# translation of pl.po to # Polish translations for Battle for Wesnoth package. # Copyright (C) 2004 Wesnoth development team # This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # Automatically generated, 2005. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: pl\n" "Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2013-07-28 18:25+0200\n" "PO-Revision-Date: 2012-01-22 14:16+0100\n" "Last-Translator: Zbigniew Banach \n" "Language-Team: \n" "Language: \n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "X-Poedit-Language: Polish\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1 ? 0 : n%10>=2 && n%10<=4 && (n%100<10 " "|| n%100>=20) ? 1 : 2)\n" "X-Poedit-Basepath: /usr/local/share/wesnoth\n" "X-Poedit-SearchPath-0: /usr/local/share/wesnoth\n" #. [time]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:523 #: data/core/macros/schedules.cfg:78 msgid "Underground" msgstr "Podziemie" #. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:820 #: data/core/macros/abilities.cfg:582 msgid "berserk" msgstr "berserk" #. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:823 #: data/core/macros/abilities.cfg:584 msgid "" "Berserk:\n" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Berserk:\n" "Ten typ ataku powoduje trwanie walki aż do śmierci jednego z uczestników lub " "wymiany 30 ciosów i to zarówno podczas ataku, jak i obrony." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:836 #: data/core/macros/abilities.cfg:668 msgid "magical" msgstr "magiczny" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:839 #: data/core/macros/abilities.cfg:670 msgid "" "Magical:\n" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Magiczny:\n" "Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności " "obronnych atakowanego." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:851 #: data/core/macros/abilities.cfg:717 msgid "firststrike" msgstr "pierwszy cios" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:854 #: data/core/macros/abilities.cfg:719 msgid "" "First Strike:\n" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "" "Pierwszy cios:\n" "Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy się broni." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "heals +4" msgstr "leczy +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "female^heals +4" msgstr "leczy +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:22 #: data/core/macros/abilities.cfg:16 msgid "" "Heals +4:\n" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Leczy +4:\n" "Jednostka leczy sąsiednie jednostki na początku każdej tury.\n" "\n" "Jednostka pod opieką leczącego może odzyskać do 4 PŻ na turę lub nie odczuć " "efektów działania trucizny.\n" "Jednostka lecząca nie może uzdrowić zatrutego - jednostka zatruta musi " "szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:45 #: data/core/macros/abilities.cfg:30 msgid "heals +8" msgstr "leczy +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:46 #: data/core/macros/abilities.cfg:31 msgid "female^heals +8" msgstr "leczy +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:51 #: data/core/macros/abilities.cfg:36 msgid "" "Heals +8:\n" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Leczy +8:\n" "Jednostka łączy leki ziołowe z magią, by leczyć jednostki szybciej i lepiej " "niż jest to zwykle możliwe w warunkach polowych.\n" "\n" "Jednostka pod opieką uzdrowiciela może odzyskać do 8 PŻ na turę lub nie " "odczuć efektów działania trucizny.\n" "Jednostka zatruta nie zostanie wyleczona przez leczącego, lecz musi szukać " "opieki w wiosce lub u uzdrowiciela." #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "dst='..geography' text='Geografia'" #. [topic]: id=caste #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:7 #, fuzzy msgid "Caste" msgstr "Zamek" #. [topic]: id=caste #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:8 msgid "" "One of the variant forms of the drake: either be a dst='unit_Drake " "Clasher' text='Clasher' or a dst='unit_Drake Fighter' text='Drake " "Fighter'." msgstr "" #. [topic]: id=aerie #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:13 msgid "Aerie" msgstr "" #. [topic]: id=aerie #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:14 msgid "" "A very large castle-like structure that is home to a dst='flight' " "text='flight'. It contains the dst='breeding_pen' text='breeding " "pens'." msgstr "" #. [topic]: id=breeding_pen #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:19 #, fuzzy msgid "Breeding Pen" msgstr "żerowanie" #. [topic]: id=breeding_pen #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:20 msgid "" "The portion of an dst='aerie' text='aerie' where the nonsentient " "dst='breeder' text='Breeders' live under the dst='dominant' " "text='Dominant'’s eye." msgstr "" #. [topic]: id=breeding_cycle #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:25 msgid "Breeding Cycle" msgstr "" #. [topic]: id=breeding_cycle #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:26 msgid "" "The time that passes between one dst=egg text='egg' laying to the " "next." msgstr "" #. [topic]: id=world_ocean #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:31 #, fuzzy msgid "World Ocean" msgstr "Wielkie drzewo" #. [topic]: id=world_ocean #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:32 msgid "" "The World Ocean is the name of the open seas that surround the archipelago " "of dst='morogor' text='Morogor'. The drakes believe it to end at " "the dst='abyss' text='Abyss', a vast and deadly waterfall." msgstr "" #. [topic]: id=new_continent #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:37 msgid "New Continent" msgstr "" #. [topic]: id=new_continent #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:38 msgid "" "The great continent to the east of dst='morogor' text='Morogor'. " "Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun." msgstr "" #. [topic]: id=abyss #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:43 msgid "Abyss" msgstr "" #. [topic]: id=abyss #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:44 msgid "" "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the ocean " "falls off the world-disc." msgstr "" #. [topic]: id=spiral_path #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:49 msgid "Spiral Path" msgstr "" #. [topic]: id=spiral_path #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:50 msgid "" "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a " "Malthusian final war. See also dst='straight_path' text='Straight " "Path'" msgstr "" #. [topic]: id=straight_path #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:55 msgid "Straight Path" msgstr "" #. [topic]: id=straight_path #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:56 msgid "" "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is " "mostly used by the members of the dst='spiral_path' text='Spiral Path'." msgstr "" #. [topic]: id=dominant #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:61 msgid "Dominant" msgstr "" #. [topic]: id=dominant #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:62 msgid "" "The dst='aspirant' text='Aspirant' that emerges as the drake " "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the " "dst='breeder' text='breeders'. Rarely, he may confer breeding " "privileges on others." msgstr "" #. [topic]: id=vulcaniad #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:67 msgid "Vulcaniad" msgstr "" #. [topic]: id=vulcaniad #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:68 msgid "" "The (irregular) period between consecutive eruptions of " "dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'. The " "dst='long_count' text='Long Count' calendar is based upon it." msgstr "" #. [topic]: id=recorder #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:73 msgid "Recorder" msgstr "" #. [topic]: id=recorder #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:74 msgid "" "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish " "dst='drakish_script' text='script'. The recorders are the only " "dst='caste' text='caste' of Drake not determined by biology: they " "recruit their members from all of the other castes." msgstr "" #. [topic]: id=laying #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:79 msgid "Laying" msgstr "" #. [topic]: id=laying #. [topic]: id=hatching #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:80 data/core/encyclopedia/drakes.cfg:86 msgid "A portion of the dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'." msgstr "" #. [topic]: id=hatching #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:85 msgid "Hatching" msgstr "" #. [topic]: id=hatchling #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:91 #, fuzzy msgid "Hatchling" msgstr "Leczenie" #. [topic]: id=hatchling #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:92 msgid "" "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger of " "the current generation of hatchlings are the most aggressive is the behavior " "of the dst='flight' text='flight'." msgstr "" #. [topic]: id=fledgling #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:97 #, fuzzy msgid "Fledgling" msgstr "Leczenie" #. [topic]: id=fledgling #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:98 msgid "" "A young drake that has seen another generation hatch. If the " "dst='flight' text='flight' can afford the loss of a generation " "they start the dst='swarming' text='Swarming'." msgstr "" #. [topic]: id=breeder #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:103 msgid "Breeder" msgstr "" #. [topic]: id=breeder #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:104 msgid "" "The female drake. They are rare since dst='egg' text='eggs' that " "become breeders have to be handled with extra care. The number of breeders " "is also limited by the amounts of non-breeders around, since breeders can't " "take care of their food for themselves when laying. Drake breeders become " "fertile after the next dst='hatching' text='hatching'." msgstr "" #. [topic]: id=egg #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:109 msgid "Egg, Drake" msgstr "" #. [topic]: id=egg #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:110 msgid "" "The dst=caste text='caste' the dst='hatchling' " "text='Hatchling' will belongs to is determined by the time it is laid " "and to some extent the ambient temperature." msgstr "" #. [topic]: id=flight #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:115 msgid "Flight" msgstr "" #. [topic]: id=flight #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:116 msgid "" "Tribe of Drakes, lives in an dst='aerie' text='Aerie', " "controlling a hunting range. Each tribe has one dst='dominant' " "text='Dominant', who confers mating privileges." msgstr "" #. [topic]: id=aspirant #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:121 msgid "Aspirant" msgstr "" #. [topic]: id=aspirant #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:122 msgid "" "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes him " "able to mate with the dst='breeder' text='breeders'. The " "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which the " "drake is involved." msgstr "" #. [topic]: id=ascendant #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:127 msgid "Ascendant" msgstr "" #. [topic]: id=ascendant #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:128 msgid "" "The drake name for a true dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'." msgstr "" #. [topic]: id=intendant #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:133 #, fuzzy msgid "Intendant" msgstr "Inteligentna" #. [topic]: id=intendant #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:134 msgid "" "One of the dst='aspirant' text='Aspirant' lieutenants of a " "dst='dominant' text='Dominant'. Traditionally he has one of each " "dst=caste text='caste' other than his own. Additional " "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are " "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable " "service." msgstr "" #. [topic]: id=swarm #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:139 msgid "Swarm" msgstr "Rój" #. [topic]: id=swarm #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:140 msgid "" "The dst='swarmlings' text='Swarmlings' that have left the " "dst='aerie' text='aerie' to found a new one." msgstr "" #. [topic]: id=swarming #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:145 msgid "Swarming" msgstr "Rój" #. [topic]: id=swarming #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:146 msgid "" " The dst='flight' text='flight' for a new drake dst='aerie' " "text='aerie' that recurs every dst='breeding_cycle' " "text='breeding cycle'. See dst='swarm' text='Swarm'" msgstr "" #. [topic]: id=runners #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:151 msgid "Runners" msgstr "" #. [topic]: id=runners #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:152 msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game." msgstr "" #. [topic]: id=mount_morogor #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:157 msgid "Mount Morogor" msgstr "" #. [topic]: id=mount_morogor #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:158 msgid "" "Volcanic mountain on the central island of the archipelago " "dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" #. [topic]: id=long_count #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:163 msgid "Long Count" msgstr "" #. [topic]: id=long_count #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:164 msgid "" "The drake calender based on dst='vulcaniad' text='Vulcaniad' and " "dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'." msgstr "" #. [topic]: id=long_pig #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:169 msgid "Long Pig" msgstr "" #. [topic]: id=long_pig #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:170 msgid "" "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with the " "same meaning." msgstr "" #. [topic]: id=ceramic #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:175 msgid "Ceramics" msgstr "" #. [topic]: id=ceramic #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:176 msgid "" "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making " "ceramics. Only the dst='unit_Drake Burner' text='burners' can " "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength." msgstr "" #. [topic]: id=drakish_script #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:181 msgid "Drakish, script" msgstr "" #. [topic]: id=drakish_script #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:182 msgid "" "The scripted language of the drakes. Stored on dst='ceramic' " "text='ceramic' tablets by members of the dst='recorder' " "text='Recorder' vocation." msgstr "" #. [topic]: id=drakish_language #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:187 msgid "Drakish, language" msgstr "" #. [topic]: id=drakish_language #: data/core/encyclopedia/drakes.cfg:188 msgid "The language spoken by the drakes." msgstr "" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:11 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:18 msgid "Geography" msgstr "" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:25 msgid "Arkan-thoria" msgstr "" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:31 msgid "Great Ocean" msgstr "Wielki Ocena" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean " "is a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:37 msgid "Morogor" msgstr "" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:40 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' west of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "east of the dst=old_continent text='Old Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "Green Isle" msgstr "Zielona Wyspa" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:51 msgid "Old Continent" msgstr "" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:57 msgid "Great Continent" msgstr "" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:63 msgid "Irdya" msgstr "" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:69 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Królestwo Wesnoth" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:95 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great " "River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood " "to the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the " "Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls " "the confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/" "south road crossing the River Aethen.\n" " ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over " "the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the " "Ford of Abez.\n" "\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons\n" " ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces\n" " ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south\n" " ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort " "Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its " "population\n" " ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central " "Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture\n" " ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not " "well-populated and occasionally very dangerous.\n" " ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great " "River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the " "east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful " "Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and " "east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River " "Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s " "control is tenuous at best and banditry is common.\n" " ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for " "one of Haldric II’s sons\n" " ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, " "located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted\n" " ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, " "south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into " "the Great River. (Not shown on the main map.)" msgstr "" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100 msgid "Elensefar" msgstr "" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the " "north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to " "the south, and the dst='great_ocean' text='ocean' to the west. " "More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the " "dst='great_river' text='Great River' delta\n" " ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with " "Wesnoth\n" " • Notable land features:\n" " ◦ dst='great_river' text='Great River': It is very wide " "at this point, and only ships can cross it." msgstr "" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:112 msgid "Northlands" msgstr "" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:130 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital\n" " ◦ Romyr: Another Orcish tribal capital\n" " ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council\n" " ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of " "Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers " "who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages " "were located, was named the Annuvin province by men but was known by the " "elves as Wesmere.