This unit is capable of basic healing." msgstr " Tato jednotka je schopna základní léčby." #: data/core/macros/special-notes.cfg:17 msgid " This unit is capable of rapid healing." msgstr " Tato jednotka je schopna rychlé léčby." #: data/core/macros/special-notes.cfg:20 msgid "" " This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" " Tato jednotka je schopna jednak léčit, ale také uzdravit jednotky z otravy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:23 msgid "" " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr " Tato jednotka dokáže uzdravovat okolní jednotky z otravy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:26 msgid "" " This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " "in a village." msgstr "" " Schopnost regenerace znamená, že je tato jednotka léčena stejně jako kdyby " "byla neustále ve vesnici." #: data/core/macros/special-notes.cfg:29 msgid "" " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " "while defending." msgstr "" " Vytrvalost umožňuje této jednotce snížit účinky zranění způsobených " "některými typy útoků, ale pouze při obraně." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 msgid "" " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" " Schopnost velení této jednotky umožňuje jednotkám stejné strany v její " "těsné blízkosti způsobovat v boji větší poškození, i když toto platí pouze " "pro jednotky s nižší úrovní." #: data/core/macros/special-notes.cfg:35 msgid "" " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" " Průbojnost umožňuje těmto jednotkám ignorovat oblasti kontroly " "nepřátelských jednotek, což jim umožňuje se mezi nimi volně pohybovat." # blbé, ale jak jinak to udělat? #: data/core/macros/special-notes.cfg:38 msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr " Osvětlení zvyšuje stupeň osvětlení na přilehlých polích." #: data/core/macros/special-notes.cfg:41 msgid "" " This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" " Tato jednotka se dokáže v okamžiku přemístit z jedné spřátelené vesnice do " "druhé." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 msgid "" " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" " Dovedností těchto jednotek je schopnost stát se v lesích neviditelnou, " "dokud nezaútočí nebo se nepřítel nepostaví hned vedle." #: data/core/macros/special-notes.cfg:47 msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" " Ve tmě se může tato jednotka dokonale skrýt a nezanechat po sobě žádné " "stopy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:50 msgid "" " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" " Tato jednotka se dokáže skrýt ve vesnicích (s výjimkou vodních) a zůstat " "nepovšimnuta nepřáteli, pokud se nepostaví těsně vedle ní." #: data/core/macros/special-notes.cfg:53 msgid "" " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" " V hluboké vodě se tato jednotka pohybuje neviděna, neboť nepotřebuje dýchat " "vzduch." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 msgid "" " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" " Vždy, když zabije nepřítele, zvyšuje tato jednotka maximum svých životů o 1." #: data/core/macros/special-notes.cfg:59 msgid "" " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" " Pokaždé, když tato jednotka použije útok „na život a na smrt“, pokračuje v " "útoku, dokud ona či její nepřítel nepadne v boji." #: data/core/macros/special-notes.cfg:62 msgid "" " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" " Pokud právě nějaký spojenec zaměstnává nepřátelskou jednotku, tato jednotka " "se může připlížit a napadnout ji nečekaně zezadu (z opačné strany), což " "způsobí dvojnásobná zranění napadené jednotky. Platí to však pouze pro útok." # pův.: "procitnou " #: data/core/macros/special-notes.cfg:65 msgid "" " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" " Nepřátelé, kteří padnou na následky nákazy, znova povstanou jako nemrtví - " "pokud ovšem nestojí na vesnici." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 msgid "" " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" " Tato jednotka dokáže zpomalit své nepřátele, čímž do konce kola zmenší " "jejich pohyb a jimi způsobená poškození na polovinu." #: data/core/macros/special-notes.cfg:71 msgid "" " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" " Schopnost změnit živé tvory v kámen činí tuto jednotku extrémně nebezpečnou." #: data/core/macros/special-notes.cfg:74 msgid "" " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " "enemies, but only on the attack." msgstr "" " Střelecké umění dává této jednotce vyšší šanci zasáhnout nepřátele, ale " "pouze při útoku." #: data/core/macros/special-notes.cfg:77 msgid "" " This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " "an opponent." msgstr "" " Tato jednotka používá magické útoky, které mají vždy velkou šanci zasáhnout " "protivníka." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 msgid "" " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" " Útok hejna se stává méně smrtícím při zranění jednotlivých jedinců v tomto " "hejnu." #: data/core/macros/special-notes.cfg:83 msgid "" " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" " Útok výpadem zdvojnásobuje velikost poškození rozdaného, tak přijatého. To " "se nevztahuje na defenzivní protivýpady." #: data/core/macros/special-notes.cfg:86 msgid "" " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " "health." msgstr " Během boje se dokáže tato jednotka léčit vysátím života z nepřítele." #: data/core/macros/special-notes.cfg:89 msgid "" " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " "in defense." msgstr "" " Délka zbraně umožňuje této jednotce zaútočit jako první, a to i tehdy, když " "se brání." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 msgid "" " The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" " Obětem otráveným jedem této jednotky neustále přibývají zranění, dokud není " "oběť uzdravena ve vesnici nebo uzdravovatelem." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:8 msgid "loyal" msgstr "věrný" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:9 msgid "female^loyal" msgstr "věrná" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:10 msgid "Zero upkeep" msgstr "Nulové výdaje" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:22 msgid "undead" msgstr "nemrtvý" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:23 msgid "female^undead" msgstr "nemrtvá" #. [trait]: id=elemental #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:24 data/core/macros/traits.cfg:47 #: data/core/macros/traits.cfg:70 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Odolný vůči vysátí, jedu a nákaze" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:45 msgid "mechanical" msgstr "stroj" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:46 msgid "female^mechanical" msgstr "stroj" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:68 msgid "elemental" msgstr "elementál" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:69 msgid "female^elemental" msgstr "elementál" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:90 msgid "strong" msgstr "silný" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:91 msgid "female^strong" msgstr "silná" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "dextrous" msgstr "obratný" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "female^dextrous" msgstr "obratná" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:122 msgid "quick" msgstr "rychlý" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:123 msgid "female^quick" msgstr "rychlá" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:139 msgid "intelligent" msgstr "chytrý" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:140 msgid "female^intelligent" msgstr "chytrá" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:152 msgid "resilient" msgstr "houževnatý" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "female^resilient" msgstr "houževnatá" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "healthy" msgstr "zdravý" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^healthy" msgstr "zdravá" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "Always rest heals" msgstr "Vždy odpočívá a uzdravuje se" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:189 data/core/macros/traits.cfg:202 msgid "fearless" msgstr "nebojácný" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:190 data/core/macros/traits.cfg:203 msgid "female^fearless" msgstr "nebojácná" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:191 data/core/macros/traits.cfg:204 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Bojuje v nepříznivé denní době bez postihu" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:214 msgid "feral" msgstr "divý" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:215 msgid "female^feral" msgstr "divá" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:216 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "V pozemních vesnicích získává obranu pouze 50%" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:232 msgid "weak" msgstr "slabý" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:233 msgid "female^weak" msgstr "slabá" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:250 msgid "slow" msgstr "pomalý" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:251 msgid "female^slow" msgstr "pomalá" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:267 msgid "dim" msgstr "hloupý" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:268 msgid "female^dim" msgstr "hloupá" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:280 msgid "aged" msgstr "starý" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:281 msgid "female^aged" msgstr "stará" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:43 msgid "race^Bat" msgstr "Netopýr" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:44 msgid "race+female^Bat" msgstr "Netopýřice" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:45 msgid "race^Bats" msgstr "Netopýři" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:46 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Netopýři se vyskytují v mnoha tvarech a velikostech, většinou jsou neškodní " "a krmí se hmyzem a dalšími menšími zvířaty. Větší a brutálnější druhy jsou " "známé tím, že mohou ohrozit i člověka a další rasy a jejich hospodářská " "zvířata, obzvlášť když útočí ve větších skupinách. Zpravidla jde o noční " "tvory, kteří jsou často chováni (a někdy i ochočeni) těmi, kteří s nimi " "sdílejí náklonnost pro noc." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:55 msgid "race^Drake" msgstr "Drakonid" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:56 msgid "race+female^Drake" msgstr "Drakonidka" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:57 msgid "race^Drakes" msgstr "Drakonidé" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:58 #, fuzzy #| msgid "" #| "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of " #| "true dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall " #| "and easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is " #| "made up of hard scales, resistant to most physical strikes except " #| "piercing and cold damage. Most drakes are capable of true flight and can " #| "travel long distances quickly. However, their sheer weight and bulk " #| "limits their flight ability somewhat, making them ungainly in the air. " #| "Where possible, they make use of terrain features such as hills, " #| "mountains and trees as launch points in order to gain greater height and " #| "speed. Fortunately for their enemies, they are still quite clumsy " #| "creatures and surprisingly slow in combat. This, combined with their " #| "large size, renders them easy targets for those who dare attack them.\n" #| "\n" #| "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " #| "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " #| "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " #| "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; " #| "it makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " #| "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " #| "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " #| "gives it life, they have no willful control over the functions of this " #| "magic.\n" #| "\n" #| "
text='Society'
\n" #| "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " #| "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " #| "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or " #| "simply feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every " #| "drake is expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey " #| "their superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is " #| "only possible through challenging and defeating a superior in single " #| "combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is " #| "established. The use of deception of any kind towards any fellow drake " #| "is, without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n" #| "\n" #| "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " #| "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " #| "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " #| "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " #| "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " #| "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds " #| "of moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only " #| "technology drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know " #| "or need other science and culture besides this. However the few " #| "implements they do fashion are almost unrivaled in quality, only matched " #| "by those produced in the finest Dwarvish foundries.\n" #| "\n" #| "Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 " #| "years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave " #| "this world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally " #| "grow more aggressive and reckless towards the ends of their natural " #| "lives, perhaps to help ensure their place in the heroic legends of their " #| "kind.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " #| "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " #| "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " #| "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " #| "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " #| "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " #| "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " #| "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even " #| "in a relatively cold climate, a feature which has allowed them to " #| "populate even some of the mountains of the far north of the Great " #| "Continent." msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dst='dominant' text='dominant' who rules the society " "with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict " "hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the " "ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior " "in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is " "established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, " "without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology " "drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other " "science and culture besides this. However the few implements they do fashion " "are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the " "finest Dwarvish foundries.