\n" "\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the " "river country and the Northern Plains.\n" " ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart " "Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only " "pathway through the Northern Mountains\n" " ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the " "elvish name; among humans it is called Longlier.\n" " ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River " "into which the Arkan-thoria empties.\n" " ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east " "of the northern lands" msgstr "" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and " "the dst='great_ocean' text='Ocean' to the west.\n" "\n" " • Notable cities\n" " ◦ None known\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to " "the southwest—much farther than is charted—and is home to dst='.." "race_elf' text='elves'." msgstr "" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:146 #, fuzzy msgid "Heart Mountains" msgstr "Góry" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:147 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:152 msgid "Far North" msgstr "" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:176 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" " • Notable cities:\n" " ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " ◦ Bitok\n" " ◦ Borstep\n" " ◦ Castelfrang\n" " ◦ Farzi\n" " ◦ Festog\n" " ◦ Grisbi\n" " ◦ Lmarig\n" " ◦ Melmog\n" " ◦ Prestim\n" " ◦ Tirigaz\n" " • Notable land features:\n" " ◦ Swamp of Desolation\n" " ◦ Mountains of Dorth\n" " ◦ Mountains of Haag\n" " ◦ Green Forest\n" " ◦ Silent Forest\n" " ◦ Forest of Thelien\n" " ◦ River Oumph\n" " ◦ River Bork\n" " ◦ Wild Steppe" msgstr "" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:10 data/core/help.cfg:78 msgid "Introduction" msgstr "Wprowadzenie" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:16 data/core/help.cfg:126 msgid "Gameplay" msgstr "Gra" #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:22 data/core/help.cfg:348 msgid "Traits" msgstr "Cechy" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:31 data/core/help.cfg:84 msgid "Units" msgstr "Jednostki" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:40 data/core/help.cfg:90 msgid "Abilities" msgstr "Zdolności" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:48 data/core/help.cfg:99 msgid "Weapon Specials" msgstr "Broń specjalna" #. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-# #. [section]: id=factions_section #: data/core/help.cfg:56 src/help.cpp:1299 src/help.cpp:1301 msgid "Factions" msgstr "Strony" #. [section]: id=terrains #. [topic]: id=..terrains #: data/core/help.cfg:63 data/core/help.cfg:482 msgid "Terrains" msgstr "Typy terenu" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:784 msgid "Commands" msgstr "Polecenia" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:93 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units, or " "have an impact on how the unit interacts with other units. These abilities " "will be listed under this topic as you encounter them.\n" "\n" msgstr "" "Niektóre jednostki posiadają zdolności, które albo wpływają bezpośrednio na " "inne jednostki, albo mają wpływ na to, jak jednostka oddziałuje z innymi " "jednostkami. Zdolności te będą objaśniane w poniższym temacie w miarę ich " "pojawiania się w grze.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:102 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them.\n" "\n" msgstr "" "Niektóre rodzaje uzbrojenia mają cechy specjalne, które zwiększają " "skuteczność ataków z ich wykorzystaniem.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:109 msgid "Unknown Unit" msgstr "Nieznana jednostka" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:112 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Ta jednostka jest na razie nieznana. Aby jej opis stał się dostępny, musisz " "ją napotkać w trakcie gry." #. [topic]: id=introduction_topic #: data/core/help.cfg:117 msgid "Overview" msgstr "Omówienie" #. [topic]: id=introduction_topic #: data/core/help.cfg:120 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master." msgstr "" "\n" "\n" "text='Bitwa o Wesnoth' to turowa gra strategiczna osadzona " "w świecie fantasy, która nieco różni się od podobnych gier tego typu. " "Podczas gdy inne gry nadmiernie komplikują zasady i samą rozgrywkę, " "text='Bitwa o Wesnoth' stawia na prostotę tych elementów. " "To jednak wcale nie czyni gry prostą — z przejrzystych zasad wyłania się " "bogactwo możliwych strategii. Każdy bez trudu rozpocznie grę, ale trzeba nie " "lada umiejętności, by osiągnąć mistrzostwo." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:132 msgid "Fundamentals of Gameplay" msgstr "Podstawy gry" #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:133 msgid "" "These pages outline all you need to know to play text='Battle for " "Wesnoth'. They cover how to play and the basic mechanics behind the " "game. As you play the game, new information is added to these pages as you " "come across new aspects of the game. For more detailed information on " "special situations and exceptions, please follow the links included." msgstr "" "Te strony przedstawiają wszystko, co należy wiedzieć, by grać w " "text='Bitwę o Wesnoth'. Omówione zostały podstawowe " "mechanizmy i sposoby gry. Wraz z postępem rozgrywki pojawiać się tu będą " "kolejne informacje dotyczące nowych aspektów gry. Bardziej szczegółowe " "wyjaśnienia specjalnych sytuacji i wyjątków od reguł można znaleźć pod " "odpowiednimi odsyłaczami." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:135 msgid "" "\n" "\n" "To begin with, it’s best to click the text='Tutorial' button at " "the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will " "teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play " "the Heir to the Throne campaign first — click text='Campaign' " "then text='Heir to the Throne'. As text='Battle for " "Wesnoth' can be quite challenging, you may wish to start on easy." msgstr "" "\n" "\n" "Swoją przygodę z grą najlepiej zacząć od kliknięcia przycisku " "text='Samouczek' w menu głównym gry. Zostanie uruchomiony " "interaktywny samouczek, w którym poznasz podstawy gry. Następnie zalecamy " "zagrać w kampanię Następca Tronu — w tym celu kliknij przycisk " "text='Kampania', a następnie text='Następca tronu'. Ponieważ text='Bitwa o Wesnoth' bywa z początku " "trudna, najlepiej zacząć od najłatwiejszego poziomu trudności." #. [topic]: id=fundamentals #: data/core/help.cfg:138 msgid "" "While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, a brief description " "will be shown explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new dst='..abilities_section' text='abilities' for the " "first time." msgstr "" "Podczas gry pamiętaj, że po najechaniu kursorem myszy na wiele elementów " "interfejsu gry (na przykład na informacje w pasku statusu) zobaczysz krótką " "podpowiedź opisującą dany element. Jest to szczególnie przydatne przy " "pierwszym napotkaniu nowej dst='..abilities_section' " "text='umiejętności'." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:143 msgid "About the Game" msgstr "O grze" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:144 msgid "" "The game takes place over a series of battles, called " "text='scenarios'. Each scenario pits your troops against " "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or " "with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If " "your computer is connected to a computer network, you can also play against " "other people connected to that network. If your computer has a connection to " "the Internet, you can play against other people across the Internet." msgstr "" "Gra rozgrywa się na przestrzeni serii bitew zwanych " "text='scenariuszami'. W każdym scenariuszu twoi żołnierze " "stawiają czoła wojsku jednego lub więcej przeciwników. Możesz grać przeciwko " "komputerowi lub przeciw znajomym, którzy kolejno wykonują swoje tury siedząc " "przy tym samym komputerze. Jeśli komputer należy do sieci lokalnej, możesz " "grać przeciwko innym graczom w tej sieci. Jeśli masz połączenie z " "Internetem, możesz grać z użytkownikami z całego świata." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:146 msgid "" "\n" "\n" "text='Campaigns' consist of multiple scenarios that follow " "on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play " "more carefully, preserving your best troops so that they can be used again " "in later scenarios in the campaign." msgstr "" "\n" "\n" "text='Kampanie' składają się z wielu połączonych ze sobą " "scenariuszy, opowiadających pewną historię. W kampanii często musisz grać " "ostrożniej, zachowując najlepszych żołnierzy, aby można ich było użyć w " "kolejnych scenariuszach kampanii." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:152 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Zwycięstwo i porażka" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:153 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing " "all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But " "scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a " "designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding " "out against a siege until a certain number of turns have elapsed." msgstr "" "Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku " "każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich " "przywódców wroga, a śmierć twojego przywódcy oznacza porażkę. Nierzadko " "trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia " "innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, " "uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej " "liczby tur." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:155 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Po zwycięstwie w scenariuszu mapa zostanie wyszarzona, a etykieta przycisku " "text='Zakończ turę' zmieni się na text='Kończ " "scenariusz'. W tym stanie gry możesz zmienić opcje zapisu gry lub (w " "przypadku gier wieloosobowych) rozmawiać z innymi graczami, a dopiero potem " "kliknąć ten przycisk, aby przejść dalej." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:162 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Rekrutacja i przywoływanie" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:163 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the recruit button to recruit it." msgstr "" "Na początku scenariusza każda ze stron ma jednego przywódcę w twierdzy. Na " "początku bitwy oraz podczas jej trwania będziesz rekrutować dst='.." "units' text='jednostki' do swojej armii. Aby rekrutować jednostki, " "twój przywódca (na przykład Konrad w kampanii text='Następca tronu') musi znajdować się w dst='terrain_castle' text='zamku', " "na polu twierdzy. Można wtedy rekrutować jednostki wybierając z menu opcję " "text='Rekrutuj' lub klikając pole zamku prawym przyciskiem " "myszy i wybierając opcję text='Rekrutuj'. Spowoduje to " "wyświetlenie menu rekrutacji z listą dostępnych jednostek i ich kosztem. " "Kliknij jednostkę, aby zobaczyć jej statystyki, a następnie kliknij przycisk " "rekrutacji, aby dołączyć jednostkę do swojej armii." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:165 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy pustego pola zamku i wybraniu " "polecenia Rekrutuj nowa jednostka pojawi się w tym miejscu. W przeciwnym " "razie pojawi się ona na pierwszym wolnym miejscu w pobliżu twierdzy. Możesz " "rekrutować tylko tyle jednostek, ile masz wolnych miejsc w zamku. Nie możesz " "też wydać na rekrutację więcej złota, niż posiadasz." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:167 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Rekrutowane jednostki mają po dwie losowe dst='..traits_section' " "text='cechy', które wpływają na ich statystyki." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:169 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "W późniejszych scenariuszach będziesz mógł Przywołać jednostki, które " "przeżyły w poprzednich bitwach. Przywoływanie kosztuje zawsze 20 sztuk złota " "i polega na wybraniu jednostki z listy tych, które przetrwały poprzednie " "scenariusze." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:171 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Jednostki wymagają złota nie tylko w chwili rekrutacji lub przywołania — " "kosztuje również ich utrzymanie. Zobacz temat dst='income_and_upkeep' " "text='Dochód i utrzymanie', aby dowiedzieć się więcej." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:178 msgid "Orbs" msgstr "Kule" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:179 msgid "" "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " "units you control, this orb is:" msgstr "" "Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce " "znajduje się kula. W przypadku jednostek, które kontrolujesz, jest ona:" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:180 msgid " green if it hasn’t moved this turn," msgstr " zielona, jeśli jednostka nie ruszyła się w tej turze;" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:181 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" msgstr "" " żółta, jeśli ruszyła się, ale nadal może przemieszczać się lub atakować;" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:182 msgid "" " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." msgstr "" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:183 msgid " blue if the unit is an ally you do not control." msgstr "" " niebieska, jeśli to jednostka sojusznicza, nad którą nie masz kontroli." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:184 msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." msgstr " Wrogie jednostki nie mają kuli nad swoim paskiem energii." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:191 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Punkty życia i doświadczenie" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:192 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Każda jednostka ma pewną liczbę punktów życia text='punktów życia' (PŻ). Jeśli ich liczba spadnie poniżej 1, jednostka ginie. Każda " "jednostka ma także pewną liczbę text='punktów doświadczenia' (PD). Świeżo rekrutowane jednostki nie mają punktów doświadczenia, " "ale mogą je zdobyć podczas walki." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:196 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Punkty życia i doświadczenia są przedstawione na panelu statusu przy pomocy " "dwóch liczb (aktualnej i maksymalnej wartości, jaką może osiągnąć dana " "jednostka)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:197 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='experience_and_advancement' text='advance'." msgstr "" "Punkty życia wskazuje też pasek energii znajdujący się obok jednostki, który " "może być zielony, żółty lub czerwony. Jednostka z co najmniej 1 punktem " "doświadczenia ma niebieski pasek doświadczenia, który zmienia się w biały, " "gdy jednostka zbliża się do dst='experience_and_advancement' " "text='osiągnięcia następnego poziomu'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:204 msgid "Movement" msgstr "Ruchy" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:205 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Przemieszczanie jednostek w text='Bitwie o Wesnoth' jest " "proste. Kliknij jednostkę, którą chcesz przemieścić, a następnie pole, na " "które jednostka ma się ruszyć. Gdy jednostka jest wybrana, wszystkie możliwe " "pola, do których może ona dotrzeć w tej turze, zostaną podświetlone, a " "pozostałe pola zaciemnione. Umieszczenie wskaźnika myszy na jednym z " "podświetlonych pól spowoduje wyświetlenie współczynnika obrony, jaki " "jednostka będzie mieć, jeśli stanie w tym miejscu. Umieszczenie wskaźnika " "myszy nad polem zaciemnionym spowoduje dodatkowo wyświetlenie liczby tur " "potrzebnych na dotarcie w to miejsce, a kliknięcie pola sprawi, że jednostka " "zacznie się przemieszczać w jego kierunku możliwie najkrótszą drogą w tej i " "kolejnych turach. Jeśli nie wyczerpiesz wszystkich punktów ruchu jednostki, " "może ona kontynuować przemieszczanie się. Wykonanie ataku wyczerpuje " "możliwości ruchu jednostki. Zakończenie ruchu w wiosce, która nie należy do " "ciebie, również wyczerpuje możliwości ruchu jednostki, choć nadal może ona " "zaatakować." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:207 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Każda jednostka ma pewną liczbę punktów ruchu, zużywanych podczas " "przechodzenia na inne pole w ilości zależnej od typu terenu. Na przykład " "wejście na łąkę prawie zawsze kosztuje 1 punkt. Koszt ruchu na danym typie " "terenu zależy od jednostki — w lasach elfy tracą tylko jeden punkt ruchu, " "ludzie i orki 2, zaś jeźdźcy 3. Aby dowiedzieć się, ile punktów kosztuje " "jednostkę poruszanie się po różnych typach terenu, kliknij ją prawym " "przyciskiem myszy, wybierz text='Opis jednostki' i spójrz na " "text='Modyfikatory terenu'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:209 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit generates a zone of control in the hexes " "immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes " "immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your " "advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisher' text='skirmishers' can ignore zones of " "control." msgstr "" "\n" "\n" "Inną rzeczą, którą trzeba brać pod uwagę podczas ruszania jednostek, są " "text='strefy kontroli'. Każda jednostka roztacza strefę " "kontroli na przylegających do niej polach i każdy przeciwnik, który się na " "nich znajdzie, kończy swój ruch. Odpowiednie wykorzystywanie stref kontroli " "jest ważnym elementem gry, ponieważ tylko jednostki z umiejętnością " "dst='ability_skirmisher' text='harcownik' potrafią je ignorować." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:211 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "By zobaczyć gdzie wróg może dotrzeć w następnej turze, naciśnij Ctrl-v lub " "Cmd-v. Ctrl-b lub Cmd-b pokazuje, gdzie wróg mógłby się przemieścić, gdyby " "twoje jednostki nie znajdowały się na mapie, blokując ich ruch." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:218 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Całun i Mgła wojny" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:221 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "Podczas rozgrywania niektórych scenariuszy części mapy będą przed tobą " "ukryte. Istnieją dwa mechanizmy ukrywania, które mogą być stosowane wspólnie " "lub niezależnie od siebie. W miejscu zakrytym text='całunem' zarówno jednostki, jak i teren, stają się niewidoczne. Jednak gdy " "zostanie on odkryty, zawsze będziesz już widzieć wszystko, co się tam " "dzieje. Z kolei text='mgła wojny' ukrywa przed tobą " "wyłącznie jednostki oraz właścicieli wiosek (innych niż ty i twoi " "sojusznicy). Mgła wojny jest tymczasowo odkrywana przez twoje jednostki, ale " "powraca po ich odejściu. Zarówno całun, jak i mgła wojny, są usuwane przez " "jednostki. Każda jednostka odkrywa miejsca przyległe do pól, które znajdują " "się w zasięgu jednego jej ruchu (bez względu na strefy kontroli i jednostki " "przeciwnika).\n" "\n" "Zazwyczaj możliwe jest cofnięcie ruchu jednostki, pod warunkiem, że nie " "miało miejsca zdarzenie z elementem losowym, na przykład walka lub " "rekrutacja (większość rekrutowanych jednostek ma losowe przypisywane cechy). " "Zbadanie przed jednostkę ukrytego terenu poprzez odsłonięcie całunu lub mgły " "wojny również uniemożliwi cofnięcie ruchu. Istnieje możliwość włączenia " "opcji text='Opóźniaj odsłanianie całunu' w menu " "text='Działania'. Po włączeniu tej opcji jednostki nie będą " "odsłaniać całunu ani mgły wojny aż do następnego zdarzenia z elementem " "losowym, ręcznej aktualizacji poleceniem text='Odsłoń całun teraz' lub zakończenia tury. Dzięki temu zachowujesz możliwość cofnięcia " "ruchu." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:228 msgid "Combat" msgstr "Walka" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:229 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "Walka w text='Bitwie o Wesnoth' zawsze odbywa się między " "jednostkami znajdującymi się na sąsiadujących polach. Kliknij swoją " "jednostkę, a następnie jednostkę przeciwnika, którą chcesz zaatakować: twoja " "jednostka przemieści się w jego kierunku, a gdy znajdą się obok siebie " "rozpocznie się walka. Atakujący i obrońca wymieniają ciosy do czasu, gdy " "każdy zużyje przydzieloną mu liczbę ciosów. Atakujący wybiera broń, której " "chce użyć, a obrońca odpowiada jednym ze swoich ataków tego samego typu. " "Istnieją dwa typy ataków: text='wręcz', czyli zazwyczaj za " "pomocą broni w rodzaju mieczy, toporów lub kłów, oraz text='na " "odległość', czyli na przykład z użyciem łuków, włóczni lub kul " "ognia." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:231 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Kolejność i liczba ciosów'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:233 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Atakujący zadaje cios jako pierwszy, a następnie broniący się odpowiada. " "Każdy cios albo trafia i zadaje pewne obrażenia, albo chybia, nie " "wyrządzając tym samym żadnej szkody. Wymiana ciosów trwa do momentu, gdy " "obie jednostki zużyją wszystkie swoje ataki. Liczba ciosów, jakie może zadać " "jednostka, jest różna — na przykład elficki wojownik wykonujący mieczem atak " "5-4 może zadać 4 cięcia po 5 punktów obrażeń, podczas gdy ork rębacz z " "atakiem 9-2 zadaje tylko 2 ciosy, ale po 9 punktów obrażeń na każde " "trafienie." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:235 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Szansa trafienia'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:237 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Szansa trafienia jednostki zależy od jej umiejętności obrony w " "text='terenie', na którym się znajduje. Szansa jest " "widoczna na panelu statusu, sprawdzić można ją też w " "text='modyfikatorach terenu' widocznych po kliknięciu jednostki " "prawym przyciskiem myszy i wybraniu opcji text='Opis jednostki'. Na przykład współczynnik obrony elfów w lasach zazwyczaj wynosi 70%, " "co oznacza, że jednostka atakująca ma tylko 30% szans na trafienie. Szansa, " "że broniący się elf trafi atakującego, również zależy od typu terenu, na " "którym atakujący się znajduje." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:239 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "Istnieją dwa wyjątki od tej reguły: dst='weaponspecial_magical' " "text='ataki magiczne' i dst='weaponspecial_marksman' " "text='strzelcy wyborowi'. Ataki magiczne zawsze mają szansę trafienia " "dokładnie 70% bez względu na teren, zaś strzelcy wyborowi zawsze mają " "podczas własnego ataku szansę trafienia co najmniej 60%, również niezależnie " "od terenu." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:241 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Obrażenia
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:243 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Każdy celny cios zadaje bazowe obrażenia zależne od typu ataku. Na przykład " "elficki wojownik wykonujący mieczem atak 5-4 zadaje bazowo 5 punktów " "obrażeń. Liczba ta jest zazwyczaj modyfikowana przez dwa czynniki: " "dst='damage_types_and_resistance' text='odporność' i " "dst='time_of_day' text='porę dnia'. Aby zobaczyć, jak panujące " "warunki modyfikują obrażenia bazowe, wybierz w menu wyboru ataku opcję " "text='Obliczenia obrażeń'." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:245 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Niektóre jednostki posiadają specjalne dst='..abilities_section' " "text='zdolności', które wpływają na obrażenia zadawane w walce. " "Najpowszechniejszą z nich jest dst='weaponspecial_charge' " "text='szarża', która podwaja obrażenia zadawane zarówno przez " "atakującego, jak i przez broniącego się przed szarżą." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:251 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Rodzaje obrażeń i odporność" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "W Wesnoth istnieją trzy typy obrażeń związanych z atakami fizycznymi: " "text='cięte, kłute i obuchowe'. Ponadto ataki magiczne mogą " "zadawać obrażenia od text='ognia, chłodu lub energii astralnej'. Różne rodzaje jednostek mogą posiadać odporności wpływające na " "ilość obrażeń otrzymywanych w wyniku określonych ataków." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:254 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Odporności działają w bardzo prosty sposób: jeśli jednostka posiada 40% " "odporności na pewien rodzaj obrażeń, w wyniku ataku takiego typu ucierpi o " "40% mniej. Jednostki mogą też mieć słabości: −100% odporności przeciwko " "pewnemu typowi ataku oznacza, że w przypadku trafienia jednostka odniesie o " "100% większe obrażenia." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:256 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Na przykład szkielety mają dużą odporność na ataki sieczne i kłute, ale są " "wrażliwe na ataki obuchowe i ogniste oraz niezwykle wrażliwe na ataki " "astralne." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:258 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Jeśli atak trafia, zawsze zadaje co najmniej 1 punkt obrażeń. Dzieje się tak " "nawet wtedy, gdy jeśli obrońca ma 100% odporności na obrażenia tego typu." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:264 msgid "Time of Day" msgstr "Pora dnia" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:269 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" " Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n" " Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n" " Neutral units are unaffected by the time of day.\n" " Liminal units get −25% damage during both night and daytime." msgstr "" "Pora dnia wpływa na obrażenia zadawane przez jednostki następująco:\n" " Jednostki praworządne zadają +25% obrażeń za dnia i −25% w nocy.\n" " Jednostki chaotyczne zadają +25% obrażeń w nocy i −25% za dnia.\n" " Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu.\n" " Jednostki półmroczne zadają −25% obrażeń zarówno za dnia, jak i w nocy." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:272 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" msgstr "" "\n" "\n" "Aktualną porę dnia przedstawia grafika pod minimapą na panelu statusu. W " "przypadku zwykłego cyklu dobowego ranek i popołudnie liczą się jako dzień, a " "pierwsza i druga straż jako noc:\n" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #: data/core/help.cfg:272 data/core/macros/schedules.cfg:6 #: data/core/macros/schedules.cfg:246 msgid "Dawn" msgstr "Świt" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=morning #: data/core/help.cfg:273 data/core/macros/schedules.cfg:17 msgid "Morning" msgstr "Ranek" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=afternoon #: data/core/help.cfg:274 data/core/macros/schedules.cfg:26 msgid "Afternoon" msgstr "Popołudnie" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #: data/core/help.cfg:275 data/core/macros/schedules.cfg:35 #: data/core/macros/schedules.cfg:358 msgid "Dusk" msgstr "Zmierzch" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=first_watch #: data/core/help.cfg:276 data/core/macros/schedules.cfg:46 msgid "First Watch" msgstr "Pierwsza straż" #. [topic]: id=time_of_day #. [time]: id=second_watch #: data/core/help.cfg:277 data/core/macros/schedules.cfg:58 msgid "Second Watch" msgstr "Druga straż" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:279 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!" msgstr "" "Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze " "panuje noc!" #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:286 msgid "Experience and Advancement" msgstr "Doświadczenie i awansowanie" #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:287 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Jeśli obie jednostki przetrwają walkę, każda otrzymuje liczbę punktów " "doświadczenia równą poziomowi jednostki, z którą walczyła. Jednak jeśli " "jednostka zabije inną w walce, to otrzymuje 4 punkty za jednostkę na " "poziomie zerowym, 8 za jednostkę na poziomie 1, 16 za poziom drugi, 24 za " "trzeci i tak dalej." #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:289 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Jednostki wymagają pewnej ilości doświadczenia, by awansować (jednostki z " "cechą Inteligentny wymagają o 20% mniej doświadczenia). Gdy osiągną tę " "ilość, natychmiast awansują na wyższy poziom, lecząc się przy tym " "całkowicie. W niektórych przypadkach pojawi się możliwość wyboru drogi " "awansu." #. [topic]: id=experience_and_advancement #: data/core/help.cfg:291 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Choć większość jednostek ma trzy poziomy, to zdarzają się wyjątki — na " "przykład dst='unit_Mage' text='magowie' mogą mieć cztery. Gdy " "jednostka osiągnie swój maksymalny poziom, może przy kolejnych awansach " "otrzymywać już tylko text='awans po ostatnim poziomie' " "(APOP). APOP modyfikuje jednostkę za każdym razem, gdy zgromadzi ona " "wymaganą ilość doświadczenia, ale poziom już nie ulega zmianie. Typowym " "wpływem APOP na jednostkę jest zwiększenie maksymalnej liczby PŻ o 3 i pełne " "uzdrowienie. Pierwszy APOP jest zazwyczaj osiągany po zdobyciu 150 PD (120 " "PD w przypadku jednostek inteligentnych). Zdobywanie kolejnych awansów staje " "się jednak coraz trudniejsze i na ogół bardziej korzystne jest awansowanie " "jednostek na niższych poziomach." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:298 msgid "Healing" msgstr "Leczenie" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:299 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " "dst='experience_and_advancement' text='advances', it will heal " "fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your " "turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all " "of which take place at the beginning of your turn, before you take action." msgstr "" "Twoje jednostki nie unikną obrażeń w walce. Gdy jednostka " "dst='experience_and_advancement' text='osiąga kolejny poziom', " "odzyskuje wszystkie punkty życia. Może stać się to po każdej zakończonej " "walce z przeciwnikiem, bez względu na to, czyja przypada tura. Istnieje też " "kilka innych możliwości leczenia jednostek. Leczenie odbywa się zawsze na " "początku twojej tury, przed wykonaniem jakichkolwiek czynności." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:301 msgid "" "\n" "\n" "text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "text='Odpoczynek': jednostka, która się nie poruszy, nie " "zaatakuje i nie zostanie zaatakowana, odzyska w następnej turze 2 PŻ." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:302 msgid "" "\n" "text='Villages': A unit which starts a turn in a village " "will heal 8HP." msgstr "" "\n" "text='Wioski': jednostka, która rozpoczyna turę w wiosce, " "odzyskuje 8 PŻ." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:303 msgid "" "\n" "dst='ability_regenerates' text='Regeneration': Certain units " "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn." msgstr "" "\n" "dst='ability_regenerates' text='Regeneracja': Niektóre jednostki " "(na przykład trolle) automatycznie odzyskują co turę 8 PŻ." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:304 msgid "" "\n" "text='Healing units': Units with the " "dst='ability_heals +4' text='Heals' ability will heal each allied " "adjacent unit, usually dst='ability_heals +4' text='4HP' or " "dst='ability_heals +8' text='8HP' per turn, or prevent Poison " "from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "text='Jednostki leczące': jednostki ze zdolnością " "dst='ability_heals +4' text='leczenia' leczą sąsiadujące " "jednostki sojusznicze, zazwyczaj o dst='ability_heals +4' text='4 PŻ' lub dst='ability_heals +8' text='8 PŻ' na turę, lub " "zapobiegają utracie sił przez jednostkę zatrutą." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:305 msgid "" "\n" "text='Curing units': Units with the " "dst='ability_cures' text='cures' ability will cure Poison in all " "allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as " "well)." msgstr "" "\n" "text='Jednostki uzdrawiające': jednostki ze zdolnością " "dst='ability_cures' text='uzdrawiania' leczą z trucizny wszystkie " "sąsiadujące jednostki sojusznicze. Jeśli jednostka posiada również " "umiejętność leczenia, uzdrawianie ma pierwszeństwo przed leczeniem." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:307 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "Choć odpoczywanie może być łączone z innymi formami leczenia, to przebywanie " "w wioskach, regeneracja, uzdrawianie oraz leczenie nie działają razem. " "Jednostki są też całkowicie leczone między scenariuszami." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:314 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Dochód i utrzymanie" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:315 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Aby grać w Wesnoth, nie wystarczy po prostu rekrutować jednostek i walczyć. " "Musisz również dbać o swoje złoto, szczególnie w kampaniach, gdzie możesz " "przenosić dodatkowe złoto z jednego scenariusza do następnego. Związane są z " "tym dwa pojęcia: text='dochód' i text='utrzymanie'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. (In general " "this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per " "village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold " "each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed " "below." msgstr "" "\n" "\n" "Idea dochodu jest prosta. Podstawowy dochód wynosi 2 sztuki złota na turę, a " "za każdą kontrolowaną wioskę otrzymujesz każdej tury jedną dodatkową sztukę " "złota (twórcy scenariuszy mogą tę ilość modyfikować, ale w kampaniach prawie " "zawsze przypada jedna sztuka złota na wioskę). Zatem jeśli masz dziesięć " "wiosek, w normalnych warunkach otrzymasz co turę 12 sztuk złota. Od dochodu " "odejmowane są koszty utrzymania, co wyjaśniono poniżej." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:319 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Utrzymanie także nie jest skomplikowane. Każda jednostka wymaga co turę " "ilości złota równej jej poziomowi. Bez dodatkowego płacenia możesz utrzymać " "tyle jednostek (w przeliczeniu na poziomy), ile masz wiosek. Jeśli jednak " "suma poziomów wszystkich jednostek przekracza liczbę kontrolowanych wiosek, " "musisz co turę zapłacić różnicę w złocie. Na przykład jeśli masz dwanaście " "jednostek pierwszego poziomu i dziesięć wiosek, co turę będziesz płacić za " "utrzymanie dwie sztuki złota." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:321 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Koszty utrzymania są odejmowane od dochodu, więc w przypadku posiadania " "jednostek o sumie poziomów 12 oraz 10 wiosek wynikowy dochód wyniósłby 10 " "sztuk złota na turę." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:323 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Od zwykłych reguł dotyczących utrzymania są dwa ważne wyjątki: jednostki z " "cechą lojalna oraz przywódcy nigdy nie wymagają utrzymania. Jednostki, z " "którymi zaczynasz scenariusz (jak na przykład Delfador) lub jednostki, które " "dołączają do ciebie w trakcie gry (takie jak jeździec w drugim scenariuszu " "text='Następcy tronu'), będą zazwyczaj mieć cechę " "text='lojalna'. Z kolei jednostka postaci, którą grasz (na " "przykład Konrada), będzie prawie zawsze przywódcą." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:329 msgid "Wrap Up" msgstr "Podsumowanie" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:330 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Na tym kończy się nauka podstaw Bitwy o Wesnoth. Możesz jeszcze poczytać o " "podstawach strategii lub zapoznać się z dst='..traits_section' " "text='cechami' i dst='..abilities_section' text='zdolnościami', ale wiesz już wszystko, co potrzebne do rozegrania kampanii " "text='Następca tronu'. Baw się dobrze i powodzenia!" #. [topic]: id=about #: data/core/help.cfg:335 msgid "ingame_help_item^Contributors" msgstr "Twórcy" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:341 msgid "License" msgstr "Licencja" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:350 msgid "" "Most units have two traits. However, undead units are assigned the single " "trait text='undead', and woses do not receive any traits. " "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited." msgstr "" "Większość jednostek ma dwie cechy, z wyjątkiem jednostek nieumarłych, do " "których przypisana jest pojedyncza cecha text='nieumarła', " "oraz drzewców, które nie otrzymują żadnych cech. Cechy nieco modyfikują " "atrybuty jednostki i są zazwyczaj przydzielane losowo podczas rekrutacji." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:352 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to all non-undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Cechy, które są dostępne dla wszystkich oprócz nieumarłych, to " "dst='traits_intelligent' text='inteligentna', " "dst='traits_quick' text='szybka', dst='traits_resilient' " "text='wytrzymała' i dst='traits_strong' text='silna'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:356 msgid "" "\n" "\n" "Other traits that may be assigned to units are dst='traits_dextrous' " "text='dextrous', dst='traits_loyal' text='loyal', and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Inne cechy, które mogą być przypisane jednostkom, to " "dst='traits_dextrous' text='zręczna', dst='traits_loyal' " "text='lojalna' i dst='traits_undead' text=nieumarła.