\n" "\n" "Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 " "years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this " "world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Drakonidé jsou obrovská, okřídlená a oheň chrlící stvoření, v mnohém " "připomínající skutečné draky. Průměrný dospělý drakonid je asi tři metry " "vysoký a často váží více než muž na koni. Jejich kůže je tvořená tvrdými " "šupinami, odolnými proti většině konvenčních zbraní kromě bodných a zranění " "chladem. Většina drakonidů je schopna skutečného letu a mohou překonat velké " "vzdálenosti velmi rychle. Nicméně, vysoká hmotnost a celková mohutnost " "jejich schopnost létat omezuje a činí jejich manévrování ve vzduchu velmi " "neohrabaným. Kdekoli je to možné, používají přírodní prvky jako například " "hory a pahorky jako vzletovou plochu, aby snáze dosáhli větší rychlosti a " "výšky. Naštěstí pro jejich nepřátele, jsou docela neohrabaní a až překvapivě " "pomalí v boji. Tento fakt v kombinaci s jejich rozměry z nich dělá snadné " "cíle pro ty, kdo se odváží na ně zaútočit.\n" "\n" "Drakonidé jsou v podstatě magická stvoření, se záhadným vnitřním ohněm, " "který je samotným zdrojem jejich života. Když některý z jejich druhu padne v " "boji, je možné pozorovat, jak se jejich vnitřní oheň uvolní a spálí jejich " "ostatky na popel. Jejich vnitřní oheň je tak zároveň jejich největší " "slabinou, protože je činí velmi náchylnými na útoky chladem. Navzdory jejich " "magické podstatě, drakonidé nejsou schopni soustředit a kontrolovat magii " "jako takovou. Ačkoliv je magie vázáná v těle drakonida mu umožňuje chrlit " "oheň a dává mu život, nemají nad touto magií žádnou vědomou kontrolu.\n" "\n" "
text='Společnost'
\n" "Drakonidé jsou docela agresivní rasa a jejich společenství lze asi nejlépe " "popsat jako kultivovanou vojenskou společnost. Jádrem jejich kmenů jsou malé " "skupinky zkušených válečníků - buď přirozeně respektovaná - nebo prostě " "obávaná - dst='dominant' text='dominantní', která vládne železnou " "pěstí. Od každého drakonida se čeká, že si najde místo v přísné hierarchii, " "že bude plně respektovat svoje nadřízené a velet svým podřízeným. Vstupní " "branou k vedoucí elitě je vítězství v souboji jeden na jednoho nad jedním z " "nadřízených. Stejné pravidlo platí i uvnitř samotné vedoucí skupiny. " "Jakýkoliv pokus o podvod vůči kterémukoliv jinému drakonidovi je až na " "výjimky považován za zbabělý a nepřijatelný.\n" "\n" "Ačkoliv je jejich bojová povaha a teritoriální pudy pohání k zuřivé obraně " "jejich teritoria, drakonidé jen vzácně vniknou neoprávněně na území některé " "z ostatních významných ras. Místo toho se usídlují v neobydlených oblastech " "a tam si budují svá teritoria. Krmí se převážně lovem v nížinách okolo svých " "hnízdišť, ale výklubky a draci z nižších kast se také často krmí některými " "druhy mechů a hub, které pěstují hluboko ve svých jeskyních. Jediné řemeslo, " "které dovedlou drakonidé ocenit je kovářství - výroba brnění a zbraní. Jiná " "řemesla nebo kulturu jednak neznají a jednak nepotřebují. Nicméně, těch " "několik málo pokusů módu je nedostižných co do kvality, s výjimkou těch, " "které vytvořily trpasličí slévárny.\n" "\n" "Drakonidé se líhnou z vajec a obvykle dosahují věku 20 až 30 let. Smrt v " "boji je nejvyhledávanějším způsobem, jakým může drakonid opustit tento svět. " "Narozdíl od starších u jiných ras, drakonidé jsou tím agresivnější a " "bezhlavější, čím víc se blíží konec jejich života, možná proto, aby si " "zajistili místo v hrdinských příbězích své rasy.\n" "\n" "
text='Místopis'
\n" "Drakonidé pochází ze souostroví sopečných ostrovů zvaného dst='morogor' " "text='Morogor' ve dst='great_ocean' text='Velkém oceánu'. Z " "důvodů přelidnění a propadů půdy na mnoha jimi osídlených ostrovech " "způsobila, že se drakonidé rozšířili po pevnině dst='great_continent' " "text='Velkého kontinentu'. Drakonidé tíhnou k budování obydlí v " "horských jeskyních, pokud možno blízko sopkám, aby ochránili svá vejce, " "výklubky a kovárny. Ačkoliv drakonidé přirozeně dávají přednost teplu, " "jejich vnitřní oheň je víc než dostačující k tomu, aby jim umožnil přežít i " "v relativně chladném podnebí, což jim umožnilo osídlit i některé z hor " "daleko na sever od Velkého kontinentu." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:91 msgid "race^Dwarf" msgstr "Trpaslík" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:92 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Trpaslice" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:93 msgid "race^Dwarves" msgstr "Trpaslíci" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:94 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Trpaslíci jsou známi jako horníci, kováři, kupci a bojovníci. Jejich raná " "historie je záhadou - jsou třetí nejstarší rasa Velkého kontinentu, " "předcházejí je elfové a trollové. Legendy zmiňují, že kdysi dávno přišli " "trpaslíci na povrch z jeskyní. O tom, jak žili předtím, není nic známo, " "stejně jako důvody, proč opustili svůj předchozí způsob života. Ať tak či " "onak, od té chvíle jsou již součástí historie. Krátce po jejich výstupu z " "jeskyní se trpaslíci dostali do konfliktu s původními obyvateli povrchu, " "elfy. Původní příčina bojů je dávno zapomenuta, ale tyto dvě rasy válčí " "dále; s výjimkou několika století míru vybojovaly již tři vleklé války. " "Trpaslíkům se nepodařilo vystrnadit elfy z hvozdů na jihu, ale posílili své " "pozice na severu kontinentu, známé prostě jako Severní země, a od té doby " "vybudovali neuvěřitelná opevnění a obydlí v horách a na skalách.\n" "\n" "Trpaslíci jsou poměrně podezřívaví, až nepřátelští, k ostatním rasám, " "zvláště elfům. Možná kvůli jejich dlouhé izolaci. Jedinou výjimku " "představují lidé, a příčiny lze hledat v situaci po příchodu Haldrika I., " "kdy se na Velkém kontinentě náhle objevili lidé a skřeti. Trpaslíci povolili " "některým lidem - zejména psancům a odpůrcům Koruny - usadit se v některých " "oblastech Severních zemí. Jejich motivace nebyla překvapivá. Osud těchto " "lidí jim připomněl pronásledování v jejich vlastní minulosti a tak se nad " "nimi slitovali. Kromě toho, tento krok jim nemohl přinést žádné nevýhody. " "Lidé se usazovali v místech, které trpaslíkům příliš nevyhovovaly: pláně, " "lesy a bažiny. Tyto oblasti by trpaslíci museli bránit tak či tak, přičemž " "lidské osídlení je této povinnosti zbavilo.\n" "\n" "Trpaslíci jsou malí tvorové, ale v žádném případě ne slabí či křehcí. Jejich " "válečníci mají na celém kontinentě pověst zarputilých a mocných bojovníků. " "Trpaslíci jsou dále známi svou vypočítavou inteligencí a úžasnou zručností. " "Trpasličí kováře proslavily zbraně a pancíře, které zhotovují pro trpasličí " "vojska. Tyto malé zázraky umění práce s kovem nepředčí v jejich oboru nic, " "snad jen některé kousky vytvořené drakonidskými zbrojíři. Inteligence a " "přirozená zvědavost spolu s tímto činí trpasličí rasu tou technicky " "nejpokročilejší na kontinentě. Jeden jejich velice dobře známý a neméně " "obávaný objev představuje zvláštní prach, který vybuchuje s nevídanou " "prudkostí, když je k němu přiblížen plamen či jiskra. Někteří trpasličí " "vojáci jej využívají k vystřelování malých střel nesmírnou rychlostí. " "Trpaslíci věří v souladu se svými intencemi spíše technice než magii. Malá " "skupinka, známá jako runoví kováři, však praktikuje magii založenou na " "runách - přesněji vyrývání těch správných run. Magie těchto run pak umocňuje " "některou vlastnost cílových objektů." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "race^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:112 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elfka" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:113 msgid "race^Elves" msgstr "Elfové" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:115 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live an additional full century, most elves " "begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " "age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" "\n" "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " "more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " "their gift to heal others.\n" "\n" "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " "legend hints that this was more common in the far past.\n" "\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " "important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " "race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " "intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " "open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " "Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " "the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " "edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for over a millennium." msgstr "" "V porovnání s lidmi jsou elfové o něco vyšší, obratnější, ale méně robustní. " "Mají lehce zašpičatělé uši, světlou kůži a obvykle blonďaté vlasy. Jen málo " "rozdílů mezi lidmi a elfy je více zmiňováno, než dlouhověkost elfů - " "obvykle, pokud není zkrácen nemocí nebo zranění v boji, dobrá dvě a půl " "století. Ačkoliv někteří z elfů známí pro výrazné dispozice k magii žili o " "celé století déle, většina elfů mezi 250. a 300. rokem života ztratí fyzicko " "zdatnost a rychle zemře (obecně během roka či dvou).\n" "\n" "Elfové jsou v určité míře přirozeně obdařeni magií. Přestože většina z nich " "ji není schopna přímo soustředit, její přirozená přítomnost jim dává " "pronikavé smysly, a dlouhý život. Mnoho elfů má díky magii dispozice " "například k lukostřelbě nebo skrytému pohybu, což jim umožňuje dosáhnout " "cílů, které by smrtelníci považovali za nedosažitelné. Ti elfové, kteří se " "naučí užívat své magií podpořené nadání v širší míře, se stávají velmi " "působivými v jejich používání. Mnoho z nich nakonec volí použití takového " "daru k uzdravování.\n" "\n" "Několik málo elfů, kteří se odváží k cestě magie a mysticismu, se stane " "citlivými na dotek chladné oceli a dokonce se o ni mohou spálit. Elfská " "legenda napovídá, že k tomu docházelo častěji v dávné minulosti.\n" "\n" "Elfové tráví mnoho času zdokonalováním svých dovedností a prohlubováním " "svých talentů. Ti, kteří se nedají cestou magie obvykle zasvětí svůj život " "pilováním fyzických shopností. Tací pak vynikají v lukostřelbě, která je " "nejspíš nejdůležitějším způsobem boje elfů. Většina elfích bojovníků ovládá " "střelbu z luku a žádná jiná rasa se nevyrovná rychlosti a přesnosti jejich " "lučištníků. Všichni elfové sdílí silou náklonnost k nedotčené přírodě.Často " "se cítí nesví na otevřených prostranstvích bez vegetace. Žijí především v " "lesích na Velkém kontinentu; v Aethenwoodu na jihozápadě, ve Wesmérii na " "severozápadě a ve velkých severních lesích, ze kterých Lintanir leží " "nejjižněji.\n" "\n" "Elfové jsou nejstarší rasou na kontinentu, snad jen s vyjímkou trollů. Mnoho " "z nich nelze ani přesně časově zařadit, nepochybně existují už tisíce let." #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:132 msgid "race^Falcon" msgstr "race^Sokol" #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:133 msgid "race+female^Falcon" msgstr "race+female^Sokol" #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:134 msgid "race^Falcons" msgstr "race^Sokoli" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:145 msgid "race^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:146 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Goblinka" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:147 msgid "race^Goblins" msgstr "Goblini" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "" "Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and " "members of the same race. While other races usually bear children singly or " "in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing " "their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will " "only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of " "their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big " "brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The " "rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are " "puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human " "child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, " "and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic " "fate; in part because they are so very numerous, and also because their " "brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.\n" "\n" "Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole " "exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the " "orcs revel in as proof of their prowess." msgstr "" "Goblini jsou, navzdory svému vzezření, Goblini jsou sourozenci skřetů a " "patří ke stejné rase. Zatímco ostatní rasy obyvykle rodí děti po jednom nebo " "po dvou, orkové mají početné vrhy se spoustou dětí najednou, což zajišťuje, " "že se jejich počet velice rychle zvyšuje. V jednom vrhu jsou obvykle jen " "jeden nebo dva skřeti, kteří dorostou plné velikosti své rasy. Několik " "dalších budou půl-skřeti, o hodně slabší než jejich větší sourozenci, a " "proto jim připadají spíše podpůrné role, jako třeba lukostřelba. Zbytek " "vrhu, často celá polovina, budou Goblini. Goblini jsou drobní a docela " "slabí, jen zřídka dorostou alespoň velikosti a výšky lidských dětí. Goblini " "se rodí do života, který se podobá spíše otročení pro své větší sourozence, " "a v bojích jsou používaní jako živý štít. Navzdory svému tragickému osudu " "prospívají; částečně proto, že jich je tolik a částečně proto, že jejich " "bratři skřeti si jsou dobře vědomi toho, jak jsou na goblinech závislí.\n" "\n" "Goblini vykonávají většinu manuální práce, kterou skřeti potřebují udělat s " "vyjímkou těch málo úkolů, ke kterým je potřeba hrubé síly opravdového " "skřeta. Ti skřeti takový úkol pak považují za důkaz své nadřazenosti." #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:163 msgid "race^Gryphon" msgstr "Gryfon" #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:164 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Gryfonice" #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:165 msgid "race^Gryphons" msgstr "Gryfoni" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:181 msgid "race^Human" msgstr "Člověk" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:182 msgid "race+female^Human" msgstr "Žena" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:183 msgid "race^Humans" msgstr "Lidé" # Poslední věta sice není přesná, ale je to snad jediný možný hezký a smysluplný překlad #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:184 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more " "types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes " "except their versatility and drive. While often at odds with other races, " "they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as " "elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from " "hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although " "the majority of men, like most people of all races, have an instinctive " "dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than " "dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Lidská rasa je nesmírně rozmanitá. I když lidé pochází ze Starého " "kontinentu, rozšířili se po celém světě a rozpadli se do mnoha kultur. I " "když nedisponují přirozenou vnitřní magií jako některé jiné rasy,dokáží lidé " "magii ovládat, a to mnohem různorodějším způsobem, než ostatní. Nemají " "žádnou speciální vlastnost, snad jen přizpůsobivost a podnikavost. I když " "často bojují se všemi ostatními rasami, s těmi méně agresivními (trpaslíky, " "elfy) také tvoří dočasné aliance. A naopak - ti méně skrupulózní bez výčitek " "svědomí najímají skřetí žoldáky. Nemají žádné přirozené nepřátele, stejně " "jako všechny ostatní rasy však nesnáší nemrtvé. Lidé jsou o něco nižší než " "elfové, ale pořád vyšší než trpaslíci. Jejich pokožka nabývá mnohých " "odstínů, od téměř bílé až po tmavě hnědou.\n" "\n" "