\n" "\n" #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:362 msgid "Intelligent" msgstr "Inteligentna" #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:363 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Inteligentne jednostki wymagają o 20% mniej doświadczenia, by osiągnąć " "kolejny poziom." #. [topic]: id=traits_intelligent #: data/core/help.cfg:365 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "Jednostki text='inteligentne' są bardzo przydatne na " "początku kampanii, ponieważ mogą szybko awansować na jednostki wyższych " "poziomów. W dalszej części kampanii nie są już tak użyteczne, ponieważ " "text='awans po ostatnim poziomie' nie stanowi tak poważnej " "zmiany, jak osiągnięcie kolejnego poziomu. Jeśli masz sporo jednostek na " "poziomie maksymalnym, może być wskazane przywoływanie tych spośród nich, " "które mają bardziej przydatne cechy." #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:370 msgid "Quick" msgstr "Szybka" #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:371 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "HP than usual." msgstr "" "text='Szybkie' jednostki mają 1 dodatkowy punkt ruchu, ale " "za to 5% mniej PŻ." #. [topic]: id=traits_quick #: data/core/help.cfg:373 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Szybkość jest najbardziej zauważalną cechą, szczególnie w przypadku " "powolnych jednostek, takich jak trolle lub ciężka piechota. Jednostki z " "cechą „szybka” są często znacznie bardziej mobilne w trudnym terenie, o czym " "warto pamiętać przy ich rozmieszczaniu. Pamiętaj jednak, że szybkie " "jednostki są mniej wytrzymałe, więc gorzej nadają się do utrzymywania " "kluczowych pozycji." #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:378 msgid "Resilient" msgstr "Wytrzymała" #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:379 msgid "" "text='Resilient' units have 4 HP plus 1 HP per level more " "than usual." msgstr "" "text='Wytrzymałe' jednostki mają o 4 PŻ więcej niż zwykle, " "plus 1 PŻ za każdy poziom." #. [topic]: id=traits_resilient #: data/core/help.cfg:381 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Wytrzymałe jednostki sprawdzają się na każdym etapie kampanii i jest to " "cecha, która jest przydatna wszystkim typom jednostek. Wytrzymałość jest " "szczególnie użyteczna, gdy posiądzie ją jednostka, która posiada pewną " "kombinację małej liczby PŻ, dobrej zdolności obrony i wysokich odporności. " "Wytrzymałe jednostki są szczególnie przydatne, gdy trzeba bronić ważnej " "strategicznie pozycji przed nieprzyjacielem." #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:386 msgid "Strong" msgstr "Silna" #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:387 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 more HP." msgstr "" "text='Silne' jednostki zadają w walce wręcz o 1 punkt " "obrażeń więcej i mają dodatkowy 1 PŻ." #. [topic]: id=traits_strong #: data/core/help.cfg:389 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Choć jest użyteczna dla każdej jednostki walczącej wręcz, siła najbardziej " "pomaga w przypadku tych jednostek, które zadają wiele ciosów, jak na " "przykład elficki wojownik. Silne jednostki mogą być bardzo cenne, gdy tych " "kilka dodatkowych punktów obrażeń stanowi o różnicy między zranieniem " "przeciwnika a zadaniem mu śmiertelnego ciosu." #. [topic]: id=traits_fearless #: data/core/help.cfg:394 msgid "Fearless" msgstr "Nieustraszony" #. [topic]: id=traits_fearless #: data/core/help.cfg:395 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "" "Obawa przed światłem lub ciemnością jest uczuciem zupełnie nieznanym tym " "dzielnym wojownikom." #. [topic]: id=traits_feral #: data/core/help.cfg:400 msgid "Feral" msgstr "Dzika" #. [topic]: id=traits_feral #: data/core/help.cfg:401 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:406 msgid "Loyal" msgstr "Lojalna" #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:407 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Lojalne' jednostki nie mają żadnego kosztu " "utrzymania. W przypadku większości jednostek trzeba co turę płacić koszt " "utrzymania równy ich poziomowi, lecz jednostek lojalnych to nie dotyczy." #. [topic]: id=traits_loyal #: data/core/help.cfg:409 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Podczas kampanii pewne jednostki mogą z własnej woli przyłączyć się do armii " "gracza. Jednostki te posiadają cechę „lojalna”. Choć ich przywołanie może " "wymagać zapłaty, to nie trzeba płacić za ich utrzymanie, przez co bywają " "nieocenione podczas długich kampanii, w których brakuje złota. Cechy ta " "nigdy nie jest przydzielana rekrutowanym jednostkom, więc rozwiązanie " "jednostki lojalnej lub wysłanie jej na pewną śmierć raczej nie jest dobrym " "pomysłem." #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:414 msgid "trait^Undead" msgstr "Nieumarła" #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:415 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Nieumarłe' jednostki są odporne na truciznę oraz " "ataki z wyssaniem życia i zarazą." #. [topic]: id=traits_undead #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "„Nieumarła” jest zazwyczaj jedyną cechą jednostek nieumarłych. Ponieważ są " "to ciała umarłych, które wskrzeszono, by znów walczyły, trucizna nie ma na " "nie żadnego wpływu. Czyni to je nieocenionymi w starciach z przeciwnikami, " "którzy używają w swoich atakach trucizny." #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:422 msgid "trait^Mechanical" msgstr "Mechaniczne" #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:423 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Mechaniczne' jednostki są odporne na truciznę oraz " "ataki z wyssaniem życia i zarazą." #. [topic]: id=traits_mechanical #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Jedyną cechą jednostek mechanicznych jest na ogół „mechaniczna”. Ponieważ " "jednostki mechaniczne nie są ożywione, są one odporne na wyssanie życia, " "truciznę i zarazę." #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:430 msgid "trait^Elemental" msgstr "Żywiołak" #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:431 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Żywiołaki' są odporne na truciznę oraz ataki z " "wyssaniem życia i zarazą." #. [topic]: id=traits_elemental #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Jedyną cechą żywiołaków jest na ogół „żywiołak”. Jako istoty energetyczne są " "one odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę." #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:438 msgid "Dextrous" msgstr "Zręczna" #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:439 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Zręczne' jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej " "każdym trafieniem w walce na odległość." #. [topic]: id=traits_dextrous #: data/core/help.cfg:441 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Zręczność jest cechą posiadaną tylko przez elfy, które znane są z niezwykłej " "gracji i wspaniałych umiejętności posługiwania się łukiem. Niektóre elfy " "mają jednak wrodzone zdolności, dzięki którym są jeszcze zręczniejsze od " "swoich pobratymców. Elfy te zadają każdą strzałą dodatkowy punkt obrażeń." #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:446 msgid "Healthy" msgstr "Zdrowy" #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:447 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when travelling." msgstr "" "Niektóre krasnoludy wyróżniają się żywotnością niezwykłą nawet jak na swoją " "rasę, dzięki której odpoczywają również w marszu." #. [topic]: id=traits_healthy #: data/core/help.cfg:449 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 HP plus 1 HP per level more " "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. " "They also suffer a quarter less damage from poison." msgstr "" "\n" "\n" "text='Zdrowe' jednostki mają o 1 PŻ więcej od pozostałych " "jednostek, plus dodatkowy 1 PŻ za każdy poziom. Odzyskują też zwykłe 2 PŻ po " "każdej turze, w której nie walczyły, a dodatkowo odnoszą o jedną czwartą " "mniejsze obrażenia z powodu zatrucia." #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:454 msgid "Dim" msgstr "Tępy" #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:455 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Jednostki z cechą text='tępy' potrzebują o 20% więcej " "doświadczenia, aby awansować." #. [topic]: id=traits_dim #: data/core/help.cfg:457 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Tępota jest cechą pospolitą wśród goblinów i innych niższych ras. Bez " "przesady można powiedzieć, że gatunki te są niższe między innymi za sprawą " "tej cechy." #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:462 msgid "Slow" msgstr "Powolny" #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:463 msgid "" "text='Slow' units have −1 movement but 5% more hitpoints." msgstr "" "text='Powolne' jednostki mają o 1 punkt ruchu mniej, ale o " "5% więcej PŻ." #. [topic]: id=traits_slow #: data/core/help.cfg:465 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Wyjątkowo zwaliste i niezdarne jednostki spośród goblinów i innych ras mają " "zwiększone koszty ruchu, ale za to nieznacznie większą wytrzymałość." #. [topic]: id=traits_weak #: data/core/help.cfg:470 msgid "Weak" msgstr "Słaby" #. [topic]: id=traits_weak #: data/core/help.cfg:471 msgid "" "Units with trait text='weak' get a −1 increment in " "hitpoints and melee damage." msgstr "" "Jednostki z cechą text='słaba' mają o 1 PŻ mniej i zadają o " "1 punkt mniejsze obrażenia w walce wręcz." #. [topic]: id=traits_aged #: data/core/help.cfg:476 msgid "trait^Aged" msgstr "Wiekowa" #. [topic]: id=traits_aged #: data/core/help.cfg:477 msgid "" "Units with trait text='aged' get a −8 increment in " "hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage." msgstr "" "Jednostki z cechą text='wiekowa' mają o 8 PŻ i 1 punkt " "ruchu mniej, a przy tym zadają o 1 punkt mniejsze obrażenia w walce wręcz." #. [topic]: id=..terrains #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat.\n" "\n" msgstr "" "Na mapach poszczególnych scenariuszy występuje wiele różnych rodzajów " "terenu, z których każdy wpływa zarówno na szybkość jednostki, jak i jej " "skuteczność w obronie.\n" "\n" #. [topic]: id=terrain_flat #: data/core/help.cfg:492 msgid "Flat" msgstr "Płaski" #. [topic]: id=terrain_flat #: data/core/help.cfg:497 msgid "" "text='Grassland' represents open plains, whether " "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland is " "both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself in. " "Typically, those units that perform best on grassland are either cavalry, or " "very agile units which take advantage of the open space.\n" "\n" "Most units have defense of 30 to 40% on grassland." msgstr "" "text='Łąki' reprezentują otwarte równiny, w tym pola " "uprawne, pastwiska i tereny dzikie. Ponieważ jest to równy grunt, poruszanie " "się po łąkach jest bardzo łatwe, ale jednocześnie trudno jest się na nich " "bronić. Na łąkach zazwyczaj najlepiej sprawdza się kawaleria lub inne " "szybkie jednostki, które zyskują przewagę na otwartej przestrzeni.\n" "\n" "Większość jednostek ma na łąkach obronę na poziomie od 30 do 40%." #. [topic]: id=terrain_road #: data/core/help.cfg:506 msgid "Road" msgstr "Droga" #. [topic]: id=terrain_road #: data/core/help.cfg:511 msgid "" "text='Roads' are beaten paths of dirt, formed by many " "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads behave " "as dst='terrain_flat' text='flat' terrain.\n" "\n" msgstr "" "text='Drogi' to ziemiste ścieżki ubite przez wielu " "przemieszczających się po nich podróżników. W grze drogi mają takie same " "własności jak dst='terrain_flat' text='równiny'.\n" "\n" #. [topic]: id=terrain_forest #: data/core/help.cfg:518 msgid "Forest" msgstr "Las" #. [topic]: id=terrain_forest #: data/core/help.cfg:525 msgid "" "text='Forests' represent any woodland with significant " "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone " "down, forests do offer better defense to most units than open ground. " "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit " "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule " "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they " "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception to " "this rule; though they are able to plow through the forests without much " "loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes them to " "receive no defensive bonus.\n" "\n" "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. " "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted units. " "Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n" "\n" msgstr "" "text='Lasy' reprezentują dowolny teren zarośnięty na tyle, " "by utrudnić przemieszczanie się. Choć spowalniają niemal każdego, lasy " "oferują większości jednostek lepsze możliwości obrony niż otwarta " "przestrzeń. Jedynie kawaleria ma takie trudności w poruszaniu się po lasach, " "że możliwość ukrycia się zupełnie traci na znaczeniu. Odstępstwem od tych " "ogólnych prawidłowości są elfy. Nie tylko potrafią się one poruszać w lasach " "z normalną prędkością, ale także zyskują sporą premię do obrony. Innym " "wyjątkiem są krasnoludy, które wprawdzie potrafią się przedzierać przez lasy " "bez znaczącej utraty szybkości, ale za sprawą całkowitego braku wiedzy o tym " "terenie nie otrzymują żadnej premii do obrony.\n" "\n" "Większość jednostek ma w lasach obronę na poziomie 50%, ale kawaleria jest " "ograniczona do 30%. Z kolei elfy korzystają w nich z obrony od 60 do 70%, " "włącznie z jednostkami konnymi. Krasnoludy na ogół mają w lasach obronę " "zaledwie 30%.\n" "\n" #. [topic]: id=terrain_hills #: data/core/help.cfg:533 msgid "Hills" msgstr "Wzgórza" #. [topic]: id=terrain_hills #: data/core/help.cfg:540 msgid "" "text='Hills' represent any reasonably rough terrain, with " "enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are " "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have enough " "familiarity with the terrain that they can pass through it without being " "slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain that any " "defensive aid lent by cover is negated.\n" "\n" "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited to " "40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n" "\n" msgstr "" "text='Wzgórza' reprezentują każdy względnie nierówny teren " "ze sporą liczbą spadków i wzniesień, które umożliwiają schronienie się. " "Większość żołnierzy ma problemy z poruszaniem się na wzgórzach. Krasnoludy, " "trolle i orki znają je na tyle, że przemieszczają po nich bez utraty " "szybkości. Kawaleria ma na tyle duże trudności z jazdą w tym terenie, że " "możliwość ukrycia się całkowicie traci na znaczeniu.\n" "\n" "Większość jednostek ma na wzgórzach obronę na poziomie 50%, lecz kawaleria " "jest ograniczona do 40%. Krasnoludy korzystają na wzgórzach z obrony na " "poziomie 60%.\n" "\n" #. [topic]: id=terrain_mountains #: data/core/help.cfg:547 msgid "Mountains" msgstr "Góry" #. [topic]: id=terrain_mountains #: data/core/help.cfg:552 msgid "" "text='Mountains' are steep enough that units often have to " "climb over obstacles to move. By this nature, they provide a considerable " "defensive bonus for most troops, but they also severely impede any passage " "through them. Most cavalry simply cannot enter mountainous terrain; however, " "elvish cavalry is an exception to this, as are the goblin wolf riders. Both " "dwarves and trolls are native to mountainous terrain, and have a very easy " "time getting around.\n" "\n" "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy 70%." msgstr "" "text='Góry' są na tyle strome, że większość jednostek musi " "wspinać się na przeszkody, by móc się poruszać. Z natury zapewniają " "większości żołnierzy sporą premię do obrony, ale jednocześnie poważnie " "spowalniają przemieszczanie się. Większość jednostek kawalerii nie może " "wjechać na górzysty teren. Wyjątkami są jazda elfów i gobliny dosiadające " "wilków. Góry są rodzimym terenem krasnoludów i trolli, więc nie mają one " "problemów z poruszaniem się w nich.\n" "\n" "Większość jednostek ma w górach obronę rzędu 60%, a krasnoludy korzystają z " "obrony 70%." #. [topic]: id=terrain_swamp_water #: data/core/help.cfg:559 msgid "Swamp" msgstr "Bagno" #. [topic]: id=terrain_swamp_water #: data/core/help.cfg:564 msgid "" "text='Swamps' represent any sort of wetlands. Swamps slow " "down nearly everyone, and inhibit their ability to defend themselves. An " "exception to this is any race bodily skilled in navigating water; these " "receive both full movement and a defensive bonus. Those that make their " "living in the wetlands are also adept at using this terrain for cover.\n" "\n" "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians " "all generally enjoy 60%." msgstr "" "text='Bagna' reprezentują różne rodzaje terenów podmokłych. " "Spowalniają one niemal każdego, ograniczając jednocześnie możliwości obrony. " "Wyjątki stanowią tu rasy z natury przystosowane do przemieszczania się w " "wodzie, które otrzymują pełne premie do ruchu i obrony. Jednostki żyjące na " "terenach podmokłych potrafią też dobrze wykorzystywać możliwości ukrywania " "się w nich.\n" "\n" "Większość jednostek posiada na bagnach obronę na poziomie 30%, zaś mermeni, " "nagi i jaszczury zazwyczaj 60%." #. [topic]: id=terrain_shallow_water #: data/core/help.cfg:571 msgid "Shallow Water" msgstr "Płytka woda" #. [topic]: id=terrain_shallow_water #: data/core/help.cfg:576 msgid "" "text='Shallow water' represents any body of water deep " "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down " "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the " "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of this. " "The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to " "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full " "movement.\n" "\n" "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both " "naga and mermen enjoy 60%." msgstr "" "text='Płytka woda' reprezentuje każdy zbiornik wodny na " "tyle głęboki, by woda sięgała człowiekowi mniej więcej do pasa, co " "wystarcza, by spowolnić niemal każdego i uczynić go podatnym na atak. " "Krasnoludy mają szczególne problemy, ponieważ w takich warunkach woda sięga " "im niemal po szyję. Wyjątkiem są rasy, których ciała przystosowane są do " "pływania — poruszają się one w płytkiej wodzie bez problemów i otrzymują " "sporą premię do obrony.\n" "\n" "Większość jednostek ma w płytkiej wodzie obronę na poziomie od 20 do 30%, " "podczas gdy nagi i mermeni korzystają z obrony 60%." #. [topic]: id=terrain_deep_water #: data/core/help.cfg:583 msgid "Deep Water" msgstr "Głęboka woda" #. [topic]: id=terrain_deep_water #: data/core/help.cfg:588 msgid "" "text='Deep water' represents any body of water deep enough " "to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is the domain " "of units which can either fly, or are exceptionally strong swimmers.\n" "\n" "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full movement." msgstr "" "text='Głęboka woda' reprezentuje akwen na tyle głęboki, że " "woda zakryłaby człowieka. Większość jednostek nie może wchodzić do głębokiej " "wody — jest ona domeną jednostek, które potrafią latać lub są wyśmienitymi " "pływakami.\n" "\n" "Mermeni i nagi poruszają się w głębokiej wodzie bez problemów i mają tam " "obronę 50%." #. [topic]: id=terrain_frozen #: data/core/help.cfg:595 msgid "Frozen" msgstr "Zamarznięty" #. [topic]: id=terrain_frozen #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "text='Frozen' terrain represents any flat area that is " "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a harder " "time defending themselves. Note that swimming units, even those who can " "breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n" "\n" "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain." msgstr "" "text='Zamarznięty' teren reprezentuje dowolny płaski obszar " "pokryty śniegiem lub lodem. Większość jednostek porusza się na nim wolniej i " "ma utrudnioną obronę. Jednostki pływające nie mogą pływać pod lodem, nawet " "jeśli potrafią oddychać pod wodą.