text='Královští poddaní'
\n" "Existuje mnoho různých lidských skupin, ale většina těch žijících na Velkém " "kontinentě spadá pod vládu králů Wesnothu. První lidé, co se objevili na " "Velkém kontinentě, přišli ze Zeleného ostrova, země, co leží v oceánu daleko " "na západě. Brzy založili ve vnitrozemí své hlavní město, Weldyn. V " "následujících stoletích vystavěli po celém kontinentě množství menších měst. " "Vojsko králů Wesnothu, které chrání tuto říši, představuje " "nejorganizovanější vojenské uskupení ve známé části světa. Vojáci jsou " "verbováni v mládí po celém království.\n" "\n" "
text='Klany'
\n" "Východní provincie Wesnothu, známé jako území klanů, jsou na rozdíl od " "západních, více civilizovaných provincií, pokryty zejména pláněmi a mírnými " "kopci. Obývají je klany jezdců, kteří pomáhají Koruně, ale zachovávají si " "téměř absolutní nezávislost. Existují názory, že jde vlastně o autonomní " "stát, který vyměňuje s Korunou vojáky a potravu za ochranu. Jiné názory ale " "tvrdí, že jde prostě o východní část království Wesnothu se stejnými právy " "jako západ. Ať již pravda leží kdekoliv, faktem je, že východní provincie " "nemají takovou pravidelnou armádu s brannou službou, jaká je na západě. " "Bojový trénink je nedílnou součástí zdejší kultury. Rodiče učí děti jezdit " "na koni, bojovat a střílet už od útlého věku. Klanoví bojovníci jsou tedy " "obecně méně organizovaní, než pravidelná armáda. Díky tomu se mohou tyto dvě " "složky vojska doplňovat ve svých výhodách a vyvažovat své nevýhody." #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:199 msgid "race^Khalifate Human" msgstr "race^Člověk chalífátu" #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:200 msgid "race+female^Khalifate Human" msgstr "race+female^Žena chalífátu" #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:201 msgid "race+plural^Khalifate" msgstr "race+plural^Khalifové" #. [race]: id=khalifate #: data/core/units.cfg:202 msgid "This race does not have a description yet." msgstr "Tato rasa zatím nemá žádný popis." #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:213 msgid "race^Saurian" msgstr "Ještěrák" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:214 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Ještěráčice" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:215 msgid "race^Saurians" msgstr "Ještěráci" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:225 msgid "race^Mechanical" msgstr "Stroj" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:226 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Stroje" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:227 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Termín text='stroj' popisuje výtvor inteligentní bytosti, " "který nemá vlastní život ani jej nepohání nekromancie. Většina strojů " "nedokáže sama nijak „myslet“, natož se pohybovat, ale tato omezení může " "překonat magie na ně vložená." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:236 msgid "race^Merman" msgstr "Mořský člověk" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:237 msgid "race^Mermaid" msgstr "Mořská panna" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:238 msgid "race^Mermen" msgstr "Mořský lid" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:240 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Někde na půl cesty mezi člověkem a rybami, mořský lid je tajemná rasa, která " "sdílí rysy jak rybí, tak lidské. Mají silné ocasy, které jim umožňují rychlý " "pohyb ve vodním prostředí, zatímco jejich obratné ruce a bystrá mysl " "umožňují výrobu vynikajících řemeslných výrobků a nástrojů. Napůl žijící ve " "vodě, mořský lid může bez problémů dýchat pod vodou. Navzdory tomu, že jsou " "schopni přežívat na souši, jsou mnohem rychlejší a obraznější ve vodě a jen " "vyjímečně se s nimi můžete setkat dál od moře. Většinou se vyhýbají vyschlé " "zemi, kde jsou neohrabaní a těžkopádní a také pohyb lesnatou krajinou jim " "činí nemalé obtíže." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:248 msgid "race^Monster" msgstr "Monstrum" # msgid "race^Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:249 msgid "race+female^Monster" msgstr "Monstrum" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:250 msgid "race^Monsters" msgstr "Monstra" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:251 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Termín „monstrum“ zahrnuje mnohé odpudivé tvory, přebývající v jeskyních, " "divočině, hlubinách oceánu a dalších odlehlých místech světa. Většinou " "vystupují pouze v příbězích a snech obyvatel Wesnothu." # Nágy? Hadí lid? #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:258 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" # Nágy? Hadí lid? #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:259 msgid "race^Nagini" msgstr "Nagini" # Nágy? Hadí lid? #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:260 msgid "race^Nagas" msgstr "Nagy" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:261 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Hadovité nagy jsou jednou z nejméně prozkoumaných rad Velkého kontinentu. " "Částečně je to kvůli jejich strachu z neznámého a částečně kvůli jejich " "odlišnému životnímu prostředí. Nagy jsou jednou z mála ras schopných rozumné " "mobility ve vodě, což jim umožňuje přístup do světa, který je v podstatě " "zapovězený všem obyvatelům souše a ještě více je tak odděluje od pozemských " "stvoření, kterým se vyhýbají. I tak, nejsou opravdovými mořskými stvořeními " "a jejich neschopnost dýchat pod vodou, takže mají strach z hlubokých " "propastí. Žijí tedy při pobřeží, což jim umožňuje utéct na pevninu před " "obyvateli hlubin a zároveň zůstat z dosahu těch, co mají nohy, křídla a " "kopyta. Ačkoliv nagy jsou trochu křehká stvoření, jsou obvykle rychlejší a " "mrštnější než jejich protivníci. Někdy mají rozepře s mořskými lidmi, když " "se jejich teritoria překrývají, ale většinou nagy dávají přednost bažinám a " "řekám než otevřeným vodním plochám." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:269 msgid "race^Ogre" msgstr "Obr" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:270 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Obryně" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:271 msgid "race^Ogres" msgstr "Obři" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:272 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "ogrové jsou divoká a necivilizovaná rasa, která přebývá hlavně v divočině " "velkého kontinentu. Vzezřením připomínají lidi a skřety, ale jsou větší a " "silnější. I jejich dospívající se více než vyrovnají většině lidí. Ogrové " "nemají v obydlených oblastech důvěru a buď jim vyhýbají nebo jsou vytlačeni " "silou. Většinou se tedy ukrývají v hornatých oblastech na hranicích " "civilizace, kde hladové ogří bandy představují stálé nebezpečí pro pocestné " "a karavany. Ogrové nejsou moc chytří ani rychlí, ale jejich neústupnost a " "fyzická síla z nich často dělá vítanou součást armád jiných ras. Obzvlášť si " "jich cení bezohlední velitelé, kterým nevadí jejich přirozená brutalita. Jen " "málo se ví o jejich tělesné stavbě a společnosti, pokud je vůbec možné, aby " "nějakou utvořili, ale říká se, že často útočí po boku vlků a jiných příšer. " "Jestli je to náznak spolupráce, ochočení nebo jde prostě o přizpůsobení se " "okolnostem se neví." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:280 msgid "race^Orc" msgstr "Skřet" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:281 msgid "race+female^Orc" msgstr "Skřetice" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:282 msgid "race^Orcs" msgstr "Skřeti" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:283 #, fuzzy #| msgid "" #| "In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, " #| "sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by " #| "nature. Their blood is darker and thicker than that of normal humans and " #| "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " #| "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; " #| "an orc never travels long or lives in groups smaller than half a dozen.\n" #| "\n" #| "
text='Society'
\n" #| "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " #| "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " #| "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " #| "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " #| "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " #| "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " #| "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " #| "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " #| "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal " #| "leaders.\n" #| "\n" #| "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, " #| "and a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest " #| "the title from him. A constant struggle for power simmers among potential " #| "tribal chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years " #| "to enjoy his absolute authority before being killed for his position — " #| "although history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular " #| "honor code and while indisputable raw strength is usually the preferred " #| "method of displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are " #| "completely viable means to further one’s own goals.\n" #| "\n" #| "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous " #| "regions, sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but " #| "are competent hunters as a result of their physical stature and " #| "brutality. Due to their large numbers they are capable of hunting an area " #| "virtually clean of anything larger than rodents in relatively short " #| "period of time. Due to this and their unstable leadership, orcish tribes " #| "tend to lead a semi-nomadic lifestyle, never settling in one region for " #| "too long. The larger tribes may establish themselves firmly in an area " #| "for years or even decades and build large encampments almost resembling " #| "cities, but even these are easily dismantled and abandoned if there is a " #| "need to relocate the horde.\n" #| "\n" #| "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very " #| "few individuals ever live to see over two or three decades before meeting " #| "their end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest " #| "orcs are often shamans, which are perhaps the only ones most of their " #| "kind sees as being trustworthy and neutral. The origins of this custom " #| "are unknown, as the shamans do not directly contribute much to orcish " #| "societies but only act as advisors — not something orcs tend to otherwise " #| "tolerate. Shamans are in many ways the opposite of most other orcs: they " #| "are often physically withered and frail in comparison and lack skill in " #| "battle. Despite their reliance on raw strength, not nearly all orcs are " #| "destined to grow to possess any. Many orcs are born smaller and weaker " #| "than the rest, and already almost as newborns are put in their place by " #| "their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " #| "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do " #| "not. Many of these individuals tend to specialize in other skills, like " #| "archery or assassination." msgid "" "In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier " "and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. " "Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have " "little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs " "are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc " "never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their " "reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to " "possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and " "already almost as newborns are put in their place by their stronger " "siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus " "grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these " "individuals tend to specialize in other skills, like archery or " "assassination." msgstr "" "Vzhledem připomínají skřeti napůl lidi a napůl zvířata. Jsou vyšší, silnější " "a odolnější než lidé a jsou bojovní, krvelační a krutí od nátury. Jejich " "krev je temnější a hustší než lidská. Nestarají se o hygienu a vzhled. I " "když jsou to hrubí a bojovní tvorové, kteří často bojují i mezi sebou " "navzájem, mají tendenci žít ve smečkách; neradi cestují nebo žijí v menších " "skupinách než po půl tuctu.\n" "\n" "
text='Společnost'
\n" "Téměř všichni skřeti náleží k nějakému kmenu nebo klanu. Vztahy mezi " "sousedícími kmeny jsou obvykle nepřátelské, s výjimkou situací, kdy je buď " "ohrožuje společný nepřítel, nebo je na dosah vidina kořisti tak velké, že " "přehluší obvyklou nenávist. Také se může čas od času stát, že povstane vůdce " "natolik silný, že ovládne více kmenů zaráz. Obvykle toho dosahuje " "zastrašováním soků. V období míru se skřetí kmeny soustředí téměř jen na " "zvětšování své síly a přípravu na další válku. Skřeti mají vlastní " "jednoduché symbolické písmo, obvykle používané k psaní krví a posílání " "nadávek nebo výhrůžek mezi kmenovými náčelníky.\n" "\n" "Skřetí společnost není založena na ničem jiném než síle. Neexistuje jiný " "zákon než „právo silnějšího“. Vůdce přežívá přesně tak dlouho, dokud mu " "někdo nevyrve pozici. Mezi potenciálními vůdci kmenů proto existuje trvalé " "napětí. Vůdce přežívá nanejvýše několik let, po které se může těšit " "neomezené autoritě. Obvykle jej zavraždí někdo, kdo se dere na jeho pozici " "(historie však zná několik pozoruhodných výjimek). Skřeti neuznávají žádný " "kodex cti, takže i když je nesporně pro dosahování vlastních cílů " "preferována metoda hrubé síly, je běžné i trávení, úkladné vraždy, " "podřezávání a další podobné postupy.\n" "\n" "Skřeti žijí převážně ve volné krajině, v kopcích či horách, a někdy také v " "jeskyních. Nepěstují žádné plodiny ani nechovají dobytek, vystačí si s lovem " "- jejich mocná tělesná stavba jim v tom značně pomáhá. Vzhledem k tomu, že " "se vyskytují ve velkých tlupách, dokáží rychle zbavit oblast veškeré zvěře " "větší než myši. Toto spolu s častými změnami pohlavárů způsobuje, že skřetí " "kmeny vedou polokočovný způsob života. Nikdy nesetrvávají v dané oblasti moc " "dlouho. Největší kmeny se mohou trvaleji usídlit na některých místech na " "několik let či dokonce desetiletí, přičemž jejich tábory mohou vyrůst až do " "podoby primitivních měst, která však mohou být rychle opuštěna, pokud se " "vyskytne důvod pro odchod hordy.\n" "\n" "Nejstarší známí skřeti se dožili asi 50 až 60 let, ale málokterý se dožije " "přirozené smrti dříve, než padne v konfliktu buď s nepřítelem, nebo jinými " "skřety. Nejvyššího věku se průměrně dožívají šamani, které jejich " "soukmenovci do určité míry považují za neutrální a nestranné, a tak i " "důvěryhodné. Původ tohoto zvyku není znám. Je však ještě o to podivnější, že " "šamani doopravdy neplní ve skřetí společnosti žádnou důležitou roli, pouze " "radí, což je další záhadou - skřeti zásadně nepřijímají rady od nikoho. " "Šamani představují v mnohých aspektech protiklad typického skřeta: nezřídka " "jsou fyzicky slabí, křehcí a nemají valné bojové zkušenosti ani uplatnění. " "Navzdory spoléhání se na fyzickou sílu není všem skřetům souzeno vyrůst v " "silné jedince. Mnozí se již narodí menší a slabší a už krátce po narození je " "začínají jejich silnější sourozenci odstrkovat. Tento rozdíl dále prohloubí " "podvýživa, kterou slabší jedinci trpí, zatímco silnější si dokáží k potravě " "pomoci. Tito slabší jedinci se pak specializují na formy boje nevyžadující " "primárně sílu - například střelbu nebo vraždění jedem." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:299 msgid "race^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:300 msgid "race+female^Troll" msgstr "Trollice" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:301 msgid "race^Trolls" msgstr "Trollové" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:302 #, fuzzy #| msgid "" #| "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to " #| "inhabit the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and " #| "live extremely long lives inside deep caves or atop high mountains. The " #| "most unique characteristic of trolls is an internal vitality that " #| "sustains and heals them from within. As a result they live very different " #| "lives from almost any known creature. Trolls have few real needs: they " #| "require little food or water, and thus they have little incentive to " #| "pursue much besides protection from those who are hostile towards them. " #| "This in turn means they rarely have to worry about anything and can spend " #| "much of their time sleeping or in contemplation. Trolls have a curious " #| "affinity with nature. They do not relate with living things like elves " #| "do, but instead with earth and stone. They are also somewhat curious of " #| "their surroundings and many younger whelps even enjoy traveling and " #| "seeing the world. As trolls grow older they tend to become increasingly " #| "passive, gradually losing interest in their environment and spending more " #| "of their time sleeping in a quiet, familiar corner of their home cave. " #| "This is until they finally pass away as their bodies themselves slowly " #| "turn into lifeless statues of stone.\n" #| "\n" #| "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of " #| "savage monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs " #| "to persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple " #| "and do not understand the ways of other races or sometimes cannot even " #| "tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a " #| "group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those " #| "that have before hunted them. These new recruits are then directed to " #| "attack whoever the orcs themselves are currently in conflict with, " #| "whether previously a foe of the trolls or not, accumulating even more " #| "enemies for the misled trolls. The most common enemy of trolls are " #| "dwarves, and the animosity between these two races is ancient.\n" #| "\n" #| "
text='Geography'
\n" #| "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than " #| "the dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain " #| "ranges north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " "long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to " "persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do " "not understand the ways of other races or sometimes can even tell them " "apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls " "that by joining them they get to exact revenge on those that have before " "hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs " "themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the " "trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The " "most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two " "races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Trollové jsou prastará stvoření, jedna z nejstarších známých ras obývajících " "Velký kontinent. Jsou velcí, pomalí a duchem prostí; žijí velmi dlouho, " "přebývají nejraději v jeskyních nebo ve vysokých horách. Nejzajímavější " "vlastností trollů je jejich vitalita, která překonává cokoliv známého. " "Zranění trollů se tak hojí velmi rychle a mají menší potřebu výživy. " "Následkem toho jejich životy příliš nepřipomínají ty, které vedou ostatní " "rasy. Trollové spotřebují vzhledem ke své velikosti překvapivě málo vody a " "potravy, a tak se nemusí příliš starat o nic kromě ochrany před nepřáteli. " "To znamená, že po většinu času nemají co dělat a tak buď leží a spí, nebo " "rozjímají. Spojení trollů s přírodou je také pozoruhodné. Nechovají lásku k " "živým věcem jako elfové, ale k zemi a kameni. O své okolí jeví poměrně velký " "zájem, mnoho mladších jedinců dokonce cestuje s cílem „poznat svět“. Jak " "stárnou, trollové se stávají pasivnějšími, ztrácejí zájem o okolní prostředí " "a tráví čím dál více času spánkem ve svém dobře známém klidném koutku " "jeskyně. Jejich konečný odchod z tohoto světa za sebou zanechá jejich tělo, " "které ztuhne v kámen.\n" "\n" "Mnozí nepovažují trolly za nic jiného než pouhá krvežíznivá monstra. Tento " "běžný omyl je částečně podporován skřety, kteří vítají trolly vstupující do " "jejich armád a využívají k jejich přesvědčení tuto nepřímou metodu - že je " "každý považuje za příšery. Protože trollové sami moc rozumu nepobrali a " "nerozumí příliš jiným rasám (někdy je dokonce ani nedokáží rozlišit), není " "pro skřetí bandy moc těžké přesvědčit trolly, že s nimi mohou bojovat proti " "svým pronásledovatelům. Potom jsou tito nováčci posíláni proti víceméně " "komukoliv s kým jsou skřeti zrovna v konfliktu, ať už byl předtím nepřítel " "trollů nebo ne. Výsledkem je, že zneužití trollové získají opět další " "nepřátele. Úhlavním nepřítelem trollů jsou trpaslíci, jejichž nenávist ke " "trollům sahá daleko do neznámé minulosti.\n" "\n" "
text='Místopis'
\n" "Trollové obývali pohoří Velkého kontinentu dávno před trpaslíky, kteří se " "tam přistěhovali později. Trolly lze potkat převážně v horách na sever a " "východ od Wesnothu a také všude, kde se potulují skřetí hordy." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:322 msgid "race^Undead" msgstr "Nemrtvý" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:323 msgid "race+female^Undead" msgstr "Nemrtvá" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:324 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Nemrtví" # Ten původní první odstavec je fakt slabý ... pořád se to opakuje dokola. #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:325 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " "be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " "unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " "question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " "are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " "creature does not require the constant attention of the necromancer to " "command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " "its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer " "need to maintain his creation.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever " "delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Nemrtví nepředstavují opravdovou rasu tvorů, ale jsou tak často vnímáni. " "Dostatečně zkušený nekromancer dokáže oživit téměř každé mrtvé stvoření a " "učinit z něj nemrtvé. Nemrtví jsou nepřirozené výtvory, většinou bez vlastní " "vůle. Hlavní výhodou je, že poslouchají svého tvůrce bez pochyb a dotazů. " "Tajemstvím ovšem je, jak dokáží nekromanceři udržovat nemrtvé tvory bez " "nepřetržitého úsilí z jejich strany - nemrtví nevyžadují „údržbu“ častěji " "než jednou za několik měsíců, jinak slouží samostatně bez dalšího úsilí.\n" "\n" "Nekromancii praktikují téměř bez výjimky pouze lidé. Ani legendy magicky " "zdatných ras, například elfů a mořského lidu, nezmiňují mnoho případů, kdy " "by se do tajů temného učení ponořili jejich členové. Obecně je " "předpokládáno, že nekromancie vyžaduje velmi přizpůsobivou mysl - a tuto " "vlastnost vykazují nejvíce lidé. Cílem většiny nekromancerů je dokázat " "obrátit toto umění vdechování a udržování „života“ na sebe, i za jakoukoli " "cenu se transformovat a uprchnout tak navěky smrti uchováním vlastní mysli a " "ducha.\n" "\n" "
text='Geografie'
\n" "Ačkoli se Pánové nemrtvých na Velkém kontinentě objevili ve větších počtech " "až s příchodem Haldrika I., nebyli už předtím elfům a trpaslíkům neznámí." #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:338 msgid "race^Wolf" msgstr "Vlk" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:339 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Vlčice" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:340 msgid "race^Wolves" msgstr "Vlci" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:350 msgid "race^Wose" msgstr "Stromový muž" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:351 msgid "race^Woses" msgstr "Stromový lid" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:352 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper " "connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a " "peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will " "incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may " "spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of " "time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "Impozantní stromoví lidé obývají nejhlubší lesy známého světa. Necvičenému " "oku mohou připadat jako nic než zvláštně pokroucený, přesto nádherný, strom. " "Jako pastýři lesa, stromoví lidé jsou mnohem hlouběji spojeni s lesy než " "elfové. Ačkoliv jsou od přirozenosti mírumilovná rasa, narušení jejich " "prastarých lesů, které opatrují, pobouří samotnou přírodu. Stromolidé se " "pohybují velmi pomalu a často stráví staletí na jediném místě nedotčení " "během času.\n" "\n" "Přestože nemají žádný vlastní druh magie, stromoví lidé jsou hluboce spojeni " "s vílami. To málo, co se o této starobylé rase ví, pochází od elfských " "učenců, kteří věří, že jejich mystické síly, jejichž pochopení a studiu ti " "nejmocnější elfové věnovali celý život, je stromolidem vrozená. Přestože se " "stromoví lidé velmi podobají stromům, nemají žádné společné předky. " "Stromolidé jsou považováni za jedny z nejstarších stvoření na zemi, možná " "dokonce starší než lesy, ve kterých přebývají a věří se, že moc vil dala " "těmto stvořením věčný úkol sloužit jako strážci lesa.\n" "\n" "Stromoví lidé nejsou bojovníci a nejsou na boj zvyklí. V obraně svých území " "jsou ale ochotní použit násilí. Obvykle jsou pomalí a mimo lesy zranitelní. " "Kvůli jejich napojení na víly, jsou v podstatě citliví na magii. Tvrdé " "dřevo, které je činí tak odolnými proti fyzickému zranění z nich dělá cíle " "velmi náchylné na oheň. Jejich tvrdá kůra a schopnost využít moc víl k " "regeneraci, pokud jsou zranění umožňuje stromolidem přežít útok dost dlouho " "na to, aby mohli zareagovat hrubou silou, která je v rozporu s jejich " "mírumilovnou, pomalou náturou. Na zalesněných plochách mohou zmizet mezi " "stromy a přepadnout i dobře trénovaného elfího špeha.\n" "\n" "Délka života stromolidí není známá, přestože někteří prastaří zástupci této " "rasy žili několik staletí a dosáhli obrovských rozměrů. Obecně se má za to, " "že než stromový člověk padne v boji, bude žít navždy. Stojící na stráži " "několik století, bez zájmu o civilizovaný svět, stromový člověk se nechá " "vyrušit jen když je potřeba, aby se postavil na obranu přírody a lesů, které " "jsou jeho domovem." #: src/help.cpp:52 msgid "Help" msgstr "Nápověda" #: src/help.cpp:1154 msgid "
text='Units having this special attack'
" msgstr "
text='Jednotky s tímto speciálním útokem'
" #: src/help.cpp:1220 msgid "
text='Units having this ability'
" msgstr "
text='Jednotky s touto schopností'