\n" "\n" "Większość jednostek ma na terenie zamarzniętym obronę na poziomie 20 do 40%." #. [topic]: id=terrain_castle #: data/core/help.cfg:607 msgid "Castle" msgstr "Zamek" #. [topic]: id=terrain_castle #: data/core/help.cfg:614 msgid "" "text='Castles' are any sort of permanent fortification. " "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being " "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. " "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without a " "unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle " "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n" "\n" "Most units have about 60% defense in a castle.\n" "\n" msgstr "" "text='Zamki' obejmują wszelkiego rodzaju stałe " "fortyfikacje. Niemal każda jednostka, która stacjonuje w zamku, otrzymuje " "sporą premię do obrony i może się w nim bez przeszkód poruszać. Utrzymywanie " "jednostek w zamku jest konieczne do zachowania jego zdolności obronnych. " "Jeśli nie każde pole muru jest obsadzone jednostkami, wróg może po prostu " "wkraść się do zamku, zyskując taką samą premię do obrony, jak każdy z " "obrońców.\n" "\n" "Większość jednostek ma w zamku obronę rzędu 60%.\n" "\n" #. [topic]: id=terrain_sand #: data/core/help.cfg:623 msgid "Sand" msgstr "Piasek" #. [topic]: id=terrain_sand #: data/core/help.cfg:628 msgid "" "The instability of text='sand' makes it harder for most " "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the wide " "feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much easier for " "them to navigate.\n" "\n" "Most units receive 20 to 40% defense in sand." msgstr "" "Niestabilność text='piasków' sprawia, że większość " "jednostek ma trudności z ich pokonywaniem i jest na tym terenie łatwym " "celem. Wyjątkiem są rasy jaszczurze, które dzięki szerokim stopom i " "wężowatym ciałom przebywają piasek z dużo większą łatwością.\n" "\n" "Większość jednostek ma na piaskach obronę od 20 do 40%." #. [topic]: id=terrain_desert #: data/core/help.cfg:635 msgid "Desert" msgstr "Pustynia" #. [topic]: id=terrain_desert #: data/core/help.cfg:638 msgid "" "text='Deserts' have a somewhat different composition than " "small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are " "identical. See dst='terrain_sand' text='sand'." msgstr "" "text='Pustynie' różnią się nieco od piaszczystych wydm i " "plaż, ale dla potrzeb rozgrywki wszystkie te tereny są identyczne — patrz " "dst='terrain_sand' text='piasek'." #. [topic]: id=terrain_cave #: data/core/help.cfg:645 msgid "Cave" msgstr "Jaskinia" #. [topic]: id=terrain_cave #: data/core/help.cfg:650 msgid "" "text='Cave' terrain represents any underground cavern with " "enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar with the " "terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. Dwarves and " "trolls, who make their homes in caves, both have a relatively easy time " "navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of their small size " "can navigate many obstacles that other races cannot. Occasionally caves are " "dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'.\n" "\n" "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%." msgstr "" "text='Jaskinie' reprezentują podziemne groty na tyle " "przestronne, że mogą się w nich poruszać jednostki. Dla większości jednostek " "ten typ terenu jest zupełnie obcy, przez co są one w nim wolniejsze, a ich " "zdolności obrony są osłabione. Krasnoludy i trolle zamieszkują jaskinie, " "więc nie mają problemów z poruszaniem się w nich. Dotyczy to w szczególności " "krasnoludów, które dzięki niewielkiemu wzrostowi mogą pokonywać przeszkody " "nie do przebycia dla innych ras. Jaskinie bywają też " "dst='terrain_illuminated_cave' text='oświetlone'.\n" "\n" "Większość jednostek otrzymuje w jaskiniach obronę na poziomie od 20 do 40%, " "a krasnoludy 50%." #. [topic]: id=terrain_rockbound_cave #: data/core/help.cfg:657 msgid "Rockbound Cave" msgstr "Kamienista jaskinia" #. [topic]: id=terrain_rockbound_cave #: data/core/help.cfg:662 msgid "" "text='Rockbound cave' terrain is formed by the action of " "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It resembles " "a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most units, but " "shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers of caves, have " "a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, who by dint of " "their small size have the full advantage of navigation in such topography. " "Occasionally caves are dst='terrain_illuminated_cave' " "text='illuminated'\n" "\n" "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are " "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves." msgstr "" "text='Kamieniste jaskinie' kształtowane są przez wodę i " "wiatr, które rzeźbią skałę przenoszonym materiałem erodującym. Nierówna " "podziemna grota utrudnia większości jednostek poruszanie się, ale za to " "podnosi ich obronę. Krasnoludy i trolle, które są głównymi mieszkańcami " "jaskiń, poruszają się w tym terenie ze względną łatwością. Ponadto " "krasnoludy dzięki swojemu małemu wzrostowi czerpią pełne korzyści z takiego " "ukształtowania terenu. Jaskinie bywają niekiedy " "dst='terrain_illuminated_cave' text='oświetlone'.\n" "\n" "Większość jednostek ma w kamienistych jaskiniach obronę na poziomie 50%, zaś " "kawaleria ograniczona jest do 40%. Krasnoludy korzystają z obrony 60%." #. [topic]: id=terrain_illuminated_cave #: data/core/help.cfg:669 msgid "Illuminated Cave" msgstr "Oświetlona jaskinia" #. [topic]: id=terrain_illuminated_cave #: data/core/help.cfg:672 msgid "" "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the " "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack bonus " "for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. In all " "other regards this terrain is functionally identical to normal " "dst='terrain_cave' text='cave terrains'." msgstr "" "Oświetlona jaskinia to nieczęsto spotykany skrawek podziemnego świata, na " "który padają przebijające się z powierzchni promienie światła rozpraszające " "ciemność. Zapewnia to praworządnym jednostkom premię do ataku i odbiera tę " "premię jednostkom chaotycznym. Pod innymi względami teren ten nie różni się " "od zwykłej dst='terrain_cave' text='jaskini'." #. [topic]: id=terrain_fungus #: data/core/help.cfg:679 msgid "Mushroom Grove" msgstr "Grzybowy gaj" #. [topic]: id=terrain_fungus #: data/core/help.cfg:684 msgid "" "text='Mushroom groves' are vast underground forests of " "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have trouble " "negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have plenty of cover " "behind the larger stalks. Mounted units, however, become completely mired " "and lack proper freedom of movement in combat. Undead units have a natural " "affinity for decay and function quite well in mushroom forests.\n" "\n" "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry " "receive only 20%." msgstr "" "text='Grzybowe gaje' to rozległe, podziemne lasy " "gigantycznych grzybów rosnących w wilgotnych ciemnościach. Większość " "jednostek ma problemy z przemierzaniem sprężystego podłoża składającego się " "z mniejszych grzybków, choć większe grzyby zapewniają dobrą osłonę. " "Jednostki konne zupełnie jednak grzęzną w tym terenie, a w walce brakuje im " "swobody ruchu. Jednostki nieumarłych mają w swej naturze upodobanie do " "rozkładu i w grzybowych lasach całkiem nieźle dają sobie radę.\n" "\n" "Większość jednostek ma w grzybowych gajach obronę na poziomie od 50% do 60%, " "podczas gdy kawaleria otrzymuje zaledwie 20%." #. [topic]: id=terrain_village #: data/core/help.cfg:691 msgid "Village" msgstr "Wioska" #. [topic]: id=terrain_village #: data/core/help.cfg:698 msgid "" "text='Villages' represent any group of buildings, human or " "otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time navigating " "villages, and most units gain a defensive bonus from being stationed in a " "village. Villages allow units the resources to clean and tend to their " "wounds, which allows any unit stationed therein to heal eight hitpoints each " "turn, or to be cured of poison.\n" "\n" "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive only " "40%.\n" "\n" msgstr "" "text='Wioski' reprezentują skupiska budynków, wybudowanych " "zarówno przez ludzi, jak i inne rasy. Prawie wszystkie jednostki, nawet " "kawaleria, bez problemu poruszają się w wioskach, a większość jednostek ma " "zapewnioną premię do obrony podczas pobytu w wiosce. Wioski dają możliwość " "leczenia ran, dzięki czemu znajdujące się w nich jednostki odzyskują każdej " "tury osiem punktów życia albo zostają wyleczone z trucizny.\n" "\n" "Większość jednostek otrzymuje w wioskach współczynnik obrony na poziomie od " "50 do 60%, choć w przypadku kawalerii jest to tylko 40%.\n" "\n" #. [topic]: id=terrain_water_village #: data/core/help.cfg:707 msgid "Submerged Village" msgstr "Wodna wioska" #. [topic]: id=terrain_water_village #: data/core/help.cfg:712 msgid "" "text='Submerged villages' are the homes of merfolk and " "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers have a " "hard time navigating and defending these villages. However, like any " "village, the facilites are available to all creatures which allow units to " "tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal eight " "hitpoints each turn, or be cured of poison.\n" "\n" "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land based " "units usually have a low defense." msgstr "" "text='Wodne wioski' to domostwa mermenów i nag. Choć " "stworzenia wodne czują się tam jak w domu, jednostki lądowe mają w takich " "wioskach duże trudności z poruszaniem się i obroną. Jak wszystkie wioski, " "również i te pozwalają jednak leczyć rany wszystkim jednostkom, niezależnie " "od rasy. Każda jednostka stacjonująca w wiosce odzyska osiem punktów życia " "na turę lub zostanie uzdrowiona z trucizny.\n" "\n" "Mermeni i nagi mają w wodnych wioskach obronę 60%, ale większość jednostek " "lądowych ma obronę znacznie niższą." #. [topic]: id=terrain_unwalkable #: data/core/help.cfg:719 msgid "Unwalkable" msgstr "Nie do przejścia" #. [topic]: id=terrain_unwalkable #: data/core/help.cfg:722 msgid "" "text='Unwalkable terrain' covers any chasm or gorge which, " "as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms are noted " "for sheer walls which would take days to traverse. As far as gameplay is " "concerned, only units capable of flying can cross this terrain." msgstr "" "text='Teren nie do przejścia' to każda przepaść lub " "rozpadlina, której (jak sama nazwa wskazuje) nie da się przejść po ziemi. " "Przepaście mają strome, często wręcz pionowe ściany, których przejście " "zajęłoby wiele dni. Z punktu widzenia rozgrywki teren tego typu mogą " "przekraczać tylko jednostki latające." #. [topic]: id=terrain_lava #: data/core/help.cfg:729 msgid "Lava" msgstr "Lawa" #. [topic]: id=terrain_lava #: data/core/help.cfg:732 msgid "" "The dangers inherent in trying to walk on text='lava' are " "fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent to " "dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable' terrain, and can only " "be crossed by those units capable of flying a considerable distance above " "it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating the area " "immediately above it. This provides an attack bonus for lawful units and " "removes the attack bonus from chaotic units." msgstr "" "Niebezpieczeństwa związane z chodzeniem po text='lawie' są " "dość oczywiste. Pod względem przemieszczania się odpowiada terenowi " "dst='terrain_unwalkable' text='nie do przejścia' i tylko " "jednostki potrafiące latać na znacznej wysokości mogą ją przekraczać. Płynna " "magma wytwarza też jasny blask, który oświetla wszystko, co się nad nią " "znajduje. Zapewnia to premię do ataku jednostkom praworządnym i odbiera ją " "jednostkom chaotycznym." #. [topic]: id=terrain_ford #: data/core/help.cfg:739 msgid "River Ford" msgstr "Bród rzeczny" #. [topic]: id=terrain_ford #: data/core/help.cfg:742 msgid "" "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a trivial " "matter for land based units. Moreover, any creature best adapted to swimming " "has full mobility even at such places in the river. As far as gameplay is " "concerned, a river ford is treated as either grassland or shallow water, " "choosing whichever one offers the best defensive and movement bonuses for " "the unit on it." msgstr "" "Gdy rzeka okazuje się być bardzo płytka, przeprawienie się przez nią jest " "proste dla jednostek lądowych. Co więcej, każde stworzenie przystosowane do " "pływania ma pełne możliwości ruchu w tych częściach rzek. Na potrzeby " "rozgrywki bród rzeczny traktowany jest jako łąka albo jako płytka woda, w " "zależności od tego, który rodzaj terenu zapewnia znajdującej się na nim " "jednostce lepsze premie do ruchu i obrony." #. [topic]: id=terrain_reef #: data/core/help.cfg:749 msgid "Coastal Reef" msgstr "Rafa" #. [topic]: id=terrain_reef #: data/core/help.cfg:754 msgid "" "text='Coastal reefs' are shallows formed by stone, coral " "and sand. This provides most land units with a more steady footing and " "defensive positions than wading in shallow water normally would and also " "grants most water-dwelling races an exceptionally high defense.\n" "\n" "Mermen and Naga both receive 70% defense on coastal reefs." msgstr "" "text='Rafy przybrzeżne' to płycizny utworzone przez " "kamienie, koralowce i piasek. Zapewniają one pieszym jednostkom pewniejszy " "grunt pod nogami i lepszą obronę niż płytka woda, a większości ras wodnych " "dają wyjątkowo wysoki współczynnik obrony.\n" "\n" "Mermeni i nagi mają na rafach obronę 70%." #. [topic]: id=terrain_bridge #: data/core/help.cfg:761 msgid "Bridge" msgstr "Most" #. [topic]: id=terrain_bridge #: data/core/help.cfg:767 msgid "" "To those capable of building one, the ability to lay a " "text='bridge' offers a liberation from the fickle nature of " "waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the waterline. " "This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of which is no " "laughing matter in the cold months of the year.\n" "\n" "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — for " "gameplay purposes, it is treated either as grassland or the underlying " "water, whichever offers the best movement and defensive bonuses for the unit " "occupying the bridge hex. Note that a swimming unit and a land unit are not " "capable of occupying a bridge hex at the same time." msgstr "" "Umiejętność budowania text='mostów' pozwala na uwolnienie " "się od kaprysów natury, za których sprawą brody rzeczne pojawiają się i " "znikają wraz ze zmianą poziomu wód. Nie można też pogardzić luksusem " "przekraczania przeszkód wodnych suchą stopą, szczególnie w zimnych porach " "roku.\n" "\n" "Dla jednostek chodzących i pływających most łączy zalety lądu i wody — dla " "potrzeb rozgrywki most jest traktowany jak łąka lub płytka woda, w " "zależności od tego, który teren zapewnia najlepsze premie do ruchu i obrony " "jednostce stojącej na polu mostu. Należy pamiętać, że jednostki pływająca i " "piesza nie mogą jednocześnie zajmować tego samego pola mostu." #. [topic]: id=terrain_impassable #: data/core/help.cfg:774 msgid "Impassable" msgstr "Nie do przebycia" #. [topic]: id=terrain_impassable #: data/core/help.cfg:777 msgid "" "Obstacles that not even the most determined traveler may overcome include " "solid walls of stone and mountains so tall and steep that they are " "constantly wreathed in cloud. Even flying creatures cannot navigate the " "jagged peaks at such rarified heights, and not even the fiercest troll can " "smash through thick walls of stone." msgstr "" "Istnieją przeszkody nie do przebycia nawet dla najbardziej zawziętego " "podróżnika, takie jak ściany z litej skały czy też niebotyczne góry, których " "wierzchołki wiecznie spowijają chmury. Nawet stworzenie latające nie są w " "stanie pokonać podniebnych grani, a nawet najsilniejszy troll nie przebije " "grubej ściany jaskini." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:790 msgid "General commands" msgstr "Polecenia ogólne" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:794 data/core/help.cfg:834 data/core/help.cfg:866 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:797 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Usuń wiadomości rozmowy.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:801 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Przełącz w tryb debugowania (nie działa w grze wieloosobowej). Patrz " "dst='debug_commands' text='Polecenia trybu debugowania'.\n" "Tryb debugowania można wyłączyć, wychodząc z gry lub wpisując polecenie :" "nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:804 msgid "" "\n" "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " "who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " "is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI " "controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " "active side if no parameter is supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ustawienie lub przełączenie gracza kontrolującego daną stronę (człowiek/" "komputer). Polecenie musi wydać gracz/klient kontrolujący daną stronę. Drugi " "parametr może mieć wartość \"on\" (komputer) lub \"off\" (człowiek). Jeśli " "drugi parametr nie zostanie podany, polecenie przełącza między komputerem a " "człowiekiem. Jeśli wartość parametru nie zostanie podana, domyślną " "przyjmowana jest strona aktualnie aktywna.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:807 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Przełącza wyświetlanie aktualnej liczby klatek na sekundę.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:810 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Przełączenie domeny dzienników na inny poziom rejestrowania.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:813 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Odrysowuje ekran i ponownie ładuje grafiki, które zostały zmienione.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:816 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Pokaż menu wyboru motywu graficznego.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:819 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zakończ scenariusz (bez potwierdzenia).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:822 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zapisz grę (bez potwierdzenia).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:823 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Zapisz grę i zakończ scenariusz (bez potwierdzenia)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:831 msgid "Multiplayer commands" msgstr "Polecenia gry wieloosobowej" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:837 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zbanuj użytkownika w grze wieloosobowej według jego adresu IP przez i wyrzuć " "go. Może być używane na użytkownikach znajdujących się na serwerze, ale " "nieuczestniczących w grze (choć oczywiście nie zostaną wtedy wyrzuceni).