" #: src/help.cpp:1253 msgid "Leaders:" msgstr "Vůdci:" #: src/help.cpp:1262 msgid "Recruits:" msgstr "Verbují:" #: src/help.cpp:1276 msgid "Era:" msgstr "Věk:" #: src/help.cpp:1284 msgid "Factions:" msgstr "Frakce:" #: src/help.cpp:1294 msgid "Factions are only used in multiplayer" msgstr "Frakce jsou používány pouze ve hře více hráčů" #: src/help.cpp:1327 msgid "Base Terrain: " msgstr "Základní terén:" #: src/help.cpp:1410 msgid "level" msgstr "úroveň" #: src/help.cpp:1443 msgid "Advances from: " msgstr "Povyšuje z: " #: src/help.cpp:1445 #, fuzzy #| msgid "Advances from: " msgid "Advances to: " msgstr "Povyšuje z: " #: src/help.cpp:1470 msgid "Base unit: " msgstr "Základní jednotka:" #: src/help.cpp:1475 msgid "Base units: " msgstr "Základní jednotky:" #: src/help.cpp:1493 msgid "Variations: " msgstr "Variace:" #: src/help.cpp:1517 src/help.cpp:1894 src/help.cpp:2038 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Různé" #: src/help.cpp:1519 msgid "Race: " msgstr "Národ: " #: src/help.cpp:1526 msgid "Abilities: " msgstr "Schopnosti: " #: src/help.cpp:1542 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Vylepšení schopností: " #: src/help.cpp:1557 msgid "HP: " msgstr "životů: " #: src/help.cpp:1558 msgid "Moves: " msgstr "kroků: " #: src/help.cpp:1560 msgid "Vision: " msgstr "Dohlédne: " #: src/help.cpp:1562 msgid "Jamming: " msgstr "Rušení:" #: src/help.cpp:1563 msgid "Cost: " msgstr "Cena: " #: src/help.cpp:1564 msgid "Alignment: " msgstr "Příslušnost: " #: src/help.cpp:1568 msgid "Required XP: " msgstr "Potřebných zkušeností: " # malé nebo velké 1. písmeno #: src/help.cpp:1577 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Útoky" # malé nebo velké 1. písmeno #: src/help.cpp:1584 msgid "unit help^Name" msgstr "Jméno" #: src/help.cpp:1585 msgid "Type" msgstr "Typ" #: src/help.cpp:1586 msgid "Strikes" msgstr "Údery" #: src/help.cpp:1587 msgid "Range" msgstr "Dosah" # tabulka útoků #: src/help.cpp:1588 msgid "Special" msgstr "Zvláštnosti" #: src/help.cpp:1637 msgid "Resistances" msgstr "Odolnosti" #: src/help.cpp:1641 msgid "Attack Type" msgstr "Druh útoku" #: src/help.cpp:1642 msgid "Resistance" msgstr "Odolnost" #: src/help.cpp:1672 #, fuzzy #| msgid "Terrain Editor" msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Editor terénu" #: src/help.cpp:1676 msgid "Terrain" msgstr "Terén" #: src/help.cpp:1677 msgid "Defense" msgstr "Obrana" #: src/help.cpp:1678 msgid "Movement Cost" msgstr "Bodů pohybu" #: src/help.cpp:1682 msgid "Vision Cost" msgstr "Cena pohledu" #: src/help.cpp:1685 msgid "Jamming Cost" msgstr "Cena rušení" #: src/help.cpp:2044 #, fuzzy #| msgid "
text='Units having this ability'
" msgid "
text='Units of this race'
" msgstr "
text='Jednotky s touto schopností'
" #: src/help.cpp:2956 msgid " < Back" msgstr " < Zpět" #: src/help.cpp:2957 msgid "Forward >" msgstr "Dále >" #: src/help.cpp:3065 msgid "Reference to unknown topic: " msgstr "Odkaz k neznámému tématu: " #: src/help.cpp:3321 msgid "corrupted original file" msgstr "poškozený zdrojový soubor" #: src/help.cpp:3433 msgid "Close" msgstr "Zavřít" #: src/help.cpp:3436 msgid "The Battle for Wesnoth Help" msgstr "Nápověda Bitvy o Wesnoth" #: src/help.cpp:3492 msgid "Parse error when parsing help text: " msgstr "Překládací chyba při pokusu o načtení pomocného textu: " #~ msgid "Map and Scenario Editor" #~ msgstr "Editor map a scénářů" #~ msgid "Editor Brush" #~ msgstr "Štětec" #~ msgid "TODO" #~ msgstr "TODO" #~ msgid "Terrain Clipboard" #~ msgstr "Schránka pro terén" #~ msgid "Paint Tool" #~ msgstr "Malování" #~ msgid "" #~ "Paint terrain tiles on the map.\n" #~ "\n" #~ "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette." #~ msgstr "" #~ "Namaluje dílky terénu na mapu.\n" #~ "\n" #~ "Nástroj pro malování využívá štětce a paletu terénů." #~ msgid "Fill Tool" #~ msgstr "Vyplňování" #~ msgid "Evil Tool for painting." #~ msgstr "Zlý nástroj pro malování." #~ msgid "" #~ "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n" #~ "\n" #~ "The fill tool utilizes the terrain palette." #~ msgstr "" #~ "Vyplnit spojité oblasti terénu jiným terénem!\n" #~ "\n" #~ "Vyplňovací nástroj využívá paletu terénů." #~ msgid "Select Tool" #~ msgstr "Vybrat nástroj" #~ msgid "" #~ "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n" #~ "\n" #~ "This tool utilizes the brushes." #~ msgstr "" #~ "Vybere sadu šestiúhelníkových polí. Nejlepší nástroj na světě!\n" #~ "\n" #~ "Tento nástroj využívá štětce." #~ msgid "Paste Tool" #~ msgstr "Vkládání" #~ msgid "Paste the terrain in the clipboard" #~ msgstr "Vložit terén do schránky" #~ msgid "Starting Tool" #~ msgstr "Výchozí nástroj" #~ msgid "" #~ "Defines the side leader starting position\n" #~ "\n" #~ "This tool gives only limited control over the start locations of certain." #~ msgstr "" #~ "Stanovuje počáteční pozici velitele za danou stranu\n" #~ "\n" #~ "Tento nástroj má pouze omezenou kontrolu nad počáteční pozicí." #~ msgid "Label Tool" #~ msgstr "Popisky" #~ msgid "Item Tool" #~ msgstr "Předměty" #~ msgid "Soundsource Tool" #~ msgstr "Zvukový zdroj" #~ msgid "" #~ "Places Soundsources on your maps!\n" #~ "\n" #~ "This tool has not been implemented yet." #~ msgstr "" #~ "Umístí na mapu zdroje zvuku!\n" #~ "\n" #~ "Tento nástroj ještě nebyl implementován." #~ msgid "Village Ownership Tool" #~ msgstr "Vlastnictví vesnice" #~ msgid "Unit Tool" #~ msgstr "Jednotky" #~ msgid "Named Areas" #~ msgstr "Pojmenované oblasti" #~ msgid "" #~ "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario " #~ "scripting by a given name.\n" #~ "\n" #~ "It can be used to abstract between the implementation of an effect and " #~ "the map specific setting.\n" #~ "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario " #~ "codings working with different maps providing the needed named locations." #~ msgstr "" #~ "Popsané oblasti jsou sady herních políček, na které je možné se odkazovat " #~ "ve skriptu scénáře pomocí jeho jména.\n" #~ "\n" #~ "Popisky je možné použít k abstrahování mezi implementací efektu a " #~ "specifickým nastavením mapy.\n" #~ "Jde o velmi mocný mechanismus, který umožňuje zobecnit naprogramovaný " #~ "scénář, aby mohl fungovat na různých mapách, které poskytnou potřebné " #~ "popisky mapy." #~ msgid "Playlist Manager" #~ msgstr "Správce přehrávání hudby" #~ msgid "" #~ "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n" #~ "\n" #~ "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks." #~ msgstr "" #~ "Uloží seznam skladeb jako náhodný seznam skladeb pro daný scénář.\n" #~ "\n" #~ "Další skladby je možné najít na serveru s doplňky." #~ msgid "Map/Scenario Editor" #~ msgstr "Editor map/scénářů" #~ msgid "" #~ "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the " #~ "maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a " #~ "limited set of features for setting up a basic scenario.\n" #~ "\n" #~ "The editor can be launched from the text='Map Editor'" #~ msgstr "" #~ "Editor map a scénářů přibalený k Bitvě o Wesnoth umožňuje uživatelům " #~ "upravovat všechny mapy, na kterých se vykonává nějaký scénář. Poskytuje " #~ "také několik základních prostředků pro vytvoření nového scénáře.\n" #~ "\n" #~ "Editor můžete spustit kliknutím na položku text='Map Editor'" #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Chance to Hit'
" #~ msgid "" #~ " option at the title screen. \n" #~ "\n" #~ "
text='What you get'
" #~ msgstr "" #~ " volba na hlavní obrazovce \n" #~ "\n" #~ "
text='Co získáte'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'\n" #~ "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n" #~ "\n" #~ "• Scenario Editor\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_terrain' text='Editor terénu'\n" #~ "Snadno použitelný editor podobný jednoduchým malovacím aplikacím.\n" #~ "\n" #~ "• Editor scénářů\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_playlist' text='Správce přehrávání hudby'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "Predefine the scenario's music track playlist.\n" #~ "\n" #~ "• Time Schedule Editor\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Přednastaví seznam skladeb pro daný scénář.\n" #~ "\n" #~ "• Editor časového plánu\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• What-you-see-is-what-you-get\n" #~ "The editor is not a WYSIWYG application.\n" #~ "\n" #~ "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends " #~ "on all terrain rules loaded (which is different between the editor and " #~ "each other use case) the map won't look exactly the same.\n" #~ "\n" #~ "• Event handlers and scripting\n" #~ "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event " #~ "handlers.\n" #~ "\n" #~ "• Infinite Backwards Compatibility\n" #~ "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n" #~ "TODO is that true?\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "• What-you-see-is-what-you-get\n" #~ "Editor není WYSIWYG aplikace.\n" #~ "\n" #~ "Protože přesná grafická podoba jednotlivých políček mapy závisí na " #~ "pravidlech, která byla načtena (která jsou různá při načtení v editoru a " #~ "při každém dalším použití), mapa by nevypadala stejně.\n" #~ "\n" #~ "• Zpracování událostí a skriptování\n" #~ "Editor není nástrojem k vytváření skriptu pro události ve scénáři\n" #~ "\n" #~ "• Neomezená zpětná kompatibilita\n" #~ "Editor nemůže načíst mapy z verzí před 1.10.\n" #~ "TODO: Je to pravda?\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "• dst='editor_modes' text='Editing Modes'\n" #~ "• dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'\n" #~ "• dst='editor_palette' text='Editor Palette'\n" #~ "• dst='editor_brush' text='Editor Brushes' TODO: not sure if " #~ "it needs a topic on its own\n" #~ "• dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "• dst='editor_modes' text='Módy úprav'\n" #~ "• dst='editor_toolkit' text='Panel nástrojů editoru'\n" #~ "• dst='editor_palette' text='Paleta editoru'\n" #~ "• dst='editor_brush' text='Štětce editoru' TODO: není jasné, " #~ "jestli potřebuje vlastní téma\n" #~ "• dst='editor_clipboard' text='Schránka editoru'" #~ msgid "Editing Modes" #~ msgstr "Módy úprav" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Pure Map Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Jenom mapa'
" #~ msgid "The editor features two separate modes of operation:" #~ msgstr "Editor v sobě snoubí dva různé způsoby fungování:" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of " #~ "leader starting positions." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Povolí pouze poskládání terénu mapy a nastavení počátečních pozic." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "How the information is saved depends on the loaded file:\n" #~ "\n" #~ "text='Native'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Jak jsou informace uložené závisí na načteném souboru:\n" #~ "\n" #~ "text='Původní'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "A new map or file containing only the arguments to the map_data " #~ "attribute.\n" #~ "\n" #~ "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create " #~ "multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n" #~ "\n" #~ "text='Embedded'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Nová mapa nebo soubor obsahující pouze argumenty týkající se atributu " #~ "map_data\n" #~ "\n" #~ "Hotovou mapu je možné zařadit mezi typ hry „Uživatelské mapy“ v nabídce " #~ "při zakládání hry více hráčů.\n" #~ "\n" #~ "text='Vestavěná'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) " #~ "will be opened in this submode. The editor replaces only the content of " #~ "map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps " #~ "opened this way are marked [e] in the Maps menu." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "Soubory scénáře obsahující platný atribut map_data (ne jenom v zahrnutém " #~ "souboru) bude otevřena v tomto podmódu. Editor nahrazuje jen obsah " #~ "atributu map_data a všechno ostatní ve scénáři nechává. Takto otevřené " #~ "mapy se v nabídce map označí symbolem [e]." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Scenario Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Scénář'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit " #~ "tool. At least one side must be defined in order to use these tools, " #~ "however.\n" #~ "\n" #~ "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved " #~ "into a file with any applicable WML." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Mód vytváření scénáře umožňuje použití několika dalších nástrojů, jako " #~ "například nástroj Jednotky. Alespoň jedna strana musí být nastavená, aby " #~ "tento nástroj fungoval.\n" #~ "\n" #~ "V tomto módu jsou v atributu map_data uložené informace o terénu a vše je " #~ "zahrnuto do souboru s jakýmkoliv použitelným WML." #~ msgid "Editor Tools" #~ msgstr "Nástroje" #~ msgid "" #~ "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At " #~ "all times, one of the editor tools is active. The active tool's context " #~ "determines the content of the editor palette and context menu.\n" #~ "\n" #~ "These following tools are provided:\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_select' text='Select Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_label' text='Label Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_item' text='Item Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_village' text='Village Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Editor poskytuje několik nástrojů pro úpravu vašich map a scénářů. Vždy " #~ "je aktivní některý z nástrojů. Na vybraném nástroji závisí, jaká paleta a " #~ "kontextové menu se v editoru zobrazuje.\n" #~ "\n" #~ "Připravené jsou tyto nástroje:\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_tool_paint' text='Malování'\n" #~ "• dst='editor_tool_fill' text='Vyplňování'\n" #~ "• dst='editor_tool_select' text='Vybírání'\n" #~ "• dst='editor_tool_paste' text='Vkládání'\n" #~ "• dst='editor_tool_starting' text='Vybírání počáteční polohy'\n" #~ "• dst='editor_tool_label' text='Umístění popisku'\n" #~ "• dst='editor_tool_item' text='Umístění předmětů'\n" #~ "• dst='editor_tool_soundsource' text='Výběr zvuku'\n" #~ "• dst='editor_tool_village' text='Vesnice'\n" #~ "• dst='editor_tool_unit' text='Jednotky'\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "The terrain editor's functionality is covered by the " #~ "dst='editor_tool_paint' text='Paint' and " #~ "dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'." #~ msgstr "" #~ "Funkce editoru trénu jsou dst='editor_tool_paint' text='Malování' a dst='editor_tool_fill' text='Vyplňování'." #~ msgid "Editor Mask Usage" #~ msgstr "Použití masky" #~ msgid "" #~ "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios " #~ "playing at the same locations." #~ msgstr "" #~ "Masky se používají na čistou mapu pro znovupoužití při scénářích, které " #~ "se hrají ve stejné lokalitě." #~ msgid "Time Schedule Editor" #~ msgstr "Časový plán" #~ msgid "Editor Palette" #~ msgstr "Paleta" #~ msgid "" #~ "The editor palette contains the applicable items you may use with the " #~ "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " #~ "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " #~ "available units." #~ msgstr "" #~ "Paleta obsahuje všechny činnosti, které můžete s právě vybraným nástrojem " #~ "dělat. Například při vybraném nástroji Malování se zobrazí nabídka všech " #~ "dostupných terénů a nástroj Jednotky zobrazí všechny dostupné jednotky." #~ msgid "Wesnoth Map Format" #~ msgstr "Formát mapy" #~ msgid "" #~ "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n" #~ "\n" #~ "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. " #~ "The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n" #~ "\n" #~ "The only additional information provided by the map syntax are the " #~ "starting positions of the scenario's sides.