\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:840 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zmiana kontrolera strony o podanym numerze na podanego użytkownika " "(pseudonim gracza lub obserwatora). Przynależność stron do graczy można " "sprawdzić w oknie dialogowym text='Ustawienia scenariusza', " "wyświetlanym po kliknięciu przycisku text='Więcej' w oknie " "text='Tabela statusu' (domyślnie wyświetlanym skrótem Alt+s). " "Gospodarz może zmienić kontrolera dowolnej ze stron.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:843 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Wyrzuć użytkownika z gry wieloosobowej. Będzie mógł ponownie przyłączyć się " "do gry. Jeśli dokonywana jest tylko zmiana kontroli stron, należy skorzystać " "z polecenia :control.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:846 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Wysyła użytkownikowi wiadomość prywatną. Podczas rozgrywki nie można wysyłać " "wiadomości prywatnych do graczy, którzy obecnie kontrolują stronę w tej " "samej grze.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:849 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Odbierz głos konkretnemu obserwatorowi (\"username\"). Jeżeli nie podano " "nazwy użytkownika, wyświetlana jest lista pozbawionych głosu.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:852 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Włącza/wyłącza odebranie głosu obserwatorom.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:855 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Cofnięcie banu użytkownika o danym pseudonimie i adresie IP w grze " "wieloosobowej. Może być używane na użytkownikach znajdujących się na " "serwerze, ale nieuczestniczących w grze.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:856 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Przywrócenie głosu konkretnemu obserwatorowi. Jeśli nie zostanie podana " "nazwa użytkownika, lista pozbawionych głosu jest czyszczona." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:863 msgid "Debug mode commands" msgstr "Polecenia trybu debugowania" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:869 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Wyświetla menu wyboru scenariusza kampanii, do którego chcesz natychmiast " "przejść.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:872 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Tworzy jednostkę wskazanego typu na wybranym polu.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:875 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Przełącza mgłę/całun dla bieżącej strony.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:878 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Dodaje określoną wartość do złota bieżącej strony.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:881 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Natychmiast przenosi do następnego scenariusza w kampanii.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:884 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ręczne ustawienie podanej wartości określonej zmiennej stanu gry.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:887 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Pokaż określoną zmienną stanu gry.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:890 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ręczne wywołanie określonego zdarzenia.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:893 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Zmienia wskazaną właściwość wybranej jednostki. Na przykład: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:894 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Wybrana jednostka awansuje N razy. Przykład: :unit advances=2" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:51 msgid "cures" msgstr "uzdrawia" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:52 msgid "female^cures" msgstr "uzdrawia" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:54 msgid "" "Cures:\n" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Uzdrawia:\n" "Uzdrowiciel może wyleczyć jednostkę z zatrucia, choć nie odzyska ona w tej " "samej turze żadnych punktów życia." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:76 msgid "regenerates" msgstr "regeneruje się" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:77 msgid "female^regenerates" msgstr "regeneruje się" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:79 msgid "" "Regenerates:\n" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Regeneruje się:\n" "Jednostka odzyskuje 8 PŻ na turę. Jeśli jest zatruta, usunie zatrucie " "zamiast się leczyć." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:98 msgid "steadfast" msgstr "niezłomny" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:99 msgid "female^steadfast" msgstr "niezłomna" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:101 msgid "" "Steadfast:\n" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Niezłomny:\n" "Odporność tej jednostki podczas obrony jest podwojona, maksymalnie do 50%. " "Nie ma to wpływu na jej słabości." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:114 data/core/macros/abilities.cfg:137 #: data/core/macros/abilities.cfg:172 data/core/macros/abilities.cfg:219 #: data/core/macros/abilities.cfg:278 msgid "leadership" msgstr "dowodzenie" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:115 data/core/macros/abilities.cfg:138 #: data/core/macros/abilities.cfg:173 data/core/macros/abilities.cfg:220 #: data/core/macros/abilities.cfg:279 msgid "female^leadership" msgstr "dowodzenie" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:119 data/core/macros/abilities.cfg:142 #: data/core/macros/abilities.cfg:177 data/core/macros/abilities.cfg:224 #: data/core/macros/abilities.cfg:283 msgid "" "Leadership:\n" "This unit can lead our own units that are next to it, making them fight " "better.\n" "\n" "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " "adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " "Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " "difference in their levels." msgstr "" "Dowodzenie:\n" "Jednostka może prowadzić do boju sąsiednie oddziały, sprawiając, że będą " "lepiej walczyć.\n" "\n" "Sąsiadujące przyjazne jednostki niższego poziomu będą zadawały większe " "obrażenia w walce. Ataki sąsiadującej przyjaznej jednostki niższego poziomu " "zadają 25% więcej obrażeń na każdą różnicę poziomów między jednostką a " "dowódcą." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:347 msgid "skirmisher" msgstr "harcownik" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:348 msgid "female^skirmisher" msgstr "harcowniczka" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:350 msgid "" "Skirmisher:\n" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Harcownik:\n" "Jednostka potrafi szybko omijać wrogów, ignorując ich strefy kontroli." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:363 msgid "illuminates" msgstr "oświetla" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:364 msgid "female^illuminates" msgstr "oświetla" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:368 msgid "" "Illuminates:\n" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Oświetla:\n" "Jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne " "jednostki walczą lepiej, a chaotyczne gorzej.\n" "\n" "Jednostki w jej sąsiedztwie będą nocą walczyły jakby był wieczór, a " "wieczorem jakby był dzień." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:378 msgid "teleport" msgstr "teleportacja" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:379 msgid "female^teleport" msgstr "teleportuje się" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:381 msgid "" "Teleport:\n" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Teleportacja:\n" "Jednostka może teleportować się kosztem jednego punktu ruchu między dwoma " "pustymi wioskami kontrolowanymi przez stronę, do której należy." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:417 data/core/macros/abilities.cfg:419 msgid "ambush" msgstr "zasadzka" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:418 data/core/macros/abilities.cfg:420 msgid "female^ambush" msgstr "zasadzka" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:424 data/core/macros/abilities.cfg:428 msgid "" "Ambush:\n" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Zasadzka:\n" "Jednostka potrafi ukrywać się w lesie i pozostawać niewidoczną dla wrogów.\n" "\n" "Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki w lesie, chyba że " "znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza " "zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:443 data/core/macros/abilities.cfg:444 #: data/core/macros/abilities.cfg:449 msgid "nightstalk" msgstr "skradanie się" #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:448 data/core/macros/abilities.cfg:454 msgid "" "Nightstalk:\n" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Skradanie:\n" "Nocą jednostka staje się niewidoczna.\n" "\n" "Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki nocą, chyba że " "znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza " "zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:450 msgid "female^nightstalk" msgstr "skradanie się" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:469 data/core/macros/abilities.cfg:475 msgid "concealment" msgstr "ukrywanie się" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:470 data/core/macros/abilities.cfg:476 msgid "female^concealment" msgstr "ukrywanie się" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:474 data/core/macros/abilities.cfg:480 msgid "" "Concealment:\n" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Ukrywanie:\n" "Jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), gdzie " "jest niewidoczna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek z nią sąsiadujących.\n" "\n" "Gdy jednostka znajduje się w wiosce, jednostki nieprzyjaciela nie widzą jej, " "dopóki nie znajdą się na polu z nią sąsiadującym. Jednostka wroga, która " "jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe " "punkty ruchu." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:495 data/core/macros/abilities.cfg:501 msgid "submerge" msgstr "zanurzenie" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:496 data/core/macros/abilities.cfg:502 msgid "female^submerge" msgstr "zanurzenie" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:500 data/core/macros/abilities.cfg:506 msgid "" "Submerge:\n" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Zanurzenie:\n" "Jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niezauważoną przez " "wrogów.\n" "\n" "Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć ani zaatakować tej jednostki, gdy " "znajduje się ona w głębokiej wodzie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok " "niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, " "natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:524 msgid "feeding" msgstr "żerowanie" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:525 msgid "female^feeding" msgstr "żerowanie" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:527 msgid "" "Feeding:\n" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" "Żerowanie:\n" "Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy " "zabije ona jednostkę żyjącą." #. [unstore_unit] #: data/core/macros/abilities.cfg:552 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 maks. PŻ" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:594 msgid "backstab" msgstr "cios w plecy" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:596 msgid "" "Backstab:\n" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Cios w plecy:\n" "Wykorzystany podczas ataku cios w plecy wyrządza podwójne obrażenia, jeśli " "po drugiej stronie atakowanego znajduje się wroga mu jednostka, która jest w " "pełni sprawna (czyli nie jest np. zamieniona w kamień lub sparaliżowana)." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:608 data/core/macros/abilities.cfg:620 msgid "plague" msgstr "zaraza" #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:610 msgid "" "Plague:\n" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Zaraza:\n" "Jednostka zabita atakiem z zarazą zostaje zastąpiona jednostką identyczną do " "tej, która ją zabiła, i stojącą po tej samej stronie. Nie dotyczy to " "nieumarłych ani jednostek w wioskach." #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:622 msgid "" "Plague:\n" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Zaraza:\n" "Jednostka zabita atakiem z zarazą zostaje zastąpiona chodzącym trupem " "stojącym po tej samej stronie, co jednostka atakująca. Zaraza nie działa na " "nieumarłych ani jednostki w wioskach." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:632 msgid "slows" msgstr "spowalnia" #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:634 msgid "" "Slow:\n" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Spowolnienie:\n" "Ten atak spowalnia cel do końca jego tury. Spowolnienie zmniejsza o połowę " "obrażenia zadawane przez ataki, a koszt ruchu spowolnionej jednostki jest " "dwa razy większy. Gdy spowolniona jednostka zostanie wybrana, wśród jej " "informacji w pasku bocznym będzie wyświetlana ikona ślimaka." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:643 msgid "petrifies" msgstr "zamienia w kamień" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:645 msgid "" "Petrify:\n" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Zamiana w kamień:\n" "Ten atak obraca przeciwnika w kamień. Skamieniałe jednostki nie mogą się " "ruszać ani atakować." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:654 msgid "marksman" msgstr "strzelec wyborowy" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:656 msgid "" "Marksman:\n" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "Strzelec wyborowy:\n" "Ten atak, jeśli użyty ofensywnie, ma zawsze co najmniej 60% szansy na " "trafienie." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:681 msgid "swarm" msgstr "rój" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:683 msgid "" "Swarm:\n" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Rój:\n" "Liczba uderzeń wykonywanych przy tym ataku zmniejsza się, gdy jednostka " "zostanie zraniona. Liczba ataków jest proporcjonalna do procent PŻ " "posiadanych przez jednostkę. Na przykład jednostka z 3/4 swoich maksymalnych " "PŻ zadaje 3/4 ciosów." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:692 msgid "charge" msgstr "szarża" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:694 msgid "" "Charge:\n" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Szarża:\n" "Atak szarżą podwójne obrażenia przeciwnikowi, ale również sprawia, że jego " "kontratak zadaje podwójne obrażenia." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:706 msgid "drains" msgstr "wysysa" #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:708 msgid "" "Drain:\n" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Wyssanie:\n" "Jednostka wysysa zdrowie z żywych przeciwników, uzdrawiając się za połowę " "zadanych obrażeń (zaokrąglając w dół)." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:728 msgid "poison" msgstr "trucizna" #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:730 msgid "" "Poison:\n" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Trucizna:\n" "Ten atak zatruwa żyjące cele. Zatrute jednostki tracą 8 PŻ na turę, dopóki " "nie zostaną uzdrowione albo zostanie im tylko 1 PŻ. Sama trucizna nie może " "zabić jednostki." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Premia maks. PŻ +3, maks. PD +20%" #. [time]: id=indoors #: data/core/macros/schedules.cfg:70 msgid "Indoors" msgstr "W pomieszczeniu" #. [time]: id=deep_underground #: data/core/macros/schedules.cfg:90 msgid "Deep Underground" msgstr "Głębokie podziemie" #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:162 msgid "Midnight" msgstr "Północ" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:174 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Druga straż — pierwsza godzina" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:186 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Druga straż — druga godzina" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:198 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Druga straż — trzecia godzina" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:210 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Druga straż — czwarta godzina" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:222 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Druga straż — piąta godzina" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:234 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Druga straż — szósta godzina" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:257 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Ranek — pierwsza godzina" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:266 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Ranek — druga godzina" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:275 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Ranek — trzecia godzina" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:284 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Ranek — czwarta godzina" #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:293 msgid "Midday" msgstr "Południe" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:302 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Popołudnie — pierwsza godzina" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:311 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Popołudnie — druga godzina" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:320 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Popołudnie — trzecia godzina" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:329 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Popołudnie — czwarta godzina" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:338 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Popołudnie — piąta godzina" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:347 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Popołudnie — szósta godzina" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:369 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Pierwsza straż — pierwsza godzina" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:381 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Pierwsza straż — druga godzina" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:393 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Pierwsza straż — trzecia godzina" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:405 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Pierwsza straż — czwarta godzina" #: data/core/macros/special-notes.cfg:5 msgid "" "\n" "\n" "Special Notes:" msgstr "" "\n" "\n" "Uwagi specjalne:" #: data/core/macros/special-notes.cfg:8 msgid "" " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" " Dusze mają wyjątkową wytrzymałość na obrażenia i poruszają się dość wolno " "nad otwartą wodą." #: data/core/macros/special-notes.cfg:11 msgid "" " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" " Astralny atak tej jednostki zadaje ogromne obrażenia nieumarłym, a " "skromniejsze istotom żyjącym." #: data/core/macros/special-notes.cfg:14 msgid " This unit is capable of basic healing." msgstr " Jednostka posiada umiejętności leczenia." #: data/core/macros/special-notes.cfg:17 msgid " This unit is capable of rapid healing." msgstr " Jednostka posiada umiejętności szybkiego leczenia." #: data/core/macros/special-notes.cfg:20 msgid "" " This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" " Jednostka posiada umiejętności leczenia otaczających ją jednostek oraz " "potrafi wyleczyć je z zatrucia." #: data/core/macros/special-notes.cfg:23 msgid "" " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "" " Ta jednostka potrafi neutralizować skutki zatrucia u jednostek z nią " "sąsiadujących." #: data/core/macros/special-notes.cfg:26 msgid "" " This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " "in a village." msgstr "" " Jednostka potrafi się regenerować, co pozwala jej zawsze odzyskiwać siły " "tak, jakby stacjonowała w wiosce." #: data/core/macros/special-notes.cfg:29 msgid "" " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " "while defending." msgstr "" " Dzięki niezłomności jednostka ta otrzymuje zmniejszone obrażenia w wyniku " "niektórych ataków, ale tylko podczas obrony." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 msgid "" " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" " Zdolności przywódcze tej jednostki sprawiają, że znajdujące się obok niej " "przyjazne jednostki zadają w walce większe obrażenia, choć dotyczy to tylko " "jednostek niższego poziomu od dowódcy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:35 msgid "" " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" " Jednostka jest harcownikiem, dzięki czemu może ignorować strefy kontroli " "przeciwników i omijać ich bez przeszkód." #: data/core/macros/special-notes.cfg:38 msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr " Iluminacja zwiększa poziom oświetlenia na przyległych polach." #: data/core/macros/special-notes.cfg:41 msgid "" " This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" " Jednostka może kosztem jednego punktu ruchu teleportować się między dwoma " "pustymi wioskami kontrolowanymi przez stronę, do której należy." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 msgid "" " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" " W terenach leśnych posiadana przez tę jednostkę zdolność zastawiania " "zasadzek powoduje, że jest niewidoczna dla przeciwników, chyba że znajdują " "się oni obok niej lub zdradziła swoją obecność atakując." #: data/core/macros/special-notes.cfg:47 msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" " Jednostka potrafi ukrywać się w nocy, nie zostawiając śladu swojej " "obecności." #: data/core/macros/special-notes.cfg:50 msgid "" " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" "Ta jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), " "gdzie jest niewidzialna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek stojących tuż obok " "niej." #: data/core/macros/special-notes.cfg:53 msgid "" " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" " Jednostka potrafi poruszać się w głębokiej wodzie niezauważona, gdyż nie " "wymaga powietrza z powierzchni." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 msgid "" " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" "Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy " "zabije ona jednostkę żyjącą." #: data/core/macros/special-notes.cfg:59 msgid "" " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" " Gdy ta jednostka wpadnie w berserk (szał bojowy), będzie atakowała " "przeciwnika do momentu, gdy zostanie zabita lub go pokona." #: data/core/macros/special-notes.cfg:62 msgid "" " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" " Jeśli po drugiej stronie wrogiej jednostki znajduje się jednostka " "sojusznicza, jednostka potrafi podczas ataku zadać wyrządzający podwójne " "obrażenia cios w plecy, jeżeli tylko zdoła zakraść się za przeciwnika." #: data/core/macros/special-notes.cfg:65 msgid "" " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" " Przeciwnicy, którzy stracą życie z powodu zarazy, powstają ponownie jako " "nieumarli - chyba że znajdują się właśnie w wiosce." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 msgid "" " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" " Jednostka potrafi spowalniać przeciwników, zmniejszając o połowę szybkość i " "zadawane obrażenia do końca ich tury." #: data/core/macros/special-notes.cfg:71 msgid "" " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" " Umiejętność zamieniania żywych istot w kamień czyni tę jednostkę wyjątkowo " "niebezpieczną." #: data/core/macros/special-notes.cfg:74 msgid "" " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " "enemies, but only on the attack." msgstr "" " Umiejętności strzeleckie tej jednostki powodują, że ma ona wysoką szansę " "trafienia przeciwników, ale tylko podczas ataku." #: data/core/macros/special-notes.cfg:77 msgid "" " This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " "an opponent." msgstr "" " Jednostka dysponuje atakami magicznymi, które zawsze mają wysoką szansę " "trafienia przeciwnika." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 msgid "" " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" " Rojny atak tej jednostki traci na sile w miarę, jak jednostka odnosi " "obrażenia." #: data/core/macros/special-notes.cfg:83 msgid "" " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" " Atak szarżą podwaja zadawane i otrzymywane obrażenia. Nie odnosi się to do " "obrony." #: data/core/macros/special-notes.cfg:86 msgid "" " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " "health." msgstr "" " Jednostka ta podczas walki wysysa życie ze swoich ofiar, odnawiając własne " "zdrowie." #: data/core/macros/special-notes.cfg:89 msgid "" " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " "in defense." msgstr "" " Długość broni tej jednostki pozwala jej na zadanie pierwszego ciosu w walce " "wręcz, nawet podczas obrony." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 msgid "" " The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" " Ofiary trucizny, którą operuje ta jednostka, będą odnosiły obrażenia aż do " "czasu uzdrowienia w wiosce lub przez uzdrowiciela." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:8 msgid "loyal" msgstr "lojalny" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:9 msgid "female^loyal" msgstr "lojalna" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:10 msgid "Zero upkeep" msgstr "Brak kosztów utrzymania" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:22 msgid "undead" msgstr "nieumarły" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:23 msgid "female^undead" msgstr "nieumarła" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:24 data/core/macros/traits.cfg:39 #: data/core/macros/traits.cfg:54 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:37 msgid "mechanical" msgstr "mechaniczny" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:38 msgid "female^mechanical" msgstr "mechaniczna" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:52 msgid "elemental" msgstr "żywiołak" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:53 msgid "female^elemental" msgstr "żywiołak" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:66 msgid "strong" msgstr "silny" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:67 msgid "female^strong" msgstr "silna" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "dextrous" msgstr "zręczny" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:85 msgid "female^dextrous" msgstr "zręczna" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:98 msgid "quick" msgstr "szybki" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:99 msgid "female^quick" msgstr "szybka" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:115 msgid "intelligent" msgstr "inteligentny" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:116 msgid "female^intelligent" msgstr "inteligentna" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:128 msgid "resilient" msgstr "wytrzymały" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:129 msgid "female^resilient" msgstr "wytrzymała" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:146 msgid "healthy" msgstr "zdrowy" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:147 msgid "female^healthy" msgstr "zdrowa" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:148 msgid "Always rest heals" msgstr "Zawsze odpoczywa podczas postoju" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:165 data/core/macros/traits.cfg:178 msgid "fearless" msgstr "nieustraszony" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:166 data/core/macros/traits.cfg:179 msgid "female^fearless" msgstr "nieustraszona" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:167 data/core/macros/traits.cfg:180 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "Walczy normalnie nawet w niesprzyjających porach dnia lub nocy" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:190 msgid "feral" msgstr "dziki" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:191 msgid "female^feral" msgstr "dzika" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "weak" msgstr "słaby" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:209 msgid "female^weak" msgstr "słaba" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:226 msgid "slow" msgstr "powolny" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:227 msgid "female^slow" msgstr "powolna" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:243 msgid "dim" msgstr "tępy" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:244 msgid "female^dim" msgstr "tępa" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:256 msgid "aged" msgstr "wiekowy" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:257 msgid "female^aged" msgstr "wiekowa" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:42 msgid "race^Bat" msgstr "Nietoperz" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:43 msgid "race+female^Bat" msgstr "Nietoperzyca" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:44 msgid "race^Bats" msgstr "Nietoperze" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:45 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:54 msgid "race^Drake" msgstr "Smok" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:55 msgid "race+female^Drake" msgstr "Smoczyca" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:56 msgid "race^Drakes" msgstr "Smoki" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:69 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over its functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dst='dominant' text='dominant' who rules the society " "with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict " "hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the " "ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior " "in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is " "established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, " "without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain of moss " "and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology drakes " "value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other science " "and culture besides this. However the few implements they do fashion are " "almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the finest " "Dwarvish foundries.\n" "\n" "Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 " "years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this " "world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:90 msgid "race^Dwarf" msgstr "Krasnolud" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:91 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Krasnoludka" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:92 msgid "race^Dwarves" msgstr "Krasnoludy" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:97 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Krasnoludy są rasą słynąca z górników, kowali, handlarzy i wojowników. Ich " "pochodzenie pozostaje tajemnicą, choć są powszechnie uważane za jedną ze " "starszych ras Wielkiego Kontynentu, po elfach i trollach. Legendy głoszą, że " "w dawno zapomnianych czasach pierwsze krasnoludy wyszły z jaskiń podziemnego " "świata. Nie wiadomo nic o ich istnieniu przed pojawieniem się na powierzchni " "ani o powodach, dla których na powierzchnię wyszły, ale od tego czasu " "stanowią nieodłączną część historii kontynentu. Wkrótce po wychynięciu z " "podziemi krasnoludy wdały się w spór z pierwszymi mieszkańcami tych krain, " "czyli elfami. Przyczyny zatargu giną w mrokach dziejów, ale obie rasy " "stoczyły ze sobą trzy długie wojny, rozdzielane kilkudziesięcioletnimi " "okresami pokoju. Podczas tych wojen krasnoludy nie zdołały wprawdzie wyprzeć " "elfów z gęstych lasów na południu, ale udało im się ugruntować kontrolę nad " "górzystymi terenami na północy kontynentu, znanymi obecnie jako Ziemie " "Północne. Na przestrzeni wieków krasnoludy wybudowały pośród gór i turni " "potężne fortyfikacje i liczne osady.\n" "\n" "Zapewne ze względu na izolację geograficzną, krasnoludy są przeważnie " "nieufnie lub wrogo nastawione do innych ras, a zwłaszcza elfów. Jedynym " "wyjątkiem są ludzie, co można zrozumieć cofając się do epoki Haldrica I, " "kiedy to na kontynent przybyli pierwsi ludzie i orkowie. W owych czasach " "krasnoludy często zezwalały ludziom - najczęściej dysydentom i banitom " "zbiegłym z Królestwa Wesnoth - na osiedlanie się w niektórych częściach Ziem " "Północnych. Nietrudno zrozumieć motywację krasnoludów - los wygnańców " "zapewne przypominał krasnoludom czasy ich własnego prześladowania, co " "wzbudzało w nich poczucie solidarności. Poza tym sojusz z banitami niósł dla " "krasnoludów ważne korzyści: zezwalając ludziom na osiedlanie się na " "równinach, w lasach i na mokradłach, krasnoludy zdejmowały ze swoich barków " "konieczność obrony terenów, w których nie same czuły się dobrze.\n" "\n" "Choć w porównaniu z ludźmi krasnoludy wydają się być dość nikczemnej " "postury, bynajmniej nie są kruche ani delikatne - krasnoludzcy wojownicy są " "znani na całym kontynencie ze swej wytrzymałości, siły i biegłości w " "wojennym rzemiośle. Co więcej, krasnoludy słyną z wyrachowania i doskonałej " "jakości rzemiosła. Wyrabiane przez nich uzbrojenie i ciężkie zbroje nie mają " "sobie równych, może za wyjątkiem niektórych wyrobów smoczych zbrojmistrzów. " "Dzięki wrodzonej inteligencji i dociekliwości, krasnoludy stały się też " "najbardziej zaawansowaną technicznie rasą całego kontynentu. Jednym z ich " "najsłynniejszych i najbardziej śmiercionośnych wynalazków jest tajemny " "proch, który w kontakcie z ogniem lub iskrą wybucha z wielką siłą. Niektóre " "krasnoludy wyposażone są w broń, która z wykorzystaniem tego prochu pozwala " "wystrzeliwać małe przedmioty z ogromną prędkością. Z uwagi na zamiłowanie do " "techniki, większość krasnoludów nie ufa użytkownikom magii, jednak również " "niektóre spośród nich praktykują formę magii opartą na żłobieniu magicznych " "run. Krasnoludy te są zwane runarzami i używają magicznych inskrypcji do " "nadawania przedmiotom magicznych własności, które wzmacniają wybrane aspekty " "ich natury. " #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:110 msgid "race^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elfka" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:112 msgid "race^Elves" msgstr "Elfy" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:122 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live an additional full century, most elves " "begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " "age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" "\n" "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " "more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " "their gift to heal others.\n" "\n" "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " "legend hints that this was more common in the far past.\n" "\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " "important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " "race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " "intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " "open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " "Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " "the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " "edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for over a millennium." msgstr "" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:132 msgid "race^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:133 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Goblinka" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:134 msgid "race^Goblins" msgstr "Gobliny" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:137 msgid "" "Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and " "members of the same race. While other races usually bear children singly or " "in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing " "their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will " "only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of " "their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big " "brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The " "rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are " "puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human " "child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, " "and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic " "fate; in part because they are so very numerous, and also because their " "brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.\n" "\n" "Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole " "exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the " "orcs revel in as proof of their prowess." msgstr "" #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Gryphon" msgstr "Gryf" #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:151 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Gryfitka" #. [race]: id=gryphon, description= #: data/core/units.cfg:152 msgid "race^Gryphons" msgstr "Gryfy" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:168 msgid "race^Human" msgstr "Człowiek" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:169 msgid "race+female^Human" msgstr "Człowiek" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Humans" msgstr "Ludzie" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:177 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more " "types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes " "except their versatility and drive. While often at odds with other races, " "they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as " "elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from " "hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although " "the majority of men, like most people of all races, have an instinctive " "dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than " "dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Ludzie są rasą niezwykle zróżnicowaną. Choć pierwotnie przybyli ze Starego " "Kontynentu, ludzie rozprzestrzenili się na cały świat, a wśród nich " "wyodrębniło się wiele różnych kultur i ras. Choć w odróżnieniu od wielu " "innych stworzeń ludzie nie mają natury magicznej, są w stanie nauczyć się " "władania magią, a przy tym zdolni są opanować więcej jej rodzajów, niż inne " "rasy. Poza łatwością adaptacji i determinacją nie mają żadnych innych " "zdolności ani umiejętności specjalnych. Choć bywają zwaśnieni ze wszystkimi " "innymi ludami, ludzie sporadycznie wchodzą w sojusz z mniej agresywnymi " "rasami, takimi jak elfy i krasnoludy. Co bardziej bezwzględnym zdarza się " "też wynajmować orków jako najemników. Ludzie nie mają naturalnych wrogów, " "choć podobnie jak większość innych ras czują instynktowną niechęć do " "nieumarłych. Są niżsi od elfów, ale wyżsi od krasnoludów. Kolor skóry ludzi " "bywa różny, od prawie białego po ciemny brąz.\n" "\n" "