\n" #~ "\n" #~ "Additional information, such as teams, custom events, and complex side " #~ "setups still need to be manually coded in WML." #~ msgstr "" #~ "Bitva o Wesnoth ukládá mapy v textovém formátu.\n" #~ "\n" #~ "Soubor obsahuje řádky a čárkami oddělené kódy jednotlivých terénů. " #~ "Soubory je samozřejmě možné zobrazit a upravit v běžném textovém editoru " #~ "jako je například Poznámkový Blok.\n" #~ "\n" #~ "Jediná další informace, kterou je možné zadat, je počáteční pozice hráčů " #~ "ve scénáři.\n" #~ "\n" #~ "Doplňující informace, jako například týmy, skripty a složitější nastavení " #~ "stran je třeba ručně nastavit ve WML." #~ msgid "Scenario Format" #~ msgstr "Formát scénáře" #~ msgid "Starting Positions Howto" #~ msgstr "Vše o nastavování počáteční pozice" #~ msgid "Time of Day Schedule" #~ msgstr "Plánování denní doby" #~ msgid "Eras" #~ msgstr "Éry" #~ msgid "" #~ "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " #~ "against those controlled by the computer, friends who each take turns on " #~ "the same computer (hotseat play), other players on the same network, or " #~ "players worldwide in multiplayer mode.\n" #~ "\n" #~ "Each of these battles is called a text='scenario', which " #~ "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " #~ "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made " #~ "content, and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, " #~ "eras, factions, and resources.\n" #~ "\n" #~ "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " #~ "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well " #~ "as a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " #~ "battlefields.\n" #~ "\n" #~ "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " #~ "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." #~ msgstr "" #~ "Hra se odehrává na šestiúhelníkových herních polích, kde vaše jednotky " #~ "bojují proti jednotkám, které ovládá počítač, kamarádům, se kterými se " #~ "střídáte na jednom počítači (\"horké křeslo'), ostatním hráčům na síti " #~ "nebo hráčům kdekoliv na světě připojeným přes internet.\n" #~ "\n" #~ "Každá taková bitva se nazývá text='scénář'. Více scénářů " #~ "je možné zřetězit do text='tažení'. Kromě tažení, která " #~ "se dodávají s hrou podporuje Bitva o Wesnoth i obsah vytvořený hráči. " #~ "Server s doplňky obsahuje stovky map, tažení, ér, frakcí a dalších " #~ "zdrojů.\n" #~ "\n" #~ "Hra z velké části staví na textovém jazyku Wesnoth Markup Language (WML), " #~ "který umožňuje uživatelům vytvářet jejich vlastní nový obsah, plně " #~ "vybavený Editor map a scénářů, které umožňují kompletní návrh vlastního " #~ "bojiště.\n" #~ "\n" #~ "Projekt text='Bitva o Wesnoth' započal v roce 2003 a od " #~ "té doby se na něm podílelo nepřeberné množství dobrovolníků." #~ msgid "" #~ "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " #~ "sides in multiplayer games.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Frakce se sada jednotek a velitelů. Každá strana ve hře více hráčů má " #~ "přiřazenou právě jednu frakci.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "An era is a collection of factions, intended to be played against one " #~ "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-" #~ "made factions are available from add-ons.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Éra je sbírka frakcí, které jsou navržené k tomu, aby hrály proti sobě " #~ "navzájem. Kromě ér, které se dodávají s hrou existuje mnoho frakcí " #~ "vytvořených fanoušky, které je možné získat ve formě doplňků.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " #~ "text='scenarios', that pit your troops against the " #~ "troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from " #~ "each other, telling a story, make up text='campaigns'. " #~ "In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your " #~ "best troops for use again in later scenarios.\n" #~ "\n" #~ "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " #~ "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in " #~ "the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always " #~ "refer back here if you forget something.\n" #~ "\n" #~ "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " #~ "text='Heir to the Throne' or text='The South " #~ "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " #~ "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " #~ "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " #~ "higher difficulties." #~ msgstr "" #~ "Bitva o Wesnoth obsahuje nespočet úrovní složených z mnoha bitev zvaných " #~ "text='scénáře', ve kterých jsou vaši vojáci postaveni " #~ "proti vojákům jednoho nebo více nepřátel. Mnoho scénářů na sebe navazuje, " #~ "vypráví příběh a tak vytváří ref='tažení'. V taženích je " #~ "výhodné hrát opatrněji, protože jednotky, které vám zůstanou můžete " #~ "přivolat v pozdějších scénářích.\n" #~ "Interaktivní text='tutoriál' vás naučí základy hraní " #~ "Wesnothu za pomoci scénáře. Většina problematiky, kterou tutoriál " #~ "pokrývá, se podrobněji rozebírá na těchto stránkách. Pokud vám něco není " #~ "jasné, můžete najít odpověď právě tady.\n" #~ "\n" #~ "Poté co zvládnete základy, zkuste některé ze začátečnických tažení, " #~ "například text='Dědic trůnu' nebo text='Jižní " #~ "hlídka'. Seznam všech dostupných tažení můžete najít hlavním " #~ "menu v sekci text='Tažení'. Wesnoth může být docela náročný, " #~ "takže byste měli začít na jednodušších obtížnostech a propracovat se k " #~ "obtížnějším." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Základy hraní'
\n" #~ "\n" #~ msgid "Advancement" #~ msgstr "Povýšení" #~ msgid "" #~ "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " #~ "intermediate between day and night.\n" #~ msgstr "" #~ "Některé podzemní jeskyně jsou osvětlené. Díky tomu jsou neutrální a " #~ "neposkytují žádné bonusy.\n" #~ msgid "" #~ "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are " #~ "similarly intermediate." #~ msgstr "" #~ "Některé scénáře s RPG prvky se odehrávají uvnitř — tato místa jsou také " #~ "neutrální." #~ msgid "" #~ "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways " #~ "to heal your units. However, with the exception of resting, these do not " #~ "stack; only one can occur per turn." #~ msgstr "" #~ "V souboji utrpí vaše jednotky nevyhnutelně nějaké zranění. Je několik " #~ "možností, jak vaše jednotky uzdravit. Mějte na paměti, že s výjimkou " #~ "odpočinku se tyto způsoby uzdravování nesčítají - vždy může proběhnout " #~ "jen jeden." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " #~ "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as " #~ "your unit gains enough experience, whether it is your turn or not." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "• text='Povýšení': Když jednotkadst='advancement' " #~ "text='povýší', zcela se uzdraví. Toto nastane vždy, když jednotka " #~ "získá dostatek zkušeností. Je jedno, jestli jste na tahu nebo ne." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Advanced'" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Pokročilé'" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on " #~ "the healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a " #~ "unit surrounded by several healers on the same side will only receive " #~ "healing from one healer per turn, a unit surrounded by healers from " #~ "several allied sides will be healed once on each of said allied sides’ " #~ "turns." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Narozdíl od ostatních způsobů uzdravování, tato schopnosti se uplatní " #~ "během tahu léčeného, nikoliv během tahu léčilete. To znamená, že jednotka " #~ "obklopená několik léčiteli patřícími ke stejné straně je vyléčena pouze " #~ "jedním léčitelem za kolo, zato jednotka obklopená léčiteli různých " #~ "spřátelených stran bude uzdravena během tahu každé ze stran, ke které " #~ "patří léčitel." #~ msgid "" #~ "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They " #~ "are usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " #~ "available to a unit are largely determined by its text='race'." #~ msgstr "" #~ "Vlastnosti určitým způsobem upravují atributy jednotky. Obvykle jsou " #~ "vybrané náhodně při verbování jednotky. Jaké vlastnosti může jednotka " #~ "získat je dané především její text='rasou'." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', " #~ "and dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. " #~ "Trolls and certain humans may receive dst='traits_fearless' " #~ "text='fearless'. Other traits which may be assigned include " #~ "dst='traits_loyal' text='loyal', dst='traits_feral' " #~ "text='feral' and dst='traits_undead' text='undead'.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Další vlastnosti, které mohou být přiřazeny jednotkám jsou " #~ "dst='traits_dextrous' text='obratný', v případě trpaslíků " #~ "dst='traits_healthy' text='zdravý'. Trolové a někteří lidé " #~ "mohou míst vlastnost dst='traits_fearless' text='nebojácný'. " #~ "Mezi další vlastnosti, které mohou jednotky získat patří " #~ "dst='traits_loyal' text='věrný' a dst='traits_feral' " #~ "text='divý' a dst='traits_undead' text='nemrtvý'.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and " #~ "gain 1 more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, " #~ "regardless of whether they engaged in combat the turn before." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Zdravé' jednotky mají 1 život navíc a za každé " #~ "povýšení získají další. Každé kolo se také uzdraví o 2 životy, nezávisle " #~ "na tom, zda minulý tah bojovali nebo ne." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Terrains come in two types: text='basic' and " #~ "text='mixed'." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Existují dva typy terénu: text='základní' a " #~ "text='smíšené'." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Basic Terrain Types'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Základní typy terénu'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and " #~ "Swamps. There are many more besides these — a list of the terrain types " #~ "you have discovered can be found at the end of this page.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Mezi základní typy terénu patří Pláně, Hory, Písky, Voda a Bažiny. Mimo " #~ "těchto pár základních existuje ještě několik dalších - seznam terénů, " #~ "které jste už viděli, můžete najít na konci této stránky.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " #~ "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " #~ "terrain types may have unique properties like illumination effects as " #~ "well." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Každá jednotka má obranu a cenu za pohyb pro daný základní typ terénu. " #~ "Tyto hodnoty najdete v nápovědě na stránce dané jednotky. Základní typy " #~ "terénu mohou mít zvláštní vlastnosti, jako například osvětlení." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Mixed Terrain Types'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Smíšené typy terénu'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types " #~ "— units generally receive the text='best defense' and " #~ "text='worst movement' of the underlying basic types when " #~ "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " #~ "text='forested hills', text='sand hills', and text='cave hills'.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Smíšené typy terénu sdílejí vlastnosti více typů terénu - pro jednotky " #~ "obvykle platí hodnoty text='nejlepší obrany' a " #~ "text='nejhoršího pohybu' vybrané z jednotlivých složek " #~ "kombinovaného terénu. Když například máme terén text='zalesněné " #~ "hory', jde o složeninu text='písečných hor' a " #~ "text='hora s jeskyní'.\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges " #~ "over shallow water', text='fords', and " #~ "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " #~ "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best " #~ "defense and best movement out of flat and shallow water, rather than the " #~ "worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " #~ "nonfliers (unsurprisingly).\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Světlou výjimkou je terén s mostem, například text='mosty přes " #~ "mělkou vodu', text='hrady' a " #~ "text='mosty přes propasti'. Hrady jsou snadno schůdné " #~ "pro lidi suchozemské i lidi mořské — místo aby na ně platil horší z obou " #~ "bonusů, mají všechny jednotky v hradu obranné bonusy a náročnost pohybu " #~ "výhodnějšího z dvojice rovina a mělká voda. Podobně i mosty přes propasti " #~ "jsou (nečekaně) schůdné pro nelétavce.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " #~ "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " #~ "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Vesnice stojící na zemi také obecně poskytují nejlepší obranu a " #~ "nejsnadnější pohyb. Jsou ale smíšeným terénem. Vlastnosti sdílí s " #~ "terénem, na kterém jsou postaveny - hory, bažiny nebo jeskyně.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do " #~ "not give defense or movement benefits associated with the village terrain " #~ "type. Instead, they count only as water tiles.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Konečně, vesnice vystavěné na vodě jsou obvykle nevhodné pro pozemní " #~ "jednotky a neposkytují bonusy ani obranné, ani v pohybu, které jsou pro " #~ "vesnice obvyklé. Místo toho jsou brány jako políčka vody.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing " #~ "over its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper " #~ "right, (under the default theme)." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Můžete se podívat, z jakých základních typů je smíšený terén poskládaný, " #~ "když najedete myší na šestiúhelník s tímto terénem a kliknete na ikonku " #~ "terénu vpravo nahoře (pod výchozím tématem)." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " #~ "its hex and viewing the text='terrain description' by " #~ "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the " #~ "context menu." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Chování smíšeného terénu si můžete prohlédnout když najedete myší na " #~ "šestiúhelník s tímto terénem a podíváte se na text='popis " #~ "terénu' buď stisknutím zkratky nebo kliknutím pravým myšítkem a " #~ "výběrem z kontextového menu." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Defense Caps'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Obranné limity'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Some units have text='defense caps' for a particular " #~ "basic terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with " #~ "that type — their defense cannot exceed the cap." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Některé jednotky mají text='limitovanou obranu' na " #~ "určitém základním typu terénu. Tyto jednotky vždy trpí újmu na smíšených " #~ "terénech složených z takového typu terénu — jejich obrana nemůže toto " #~ "omezení překročit." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for " #~ "forests. Thus, on forested hills, he has a defense rating of 30% rather " #~ "than 40%, because the mixed rating cannot exceed the cap." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Například, když má text='Kavalerista' dst='unit_Cavalryman' " #~ "obranu 30% v lese a limitovanou obranu v lese. Proto má v zalesněných " #~ "horách obranu 30% místo 40%, protože složená obrana nemůže překročit " #~ "limit." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as " #~ "its defense rating on that terrain (it cannot be larger)." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Pokud má jednotka obranný limit pro nějaký typ terénu, vždy má na tomto " #~ "terénu stejně hodnocenou obranu (nikdy nemůže být vyšší)." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Basic Terrain Types'
\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Základní typy terénu'
\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." #~ "eras_section' of the help." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Můžete se podívat, jaké éry jste měli spuštěné v nápovědě v části " #~ "text='éry' dst='..eras_section'." #~ msgid "" #~ " This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve " #~ "a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." #~ msgstr "" #~ "Tato jednotka má obranný limit na určitý typ terénu — nemůže dosáhnout " #~ "vyššího obranného hodnocení na smíšených terénech, které se z tohoto typu " #~ "terénu skládají." #~ msgid "" #~ "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both " #~ "terrestrial predators and birds of prey. While occasionally tamed and " #~ "ridden by the daring, gryphons are very territorial and aggressive, " #~ "particularly regarding their nests.\n" #~ "\n" #~ "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight " #~ "has been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious " #~ "as their origins." #~ msgstr "" #~ "Gryfoni jsou mohutná, silná stvoření oplývající vlastnostmi, které " #~ "zdědili jak od svých pozemských předků, tak od dravých ptáků. I když se " #~ "je sem tam podaří zkrotit a osedlat, gryfoni jsou velmi teritoriální a " #~ "agresivní, obzvlášť, pokud jde o jejich hnízda.\n" #~ "\n" #~ "Jak dokážou gryfoni létat navzdory své velikosti a hmotnosti je už po " #~ "staletí předmětem dohadů, ale ve skutečnosti je to stejná záhada, jako " #~ "jejich původ." #~ msgid "Caste" #~ msgstr "Kasta" #~ msgid "" #~ "One of the variant forms of the drake: either be a dst='unit_Drake " #~ "Clasher' text='Clasher' or a dst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Drake Fighter'." #~ msgstr "" #~ "Jedna z různých forem drakonidů: buď dst='unit_Drake Clasher' " #~ "text='Drakonidský rváč' nebodst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Drakonidský bojovník'." #~ msgid "Aerie" #~ msgstr "Hnízdiště" #~ msgid "" #~ "A very large castle-like structure that is home to a dst='flight' " #~ "text='flight'. It contains the dst='breeding_pen' " #~ "text='breeding pens'." #~ msgstr "" #~ "Veliká struktura, sloužící jako domov dst='flight' text='letky'. Obsahuje také dst='breeding_pen' text='chovné kotce'." #~ msgid "Breeding Pen" #~ msgstr "Chovný kotec" #~ msgid "" #~ "The portion of an dst='aerie' text='aerie' where the " #~ "nonsentient dst='breeder' text='Breeders' live under the " #~ "dst='dominant' text='Dominant'’s eye." #~ msgstr "" #~ "Součást dst='aerie' text='hnízdiště', kde žijí neinteligentní " #~ "dst='breeder' text='chovné' pod dohledem dst='dominant' " #~ "text='dominanta'." #~ msgid "Breeding Cycle" #~ msgstr "Růstový cyklus" #~ msgid "" #~ "The time that passes between one dst=egg text='egg' laying to " #~ "the next." #~ msgstr "" #~ "Čas, uplynuvší mezi jedním a následujícím kladením dst=egg " #~ "text='vajec'." #~ msgid "World Ocean" #~ msgstr "Světový oceán" #~ msgid "" #~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the " #~ "archipelago of dst='morogor' text='Morogor'. The drakes " #~ "believe it to end at the dst='abyss' text='Abyss', a vast and " #~ "deadly waterfall." #~ msgstr "" #~ "Světovým oceánem se nazývají otevřená moře, obklopující souostroví " #~ "dst='morogor' text='Morogor'. Drakonidé věří, že končí " #~ "dst='abyss' text='Propastí', ohromným smrtícím vodopádem." #~ msgid "New Continent" #~ msgstr "Nový kontnent" #~ msgid "" #~ "The great continent to the east of dst='morogor' text='Morogor'. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun." #~ msgstr "" #~ "Velký kontinent na východ od dst='morogor' text='Morogoru'. " #~ "Jeho existence je do Galunova letu drakonidům neznáma." #~ msgid "Abyss" #~ msgstr "Propast" #~ msgid "" #~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the " #~ "ocean falls off the world-disc." #~ msgstr "" #~ "V kosmologii Drakonidů jde o ohromný smrtící vodopád v místech, kde oceán " #~ "padá z pozemského disku." #~ msgid "Spiral Path" #~ msgstr "Spirálová cesta" #~ msgid "" #~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a " #~ "Malthusian final war. See also dst='straight_path' text='Straight " #~ "Path'" #~ msgstr "" #~ "Polotajná organizace mezi draky oddaná myšlence vyhnout se poslední " #~ "Malthusiánské válce. Podívejte se také na dst='straight_path' " #~ "text=Přímou cestu'" #~ msgid "Straight Path" #~ msgstr "Přímá cesta" #~ msgid "" #~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is " #~ "mostly used by the members of the dst='spiral_path' text='Spiral " #~ "Path'." #~ msgstr "" #~ "Drakonidská tradice neustálého rozšiřování a dobývání. Tento pojem je " #~ "nejčastěji používán členy dst='spiral_path' text='Spirálové cesty'." #~ msgid "Dominant" #~ msgstr "Dominant" #~ msgid "" #~ "The dst='aspirant' text='Aspirant' that emerges as the drake " #~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the " #~ "dst='breeder' text='breeders'. Rarely, he may confer breeding " #~ "privileges on others." #~ msgstr "" #~ "dst='aspirant' text='Aspirant', který se stane vůdcem letky " #~ "drakonidů. Jediný samec kmene, který se může pářit s dst='breeder' " #~ "text='chovnými'. Zřídkavě může toto privilegium rozšířit i na další " #~ "samce." #~ msgid "Vulcaniad" #~ msgstr "Vulkaniáda" #~ msgid "" #~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of " #~ "dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'. The " #~ "dst='long_count' text='Long Count' calendar is based upon it." #~ msgstr "" #~ "Období (nepravidelně dlouhé) mezi následujícími erupcemi " #~ "dst='mount_morogor' text='hory Morogor'. Kalendář " #~ "dst='long_count' text='dlouhého počtu' je založen právě na " #~ "tomto kvyziperiodickém jevu." #~ msgid "Recorder" #~ msgstr "Zaznamenávatel" #~ msgid "" #~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish " #~ "dst='drakish_script' text='script'. The recorders are the only " #~ "dst='caste' text='caste' of Drake not determined by biology: " #~ "they recruit their members from all of the other castes." #~ msgstr "" #~ "Zaznamenávatel je svého druhu knihovník, který ovládá " #~ "dst='drakish_script' text='psanou drakonidštinu'. " #~ "Zaznamenávatelé jsou jedinou kastou drakonidů, kterou neurčuje biologie; " #~ "namísto toho jsou vybíráni z ostatních kast." #~ msgid "Laying" #~ msgstr "Kladení" #~ msgid "" #~ "A portion of the dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'." #~ msgstr "Součást dst='breeding_cycle' text='životního cyklu'." #~ msgid "Hatching" #~ msgstr "Klubání" #~ msgid "Hatchling" #~ msgstr "Výklubek" #~ msgid "" #~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger " #~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the " #~ "behavior of the dst='flight' text='flight'." #~ msgstr "" #~ "Mladý drakonid, který ještě nezažil líhnutí další generace. Nejmladší z " #~ "generace výklubků jsou obvykle nejagresivnější jedinci z celé " #~ "dst='flight' text='letky'." #~ msgid "Fledgling" #~ msgstr "Zelenáč" #~ msgid "" #~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the " #~ "dst='flight' text='flight' can afford the loss of a generation " #~ "they start the dst='swarming' text='Swarming'." #~ msgstr "" #~ "Mladý drakonid, který zažil líhnutí nové generace. Pokud si " #~ "dst='flight' text='letka' může dovolit ztratit jednu generaci, " #~ "začnou se dst='swarming' text='rojit'." #~ msgid "Breeder" #~ msgstr "Chovná" #~ msgid "" #~ "The female drake. They are rare since dst='egg' text='eggs' " #~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of " #~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since " #~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake " #~ "breeders become fertile after the next dst='hatching' " #~ "text='hatching'." #~ msgstr "" #~ "Drakonidská samice. Jsou vzácné, protože dst='egg' text='vejce', z nichž se líhnou, vyžadují velkou péči. Počet chovných samic je " #~ "také limitován počtem ostatních drakonidů, protože chovné se v období " #~ "kladení vajec nemohou samy živit. Drakonidské chovné se stávají plodnými " #~ "po dalším dst='hatching' text='klubání'." #~ msgid "Egg, Drake" #~ msgstr "Vejce, drakonidské" #~ msgid "" #~ "The dst=caste text='caste' the dst='hatchling' " #~ "text='Hatchling' will belongs to is determined by the time it is " #~ "laid and to some extent the ambient temperature." #~ msgstr "" #~ "dst='caste' text='Kasta', k níž bude dst='hatchling' " #~ "text='výklubek' náležet, je určena dobou kladení a do určité míry " #~ "také teplotou." #~ msgid "Flight" #~ msgstr "Letka" #~ msgid "" #~ "Tribe of Drakes, lives in an dst='aerie' text='Aerie', " #~ "controlling a hunting range. Each tribe has one dst='dominant' " #~ "text='Dominant', who confers mating privileges." #~ msgstr "" #~ "Kmen drakonidů, žijící ve dst='aerie' text='hnízdišti', " #~ "ovládající lovecký revír. Každý kmen má jednoho dst='dominant' " #~ "text='dominanta', který se těší zvláštním výhodám." #~ msgid "Aspirant" #~ msgstr "Aspirant" #~ msgid "" #~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes " #~ "him able to mate with the dst='breeder' text='breeders'. The " #~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which " #~ "the drake is involved." #~ msgstr "" #~ "Drakonidský samec, který prošel hormonální proměnou uschopňující jej k " #~ "páření s dst='breeder' text='chovnými'. Vylučování příslušných " #~ "hormonů je podmíněno bojovou a loveckou činností drakonida." #~ msgid "Ascendant" #~ msgstr "Ascendant" #~ msgid "" #~ "The drake name for a true dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'." #~ msgstr "" #~ "Drakonidský termín pro dst='unit_Fire Dragon' text='opravdové " #~ "draky'." #~ msgid "Intendant" #~ msgstr "Správce" #~ msgid "" #~ "One of the dst='aspirant' text='Aspirant' lieutenants of a " #~ "dst='dominant' text='Dominant'. Traditionally he has one of " #~ "each dst=caste text='caste' other than his own. Additional " #~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are " #~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable " #~ "service." #~ msgstr "" #~ "Jeden z dst='aspirant' text='Aspirujících' nadporučíků " #~ "dst='dominant' text='Dominanta'. Tradičně náleží ještě jiné " #~ "dst=caste text='kastě' než je jeho vlastní. Další " #~ "'Nadporučíci' jsou občas ustaveni pro zvláštní služby. Nadporučíci mají " #~ "nejvyšší šanci na získání privilegií při páření, obzvlášť po nějaké " #~ "vznamné službě. " #~ msgid "Swarm" #~ msgstr "Hejno" #~ msgid "" #~ "The dst='swarmlings' text='Swarmlings' that have left the " #~ "dst='aerie' text='aerie' to found a new one." #~ msgstr "" #~ "The dst='swarmlings' text='Rojící se' opustili " #~ "dst='aerie' text='hnízd', aby si našli nové." #~ msgid "Swarming" #~ msgstr "Rojení" #~ msgid "" #~ " The dst='flight' text='flight' for a new drake " #~ "dst='aerie' text='aerie' that recurs every " #~ "dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'. See " #~ "dst='swarm' text='Swarm'" #~ msgstr "" #~ "dst='flight' text='Let' za nalezením nového dst='aerie' " #~ "text='hnízdiště', který se opakuje v každém " #~ "dst='breeding_cycle' text='růstovém cyklu'. Podívejte se na " #~ "dst='swarm' text='Hejno'" #~ msgid "Runners" #~ msgstr "Běžci" #~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game." #~ msgstr "Drakonidský výraz pro uniklé vězně, které pak pro zábavu loví." #~ msgid "Mount Morogor" #~ msgstr "Hora Morogor" #~ msgid "" #~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago " #~ "dst='morogor' text='Morogor'." #~ msgstr "" #~ "Vulkanický vrchol na hlavním ostrově souostroví dst='morogor' " #~ "text='Morogor'." #~ msgid "Long Count" #~ msgstr "Dlouhý počet" #~ msgid "" #~ "The drake calender based on dst='vulcaniad' text='Vulcaniad' " #~ "and dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'." #~ msgstr "" #~ "Drakonidský kalendář, založený na dst='vulcaniad' text='Vulkaniádě' a dst=breeding_cycle text='růstovém cyklu'." #~ msgid "Long Pig" #~ msgstr "Dlouhé prase" #~ msgid "" #~ "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with " #~ "the same meaning." #~ msgstr "" #~ "Zkomolenina výrazu pro lidské maso, používané pro překlad Drakonidského " #~ "slova s týmž významem v Jižních Mořích." #~ msgid "Ceramics" #~ msgstr "Keramika" #~ msgid "" #~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making " #~ "ceramics. Only the dst='unit_Drake Burner' text='burners' can " #~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength." #~ msgstr "" #~ "Drakonidé umějí opracovávat kovy, ale ve výrobě a zpracování keramiky " #~ "excelují. Žár potřebný k úpravě do nejvyšší dokonalosti a síly dokážou " #~ "vytvořit pouze dst='unit_Drake Burner' text='spalovači'." #~ msgid "Drakish, script" #~ msgstr "Drakonidština, písmo" #~ msgid "" #~ "The scripted language of the drakes. Stored on dst='ceramic' " #~ "text='ceramic' tablets by members of the dst='recorder' " #~ "text='Recorder' vocation." #~ msgstr "" #~ "Zaznamenaný jazyk Drakonidů. Uložen je na dst='ceramic' " #~ "text='keramických' tabulkách ve vlastnictnví členů kasty " #~ "dst='recorder' text='zaznamenávatelů'." #~ msgid "Drakish, language" #~ msgstr "Drakonidština, jazyk" #~ msgid "The language spoken by the drakes." #~ msgstr "Jazyk, kterým mluví drakonidé." #~ msgid "Flat" #~ msgstr "Plochý" #~ msgid "" #~ "text='Grassland' represents open plains, whether " #~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland " #~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself " #~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either " #~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n" #~ "\n" #~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland." #~ msgstr "" #~ "text='Louka' představuje otevřenou rovinu — ať už " #~ "kultivovanou, upravenou pro pastevectví, nebo divokou. Je to otevřená " #~ "krajina, velmi vhodná pro pohyb, ale je zde těžké se bránit. Typickou " #~ "jednotkou, pro kterou je tato krajina nejlepší, představuje jezdectvo, " #~ "nebo velmi hbité jednotky, které dávají přednost otevřenému " #~ "prostranství.