text='Poddani Korony'
\n" "Ludzie żyją w wielu różnych społecznościach, ale na Wielkim Kontynencie " "największą ich grupę stanowią obywatele Królestwa Wesnoth. Pierwsi ludzie " "przybyli na Wielki Kontynent przez ocean z Zielonej Wyspy na dalekim " "zachodzie i wkrótce obrali za swoją stolicę śródlądowe miasto Weldyn. Na " "przestrzeni kolejnych wieków budowali kolejne miasta w różnych częściach " "kontynentu. Bezpieczeństwa kraju strzeże armia Korony Wesnoth, stanowiąca " "najlepiej zorganizowaną siłę militarną w znanym świecie. Żołnierze są " "rekrutowani z głównych prowincji, gdzie pobór jest obowiązkowy dla " "wszystkich młodych mężczyzn.\n" "\n" "
text='Członkowie Klanów'
\n" "Wschodnie prowincje Wesnoth, znane jako Ziemie Klanów, mają bardziej " "równinne ukształtowanie terenu od gęściej zaludnionych ziem na zachodzie. Są " "one domem dla Klanów Jeźdźców, którzy są sprzymierzeni z Królestwem Wesnoth, " "ale zachowują autonomię i własną tożsamość. Według niektórych kraina klanów " "jest państwem lennym, które przesyła do Korony żywność i wojsko w zamian za " "ochronę. Inni utrzymują, że ma ona równe prawa z zachodnią częścią Wesnoth. " "Jak by nie było, wschodnie prowincje nie utrzymują armii poborowej na wzór " "armii królewskiej. Nauka walki jest w społeczności Klanów nieodłączną " "częścią życia i wychowania, a rodzice uczą swoje dzieci jazdy konnej, walki " "wręcz i strzelania z łuku od najmłodszych lat. Wojownicy Klanów są gorzej " "zorganizowani od oddziałów armii poborowej, ale ogólnie można powiedzieć, że " "wady i zalety obu formacji wzajemnie się uzupełniają." #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:185 msgid "race^Saurian" msgstr "Jaszczur" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:186 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Jaszczurzyca" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:187 msgid "race^Saurians" msgstr "Jaszczury" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:197 msgid "race^Mechanical" msgstr "Mechaniczne" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:198 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Mechaniczne" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:199 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:208 msgid "race^Merman" msgstr "Mermen" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:209 msgid "race^Mermaid" msgstr "Mermenka" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:210 msgid "race^Mermen" msgstr "Mermeni" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:212 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:220 msgid "race^Monster" msgstr "Potwór" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:221 msgid "race+female^Monster" msgstr "Potwór" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:222 msgid "race^Monsters" msgstr "Potwory" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:223 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:230 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:231 msgid "race^Nagini" msgstr "Nagini" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:232 msgid "race^Nagas" msgstr "Nagi" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:233 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:241 msgid "race^Ogre" msgstr "Ogr" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:242 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Ogrzyca" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:243 msgid "race^Ogres" msgstr "Ogry" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:244 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don't mind the ogres' brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:252 msgid "race^Orc" msgstr "Ork" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:253 msgid "race+female^Orc" msgstr "Orczyca" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:254 msgid "race^Orcs" msgstr "Orkowie" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:264 msgid "" "In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier " "and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. " "Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have " "little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs " "are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc " "never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their " "reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to " "possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and " "already almost as newborns are put in their place by their stronger " "siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus " "grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these " "individuals tend to specialize in other skills, like archery or " "assassination." msgstr "" "Orki są z wyglądu pół ludźmi, pół zwierzętami. Są wyższe, bardziej " "wytrzymałe i silniejsze od ludzi. Są z natury wojownicze, dzikie i okrutne, " "a ich krew jest ciemniejsza i gęstsza od ludzkiej. Nie przywiązują żadnej " "wagi do higieny ani wyglądu. Choć orki są niezwykle brutalne nawet wobec " "własnych pobratymców, są w istocie stworzeniami stadnymi, które nigdy przez " "dłuższy czas nie podróżują ani nie mieszkają w grupach mniejszych niż pół " "tuzina.\n" "\n" "
text='Struktura społeczna'
\n" "Każdy niemal ork należy do plemienia lub klanu. Kontakty między sąsiednimi " "klanami są najczęściej brutalne, z wyjątkiem rzadkich sytuacji, gdy poważne " "zagrożenie ze strony wspólnego wroga lub perspektywa bogatych łupów bierze " "górę nad animozjami. Raz na jakiś czas pojawia się silny wódz, któremu udaje " "się zjednoczyć wiele plemion, najczęściej poprzez zastraszenie poddanych. W " "czasach pokoju każde plemię orków zajmuje się niemal wyłącznie " "przygotowaniami do następnego konfliktu zbrojnego. Orki posiadają prymitywny " "system pisma (z reguły zapisywanego krwią), ale jego najczęstszym " "zastosowaniem jest przesyłanie obelg i pogróżek przywódcom innych plemion.\n" "\n" "Społeczności orków oparte są niemal wyłącznie na sile - rację ma silniejszy, " "a każdy przywódca żyje i przewodzi tylko dopóty, dopóki żaden inny ork nie " "zajmie jego miejsca. Wśród pretendentów do przewodzenia plemieniu " "bezustannie trwa zakulisowa walka o władzę. Mało który przywódca orków " "cieszy się swoją absolutną władzą dłużej niż kilka lat, gdyż prędzej czy " "później ginie z ręki swojego następcy - choć historia zna kilka chwalebnych " "wyjątków od tej reguły. Najchętniej stosowaną metodą udowodnienia swojej " "wyższości jest brutalna siła, ale ponieważ orkowie nie posiadają żadnego " "kodeksu honorowego, zabójstwo, trucizna lub sztylet w plecy również nie są " "pogardzane, gdy stawką jest przewodzenie klanowi.\n" "\n" "Orki najczęściej mieszkają na terenach wiejskich, często w górach lub na " "pogórzach, a niekiedy również w jaskiniach. Nie uprawiają ziemi ani nie " "hodują zwierząt, ale za sprawą potężnej budowy i brutalnej natury są " "niezłymi myśliwymi. Ponieważ zawsze obozują w dużych grupach, potrafią w " "krótkim czasie wybić na zajmowanym obszarze całą zwierzynę większą od myszy, " "co w połączeniu z niestabilnym przywództwem oznacza, że większość plemion " "wiedzie żywot koczowników, nigdy nie zatrzymując się na dłużej w jednym " "miejscu. Większym plemionom zdarza się zadomowić i umocnić na wybranym " "obszarze na wiele lat czy nawet dziesięcioleci i budować duże obozowiska " "przypominające do złudzenia miasta, jednak nawet te osady można szybko " "zwinąć i porzucić, jeśli konieczne będzie przemieszczenie hordy.\n" "\n" "Choć znane są przypadki orków dożywających 50 czy nawet 60 lat, bardzo " "nielicznym zdarza się dożyć choćby trzeciego dziesięciolecia przed śmiercią " "w walce lub z ręki innego orka. Najstarszymi orkami są często szamani, " "którzy jako jedyni spośród orków są przez większość swoich pobratymców " "uważani za neutralnych i godnych zaufania. Pochodzenie tej kasty nie jest " "znane, gdyż szamani nie uczestniczą bezpośrednio w codziennym życiu orków, a " "jedynie pełnią niezwykłą (biorąc pod uwagę charakter orków) funkcję " "doradców. Pod wieloma względami szamani stanowią przeciwieństwo innych " "orków, w porównaniu z którymi są osłabieni wiekiem, mało wytrzymali i " "niezbyt wprawni w walce.\n" "\n" "Pomimo panującego wśród nich kultu surowej siły, nie wszystkim orkom dane " "jest ją posiąść. Wiele orków rodzi się mniejszymi i słabszymi od reszty, " "przez co od pierwszych niemal dni życia musi znosić poniżenia ze strony " "silniejszego rodzeństwa. Silniejsze orki zagarniają też dla siebie większość " "jedzenia, przez co rosną jeszcze w siłę kosztem swoich słabszych " "pobratymców. Słabsze orki często specjalizują się w umiejętnościach " "niewymagających siły fizycznej, takich jak łucznictwo i skrytobójstwo." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:271 msgid "race^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:272 msgid "race+female^Troll" msgstr "Trollica" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:273 msgid "race^Trolls" msgstr "Trolle" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:279 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " "long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to " "persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do " "not understand the ways of other races or sometimes can even tell them " "apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls " "that by joining them they get to exact revenge on those that have before " "hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs " "themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the " "trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The " "most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two " "races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Trolle są stworzeniami pradawnymi - to jedna z najstarszych ras " "zamieszkujących Wielki Kontynent. Są wielkie, powolne, niespecjalnie bystre " "i wiodą swój niezwykle długi żywot w głębokich jaskiniach lub pośród " "niedostępnych gór. Najbardziej niezwykłą cechą trolli jest wewnętrzna " "żywotność, która je podtrzymuje i uzdrawia. Oznacza to, że ich życie bardzo " "różni się od żywotów niemal wszystkich innych stworzeń. Trolle w zasadzie " "nie mają potrzeb życiowych - prawie wcale nie potrzebują strawy ani wody, " "więc nie mają motywacji, by szukać czegokolwiek poza schronieniem przed " "ewentualnymi wrogami. To z kolei oznacza, że rzadko muszą się czymkolwiek " "zajmować, więc mogą swój czas poświęcać przede wszystkim na spanie i " "kontemplację. Trolle mają dziwną więź z naturą - nie czują bliskości z " "żywymi istotami, jak elfy, lecz z ziemią i skałami. Bywają też ciekawskie, " "przez co wiele spośród młodych szczeniaków chętnie podróżuje i poznaje " "świat. Z nadejściem starości trolle stają się coraz mniej aktywne, tracąc " "powoli zainteresowanie otoczeniem i przebywając coraz dłużej w cichym, " "znanym zakamarku rodzinnej jaskini. W końcu odchodzą z tego świata, a ich " "ciała stopniowo obracają się w martwe kamienne posągi.\n" "\n" "Trolle są na ogół uważane po prostu za kolejną rasę bezmyślnych potworów. Ta " "błędna lecz powszechna opinia jest po części rozpowszechniana przez orków, " "by zachęcać trolle do przyłączania się do ich oddziałów. Ponieważ trolle nie " "grzeszą inteligencją i nie rozumieją zwyczajów innych ras, a czasem wręcz " "mają trudności z ich odróżnianiem, orkom najczęściej bez trudu przychodzi " "przekonanie stada trolli, że dołączenie do ich oddziału pozwoli zemścić się " "na wrogach, którzy wcześniej je prześladowali. Tak pozyskani rekruci są " "następnie kierowani przeciwko aktualnym przeciwnikom orków, niezależnie od " "tego, czy rzeczywiście są to ciemiężyciele trolli, przez co trolle " "bezwiednie coraz to zyskują nowych wrogów. Najczęstszymi przeciwnikami " "trolli są krasnoludy, a źródła nienawiści między tymi rasami giną w mrokach " "pradawnych dziejów.\n" "\n" "
text='Geografia'
\n" "Trolle zamieszkują góry Wielkiego Kontynentu znacznie dłużej niż krasnoludy, " "które tam przywędrowały. Trolle są częstym widokiem na pasmach górskich " "północy i wschodu Wesnoth oraz u boku każdej większej hordy orków." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:294 msgid "race^Undead" msgstr "Nieumarły" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:295 msgid "race+female^Undead" msgstr "Nieumarła" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:296 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Nieumarli" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:302 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " "be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " "unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " "question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " "are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " "creature does not require the constant attention of the necromancer to " "command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " "it’s master. Only rarely, perhaps once every few months, does the " "necromancer need to maintain his creation.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever " "delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Nieumarli nie są w rzeczywistości jedną rasą stworzeń, choć często są tak " "traktowani. Dostatecznie biegły w swej sztuce nekromanta potrafi ożywić " "niemal każde martwe stworzenie i przywrócić je światu w widmowej półśmierci. " "Nieumarli są w większości tworami nienaturalnymi i bezwolnymi, bezmyślnie i " "bez zadawania pytań wykonującymi wolę swojego stwórcy. Większą tajemnicą " "samej nekromancji jest sposób utrzymywania takich tworów przy życiu bez " "ciągłego wysiłku twórcy. Istota nieumarła nie wymaga ciągłej uwagi i " "kierowania ze strony nekromanty, lecz potrafi samodzielnie wykonywać rozkazy " "swojego władcy. Mimo to nekromanta musi jednak co jakiś czas (najczęściej co " "kilka miesięcy) odnawiać siły powołanych stworzeń.\n" "\n" "Sztuka nekromancji jest praktykowana prawie wyłącznie przez ludzi. Nawet w " "legendach ras z natury obdarzonych zdolnościami magicznymi, takich jak elfy " "i mermeni, rzadko można znaleźć wzmiankę o praktykantach mrocznych sztuk " "magicznych. Powszechnie uważa się, że nekromancja wymaga niezwykłej " "wszechstronności i elastyczności umysłu, a skrajne uzdolnienia tego typu " "spotyka się przeważnie u ludzi. Ostatecznym celem większości nekromantów " "jest skierowanie opanowanych umiejętności utrzymywania i nadawania życia na " "samych siebie, aby nie bacząc na koszt, wyrzeczenia i straszliwe deformacje " "oszukać śmierć poprzez zapewnienie przetrwania swojemu umysłowi i duchowi.\n" "\n" "
text='Historia'
\n" "Choć władcy nieumarłych zaczęli przybywać na Wielki Kontynent w większych " "ilościach dopiero podążając z Haldrikiem I, im podobni bywali już wcześniej " "znani elfom i krasnoludom." #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:310 msgid "race^Wolf" msgstr "Wilk" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:311 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Wilczyca" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:312 msgid "race^Wolves" msgstr "Wilki" #. [race]: id=wose, description= #: data/core/units.cfg:322 msgid "race^Wose" msgstr "Drzewiec" #. [race]: id=wose, description= #: data/core/units.cfg:323 msgid "race^Woses" msgstr "Drzewce" #: src/help.cpp:52 msgid "Help" msgstr "Pomoc" #: src/help.cpp:1152 msgid "
text='Units having this special attack'
" msgstr "
text='Jednostki posiadające ten atak specjalny'
" #: src/help.cpp:1228 msgid "
text='Units having this ability'
" msgstr "
text='Jednostki posiadające tę umiejętność'
" #: src/help.cpp:1261 msgid "Leaders:" msgstr "Przywódcy:" #: src/help.cpp:1270 msgid "Recruits:" msgstr "Rekruci:" #: src/help.cpp:1284 msgid "Era:" msgstr "Era:" #: src/help.cpp:1292 msgid "Factions:" msgstr "Strony:" #: src/help.cpp:1302 msgid "Factions are only used in multiplayer" msgstr "Strony są używane tylko w rozgrywce wieloosobowej" #: src/help.cpp:1345 msgid "level" msgstr "poziom" #: src/help.cpp:1377 msgid "Advances from: " msgstr "Awansuje z:" #: src/help.cpp:1379 msgid "Advances to: " msgstr "Awansuje na:" #: src/help.cpp:1406 src/help.cpp:1722 src/help.cpp:1783 msgid "race^Miscellaneous" msgstr "Inne" #: src/help.cpp:1408 msgid "Race: " msgstr "Rasa: " #: src/help.cpp:1415 msgid "Abilities: " msgstr "Zdolności:" #: src/help.cpp:1432 msgid "Ability Upgrades: " msgstr "Polepszenia zdolności: " #: src/help.cpp:1448 msgid "HP: " msgstr "PŻ: " #: src/help.cpp:1449 msgid "Moves: " msgstr "Ruchy:" #: src/help.cpp:1450 msgid "Cost: " msgstr "Koszt:" #: src/help.cpp:1451 msgid "Alignment: " msgstr "Charakter:" #: src/help.cpp:1457 msgid "Required XP: " msgstr "Wymagane PD: " #: src/help.cpp:1466 msgid "unit help^Attacks" msgstr "Ataki" #: src/help.cpp:1473 msgid "unit help^Name" msgstr "Nazwa" #: src/help.cpp:1474 msgid "Type" msgstr "Typ" #: src/help.cpp:1475 msgid "Strikes" msgstr "Ciosy" #: src/help.cpp:1476 msgid "Range" msgstr "Zasięg" #: src/help.cpp:1477 msgid "Special" msgstr "Specjalna" #: src/help.cpp:1527 msgid "Resistances" msgstr "Odporności" #: src/help.cpp:1531 msgid "Attack Type" msgstr "Rodzaj ataku" #: src/help.cpp:1532 msgid "Resistance" msgstr "Odporność" #: src/help.cpp:1571 msgid "Terrain Modifiers" msgstr "Modyfikatory terenowe" #: src/help.cpp:1575 msgid "Terrain" msgstr "Teren" #: src/help.cpp:1576 msgid "Defense" msgstr "Obrona" #: src/help.cpp:1577 msgid "Movement Cost" msgstr "Koszt ruchu" #: src/help.cpp:1789 msgid "
text='Units of this race'
" msgstr "
text='Jednostki tej rasy'
" #: src/help.cpp:2702 msgid " < Back" msgstr " < Wróć" #: src/help.cpp:2703 msgid "Forward >" msgstr "Dalej >" #: src/help.cpp:2811 msgid "Reference to unknown topic: " msgstr "Odniesienie do nieznanego tematu:" #: src/help.cpp:3067 msgid "corrupted original file" msgstr "uszkodzony plik oryginalny" #: src/help.cpp:3158 msgid "Close" msgstr "Zamknij" #: src/help.cpp:3161 msgid "The Battle for Wesnoth Help" msgstr "System pomocy Bitwy o Wesnoth" #: src/help.cpp:3217 msgid "Parse error when parsing help text: " msgstr "Błąd podczas przetwarzania tekstu pomocy:" #~| msgid "race^Human" #~ msgid "race^Khalifate Human" #~ msgstr "Człowiek" #~| msgid "race+female^Human" #~ msgid "race+female^Khalifate Human" #~ msgstr "Człowiek" #~| msgid "race+plural^Mechanical" #~ msgid "race+plural^Khalifate" #~ msgstr "Mechaniczne" #~| msgid "race^Human" #~ msgid "race^Falcon" #~ msgstr "Człowiek" #~| msgid "race+female^Human" #~ msgid "race+female^Falcon" #~ msgstr "Człowiek" #~| msgid "race^Humans" #~ msgid "race^Falcons" #~ msgstr "Ludzie" #, fuzzy #~ msgid "
text='Race specific topics'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Szansa trafienia'
"