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek má na louce defenzivní bonus od 30 do 40%." #~ msgid "Road" #~ msgstr "Cesta" #~ msgid "" #~ "text='Roads' are beaten paths of dirt, formed by many " #~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads " #~ "behave as dst='terrain_flat' text='flat' terrain.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Cesta' je tvořena udusanou hlínou, vytvořenou " #~ "spoustou cestujících, kteří jí použili. Co se týká herních vlastností, " #~ "jsou stejné jako u dst='terrain_flat' text='plochého terénu'.\n" #~ "\n" #~ msgid "Forest" #~ msgstr "Les" #~ msgid "" #~ "text='Forests' represent any woodland with significant " #~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone " #~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. " #~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit " #~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule " #~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they " #~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception " #~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without " #~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes " #~ "them to receive no defensive bonus.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. " #~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted " #~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Lesy' představuje každý lesík s příslušným " #~ "porostem, který je dostatečný pro zpomalení pochodu. I když zpomalí téměř " #~ "každého, nabízí les pro většinu jednotek lepší defenzivní pozici než " #~ "otevřené prostranství. Jízda má samozřejmě spoustu problémů při pohybu v " #~ "tomto terénu, takže jakýkoliv prospěch, získaný ze skrytí se v lese, je " #~ "tímto potlačen. Elfové jsou výjimkou oproti všeobecně platnému pravidlu " #~ "pro lesy. Nejen že jsou schopni postupu lesem beze zpomalení, ale také " #~ "získávají značný obranný bonus. Trpaslíci jsou také výjimkou; i když jsou " #~ "schopni se pohybovat lesem bez výrazné ztráty rychlosti, jejich " #~ "neobeznámenost s terénem způsobuje, že nezískávají žádný obranný bonus.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek získá jako obranný bonus 50%, ale jízda je omezena na " #~ "30%. Elfové naproti tomu získávají obranný bonus od 60% do 70%, a to i " #~ "když jedou na koních. Trpaslíci obvykle získají v lese pouze 30% obrany.\n" #~ "\n" #~ msgid "Hills" #~ msgstr "Kopce" #~ msgid "" #~ "text='Hills' represent any reasonably rough terrain, " #~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are " #~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have " #~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without " #~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain " #~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited " #~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Kopce' představují docela obtížný terén s " #~ "dostatečným počtem údolí a skalních stěn, které poskytují určitý stupeň " #~ "krytí. Kopce jsou obtížným terénem pro většinu jednotek a to zejména pro " #~ "jejich orientaci. Trpaslíci, Trollové i Obři jsou s tímto terénem " #~ "dostatečně obeznámeni, takže se v něm mohou pohybovat bez ztráty " #~ "rychlosti. Jízda má v tomto terénu potíže s pohybem, takže je jakákoliv " #~ "pomoc poskytnutá krytím zmařena.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek v kopcích získá okolo 50% obranného bonusu, zatímco " #~ "jízda je omezena 40%. Trpaslíci se v kopcích těší 60% obrannému bonusu.\n" #~ "\n" #~ msgid "Mountains" #~ msgstr "Hory" #~ msgid "" #~ "text='Mountains' are steep enough that units often have " #~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a " #~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely " #~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter " #~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as " #~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to " #~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy " #~ "70%." #~ msgstr "" #~ "text='Hory' jsou strmé, takže jednotky musí při pohybu " #~ "často překonávat překážky. V tomto prostředí získávají důležitý obranný " #~ "bonus proti většině jednotek, zároveň se ale často zdržují při zdolávání " #~ "terénu. Většina jezdectva jednoduše nemůže vstoupit do horského terénu; " #~ "samozřejmě, že elfí jízda je toho výjimkou, stejně tak vlčí jezdci " #~ "goblinů. Trpaslíci i Trollové jsou v horách jako doma a je pro ně velmi " #~ "snadné se tu pohybovat.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek v horách získává okolo 60% obranného bonusu, zatímco " #~ "trpaslíci se těší 70%." #~ msgid "Swamp" #~ msgstr "Mokřina" #~ msgid "" #~ "text='Swamps' represent any sort of wetlands. Swamps " #~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend " #~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating " #~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that " #~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain " #~ "for cover.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians " #~ "all generally enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "text='Mokřiny' představují všechny druhy mokřad. Mokřiny " #~ "zpomalí téměř každého a maří jejich schopnosti ubránit sami sebe. Výjimku " #~ "tvoří jednotky, které jsou uzpůsobeny pohybu ve vodě; ty jsou schopny " #~ "dosáhnout nejvyšší rychlosti a získávají obranný bonus. Ti, kteří bydlí v " #~ "mokřadech, jsou také uzpůsobeni tomuto terénu a umí ho použít pro svou " #~ "ochranu.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek v mokřinách získává 30% obranný bonus. Vodní lidé, Nagy " #~ "a Ještěráci se obvykle těší 60% bonusu." #~ msgid "Shallow Water" #~ msgstr "Mělká voda" #~ msgid "" #~ "text='Shallow water' represents any body of water deep " #~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down " #~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the " #~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of " #~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to " #~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full " #~ "movement.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both " #~ "naga and mermen enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "text='Mělkou vodou' si představíme jakoukoliv vodní " #~ "plochu, která při přechodu zasahuje zhruba až po pás. To stačí na " #~ "zpomalení téměř každého a zanechá ho v nevýhodě v případě útoku. " #~ "Trpaslíkům dosahuje voda až skoro k hlavě a tak se pro ně stává obtížnou " #~ "překážkou. Výjimku tvoří jednotky, které jsou přirozeně přizpůsobeny " #~ "plavání, ty získají významný obranný bonus a plnou schopnost pohybu.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek získá v mělké vodě 20 až 30% obranný bonus, zatímco Nagy " #~ "a Vodní lidé se těší bonusu 60%." #~ msgid "Deep Water" #~ msgstr "Hluboká voda" #~ msgid "" #~ "text='Deep water' represents any body of water deep " #~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is " #~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong " #~ "swimmers.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full " #~ "movement." #~ msgstr "" #~ "text='Hlubokou vodu' poznáme tak, že dosahuje jednotkám " #~ "až nad hlavu. Většina jednotek nemůže do tak hluboké vody vstoupit. Je " #~ "tedy doménou jednotek, které mohou buď létat nebo jsou výbornými plavci.\n" #~ "\n" #~ "Vodní lidé a Nagy získávají v hluboké vodě 50% obranný bonus a maximální " #~ "schopnost pohybu." #~ msgid "Frozen" #~ msgstr "Zmrzlý" #~ msgid "" #~ "text='Frozen' terrain represents any flat area that is " #~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a " #~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those " #~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain." #~ msgstr "" #~ "text='Zmrzlý' povrch představuje jakákoliv zamrzlá rovná " #~ "plocha pokrytá sněhem nebo ledem. Většina jednotek je tímto zpomalena a " #~ "je pro ně obtížnější se bránit. Plavecké jednotky rovněž nemohou pod " #~ "led.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek ve sněhu získá 20 až 40% obranný bonus." #~ msgid "Castle" #~ msgstr "Hrad" #~ msgid "" #~ "text='Castles' are any sort of permanent fortification. " #~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being " #~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. " #~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without " #~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle " #~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Hradem' je jakýkoliv druh stálého opevnění. Téměř " #~ "všechny jednotky umístěné ve hradě získávají důležitý obranný bonus a " #~ "většina jednotek tu je schopna maximálního pohybu. Umístění jednotek na " #~ "hrad reprezentuje obranné schopnosti opevnění. Pokud nejsou na hradbách " #~ "umístěny jednotky, do hradu se mohou bez boje vplížit i nepřátelé, čímž " #~ "získají stejný obranný bonus jako kdokoliv uvnitř.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek získává 60% obranný bonus.\n" #~ "\n" #~ msgid "Sand" #~ msgstr "Písek" #~ msgid "" #~ "The instability of text='sand' makes it harder for most " #~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the " #~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much " #~ "easier for them to navigate.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand." #~ msgstr "" #~ "Nestabilita text='písku' jej činí pro většinu jednotek " #~ "obtížně překonatelným a nechává je tak nechráněné vůči útoku. Zcela jinak " #~ "jsou na tom ještěří jednotky s širokými chodidly či hadími těly, pro ně " #~ "je pohyb v písku mnohem jednodušší.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek získává v písku 20 až 40% obranný bonus." #~ msgid "Desert" #~ msgstr "Poušť" #~ msgid "" #~ "text='Deserts' have a somewhat different composition " #~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are " #~ "identical. See dst='terrain_sand' text='sand'." #~ msgstr "" #~ "text='Pouště' mají poněkud odlišné složení než malé jámy " #~ "s pískem nebo pláže, hru ale ovlivňují obdobně. Podívejte se na " #~ "dst='terrain_sand' text='Písek'." #~ msgid "Cave" #~ msgstr "Jeskyně" #~ msgid "" #~ "text='Cave' terrain represents any underground cavern " #~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar " #~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. " #~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively " #~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of " #~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. " #~ "Occasionally caves are dst='terrain_illuminated_cave' " #~ "text='illuminated'.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%." #~ msgstr "" #~ "text='Jeskyně' představuje jakákoliv podzemní sluj s " #~ "dostatkem místa pro pohyb. Většina jednotek se v tomto terénu neumí " #~ "pohybovat a tak jsou zpomaleny a překáží jim to v obraně. Trpaslíci a " #~ "Trollové, kteří zde bydlí, tu jsou jako doma, a to zejména trpaslíci, " #~ "kteří se zde mohou díky své malé velikosti snadno pohybovat a překonávat " #~ "překážky. To jiným činí problémy. Někdy jsou jeskyně " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='osvětlené'\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek zde získá 20 až 40% obranný bonus, zatímco trpaslíci 50%." #~ msgid "Rockbound Cave" #~ msgstr "Skalnatá jeskyně" #~ msgid "" #~ "text='Rockbound cave' terrain is formed by the action of " #~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It " #~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most " #~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers " #~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, " #~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in " #~ "such topography. Occasionally caves are " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are " #~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves." #~ msgstr "" #~ "text='Skalnatá jeskyně' je terén utvářený erozivní " #~ "činností vody a větru ve skále. Připomíná rozeklanou podzemní dutinu, " #~ "která snižuje efektivitu většiny jednotek a zvyšuje obranné možnosti. " #~ "Trpaslíci a trollové žijící v jeskyních nemají s pohybem v tomto terénu " #~ "problémy, zvláště trpaslíci díky jejich malému vzrůstu. Někdy jsou " #~ "jeskyně dst='terrain_illuminated_cave' text='osvětlené'\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek má ve skalnatých jeskyních obranný bonus okolo 50%, " #~ "jízda pouze 40% a trpaslíci 60%." #~ msgid "Illuminated Cave" #~ msgstr "Osvětlená jeskyně" #~ msgid "" #~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the " #~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack " #~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. " #~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal " #~ "dst='terrain_cave' text='cave terrains'." #~ msgstr "" #~ "Osvětlená jeskyně je vzácné místo, kam sluneční svit z povrchu pronikl do " #~ "ponuré temnoty. Tím poskytuje výhodu při útoku všem zákonným jednotkám a " #~ "odnímá ji chaotickým. Ve všech ostatních ohledech je tento typ terénu " #~ "funkčně shodný s běžnou dst='terrain_cave' text='jeskyní'." #~ msgid "Mushroom Grove" #~ msgstr "Houbový háj" #~ msgid "" #~ "text='Mushroom groves' are vast underground forests of " #~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have " #~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have " #~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become " #~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead " #~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in " #~ "mushroom forests.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry " #~ "receive only 20%." #~ msgstr "" #~ "text='Houbové háje' jsou rozlehlé podzemní porosty " #~ "obřích hub, kterým se ve vlhké temnotě dobře daří. Většina jednotek má " #~ "problémy s chůzi po měkkém povrchu nejmenších plodnic, ale na druhou " #~ "stranu vzrostlejší kousky poskytují dobrý úkryt. Jízda ke své smůle nemá " #~ "potřebnou volnost pohybu k boji. Nemrtví mají přirozenou zálibu v " #~ "rozkladu a proto mají houbové háje v oblibě.\n" #~ "\n" #~ "Většina jednotek získává obranný bonus 50% nebo 60%, jízda pouze 20%." #~ msgid "Village" #~ msgstr "Vesnice"